Anda di halaman 1dari 11

Dida Ibrahim A.

TRANSPORTASI REALITAS TEKSTUAL


Orientasi Kognitif pada Game PC Shogun II Total War
Dida Ibrahim Abdurrahman
Jurusan Kriya Seni, Sekolah Tinggi Seni Indonesia (STSI) Bandung
Jl. Buahbatu No. 212 Bandung
e-mail: dida.ibrahim@gmail.com

ABSTRACT

Transportation textual reality premise opens understanding about the process of transformation
narrative literature that paved the mentality of the realm of imagination. Object and subject to the
groove of writing open representative realities that are different from the reality that was built in a movie
or picture story within and directs viewers to the tendency of a uniform interpretation. In contrast to the
representational reality on digital game that combines imagination with option offers interpretation
and meaning. The concept of interaction has mentally close the gap between users and their medium.

Keywords: Textual Reality, Literatur Transformation, Digital Game Cognitive Orientation

ABSTRAK

Premis transportasi realitas tekstual membuka pemahaman mengenai proses transformasi narasi
literatur yang meretas mentalitas ranah imaji. Objek dan subjek pada alur penulisan membuka
realitas-realitas representatif yang berbeda dengan realitas yang dibangun pada film atau cerita
bergambar yang berjarak dan mengarahkan pemirsanya pada kecenderungan interpretasi yang
seragam. Berbeda dengan realitas representasional pada game digital yang menggabungkan imajinasi
dengan penawaran pilihan interpretasi dan pemaknaan. Konsep interaksinya secara mental telah
mendekatkan jarak antara pengguna dan media yang digunakanya.

Kata Kunci: Realitas Tekstual, Transportasi Literatur, Orientasi Kognitif Game PC

PENDAHULUAN kumpulan entitas yang direpresentasikan


secara simbolik. Di dalamnya terkonstruksi
Bermain diyakini sebagai konsep belajar beberapa referensi yang berada pada ruang dan
paling tua yang diterapkan oleh setiap makhluk waktu tertentu yang dikonsumsi tidak hanya
bergerak. Secara konsep, bermain merupakan sebagai kepuasan hiburan, hal lain dicerna pula
simulasi pengenalan realitas kehidupan sebagai ruang motivasi, transformasi informasi/
yang akan dijalani oleh regenerasinya untuk pendidikan dan nilai-nilai budaya.
menghadapi realitas yang sebenarnya Model-model permainan tentunya terus
kemudian dengan cara yang lebih santai dan berkembang, beradaptasi dengan perkembangan
menyenangkan, sehingga simulasi tersebut bisa sosial kebudayaan kemasyarakatan dan
dilakukan berulang. Setiap kelompok sosial teknologi yang ditemukannya, tanpa kecuali
masyarakat memiliki konsep-konsep permainan teknologi digital yang menghadirkan model-
yang khas, tergantung pada kondisi naturalnya. model realitas simulasi. Model-model
Bentuk kegiatan pada varian aktifitas tersebut realitas simulasi memungkinkan setiap orang
merupakan sebuah simulasi dari kumpulan- untuk melakukan berbagai kegiatan sehari-
51
Transportasi Realitas Tekstual: ...

hari dengan cara baru, yaitu cara virtual. Penelitian ini akan mengungkap ranah keilmuan
Realitas virtual dalam bahasa lain cyberspace desain dan persoalan yang melekat pada game
menawarkan tingkatan pengalaman, persepsi digital itu sendiri yang dilihat dari berbagai
perasaan, dan emosi yang berbeda dengan dunia aspek dan pendekatan keilmuan/ literatur yang
nyata, perasaan meruang, perasaan menyata, mendukungnya. Selain itu, peneliti melakukan
perasaan mengomunitas, perasaan menavigasi pendekatan yang lebih spesifik terkait dengan
atau menguasa. Dunia cyberspace menciptakan persoalan yang akan dibahas. Pendekatan
perasaan mendiri (sense of the self), setiap orang tersebut meliputi; (1) Teori Arketipe yang akan
memainkan peran dirinya di dalam sebuah drama mengungkap persoalan identitas, (2) Identitas
kolektif, menciptakan manusia-manusia dengan Naratif yang akan mengungkap persoalan
pribadi jamak (multiple self), skizofrenik (labil), eksistensi, dan (3) Teori Simulakra yang
berubah-ubah (flux), nomadik, penjelajahan akan mengungkap persoalan realitas. Ketiga
fantasi kolektif (collective fantasy). pendekatan teori tersebut merupakan ranah
Sebagai ruang simulasi yang memiliki teori yang sebenarnya tidak berelasi secara
ruang informasi yang sangat khas, game digital langsung dengan persoalan visual, pendekatan
dan atau game yang berbasis Personal Computer ini merupakan satu upaya peneliti untuk
(PC) selalu memberi ragam pilihan realitas. membuka persoalan lain di luar kepentingan
Bergantung pada jenis dan bentuknya, sistem visual. Seperti yang sudah diuraikan pada
informasi pada sebuah game secara umum penelitian sebelumnya oleh penulis sebelumnya
bisa dibangun secara acak melalui pengelolaan (2009) dengan genre objek penelitian dan kasus
dan transformasi perolehan data dengan subjek yang berbeda.
menyembunyikan dan pengaturan informasi Melalui proses analisis data, dengan
dengan memanipulasi pola dan sistem memori penyusunan data, menggolongkannya dalam
sehingga game tersebut memiliki orientasi pola, tema dan kategori, agar dapat ditafsirkan
kognitif yang sangat kuat. Konsep ‘kebenaran’ dan disimpulkan. Hal utama yang dilakukan
memiliki sisi subjektifitas yang sangat besar, peneliti dalam analisis data ialah interpretasi,
termasuk di dalamnya kuasa untuk merubahnya. menyusun dan merakit unsur-unsur yang ada
Pemaknaan realitas saling tumpang tindih dengan cara yang baru; merumuskan hubungan
dengan modelnya, karena pada saat itu pula baru antara unsur-unsur lama, dan sebagainya.
pemahaman tentang batas diruntuhkan terkait Interpretasi dilakukan di sepanjang penelitian.
dengan usaha simulator untuk membuat Setelah data-data diperoleh, dokumentasi
realitas tersebut terlihat lebih nyata, perbedaan kemudian dianalisis dan dibuat kesimpulan
kedaulatan di antara yang abstraksi telah disihir sementara.
konsep model simulasi ke dalam bentuk yang
lebih representatif.
HASIL DAN PEMBAHASAN

METODE Orientasi Kognitif pada Game Digital/ PC


“Game environments have great potential
Untuk mencari jawaban atas penelitian ini to support immersive learning experiences.
maka peneliti akan menggunakan metodologi Learning can be defined as “the act, process,
deskripsi eksplanatif, melalui studi literatur or experience of gaining knowledge or skill.”
untuk mengumpulkan dan menguji data teoritik/ (Brad Paras, Jim Bizzocchi, 2006)
literatur terhadap permasalahan yang terkait Model alternatif dalam game sebagai
dengan penelitian ini. Pengujian yang dilakukan media informasi menandai relasi entitas
adalah dengan satu sampel game digital yang antara desain, play dan culture (Caroline
sudah ada di pasaran sebagai analisis objeknya. Pelletier, 2006). Culture disini meliputi budaya
52
Dida Ibrahim A.

bersama ruangnya yang sangat khas dan sangat


Bagan 1. Diagram Kajian Game Digital
(Sumber: Dida Ibrahim A., 2008) spesifik. Pada tingkat tertentu ia menghasilkan
pengertian atau perasaan (sense) yang
mendekati apa yang diperoleh di dunia nyata.
Yang real bagi aku adalah sebuah hasrat, hasrat
untuk ‘me-‘ (me-nguasai, men-jadi, me-miliki).
Pada studi game, orientasi ekspresif
dibangun melalui representasi persepsi norma
dan simulasi visual. Orientasi instrumental
secara semantik dibangun oleh motif/ hasrat
ekonomi dan ideologi politik sebagai bagian dari
sistem informasi. Orientasi kognitif merupakan
hasil rekonstruksi dari komodifikasi literatur
dan konsep interaktifitas pada ranah sains.
idola, gaya hidup, budaya media, dan konsep Menurut Bloom (1956), tujuan kognitif meliputi:
budaya lain yang diahami secara sosial sebagai proses mengingat dan menghafal sebagai dasar
fenomena orientasi intrumen dalam struktur pengetahuan (knowledge); proses memahami
masyarakat. Melalui kemungkinan pendekatan (comprehension) dengan menerjemahan,
beberapa ranah teori, konsep, dan pemikiran, menginterpretasikan, dan menyimpulkan;
play merupakan sebuah konsep simulakrum menerapkan penggunaan konsep, prinsip,
yang menandai ruang dan waktu tertentu, dan prosedur untuk memecahkan masalah
konsep desain merupakan merupakan strategi (application); menganalisis dengan memecahkan
penciptaan mentalitas eksistensi naratif, konsep menjadi bagian-bagian serta mencari
dan culture merupakan sebuah upaya dalam hubungan - hubungannya; menggabungkan
membentuk identitas. bagian - bagian menjadi satu kesatuan (sintesis);
Pada Bagan 1, setiap permainan memiliki dan mengevaluasi dengan membandingkan
kekhasan dengan menitikberatkan pada nilai- nilai, ide, metode, dengan konvensi.
orientasi berbeda yang dibangun melalui
rumusan informasi eksistensi melalui naratif, Narasi dan Realitas Tekstual
identitas melalui arketipe, dan realitas sebagai Dari rujukan Bagus Takwin (2007, 34-
simulakrum. Eksistensi identitas memiliki 39), naratif merujuk pada hal yang memiliki
pelbagai atribut, seperti jenis kelamin, usia, tujuan atau maksud penyapaian. Naratif
latar belakang budaya, bahasa dan dialek yang sebagai kata sifat dapat dipahami sebagai hal
dipengaruhi oleh perannya dalam lingkungan. yang mengandung atau berhubungan dengan
Tubuh dan eksistensinya merupakan sebuah proses penyeritaan. Secara rinci, Katrin
kontruksi fisik yang saling bertautan dengan Becker mengutip pemikiran Gagne (2005)
eksistensinya dalam sebuah kisah. Identitas, dengan memaparkan naratif ke dalam sepuluh
melalui konsep arketipe mengomunikasikan karakteristik sebagai berikut:
struktur, tema, pengarakteran, pengalaman, 1. Narrative Diachronicity, naratif telah
keinginan, arti dan tujuan hidup, motivasi, mengambil tempat dan waktu tertentu.
serta ekspresi yang dipengaruhi oleh budaya, 2. Particularity, naratif berurusan dengan
seting lingkungan, sejarah, perluasan fenomena, peristiwa-peristiwa partikuler meski
naluri, bakat, dan insting sebagai sebuah beberapa peristiwa mungkin tetap saja tak
kompleksitas yang dinyatakan di dalam jelas dan bersifat umum.
pengalaman dan perilaku manusia. Identitas 3. Intensional State, karakter-karakter dalam
yang eksis tersebut dibentuk oleh pencitraan naratif memiliki keyakinan-keyakinan
yang merepresentasikan waktu serta objek (beliefs), hasrat-hasrat, teori-teori, nilai-
53
Transportasi Realitas Tekstual: ...

nilai, dan sebagainya. Dari penjabaran pemahaman identitas


4. Hermeneutic Composability, naratif dapat diri Bagus Takwin dan Ricoeur melalui naratif
ditafsirkan menurut perannya sebagai membawa kita pada pemahaman eksistensi
serangkaian peristiwa terpilih yang identitas yang terkonstruksi oleh naratif.
membentuk cerita. Untuk selanjutnya naratif akan membantu
5. Canocity and Breach, cerita dalam naratif kita dalam memahami realitas. Cerita yang
mengandung hal-hal yang biasa atau dibangun sebagai kisah menurut Bagus takwin
umum dalam sebuah budaya tertentu merupakan sebuah pengalaman psikologis.
(kanon), serta mengandung pula hal-hal Psikologis manusia dalam sebuah wilayah
yang menyimpang dari keadaan umum. budaya merupakan sistem yang dibagi bersama
6. Refenciality, cerita dalam naratif, melalui yang dengan itu orang-orang mengelola
pelbagai cara, menunjuk pada kenyataan pengalaman, pengetahuan, dan transaksi
meski hubungannya tidak secara langsung mereka dengan dunia sosial. Seorang pengarang
dapat dikenali. merangkai cerita untuk menerangkan karakter-
7. Genericness, naratif memiliki karakteristik karakter yang berada di dalamnya, sekaligus
umum yang memungkinkan baginya untuk menjabarkan seluruh isi karangannya. Ruang
dimasukkan ke dalam jenis atau genre naratif sendiri merupakan bagian dari cerita,
tertentu. Ciri ini merupakan kebalikan satu lokasi yang terkonstruksi dari konsekuensi
dari partikularitas dan menjadi dasar logis dari plot. Yang selanjutnya dikenal dengan
universalitas dari pemahaman naratif. Ciri istilah Diaegis (dunia cerita) dan Non-diagetic,
ini juga menjadikan naratif sebagai sebuah seperti musik dan orang-orang yang berada di
peristiwa paradoks apabila dilihat dari balik penyeritaan. Dia menanamkan motivasi
pendekatan logika formal. bagi tindakan, mewujudakan pengaruhnya
8. Normativeness, klaim tentang bagaimana dalam urutan cerita, durasi waktu dari setiap
seharusnya seseorang betindak. Ciri ini adegan sebagai satu kesatuan sistem informasi.
mengikuti kanonisitas dan penyimpangan. Terlepas dari aspek kebenaran realitas
9. Context Sensitivity dan Negotiability, historis-nya, pendekatan narasi tekstual pada
menyaratkan adanya negosiasi peran tiap kisah dan atau legenda pada tiap peristiwa
antara pemilik cerita, teks dan pembaca, telah banyak diadopsi dan direproduksi pada
termasuk peralihan dari sebuah konteks beragam produk dan medium, termasuk
ke naratif, serta ide-ide penundaan pada media game. Konsep pemikiran realitas
ketidakpercayaan atau keraguan terhadap tekstual telah membuka pemahaman ruang
jalannya cerita. presentasi subjek yang hadir dalam ranah imaji.
10. Narrative Accrual, merupakan hasil Membaca sebuah naskah sebuah dongeng akan
akumulatif dari beberapa cerita. Satu memicu perwujudan lingkungan yang diuraikan
cerita baru menambah dan melengkapi melalui kalimat. Transportasi realitas tekstual
cerita sebelumnya. merupakan penggambaran material yang
dihasilkan dari sebuah urutan teks.
Kesepuluh karakteristik ini nantinya akan Sebagai bagian dari ruang representasi
membuka pemikiran tentang sifat-sifat dari informasi, game digital mendekonstruksi induk
realitas sebagai hasil dari konstruksi pikiran realitas yang dibangun oleh pembuat naskah oleh
manusia melalui naratif. Konsep naratif pada para pemain. Jalan cerita setiap kisah memiliki
game digital dikelola oleh agen (pemain) yang kekhasan dan jalurnya sendiri-sendiri meskipun
mengandung identifikasi atau penentuan posisi dalam ruang yang sama, cara memahami naskah
pikiran utama cerita, seperti keberpihakan sangat dipengaruhi oleh latar belakang, cara
terhadap kebaikan atau penonjolan terhadap berfikir, dan mentalitas pemain.
pentingnya kerja keras.
54
Dida Ibrahim A.

“Cerita/ kisah, merupakan bagian deskripsi, ungkapan, dalil, karakter, objek, fakta,
terpenting di dalam film. Game telah ekspresi. Ketika membaca sebuah kisah maupun
memberikan variasi yang berbeda dari peristiwa pada sebuah literatur, terlepas dari
cerita/ kisah tersebut, karena game tidak kualitasnya, pikiran kita akan menyusun
menyeritakan kisah, pemainlah yang
rangkaian visual, secara mental diantar pada
menyeritakannya”.
(Kennerly, 2003)
tempat atau realitas tekstual tersebut.
Berbeda dengan film, reproduksi kisah
“The metaphor of transportation captures
pada media game digital telah merubah konsep
how the textual world becomes present to
realitas menjadi representatif. Secara tidak sadar, the mind, not how this world relates to the
pengguna media ini ditarik ke dalam realitas- real one, and this sense of presence can be
realitas yang direkayasa, menyembunyikan conveyed by narratives told as truth as well
dan menghancurkan kebenaran dari konsep as by stories told as fiction”. (Marie-Laure
realitas-nya. Puncaknya, batasan antara realitas Ryan, 2001:94-95)
yang sebenarnya dengan realitas hasil rekayasa Sistem informasi pada sebuah game
menjadi kabur. Hasilnya, dia menjadi realitasnya menurut Salen dan Zimmerman dirancang
sendiri dengan beragam tawaran kemungkinan dengan memanipulasi penyembunyian dan
kebenarannya. Kebenararan menjadi sebuah menghadirkan komplesitas data terkait sebagai
versi yang tidak memiliki keberpihakan. bagian dari ‘aturan’ (rule of play) dalam
Berbeda dengan penulisan literatur tekstual setiap konsep permainan (2004: 209-210).
yang memiliki kecenderungan tersebut, apalagi Beberapa metode yang kerap diaplikasikan
pencatatan sejarah yang memiliki kemungkinan diantaranya adalah dengan memuat informasi
‘kepentingan’ akan keberpihakan, tergantung dan pemetaan area yang sangat luas (The Fog
siapa yang menyusun konsep narasinya. of War), ekplorasi ruang dengan jangkauan
“So games certainly do not need stories, area visual yang terbatas (Secret Locations
but it seems that when employed properly, and Hidden Moves), kompleksitas objek dan
stories can make games that much stronger”. atribut (Item Economies), sistem otomatis yang
(Richard Rouse, 2001:215) menggabungkan kemampuan/ instrumen untuk
Beberapa pemikiran menyatakan bahwa memanipulasi informasi (Rules as Information).
sebuah permainan pada dasarnya tidak Informasi pada setiap game merupakan bentuk
memerlukan cerita/ kisah, karena secara informasi objektif permainan yang memuat
konsep, permainan itu sendirilah yang akan struktur informasi internal, dan informasi
menciptakan alur kisahnya. Pada pemikiran observasi yang hanya didapat pemain melalui
yang lain menyatakan, melalui konsep cerita, peng-ekplorasian permainan.
sebuah game akan memiliki orientasi kognitif. Pada catatan riset saya sebelumnya
Sasaran orientasi inilah yang dewasa ini menjadi (2009), sejumlah tema yang berada dalam alam
perhatian kritis dan terus dikembangkan oleh pikiran manusia akan muncul secara sinkronik
para pengembang dan para pemikir keilmuan dan diakronik ke dalam bentuk simbol.
game (game studies). Sinkronik adalah analisis yang memberikan
Dalam pemikiran Marie-Laure Ryan tekanan pada sistem yang berlaku pada
pada buku Narrative as Virtual Reality (2001) satu kurun waktu tertentu tanpa meninjau
mengungkapkan, bahwa teks diibaratkan kembali dari segi perkembangan. Diakronik
sebagai sebuah jendela yang menjelaskan (evolusi) mengutamakan penganalisaan
perihal sebuah realitas di luar ke-bahasa-an, aspek perkembangan dan penjelasan tentang
menciptakan ruang dan waktunya sendiri di perubahan suatu sistem.
balik jendela tersebut. Membicarakan dunia Pada pemahaman psikoanalisis, Jung
tekstual berarti menggambarkan alam dalam menggunakan konsep sinkronitas untuk
literatur yang tersusun melalui penamaan, menjelaskan satu keserempakan atau
55
Transportasi Realitas Tekstual: ...

kesepadanan yang diartikan sebagai kondisi pikiran seseorang. Konsep simulasi mental
antara keadaan psikis dan gejala fisis. Secara menyelaraskan dan mentransformasikan
historis, ingatan-ingatan tetang relasi ruang gagasan realitas subjek dengan menempatkan
dan waktu dihubungkan oleh kinerja arketipe pembacanya di antara kesadaran karakter
dalam alam nirsadar. Dalam hal ini dari sisi dan konsep pemahamannya yang lebih jauh
psikoanalisis, simbol menjadi representasi dari sekedar fenomena partisipasi emosional
terpenting yang ada dalam alam bawah sadar kita. untuk mempercayai kebenaran. Berdasar
Memahami esensi simbol sebagai representasi pada perspektif berfikir, teori simulasi mental
bertujuan untuk mengungkapkan pemaknaan memberi ruang kemungkinan pemahaman
yang merujuk ranah ketaksadaran kolektif dan toleransi berfikir yang biasanya sumbang
(collective unconsious) yang menghubungkan pada setiap proses eksplorasinya di antara
antara masyarakat diberbagai belahan bumi. fiksi dan kesamaan yang berada pada realitas
Ketaksadaran kolektif merupakan bagian dari yang sebenarnya. Simulasi mental memperkaya
pikiran manusia yang tersimpan dalam ingatan, kepekaan sensorik dalam membaca ruang dan
tetapi tidak terperhatikan dalam keseharian, lingkungan dengan menyempurnakan ontologi
ingatan ini dalam pemikiran Jung terbagi ke naskah ke dalam realitas trimatra.
dalam dua bagian, ingatan yang ditekankan
sejak lahir dan ketaksadaran yang memuat ide- Legenda Samurai pada Shogun II Total War
ide primordial atau bentuk-bentuk arketipe. Total War merupakan pengadopsian
Gagasan dunia tekstual mengandaikan istilah yang digunakan sebagai identitas
pembaca yang mengonstruksi pikirannya pada pada seri game berbasis komputer ber-genre
realitas imaji melalui tuntunan deklarasi teks. strategi yang dikembangkan oleh The Creative
Akan tetapi, membangun ranah imaji tersebut Assembly di Horsham-Inggris. Game tersebut
memiliki resiko kegamangan representasi yang mengombinasikan konsep turn-based strategy
dipengaruhi oleh ketersediaan informasi kognitif dan resource management, dengan mengelola
model, mekanisme penyimpulan, pengalaman, strategi peperangan secara real-time yang
pengetahuan, termasuk di dalamnya pengayaan mengadopsi Tsun Tzu (The Art of War). Pola
terhadap pengetahuan dari literatur lain. Fungsi Turn-based merupakan pola permainan klasik
bahasa pada proses transformasi adalah untuk konvensional yang memerlukan langkah-
merelasikan objek pada dunia tekstual dan langkah strategis terkait dengan pion-pion
kehadirannya sebagai ruang simulasi mental. yang dimainkan seperti pada permainan catur.
Berdasar pada fenomena tekstual Berbeda dengan pola pada game PC/ digital
menurut Jesper Juul (1999), game PC tidak yang memungkinkan untuk dimainkan oleh
memiliki kepastian rangkaian relasi ‘tempat’ banyak pemain (Multiplayer) bahkan sampai
dan ‘teks’ yang berurutan. Dengan mengambil bisa ‘tak terbatas’ secara online seperti pada
pemahaman Aarseth atas tekston (bagian-bagian sistem MMORPG (Massively Multiplayer Online
teks dalam teks) dan skripton (bagian-bagian Role Playing Games) yang terkoneksi ke setiap
teks yang dipresentasikan untuk pengguna/ pemain di seluruh pelosok bumi. Permainan
pembaca), relasi pada game PC merupakan ini berupaya untuk menciptakan akurasi
rangkaian kombinasi dari beberapa material. lingkungan berdasarkan referensi sejarah
Pada konsep hiperteks, pengguna diperkenalkan melalui interpretasi fantasi.
pada penjelajahan skripton yang secara implisit Secara etimologis, dalam beberapa
merupakan kombinasi dari tekston pada game catatan informasi istilah Total War pertama
tersebut. kali ditemui dalam General Ludendorff’s World
Teori simulasi dideskripsikan sebagai War I Memoir Der Totale Krieg (The Total War)
bentuk presentasi fakta berlawanan yang dipublikasikan pada tahun 1935. Total War
terkait dengan subyek yang berada pada merupakan peristilahan menampung seluruh
56
Dida Ibrahim A.

Gambar 1. Penggambaran Simbol Klan Besar dan Wilayah Kekuasaanya pada Latar Periode Shogunate (Sengoku Jidai)
(Sumber: http://www.twcenter.net/wiki/Category: Shogun_2_Clans, 2013)

aspek yang terkait dengan peperangan atau mengadopsi latar Boshin Senso (1868-1869)
konflik. Kisah pada setiap peperangan tidak yang menyeritakan konflik antar klan dalam
hanya menyisakan kepedihan dan kehancuran sistem kekuasaan Shogun dan Kekaisaran. Misi
fisik dan mental, tapi juga sekaligus mempercepat utama permainan ini adalah menguasai Kyoto
penciptaaan peradaban baru melalui riset- dan mendominasi beberapa provinsi penting
riset kekhasan teknologi mutakhir, baik untuk yang berbeda untuk klan besar tertentu sebagai
kebutuhan militer maupun pengembangan syarat kemenangan.
infrastruktur sipil sebagai bagian dari upaya Secara detail, permainan dibumbui dengan
meraih kemenangan melalui dominasi dalam drama politik, aliansi militer, perdagangan,
berbagai aspek. Sebagai sebuah konsep, total perkembangan sosial kebudayaan, dan intrik
war mencatat sebuah realitas matrikulasi jejak- intelijen yang dipresentasikan melalui karakter
jejak sejarah peristiwa dan kisah yang sangat seperti Monomi/ Ninja, Metsuke, Geisha, Pendeta
kompleks, meliputi pembabakan (Era), generasi, dan Biksu (Monk), serta Veteran (mantan tentara
wilayah (Battlespace), logistik dan senjata, asing) yang bisa kita lihat pada tokoh Nathan
taktik dan strategi, operasional, organisasi, dan Algren pada film The Last Samurai.
seterusnya. Konsep resource management pada
Seri game Shogun II Total War menawarkan periode Shogunate memungkinkan pengguna
tema sejarah peperangan/ konflik antar klan untuk mengelola dan penguasaan riset dan
besar (major clan) yang dibagi ke dalam tiga pengembangan infrastruktur tiap klan yang
pembabakan/ era: (1) Rise of The Samurai terbagi dalam tabel Bushido (ontologi samurai)
mengambil latar perang Genpei (1180-1185) dengan mengedepankan kekuatan militer, dan
yang menyeritakan kisah perseteruan tiga Chi (ontologi Spiritual) yang menitikberatkan
klan besar Taira, Minamoto, dan Fujiwara; (2) pada penguasaan struktur sipil, perekonomian,
Shogunate mengadopsi latar periode Sengoku kebudayaan, dan keagamaan, termasuk di
Jidai (abad 15-16) menyeritakan konflik dalamnya kepiawaian karakter intelijen. Berbeda
perebutan kembali kekuasaan jepang era dengan periode Bushin Senso yang juga meliputi
kepanglimaan (Shogun) Ashigaka oleh 10 klan pengembangan modernisasi, industrialisasi, dan
besar (Oda, Shimazu, Mori, Tokugawa, Takeda, aliansi asing (Amerika, Prancis, dan Inggris),
Uesugi, Date, Chosokabe, Hattori, dan Hojo) yang penggunaan bahasa pada karakter-pun sudah
berasal dari keluarga bangsawan dalam sejarah menggunakan bahasa Inggris. Yang menarik
feodalisme jepang, dan (3) Fall of The Samurai pada bagian Fall of The Samurai adalah adanya
57
Transportasi Realitas Tekstual: ...

konflik internal masyarakat terkait dengan isu informasi realitasnya, meskipun tidak secara
pengembangan modernisasi dan industrialisasi linear dan kronologis. Merujuk pada pandangan
dengan kebudayaan tradisinya. Modernisasi Gergen dan Gergen (1988), pelibatan peristiwa-
dan industrialisasi akan memberi dampak per- peristiwa yang relevan dengan kesimpulan dan
ekonomian yang signifikan, sekaligus akan pengevaluasian peristiwa-peristiwa yang tidak
memicu pemberontakan. relevan, tetapi secara konvensional mencakup
Setiap klan memiliki informasi identitas indikasi dari progresi linear dari cerita aktual.
yang sangat khas, termasuk karakteristik Urutan linear sementara dari pelbagai peristiwa
psikologi pemimpinnya (Daimyo). Kekhasan ini dalam sekuen sebab-akibat. Pelibatan peristiwa
juga meliputi kekuatan pasukan dan logistik dramatik yang saling terhubung dalam sekuen
militernya. Pada bagian periode Sengoku Jidai, seperti ancaman dan negasi dari kesimpulan, atau
Oda merupakan klan yang memenangkan pelibatan tokoh-tokoh antagonis dan peristiwa-
peperangan dan menyatukan kembali jepang peristiwa yang berpotensi menggagalkan akhir
dalam realitas sejarahnya. Kekhasan yang cerita yang sesuai dengan pikiran utama.
dipresentasikan pada shogun II adalah kekuatan Konsep real time yang mengadopsi Tsun
infantri Ashigaru dalam jumlah yang sangat besar Tzu memungkinkan para pengguna untuk
dan ekonomis. Klan Shimazu memiliki pasukan mengelola gaya perang kolosal klasik secara
Samurai yang sangat kuat. Klan Mori menguasai langsung baik dalam kondisi bertahan maupun
laut, kapal perang lautnya mendominasi klan menyerang seperti peristiwa penyerangan
yang lain. Klan Tokugawa tercatat sebagai ahli Saladin ke Yerusalem dalam film Kingdom of
dalam intelijen dan intrik politik, Ninja menjadi Heaven. Komposisi dan spesifikasi keahlian
logistik perang yang penting. Klan Takeda prajurit yang ada serta kondisi topografi,
memiliki pasukan kavaleri yang sangat kuat. cuaca, dan iklim ikut menentukan stamina
Uesugi merupakan klan spiritual, sehingga para prajurit. Konsep inilah salah satu dari
pasukan terkuatnya adalah Biksu dan lincah
dalam perdagangan. Klan Date memiliki tentara
khas Samurai No-Daichi (katana panjang yang
dipegang oleh dua tangan). Klan Chosokabe
pasukan panahnya sangat kuat. Klan Hattori
memiliki pasukan Ninja yang efektif, dan ahli
dalam strategi dan perangkap dalam peperangan.
Klan Hojo sangat khas dalam infrastruktur
dan memiliki pasukan artileri yang kuat dalam
menghancurkan benteng istana lawannya. Pada
permainan dengan latar Sengoku Jidai, ada juga
klan-klan minor seperti Ito, Satake, Takaoka,
Imagawa, dan Hatakeyama yang tidak bisa
dimainkan. Sepertinya, pengembang ingin tetap
berkonsentrasi pada rujukan sejarahnya.
Permainan ini dilengkapi dengan data-
data tekstual terkait dengan keterangan tiap
klan, Jendral, tentara, gedung, informasi bagan
riset dan pengembangan, serta keterangan
beberapa peperangan bersejarah. Data tekstual
Gambar 2. Konsep Turn-Based Strategy Pada Fall of The Samurai
tersebut tidak hanya sebagai informasi game (Atas). Konsep Real Time War Pada Latar Periode Shogunate
yang digunakan sebagai strategi kemenangan (Bawah)
(Sumber: totalwar.vokr.com, sharkyforums.com, 2013)
dalam permainan, tapi juga merujuk pada
58
Dida Ibrahim A.

kekhasan yang dimiliki dalam Total War, keyakinan-keyakinan (beliefs), hasrat-hasrat,


pengembang mencoba mengadopsi secara utuh teori-teori, nilai-nilai, sebagai representasi
peperangan yang terjadi senyata mungkin, penguasa yang menyaratkan adanya negosiasi
sehingga mentalitas ketegangan dan strategi peran antara pemilik cerita, teks dan pembaca
untuk mencapai kemenangan bisa dirasakan (Context Sensitivity), termasuk peralihan
secara nyata. Kehadiran Jendral dalam satuan dari sebuah konteks ke naratif, serta ide-ide
pasukan juga menentukan moral mereka. Agen penundaan ketidakpercayaan atau keraguan
intelijen yang masuk pada kelompok pasukan terhadap jalannya cerita. Pada mode kategorikal,
tertentu akan memberi dampak yang berbeda. objek dipahami sebagai contoh-contoh dari
Ninja akan memandu pengintaian, sehingga kategori yang sama. Hubungan antara kategori
pasukan menambah luas jangkauan visual, dengan objeknya menentukan jenis objeknya,
sekaligus mendeteksi jumlah dan jenis prajurit termasuk atribut, karakteristik, ciri, dan
lawan. Biksu akan menginspirasi moral prajurit. keterhubungannya dengan objek lain.
Metsuke akan mencegah pasukan yang disogok
Metsuke lawan sehingga beralih menjadi prajurit Bagan 2. Proses Simulasi Narasi dalam Penyiasatan Logika Realitas
(Sumber: Dida Ibrahim A., 156:2009)
musuh. Dalam periode perang Genpei, Geisha
akan mengalihkan pasukan sehingga kehilangan
langkahnya, atau merayu Jendral dan berkhianat
sehingga beralih keberpihakannya.

PENUTUP

Transportasi tekstual yang ada pada Sebagai bagian dari media simulasi,
permainan ini telah mengemas literatur sejarah maka kelogisan relasi antara eksistensi dan
pada ruang-ruang kemungkinan baru sebagai identitas harus membaur dan menjadi satu
realitas tekstual sehingga memiliki orientasi kesatuan yang utuh. Kelogisan ini bersifat
kognitif yang sangat rinci. Identitas dan literatur teknis, meliputi hal-hal yang bisa dilakukan oleh
mengalami komodifikasi dan rekonstruksi. pemain, diantaranya: (1) Text-Accepting, proses
Pengguna dituntun melalui teks (skripton) komputerisasi; (2) Potential Narrative, sistem
untuk membaca tiap informasi data yang yang mengaktivasi narasi pada proses interaktif;
ditawarkan, meskipun tidak secara runut dan (3) Simulation, simulasi ke-alam-an faktual
sangat nomadik. yang dihadirkan melalui ‘model’ 
tanpa merujuk
Sebagai bagian dari konsep simulasi pada realitasnya. Citra dalam game digital
permainan, penyimpangan narasi (breach) atas merepresentasikan ruang, waktu, dan bersama
kebenaran menjadi paradoks dan membangun objeknya yang khas dan spesifik. Pada tingkat
keyakinannya sendiri, tidak ada kebenaran tertentu ia menghasilkan pengertian atau
absolut sekaligus juga tidak meninggalkan jejak- perasaan (sense) mendekati apa yang diperoleh
jejak kebenaran (kanon budaya) dan ontologi di dunia nyata; (4) Structure of Rule, aturan yang
realitasnya. Diakronik Shogun II Total War membangun konsep interaksi. Hal ini langsung
merekonstruksi ruang dengan mengadopsi terhubung pada aspek formal dan budaya dalam
pemetaan wilayah jepang secara utuh (kecuali permainan, menjadi jembatan antara dunia
wilayah Hokkaido) dengan pemilahan yang ada dalam permainan dan dunia yang ada
periodesasinya serta pengadopsian beberapa di luarnya.
rangkaian peristiwa (akrual) partikuler yang Perwujudan karakter telah
bersifat umum hasil akumulatif dari beberapa merepresentasikan motivasi, hasrat, dan
cerita. Intensitas karakter dibentuk dengan perasaan terwakili para pemainnya. Sistem
59
Transportasi Realitas Tekstual: ...

navigasi yang direkonstruksi melalui sistem untuk mendapatkan kesenangan berupa


interaktif (hiperteks) membimbing pengguna pengalaman kemanfaatan (benefit) sosial seperti
untuk menggunakan informasi yang ditawarkan. petunjuk (guidance), pengawasan (surveilance),
Pada pemikiran teori immersion dunia virtual, pertukaran sosial (social exchange), dan lainya.
tanpa disadari dan penolakan, secara mental
mereka larut dengan melakukan pembacaan ***
dan penelusuran pada realitas naratif yang
ada pada game tersebut yang secara kognitif Daftar Pustaka
informasi di dalamnya memiliki relasi dengan
realitas yang diadopsinya. Peran-peran yang Audifax
direpresentasikan telah mewakili sisi-sisi sosial 2005 Mite Harry Potter: Psikosemiotika dan
dan kebudayaan para pemainnya. Diri seorang Misteri Simbol di Balik Kisah Harry Potter.
pemain akan sangat menentukan konstruksi Yogyakarta: Jalasutra
sosial dan kebudayaan yang ada pada game,
Bagus Takwin
begitupun sebaliknya. Memikirkan yang real 2007 Psikologi Naratif: Membaca Manusia
berarti berhadapan dengan misteri eksistensi Sebagai Kisah. Yogyakarta: Jalasutra
itu sendiri. Struktur, tema, atau pengarakteran
merepresentasikan diri dan mempengaruhi Baudrillard, Jean
cara pandang individu dalam mempersepsikan 1994 Simulacra and Simulation, Michigan
pengalamannya serta dalam menggambarkan
Becker, Katrin
kebutuhan dasar individu yang berusaha untuk
2005 How Are Games Educational? Learning
dipenuhi. Theories Embodied in Games. Department
Ruang dalam game memiliki potensi besar of Educational Research Faculty of
dalam menyokong peristiwa belajar. Belajar Education
University, DiGra
dengan kombinasi aksi, proses, atau pengalaman
dalam mendapatkan pengetahuan serta keahlian Bryce, Jo; Rutter, Jason
(Brad Paras, Jim Bizzocchi, 2006). Meletakan 2006 An Introduction to Understanding Digital
dasar-dasar yang kongkrit untuk berfikir Games
dan oleh karena itu mengurangi ‘verbalisme’.
Dida Ibrahim A.
Memberikan pengalaman-pengalaman yang 2009 Studi Karakter pada Game Simulasi
tidak mudah diperoleh dengan cara lain serta Kategori Role Playing Games: Studi
membantu berkembangnya efisiensi yang lebih Kasus Terhadap Konsep Karakter Pada
mendalam serta keragaman yang lebih banyak Neverwinter Nights. Bandung: Tesis
dalam belajar. Di sisi lain, Crawford (1997) FSRD-ITB
melihat hal lain yang bisa didapat melalui
Gingold, Chaim
proses bermain game. Di dalamnya terdapat
2003 Miniature Gardens & Magic Crayons:
motivasi lain yang meliputi eksplorasi fantasi, Games, Spaces, & Worlds, School of
pembuktian diri, lubrikasi sosial, latihan, dan Literature, Culture, & Communication.
kebutuhan atas pengakuan. Maka, sangat Georgia Institute of Technology
mungkin game untuk dikonstruksi ke arah
pembangunan motivasi dan proses penyerapan Juul, Jesper
ilmu pengetahuan dan informasi. Kesenangan 1999 A Clash Between Game And Narrative: A
Thesis on Computer Games and Interactive
yang dicapai melalui media menyampaikan dan
Fiction. Institute of Nordic Language and
merepresentasikan informasi tentang kenyataan Literature, University of Copenhagen
sosial. Motivasi masyarakat terhadap media
semacam ini bertolak dari kepentingan atau Rouse, Richard
rasa ingin tahu secara umum, dan bertujuan 2001 Game Design: Theory & Practice. Texas,
60
Dida Ibrahim A.

United States of America: Wordware


Publishing, Inc.

Salen, Katie; Zimmerman, Eric


2004 Rules of Play: Game Design Fundamentals.
The MIT Press

Wolf, Mark J. P.
2000 Genre and the Video Game: The Medium of
the Video Game. University of Texas Press

Yasraf Amir Piliang


2004 Posrealitas: Realitas Kebudayaan dalam
Era Posmetafisika. Yogyakarta: Jalasutra

61

Anda mungkin juga menyukai