Anda di halaman 1dari 18

BANDUNG, 1-6 OKTOBER 2019

PEDOMAN EXPO
FIKSI 2019

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN


DIREKTORAT JENDERAL PENDIDIKAN DASAR DAN MENENGAH
DIREKTORAT PEMBINAAN SEKOLAH MENENGAH ATAS
LATAR BELAKANG
“Diproyeksikan, enam dari tujuh ekonomi terbesar dunia di tahun 2050 berasal dari
negara berkembang yang dipimpin oleh China di puncak, India nomer dua,
Indonesia nomor empat,” ungkap Kepala Ekonom PwC John Hawksworth. Data
yang menunjukkan bahwa Indonesia akan menjadi negara dengan kekuatan
ekonomi terbesar ke-4 dunia di tahun 2050 ini merupakan salah satu motivasi utama
dalam mempersiapkan generasi penerus bangsa ini. Tahun 2050 adalah ketika para
siswa usia pendidikan menengah saat ini berusia di kisaran 45-50 tahun, usia
produktif yang matang, yang pada saat itu akan memegang tanggung jawab penuh
terhadap penyelenggaraan, kemajuan, dan keberlangsungan pembangunan.
Sehingga perlu disiapkan inisiatif dan program-program yang turut andil dalam
mempersiapkan para pemimpin masa depan ini.

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) hadir untuk memastikan
Indonesia di masa depan sia menjadi tonggak kemandirian ekonomi global. FIKSI
diselenggarakan karena setiap anak Indonesia memiliki keunikan dan harus dididik
untuk yakin bahwa menjadi entrepreneur adalah pilihan yang bijak dan
menekuninya secara sungguh-sungguh dapat menjadi modal untuk meraih
kesuksesan di masa depan. Melaui FIKSI, generasi muda Indonesia, khususnya
siswa SMA/MA, diharapkan dapat terus meningkatkan kepercayaan diri dan
kecakapan dalam berinovasi menghasilkan berbagai ide dan kreasi wirausaha.
Puncak dari program FIKSI adalah Pameran kewirausahaan SMA.

Pameran Kewirausahaan merupakan suatu bentuk kegiatan mempertunjukkan,


memperagakan, memperkenalkan, mempromosikan dan menyebar luaskan
informasi produk maupun informasi visual hasil karya Finalis FIKSI SMA 2019.
Sebanyak 90 Tim Finalis FIKSI yang lolos akan diundang untuk untuk
mempresentasikan dan memamerkan produk wirausaha mereka dalam kegiatan
Pameran Kewirausahaan. Selain itu, pada Pameran Kewirausahaan, para finalis akan
mengikuti challenge yang dapat menambah skill finalis dalam bidang
kewirausahaan serta mendapat kunjungan dari masyakat, termasuk dari kalangan
pengusaha dengan tujuan untuk memperkenalkan rencana usahanya kepada
masyarakat luas sehingga diharapkan akan memberi peluang pendanaan dari
investor yang tertarik untuk mengembangkan ide peserta.
TEMA
SOCIOPRENEURSHIP IN
DIGITAL ERA BASED
ON LOCAL RESOURCES”

(Kewirausahaan sosial dalam era


digital berbasis sumber daya lokal)
DASAR HUKUM
Pelaksanaan Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa
Indonesia didasarkan pada:
Undang-Undang Dasar 1945 Pasal 33
Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem
Pendidikan Nasional.
Peraturan Pemerintah RI No. 41 Tahun 2011 tentang
Pengembangan Kewirausahaan dan Kepeloporan Pemuda
serta Penyediaan Prasarana dan Sarana Kepemudaan.
Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 19 Tahun
2007 tentang Standar Pengelolaan Pendidikan dan Satuan
Pendidikan Dasar dan Menengah.
Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia
Nomor 39 Tahun 2008 tentang Pembinaan Kesiswaan.
DIPA (Daftar Isian Pelaksanaan Anggaran) Program
Penyediaan dan Layanan Pendidikan Sekolah Menengah
Atas Tahun 2019.

TUJUAN
Membangun semangat dan jiwa kewirausahaan sosial
kepada siswa;
Memberikan bekal pengetahuan dan pembinaan
kewirausahaan agar siswa kelak dapat memulai dan
mengakselerasi wirausaha sosialnya;
Mengaktivasi empati, membangun rasa tanggung jawab,
serta kemandirian ekonomi pada siswa;
Menumbuhkan generasi wirausahawan muda kreatif dengan
wawasan sosial secara berkelanjutan;
Membentuk jejaring yang dapat mendukung kegiatan
wirausaha sosial, terutama dalam mempertahankan
keberlanjutannya;
Mendorong terbentuknya model praktik pembelajaran
kewirausahaan sosial di tingkat SMA/MA;
Menjadi media sosialisasi / diseminasi hasil karya
wirausahawan sosial muda kreatif kepada masyarakat.
KETENTUAN UMUM
Setiap Tim Finalis mendapatkan 1unit booth ukuran 1,5m x 80 cm
yang akan digunakan sebagai tempat finalis memamerkan produk
atau contoh produk wirausahanya.
Setiap booth terdiri dari 1 buah meja, 1 buah kursi, dan 1 panel
listrik dengan 2 colokan.
Finalis memamerkan, memperkenalkan dan mendemostrasikan
produk atau contoh produk usahanya di booth masing-masing.
Finalis tidak diperbolehkan menggunakan xbanner sebagai alat
pamer
Finalis harus siap jika sewaktu-waktu usahanya terpilih untuk
dipamerkan secara langsung pada sesi Product Show/demo di
panggung.
Pengunjung mendatangi booth dengan tertib.
Pengunjung diperbolehkan bertanya, mengambil foto, hingga
menjalin kerja sama dengan finalis jika tertarik.
Finalis diperbolehkan mengadakan fun games atau booth activity
untuk menarik perhatian pengunjung selama tidak mengganggu
kelancaran Pameran Kewirausahaan. Sesama finalis dianjurkan
untuk bergiliran mengunjungi booth temannya.
Semua pihak dilarang membuang sampah sembarangan di lokasi
Pameran Kewirausahaan
PRESENTASI DAN
WAWANCARA
TOPIK 1 TOPIK 2

Tema, ide, dan gagasan Analisa S.W.O.T dari


wirausaha wirausaha

TOPIK 3 TOPIK 4

Konsep Produk:
a. Deskripsi produk: maksud, tujuan, dan Proses usaha, yang mencakup:
fungsi produk
a. Peta proses usaha
b. Unique Selling Point
c. Sasaran (Target pasar)
b. Cash Flow
d. Nilai-nilai tambah produk (contohnya: c. Alur Produksi
dampak positif bagi lingkungan, pem- d. Pemasaran
dayaan potensi lokal, dan penggunaan
bahan-bahan yang ramah lingkungan)

TOPIK 5 TOPIK 6

Sketsa-sketsa desain Dokumentasi dari proses usaha


Desain final produk (foto atau video)

Catatan:
Jumlah slide maksimum: 15 slide
Durasi presentasi maksimum: 15 menit
KEBUTUHAN EXPO
(disiapkan panitia)
Ukuran booth 1,5m x 80 cm
Panel khusus yang terdiri dari
a. 1 buah panel kayu tinggi 200cm lebar 70 cm
b. 1 buah panel berupa frame di print ukuran tinggi 1200cm lebar 150cm
c. Meja dengan ukuran 80cm x 60cm tinggi 70 cm
d. 1 buah kursi
Lighting 1 buah lampu
Fitting listrik dua lubang
Untuk beberapa bidang lomba akan disediakan beberapa kebutuhan khusus
bila diperlukan yang terdiri dari:
a. Area khusus memasak untung bidang lomba boga yang terdiri dari 6 set
kompor portable dan 1 freezer yang akan dipakai bergantian
b. Area khusus presentasi (LED proyektor dan layar) digunakan bersama
sesuai kebutuhan
c. Area khusus fashion untuk bidang lomba fashion yang terdiri dari 5
manequin, dan hanger untuk dipakai bersama dengan pengaturan
pemakaian yang akan ditentukan kemudian.
d. Komponen tambahan (rak pajang yang dapat digunakan oleh bidang
budidaya dan lintas usaha

Booth EXPO
KEBUTUHAN EXPO
(disiapkan peserta)
Poster berukuran A1 (84,1 cm x 59,4 cm /
Potrait) maksimal 2 buah, yang berisi
tentang: profil produk, proses produksi,
peta proses usaha (dalam bentuk diagram /
infografis), Konsep visual (sketsa
perancangan / pengembangan produk),
Gambar desain final produk Foto produk,
dan Informasi penting lainnya mengenai
produk dan kontak person.
Keterangan:
a. Poster di print di kertas glossy (Art paper
210 gr).
b. Bagi yang mengalami kendala dalam
proses printing dapat dilakukan secara
mandiri di Bandung
c. Nama sekolah ukuran 20 cm x 70 cm
(dapat berupa print out yang dibuat
semenarik mungkin sesuai dengan
ukuran yang sudah ditentukan).
Kartu Nama & Brosur/Leaflet/flyers
Kelengkapan / alat bantu display atau
dekorasi booth, misalnya alas meja, paku
plastik kecil /push pin, gunting, stepler, tali,
klip / penjepit, infraboard, dll.
Alat/kelengkapan peraga lain jika
diperlukan.

Catatan: dilarang menggunakan bahan


styrofoam untuk keperluan dekorasi booth.
A. KRIYA
Prototipe produk minimal 2 buah (Kategori Rintisan Pemula)
Produk Jadi minimal 3 buah (Kategori Rintisan Lanjutan)
Sampel bahan baku produksi (bila diperlukan).
Sampel alat produksi (bila diperlukan).
Brosur produk, yang dibuat semenarik mungkin untuk memberikan
informasi keseluruhan mengenai produk.
Laptop (bila diperlukan)
Audio system (bila perlu).
Soft copy presentasi produk, berisi: Slide presentasi produk, Video
informasi produk (bila diperlukan)
Konsep Promosi, yang disiapkan untuk interaksi dengan juri dan
pengunjung juga untuk sesi Product Show di booth. Konsep promosi
terdiri dari: Cara menyapa pengunjung, Games/intermezo untuk
menarik pengunjung, Informasi tag line produk, Informasi
keunggulan produk, Informasi produk secara keseluruhan, Gimmick
(misalnya sticker, pin, dll) (bila diperlukan)
B. PENGEMBANGAN APLIKASI
DAN PERMAINAN DIGITAL
Contoh produk atau purwa rupa (prototype) produk.
a. Untuk kategori Rintisan Lanjutan, peserta harus dapat menunjukan bukti
usahanya sudah berjalan seperti dengan memperlihatkan data bahwa aplikasi
atau game sebagai media kewirausahaan sudah diunduh dan digunakan oleh
masyarakat, data laporan keuangan, dan data pendukung lainnya yang
diperlukan.
b. Untuk kategori Rintisan Pemula, peserta harus dapat menunjukan purwarupa
aplikasi atau game yang dapat difungsikan pada perangkat digital, serta
didukung oleh mock up desain interface dalam bentuk cetak maupun file digital
(.jpeg, .bmp, .png, .mp4, .mov, dsb). Filepresentasi (.ppt) atau video berisi
informasi tentang fungsi/penggunaan produk.

Dua buah alat display yang terdiri dari:


a. Satu buah laptop, smartphone, tablet atau perangkat lain untuk memperlihatkan
produk jadi atau prototype produk
b. Satu buah laptop, untuk memperlihatkan file presentasi produk dan atau video
informasi produk

Konsep Promosi, yang disiapkan untuk interaksi dengan juri dan pengunjung juga
untuk sesi Product Show di booth. Konsep promosi terdiri dari: Cara menyapa
pengunjung, Games/intermezo untuk menarik pengunjung, Informasi tag line
produk, Informasi keunggulan produk, Informasi produk secara keseluruhan,
Gimmick (misalnya sticker, pin, dll) (bila diperlukan)
CONTOH USER INTERFACE

CONTOH 1

CONTOH 2
Sumber :
https://www.appcues.com/blog/30-
awesome-free-ui-vector-kits-for-your-
mockups-and-wireframes
C. BOGA
Contoh produk jadi untuk kategori Rintisan Lanjutan dan prototype produk atau dummy untuk
kategori Rintisan Pemula
Brosur : Brosur dibuat semenarik mungkin untukmemberikan informasi keseluruhan mengenai
produk. Booklet/Brosur/Katalog dapat berisi:
a. Profil usaha
b. Peta proses usaha (dalam bentuk diagram/infografis)
c. Konsep visual (sketsa perancangan/pengembangan produk)
d. Foto produk.
Laptop dan speaker laptop (bila diperlukan)
Soft copy presentasi produk (bila diperlukan)
a. Slide presentasi produk
b. Video informasi produk (proses produksi)
Konsep Promosi (bila diperlukan)
Konsep promosi perlu disiapkan untuk interaksi dengan juri dan pengunjung juga untuk sesi
Product Show di booth. Konsep promosi terdiri dari:
a. Cara menyapa pengunjung
b. Tester Produk
c. Gimmick yang menarik (kostum / pakaian adat, dll)
d. Games/intermezzo untuk menarik pengunjung
e. Informasi tag line produk
f. Informasi keunggulan produk
g. Informasi produk secara keseluruhan
Kebutuhan Demo Produk di panggung dan di booth (disesuaikan dengan kebutuhan)
a. Alat masak (Talenan, pisau, lap bersih, dll). Peralatan memasak yang diperlukan untuk
memproduksi makanan atau minuman yang disajikan dalam expo.
b. Kemasan / Packaging (food grade). Tidak diperbolehkan menggunakan styrofoam, design
kemasan semenarik mungkin sebagai salahsatu cirri khas produk.
c. Piring saji. Untuk penyajian produk kue, roti atau produk kuliner perlu menggunakan piring saji.
d. Taplak meja / kain penutup meja
e. Toples. Untuk penyajian produk makanan kering seperti kerupuk, keripik atau produk lain yang
lazim di tata dan dihidangkan dalam toples.
f. Nampan Hidang (Baki). Untuk menata tester produk yang dapat dinikmati pengunjung
g. Gelas Kertas / Gelas plastic. Untuk penyajian produk minuman diperlukan gelas saji untuk
penyajian. Jika minuman sudah dalam bentuk kemasan, gelas saji bisa digunakan untuk
menambah gambaran produk jika terlihat tanpa kemasan.
h. Kertas Kue. Untuk kelengkapan penghidangan aneka produk makanan contohnya kue kering
atau kue potong yang diberi alas kertas kue cantik.
i. Tissue. Kelengkapan untuk pengunjung sebagai tambahan saat pemberian tester.
j. Tusuk Gigi. Untuk produk yang dikonsumsi berupa potongan, dapat diberikan alat bantu seperti
tusuk gigi agar tidak dipegang tangan secara langsung.
k. Plastik Penutup Berperekat. Untuk menutup produk yang makanan tanpa kemasan.
D. DESAIN GRAFIS
Contoh produk atau purwa rupa (prototype) produk.
a. Untuk bidang usaha Desain Grafis rintisan pemula selain
menunjukkan prototype atau dummy juga menunjukkan data dan
fakta (capture dari media sosial, dan lain-lain) dalam bentuk cetakan
berupa poster atau infografis (format kertas A3) yang dapat
menjelaskan bahwa kegiatan usaha mulai dirintis.
b. Untuk bidang usaha Desain Grafis rintisan lanjutan selain
menunjukkan produk juga menunjukkan data dan fakta (capture dari
media sosial dan lain-lain) dalam bentuk cetakan berupa poster atau
infografis (format A3) yang dapat menjelaskan bahwa kegiatan
usaha sudah berlangsung.
Brosur (Bila diperlukan)
Brosur dibuat semenarik mungkin untuk memberikan informasi
keseluruhan mengenai produk. Brosur dapat berisi:
a. Profil usaha
b. Peta proses usaha (dalam bentuk diagram/infografis)
c. Konsep visual (sketsa perancangan/pengembangan produk)
d. Gambar desain final produk
e. Foto proses teknik produksi (misalnya teknik manual, digital
printing, screen printing, laser printing, offset, gravure, dll)
f. Aplikasi desain final pada produk usaha yang dikembangkan
(misalnya pada kaos, merchandise, toys, dll)
g. Foto produk
File presentasi produk dan atau video informasi produk (Bila
diperlukan)
Satu buah laptop, untuk memperlihatkan file presentasi produk dan
atau video informasi produk (Bila diperlukan)
E. FASHION
Untuk kegiatan presentasi:
a. Contoh produk jadi (boleh lebih dari 1)
b. Gambar sketsa desain alternatif/pengembangan produk untuk kate-
gori Rintisan Pemula dan Rintisan Lanjutan
c. Laptop yang berisi Slide dan Video presentasi
Brosur (Bila Diperlukan),
Brosur dibuat semenarik mungkin untuk memberikan informasi keselu-
ruhan produk. Isi brosur terdiri atas:
a. Profil Usaha
b. Deskripsi produk
c. Gambar desain final produk
d. Foto produk/photoshoot
e. Kontak:
- Nama peserta (sendiri/berkelompok)
- No.tlp/alamat email yang bisa dihubungi
- Asal sekolah
F. BUDIDAYA DAN
LINTAS USAHA
Contoh produk atau purwa rupa (prototype) produk.
Peserta harus dapat menunjukan produk jadi yang sudah bisa
difungsikan baik secara langsung, menggunakan laptop, smartphone,
dan/atau komputer tablet.
File presentasi produk dan atau video informasi produk (bila
diperlukan)
Materi presentasi produk dan atau video informasi produk harus
menunjukan proses atau produk sendiri.
Brosur
Brosur dibuat semenarik mungkin untuk memberikan informasi
keseluruhan mengenai produk. Brosur dapat berisi:
a. Profil usaha
b. Peta proses usaha (dalam bentuk diagram/infografis)
c. Konsep produk
1) Untuk produk aplikasi dapat meliputi segmentasi pasar
2) Untuk usaha lain yang mempunyai unsur games, konsep dapat
meliputi sistem permainan, cara bermain, prosedur/aturan
permainan (gameplay) atau game story.
d. Info grafis yang berisi informasi produk
Dua buah alat display yang terdiri dari: (bila diperlukan)
a. Satu buah laptop, smartphone atau tablet untuk memperlihatkan
prototype produk
b. Satu buah laptop, untuk memperlihatkan file presentasi produk dan
atau video informasi produk
LOKASI FINAL FIKSI
Pelaksanaan FINAL FIKSI tanggal 1-6 Oktober 2019

Seleksi Presentasi
2 Oktober 2019
HARRIS Hotel & Conventions Ciumbuleuit

Pameran
3 Oktober 2019
Click Square.
Peseta Final
Peserta Pameran Kewirausahaan terdiri dari 90
tim finalis merupakan peserta yang dinyatakan
lolos seleksi tahap pertama

Panitia dan Juri


Panitia
Panitia berasal dr unsur kemendikbud,
komunitas yang mendukung kewirausahaan
SMA
Juri
Juri berasal dari unsur akademisi dan praktisi di
bidang kewirausahaan

Timeline FIKSI 2019


PENUTUP
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI)
tahun 2019 merupakan kegiatan kedua yang
diselenggarakan oleh Direktorat Pembinaan SMA, Direktorat
Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah, Kementerian
Pendidikan dan Kebudayaan yang ternyata mendapat
apresiasi yang luar biasa dari para siswa sekolah menengah,
khususnya SMA dan MA. Keberlangsungan kegiatan ini
sesungguhnya merupakan jawaban dari tuntutan akan
pentingnya kreativitas dan inovasi bagi siswa sekolah
menengah.

Kreativitas dan inovasi akan membentuk mind set siswa


sebagai problem solver dan mencetak generasi-generasi
muda yang mampu menciptakan lapangan pekerjaan, tidak
mudah menyerah, dan berpikir kritis. Semoga kegiatan ini
dapat memberikan referensi positif bagi para calon
wirausaha muda kreatif Indonesia. Keberhasilan kegiatan ini
merupakan kerja keras dan bantuan dari berbagai macam
pihak yang telah bersinergi secara harmonis.

Anda mungkin juga menyukai