Anda di halaman 1dari 33

MAKALAH STRUKTUR DATA

“PERBEDAAN NIRMANA DWIMATRA & TRIMATRA”

DOSEN PEMBIMBING

Sukriadi Safar,S.Kom.,M.Kom

DISUSUN OLEH

Jufri

01820006

SEKOLAH TINGGI INFORMATIKA DAN MULTIMEDIA

STIMED NUSA PALAPA

MAKASSAR

2019/2020
A. NIRMANADWIMATRA

Nirmana Dwimatra adalah asas atau prinsip kebenaran yang dapat


digunakan untuk menyusun unsur rupa menjadi komposisi desain atau karya dua
dimensi yang baik. Intinya Nirmana adalah penerapan terhadap Penggunaan
prinsip-prinsip desain pada unsurnya yang dapat dimodifikasi juga.Nirmana
Dwimatra banyak menggunakan terminologi dan istilah-istilah yang jarang
didengar, padahal sebetulnya istilah tersebut merepresentasikan sesuatu yang
sederhana. Penggunaan terminologi rumit tersebut dimaksudkan untuk
memperuncing istilah yang terlalu umum menjadi lebih spesifik pada disiplin ilmu
desain dan seni rupa. Namun tidak jarang istilah-istilah tersebut hanya
menghambat proses pemahaman kita pada materi yang ingin kita pelajari.Maka
dari itu artikel ini menggunakan referensi buku berbahasa Inggris dan
menerjemahkan sebagian istilahnya dengan Bahasa Indonesia yang lebih mudah
untuk dipahami. Sebagian istilah juga dibiarkan berbahasa Inggris agar tidak
menghambat pemahaman pembaca. Buku yang digunakan sebagai referensi
adalah: “Principles of Two-Dimensional Design” yang ditulis oleh Wucius Wong.
Setelah memahami konsepnya disini, Anda dapat membaca buku terjemahannya,
yaitu: “Beberapa Asas Merancang Nirmana Dwimatra” untuk membandingkan
istilah-istilah bakunya.
Unsur-unsur Nirmana Dwimatra

Unsur-unsur nirmana adalah bagian terkecil dari suatu objek atau komposisi. Unsur
tersebut adalah objek untuk menerapkan asas atau prinsip nirmana. Sehingga
penting bagi kita untuk mengetahui objek dua dimensi apa saja yang dapat
diterapkan asas-asas Nirmana Dwimatra. Menurut Wucius Wong (1972: 7) Unsur-
unsur Nirmana terbagi menjadi empat grup, yaitu:

1. Unsur Konseptual
2. Unsur Visual
3. Unsur Relasional (Relational Element)
4. Unsur Praktis (Practical Element, Praktik, bukan “ringkas” atau “mudah”)

Berikut ini adalah penjelasan mengenai masing-masing grup unsur dan unsur-unsur
yang dibawahinya:

1. Unsur Konseptual

Unsur Konseptual tidak terlihat secara kasat mata. Sebetulnya unsur ini tidak
benar-benar ada namun tetap hadir secara maya untuk membentuk Unsur Visual
atau unsur yang tampak. Unsur-unsur Konseptual Nirmana Dwimatra tersebut
adalah sebagai berikut:
a. Titik

Titik menandakan posisi. Titik tidak memiliki panjang dan tidak memakan area
atau ruang. Tititk adalah awal dan akhir dari suatu garis. Titik juga dapat ditemui
ketika dua garis saling bersilangan. Titik salah satu unsur Nirmana Dwimatra

b. Garis

Ketika titik bergerak, medan yang dilaluinya menjadi garis. Garis memiliki
panjang namun tidak memiliki lebar. Garis memiliki posisi dan arah. Pada
hakikatnya garis dibentuk oleh titik dan dapat membentuk bidang. Ilustrasi garis,
salah satu unsur Nirmana Dwimatra

c. Bidang (Plane)

Bidang atau Plane adalah Medan atau garis pergerakan yang dihasilkan oleh
suatu garis. Bidang memiliki panjang dan lebar namun tidak memiliki ruang
(tidak memiliki dimensi Z, hanya X dan Y saja). Bidang memiliki posisi dan
arah. Ilustrasi bidang, salah satu unsur Nirmana Dwimatra
d. Volume (Gempal)

Volume adalah bidang yang memiliki ruang. Berbeda dengan bidang, volume
memiliki tiga dimensi lengkap yaitu X, Y dan Z. Dalam Nirmana Dwimatra,
volume hanya bersifat ilusi dan bukan objek tiga dimensi yang sebenarnya.
Gempal / Volume / salah satu unsur-unsur Nirmana

2. Unsur Visual

Unsur Visual adalah ketika unsur konsepsual tampak menjadi bentuk yang nyata.
Ketika kita menggambar objek nyata pada kertas, kita menggunakan garis yang
sebetulnya masih konseptual. Garis yang tampak pada kertas sudah tidak dalam
ranah konsep lagi, melainkan sudah hadir visualisasinya. Warna dan teksturnya
bergantung dari alat gambar dan bahan yang kita gunakan untuk membuatnya.
Maka, saat unsur konseptual telah menjadi tampak, unsur tersebut
memiliki: Bentuk, Ukuran, Warna dan Tekstur atau bahasa bakunya: barik. Unsur
visual memiliki peranan yang paling penting dalam karya desain atau seni murni,
karena unsur inilah yang sebetulnya tampak. Unsur-unsur Visual Nirmana
Dwimatra yang dimaksud adalah sebagai berikut:

a. Bentuk (Shape)

Sesuatu yang kita lihat dan dapat diterima oleh persepsi kita menyerupai sesuatu
disebut Bentuk. Bentuk biasanya hanya berupa bidang geometris saja seperti:
bujur sangkar, lingkaran, garis menyilang, dll). Pada wujud murninya bentuk
belum memiliki makna atau tidak dijadikan simbol untuk suatu hal.

b. Ukuran

Semua bentuk atau unsur lain memiliki ukuran. Ukuran tersebut relatif terhadap
ruang yang ditempati dan konteks disekitarnya. Bentuk dianggap besar jika
memakan banyak ruang pada media gambarnya. Bentuk juga dapat menjadi besar
jika dideretkan dengan bentuk lain yang lebih kecil.

c. Warna

Warna adalah pantulan cahaya terhadap benda yang memiliki pigmen tertentu.
Sebuah benda berwarna merah karena benda tersebut memiliki pigmen yang
memantulkan warna merah dan menyerap gelombang warna lainnya. Warna yang
dimaksud disini adalah termasuk warna yang sebetulnya bukan warna seperti
abu-abu, hitam dan putih.
3. Unsur Relasional

Unsur-unsur relasional mengatur penempatan dan keterhubungan antar bentuk


dalam komposisi. Beberapa unsur dapat dilihat dan tampak nyata seperti Arah
dan Posisi. Sementara itu sebagian unsur hanya hadir untuk dirasakan seperti
Ruang dan Gravitasi. Unsur-unsur Relasional Nirmawan Dwimatra adalah:

a. Arah

Arah adalah kemana bentuk atau wujud yang kita buat mengarah. Arah sangat
relatif terhadap bentuknya sendiri, persepsi pengamat, media karya dan konteks
disekitar unsurnya.

b. Posisi

Posisi juga sangat bergantung pada ruang di media karya (frame karya). Posisi
juga tergantung pada struktur desain. Posisi dapat saling berderet atau saling
tumpang tindih.

c. Ruang (Space)

Bentuk sekecil apapun akan mengambil ruang pada suatu komposisi. Ruang
adalah sisa dari apa yang telah ditempati oleh unsur lain seperti bentuk. Ruang
dapat berbentuk datar atau memiliki ilusi kedalaman tiga dimensi dalam Nirmana
Dwimatra.

d. Gravitasi

Gravitasi tidak dapat tampak pada Nirmana Dwimatra. Sifatnya lebih ke perasaan
psikologis. Objek yang ditempatkan dibagian bawah frame komposisi akan terasa
berat atau tampak lebih stabil. Sementara objek yang ditempatkan dibagian atas
frame akan tampak ringan atau sedang melayang melawan gravitasi.

4. Unsur Praktis

Elemen praktis mendasari konten dan perluasan fungsi desain yang dihasilkan
ketika suatu desain telah diciptakan.

a. Representasi (Representation)

Representasi adalah ketika bentuk atau wujud dibuat untuk menirukan sesuatu
yang terdapat di alam. Misalnya Gambar pohon, ilustrasi pasar, foto binatang,
dan sebagainya.

b. Makna/Arti (Meaning)

Makna terdapat pada desain atau karya ketika desain memang ditujukan untuk
menyampaikan pesan.

c. Fungsi (Function)

Fungsi hadir ketika karya desain ditujukan untuk suatu tujuan fungsional tertentu.

Wujud (Form)

Seperti yang telah dibahas diatas, unsur konseptual tidak terlihat kasat mata.
Namun jika kita menggambar titik, garis atau bidang diatas kertas, maka unsur
konsepsual itu menjadi tampak dan berubah menjadi Wujud (form). Titik, garis
atau bidang yang digambar pada kertas dapat dilihat dan sudah diluar ranah
konsepnya saja.
Sebetulnya istilah “wujud” ini memang agak bias dengan istilah bentuk.
Jangankan pada Bahasa Indonesia, Shape dan Form juga memiliki kebiasan yang
hampir sama. Karena alasan seperti inilah Nirmana menggunakan istilah-istilah
rumit baru agar lebih spesifik pada maksud yang dituju. Namun selama
pemahaman terhadap materinya dapat dilakukan, istilah menjadi tidak sepenting
itu dan dapat diperbaiki dengan melihat glosarium baku pada buku terjemahan
baku.

Berdasarkan unsur konseptual yang berubah menjadi tampak saat diwujudkan,


maka wujud-wujud tersebut dapat berupa:

1. Wujud berupa Titik


2. Wujud berupa Garis
3. Wujud berupa Bidang
4. Wujud berupa Volume (Gempal)

Pada hakikatnya, Unsur konseptual Nirmana dalam bentuk wujudnya juga sama
dengan unsur tersebut pada saat masih berada di ranah konsepnya. Namun karena
unsur tersebut sekarang tampak dan mewujud, maka unsur-unsur tersebut
memilki keterhubungan dengan ruang atau frame yang menyelubunginya. Wujud
tersebut juga memiliki keterhubungan dengan unsur lain yang terdapat
disekitarnya.
Wujud Positif dan Wujud Negatif

Wujud biasanya dibentuk melalui bentuk yang menempati ruangnya. Misalnya


lingkaran hitam diatas kertas putih. Namun wujud juga dapat digunakan untuk
membentuk wujud negatif. Jika kita mengapitkan empat lingkaran hitam diatas
kertas putih dengan posisi dua lingkaran diatas dan dua lingkaran dibawah, maka
ditengah-tengah empat lingkaran tersebut akan terbentuk wujud negatif yang
bentuknya mirip belah ketupat. Itulah yang disebut wujud negatif. Sementara
empat lingkaran hitam yang diapitkannya adalah wujud positif. Istilah wujud
positif dan negatif juga dikenal sebagai ruang positif dan negatif.

Distribusi Warna pada Wujud

Wujud dapat memiliki berbagai pendistribusian warna di dalamnya. Misalnya:

1. Wujud hitam diatas ruang putih


2. Wujud putih diatas ruang hitam
3. Wujud hitam diatas ruang hitam
4. Wujud putih diatas ruang putih

Pada contoh (a), wujud memilki wujud positif berwarna hitam dan wujud negatif
berwarna putih. Sedangkan dengan contoh (b) wujud memiliki wujud positif
berwarna putih dan wujud negative berwarna hitam. Sedangkan pada contoh (c)
dan (d) wujud tidak terlihat karena tidak memiliki kontras untuk menampakan
sosoknya.
Keterkaitan antar Wujud-wujud

Wujud dapat bertemu dengan wujud lainnya dalam beberapa cara. Masing-
masing cara pertemuan memberikan dampak yang berbeda. Baik itu dideretkan,
ditumpuk, dan sebagainya. Beberapa cara bertemunya wujud adalah:

1. Detachment (Detasemen)
Adalah ketika dua wujud saling berdekatan namun tetap memisahkan diri dan
tidak menyentuh satu sama lain.

2. Touching (Bersentuhan)
Ketika dua wujud berdekatan, menyentuh satu sama lain namun tidak
menumpuk

3. Overlapping (Bertumpuk)
Wujud bersentuhan dan menumpuk satu sama lain lain tetap tampak terpisah
oleh sesuatu: misalnya wujud merupakan bentuk yang memiliki garis putih.
Akan terdapat wujud yang berada lebih atas dari wujud yang lainnya.
4. Penetration
Posisi yang sama dengan Overlapping, namun bagian pertemuan antar
tumpukan dibuat menjadi negatif space atau transparan.

5. Union
Masih sama dengan overlapping namun kedua wujud tidak memiliki tanda
pemisah dan tampak bersatu menjadi satu wujud.

6. Substraction
Ketika suatu wujud ditumpuk oleh wujud lain yang tak terlihat dan terpotong
oleh wujud kedua itu.

7. Intersection
Sama seperti Overlapping, namun yang disisakan hanyalah wujud negatif
yang terbentuk ditengah-tengah kedua wujud yang saling bertumpuk tersebut.
Asas-asas Nirmana Dwimatra

Perlu diketahui bahwa asas-asas atau prinsip-prinsip seni rupa dan desain tidak
memiliki patokan yang absolut. Terdapat beberapa set prinsip dan pendapat yang
berbeda dari setiap Ahli yang membahasnya. Asas-asas Nirmana Dwimatra yang
dibahas disini adalah asas yang dinyatakan oleh Wucius Wong.

1. Repetition (Repetisi/Pengulangan)

Repetisi adalah salah satu metode merancang yang paling sederhana. Repetisi
banyak digunakan dalam bermacam hal. Motif pada kain tekstil sering melakukan
repetisi, menjadikannya tampak sederhanan namun “berwarna” melalui
pengulangan motifnya. Melakukan repetisi pada wujud yang sama tau mirip dapat
memberikan keharmonisan dan variasi yang menarik secara sekaligus. Jenis-jenis
Repetisi:

1. Repetisi Bentuk
2. Repetisi Ukuran
3. Repetisi Warna
4. Repetisi Tekstur
5. Repetisi Arah
6. Repetisi Posisi
7. Repetisi Ruang
8. Repetisi Gravitasi
Variasi Repetisi

Jika repetisi dirasa terlalu monoton, maka variasi dapat dilakukan pada masing -
masing repetisi. Misalnya repetisi bentuk, namun dengan aturan ukuran yang
berbeda. Lingkaran kecil dan lingkaran besar saling berderetan dan berulang
dalam aturan yang sama pada proses repetisi. Atau buat aturan posisi yang saling
bergantian satu sama lain, misalnya wujud pertama posisinya dibuat agak
melenceng kebawah dan wujud kedua dibuat agak melenceng keatas.
2. Structure (Struktur)

Struktur digunakan untuk menentukan posisi wujud pada desain. Mengapa


beberapa bentuk/raut pada grup yang sama ditempatkan berderet dan memiliki
jarak yang sama satu sama lain? Struktur berkutat dengan aturan-aturan yang
digunakan untuk menentukan posisi seperti itu. Struktur adalah aturan dasar yang
kita buat sendiri untuk menentukan urutan dan keterhubungan antar wujud.
Terdapat beberapa jenis struktur yang biasa digunakan, atau muncul dengan
sendirinya tanpa dirancang terlebih dahulu, yaitu:
1. Struktur Formal
Struktur formal terdiri dari struktur yang rapi dan terkalkulasi. Garis struktur
menjadi panduan keseluruhan desain. Jarak dibuat dan dibagi pada seluruh
ruang yang ada, secara seimbang atau beritma.

2. Struktur Semi-Formal
Sifatnya biasa, tidak terlalu presisi namun tidak terlalu bebas juga. Struktur
yang sangat umum digunakan dalam desain komersil.

3. Struktur Informal
Struktur informal tidak menggunakan garis untuk membagi-bagi divisi untuk
menempatkan berbagai unsur pada komposisi. Grup wujud maupun bentuk
satuan ditata secara bebas tanpa pengorganisasian yang tersusun.

4. Struktur Pasif
Struktur pasif berarti struktur yang hanya konseptual, dan tidak berinteraksi
antar pemisahnya.

5. Struktur Aktif
Berbeda dengan struktur pasif, struktur aktif dapat membuat grup wujud yang
diatur didalam masing-masing posisinya aktif, dinamis dan dapat berinteraksi
satu sama lain antar garis pemisahnya.

6. Struktur Tidak Tampak


Kebanyakan desain menggunakan garis struktur yang tidak tampak. Artinya
garis pemisah untuk mengatur struktur tidak diperlihatkan dan hanya menjadi
pemandu pengorganisasian antar wujud saja.

7. Struktur Tampak
Desain dapat menggunakan struktur tampak dalam konteks tertentu. Garis
pemisah dapat dimunculkan jika memang dirasa cocok dan membantu
keterlihatan. Beberapa desain komunikasi visual juga mungkin cocok
menggunakan garis struktur yang tampak.

3. Similarity (Kemiripan, Keharmonisan)

Wujud dapat memiliki kemiripan satu sama lain, namun tidak identik. Jika suatu
grup wujud tidak identik namun diulang, unsur tersebut tidak sedang menerapkan
asas repetisi, melainkan menerapkan asas Kemiripan. Kemiripan utamanya
terdapat pada kemiripan bentuk sebelum diwujudkan pada grup. Meskipun
kemiripan dapat digunakan juga pada grup wujud. Asas Similarity dapat dicapai
dengan beberapa cara, yaitu:
1. Asosiasi
Bentuk memiliki asosiasi atau kemiripan satu sama lain karena diorganisir
bersama berdasarkan tipe, makna, atau fungsi yang mirip atau dalam ranah
yang masih sama.

2. Imperfection
Kita dapat menentukan bentuk ideal yang akan kita gunakan, lalu
menggunakan bentuk tidak sempurnanya pada komposisi. Bentuk ideal yang
telah dipilih dapat sedikit diabstrakan, ditransformasi, dipotong-potong, dan
sebagainya.

3. Spatial Distortion
Distorsi dapat digunakan untuk menciptakan kemiripan pada suatu bentuk
yang sama. Bentuk yang di distorsi akan menghasilkan banyak variasi yang
masih mirip satu sama lain.

4. Union atau Subtraction


Dengan menggurangi bentuk oleh bentuk lain, kita dapat menciptakan asas
kemiripan. Begitu juga dengan menambahkan bentuk lain yang ditumpukan
pada bentuk utama.

5. Tension atau Compression


Kemiripan juga dapat diraih dengan menarik atau mengkompres objek yang
sama.
4. Gradasi

Gradasi tidak hanya menuntut perubahan yang bertahap, tetapi perubahan


bertahap dengan cara yang teratur. Biasanya gradasi akan menghasilkan ilusi
optik dan menciptakan perkembangan yang teratur dan mengarah ke sesuatu
yang. Meskipun terdengar rumit, Gradasi sebetulnya adalah pengalaman visual
harian. Hal-hal yang dekat dengan kita tampak besar, sementara yang jauh dari
kita tampak kecil, dan begitu seterusnya. Hal seperti itu juga telah menunjukkan
asas Gradasi. Gradasi dapat diterapkan pada setiap unsur Nirmana Dwimatra,
sama seperti Asas Pengulangan dan Asas Kemiripan.
5. Radiation (Radial/Memancar)

Radial dapat digambarkan sebagai kasus khusus pengulangan. Bentuk atau grup
wujud melakukan perulangan yang berputar secara teratur yang berpusat di satu
titik yang sama. Asas radial atau memancar juga merupakan fenomena yang
umum terjadi di alam. Pada bunga kita akan menemukan pola radial dalam
kelopaknya. Melemparkan batu ke air yang tenang akan menghasilkan riak-riak
yang memancar. Dengan cara yang lebih abstrak, matahari juga memancarkan
pola radial. Asas ini juga dapat digunakan pada seluruh unsur Nirmana dengan
masing-masing variasinya.
6. Anomaly

Anomali adalah munculnya ketidakteraturan dalam komposisi yang teratur.


Terkadang anomali hanyalah unsur tunggal pada organisasi struktur dan unsur
yang telah seragam. Contoh anomali di keseharian kita adalah: bunga di antara
dedaunan, bulan di malam gelap, retakan di dinding yang mulus, dan bangunan
tua di antara pencakar langit modern. Dalam desain, penggunaan anomali harus
digunakan secara hati-hati. Asas Anomali harus memiliki tujuan yang pasti,
seperti: untuk menarik perhatian atau menghilangkan kekakuan.
7. Kontras

Kontras terjadi sepanjang waktu, meskipun kehadirannya mungkin terabaikan


diabaikan. Ada kontras ketika suatu bentuk dikelilingi oleh ruang kosong. Ada
kontras ketika garis lurus bertemu dengan kurva. Ada kontras ketika satu bentuk
jauh lebih besar daripada yang lain. Kita mengalami banyak macam Asas kontras
dalam kehidupan sehari-hari. Siang kontras dengan malam, kursi tua kontras
dengan sofa modern, dan sebagainya.

Kontras dapat memiliki beberapa level seperti ringan atau berat, jelas atau kabur,
sederhana atau rumit. Bentuk A mungkin tampak kontras dengan bentuk B, tetapi
ketika bentuk C hadir, bisa jadi bentuk A dan B tidak lagi kontras. Kontras
sangat bergantung pada konteks disekitarnya juga.
8. Concentration

Konsentrasi mengacu pada cara distribusi kelompok bentuk-bentuk yang


berkumpul lebih banyak di bagian daerah tertentu. Sementara di daerah lain tidak
seramai pada bagian tersebut. Distribusinya biasanya tidak merata,
Asas Concentration dapat menjadi pusat perhatian yang lebih ringan, namun
tetap dinamis dan tidak monoton dibandingkan dengan Asas kontras atau
Anomali. Di lingkungan kita, kota adalah contoh Asas konsentrasi. Bangunan dan
orang berkerumun di sekitar jantung disetiap kota, dan secara bertahap lebih sepi
di daerah pinggiran kota.
9. Tekstur (Barik)

Tekstur mengacu pada karakteristik permukaan bentuk. Setiap bentuk memiliki


permukaan dan setiap permukaan tentunya memiliki karakteristik tertentu, yang
dapat digambarkan sebagai halus atau kasar, polos atau dekoratif, matt atau
glossy, lembut atau keras. Meskipun pada umumnya kita menganggap bahwa
permukaan datar yang di cat tidak mempunyai tekstur sama sekali, sebenarnya
kerataan tembok dan cat tersebut adalah jenis tekstur juga. Tekstur pada Nirmana
Dwimatra biasanya hanya berupa ilusi saja dan tidak benar-benar ada. Namun
pada sebagian kasus seperti karya kolase, atau bahan kertas tertentu, tekstur dapat
menjadi nyata.
NIRMANA TRIMATRA

Pengertian Nirmana Trimatra

Nirmana Trimatra adalah suatu prinsip-prinsip kebenaran yang dapat menjadi


acuan terhadap proses perancangan desain atau karya tiga dimensi. Beberapa
prinsip atau asas tersebut diaplikasikan terhadap berbagai elemen/unsur yang
tersedia. Elemen titik dideretkan menjadi garis, lalu garis tersebut membentuk
suatu bidang, kemudian bidang tersebut diulang secara teratur untuk membentuk
patung abstrak geometris. Sesederhana itulah apa yang dimaksud dengan nirmana
trimatra secara umum. Pengertian, fungsi, studi kasus dan penjelasan lengkap
mengenai nirmana dapat dilihat pada tautan dibawah ini:

Perbedaan nirmana trimatra dan nirmana dwimatra

Prinsipnya nirmana 3d (trimatra) sama saja dengan nirmana 2d (dwimatra).


Hanya ada beberapa tambahan elemen dan prinsip unik saja. Sebetulnya berbagai
elemen dan prinsip tersebut juga terdapat pada nirmana 2d, namun
keberadaannya tidak lebih berpengaruh dibandingkan kehadirannya di nirmana
3d. Artikel ini akan membahas beberapa elemen dan prinsip unik yang perlu
diperhatikan ketika merancang desain tiga dimensi.
Unsur-unsur nirmana 3d

Empat unsur dasar yang membentuk objek 3d masih sama, yaitu: titik, garis,
bidang dan ruang. Berbeda dengan bidang 2d yang memiliki ruang atau
kedalaman maya, pada objek tiga dimensi kedalaman tersebut adalah nyat a. Saat
kedalaman menjadi nyata, artinya ada hal lain yang perlu diperhatikan, misalnya
ruang kedalaman tersebut dapat dimasuki oleh seseorang, seperti pada desain
arsitektur. Bagaimana pengalaman seseorang ketika memasuki kedalaman
tersebut haruslah menjadi salah satu parameter penting yang diperhatikan.

Yang menjadi sorotan utama pada unsur-unsur nirmana 3d adalah bidang yang
memiliki volume atau disebut juga sebagai bangun ruang 3d. Volume terdiri dari
beberapa bidang 2D yang memiliki sifatnya masing-masing. Oleh karena itu,
dapat dikatakan kita membutuhkan tenaga ekstra untuk mendesain suatu objek
3d. Karena secara tidak langsung kita juga sedang merancang berbagai objek dua
dimensi yang membentuk objek 3d.

Terdapat beberapa bangun ruang yang unik dan harus mendapatkan perhatian
lebih ketika merancang nirmana 3d. Bentuk-bentuk unik tersebut akan dijelaskan
dibawah ini.

Serial Planes

Pada objek 2d titik dapat dideretkan untuk menjadi suatu garis. Kemudian
beberapa garis dapat dideretkan menjadi suatu bidang. Pada nirmana 3d suatu
bidang dapat dideretkan untuk menjadi serial planes atau bidang berderet
(berseri). Serial planes adalah salah satu elemen paling unik dari nirmana 3d.
Maka dari itu biasanya unsur ini adalah salah satu hal yang dibahas paling awal
ketika berbicara mengenai nirmana 3d.
Perhatikan ilustrasi dibawah ini untuk lebih memahami apa itu serial planes:

Ilustrasi penjelasan serial planes

Berbagai prinsip-prinsip seni & desain juga dapat diaplikasikan pada serial
planes, seperti gradasi, repetisi, dll. Lagi-lagi berbeda dengan nirmana 2d yang
hanya merepresentasikan ilusi kedalaman, disini kedalaman adalah nyata.
Berbagai pengaruh nyatanya juga harus diperhatikan. Apakah ketajaman tepian
objek akan menjadi masalah jika dipegang oleh anak-anak? Bagaimana shading
yang dihasilkan ketika objek ini ditempatkan diluar ruangan? Apakah
membutuhkan lampu sorot untuk menyeimbangkan gelap-terangnya? Dsb.
Wall Structure

Bentuk kubus adalah salah satu bentuk yang paling banyak digunakan pada saat
merancang nirmana tiga dimensi. Bentuk ini dapat menjadi building block dari
semua bentuk lain. Misalnya kubus jika ditumpukan satu sama lain diatas dan
dibawahnya akan membentuk Kolom (column). Setelah itu sebuah column dapat
dideretkan dan membentuk dinding (wall). Sebuah bidang persegi panjang 2d
juga dapat di extrude atau diberi tambahan dimensi ketiga agar memiliki
kedalaman dan menjadi dinding.

Ilustrasi pembentukan wall structure, salah satu elemen nirmana 3d

Dinding dapat diatur menurut karakteristik dan sifatnya yaitu: ukuran, daya
ketertutupan, daya lihat, pemisah, hingga latar belakangnya. Dinding berfungsi
sebagai separator, membuat suasana tertutup, memberikan privasi, keamanan,
dsb.
Wall structure selain dapat terdiri dari kubus, bisa juga dibentuk menggunakan
unit-unit yang memiliki space atau disebut spatial unit. Spatial unit Intinya
adalah bentuk kubus yang kopong dan variasi kosong lainya. Bentuk terdistorsi
juga dapat digunakan untuk membentuk dinding, namun perlu diperhatikan
apakah bentuk tersebut dapat bertumpuk dan berjejer dengan aman satu sama
lain.

Prism & Cylinders (Prisma dan Silinder)

Prisma adalah bangun ruang tiga dimensi dengan ujung yang sama, alas dan tutup
tersebut dapat berupa bujursangkar, segitiga, hexagon, jajar genjang dan lain -lain
kecuali lingkaran. Jika tutup dan alas prisma terdiri dari sebuah lingkaran, maka
disebut cylinders (tabung). Dapat dikatakan juga prisma adalah bangun ruang
yang mempunyai penampang melintang yang selalu sama baik dalam bentuk
maupun ukuran. Sementara tabung adalah bangun ruang tiga dimensi dengan
ujung (alas dan tutup) lingkaran identik.

Ilustrasi prisma dan silinder dalam nirmana 3d


Polyhedral Structures

Polyhedral adalah ruang bangun tiga dimensi dengan permukaan polygon, tepian
datar yang bersudut tajam. Kata polyhedron berasal dari bahasa Yunani, yaitu
poly- (batang) + -hedron (dudukan, permukaan). Sederhananya struktur
polyhedral adalah struktur yang terdiri dari bidang segitiga yang minimal
memiliki empat permukaan poligon identik.

Polyhedron terdiri dari unit bidang segitiga, karenanya struktur ini adalah
struktur yang terkuat. Segitiga sangat sulit untuk terdistorsi dari bentuk aslinya
karena memiliki sudut tetap dan mampu mendistribusikan beban secara merata ke
berbagai sudut lainnya.

Jenis Polyhedral:

1. Tetrahedron (Empat permukaan)


2. Octahedron (Delapan permukaan)
3. Dodecahedron (Dua Belas permukaan)
4. Icosahedron (Dua puluh permukaan)

Polyhedron merupakan bagian dari platonic solid. Platonic solid adalah bangun
ruang yang terdiri dari bidang yang memiliki lebar dan panjang yang sama
disemua permukaannya. Betul, kubus adalah salah satu platonic solid. Semua
platonic solid adalah Polyhedral, kecuali kubus.
Ilustrasi platonic solid: tetrahedron, octahedron, dodecahedron, icosahedron, cube
(kubus)

Triangular Planes

Tetrahedron, octahedron dan polyhedron lain dibangun dari triangular planes


(bidang segitiga). Semua polyhedron dapat menjadi building block untuk
berbagai bentuk lain seperti piramida misalnya. Namun berbeda dengan kubus
yang berjenis wall structure, polyhedron membentuk triangular planes atau
bidang segitiga 3d.

Berbeda dengan wall structure yang menggunakan kubus untuk membentuk


strukturnya, diperlukan bidang datar segitiga untuk membangun triangular
planes. Untuk mengeksplorasi berbagai kemungkinan konstruksi dengan
triangular planes, kita dapat menggunakan potongan tipis karton dan membaginya
menjadi serangkaian segitiga sama sisi.
Mass and Space (Massa & Ruang) pada nirmana 3d

Dalam nirmana dwimatra, berat dan ruang hanya memberi sugesti kepada
pemirsa. Namun dalam nirmana 3d unsur ini dapat terasa secara langsung. Massa
adalah wujud materi atau benda yang dianggap membentuk suatu tubuh, mengisi
ruang. Sementara ruang adalah ranah negatif dari massa atau sesuatu yang
kosong. Massa dan ruang selalu ada bersama-sama, tidak ada ruang yang dapat
terwujud tanpa massa, begitu juga sebaliknya.

Prinsip prinsip Nirmana 3d

Semua prinsip-prinsip seni rupa dan desain 2d masih berlaku pada nirmana 3d.
Hanya saja perbedaan titik sumbu Z yang nyata memberikan pengaruh besar juga
terhadap beberapa prinsip penting yang harus diperhatikan dalam merancang
nirmana 3d. Terdapat beberapa prinsip tambahan juga yang dapat digunakan.
Berikut ini adalah beberapa prinsip tersebut.

Haptic (Sentuhan)

Haptic adalah bentuk komunikasi nonverbal yang melibatkan sentuhan, atau


tepatnya pengalaman sentuhan. Sentuhan langsung terhadap objek 3d memainkan
peran penting dalam nirmana 3d. Bahkan pengalaman belajar pertama anak usia
dini adalah melalui kesadaran sentuhan, diikuti dengan indra penciuman,
mendengar dan mencicipi, baru visual.

Apresiasi kita terhadap produk palu yang baik misalnya, cenderung lebih
ditentukan oleh sentuhan langsung terhadap objeknya daripada pertimbangan
visual. Salah satu yang membuat kita tertarik pada produk tersebut adalah
kekokohan dan jenis material yang dapat dirasakan melalui sentuhan.
Form Follows Function

Bentuk mengikuti fungsi adalah prinsip yang banyak ditekankan pada seni
arsitektur modern di abad ke-20. Prinsipnya adalah bentuk bangunan atau objek
harus didasarkan pada fungsi atau tujuannya. Meskipun terdengar sangat modern
dan praktis, sebetulnya hal serupa dapat dilihat di alam. Misalnya sesuatu yang
indah seperti bunga tetap memiliki fungsi praktisnya, yaitu memancing lebah
untuk menebarkan benihnya.

Ergonomic / Ergonomis

Bentuk yang di desain harus kompatibel atau sesuai dengan siapa yang akan
berinteraksi atau menggunakannya. Hal ini masih berhubungan dengan haptic
atau sentuhan. Objek yang kita rancang harus natural dan nyaman untuk
digunakan atau disentuh. Hal ini juga berlaku pada karya seni murni 3d yang
memberikan opsi untuk berinteraksi, agar pemirsa tidak ragu untuk mencobanya.

Proporsi pada nirmana 3d

Proporsi pada nirmana dwimatra hanya berpengaruh pada keseimbangan visual


saja. Namun pada nirmana 3d hal ini menjadi sangat krusial. Sesuatu yang tidak
proporsional dapat menjadi tidak kokoh dan mudah rubuh. Apalagi jika berbicara
soal konstruksi arsitektur. Maka dari itu proporsi menjadi hal yang sangat penting
untuk diperhatikan dalam merancang nirmana 3d.

Anda mungkin juga menyukai