Anda di halaman 1dari 13

FORMULIR Kode Dok.

WK1/PRP/FO-001

Status Revisi 02
FORMAT RENCANA PELAKSANAAN
Halaman 1 dari 2
PEMBELAJARAN
Tanggal Terbit 1 Desember 2014

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

A. Identitas Sekolah :
Nama Sekolah : SMK VETERAN
Mata Pelajaran : Desain Grafis Percetakan
Komp. Keahlian : Multimedia
Kelas/Semester : XI / 1 (satu)
Tahun Pelajaran : 2019/2020
Alokasi Waktu: 12JP x 45 Menit

B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar


Kompetensi Inti
1. Pengetahuan (KI-3)
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan
lingkup kerja Multimedia pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks,
berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia
kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
2. Keterampilan (KI-4)
Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja
Multimedia. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas
yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan
menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri,
kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi,
kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

Kompetensi Dasar
3.1 Menerapkan dasar dasar desain grafis dan nirmana
4.1 Membuat desain dengan menerapkan dasar-dasar desain grafis dan nirnama

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


1. Indikator KD pada KI Pengetahuan
FORMULIR Kode Dok. WK1/PRP/FO-001

Status Revisi 02
FORMAT RENCANA PELAKSANAAN
Halaman 2 dari 2
PEMBELAJARAN
Tanggal Terbit 1 Desember 2014

3.1.1 Menjelaskan dasar-dasar desain grafis.


3.1.2 Menjelaskan nirwana
3.1.3 Menjelaskan Estetika desain grafis

2. Indikator KD pada KI Keterampilan


4.1.1 Menggunakan dasar-dasar dalam desain grafis.
4.1.2 Memerapkan dasar-dasar desain grafis

D. Tujuan Pembelajaran
1. Dengan praktek dan diskusi kelompok peserta didik dapat Mengetahui dasar desain
grafis dan nirmana
2. Dengan praktek dan diskusi kelompok peserta didik dapat mengidentifikasi dasar
desain grafis dan nirmana
3. Dengan praktek dan diskusi kelompok peserta didik dapat mengetahui komposisi
dasar desain grafis dan nirmana
4. Dengan praktek dan diskusi kelompok peserta didik dapat menerapkan layout dan
komposisi pada lembar kerja desain grafis.

E. Materi Pembelajaran (Rincian dari Materi Pokok Pembelajaran)


1. Dasar-dasar desain grafis
2. Nirwana
3. Estetika desain grafis

F. Pendekatan, Strategi dan Metode


1. Pendekatan : Saintifik
2. Model Pembelajaran : Discovery Learning
3. Metode : Diskusi kelompok, tanya jawab, dan penugasan

G. Kegiatan Pembelajaran
1. Pertemuan Kesatu dan Kedua
Langkah-Langkah Pembelajaran
Waktu
1. Pendahuluan
FORMULIR Kode Dok. WK1/PRP/FO-001

Status Revisi 02
FORMAT RENCANA PELAKSANAAN
Halaman 3 dari 2
PEMBELAJARAN
Tanggal Terbit 1 Desember 2014

1. Mengawali kegiatan pembelajaran dengan


mengucapkan salam pembuka dan
mempersilahkan Peserta didik berdoa.
Apersepsi 2. Mengabsen dan memeriksa kehadiran
Peserta didik.
3. Mengkondisikan siswa agar siap
10 Menit
mengikuti pelajaran Menyampaikan
tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
4. Menyampaikan metode pembelajaran
yang akan digunakan
5. Menyampaikan teknik penilaian yang
akan digunakan.
Motivasi 1. Memberi Motivasi kepada peserta didik
10 Menit
agar mereka semangat mengikuti materi.
2. Kegiatan Inti
A. Pemberian rangsangan 1) Guru menjelaskan tujuan dan proses
(Stimulation); pembelajaran, Guru mengajukan
permasalahan berkaitan dengan layout
dan komposisi.
2) Guru membagi siswa dalam beberapa 10 Menit
kelompok
3) Peserta didik memberikan tanggapan atas
permasalahan yang diajukan oleh guru.

B. Pernyataan/identifikasi 1) Guru memotivasi peserta didik pada


masalah (problem masing-masing kelompok untuk
statement) menanyakan berkaitan dengan layout dan 10 Menit
komposisi.
2) Guru memeriksa hasil kerja peserta didik
C. Pengumpulan Data/ 1) Guru mendorong dan membantu peserta
Membimbing didik untuk mengumpulkan informasi
penyelidikan individu 20 Menit
(mengeksplorasi) layout dan komposisi.
dan kelompok 2) Mencari informasi dari internet
Praktik dan pengamatan jenis-jenis karya
desain grafis 315 Menit

D. Pembuktian 1) Guru meminta Peserta didik untuk


(Verification) mencoba menyampaikan pengamatan
jenis-jenis karya desain grafis 20 Menit
2) Peserta didik mencoba menjelaskan
jenis-jenis karya desain grafis
E. Mengembangkan dan 1) Guru menugaskan Peserta didik untuk 25 Menit
menyajikan hasil menyajikan jenis-jenis karya desain
karya/ grafis
FORMULIR Kode Dok. WK1/PRP/FO-001

Status Revisi 02
FORMAT RENCANA PELAKSANAAN
Halaman 4 dari 2
PEMBELAJARAN
Tanggal Terbit 1 Desember 2014

Menarik kesimpulan 2) Peserta didik membuat bahan


(generalization) presentasi tentang hasil karya desain
grafis
3) Peserta didik menyajikan tentang hasil
dari fungsi layout dan komposisi.
4) Peserta didik lain memberikan
tanggapan terhadap presentasi
5) Peserta didik menerima tanggapan dari
Peserta didik lain dan guru
6) Peserta didik memperbaiki hasil
presentasi dan membuat simpulan
jenis karya desain grafis.
3. Penutup
1. Secara bersama-sama Peserta didik diminta untuk menyimpulkan
tentang dasar-dasar desain grafis
2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari
hasil pembelajaran.
3. Guru memberikan evaluasi dan menyuruh Peserta didik secara
30 Menit
individu untuk mengerjakannya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada
Peserta didik untuk mempelajari materi berikutnya.
5. Guru menyuruh salah satu Peserta didik untuk memimpin doa
penutup.

H. Alat/Bahan dan Media Pembelajaran


1. Alat/Bahan : Perangkat Komputer , Laptop dan software desain grafis
2. Media : Perangkat Komputer, Laptop, Lcd proyektor sebagai media
presentasi
3. Sumber Belajar : Buku panduan desain grafis, internet, video tutorial desai grafis.
I. Sumber Belajar
Sumber Belajar : buku panduan desain grafis, internet, video tutorial desai grafis.
J. Penilaian Pembelajaran
a. Penilaian Sikap
1) Instrumen dan Rubrik Penilaian
2) Indikator Penilaian Sikap
b. Penilaian Pengetahuan
1) Kisi-kisi dan soal
2) Opsi Jawaban
3) Instrumen dan Rubrik Penilaian
c. Penilaian Keterampilan
1) Instrumen dan Rubrik Penilaian
2) Indikator Penilaian Keterampilan
FORMULIR Kode Dok. WK1/PRP/FO-001

Status Revisi 02
FORMAT RENCANA PELAKSANAAN
Halaman 5 dari 2
PEMBELAJARAN
Tanggal Terbit 1 Desember 2014

Tes
Tes tertulis bentuk uraian
Kisi kisi soal
Kompetensi Jenis
IPK Indikator Soal Soal
Dasar Soal
3.1 Menerapka 1. Mejelaskan  Siswa dapat Tes 1. Jelaskan pengertian
n dasar dasar dasar menjelaskan tertulis desain grafis(25)
dasar desain desain grafis pengertian
grafis dan dan nirmana dasar dasar 2. Jelaskan pengertian
nirmana 2. Menerapkan desain grafis nirmana desain
dasar dasar dan nirmana grafis(25)
desain grafis  Siswa dapat
dan nirmana menjelas kan 3. Jelaskan fungsi
pada lembar jenis-jenis desain grafis !
kerja. desain grafis (25)
4.1 Membuat 3. Membuat  Siswa dapat
desain dasar dasar menjelaskan 4. Sebutkan contoh
dengan desain hubungan produk desain
menerapkan grafis dan dasar dasar grafis (25)
dasar-dasar nirmana desain grafis
desain 4. Mengimple dan nirmana
grafisdan mentasikan  Siswa dapat
nirnama dasar dasar menjelaskan
desain cara membuat
grafis dan object
nirmana sederhana
pada desain grafis
pembuatan
objec
sederhana.

Kunci jawaban !

Rubrik Nilai Pengetahuan


FORMULIR Kode Dok. WK1/PRP/FO-001

Status Revisi 02
FORMAT RENCANA PELAKSANAAN
Halaman 6 dari 2
PEMBELAJARAN
Tanggal Terbit 1 Desember 2014

Skor setiap nomor soal Nilai


No Nama Siswa
No.1 No.2 No.3 No.4 No.5
1
2
3

Pedoman penskoran
Skor
No. Aspek yang dinilai Skor/Keterangan
maksimal
1 Ketepatan jawaban 1 = tidak tepat
2 = kurang tepat 5
3 = tepat
2 Kelengkapan jawaban 1 = tidak lengkap
2 = kurang lengkap 5
3 = lengkap
3 Penyusunan kalimat 1 = tidak tepat
2 = kurang tepat 5
3 = tepat
4 Pengembangan materi 1 = hanya berdasarkan buku
2 = berdasarkan buku dan hasil
observasi 5
3 = berdasarkan buku, lapangan dan
sumber lainnya
Skor maksimal per soal 20

Pedoman penilaian :
Jika penjelasan benar skor maksimum 25
Nilai akhir merupakan penjumlahan skor x 4 = 100
FORMULIR Kode Dok. WK1/PRP/FO-001

Status Revisi 02
FORMAT RENCANA PELAKSANAAN
Halaman 7 dari 2
PEMBELAJARAN
Tanggal Terbit 1 Desember 2014

1. Bentuk dan instrumen penilaian: Penilaian Sikap ( terlampir )


Penilaian Pengetahuan (Tes Tertulis)
Penilaian Keterampilan ( Penilaian projek )

No Aspek yang dinilai Teknik Penilaian Waktu Penilaian


1 Sikap Pengamatan Selama pembelajaran dan saat
diskusi
2 Pengetahuan Pengamatan dan Penyelesaian tugas individu dan
Tes tertulis Kelompok

3 Keterampilan Pengamatan Penyelesaian tugas (baik individu


maupun kelompok) dan saat diskusi

Pekalongan, Juli 2019


Mengetahui, Guru Mata Pelajaran,
Kepala SMK VETERAN

Drs. Parjanto Fiki Adi Prabowo, S.Pd


FORMULIR Kode Dok. WK1/PRP/FO-001

Status Revisi 02
FORMAT RENCANA PELAKSANAAN
Halaman 8 dari 2
PEMBELAJARAN
Tanggal Terbit 1 Desember 2014

Bahan Ajar

Dasar Desain Grafis

1. Memahami Unsur-Unsur Tata Letak Berupa Garis, Ilustrasi, Tipografi, Warna, Gelap-
Terang, Tekstur, Dan Ruang

Grafis
Dalam Bahasa Inggris disebut Graphic diartikan sebagai goresan yang berupa titik-titik atau
garis yang berhubungan dengan kegiatan cetak-mencetak (Freddy Adiono Basuki, 2000).

Desain
Menurut Atisah Sipahelut (1991) diartikan sebagai bentuk rumusan dan suatu proses pemikiran.
Rumusan atau proses pemikiran yang dituangkan dalam wujud gambar tersebut merupakan
pengalihan gagasan kongkrit isi pemikiran untuk mengalihkan gagasan dalam wujud gambar.
Dalam proses mendesain ini seorang desainer dapat mempergunakan perlatan manual seperti
kuas atau dengan teknologi komputer.

DESAIN GRAFIS
Desain grafis adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar.
Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni
visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi.

Desain grafis computer


Adalah upaya untuk mengalihkan gagasan kepada orang lain dalam wujud gambar yang dibuat
menggunakan bantuan teknologi komputer.

Batasan media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan
brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan
dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain
multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis
bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip & unsur desain


Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur
tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-
prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme
(rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian
membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Unsur-unsur desain grafis


Ibarat memasak menu yang spesial, ada komposisi bahan-bahan, serta cara meramu yang khusus
dalam menghasilkan hidangan yang lezat. Demikian juga dengan desain grafis. Ada unsur-unsur
FORMULIR Kode Dok. WK1/PRP/FO-001

Status Revisi 02
FORMAT RENCANA PELAKSANAAN
Halaman 9 dari 2
PEMBELAJARAN
Tanggal Terbit 1 Desember 2014

yang harus dipahami oleh desainer grafis agar dapat menghasilkan komposisi desain yang
estetik, harmonis, komunikatif dan menyenangkan untuk dinikmati audiens.
Unsur-unsur tersebut di antaranya, garis (line), ilustrasi (ilustration), tipografi (typografi), warna
(color), gelap terang (value), tekstur (texture), dan ruang.

Garis
Garis adalah tanda untuk menghubungkan dua titik. Berbagai jenis garis muncul di mana-mana.
Lihatlah di sekitar Anda dan Anda akan melihat baris yang lurus, lengkung, berbelok-belok, tipis,
tebal, dan titik-titik.
Garis dapat digunakan untuk:
• Mengatur informasi.
• Penekanan kata.
• Menghubungkan informasi.
• Outline foto .
• Membuat kotak.
• Membuat bagan atau grafik.
• Membuat pola atau ritme dengan membuat banyak baris.
• Membuat penekanan langsung ke mata pembaca. (Membuat garis diagonal.)
• Mensugesti emosi.

Ilustrasi

Merupakan unsur grafis yang sangat vital dan dapat disajikan mulai dari goresan atau titik
sederhana sampai dengan kompleks. Ilstrasi berfungsi untuk :
- Menarik perhatian
- Merangsang minat pembaca terhadap keseluruhan pesan
- Memberikan ekplanasi atas pernyataan
- Menonjolkan keistimewaan daripada produk
- Memenangkan persaingan
- Menciptakan suasana khas
- Dramatisasi pesan
- Menonjolkan suatu merk atau semboyan dan mendukung judul iklan
Ilustrasi dapat berupa gambar, foto, maupun garfis lainnya. Gambar merupakan penjelasan yang
dapat menerjemahkan isi iklan secara menyelururh, mempu menarik perhatian sekaligus
menangkap pandangan secara sepintas.

Ilustrasi dapat dihasilkan melalui beberapa teknik, yaitu :


§ Gambar Tangan (Hand Drawing)
Ilustrasi gambar tangan dibuat secara keseluruhan menggunakan tangan, dengan memberikan
ekspresi dan karakter tertentu untuk mendukung media komunikasi grafis yang dibuat, seperti
iklan, poster, baliho, dan sebagainya.

§ Fotografi
Ilustrasi berupa foto dihasilkan dengan teknik fotografi menggunakan kamera, baik manual
maupun digital. Foto yang dihasilkan dengan kamera digital memungkinkan adanya pengolahan
lebih lanjut, langsung tanpa scanning di komputer untuk memberikan ekspresi ataupun ilustrasi
FORMULIR Kode Dok. WK1/PRP/FO-001

Status Revisi 02
FORMAT RENCANA PELAKSANAAN
Halaman 10 dari 2
PEMBELAJARAN
Tanggal Terbit 1 Desember 2014

tertentu sesuai keinginan. Obyek fotografi menjadi lebih realistis, ekslusif, dan persuasif. Dalam
keanyataan teknik hand drawing dan teknik fotografi dapat digabung.

Tipografi
Tipografi merupakan seni dalam merancang, menyusun dan memodifikasi huruf. Tipografi
melibatkan beberapa pengaturan pada huruf seperti ukuran huruf, jenis huruf, tracking (jarak
antar huruf secara umum), kerning (jarak antar dua huruf yang spesifik), dan leading (jarak antar
baris).

Warna
Warna dalam layout dapat menyampaikan moods, membuat gambar, menarik perhatian, dan
mengidentifikasi objek. Ketika memilih warna untuk publikasi atau halaman web, tentang apa
yang ingin Anda lakukan dan ke warna apa yang cocok untuk tujuan anda.
Warna dapat digunakan untuk:
• Sorot elemen penting dan utama seperti subheads.
• Menarik mata.
• Sinyal di mana pembaca untuk melihat terlebih dahulu.
• Membuat gambar atau moods.
• Mengatur.
• Bersama kelompok elemen atau mengisolasi mereka.
• Memprovokasi emosi.

Gelap terang
Salah satu cara terbaik untuk memudahkan unsur penangkapan pesan dalam visual grafis adalah
dengan mengatur gelap dan terangnya. Ada dua pembagian dalam kategori ini, yaitu Low
Contrast Value yang berarti penggunaan warna-warna yang kurang kontras. Visual yang
dihasilkan akan cenderung kalem, statis, dan sederhana serta tenang. Sedangkan yang kedua
adalah High Contrast Value, yaitu penggunaan warna-warna kontras dengan ekstrim, sehingga
menghasilkan visual yang enerjik, ceria, dinamis, dramatis, dan penuh gairah.
Berdasarkan nilai dalam gelap dan terangnya, warna dibagi menjadi beberapa tingkatan. Paling
terang adalah warna putih, kemudian warna tergelap adalah hitam.
Aturannya, warna gelap akan terbaca jika ditempatkan pada background terang.
Begitu pula sebaliknya, warna terang akan sangat mudah terbaca jika ditempatkan
pada backgroundgelap.

Elemen-elemen Dasar Nirmana

1. Titik adalah unsur seni rupa yang paling dasar. Titik dapat melahirkan suatu wujud dari
ide-ide atau gagasan yang kemudian akan melahirkan garis, bentuk, atau bidang. Teknik lukisan
yang menggunakan kombinasi berbagai variasi ukuran dan warna titik dikenal dengan sebutan
Pointilisme.
2. Garis adalah sekumpulan titik yang terhubung dan berbeda (warna) dari latar belakang
yang menampilkannya. Terbentuk garis dari kumpulan satuan terkecilnya yakni titik yang
FORMULIR Kode Dok. WK1/PRP/FO-001

Status Revisi 02
FORMAT RENCANA PELAKSANAAN
Halaman 11 dari 2
PEMBELAJARAN
Tanggal Terbit 1 Desember 2014

lazimnya berbentuk bundar (circular). Sebuah garis merupakan sebuah titik yang memanjang,
oleh karenanya sebuah garis lebih dicirikan pada panjangnya daripada lebarnya. Garis
merupakan dimensi awal yang tercipta dari titik yang digerakkan sedemikian rupa.
3. Warna adalah kesan yang ditimbulkan oleh cahaya terhadap mata, oleh karena itu warna
tidak akan terbentuk jika tidak ada cahaya. Tiap-tiap warna dihasilkan dari reaksi cahaya putih
yang mengenai suatu permukaan dan permukaan tersebut memantulkan sebagian dari spektrum.
Terjadinya warna-warna tersebut disebabkan oleh vibrikasi cahaya putih. Sistem yang paling
sederhana untuk mengetahui hubungan warnawarna adalah pada susunan warna dalam bentuk
lingkaran warna.
4. Tekstur adalah nilai raba dari suatu permukaan baik nyata maupun semu, bisa halus,
kasar, licin, dan sebagainya. Berdasarkan hubungannya dengan indera penglihatan, tekstur dapat
dibedakan menjadi dua, yaitu: tekstur nyata dan tekstur semu.
5. Bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar dan
luas serta mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis. Bentuk bidang dapat geometris,
organis, bersudut, tak teratur, dan bulat.
6. Bentuk adalah titik, garis, atau bidang akan menjadi bentuk apabila terlihat. Sebuah titik
betapapun kecilnya pasti mempunyai raut, ukuran, warna, dan tekstur.
Dalam Nirmana penyusunan merupakan suatu proses pengaturan atau disebut juga sebagai
komposisi dari bentuk-bentuk menjadi satu susunan yang baik. Ada beberapa aturan yang perlu
digunakan untuk menyusun bentuk-bentuk tersebut, walaupun penerapan prinsip-prinsip
penyusunan tersebut tidak bersifat mutlak, namun karya seni yang tercipta harus layak disebut
karya yang baik. Prinsip-prinsip ini bersifat subyektif terhadap penciptanya.

Prinsip-prinsip Dasar Nirmana

1. Kesatuan (Unity) : merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting.
Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-
berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini
sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai
hubungan (warna, raut, arah, dan sebagainya), maka kesatuan telah tercapai.
2. Keseimbangan (Balance) : Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar
nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau
bangunan yang akan roboh, kita merasa tidak nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan
FORMULIR Kode Dok. WK1/PRP/FO-001

Status Revisi 02
FORMAT RENCANA PELAKSANAAN
Halaman 12 dari 2
PEMBELAJARAN
Tanggal Terbit 1 Desember 2014

adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua daya yang bekerja saling meniadakan.
Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan
dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani.
3. Proporsi (Proportion) : Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh
keserasian dalam sebuah karya. Untuk itu diperlukan diperlukan perbandingan–perbandingan
yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang.
Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat
ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan
Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8:13. Konon katanya,
proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran
tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang
desain proporsi ini dapat dilihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
4. Irama (Rhythm); adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam
bentuk–bentuk alam dapat diambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut,
gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari
bentuk –bentuk unsur rupa.
5. Dominasi (Domination) : merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang harus ada
dalam karya seni dan desain. Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti
keunggulan.Sifat unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu unsur sebagai penarik dan
pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Center of Interest, Focal Point
dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai beberapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian,
menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan.

Prinsip-prinsip Dasar Seni dan Desain

1. Ruang Kosong (White Space) : agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada
sebuah bidang dan menjadikan sebuah objek menjadi dominan.
2. Kejelasan (Clarity) : untuk mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya.
Bagaimana sebuah karya tersebut dapat dengan mudah dimengerti dan tidak menimbulkan
ambigu atau makna ganda.
3. Kesederhanaan (Simplicity) : Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih
dan tidak kurang. Kesederhanaan sering juga diartikan ‘tepat’ dan ‘tidak berlebihan’. Pencapaian
kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh.
FORMULIR Kode Dok. WK1/PRP/FO-001

Status Revisi 02
FORMAT RENCANA PELAKSANAAN
Halaman 13 dari 2
PEMBELAJARAN
Tanggal Terbit 1 Desember 2014

4. Emphasis (Point of Interest) atau pusat perhatian : merupakan pengembangan dominasi


yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai
nilai artistik.

Anda mungkin juga menyukai