DOSEN PEMBIMBING
Sukriadi Safar,S.Kom.,M.Kom
DISUSUN OLEH
Jufri
01820006
MAKASSAR
2019/2020
A. NIRMANADWIMATRA
Unsur-unsur nirmana adalah bagian terkecil dari suatu objek atau komposisi. Unsur
tersebut adalah objek untuk menerapkan asas atau prinsip nirmana. Sehingga
penting bagi kita untuk mengetahui objek dua dimensi apa saja yang dapat
diterapkan asas-asas Nirmana Dwimatra. Menurut Wucius Wong (1972: 7) Unsur-
unsur Nirmana terbagi menjadi empat grup, yaitu:
1. Unsur Konseptual
2. Unsur Visual
3. Unsur Relasional (Relational Element)
4. Unsur Praktis (Practical Element, Praktik, bukan “ringkas” atau “mudah”)
Berikut ini adalah penjelasan mengenai masing-masing grup unsur dan unsur-unsur
yang dibawahinya:
1. Unsur Konseptual
Unsur Konseptual tidak terlihat secara kasat mata. Sebetulnya unsur ini tidak
benar-benar ada namun tetap hadir secara maya untuk membentuk Unsur Visual
atau unsur yang tampak. Unsur-unsur Konseptual Nirmana Dwimatra tersebut
adalah sebagai berikut:
a. Titik
Titik menandakan posisi. Titik tidak memiliki panjang dan tidak memakan area
atau ruang. Tititk adalah awal dan akhir dari suatu garis. Titik juga dapat ditemui
ketika dua garis saling bersilangan. Titik salah satu unsur Nirmana Dwimatra
b. Garis
Ketika titik bergerak, medan yang dilaluinya menjadi garis. Garis memiliki
panjang namun tidak memiliki lebar. Garis memiliki posisi dan arah. Pada
hakikatnya garis dibentuk oleh titik dan dapat membentuk bidang. Ilustrasi garis,
salah satu unsur Nirmana Dwimatra
c. Bidang (Plane)
Bidang atau Plane adalah Medan atau garis pergerakan yang dihasilkan oleh
suatu garis. Bidang memiliki panjang dan lebar namun tidak memiliki ruang
(tidak memiliki dimensi Z, hanya X dan Y saja). Bidang memiliki posisi dan
arah. Ilustrasi bidang, salah satu unsur Nirmana Dwimatra
d. Volume (Gempal)
Volume adalah bidang yang memiliki ruang. Berbeda dengan bidang, volume
memiliki tiga dimensi lengkap yaitu X, Y dan Z. Dalam Nirmana Dwimatra,
volume hanya bersifat ilusi dan bukan objek tiga dimensi yang sebenarnya.
Gempal / Volume / salah satu unsur-unsur Nirmana
2. Unsur Visual
Unsur Visual adalah ketika unsur konsepsual tampak menjadi bentuk yang nyata.
Ketika kita menggambar objek nyata pada kertas, kita menggunakan garis yang
sebetulnya masih konseptual. Garis yang tampak pada kertas sudah tidak dalam
ranah konsep lagi, melainkan sudah hadir visualisasinya. Warna dan teksturnya
bergantung dari alat gambar dan bahan yang kita gunakan untuk membuatnya.
Maka, saat unsur konseptual telah menjadi tampak, unsur tersebut
memiliki: Bentuk, Ukuran, Warna dan Tekstur atau bahasa bakunya: barik. Unsur
visual memiliki peranan yang paling penting dalam karya desain atau seni murni,
karena unsur inilah yang sebetulnya tampak. Unsur-unsur Visual Nirmana
Dwimatra yang dimaksud adalah sebagai berikut:
a. Bentuk (Shape)
Sesuatu yang kita lihat dan dapat diterima oleh persepsi kita menyerupai sesuatu
disebut Bentuk. Bentuk biasanya hanya berupa bidang geometris saja seperti:
bujur sangkar, lingkaran, garis menyilang, dll). Pada wujud murninya bentuk
belum memiliki makna atau tidak dijadikan simbol untuk suatu hal.
b. Ukuran
Semua bentuk atau unsur lain memiliki ukuran. Ukuran tersebut relatif terhadap
ruang yang ditempati dan konteks disekitarnya. Bentuk dianggap besar jika
memakan banyak ruang pada media gambarnya. Bentuk juga dapat menjadi besar
jika dideretkan dengan bentuk lain yang lebih kecil.
c. Warna
Warna adalah pantulan cahaya terhadap benda yang memiliki pigmen tertentu.
Sebuah benda berwarna merah karena benda tersebut memiliki pigmen yang
memantulkan warna merah dan menyerap gelombang warna lainnya. Warna yang
dimaksud disini adalah termasuk warna yang sebetulnya bukan warna seperti
abu-abu, hitam dan putih.
3. Unsur Relasional
a. Arah
Arah adalah kemana bentuk atau wujud yang kita buat mengarah. Arah sangat
relatif terhadap bentuknya sendiri, persepsi pengamat, media karya dan konteks
disekitar unsurnya.
b. Posisi
Posisi juga sangat bergantung pada ruang di media karya (frame karya). Posisi
juga tergantung pada struktur desain. Posisi dapat saling berderet atau saling
tumpang tindih.
c. Ruang (Space)
Bentuk sekecil apapun akan mengambil ruang pada suatu komposisi. Ruang
adalah sisa dari apa yang telah ditempati oleh unsur lain seperti bentuk. Ruang
dapat berbentuk datar atau memiliki ilusi kedalaman tiga dimensi dalam Nirmana
Dwimatra.
d. Gravitasi
Gravitasi tidak dapat tampak pada Nirmana Dwimatra. Sifatnya lebih ke perasaan
psikologis. Objek yang ditempatkan dibagian bawah frame komposisi akan terasa
berat atau tampak lebih stabil. Sementara objek yang ditempatkan dibagian atas
frame akan tampak ringan atau sedang melayang melawan gravitasi.
4. Unsur Praktis
Elemen praktis mendasari konten dan perluasan fungsi desain yang dihasilkan
ketika suatu desain telah diciptakan.
a. Representasi (Representation)
Representasi adalah ketika bentuk atau wujud dibuat untuk menirukan sesuatu
yang terdapat di alam. Misalnya Gambar pohon, ilustrasi pasar, foto binatang,
dan sebagainya.
b. Makna/Arti (Meaning)
Makna terdapat pada desain atau karya ketika desain memang ditujukan untuk
menyampaikan pesan.
c. Fungsi (Function)
Fungsi hadir ketika karya desain ditujukan untuk suatu tujuan fungsional tertentu.
Wujud (Form)
Seperti yang telah dibahas diatas, unsur konseptual tidak terlihat kasat mata.
Namun jika kita menggambar titik, garis atau bidang diatas kertas, maka unsur
konsepsual itu menjadi tampak dan berubah menjadi Wujud (form). Titik, garis
atau bidang yang digambar pada kertas dapat dilihat dan sudah diluar ranah
konsepnya saja.
Sebetulnya istilah “wujud” ini memang agak bias dengan istilah bentuk.
Jangankan pada Bahasa Indonesia, Shape dan Form juga memiliki kebiasan yang
hampir sama. Karena alasan seperti inilah Nirmana menggunakan istilah-istilah
rumit baru agar lebih spesifik pada maksud yang dituju. Namun selama
pemahaman terhadap materinya dapat dilakukan, istilah menjadi tidak sepenting
itu dan dapat diperbaiki dengan melihat glosarium baku pada buku terjemahan
baku.
Pada hakikatnya, Unsur konseptual Nirmana dalam bentuk wujudnya juga sama
dengan unsur tersebut pada saat masih berada di ranah konsepnya. Namun karena
unsur tersebut sekarang tampak dan mewujud, maka unsur-unsur tersebut
memilki keterhubungan dengan ruang atau frame yang menyelubunginya. Wujud
tersebut juga memiliki keterhubungan dengan unsur lain yang terdapat
disekitarnya.
Wujud Positif dan Wujud Negatif
Pada contoh (a), wujud memilki wujud positif berwarna hitam dan wujud negatif
berwarna putih. Sedangkan dengan contoh (b) wujud memiliki wujud positif
berwarna putih dan wujud negative berwarna hitam. Sedangkan pada contoh (c)
dan (d) wujud tidak terlihat karena tidak memiliki kontras untuk menampakan
sosoknya.
Keterkaitan antar Wujud-wujud
Wujud dapat bertemu dengan wujud lainnya dalam beberapa cara. Masing-
masing cara pertemuan memberikan dampak yang berbeda. Baik itu dideretkan,
ditumpuk, dan sebagainya. Beberapa cara bertemunya wujud adalah:
1. Detachment (Detasemen)
Adalah ketika dua wujud saling berdekatan namun tetap memisahkan diri dan
tidak menyentuh satu sama lain.
2. Touching (Bersentuhan)
Ketika dua wujud berdekatan, menyentuh satu sama lain namun tidak
menumpuk
3. Overlapping (Bertumpuk)
Wujud bersentuhan dan menumpuk satu sama lain lain tetap tampak terpisah
oleh sesuatu: misalnya wujud merupakan bentuk yang memiliki garis putih.
Akan terdapat wujud yang berada lebih atas dari wujud yang lainnya.
4. Penetration
Posisi yang sama dengan Overlapping, namun bagian pertemuan antar
tumpukan dibuat menjadi negatif space atau transparan.
5. Union
Masih sama dengan overlapping namun kedua wujud tidak memiliki tanda
pemisah dan tampak bersatu menjadi satu wujud.
6. Substraction
Ketika suatu wujud ditumpuk oleh wujud lain yang tak terlihat dan terpotong
oleh wujud kedua itu.
7. Intersection
Sama seperti Overlapping, namun yang disisakan hanyalah wujud negatif
yang terbentuk ditengah-tengah kedua wujud yang saling bertumpuk tersebut.
Asas-asas Nirmana Dwimatra
Perlu diketahui bahwa asas-asas atau prinsip-prinsip seni rupa dan desain tidak
memiliki patokan yang absolut. Terdapat beberapa set prinsip dan pendapat yang
berbeda dari setiap Ahli yang membahasnya. Asas-asas Nirmana Dwimatra yang
dibahas disini adalah asas yang dinyatakan oleh Wucius Wong.
1. Repetition (Repetisi/Pengulangan)
Repetisi adalah salah satu metode merancang yang paling sederhana. Repetisi
banyak digunakan dalam bermacam hal. Motif pada kain tekstil sering melakukan
repetisi, menjadikannya tampak sederhanan namun “berwarna” melalui
pengulangan motifnya. Melakukan repetisi pada wujud yang sama tau mirip dapat
memberikan keharmonisan dan variasi yang menarik secara sekaligus. Jenis-jenis
Repetisi:
1. Repetisi Bentuk
2. Repetisi Ukuran
3. Repetisi Warna
4. Repetisi Tekstur
5. Repetisi Arah
6. Repetisi Posisi
7. Repetisi Ruang
8. Repetisi Gravitasi
Variasi Repetisi
Jika repetisi dirasa terlalu monoton, maka variasi dapat dilakukan pada masing -
masing repetisi. Misalnya repetisi bentuk, namun dengan aturan ukuran yang
berbeda. Lingkaran kecil dan lingkaran besar saling berderetan dan berulang
dalam aturan yang sama pada proses repetisi. Atau buat aturan posisi yang saling
bergantian satu sama lain, misalnya wujud pertama posisinya dibuat agak
melenceng kebawah dan wujud kedua dibuat agak melenceng keatas.
2. Structure (Struktur)
2. Struktur Semi-Formal
Sifatnya biasa, tidak terlalu presisi namun tidak terlalu bebas juga. Struktur
yang sangat umum digunakan dalam desain komersil.
3. Struktur Informal
Struktur informal tidak menggunakan garis untuk membagi-bagi divisi untuk
menempatkan berbagai unsur pada komposisi. Grup wujud maupun bentuk
satuan ditata secara bebas tanpa pengorganisasian yang tersusun.
4. Struktur Pasif
Struktur pasif berarti struktur yang hanya konseptual, dan tidak berinteraksi
antar pemisahnya.
5. Struktur Aktif
Berbeda dengan struktur pasif, struktur aktif dapat membuat grup wujud yang
diatur didalam masing-masing posisinya aktif, dinamis dan dapat berinteraksi
satu sama lain antar garis pemisahnya.
7. Struktur Tampak
Desain dapat menggunakan struktur tampak dalam konteks tertentu. Garis
pemisah dapat dimunculkan jika memang dirasa cocok dan membantu
keterlihatan. Beberapa desain komunikasi visual juga mungkin cocok
menggunakan garis struktur yang tampak.
Wujud dapat memiliki kemiripan satu sama lain, namun tidak identik. Jika suatu
grup wujud tidak identik namun diulang, unsur tersebut tidak sedang menerapkan
asas repetisi, melainkan menerapkan asas Kemiripan. Kemiripan utamanya
terdapat pada kemiripan bentuk sebelum diwujudkan pada grup. Meskipun
kemiripan dapat digunakan juga pada grup wujud. Asas Similarity dapat dicapai
dengan beberapa cara, yaitu:
1. Asosiasi
Bentuk memiliki asosiasi atau kemiripan satu sama lain karena diorganisir
bersama berdasarkan tipe, makna, atau fungsi yang mirip atau dalam ranah
yang masih sama.
2. Imperfection
Kita dapat menentukan bentuk ideal yang akan kita gunakan, lalu
menggunakan bentuk tidak sempurnanya pada komposisi. Bentuk ideal yang
telah dipilih dapat sedikit diabstrakan, ditransformasi, dipotong-potong, dan
sebagainya.
3. Spatial Distortion
Distorsi dapat digunakan untuk menciptakan kemiripan pada suatu bentuk
yang sama. Bentuk yang di distorsi akan menghasilkan banyak variasi yang
masih mirip satu sama lain.
Radial dapat digambarkan sebagai kasus khusus pengulangan. Bentuk atau grup
wujud melakukan perulangan yang berputar secara teratur yang berpusat di satu
titik yang sama. Asas radial atau memancar juga merupakan fenomena yang
umum terjadi di alam. Pada bunga kita akan menemukan pola radial dalam
kelopaknya. Melemparkan batu ke air yang tenang akan menghasilkan riak-riak
yang memancar. Dengan cara yang lebih abstrak, matahari juga memancarkan
pola radial. Asas ini juga dapat digunakan pada seluruh unsur Nirmana dengan
masing-masing variasinya.
6. Anomaly
Kontras dapat memiliki beberapa level seperti ringan atau berat, jelas atau kabur,
sederhana atau rumit. Bentuk A mungkin tampak kontras dengan bentuk B, tetapi
ketika bentuk C hadir, bisa jadi bentuk A dan B tidak lagi kontras. Kontras
sangat bergantung pada konteks disekitarnya juga.
8. Concentration
Empat unsur dasar yang membentuk objek 3d masih sama, yaitu: titik, garis,
bidang dan ruang. Berbeda dengan bidang 2d yang memiliki ruang atau
kedalaman maya, pada objek tiga dimensi kedalaman tersebut adalah nyat a. Saat
kedalaman menjadi nyata, artinya ada hal lain yang perlu diperhatikan, misalnya
ruang kedalaman tersebut dapat dimasuki oleh seseorang, seperti pada desain
arsitektur. Bagaimana pengalaman seseorang ketika memasuki kedalaman
tersebut haruslah menjadi salah satu parameter penting yang diperhatikan.
Yang menjadi sorotan utama pada unsur-unsur nirmana 3d adalah bidang yang
memiliki volume atau disebut juga sebagai bangun ruang 3d. Volume terdiri dari
beberapa bidang 2D yang memiliki sifatnya masing-masing. Oleh karena itu,
dapat dikatakan kita membutuhkan tenaga ekstra untuk mendesain suatu objek
3d. Karena secara tidak langsung kita juga sedang merancang berbagai objek dua
dimensi yang membentuk objek 3d.
Terdapat beberapa bangun ruang yang unik dan harus mendapatkan perhatian
lebih ketika merancang nirmana 3d. Bentuk-bentuk unik tersebut akan dijelaskan
dibawah ini.
Serial Planes
Pada objek 2d titik dapat dideretkan untuk menjadi suatu garis. Kemudian
beberapa garis dapat dideretkan menjadi suatu bidang. Pada nirmana 3d suatu
bidang dapat dideretkan untuk menjadi serial planes atau bidang berderet
(berseri). Serial planes adalah salah satu elemen paling unik dari nirmana 3d.
Maka dari itu biasanya unsur ini adalah salah satu hal yang dibahas paling awal
ketika berbicara mengenai nirmana 3d.
Perhatikan ilustrasi dibawah ini untuk lebih memahami apa itu serial planes:
Berbagai prinsip-prinsip seni & desain juga dapat diaplikasikan pada serial
planes, seperti gradasi, repetisi, dll. Lagi-lagi berbeda dengan nirmana 2d yang
hanya merepresentasikan ilusi kedalaman, disini kedalaman adalah nyata.
Berbagai pengaruh nyatanya juga harus diperhatikan. Apakah ketajaman tepian
objek akan menjadi masalah jika dipegang oleh anak-anak? Bagaimana shading
yang dihasilkan ketika objek ini ditempatkan diluar ruangan? Apakah
membutuhkan lampu sorot untuk menyeimbangkan gelap-terangnya? Dsb.
Wall Structure
Bentuk kubus adalah salah satu bentuk yang paling banyak digunakan pada saat
merancang nirmana tiga dimensi. Bentuk ini dapat menjadi building block dari
semua bentuk lain. Misalnya kubus jika ditumpukan satu sama lain diatas dan
dibawahnya akan membentuk Kolom (column). Setelah itu sebuah column dapat
dideretkan dan membentuk dinding (wall). Sebuah bidang persegi panjang 2d
juga dapat di extrude atau diberi tambahan dimensi ketiga agar memiliki
kedalaman dan menjadi dinding.
Dinding dapat diatur menurut karakteristik dan sifatnya yaitu: ukuran, daya
ketertutupan, daya lihat, pemisah, hingga latar belakangnya. Dinding berfungsi
sebagai separator, membuat suasana tertutup, memberikan privasi, keamanan,
dsb.
Wall structure selain dapat terdiri dari kubus, bisa juga dibentuk menggunakan
unit-unit yang memiliki space atau disebut spatial unit. Spatial unit Intinya
adalah bentuk kubus yang kopong dan variasi kosong lainya. Bentuk terdistorsi
juga dapat digunakan untuk membentuk dinding, namun perlu diperhatikan
apakah bentuk tersebut dapat bertumpuk dan berjejer dengan aman satu sama
lain.
Prisma adalah bangun ruang tiga dimensi dengan ujung yang sama, alas dan tutup
tersebut dapat berupa bujursangkar, segitiga, hexagon, jajar genjang dan lain -lain
kecuali lingkaran. Jika tutup dan alas prisma terdiri dari sebuah lingkaran, maka
disebut cylinders (tabung). Dapat dikatakan juga prisma adalah bangun ruang
yang mempunyai penampang melintang yang selalu sama baik dalam bentuk
maupun ukuran. Sementara tabung adalah bangun ruang tiga dimensi dengan
ujung (alas dan tutup) lingkaran identik.
Polyhedral adalah ruang bangun tiga dimensi dengan permukaan polygon, tepian
datar yang bersudut tajam. Kata polyhedron berasal dari bahasa Yunani, yaitu
poly- (batang) + -hedron (dudukan, permukaan). Sederhananya struktur
polyhedral adalah struktur yang terdiri dari bidang segitiga yang minimal
memiliki empat permukaan poligon identik.
Polyhedron terdiri dari unit bidang segitiga, karenanya struktur ini adalah
struktur yang terkuat. Segitiga sangat sulit untuk terdistorsi dari bentuk aslinya
karena memiliki sudut tetap dan mampu mendistribusikan beban secara merata ke
berbagai sudut lainnya.
Jenis Polyhedral:
Polyhedron merupakan bagian dari platonic solid. Platonic solid adalah bangun
ruang yang terdiri dari bidang yang memiliki lebar dan panjang yang sama
disemua permukaannya. Betul, kubus adalah salah satu platonic solid. Semua
platonic solid adalah Polyhedral, kecuali kubus.
Ilustrasi platonic solid: tetrahedron, octahedron, dodecahedron, icosahedron, cube
(kubus)
Triangular Planes
Dalam nirmana dwimatra, berat dan ruang hanya memberi sugesti kepada
pemirsa. Namun dalam nirmana 3d unsur ini dapat terasa secara langsung. Massa
adalah wujud materi atau benda yang dianggap membentuk suatu tubuh, mengisi
ruang. Sementara ruang adalah ranah negatif dari massa atau sesuatu yang
kosong. Massa dan ruang selalu ada bersama-sama, tidak ada ruang yang dapat
terwujud tanpa massa, begitu juga sebaliknya.
Semua prinsip-prinsip seni rupa dan desain 2d masih berlaku pada nirmana 3d.
Hanya saja perbedaan titik sumbu Z yang nyata memberikan pengaruh besar juga
terhadap beberapa prinsip penting yang harus diperhatikan dalam merancang
nirmana 3d. Terdapat beberapa prinsip tambahan juga yang dapat digunakan.
Berikut ini adalah beberapa prinsip tersebut.
Haptic (Sentuhan)
Apresiasi kita terhadap produk palu yang baik misalnya, cenderung lebih
ditentukan oleh sentuhan langsung terhadap objeknya daripada pertimbangan
visual. Salah satu yang membuat kita tertarik pada produk tersebut adalah
kekokohan dan jenis material yang dapat dirasakan melalui sentuhan.
Form Follows Function
Bentuk mengikuti fungsi adalah prinsip yang banyak ditekankan pada seni
arsitektur modern di abad ke-20. Prinsipnya adalah bentuk bangunan atau objek
harus didasarkan pada fungsi atau tujuannya. Meskipun terdengar sangat modern
dan praktis, sebetulnya hal serupa dapat dilihat di alam. Misalnya sesuatu yang
indah seperti bunga tetap memiliki fungsi praktisnya, yaitu memancing lebah
untuk menebarkan benihnya.
Ergonomic / Ergonomis
Bentuk yang di desain harus kompatibel atau sesuai dengan siapa yang akan
berinteraksi atau menggunakannya. Hal ini masih berhubungan dengan haptic
atau sentuhan. Objek yang kita rancang harus natural dan nyaman untuk
digunakan atau disentuh. Hal ini juga berlaku pada karya seni murni 3d yang
memberikan opsi untuk berinteraksi, agar pemirsa tidak ragu untuk mencobanya.