Anda di halaman 1dari 2

BAB 3

KERANGKA KONSEPTUAL DAN HIPOTESIS


3.1 Kerangka Konseptual

Dampak :

1. Gangguan pola tidur


Rasa ingin tau Game online
2. Konsentrasi
menurun
3. Kurang
bersosialisasi
4. Tidak
memperdulikan
sekelilingnya

Perkembangan emosional :

1. Mempengaruhi
interasi sosial
2. Mempengaruhi
interaksi psikososial
3. Terjadi kenakalan
remaja

Keterangan : :Variabel yang di teliti

:Variabel yang tidak di teliti

:Hubungan

Bagan 3.1 kerangka konsep Hubungan antara lama penggunaan game


online dengan perkembangan emosional remaja.
Berdasarkan kerangka konsep di atas terlihat gambaran mengenai

veriabel independent, variabel dependent, maupun faktor yang lain yang

mampu mempengaruhi veriabel independent selain dari variabel

dependent yang ingin diteliti. Perkembangan emosional pada remaja

33
34

merupakan variabel penelitian ini dependent, sedangkan kebiasaan

bermain game online merupakan variabel independent.

Menurut (Anonim, 2011) terdapat hubungan antara durasi dan

frekuensi bermain video game dengan masalah perkembangan emosional

pada remaja, faktor yng mempengaruhi dari permaian game online yaitu

rasa ingin tau seorang anak terhadap game online, Menurut Rab dalam

Asosiasi Dokter Amerika (2007) juga menyatakan kekhawatiran terhadap

adanya dampak negatif yang ditimbulkan dari kebiasaan sejumlah anak

usia sekolah yang gemar bermain game elektronik. Salah satu dampak dari

permainan ini adalah perubahan terhadap pola tidur Dalam Wong (2009)

pola tidur pada anak usia 10-12 tahun rata-rata 9-11 jam. Dampak pisikis

yaitu sulitnya konsentrasi dan susahnya bersosialisasi dan dampak sosial

yang berpengaruh pada lingkunagan anak jadi tidak memperdulikan

sekelilingnya akibat bermain game online.

3.2 Hipotesis

Hipotesis kerja (H1) dalam penelitian ini adalah ada hubungan

anatara lama penggunaan game online dengan perkembangan emosional

pada remaja di SMA 7 Kediri, Tahun 2016. Selanjutnya hipotesis tersebut

di ubah menjadi hipotesis statisti (H0) yang berbunyi tidak ada hubungan

anatara lama penggunaan game online dengan perkembangan emosional

pada remaja di SMA 7 Kota Kediri, Tahun 2016.

Anda mungkin juga menyukai