Proposal Karya Ilmiah
Proposal Karya Ilmiah
PENDAHULUAN
1
d. Banyaknya laporan mengenai kehilangan barang di rumahnya. Karena tidak jarang
terjadi bahwa orang yang sudah kecanduan game online akan melakukan apapun
untuk mendapatkan uang
e. Kemalasan harus dicegah mulai dari sekarang agar generasi selanjutnya menjadi
generasi yang bersih dari sifat malas.
Oleh karena itu, kami ingin meneliti tentang sifat malas yang telah menyebar
di seluruh kalangan yang telah kecanduan game online. Bagaimana cara menghilngkan
kemalasan agar minat belajar siswa meningkat.
Segi Waktu
Biasanya pemain game online seringkali menghabiskan waktu nya dengan bermain
game sehingga mereka seringkali tidak bisa mengatur waktu terutama siswa yang
seharusnya mengisi waktu mereka dengan belajar, sehingga waktu mereka terbuang sia –
sia seperti, kata pepatah “waktu adalah uang”
Segi Sosial
Biasanya pemain game online terutama siswa lebih banyak berinteraksi dengan
teman sepermainan daripada dengan keluarga, ataupun dengan tetangga sekitar. Tak heran,
mereka kadang tidak mengetahui kejadian yang terjadi di lingkungan keluarga ataupun
masyarakat, karena jarangnya mereka di rumah.
2
3. Apa yang menyebabkan pelajar ketagihan game online ?
4. Bagaimana cara mengatasi kegiatan game online ?
5. Apakah orang yang malas bisa berubah menjadi lebih baik ?
3
BAB II
HIPOTESIS
Kecanduan game online dapat diatasi dengan adanya peran dari pihak berikut.
1. Keluarga
2. Lingkungan
3. Sekolah
Langkah yang dapat dilakukan oleh para pelajar agar tidak kecanduan lagi bermain
game online.
1. Mengatur waktu belajar dan waktu bermain
2. Menabung untuk hal yang lebih bermanfaat
3. Menyadari dampak negatif dalam kecanduan game online
4. Banyak melakukan olahraga
5. Mencari kegiatan baru yang lebih bermanfaat
4
BAB III
PROSEDUR PENELITIAN
Instrumen Penelitian dalam pengumpulan data yang akan digunakan adalah Angket.
Angket merupakan alat yang digunakan dengan memanfaatkan kertas sebagai alat. Yang
mana, terdapat tabel yang berisi pernyataan mengenai hal, yang telah di observasi.
Jadi untuk mengumpulkan data, paradigma ilmiah memanfaatkan tes tertulis (tes-
pensil-kertas) atau kuesioner atau menggunakan alat fisik lainnya seperti poligraf,dsb.
Pencari-tahu-alamiah dalam pengumpulan data lebih banyak bergantung pada dirinya
sebagai alat pengumpulan data. Hal itu mungkin disebabkan oleh sukarnya mengkhususkan
5
secara tepat pada apa yang akan teliti. Di samping itu, orang-sebagai-instrumen memiliki
senjata ”dapat-memutuskan” yang secara luwes dapat digunakannya. Ia senantiasa dapat
menilai keadaan dapat dan dapat mengambil keputusan.
Dalam penelitian kuantitatif, membuat instrumen penelitian, menentukan hipotesis
benar-benar digunakan dalam kegiatan penelitian. Karena dalam penelitian kuantitatif,
instrument untuk keperluan pengumpulan data harus dibuat terlebih dahulu secara matang
untuk melengkapi proposal penelitian yang besok akan diajukan.
Iya Tidak
1. Apakah uang digunakan untuk membeli
perangkat game ?
2. Apakah uang dipakai untuk bermain
game di warnet lebih dari 50 ribu ?
3. Apakah 2 jam cukup untuk bermain
game online ?
4. Apakah tugas di sekolah lebih di
prioritaskan ?
5. Saat menjelang ujian apakah anda
masih bermain game online ?
6. Apakah baik pengaruh game online
terhadap diri anda ?
7. Pernakah uang sekolah dipakai untuk
bermain game online ?
8. Apakah anda sering bolos sekolah ?
9. Apakah tingkat disiplin anda menjadi
berkurang ?
10. Apakah game online menjadi alasan
utama yang menyebabkan anda malas
belajar ?
1. Observasi
Dalam teknik ini kami meneliti selama 7 hari. Hal – hal yang kami amati sebagai berikut:
6
b. Dimana siswa bermain game
c. Tingkah laku yang sampel lakukan di sekolah selama pengamatan
d. Absen sampel di sekolah
2. Wawancara
Setelah dilakukan pengamatan selama 7 hari. Maka dari wawancara dengan sampel
tersebut dapat kami simpulkan bahwa :
Bermain game secara berlebihan dapat menimbulkan banyak hal yang negatif, salah
satunya yakni, di pikiran sampel selalu bermain game sehingga tidak ada bersemangat
dalam belajar, dan banyak pelajaran ketiggalan dikarenakan seringnya bolos sekolah hanya
untuk bermain game online di warnet.
Selanjutnya peneliti mengembangkan dan menggambarkan data data yang telah didapat
sebagai suatu acuan yang menjawab dari masalah.
7
DAFTAR PUSTAKA
Advertisements
8
9