Anda di halaman 1dari 28

PEMBANGUNAN

APLIKASI
BAB 3
MULTIMEDIA
Interaktiviti dan Navigasi
3.0 Pengenalan

 Objektif
• Memahami KONSEP DAN KEPENTINGAN
Interaktiviti dan Navigasi dalam Multimedia.
• Memahami 3 TAHAP dan 7 CIRI Interaktiviti yang
terdapat dalam Multimedia
• Mengetahui FUNGSI dan JENIS KAWALAN Navigasi
yang digunakan dalam Multimedia
3.1 Definasi Interaktiviti
 Menurut Kamus Dewan (1997)
 Tindakan atau perhubungan aktif antara satu sama lain,
 tindak balas antara dua atau beberapa pihak.

 Lipmann (1987)
 Aktiviti yang dijalankan serentak oleh kedua-dua belah pihak
 yang terlibat untuk mencapai satu tujuan tertentu.

Manakala Phillips (1997)


 Suatu proses yang memberikan kuasa kepada pengguna untuk
 mengawal persekitarannya dengan menggunakan komputer.
3.1 Definasi Interaktiviti
 National Consortium For Environmental Education
And Training
 “…Suatu alat yang menawarkan kepada pengguna
pelbagai pilihan atau senario yang berbeza.
 Pengguna boleh membuat pilihan untuk mengikut
jujukan yang telah ditetapkan atau mengikut subjek
atau perkara yang ingin dijelajahi.
 Perisian akan berinteraksi dengan pengguna dengan
cara bertindakbalas terhadap pilihan atau input dari
pengguna…”
3.2 Konsep Interaktiviti
 Interaktiviti: elemen
Multimedia yang dianggap
sebagai jantung kepada
aplikasi multimedia.
 Interaktiviti ini dikenali
sebagai multimedia tidak
linear.
 Ciri interaktiviti ini telah
menjadikan multimedia
lebih popular berbanding
komponen media yang lain.
3.3 Tahap Interaktiviti
 (i) Interaktiviti Tahap Rendah
(Navigasi)
 Tahap interaktiviti yang paling asas.
 Interaksi difokuskan kepada tugas
menavigasi perisian menerusi klik
butang, arahan menu atau pautan.
 Pengguna hanya mengawal sebahagian
kecil perisian.
3.3 Tahap Interaktiviti
 (ii) Interaktiviti Tahap Pertengahan (Fungsian)
 Pada tahap ini, pengguna berinteraksi dengan sistem
/ perisian untuk mencapai suatu matlamat.
 Interaktiviti dibentuk berdasarkan fungsian iaitu
apakah fungsi perisian itu dibangunkan.
 Sepanjang interaksi, pengguna akan diberikan
maklumbalas di atas capaian mereka
3.3 Tahap Interaktiviti
 (iii) Interaktiviti Tahap Tinggi (Adaptif)
 Tahap interaktiviti yang paling tinggi.
 Interaktiviti dibentuk berdasarkan fungsi adaptif
iaitu kebolehan perisian untuk menyesuaikan
pengguna dengan kemampuan mereka.
 Pengguna diberikan kuasa yang lebih untuk
mengawal perisian dan boleh berinteraksi dengan
perisian secara langsung.
3.4 Ciri Interaktiviti
 (i) Tindak balas yang
Segera
 (ii) Capaian Maklumat
yang
CIRI-CIRI  Tidak Berjujukan
INTERAKTIF  (iii) Maklum balas Pantas
 (iv) Kesesuaian
(V) Pilihan
(VI) Kawalan Pengguna
(VII) Grain-Size
3.4 Ciri Interaktiviti
 (i) Tindak balas yang Segera
 Pengguna boleh mencapai maklumat seperti grafik, video
atau teks dengan hanya mengklik pada tetikus.
 Masa tindak balas pantas.

 (ii) Capaian Maklumat yang Tidak Berjujukan


 Maklumat boleh dicapai oleh pengguna mengikut kehendak
mereka dan tidak perlu berjujukan.

 (iii) Maklum balas yang Pantas


 Interaktiviti tidak akan wujud tanpa maklum balas
 Maklum balas seperti “Betul”! dan “Salah!” tidak mencukupi
- pengguna perlu tahu bagaimana untuk memperbaiki
kesilapan dan meneruskan program
3.4 Ciri Interaktiviti
 (iv) Kesesuaian
 Perisian mempunyai kebolehan untuk mengubahsuai
tindakannya mengikut tahap pengetahuan pengguna.
 (v) Pilihan
 Perisian akan menyediakan banyak pilihan: Pengguna bebas
membuat pilihan mereka
 (vi) Kawalan Pengguna
 Pengguna berkuasa mengawal sebahagian dari program
 Boleh meningkatkan motivasi pengguna.
 (vii) Grain-Size
 Masa yang diperlukan oleh perisian bagi setiap interaksi
pengguna.
 Jika masa menunggu terlalu lama pengguna akan merasa
bosan dan interaktiviti menjadi kurang.
3.5 Jenis Interaktiviti
 Interaktiviti Objek
 Objek - butang, manusia dan benda dalam perisian
diaktifkan apabila input diterima untuk tindakbalas.
 Interaktiviti Linear
 Fungsi yang membenarkan pengguna bergerak ke
depan / ke belakang dalam suatu jujukan linear.
 Interaktiviti Hierarki
 Perisian memberikan pengguna set-set pilihan yang
telah ditetapkan - pengguna boleh memilih laluan
yang spesifik untuk mengakses kandungan
3.5 Jenis Interaktiviti
 Interaktiviti Sokongan
 Pengguna dibekalkan dengan pelbagai jenis
bantuan ‘help’ sokongan dan mesej, dari yang
ringkas kepada yang sangat rumit.
 Interaktiviti Kemaskini
 Komponen perisian yang memulakan dialog
antara pengguna dengan kandungan yang
dihasilkan oleh komputer.
 Program memberi soalan atau masalah yang
mesti diselesaikan oleh pengguna.
3.5 Jenis Interaktiviti
 Interaktiviti Reflektif
 Merujuk kepada tindakbalas teks.
 Perisian memberi jawapan kepada pengguna
menggunakan jawapan yang telah dikumpul dari
pengguna lain.
 Perbandingan boleh dilakukan.
 Interaktiviti Hyperlink
 Pengguna diberi akses dan penerokaan terhadap
kandungan perisian yang dibuat melalui konsep
pautan.
3.6 Kelebihan Interaktiviti
 3.6.1 Peningkatan Tahap Produktiviti
 Membantu kadar penyimpanan (retention) dan
keselesaan pada sesuatu topik.
 Pengguna boleh mencari maklumat dengan
segera & menjimatkan masa.
 3.6.2 Kadar Pembelajaran yang Lebih
Tinggi
 Interaksi dengan aplikasi multimedia mampu
meningkatkan kadar pembelajaran.
3.6 Kelebihan Interaktiviti
 3.6.3 Kawalan Cara Pembelajaran
 Membolehkan pengguna mengawal kandungan
sesuatu aplikasi.
 Pengguna boleh mencorak gaya
pembelajarannya.

 3.6.4 Mencapai Audien dan Pasaran yang


Luas
 Mempunyai potensi untuk mencapai audien yang
luas pada satu-satu masa - penggunaan web
3.7 Interaktiviti & Navigasi
 Navigasi
 Ciri penting pembangunan multimedia.
 Berkait rapat dengan interaktiviti.
 Membolehkan penggunaan aplikasi dengan lebih
berkesan.

 Kawalan Navigasi
 Teknik interaktif yang digunakan di dalam aplikasi
multimedia
 Membantu pengemundian aplikasi multimedia.
3.7 Interaktiviti & Navigasi
1) Mengawal 2) Menyediakan
Jujukan Pautan
Kandungan Sejarah

KAWALAN
NAVIGASI
3) Menyediakan 4) Menyediakan
Maklum balas Rujukan
Interaksi Silang
3.8 Kawalan Navigasi
 3.8.1 Mengawal Jujukan Kandungan
 Butang-butang navigasi: “Next”, “Previous”,
“Continue” membolehkan pengguna mengawal
perjalanan aplikasi

 3.8.2 Menyediakan Pautan Sejarah (history of links)


 Membolehkan kita menjejaki skrin-skrin yang anda
telah paut atau lawati
 Menyediakan lompatan tidak linear ke mana-mana
skrin yang telah dilawati sebelum ini.
3.8 Kawalan Navigasi
 3.8.3 Maklum Balas Interaksi Pengguna
 Memberitahu pengguna hasil tindakannya,
 Membantu mengukuhkan proses pembelajaran.
 Maklum balas dalam bentuk tekstual / paparan
gambar, fail bunyi / klip video.

 3.8.4 Rujukan-Silang untuk Maklumat Berkaitan


 Pengguna boleh mengelintar atau menerokai aplikasi
untuk mendapatkanm maklumat yang diingini
 Cth: penggunaan Kamus Elektronik
3.8 Kawalan Navigasi
Struktur Asas Navigasi
Linear : Navigasi Secara
Berjujukan antara bingkai

Hierarki : Navigasi secara bersturktur


antara nod atas ke nod
bawah.

Tidak Linear : Susunan Navigasi secara


bebas.

Composite : Gabungan antara struktur


navigasi yang lain
3.9 Jenis Kawalan Navigasi
1) Menu
 Peta navigasi yang menyediakan
antaramuka utama untuk
memulakan pengemudian.
 Butang atau hypermedia di mana
pengguna perlu mengklik untuk
meneruskan navigasi.

Cth: Pull Down Menu


3.9 Jenis Kawalan Navigasi
2) Butang
 Peralatan navigasi yang popular
di dalam kebanyakan aplikasi
multimedia
 Objek di atas skrin yang
menghasilkan tindak balas
apabila pengguna mengklik pada
tetikus

Cth: Push Button


3.9 Jenis Kawalan Navigasi
3) Hiperpaut
 Hiperpaut adalah kawalan
interaktif yang terdapat di dalam
aplikasi multimedia
 Kaedah yang lebih canggih untuk
mencapai maklumat
 Struktur pautan yang tidak
linear: hiperteks dan
hipermedia.
Rumusan
• Elemen interaktiviti dan navigasi merupakan
ELEMEN PENTING dalam Multimedia
• Membantu PROSES PEMBELAJARAN dan
meningkatkan kadar pemahaman pengguna.
• TANPA elemen-elemen ini sesebuah persembahan
multimedia akan kelihatan PASIF DAN
MEMBOSANKAN.
• Konsep interaktiviti juga akan membina satu
IKATAN DI ANTARA PENGGUNA DENGAN APLIKASI
4.7 Ralat Dalam Rekabentuk
Antaramuka
4.7.5 Antaramuka yang berwarna
Ekstrim
 Elakkan dari menggunakan warna yang
terlalu ekstrim kerana akan mengganggu
tumpuan pengguna terhadap maklumat yang
dicapai
 Penggunaan warna-warna harmoni amat
digalakkan.
 Perlu ada kesesuaian warna antara elemen-
elemen yang digunakan.
4.7 Ralat Dalam Rekabentuk
Antaramuka
4.7.6 Tiada Kawalan untuk Audio dan
Video
 Jika memasukkan klip video ke dalam
antaramuka aplikasi, pastikan kawalan
untuk audio dan video diletakkan
 Tujuannya supaya pengguna dapat
mengawal kemasukan dan menggunakannya
dengan senang.
Kesimpulan
• Rekabentuk antaramuka bergrafik telah memudahkan
interaksi antara manusia dengan komputer.
• Rekabentuk antaramuka adalah amat penting supaya
pengguna dari semua lapisan masyarakat boleh
menggunakan komputer dengan mudah.
• Rekabentuk antaramuka sepatutnya menjadi pelengkap
dan menyokong cara pengguna memproses maklumat.

Anda mungkin juga menyukai