Anda di halaman 1dari 10

MODUL PERKULIAHAN

METODOLOGI
DESAIN
DESAIN DAN KONTEKS
 JUDUL DESAIN
 LATAR BELAKANG, TUJUAN DAN PERUMUSAN
MASALAH
 BRAINSTORMING
 TEMA DESAIN

Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh


FAKULTAS DESAIN PRODUK 19014 HADY SOEDARWANTO, ST., M.DS.
DESAIN DAN
SENI KREATIF 02
Abstract Kompetensi
Ada dua macam cara dalam memulai sebuah Peserta perkuliahan dapat menentukan dan
desain, pertama berangkat dari permasalahan memaparkan judul, latar belakang, tujuan,
yang ada dan desain menjadi solusinya. perumusan masalah dan manfaat serta tema
Sedangkan yang kedua adalah sudah dalam desain
mengetahui obyek yang ingin dibuat dan
desainer menyelesaikan desain tersebut hingga
dapat diterima oleh calon pengguna. Dalam
prosesnya desainer harus berhasil
mendeskripsikan judul, lar belakang, tujuan,
perumusan masalah dan manfaat serta tema
dalam desain yang akan dikerjakan.
DESAIN DAN KONTEKS

JUDUL DAN LATAR BELAKANG DESAIN

Sebenarnya ada dua macam cara dalam memulai sebuah desain, pertama berangkat dari
permasalahan yang ada dan desain menjadi solusinya. Sedangkan yang kedua adalah
sudah mengetahui obyek yang ingin dibuat dan desainer menyelesaikan desain tersebut
hingga dapat diterima oleh calon pengguna. Pada tahap pertama seorang desainer harus
mengetahui judul dari apa yang akan didesainnya, baik hal tersebut dibuatnya sendiri atau
didapatnya dari pemberi tugas bisa berupa owner (dalam dunia profesional) ataupun dosen
(dalam dunia akademi). Judul dapat lahir dari latar belakang permasalahan atau dari
keinginan pemberi tugas. Judul yang baik searusnya merupakan inti sari dari segala cita-
cita. Penting sekali untuk dapat menentukan judul terhadap project yang anda buat, yaitu
sebagai starting point anda memulai desain dan sebagai checking point tempat anda
mememeriksa progress desain anda.
Judul datang dari latar belakang maksudnya adalah jika desainer dihadapkan pada sebuah
permasalahan/kondisi dan diharapkan dapat menyelesaikan permasalahan tersebut dengan
sebuah desain. Jika demikian maka hal yang harus dilakukan desainer adalah
mengeksplorasi dan mendeskripsikan hal yang menjadi faktor permasalahan yang ada lalu
mencatatnya (listing) menjadi point-point permasalahan. Permasalahan yang dimaksud
disini adalah permasalahan secara umum, bisa ditinjau dari skala makro (permasalahan
internasional) sampai skala mikro (skala individu). Selanjutnya point tersebut harus dipahami
dan dihubungkan dengan bidang desain oleh desainer.
Jika judul datang dari pemberi tugas maka desainer dapat memulainya dengan melakukan
intepretasi terhadap judul yang telah ada. Hal ini dimaksudkan untuk mendeskripsikan
dengan lebih diteliti tentang maksud dari desain ini, misalnya dengan mendeskripsikan dari
kata benda yang mungkin memiliki pemahaman yang berbeda dari benda yang serupa/
memiliki nama sama sebelumnya. Sebagai contoh: seorang desainer ingin mendesain
sebuah buku untuk untuk media pembelajaran anak usia 4-5 tahun. Maka dalam intepretasi
judulnya sang desainer harusmampu mendeskripsikan tentang buku tersebut dengan lebih
terinci, misalnya gabaran tentang cerita, ilustrasi, warna, dan sebagainya. Hal ini dilakukan
dengan harapan agar mempermudah bagi desainer untuk dapat mendeskripsikan tujuan
desain dengan jelas, karena biasanya baik latar belakang ataupun keinginan owner
merupakan kata-kata yang abstrak dan tugas desainer untuk membuatnya menjadi benda
yang kongkrit. Dalam penulisan Intepretasi judul biasanya dituliskan sebagai berikut:

2018 METODOLOGI DESAIN Pusat Bahan Ajar dan eLearning


2 HADY SOEDARWANTO, ST., M.DS. http://www.mercubuana.ac.id
“Buku media pembelajaran yang dimaksud adalah buku
pembelajaran informal untuk anak usia 4 sampai 5 tahun berisi
tentang cara makan dan memakai pakaian sendiri yang diberisi
gambar ilustrasi. Dalam penggunaan buku ini memerlukan bimbingan
orang tua.

Kurang lebih seperti itulah interpretasi judul dituliskan dalam laporan proses desain. Tahap
ini adalah tahap yang sangat penting karena tahap ini merupakan awal dari proses coding
tersebut, jadi kekeliruan di tahap ini akan berakibat sampai akhir dari proses desain yang
kan dijalani.

TUJUAN DESAIN
Setelah berhasil mendeskripsikan dan memahami latar belakan permasalahan, maka
tahapan selanjutnya adalah mendeskripsikan Tujuan Desain. Tujuan desain perlu
dinyatakan sebagai akhir atau sasaran (goals/objectivesl) dari proses desain. pada tahap
awal harus ditetapkan setidaknya satu tujuan agar proses desain daat bergulir, namun
dalam proses yang tengah berjalan dapat saja bertambah mulai dari yang bersifat umum
sampai yang bersifat detail. Tujuan Desain biasanya dideskripsikan menggunakan kata
benda (bayangan dari benda desain yang dicita-citakan).
Sering kali desainer kehilangan arah, kebingungan pada saat menetapkan desain yang akan
dipilih, hal ini mungkin karena desainer lupa merumuskan atau gagal memahami tujuan
desainnya. Jadi yang membuat selesai proses desain bukan lah telah selesainya waktu
(time frame) tetapi adalah dengan tercapainya tujuan desain. Dalam penulisan Tujuan
Desain biasanya dipisah menjadi beberapa tujuan agar fokus dalam penyelesaiannya dan
menggunakan tata bahasa seperti contoh berikut:

 “Terciptanya sebuah buku yang dapat mengajarkan anak usia


4 sampai 5 tahun tentang tata cara makan dan memakai
pakaian sendiri.
 “Terciptanya sebuah desain buku yang dapat dipahami orang
tua dan menceritakan kepada anaknya.
 “Terciptanya sebuah buku yangberisi ilustrasi yangdapat
dipahami anak-anak”

2018 METODOLOGI DESAIN Pusat Bahan Ajar dan eLearning


3 HADY SOEDARWANTO, ST., M.DS. http://www.mercubuana.ac.id
Tujuan desain dituliskan mulai dari skala makro hingga skala detail dan desainer dapat
menyelesaikan proses desain dan mencapai tujuan tersebut satu per satu sampai
memperhatikan detail dari desain.

PERUMUSAN MASALAH
Proses desain dapat dianalogikan sebagai sebuah perjalanan, setelah mengetahui latar
belakang perjalanan dan mengetahui tujuan maka desainer harus dapat memprediksi hal
apa saja yang sekiranya dapat menjadi hambatan dalam menyelesaikan proses desain.
Dalam proses desain juga diperlukan kejelian melihat permasalahan, bahkan dituntut untuk
melihat permasalahan dari sudut pandang yang unik. Jadi saat awal proses, sang desainer
tidak menemukan permasalahan, bisa jadi sang desainer justru tidak mendesain apa-apa
karena tidak ada permaslahan untuk dicarikan solusinya.
Pemahaman perumusan masalah yang dimaksud disini berbeda dengan permasalahan
yang ada di latar belakang permasalahan. Perumusan latar belakang disini lebih bersifat
kongkrit yaitu merumuskan permasalahan yang berhubungan dengan aspek pemilihan
unsur dan prinsip rupa dan teknis penyelesaian dari proses desain. Dalam penulisan
Perumusan Masalah desain biasanya menggunakan struktur bahasa sebagai berikut:

 “Bagaimana cara bertutur lewat buku anak usia 4 sampai 5


tahun agar mengerti tata cara makan dan memakai pakaian
sendiri?...”
 “Bagaimana memberi instruksi kepada orang tua dalam
bentuk ilustrasi dan tulisan (dalam buku) agar dapat
menceritakan isi buku tentang tata cara makan dan memakai
pakaian sendiri kepada anaknya yang berusia 4 sampai 5
tahun?...”
 Bagaimana menciptakan ilustrasi visual yang dapat
dimengerti dan disukai anak usia 4 sampai 5 tahun?...”

Jumlah perumusan masalah biasanya sama dengan jumlah tujuan desain, dan dituliskan
dengan menggunakan kalimat tanya. Dengan kata lain setiap tujuan desain setidaknya
memiliki sebuah kendala untuk diselesaikan

MIND MAPPING / GRAPHIC THINGKING


Sebelum menentukan sudut pandang dalam melakuan proses desain terlebih dahulu
desainer dapat melakukan mind mapping. Hal ini perlu dilakukan agar desainer dapat

2018 METODOLOGI DESAIN Pusat Bahan Ajar dan eLearning


4 HADY SOEDARWANTO, ST., M.DS. http://www.mercubuana.ac.id
memetakan alur pemikirannya dalam bereksplorasi agar tak tersesat atau tidak ada hal yang
terlewat untuk difikirkan dalam menyelesaikan proses desain. Kenapa proses mind mapping
ini tidak dilakukan dari awal?... Karena kalau diwal sekali desainer belum memiliki modal
untuk memulai proses desain, dan desainer sekaligus dapat menyegarkan ingatannya
tentang latar belakang, tujuan dan perumusan masalah yang telah dikerjakannya.
Proses mind mapping sebenarnya adalah mencatat urutan berfikir (baik yang telah
dilakukan ataupun yang akan dilakukan) dalam menyelesaikan proses desain. Dalam
menyelesaikan proses desain setidaknya ada dua pola (tata cara) berfikir, yaitu pola fikir
meluas (lateral) dan pola fikir mendalam (vertikal). Dalam penulisan mind mapping biasanya
dibuat seperti grafik atau jejaring fikir seperti gambar berikut:

Gambar 1
Mind Mapping atau Graphic Thingking
(Sumber: http://www.mindmapart.com)

TEMA-TEMA DALAM DESAIN


Dalam pembahasan perumusan masalah, desainer dituntut untuk dapat melihat masalah
dari sudut pandang yang unik. Untuk dapat seperti itu ada sebuah tools yang dapat
membantu proses tersebut, yaitu Tema dalam Desain. Tema ini sebenarnya adalah terdiri
dari berbagai bidang ilmu lain yang ada dalam kehidupan sehari-hari di masyarakat yang
dijadikan konteks dari desain seperti bidang Sosial, Ekonomi, Budaya, Geografi, Estetika,
Etik, Gaya Hidup, Komunikasi, Psikologi, Teknologi dan Industri.

2018 METODOLOGI DESAIN Pusat Bahan Ajar dan eLearning


5 HADY SOEDARWANTO, ST., M.DS. http://www.mercubuana.ac.id
Sebuah desain memiliki context, yang berarti banyak cara dalam meninjau sebuah desain,
atau dengan kata lain sebuah desain dapat ditinjau dari berbagai ranah. Desainer dapat
memilih salah satu ranah tersebut sebagai view point untuk menelaah dan meyelesaikan
segala permasalahan yang ada selama proses desain. Jadi hakekat tema desain adalah
membatasi eksplorasi secara lateral, namun memperdalam pembahasan hingga mendetail
dari satu sudut pandang (konteks) tertentu.

Gambar 2
Konteks atau tema-tema dalam desain
(Sumber: Hady Soedarwanto)

Tema Budaya. Tema budaya pada dasarnya terbagi atas budaya asli tradisi,
perkembangan budaya dan pertukaran budaya yang terjadi pada suatu kondisi ruang dan
waktu. Penerapannya dalam proses desain dapat seperti contoh berikut

• Pengembangan Karya desain berlandas tradisi asli (local wisdom)


• Identitas Budaya (memunculkan nilai sebuah tradisi dalam karya karya desain)
• Diplomasi Budaya (konsep desain unggul yang dapat dijadikan kebanggan bangsa)
• Budaya mentalitas (menciptakan karya desain yang sesuai dengan sikap dan mental
manusia yang dicita-citakan)
• Akulturasi (pencampuran gaya-gaya internasional dengan tradisi lokal)
• Industri Budaya ( pengembangan desain yang menggali dan mengembangkan
pengetahuan masyarakat sekitar)
• Pemanfaatan potensi budaya.

2018 METODOLOGI DESAIN Pusat Bahan Ajar dan eLearning


6 HADY SOEDARWANTO, ST., M.DS. http://www.mercubuana.ac.id
Tema Estetik. Estetika berkembang sesuai penerimaan masyarakat terhadap ide yang
dimunculkan oleh pembuat karya. Penerapannya dalam proses desain dapat seperti contoh
berikut:

• Eksperimen bahasa rupa dalam desain.


• Pengembangan penggayaan (styling produk, varian, modifikasi rupa)
• Eksperimen bentuk (konsep penstrukturan baru, komposisi baru, pengembangan
proporsi)
• Estetika alternatif (eksperimen kreatif, multi culture)
• Olah rupa material.
• Terapan mahzab penggayaan
• Estetika terapan pada berbagai produk (eksperimen dengan komputer, metode
desain baru, metafisis)

Tema Etik. Dari sudut pandang audience kita sering menilai sebuah desain dari
keindahannya saja. Hal ini juga terjadi dari sudut desainer, dimana dalam mendesain
desainer cenderung mengejar hasil yang indah (aesthetics). Padahal dengan kesadaran
penuh akan adanya konteks antara desain dengan banyak hal yang merupakan nilai-nilai
dan norma, seharusnya desainer bisa lebih waspada dalam mendesain. Lantas bagaimana
dengan aspek kehidupan lainnya seperti norma dan peraturan?... Penerapannya dalam
proses desain dapat seperti contoh berikut:
• Membahas nilai-nilai pada desain yang berhubungan dengan hal yang tabu untuk
dibicarakan dan yang berhubungan dengan pertentangan terhadap nilai-nilai etik
(sopan santun). Sebagai contoh misalnya meninjau iklan dari produk kondom,
minuman keras atau rokok.

Tema Sosial. Tema sosial pada dasarnya terbagi atas pembahasan tentang hubungan
interaksi sosial yang dipererat dan tentang interaksi sosial yang terisolasi (memetakkan
manusia dalam tinggaktan sosial tertentu). Dinamika dalam masyarakat juga sangat
berpengaruh terhadap desain, perubahan kebiasaan dan cara berinteraksi menuntut
pemenuhan akan kebutuhan-kebutuhan baru. Penerapannya dalam proses desain dapat
seperti contoh berikut:

• Life style, Gaya hidup yang dimaksud adalah gaya hidup konsumerism yang
umumnya tumbuh di kawasan urban.

2018 METODOLOGI DESAIN Pusat Bahan Ajar dan eLearning


7 HADY SOEDARWANTO, ST., M.DS. http://www.mercubuana.ac.id
• Kebiasaan dan Perilaku, memperhatikan kebiasaan dan prilaku suatu kelompok
tertentu, misalnya anak-anak, remaja, feminin, manula atau sebuah komunitas
tertentu.
• Layanan Sosial, iklan layanan masyarakat, kampanye himbauan atau segala
sesuatu yang behubungan dengan gerakan sosial.
• Hak asasi manusia, issue tentang persamaan kedudukan , persamaan hak sebagai
manusia, dan sebagai warga negara,

Tema Ekonomi. Sebagai sebuah benda yang memiliki nilai jual, sebuah desain pasti harus
memiliki tinjauan ekonomi. Atau pada beberapa kasus, sebuah desain harus dapat menjadi
jawaban dari permasalahan ekonomi yang dihadapi sebuah produk. Penerapannya dalam
proses desain dapat seperti contoh berikut:
• Peningkatan Kualitas Produk melalui penggunaan penerapan standar industri dalam
desain produk.
• Segmentasi pasar ( mengisi peluang pasar yang baru, desain yang berorientasi
pasar)
• Pasar Bersaing (menjawab tren pasar dengan memberikan keunggulan tertentu dan
atau menekan harga)
• Efisiensi dan efektifitas desain produk.

Tema Lingkungan. Desain seringkali dijadikan tersangka dari perusakan lingkungan.


Karena itulah tema tentang lingkungan dapat dipilih agar desain yang tercipta bisa
menyelesaikan permasalahan lingkungan, setidaknya permasalahan akibat desain itu
sendiri). Penerapannya dalam proses desain dapat seperti contoh berikut:
• Daur ulang material dalam desain produk.
• Upaya memperpanjang usia produk sehingga menghemat sumber daya.
• Desain berwawasan lingkungan atau Green Design
• EcoLabelling atau penerapan acuan sesuai peraturan internasional tentang
lingkungan hidup.

Tema Psikologi. Tema psychologi dipilih ketika diperlukan penelaahan lebih dalam dari
aspek psikologi bakal pengguna dari benda desain yang akan dirancang, atau bila bakal
pengguna (user) adalah sangat fokus karakter tertentu (pada kelompok usia tertentu,
lingkungan tertentu, waktu tertentu) yang berefek pada sisi psikologisnya. Penerapannya
dalam proses desain dapat seperti contoh berikut:

2018 METODOLOGI DESAIN Pusat Bahan Ajar dan eLearning


8 HADY SOEDARWANTO, ST., M.DS. http://www.mercubuana.ac.id
• Desain yang berhubungan dengan sebuah kondisi trauma atas sebuah kejadian.
• Desain yang berhubungan dengan memberikan suasana baru bagi pengguna.
• Desain yang berhubungan dengan kelompok tertentu, seperti anak-anak.
• Desain berhubungan dengan para penyandang dengan kebutuhan khusus.
• Desain yang berhubungan dengan indera perasaan.

Tema Teknologi dan Insdustri. Pesatnya perkembangan teknologi seharusnya dapat


dimanfaatkan oleh bidang desain, terlebih lagi desain yang dibuat massal. Penerapannya
dalam proses desain dapat seperti contoh berikut:

• Pemanfaatan Teknologi canggih dalam karya desain produk.


• Diversifikasi produk melalui daur ulang.
• Inovasi teknologi (pengembangan dan pemanfaatan teknologi terkini).
• Pemasyarakatan teknologi baru desain produk.
• Desain yang mengacu standar industri nasional.
• Pemanfaatan material baru dalam desain produk
• Perancangan Produk Massal.

Demikianlah beberapa tema yang dapat diterapkan dalam proses desain. Eksplorasi lebih
lanjut sangat mungkin dilakukan oleh desainer agar desain yang dihasilkan nanti memiliki
keunikan. Seperti ungkapan Einstein, “See what every body see, but think what everybody
doesn’t think”.

2018 METODOLOGI DESAIN Pusat Bahan Ajar dan eLearning


9 HADY SOEDARWANTO, ST., M.DS. http://www.mercubuana.ac.id
DAFTAR PUSTAKA
Amrose, Gavin. And Paul Harris.(2010).Design Thinking. Ava Publishing. San Antonio
Berman, David D. (2009). Do Good Design:How Designer Can Change The World. Aiga
Design Press. Barkeley.
Bohm, David. Bohm On Creativity. Routledge, Newyork 1998
Bürdek, Bernhard E. (2005).Design:History, Theory and Practice of Product Design.
Publishers for Architecture Basel Switzerland.
Chapman, Jonathan. (2005).Emotionally Durable Design. Cromwell Press. Trowbridge.
Dilts, Robert B. (1994).Strategies of genius:Volume 2. Meta Publication. California.
Foster, Hal. (1983).The Anti Aesthetics Essay. Bay Press. Port Townsend, Washington.
Landa, Robin.(2011). Graphic Design Solution. Wadsworth 20 Channel Center, Boston.
Lawson, Bryan, (2005).How Designers Think. Elsevier. Oxford.
Mallgrave, Harry Francis (ed). (2005). An Anthology from Vitruvius to 1870. Blackwell
Publishing.
Mijksenaar, Paul. Visual Function. 010 Publishers. Rotterdam, 1997
Norman, Donald A. (1988).Design of Everyday Things. Curency Dobleday. New York.
Norman, Donald A . (2004).Emotional Design:Why We Love Or Hate Everyday Things.
Basic Book. New York.
Papanek, Viktor. Design for The Real World.
Samara, Timothy. (2007). Design elements :A Graphic Style Manual (Understanding
The Rules and Knowing When To Break Them. Rockport Publisher. Massachusets.
Slack, Laura. (2006).What is Product Design?. Page One Publishing Private Limited.
Singapore.
Smith, Kendra Schank.(2008).Architect’s Sketches: Dialogue And Design. Elsevier.
Burlington.
Taura, Toshiharu. Yukari Nagai. Design Creativity 2010. Springer-Verlag. London.
Utterback, James. Bengt-Arne Vedin.(2005). Design inspired Innovation. World Scientific
Publishing. London, 2006
Ware, Colin. (2008).Visual Thinking for Design. Elsevier Inc. Burlington.

2018 METODOLOGI DESAIN Pusat Bahan Ajar dan eLearning


10 HADY SOEDARWANTO, ST., M.DS. http://www.mercubuana.ac.id

Anda mungkin juga menyukai