Anda di halaman 1dari 9

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu. Sehingga, ada
yang menang dan ada yang kalah, biasanya dengan tujuan refreshing. Game Online adalah
game yang berbasis elektronik yang biasanya menyebabkan radiasi mata. Dalam 10 tahun
terakhir, permainan eleektronik sudah menjamur dimana – mana. Kemajuan teknologi
sangat berkembang di dunia baik di kota – kota besar maupun di kota – kota kecil. Banyak
sekali game center yang bermunculan. Game center tidak seperti warnet, mmereka memiliki
pelanggan tetap yang lebih banyak dibanding warnet. Inilah yang membuat game center
hampir selalu ramai dikunjungi.
Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal
dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet,
game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan. Walaupun
game ditujukan untuk anak – anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya
bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari
bermain game.
Game Online membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak
maupun jiwa seseorang. Yang mana game online ini menyebabkan ketagihan sehingga,
membuat para pelaku selalu menunda kegiatannya dan berujung kepada malas dalam
melakukan aktifitas dan banyaknya perkelahian yang terjadi karena efek dari game online
tersebut seperti, COC, AOV, DOTA yang di dadalamnya merupakan game online yang banyak
melibatkan senjata tajam serta kekerasan. Di balik itu, game online juga memiliki dampak
positif yang mana dapat melatih konsentrasi anak – anak, juga memancing penglihatan
secara visual.

1.2 Identifikasi Masalah


a. Di zaman yang makin mengglobal ini banyak perilaku – perilaku buruk yang mulai
merajai kaum remaja terutama siswa, baik SD, SMP, SMA, bahkan dewasa.
Salah satu perilaku buruk tersebut yaitu tumbuhnya kemalasan yang muncul
karena game online.
b. Kemalasan dapat disebabkan oleh kurangnya perhatian dari orang tua siswa
c. Kemalasan dapat berakibat buruk bagi diri sendiri maupun orang lain

1
d. Banyaknya laporan mengenai kehilangan barang di rumahnya. Karena tidak jarang
terjadi bahwa orang yang sudah kecanduan game online akan melakukan apapun
untuk mendapatkan uang
e. Kemalasan harus dicegah mulai dari sekarang agar generasi selanjutnya menjadi
generasi yang bersih dari sifat malas.

Oleh karena itu, kami ingin meneliti tentang sifat malas yang telah menyebar
di seluruh kalangan yang telah kecanduan game online. Bagaimana cara menghilngkan
kemalasan agar minat belajar siswa meningkat.

1.3 Batasan Masalah


Menurut Batasan yang ada yaitu, dari segi uang, segi waktu, dan segi sosial.
Segi Uang
Biasanya pemain game online atau yang sering disebut “gamers” banyak
menghabiskan uang untuk membeli peralatan yang dijual secara tunai sehingga gamers
banyak mengahabiskan demi permainan tersebut. Apabila kehabisan uang, maka mereka
akan menghalalkan segala cara agar bisa bermain game tersebut.

Segi Waktu
Biasanya pemain game online seringkali menghabiskan waktu nya dengan bermain
game sehingga mereka seringkali tidak bisa mengatur waktu terutama siswa yang
seharusnya mengisi waktu mereka dengan belajar, sehingga waktu mereka terbuang sia –
sia seperti, kata pepatah “waktu adalah uang”

Segi Sosial
Biasanya pemain game online terutama siswa lebih banyak berinteraksi dengan
teman sepermainan daripada dengan keluarga, ataupun dengan tetangga sekitar. Tak heran,
mereka kadang tidak mengetahui kejadian yang terjadi di lingkungan keluarga ataupun
masyarakat, karena jarangnya mereka di rumah.

1.4 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang, dapat dirumuskan masalah sebagai berikut.
1. Apa yang menyebabkan para pelajar menjadi malas ?
2. Apa dampak dari game online ?

2
3. Apa yang menyebabkan pelajar ketagihan game online ?
4. Bagaimana cara mengatasi kegiatan game online ?
5. Apakah orang yang malas bisa berubah menjadi lebih baik ?

1.5 Tujuan Penelitian


Dari rumusan masalah di atas, maka dapat disimpulkan bahwa tujuan penelitian ini
yaitu untuk menghilangkan budaya kemalasan disebabkan game online di kalangan pelajar.
Tujuan selengkapnya dari penelitian ini adalah untuk mengetahui :
1.Untuk mengetahui penyebab para pelajar menjadi malas
2. Untuk mengetahui dampak dari game online
3. Untuk mengetahui penyebab pelajar ketagihan game online
4. Untuk mengetahui cara mengatasi kegiatan game online
5. Untuk mengetahui apakah orang malas bisa menjadi lebih baik

1.6 Manfaat Penelitian


Hasil penelitian ini diharapkan mempunyai kegunaan sebagai peningkatan kerajinan
dan kemandirian di kalangan pelajar. Setelahnya melakukan penelitian di harapkan memiliki
manfaat atau guna baik kalangan pelajar ataupun bagi masyarakat secara umum. Penelitian
ini sangatlah penting sekali dilakukan sebagai media untuk memahami dan mengevaluasi
keadaan remaja yang telah banyak kecanduan terhadap Game Online.
Adapun manfaat teoritis dan praktis dari penelitian ini diharapkan untuk :
1. Sebagai program untuk menurunkan angka remaja yang kecanduan game online
2. Memberikan motivasi bagi seluruh masyarakat terutama remaja
3. Membantu orang tua dalam memecahkan masalah kecanduan terhadap game online
4. Memperluas pengetahuan peneliti dalam masalah yang menimbulkan kecanduan siswa
terhadap Game Online
5. Mengetahui upaya – upaya yang dapat menghilangkan kecanduan siswa terhadap game
online
6. Memberi inspirasi dan sebagai referensi untuk penelitian – penelitian berikutnya

3
BAB II
HIPOTESIS

2.1 Hipotesis Penelitian


Berdasarkan landasan teori yang telah diuraikan serta di sesuaikan dengan masalah
penelitian, maka dapat dirumuskan hipotesis penelitian sebagai berikut.
1. Penyebab pelajar kecanduan game online dilihat dari faktor internal sebagai berikut.
a. Keberagaman pilihan
b. Stres atau Depresi
c. Kurang kegiatan
2. Penyebab pelajar kecanduan game online dilihat dari faktor eksternal sebagai berikut.
a. Adanya tawuran yang bebas
b. kurang perhatian dari orang orang terdekat
c. Lingkungan

Kecanduan game online dapat diatasi dengan adanya peran dari pihak berikut.
1. Keluarga
2. Lingkungan
3. Sekolah

Langkah yang dapat dilakukan oleh para pelajar agar tidak kecanduan lagi bermain
game online.
1. Mengatur waktu belajar dan waktu bermain
2. Menabung untuk hal yang lebih bermanfaat
3. Menyadari dampak negatif dalam kecanduan game online
4. Banyak melakukan olahraga
5. Mencari kegiatan baru yang lebih bermanfaat

4
BAB III
PROSEDUR PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian


Metode adalah salah satu cara untuk mencapai tujuan. Oleh karena itu, metode yang
relevan dengan suatu kegiatan yang akan menunjang keberhasilan suatu penelitian. Metode
kualitatif atau survey yang digunakan dalam penelitian ini bertujuan untuk mencari data
secara merata dari pelajar tentang tingkat kemalasan siswa yang disebabkan oleh game
online.
Metode ini dilakukan dengan langkah penelitian ini lebih terfokus ke dalam jenis
data dimana akan bersumber pada hasil pengumpulan dengan teknik observasi dan angket
yang kami beri.

3.2 Populasi dam Sampel


Untuk memudahkan penulis dalam mengumpulkan data. Oleh karena itu, terlebih
dahulu menentukan objek yang akan di teliti atau objek yang akan dijadikan penelitian
diman seorang penulis hanya menentukan populasi siswa yang malas yang disebabkan oleh
game online.
Dengan memakai sampel 3 orang pemain mobile legend, 6 orang pemain point
blank, dan 8 orang pemain rules of survival. Dari data populasi tersebut dapat diteliti berapa
lama mereka bermain, faktor apa sebenarnya yang mendorong mereka bermain dan
mengapa mereka lebih mengutamakan bermain game online dibandingkan dengan belajar.

3.3 Instrumen Penelitian

Pada umumnya penelitian akan berhasil apabila banyak menggunakan instrumen,


sebab data yang diperlukan untuk menjawab pertanyaan penelitian (masalah) dan menguji
hipotesis diperoleh melalui instrumen. Instrumen sebagai alat pengumpul data harus betul-
betul dirancang dan dibuat sedemikian rupa sehingga menghasilkan data empiris sebagai
datanya. Data yang salah atau tidak menggambarkan data empiris bisa menyesatkan
peneliti, sehingga kesimpulan penelitian yang ditarik/dibuat oleh peneliti bisa keliru.

Instrumen Penelitian dalam pengumpulan data yang akan digunakan adalah Angket.
Angket merupakan alat yang digunakan dengan memanfaatkan kertas sebagai alat. Yang
mana, terdapat tabel yang berisi pernyataan mengenai hal, yang telah di observasi.
Jadi untuk mengumpulkan data, paradigma ilmiah memanfaatkan tes tertulis (tes-
pensil-kertas) atau kuesioner atau menggunakan alat fisik lainnya seperti poligraf,dsb.
Pencari-tahu-alamiah dalam pengumpulan data lebih banyak bergantung pada dirinya
sebagai alat pengumpulan data. Hal itu mungkin disebabkan oleh sukarnya mengkhususkan

5
secara tepat pada apa yang akan teliti. Di samping itu, orang-sebagai-instrumen memiliki
senjata ”dapat-memutuskan” yang secara luwes dapat digunakannya. Ia senantiasa dapat
menilai keadaan dapat dan dapat mengambil keputusan.
Dalam penelitian kuantitatif, membuat instrumen penelitian, menentukan hipotesis
benar-benar digunakan dalam kegiatan penelitian. Karena dalam penelitian kuantitatif,
instrument untuk keperluan pengumpulan data harus dibuat terlebih dahulu secara matang
untuk melengkapi proposal penelitian yang besok akan diajukan.

No. Pertanyaan Jawaban

Iya Tidak
1. Apakah uang digunakan untuk membeli 
perangkat game ?
2. Apakah uang dipakai untuk bermain 
game di warnet lebih dari 50 ribu ?
3. Apakah 2 jam cukup untuk bermain 
game online ?
4. Apakah tugas di sekolah lebih di 
prioritaskan ?
5. Saat menjelang ujian apakah anda 
masih bermain game online ?
6. Apakah baik pengaruh game online 
terhadap diri anda ?
7. Pernakah uang sekolah dipakai untuk 
bermain game online ?
8. Apakah anda sering bolos sekolah ? 
9. Apakah tingkat disiplin anda menjadi 
berkurang ?
10. Apakah game online menjadi alasan 
utama yang menyebabkan anda malas
belajar ?

3.4 Teknik Pengumpulan Data


Dalam pelaksanaan pengumpulan data, kami menerapkan teknik pengamatan yakni,
observasi dan wawancara.

1. Observasi
Dalam teknik ini kami meneliti selama 7 hari. Hal – hal yang kami amati sebagai berikut:

a. Permaian yang dimainkan sampel

6
b. Dimana siswa bermain game
c. Tingkah laku yang sampel lakukan di sekolah selama pengamatan
d. Absen sampel di sekolah

2. Wawancara
Setelah dilakukan pengamatan selama 7 hari. Maka dari wawancara dengan sampel
tersebut dapat kami simpulkan bahwa :
Bermain game secara berlebihan dapat menimbulkan banyak hal yang negatif, salah
satunya yakni, di pikiran sampel selalu bermain game sehingga tidak ada bersemangat
dalam belajar, dan banyak pelajaran ketiggalan dikarenakan seringnya bolos sekolah hanya
untuk bermain game online di warnet.

3.5 Teknik Analisis Data


Mengenai analisis data terlebih dahulu mengumpulkan beberapa literatur bacaan
sebagai sumber rujukan yang kemudian dijadikan sebagai data teoritis dan menganalisisnya
sehingga kemudian digunakan sebagai pelengkap dalam memecahkan masalah penelitian
ini.
Langkah – langkah analisis data pada studi grounded theory, yaitu :
a. Mengorganisir data
b. Membaca situasi keseluruhan / informasi
c. Mengidentifikasi mengapa sampel terlihat tidak bersemangat saat di sekolah
d. Mengidentifikasi kejadian – kejadian yang terjadi terhadap sampel

Selanjutnya peneliti mengembangkan dan menggambarkan data data yang telah didapat
sebagai suatu acuan yang menjawab dari masalah.

7
DAFTAR PUSTAKA

Margono,s. Metodologi penelitian pendidikan,Jakarta : PT Rineka Cipta,1997.hal

Dr.Lexy J. Moleong, M.A. Metodologi penelitian kualitatif,Bandung : Remaja


Rosdakarya,2002.hal 19

Prof.Dr.suharsini arikunto.Prosedur Penelitian,Jakarta : PT Rineka Cipta.2002.hal 129

Ibid hal 101

Ibid hal 136

Advertisements

8
9

Anda mungkin juga menyukai