METODOLOGI
DESAIN
DESAIN DAN KONTEKS
JUDUL DESAIN
LATAR BELAKANG, TUJUAN DAN PERUMUSAN
MASALAH
BRAINSTORMING
TEMA DESAIN
Sebenarnya ada dua macam cara dalam memulai sebuah desain, pertama berangkat dari
permasalahan yang ada dan desain menjadi solusinya. Sedangkan yang kedua adalah
sudah mengetahui obyek yang ingin dibuat dan desainer menyelesaikan desain tersebut
hingga dapat diterima oleh calon pengguna. Pada tahap pertama seorang desainer harus
mengetahui judul dari apa yang akan didesainnya, baik hal tersebut dibuatnya sendiri atau
didapatnya dari pemberi tugas bisa berupa owner (dalam dunia profesional) ataupun dosen
(dalam dunia akademi). Judul dapat lahir dari latar belakang permasalahan atau dari
keinginan pemberi tugas. Judul yang baik searusnya merupakan inti sari dari segala cita-
cita. Penting sekali untuk dapat menentukan judul terhadap project yang anda buat, yaitu
sebagai starting point anda memulai desain dan sebagai checking point tempat anda
mememeriksa progress desain anda.
Judul datang dari latar belakang maksudnya adalah jika desainer dihadapkan pada sebuah
permasalahan/kondisi dan diharapkan dapat menyelesaikan permasalahan tersebut dengan
sebuah desain. Jika demikian maka hal yang harus dilakukan desainer adalah
mengeksplorasi dan mendeskripsikan hal yang menjadi faktor permasalahan yang ada lalu
mencatatnya (listing) menjadi point-point permasalahan. Permasalahan yang dimaksud
disini adalah permasalahan secara umum, bisa ditinjau dari skala makro (permasalahan
internasional) sampai skala mikro (skala individu). Selanjutnya point tersebut harus dipahami
dan dihubungkan dengan bidang desain oleh desainer.
Jika judul datang dari pemberi tugas maka desainer dapat memulainya dengan melakukan
intepretasi terhadap judul yang telah ada. Hal ini dimaksudkan untuk mendeskripsikan
dengan lebih diteliti tentang maksud dari desain ini, misalnya dengan mendeskripsikan dari
kata benda yang mungkin memiliki pemahaman yang berbeda dari benda yang serupa/
memiliki nama sama sebelumnya. Sebagai contoh: seorang desainer ingin mendesain
sebuah buku untuk untuk media pembelajaran anak usia 4-5 tahun. Maka dalam intepretasi
judulnya sang desainer harusmampu mendeskripsikan tentang buku tersebut dengan lebih
terinci, misalnya gabaran tentang cerita, ilustrasi, warna, dan sebagainya. Hal ini dilakukan
dengan harapan agar mempermudah bagi desainer untuk dapat mendeskripsikan tujuan
desain dengan jelas, karena biasanya baik latar belakang ataupun keinginan owner
merupakan kata-kata yang abstrak dan tugas desainer untuk membuatnya menjadi benda
yang kongkrit. Dalam penulisan Intepretasi judul biasanya dituliskan sebagai berikut:
Kurang lebih seperti itulah interpretasi judul dituliskan dalam laporan proses desain. Tahap
ini adalah tahap yang sangat penting karena tahap ini merupakan awal dari proses coding
tersebut, jadi kekeliruan di tahap ini akan berakibat sampai akhir dari proses desain yang
kan dijalani.
TUJUAN DESAIN
Setelah berhasil mendeskripsikan dan memahami latar belakan permasalahan, maka
tahapan selanjutnya adalah mendeskripsikan Tujuan Desain. Tujuan desain perlu
dinyatakan sebagai akhir atau sasaran (goals/objectivesl) dari proses desain. pada tahap
awal harus ditetapkan setidaknya satu tujuan agar proses desain daat bergulir, namun
dalam proses yang tengah berjalan dapat saja bertambah mulai dari yang bersifat umum
sampai yang bersifat detail. Tujuan Desain biasanya dideskripsikan menggunakan kata
benda (bayangan dari benda desain yang dicita-citakan).
Sering kali desainer kehilangan arah, kebingungan pada saat menetapkan desain yang akan
dipilih, hal ini mungkin karena desainer lupa merumuskan atau gagal memahami tujuan
desainnya. Jadi yang membuat selesai proses desain bukan lah telah selesainya waktu
(time frame) tetapi adalah dengan tercapainya tujuan desain. Dalam penulisan Tujuan
Desain biasanya dipisah menjadi beberapa tujuan agar fokus dalam penyelesaiannya dan
menggunakan tata bahasa seperti contoh berikut:
PERUMUSAN MASALAH
Proses desain dapat dianalogikan sebagai sebuah perjalanan, setelah mengetahui latar
belakang perjalanan dan mengetahui tujuan maka desainer harus dapat memprediksi hal
apa saja yang sekiranya dapat menjadi hambatan dalam menyelesaikan proses desain.
Dalam proses desain juga diperlukan kejelian melihat permasalahan, bahkan dituntut untuk
melihat permasalahan dari sudut pandang yang unik. Jadi saat awal proses, sang desainer
tidak menemukan permasalahan, bisa jadi sang desainer justru tidak mendesain apa-apa
karena tidak ada permaslahan untuk dicarikan solusinya.
Pemahaman perumusan masalah yang dimaksud disini berbeda dengan permasalahan
yang ada di latar belakang permasalahan. Perumusan latar belakang disini lebih bersifat
kongkrit yaitu merumuskan permasalahan yang berhubungan dengan aspek pemilihan
unsur dan prinsip rupa dan teknis penyelesaian dari proses desain. Dalam penulisan
Perumusan Masalah desain biasanya menggunakan struktur bahasa sebagai berikut:
Jumlah perumusan masalah biasanya sama dengan jumlah tujuan desain, dan dituliskan
dengan menggunakan kalimat tanya. Dengan kata lain setiap tujuan desain setidaknya
memiliki sebuah kendala untuk diselesaikan
Gambar 1
Mind Mapping atau Graphic Thingking
(Sumber: http://www.mindmapart.com)
Gambar 2
Konteks atau tema-tema dalam desain
(Sumber: Hady Soedarwanto)
Tema Budaya. Tema budaya pada dasarnya terbagi atas budaya asli tradisi,
perkembangan budaya dan pertukaran budaya yang terjadi pada suatu kondisi ruang dan
waktu. Penerapannya dalam proses desain dapat seperti contoh berikut
Tema Etik. Dari sudut pandang audience kita sering menilai sebuah desain dari
keindahannya saja. Hal ini juga terjadi dari sudut desainer, dimana dalam mendesain
desainer cenderung mengejar hasil yang indah (aesthetics). Padahal dengan kesadaran
penuh akan adanya konteks antara desain dengan banyak hal yang merupakan nilai-nilai
dan norma, seharusnya desainer bisa lebih waspada dalam mendesain. Lantas bagaimana
dengan aspek kehidupan lainnya seperti norma dan peraturan?... Penerapannya dalam
proses desain dapat seperti contoh berikut:
• Membahas nilai-nilai pada desain yang berhubungan dengan hal yang tabu untuk
dibicarakan dan yang berhubungan dengan pertentangan terhadap nilai-nilai etik
(sopan santun). Sebagai contoh misalnya meninjau iklan dari produk kondom,
minuman keras atau rokok.
Tema Sosial. Tema sosial pada dasarnya terbagi atas pembahasan tentang hubungan
interaksi sosial yang dipererat dan tentang interaksi sosial yang terisolasi (memetakkan
manusia dalam tinggaktan sosial tertentu). Dinamika dalam masyarakat juga sangat
berpengaruh terhadap desain, perubahan kebiasaan dan cara berinteraksi menuntut
pemenuhan akan kebutuhan-kebutuhan baru. Penerapannya dalam proses desain dapat
seperti contoh berikut:
• Life style, Gaya hidup yang dimaksud adalah gaya hidup konsumerism yang
umumnya tumbuh di kawasan urban.
Tema Ekonomi. Sebagai sebuah benda yang memiliki nilai jual, sebuah desain pasti harus
memiliki tinjauan ekonomi. Atau pada beberapa kasus, sebuah desain harus dapat menjadi
jawaban dari permasalahan ekonomi yang dihadapi sebuah produk. Penerapannya dalam
proses desain dapat seperti contoh berikut:
• Peningkatan Kualitas Produk melalui penggunaan penerapan standar industri dalam
desain produk.
• Segmentasi pasar ( mengisi peluang pasar yang baru, desain yang berorientasi
pasar)
• Pasar Bersaing (menjawab tren pasar dengan memberikan keunggulan tertentu dan
atau menekan harga)
• Efisiensi dan efektifitas desain produk.
Tema Psikologi. Tema psychologi dipilih ketika diperlukan penelaahan lebih dalam dari
aspek psikologi bakal pengguna dari benda desain yang akan dirancang, atau bila bakal
pengguna (user) adalah sangat fokus karakter tertentu (pada kelompok usia tertentu,
lingkungan tertentu, waktu tertentu) yang berefek pada sisi psikologisnya. Penerapannya
dalam proses desain dapat seperti contoh berikut:
Demikianlah beberapa tema yang dapat diterapkan dalam proses desain. Eksplorasi lebih
lanjut sangat mungkin dilakukan oleh desainer agar desain yang dihasilkan nanti memiliki
keunikan. Seperti ungkapan Einstein, “See what every body see, but think what everybody
doesn’t think”.