Anda di halaman 1dari 11

BIMBINGAN KELOMPOK SIMULASI

PERMAINAN ULAR TANGGA MOTIVASI


BELAJAR
Group Guidance Simulation Game Learning Motivation
With Snakes and Ladders

Aninda Nurchasana, Lolita Anggraeni


Program Studi Bimbingan dan Konseling Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sebelas Maret

Abstrak: Alat permainan simulasi merupakan media yang berbasis simulasi yang
dirancang dengan rencana untuk menstimulus permasalahan yang terjadi pada peserta
didik. Studi ini bertujuan untuk mengetahui pemanfaatan media ular tangga dalam
meningkatkan motivasi belajar peserta didik yang dilaksanakan oleh guru bimbingan dan
konseling. Dalam studi ini dilakukan dengan cara observasi dan angket kepada peserta
didik di sekolah guna mengetahui pemanfaatan media ular tangga terutama pada
peningkatan motivasi belajar peserta didik. Pemanfaatan media bimbingan dan konseling
dalam pemberian layanan bimbingan dan konseling dapat berupa pemberian media
elektronik, visual, komputer dan lain-lain. Hasil studi ini menunjukkan hasil pemanfaatan
media ular tangga dalam layanan bimbingan kelompok yang diberikan oleh guru
bimbingan dan konseling di sekolah. jf sjf ejf fjwfhw

Kata Kunci: media, bimbingan dan konseling, ular tangga, motivasi belajar

Abstrac: Simulation game tool is a simulation based media that is designed with plans to
stimulate problems that occur in students This study aimed to know the utilization of
media snakes and ladders to increase students learning motivation provided by school
counselor. This study done by observation and questioner to the students to know the
utilization of media especially for increasing students learning motivation. The utilization
of guidance and counseling media in guidance and counseling service can be showed in
electronic, visual computer, etc. The resut of this study showed the utilization of media
snakes and ladders in every guidance and counseling service that provided by the school
counselor.

Keyword: media, guidance and counseling, snakes and ladders, learning motivation
PENDAHULUAN (Suprihatin, 2015:75) juga
Belajar merupakan suatu proses mengemukakan pendapatnya bahwa
penting yang terdapat dalam sistem motivasi adalah sejumlah proses
pendidikan. Tanpa belajar, tujuan yang bersifat internal atau eksternal
dari pendidikan tidak akan tercapai. bagi seorang individu yang
Pada keseluruhan proses pendidikan menyebabkan timbulnya sikap
di sekolah, kegiatan belajar antusiasme dan persistensi dalam
merupakan kegiatan yang paling melaksanakan kegiatan tertentu.
Motivasi dan belajar merupakan
pokok. Ini berarti bahwa berhasil
dua hal yang saling mempengaruhi.
tidaknya pencapaian tujuan
Belajar adalah perubahan tingkah
pendidikan banyak bergantung
laku secara relatif permanen dan
kepada bagaimana proses belajar
secara potensial terjadi sebagai hasil
yang dialami oleh peserta didik.
praktik atau penguatan yang
Melalui proses pembelajaran, peserta
dilakukan untuk mencapai tujuan
didik difasilitasi agar mampu
tertentu. (Fauziah, dkk, 2017:50)
mengembangkan potensinya hingga Slameto (Malwa, 2018:138)
optimal. menyatakan bahwa belajar adalah
Proses pembelajaran akan
proses perubahan perilaku individu,
berhasil ketika peserta didik
melalui: (a) perubahan perilaku
mempunyai motivasi yang cukup
individu terjadi secara sengaja dan
dalam hal belajar. Berhasilnya proses
sadar; (b) perubahan perilaku
pembelajaran akan menciptakan
individu bersifat kontinu dan
manusia yang berkualitas dan
fungsional; (c) perubahan perilaku
memiliki daya saing yang tinggi
individu bersifat positif dan aktif; (d)
dalam kehidupan bermasyarakat.
perubahan sepanjang hayat; (e)
(Suprihatin, 2015:73-74)
Menurut Hakim (Suprihatin, proses belajar terarah dan bertujuan;
2015:74) motivasi diartikan sebagai (f) perubahan mencakup aspek
dorongan kehendak yang perilaku individu.
Menurut beberapa pendapat di
menyebabkan seseorang melakukan
atas dapat disimpulkan bahwa
suatu perbuatan untuk mencapai
motivasi belajar adalah dorongan
tujuan tertentu. Kemudian, Gray
yang berasal dari internal maupun serta mampu mengarahkan dan
eksternal individu untuk mencapai memelihara ketekunan dalam
perubahan tingkah laku baik yang melakukan kegiatan belajar. Oleh
dilakukan secara sadar maupun tidak karenanya, layanan untuk
sadar. meningkatkan motivasi belajar pada
Dimyati dan Mujiono (Fauziah,
peserta didik sangat diperlukan. Hal
dkk, 2017:50) menyebutkan bahwa
ini diperkuat dengan hasil
terdapat beberapa unsur yang dapat
wawancara yang dilakukan oleh
mempengaruhi motivasi dalam
peneliti pada guru BK di SMA N 1
belajar. Unsur-unsur tesebut, yaitu:
Kartasura. Beliau mengatakan bahwa
(a) Cita-cita dan aspirasi siswa. Cita-
masih terdapat cukup banyak peserta
cita akan memperkuat motivasi
didik kelas XII yang memiliki
belajar peserta didik baik internal
motivasi belajar yang rendah.
maupun eksternal; (b) Kemampuan Terdapat beberapa cara yang
peserta didik. Keinginan seorang dapat dilakukan untuk
anak perlu dibarengi dengan menumbuhkan motivasi dalam
kemampuan atau kecakapan dalam kegiatan belajar di sekolah, salah
pencapaiannya; (c) Kondisi peserta satunya yaitu melalui kegiatan
didik. Kondisi peserta didik yang bimbingan kelompok.
Layanan bimbingan kelompok
meliputi kondisi jasmani dan rohani
menurut Prayitno (1995:61) adalah
mempengaruhi motivasi belajar; (d)
suatu layanan bimbingan yang di
Kondisi lingkungan peserta didik.
berikan kepada peserta didik secara
Lingkungan peserta didik dapat
bersama-sama atau kelompok.
berupa keadaan alam, lingkungan
Layanan bimbingan kelompok
tempat tinggal, pergaulan sebaya,
dimaksudkan untuk mencegah
dan kehidupan bermasyarakat.
Motivasi baik motivasi internal berkembangnya masalah atau
maupun motivasi eksternal memiliki kesulitan pada diri peserta didik.
peranan penting dalam kegiatan (Nurihsan, 2015:17)
Bimbingan kelompok dapat
belajar dan mengajar. Dengan adanya
berupa penyampaian informasi atau
motivasi belajar, peserta didik akan
aktivitas kelompok untuk membahas
mampu mengembangkan potensinya,
masalah-masalah pendidikan, mengembangkan sikap dan tindakan
pekerjaan, pribadi, dan masalah nyata untuk mencapai hal-hal yang
sosial. Mereka memperoleh berbagai diinginkan sebagaimana terungkap di
bahan dari guru BK yang bermanfaat dalam kelompok.
Dalam layanan bimbingan
untuk kehidupan sehari-hari baik
kelompok, terdapat berbagai macam
sebagai individu maupun sebagai
teknik yang dapat digunakan, salah
pelajar, anggota keluarga dan
satunya yaitu dengan menggunakan
masyarakat, serta dapat dipergunakan
teknik permainan simulasi. Pada
sebagai acuan untuk mengambil
penelitian ini, peneliti menggunakan
keputusan. Dalam layanan tersebut,
permainan simulasi ular tangga untuk
para peserta didik dapat diajak untuk
meningkatkan motivasi belajar
bersama-sama mengemukakan
peserta didik kelas XII di SMA N 1
pendapat tentang sesuatu dan
Kartasura.
membicarakan topik- topik penting,
Salah satu bentuk permainan
mengembangkan nilai-nilai tentang
simulasi yang dapat diterapkan untuk
hal tersebut dan mengembangkan
meningkatkan motivasi belajar
langkah-langkah bersama untuk
peserta didik, yaitu permainan
menangani permasalahan yang
simulasi ular tangga. Berdasarkan
dibahas dalam kelompok. (Sukardi,
wawancara dengan guru BK, peneliti
2000:48)
memperoleh informasi bahwa di
Adapun tujuan dari bimbingan
SMA N 1 Kartasura belum pernah
kelompok menurut Hallen (2005:73),
menerapkan permainan simulasi ular
yaitu untuk mengembangkan
tangga sebagai bentuk media
langkah-langkah bersama untuk
pembelajaran. Melalui permainan
menangani permasalahan yang
simulasi ular tangga yang dikemas
dibahas dalam kelompok sehingga
dalam kegiatan bimbingan kelompok
dapat menumbuhkan hubungan yang
ini diharapkan peserta didik dapat
baik antar anggota kelompok,
meningkatkan motivasi belajarnya
kemampuan berkomunikasi antar
baik secara internal maupun secara
individu, pemahaman berbagai
eksternal. Dengan permainan ular
situasi dan kondisi lingkungan, dapat
tangga membuat peserta didik
menjadi mandiri dan bersemangat bimbingan kelompok untuk
karena dalam permainan ini peserta meningkatkan motivasi belajar
didik dituntut untuk bermain sendiri peserta didik.
METODE PENELITIAN
dan berusaha menyelesaikan
1. Jenis Penelitian
permasalahan yang dihadapinya. Penelitian ini merupakan
(Indriasih, 2015: 129) penelitian dengan menggunkan
Permainan simulasi ular
metode literature review.
tangga yang digunakan dalam 2. Waktu dan Tempat Penelitian
Waktu penelitian dilakukan
penelitian ini dapat melibatkan
kurang lebih 2 bulan selama
peserta didik secara aktif. Peserta
Magang Kependidikan 3
didik harus melaksanakan tugas
berlangsung, yaitu pada bulan
yang terdapat pada kotak papan
September-November 2019.
permainan ular tangga. Di setiap
Tempat penelitian berada di SMA
kotak ular tangga terdapat
Negeri 1 Kartasura.
beberapa kotak yang telah diberi
3. Subjek Penelitian
tanda khusus. Setiap sampai pada Subjek penelitian ini adalah
kotak bertanda khusus tersebut 10 siswa kelas XII SMA Negeri 1
peserta didik akan mendapatkan Kartasura yang dipilih secara
kartu yang berisi tantangan atau acak.
pertanyaan yang berkaitan dengan
motivasi belajar dan peserta didik 4. Metode Penelitian
Metode penelitian yang
harus melakukan tantangan
digunakan dalam penelitian ini
tersebut atau menjawab
adalah literature review atau
pertanyaan yang tertulis pada
tinjauan literatur. Dalam
kartu tersebut untuk melanjutkan
penelitian, tinjauan literatur dapat
lagi ke gilirannya untuk melempar
berguna sebagai dasar atau
dadu.
Tujuan yang hendak dicapai landasan teori yang digunakan
dalam penelitian ini adalah untuk dalam penelitian. Landasan teori
mengetahui pengaruh penggunaan tersebut dapat berupa hasil
permainan simulasi ular tangga penelitian yang telah dilakukan
dalam pemberian layanan sebelumnya yang memiliki topik
serupa adat pendapat para pakar orang peserta didik (34,5%) yang
ahli dalam subjek yang diteliti. tuntas. Sesudah diberikan
Dalam artikel ini peneliti permainan ular tangga dalam tiga
meninjau sebanyak 6 jurnal yang siklus menunjukkan bahwa pada
berkaitan dengan penggunaan siklus pertama menunjukkan
media ular tangga dalam peningkatan, yaitu terdapat 23
pemberian layanan bimbingan dan orang peserta didik (79,3%) yang
konseling. tuntas dan 6 orang peserta didik
HASIL DAN PEMBAHASAN
(20,7%) yang belum tuntas. Lalu,
Media permainan simulasi ular
pada siklus kedua meningkat
tangga melalui serangkaian
menjadi 25 orang peserta didik
penelitian dengan hasil sebagai
(86%) yang tuntas dan 3 orang
berikut:
1. Penelitian yang dilakukan oleh peserta didik (10%) yang belum
Dewi, Kurnia, & Panjaitan (2017) tuntas. Kemudian pada siklus
yang berjudul Penggunaan Media ketiga juga mengalami
Permainan Ular Tangga pada peningkatan yang mencapai target
Pembelajaran PIPS untuk yang diharapkan, yaitu 27 orang
Meningkatkan Hasil Belajar peserta didik (93,1%) yang tuntas
Siswa pada Materi Pembagian dan 2 orang peserta didik (6,9%)
Wilayah Waktu di Indonesia yang belum tuntas. Dengan
dengan subjek penelitian demikian, dapat disimpulkan
sebanyak 29 orang peserta didik bahwa permainan ular tangga
kelas V SDN Sindang I, pada materi pembagian wilayah
Kebonjati, Sumedang Utara, waktu Indonesia dapat
Sumedang. meningkatkan hasil belajar siswa
Pada penelitian ini, sebelum
kelas V SDN Sindang I.
diberikan permainan ular tangga 2. Fadilah (2015) melakukan
lebih dari separuh responden, penelitian dengan judul
yaitu sebanyak 19 orang peserta Peningkatan Percaya Diri melalui
didik (65,5) yang nilainya masih Permainan Ular Tangga Edukatif
di bawah KKM dan hanya ada 10 pada Anak Kelompok B RA
Krapyak dengan subjek penelitian kedua anak-anak sudah memiliki
berjumlah 26 anak. Kondisi awal percaya diri ketika mengikuti
anak sebelum diberikan tindakan kegiatan pembelajaran di kelas.
menunjukkan sebanyak 2 anak Berdasarkan penelitian tersebut,
(7,69%) berada pada kriteria dapat disimpulkan bahwa rasa
berkembang sangat baik, 9 anak percaya diri dapat ditingkatkan
(34,61%) berada pada kriteria melalui permainan ular tangga
berkembang sesuai harapan, 11 edukatif.
3. Widowati & Mulyani (2014)
anak (42,30%) dengan kriteria
dalam penelitiannya yang berjudul
mulai berkembang, dan 4 anak
Penggunaan Media Ular Tangga
(15,38%) dengan kriteria belum
untuk Meningkatkan Hasil Belajar
berkembang. Setelah diberikan
Siswa pada Tema Hiburan dengan
tindakan menggunakan permainan
subjek penelitian sejumlah 16
ular tangga yang diberikan dalam
orang peserta didik di SDN
dua siklus menunjukkan bahwa
Munggut I Ngawi menunjukkan
pada pasca siklus pertama
bahwa kondisi awalnya adalah
terdapat 6 anak (23,07%) berada
hasil evaluasi pembelajaran IPA
pada kriteria berkembang sangat
menujukkan bahwa dari 16
baik, 9 anak (34,61%) dengan
peserta didik, sejumlah 62,5%
presentase berkembang sesuai
menujukkan nilai di bawah KKM
harapan, dan 11 anak (42,30%)
70. Selain itu hasil evaluasi
berada pada kriteria mulai
pembelajarn IPS juga menujukkan
berkembang. Kemudian pada
bahwa dari 16 peserta didik,
pasca siklus kedua menjukkan
sejumlah 56,25% mendapat nilai
sebanyak 9 anak (34,61%) berada
di bawah KKM 70. Tindakan
pada kriteria berkembang sangat
yang selanjutnya dilakukan yaitu
baik, 13 anak (50%) berada pada
dengan menggunakan permainan
kriteria berkembang sesuai
ular tangga yang dilaksanakan
harapan, dan 4 anak (15,38%)
dalam dua siklus. Hasilnya
berada pada kriteria mulai
menujukkan bahwa pada siklus
berkembang. Pada pasca siklus
pertama terdapat 11 peserta didik peningkatan. Pada siklus I
(68,75%) telah tuntas dan 5 diperoleh sebanyak 16 peserta
peserta didik (31,25%) belum didik (53,33%) yang masuk ke
tuntas. Kemudian pada siklus dalam tahap mampu dalam
kedua menujukkan hasil yang penguasaan materi. Kemudian
meningkat, yaitu terdapat 13 pada siklus II menunjukkan
peserta didik (81,25%) yang telah sebanyak 20 peserta didik
tuntas dan 3 peserta didik (66,66%) yang masuk ke dalam
(18,75%) yang belum tuntas. tahap mampu dalam penguasaan
Dengan demikian dapat materi. Jadi, dapat disimpulkan
disimpulkan bahwa penerapan bahwa penggunaan permainan
media ular tangga pada ular tangga dinilai efektif dalam
pembelajaran tematik efektif dan meningkatkan kemampuan
dapat membantu meningkatkan kognitif peserta didik.
5. Buli, Hastutiningtyas, &
keterlaksanaan dan ketercapaian
Supriyadi (2019) yang berjudul
pelaksanaan pembelajaran.
4. Penelitian yang dilakukan oleh Permainan Ular Tangga
Maslahah (2003) yang berjudul Berpengaruh pada Perkembangan
Peningkatan Kemampuan Sosial pada Anak Usia Prasekolah
Kognitif Anak Melalui Permainan di TK Dharma wanita Persatuan
Ular Tangga Raksasa dengan Landungsari kecamatan Dau
subjek penelitian 30 peserta didik Kabupaten Malang dengan subjek
TK TA 1 Kelet, Kecamatan penelitian sebanyak 46 responden
Keling, Kabupaten Jepara menunjukkan bahwa sebelum
menujukkan bahwa kondisi awal diberikann tidakan permainan ular
setelah dilakukan observasi tangga terdapat lebih dari lebih
sebelum diberikan permainan ular dari separuh 29 (63.0%)
tangga diperoleh nilai sebesar responden memiliki
40%. Setelah diberikan tindakan perkembangan sosial kategori
melalui dua siklus permainan ular cukup. Sesudah diberikan
tangga juga menujukkan adanya Permainan Ular Tangga lebih dari
separuh responden memiliki motivasi belajar dalam
perkembangan sosial kategori pembelajaran IPS. Sedangkan
baik, yaitu dari 5 (10,9%) motivasi belajar peserta didik
meningkat menjadi 35 (76.1%). pada aspek ketertarikan dalam
Hasil uji Marginal Homogeneity pembelajaran IPS menujukkan
didapatkan bahwa ada Pengaruh 26% peserta didik memiliki
Permainan Ular Tangga Terhadap motivasi belajar dalam
Perkembangan Sosial Pada Anak pembelajaran IPS dan meningkat
Usia Prasekolah di TK Dharma menjadi 100% setelah
Wanita Persatuan Landungsari menggunakan media
Kecamatan Dau Kabupaten pembelajaran permainan ular
Malang dengan signifikan 0,000 tangga.
7. Chabib, Djatmika, Kuswandi
(p= 0,05).
6. Afandi (2015) dalam (2017) dalam penelitiannya yang
penelitiannya yang berjudul berjudul Efektivitas
Pengembangan Media Pengembangan Media Permainan
Pembelajaran Permainan Ular Ular Tangga sebagai Sarana
Tangga untuk Meningkatkan Belajar Tematik SD yang
Motivasi Belajar Siswa dan Hasil dilakukan terhadap 27 peserta
belajar IPS di Sekolah Dasar didik kelas IV SDN Sentul 1
dengan subjek penelitian sejumlah menujukkan bahwa rata-rata
25 peserta didik kelas III di SDI KKM yang diperoleh sebesar
Yapita Surabaya. Kondisi awalnya 87,77 dan berdasarkan hasil
menunjukkan sebesar 28,4% analisis data dengan bantuan
peserta didik memiliki motivasi SPSS 24 didapatkan nilai sig.(2-
belajar dalam pembelajaran IPS, tailed) sebesar 0.000. nilai
sedangkan setelah diterapkan tersebut menujukkan adanya
media pembelajaran permainan pengaruh penggunaan media
ular tangga hasilnya pada aspek permainan ular tangga dalam
keaktifan meningkat menjadi pembelajran karena dilai sig.(2-
95,1% peserta didik memiliki
tailed) sebesar 0.000 lebih kecil A, Hallen. (20050. Bimbingan dan
dari 0.0. Konseling Edisi Revisi. Jakarta:
KESIMPULAN Quantum Teaching.
Berbagai penelitian telah Achmad, Juntika, Nurihsan. (2005).
dilakukan guna menguji keefektifan Strategi Layanan Bimbingan &
media permainan ular tangga. Konseling, Bandung: PT.
Didapatkan kesimpulan bahwa Refika Aditama.
penggunaan media permainan ular Afandi, R. (2015). Pengembangan
tangga dapat secara efektif Media Pembelajaran Permainan
digunakan dalam pelaksanaan Ular Tangga Untuk
layanan bimbingan dan konseling Meningkatkan Motivasi Belajar
baik dalam bidang pribadi, sosial, Siswa dan Hasil Belajar IPS di
akademik, maupun karier. Selain itu Sekolah Dasar. JINoP (Jurnal
permainan ular tangga juga dapat Inovasi Pembelajaran), 1(1),
digunakan sebagai media dalam 77.
meningkatkan motivasi belajar https://doi.org/10.22219/jinop.v
peserta didik. 1i1.2450
UCAPAN TERIMAKASIH
Buli, I.S., Hastutiningtyas, W.R., &
Ucapan terimakasih penulis
Supriyadi. (2019). Permainan
panjatkan kepada Allah SWT, berkat
Ular Tangga Berpengaruh pada
rahmat dan hidayah-Nya sehingga
Perkembangan Sosial pada
dapat menyelesaikan artikel ini.
Anak Usia Prasekolah si TK
Terimakasih juga kepada Guru BK
Dharma Wanita Persatuan
SMA N 1 Kartasura yang telah
Landungsari Kecamatan Dau
membantu kami, serta Dosen
Kabupaten Malang. Jurnal
Pengampu mata kuliah Praktikum
Ilmiah Keperawatan. 4 (2).
Multimedia BK Bapak Agus Tri
Diperoleh pada 26 Desember
Susilo, M.Pd atas bantuan yang telah
2019 dari
diberikan. Semoga artikel ini dapat
https://publikasi.unitri.ac.id/inde
bermanfaat bagi pembaca.
x.php/fikes/article/view/1971
DAFTAR PUSTAKA
Chabib, M., Fadilah, N. A., (2016). 3i2.1758
Peningkatan Percaya Diri Maslahah, U. (2014). Peningkatan
Melalui Permainan Ular Kemampuan Kognitif Anak
Tangga Improving Children ’ S Melalui Permainan Ular
Self Confidence Through Tangga Raksasa. (11261249),
Educational Snake Ladder. 81– 65–74.
94. Prayitno. (1995). Layanan
Fauziah, A., Rosnaningsih, A., & Bimbingan dan Konseling
Azhar, S. (2015). Peningkatan Kelompok (Dasar dan Profil).
Motivasi Dan Hasil Belajar Ghalia Indonesia: Jakarta
Pada Mata Pelajaran Suprihatin, S. (2015). UPAYA GURU
Pemograman Dasar DALAM MENINGKATKAN
Menggunakan Modul Di Smkn MOTIVASI BELAJAR SISWA.
2 Sumbawa. Jurnal Pendidikan 3(1), 73–82. Retrieved from
Vokasi, 5(3), 365. http://ojs.fkip.ummetro.ac.id/ind
https://doi.org/10.21831/jpv.v5i ex.php/ekonomi/article/view/14
3.6490 4
Indriasih, A. (2015). Pemanfaatan Widowati, F. (2014). Penggunaan
alat permainan edukatif ular Media Ular Tangga Untuk
tangga dalam penerapan Meningkatkan Hasil. 2(1).
pembelajaran tematik di kelas iii
sd. Jurnal Pendidikan, Volume
16, Nomor 2, September 2015,
127-137.
Malwa, R. U. (2018). Dukungan
Sosial Orangtua Dengan
Motivasi Belajar Siswa Putra
Tahfidz Al-Qur’an. Psikis:
Jurnal Psikologi Islami, 3(2),
137.
https://doi.org/10.19109/psikis.v

Anda mungkin juga menyukai