Rekayasa Sistem
Informasi
Scenario-based Modeling
05
Ilmu Komputer Sistem Informasi MKWP-06 Lydia Vintari ST MT
Abstract Kompetensi
Mahasiswa dapat menjelaskan
deskripsi dan penggunaan scenario‐
based modeling
Daftar Isi
Alistair Cockburn mencirikan use case sebagai "kontrak untuk perilaku". “kontrak”
mendefinisikan cara di mana seorang aktor menggunakan sistem berbasis komputer untuk
mencapai suatu tujuan. Intinya, use case menangkap interaksi yang terjadi antara produsen
dan konsumen informasi dan sistem itu sendiri.
Untuk mulai mengembangkan seperangkat use case, buat daftar fungsi atau kegiatan
yang dilakukan oleh aktor tertentu. Hal ini dapat diperoleh dari daftar fungsi sistem yang
diperlukan, melalui percakapan dengan para pemangku kepentingan, atau dengan evaluasi
Activity Diagram dikembangkan sebagai bagian dari pemodelan persyaratan.
Activity Diagram
Activity Diagram UML melengkapi use case dengan menyediakan representasi grafis dari
aliran interaksi dalam skenario tertentu. Mirip dengan flowchart, Activity Diagram
menggunakan persegi panjang bulat untuk menyiratkan fungsi sistem khusus, panah untuk
mewakili aliran melalui sistem, keputusan berlian untuk menggambarkan keputusan
pencabangan (setiap panah yang berasal dari berlian diberi label), dan garis horizontal padat
untuk menunjukkan bahwa kegiatan paralel terjadi. Activity Diagram untuk kasus penggunaan
ACS-DCV ditunjukkan pada Gambar dibawah ini. Perlu dicatat bahwa Activity Diagram
menambahkan detail tambahan yang tidak secara langsung disebutkan (tetapi tersirat) oleh
use case. Misalnya, pengguna hanya dapat mencoba memasukkan userID dan kata sandi
Swimlane Diagram
UML swimlane diagram adalah variasi yang berguna dari Activity Diagram dan
memungkinkan Anda untuk mewakili aliran kegiatan yang dijelaskan oleh use case dan pada
saat yang sama menunjukkan aktor mana atau analisis kelas memiliki tanggung jawab untuk
tindakan yang dijelaskan oleh kotak kegiatan. Tanggung jawab direpresentasikan sebagai
segmen paralel yang membagi diagram secara vertikal, seperti jalur di kolam renang.
Tiga kelas analisis — Pemilik Rumah, Kamera, dan Interface — memiliki tanggung
jawab langsung atau tidak langsung dalam konteks diagram aktivitas. Diagram aktivitas diatur
ulang sehingga kegiatan yang terkait dengan kelas analisis tertentu jatuh di dalam swimlane
untuk kelas tersebut. Sebagai contoh, kelas Interface mewakili interface pengguna seperti
yang terlihat oleh pemilik rumah. Diagram aktivitas mencatat dua petunjuk yang merupakan
tanggung jawab interface— “meminta untuk masuk kembali” dan “meminta pandangan lain.”
Prompt ini dan keputusan yang terkait dengannya berada dalam interface. Namun, panah
mengarah dari swimlane itu kembali ke swimlane Homeowner, di mana tindakan Homeowner,
terjadi.
https://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_informasi