Oleh:
STEVANO ROCKY NAYOAN
15 024 067
SKRIPSI
Disusun untuk melengkapi salah satu syarat kelulusan
Program Sarjana Terapan (D-IV) Jurusan Teknik Elektro
di Politeknik Negeri Manado
Oleh:
STEVANO ROCKY NAYOAN
15 024 067
i
HALAMAN PENGESAHAN
SKRIPSI
Oleh:
STEVANO ROCKY NAYOAN
15 024 067
Telah dipertahankan dalam Seminar dan Ujian Skripsi di depan Tim Penguji pada
10 Agustus 2019 dan dinyatakan telah memenuhi syarat sebagai Sarjana Terapan
Disahkan oleh:
Pembimbing 1, Pembimbing 2,
Mengetahui:
Koordinator Program Studi Ketua Jurusan Teknik Elektro,
D-IV Teknik Informatika,
ii
SURAT PERNYATAAN
KEASLIAN TULISAN SKRIPSI
Dengan ini menyatakan bahwa tulisan karya ilmiah berupa Skripsi ini adalah asli
karya penulis, tidak ada karya / data orang lain yang telah dipublikasikan, dan bukan
karya orang lain dalam rangka mendapatkan gelar akademik di perguruan tinggi,
selain yang diacu dalam kutipan dan atau dalam daftar pustaka.
Demikian surat pernyataan ini saya buat, jika dikemudian hari terbukti karya ini
merupakan karya orang lain, baik yang dipublikasikan maupun dalam rangka
memperoleh gelar akademik di perguruan tinggi, saya bersedia ditindak sesuai
perundang-undangan yang berlaku.
iii
KATA PENGANTAR
Puji Syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yesus Kristus karena atas
berkat dan penyertaan-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini
dengan segala baiknya. Adapun tujuan dari pembuatan Tugas Akhir ini adalah
untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan pendidikan Diploma IV
pada Jurusan Teknik Elektro, Program Studi Teknik Informatika di Politeknik
Negeri Manado. Oleh karena itu penulis ingin berterima kasih kepada :
1. Ir. Ever N. Slat, MT., selaku Direktur Politeknik Negeri Manado.
2. Fanny J. Doringin, ST., MT., selaku Ketua Jurusan Teknik Elektro.
3. Harson Kapoh, ST., MT., selaku Koordinator Program Studi D4 Teknik
Informatika;
4. Anritsu S.Ch. Polii, SST., MT., selaku Ketua Panitia Skripsi.
5. Anthoinete Pemina Yece Waroh, ST., MT., selaku Pembimbing 1 Skripsi.
6. Herry Setiawan Langi, SST., MT., selaku Pembimbing 2 Skripsi.
7. Pihak Developer Perumahan Griya Maleosan Indah yang telah banyak
membantu dalam usaha memperoleh data yang saya perlukan;
8. Orang tua dan keluarga yang telah memberikan dukungan material dan
moral;
9. Teman-teman yang telah mendukung dalam menyelesaikan Skrips
Harapan saya semoga Tugas Skripsi ini dapat memperkaya referensi ilmiah
dan menambah wawasan pengetahuan bagi pembaca.
iv
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL................................................................................................ i
HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................. ii
SURAT PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN SKRIPSI ............................... iii
KATA PENGANTAR ........................................................................................... iv
DAFTAR ISI ........................................................................................................... v
DAFTAR TABEL ................................................................................................. vii
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... viii
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................... x
ABSTRAK ............................................................................................................. xi
ABSTRACT .......................................................................................................... xii
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ................................................................................ 1
1.2 Perumusan Masalah ........................................................................ 2
1.3 Tujuan ............................................................................................. 2
1.4 Manfaat ........................................................................................... 2
1.5 Batasan Masalah.............................................................................. 2
1.6 Sistematika Penulisan ..................................................................... 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA............................................................................. 5
2.1 Landasan Teori ................................................................................ 5
2.1.1 Unity 3D .............................................................................. 5
2.1.2 C# ........................................................................................ 6
2.1.3 Multimedia .......................................................................... 7
2.1.4 Simulasi ............................................................................... 8
2.1.5 Vuforia ................................................................................ 8
2.1.6 Promosi ............................................................................... 9
2.1.7 Animasi ............................................................................. 10
2.1.8 3Dimensi ........................................................................... 14
2.1.9 Augmented Reality............................................................ 15
2.1.10 Sistem Operasi Android .................................................... 18
2.1.11 Activity Diagram ............................................................... 21
2.1.12 Use Case ............................................................................ 22
2.1.13 Metode Waterfall .............................................................. 22
2.1.14 Flowchart .......................................................................... 23
2.2 Hasil Penelitian Relevan ............................................................... 23
v
BAB III METODOLOGI ...................................................................................... 25
3.1 Tempat dan Waktu ........................................................................ 25
3.1.1 Tempat Penelitian.............................................................. 25
3.1.2 Waktu Penelitian ............................................................... 25
3.2 Bahan dan Alat .............................................................................. 25
3.3 Prosedur Penelitian........................................................................ 26
3.3.1 Metode dan Jenis Penelitian .............................................. 26
3.3.2 Kerangka konseptual rancangan ....................................... 29
3.3.3 Rencana Pengujian ............................................................ 33
3.3.4 Analisis Data ..................................................................... 33
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN .............................................................. 34
4.1 Hasil .............................................................................................. 34
4.2 Pembahasan ................................................................................... 34
4.2.1 Modeling Objek ................................................................ 34
4.2.2 Pengujian ........................................................................... 43
4.2.3 Implementasi ..................................................................... 46
4.2.4 Tabel Pengujian Sistem ..................................................... 48
BAB V PENUTUP ................................................................................................ 49
5.1 Kesimpulan ................................................................................... 49
5.2 Saran .............................................................................................. 49
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 51
LAMPIRAN .......................................................................................................... 52
vi
DAFTAR TABEL
Halaman
vii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
viii
Gambar 4.22 Tampilan dari lokasi awal marker ................................................... 45
Gambar 4.23 Marker mendekati rumah 3Dimensi ................................................ 46
Gambar 4.24 adalah tampilan saat membuka aplikasi logo default unity akan
terlihat pertama kali....................................................................... 46
Gambar 4.25 Tampilan saat pertama kali masuk dalam aplikasi .......................... 47
Gambar 4.26 Tampilan kamera yang memberikan sudut pandang yang
berbeda .......................................................................................... 47
Gambar 4.27 Tampilan bagian belakang rumah ................................................... 48
ix
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
x
ABSTRAK
Perkembangan teknologi pada saat ini sudah berkembang dengan cepat. Sehingga
simulasi virtual juga digunakan dengan semaksimal mungkin untuk membuat
banyak pihak terbantu. Tujuan utama dari aplikasi ini adalah sebagai media
pengenalan dan pembelajaran suatu keadaan/aktivitas. Simulasi yang mengangkat
tema mengenai suatu keadaan Rumah yang ada di Perumahan Griya Maleosan
Indah untuk menjadikan bahan promosi untuk menarik minat pembeli rumah.
Secara garis aplikasi ini menggunakan teknologi Augmented Reality, ketika
pertama kali memainkannya pengguna akan melihat lokasi yang dimana ketika
melihat rumah akan melihat bentuk , luas dan spesifikasi rumah untuk melihat cara
hasilnya ditampilkan secara interaktif dan dalam waktu nyata (realtime). Dengan
adanya aplikasi ini kiranya calon konsumen menerima visualisasi yang lebih
interaktif dibandingkan dengan gambar dua dimensi dan adanya teknologi ini, calon
konsumen dapat memudahkan melihatnya secara virtual tanpa harus melihat
langsung.
Kata Kunci – Rumah, Promosi, Unity 3D, Augmented Reality, Animasi 3D
xi
ABSTRACT
The development of technology at this time has been developing rapidly. So that
virtual simulations are also used to the maximum extent possible to make many
parties helped. The main purpose of virtual simulation is as a medium for the
introduction and learning of a situation / activity. Simulations that raise the theme
of a housing situation in Griya Maleosan Indah Housing to make promotional
materials to attract home buyers. Broadly speaking, this application uses
Augmented Reality technology, when the user first plays it will see a location where
when he sees the house he will see the shape, area and specifications of the house
to see how the results are displayed interactively and in real time. With this
application, potential customers will receive a more interactive visualization
compared to two-dimensional images and the existence of this technology, potential
consumers can make it easier to see virtually without having to look directly.
Keyword – Home, Promotion, Unity 3D, Augmented Reality, 3D Animation
xii
BAB I
PENDAHULUAN
1
membeli rumah akan lebih mendapat informasi dengan melihat secara lebih nyata
dari bentuk rumah, luas dan Interior yang ada di tipe rumah-rumah yang ada.
1.3 Tujuan
Tujuan dari penelitian ini adalah membuat multimedia interaktif berupa
Augmented Reality sebagai menambah wawasan dalam visual 3Dimensi. Penelitian
ini juga dapat mempermudah dalam pemakaian sehingga bisa di pakai semua
smartphone dan konsumen dapat melihat spesifikasi rumah yang di inginkan, dan
juga aplikasi ini kiranya dapat menghemat jarak dan waktu dari konsumen sehingga
konsumen tidak perlu datang langsung di Perumahan.
.
1.4 Manfaat
Manfaat penelitian ini Pembeli kiranya dapat lebih mempermudah dalam
melihat rumah tanpa harus datang secara langsung serta memberikan informasi
secara gambaran nyata mengenai interior yang ada di Perumahan Griya Maleosan
Indah
2
Aplikasi ini hanya berfokus pada Rumah yang ada di Perumahan
Griya Maleosan Indah
Belum ada interaksi langsung antara pengguna dengan Rumah yang
akan dibeli
3
Pada bab v ini yang merupakan bab terakir dalam penulisan
penelitian ini, berisi mengenai kesimpulan dan saran dari
hasil penelitian ini.
4
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
5
1. Banyak dan lengkapnya tutorial baik itu dalam Manual Book Unity 3D,
dari internet ataupun dari forum yang membahas mengenai Unity 3D,
sehingga pemula sekalipun dapat cepat menguasainya.
2. Terdapat banyaknya Complete game project, dan free asset yang dapat
dipakai secara bebas, baik itu untuk dipelajari ataupun dipakai untuk
project kita sendiri, dan bebas untuk digunakan untuk dijual ataupun
tidak dijual (selama pengembangan masih menggunakan Unity 3D).
3. Unity 3D memiliki GUI Interface yang mudah dipahami dan sangat
User friendly, dengan banyak koleksi asset dan script yang siap pakai
sehingga sangat memudahkan bagi pemula untuk mempelajarinya.
Bahasa pemrograman yang dapat diterima UNITY adalah JAVA SCRIPT,
CS SCRIPT (C#) & BOO SCRIPT.Format file obj adalah format yang paling efektif
untuk diekspor ke Unity yaitu dengan format FBX sebagai animasi (Craighead,
2007).
2.1.2 C#
C# (C Sharp) Merupakan bahasa pemograman yang berorientasi objek, C#
dikembangkan oleh Microsoft. Bahasa pemograman C# telah di setandarisasi
secara Internasional oleh ECMA. Bahasa pemograman C# telah digunakan dalam
membangun berbagai aplikasi, seperti aplikasi dekstop dan aplikasi berbasis web
serta aplikasi berbasis web service. Bahasa pemograman C# memiliki kelebihan
dibandingkan dengan bahasa pemograman lain, yaitu:
1. Bahasa pemograman C# dibuat sebagai bahasa pemograman yang bersifat
general-purpose,
2. Berorientasi objek (Object-Oriented Language),
3. Modern,
4. Sederhana,
5. Powerfull dan Fleksibel,
6. Modular (Abid Alfan Syakir, 2015)
6
2.1.3 Multimedia
(Vaughan, 2010) menjelaskan “multimedia adalah kombinasi elemen teks,
fotografi, seni grafis, suara, animasi dan video yang telah dimanipulasi secara
digital. Ketika anda mengizinkan pengguna akhir untuk mengendalikan elemen apa
dan kapan elemen tersebut disampaikan, maka hal ini disebut dengan multimedia
interaktif”. Definisi lain diungkapkan oleh (Savage & Vogel, 2013), “multimedia
kontemporer didefinisikan sebagai pengembangan, integrasi, dan penyampaian dari
kombinasi teks, grafis, animasi, suara atau video melalui perangkat pemroses
digital”. Ada 5 elemen penyusun multimedia, yaitu teks, gambar, suara, animasi,
dan video, yaitu:
1. Teks
7
spektakuler. Penggunaan suara yang salah dapat menghancurkan
proyek multimedia (Vaughan, 2010).
4. Video
2.1.4 Simulasi
Simulasi yang berasa dari kata simulate yang artinya beranggapan atau
berbuat seakan akan. Sebagai metode belajar, simulasi dapat diartikan sebagai cara
penyajian pengalaman belajar dengan menggunakan situasi tiruan untuk memahami
tentang konsep, prinsip atau keterampilan tertentu. Simulasi dapat digunakan
sebagai metode mengajar dengan beranggap tidak semua proses belajar dapat
dilakukan secara langsung pada sesuatu sebenarnya.
Demikian juga untuk membuat pemahaman dan menghayati terhadap suatu
kejadian, maka penggunaan simulasi akan menjadi bermanfaat. Simulasi adalah
yaitu proses peniruan dari sesuatu yang bersifat nyata atau real beserta keadaan
sekitarnya (state of affairs). Aksi melakukan simulasi ini secara umum membentuk
sifat-sifat karakteristik kunci dari kelakuan sistem fisik atau sistem yang tidak nyata
tertentu.
Simulasi didefinisikan sebagai tehnik untuk membuat bentuk model
matematika untuk suatu proses atau keadaan, dalam rangka memprediksi secara
karakteristik atau menyelesaikan masalah berkaitan dengannya dengan
menggunakan sesuatu yang diajukan. Jadi simulasi mempelajari atau memprediksi
sesuatu yang belum terjadi dengan cara meniru atau mengikuti model sistem yang
dipelajari dan selanjutnya mengadakan eksperimen secara numerik dengan
menggunakan komputer.( Maisaroh Nasution ; 2014: 94 )
2.1.5 Vuforia
Vuforia adalah library pembangun aplikasi augmented reality yang dibuat
oleh vendor semi konduktor Qualcomm berasal dari California, Amerika Serikat.
8
Library vuforia memungkinkan developer mengembangkan sebuah pembelajaran
3D yang interaktif. Vuforia library menawarkan keuntungan antara lain :
a. Computer vision teknologi untuk menyelaraskan marker dengan
objek yang berbentuk 3D.
b. Didukung oleh berbagai development tools, seperti Unity 3D dan
Xcode.
c. Bebas royalti, baik pengembangan atau penjualan.
( Putra, dkk, 2012)
Tentu saja, aplikasi dan game yang dibuat menggunakan teknologi ini akan
terlihat lebih interaktif dan hidup. Misalnya, ketika pembaca mendapat marker
hanya kertas dan smartphone atau tablet diarahkan ke marker itu, objek virtual 3D
tiba-tiba muncul. Pengembang dapat membuat objek virtual tiga dimensi yang
dapat berinteraksi dengan pengguna aplikasi dalam bentuk game. , Aplikasi
pembelajaran, video, aplikasi dongeng dan banyak lagi.
Dengan Vuforia SDK ini, perpustakaan dan fungsionalitas intinya dibuat
oleh Qualcomm, memungkinkan pengembang untuk membayangkan dan
mengembangkan aplikasi menarik menggunakan SDK, sehingga mudah dan mudah
bagi pengembang untuk membangun aplikasi dengan teknologi augmented reality.
Anda dapat membuatnya dengan cepat. SDK itu sendiri mencakup pemindaian
objek, pemindaian teks, penanda bingkai, pengenalan tombol virtual, identifikasi
permukaan objek cerdas, pemindaian berbasis cloud, pengenalan gambar target,
makro silinder
Dengan pengembangan Vuforia SDK ini, Qualcomm akan mencoba
menggabungkan teknologi augmented reality untuk perangkat Internet of Things
yang lebih baru. Misalnya, kulkas yang dapat melaporkan informasi dan pesan
dalam augmented reality.
2.1.6 Promosi
Promosi adalah bentuk komunikasi dalam penjualan yang berusaha
menyebarkan informasi, mempengaruhi/membujuk dan atau mengingatkan pasar
9
sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima, membeli, dan setia
pada produk yang dipasarkan perusahaan yang bersangkutan. (Tjiptono, 2014).
Promosi adalah kegiatan pemasaran yang umum dilakukan tenaga pemasar
untuk memberikan informasi suatu produk dan membujuk konsumen agar
melakukan pembelian produk tersebut. Cara dan media dalam promosi ada banyak,
bahkan cara dalam promosi selalu berkembang dari zaman ke zaman.Masyarakat
kurang paham dalam promosi ini tentunya sering mendengar dan melihat promosi,
baik itu promosi dalam bentuk koran, majalah, baliho, radio, televisi, sosial media
dan internet. Mereka yang punya minat yang sesuai dengan iklan atau dalam
promosi tersebut biasanya akan melihat informasi yang ada di promosi tersebut
biasanya lebih lama.
Semua orang yang melakukan promosi pastinya punya keinginan yang ingin
dicapai. Tertuju pada pengertian promosi di atas, berikut ini adalah beberapa tujuan
promosi pada umumnya:
1. Untuk membagikan informasi tentang suatu produk kepada orang-orang
atau calon konsumen memungkinkan.
2. Untuk menjangkau dan mendapatkan pembeli baru serta menjaga
kesetiaan langganan mereka.
3. Untuk membantu menaikan nilai penjualan sekaligus menaikan
keuntungan.
4. Untuk membantu mengangkat keunggulan dan membedakan suatu
produk dengan produk dari pesaing.
5. Untuk branding atau menciptakan suatu produk menarik di mata
konsumen sesuai keinginan perusahaan.
6. Untuk mempengaruhi yang di dapat dan perilaku konsumen terhadap
suatu produk.
2.1.7 Animasi
1. Pengertian Animasi
Animasi adalah sekumpulan gambaran yang di buat untuk menunjukan
sebuah hasil gambar yang bergerak. Gambar – gambar yang di buat akan di
10
buat secara teratur mengikuti gerakan gambar sebelumnya. Biasanya dalam
satu detik akan memerlukan sebanyak 5 gambar untuk menunjukan hasil
gambar bergerak yang jernih dan baik.
Dalam proses pembuatannya seorang animator (pembuat animasi)
akan memutuskan setiap gerakan objek yang terdapat pada gambar yang
akan di buatnya. Pada biasanya seorang animator akan membut suatu
animasi yang mendapat ide oleh benda – benda atau makhluk hidup yang
ada di sekelilingnya misalnya manusia, tumbuhan, hewan, tulisan dan lain
sebagainya.
Jadi dapat kita simpulkan bahwa terdapat dua hal yang penting
dalam proses pembuatan animasi, yaitu sebuah gambaran yang akan di buat
yang di gambar dan alur gerak objek tersebut. melalui dua hal penting
tersebut, seorang animator umumnya ingin menunjukan sebuah penemuan
kreatifnya ke semua orang yang melihat hasil yang dibuatnya.
Pada biasanya, sebuah animasi memakai ilusi gerak agar terlihat
lebih nyata. Apa itu ilusi gerak? Ilusi gerak adalah perpindahan gambar
secara pengelihatan yang dilihat oleh mata yang menyaksikan. Namun,
apabila sebuah gambar hanya membuat perubahan warna gambar saja, maka
gambar tersebut sudah bisa di bilang sebagai animasi.
Dari segi visual atau penglihatan sebuah animasi memiliki 2 sifat
yaitu tekstur dan warna. Jadi, pengertian animasi adalah beberapa gambar
yang saling berhubungan yang di putar secara cepat dan teratur.
2. Pengertian Animasi 2 Dimensi
Animasi 2D atau dua dimensi adalah sebuah hasil pembuat gambar yang
menggunakan lingkaran dua dimensi dan di gerakan secara cepat dan
berurutan. Setiap gambar pada animasi dua dimensi biasanya memiliki
urtannya masing – masing dan akan menghasilkan sebuah gambar berlatar
dua dimensi. Animasi dua dimensi di bagi menjadi 2 jenis yaitu :
1. Animasi Cel
Nama animasi cel berasal dari kata celluloid, yaitu sebuah bahan utama
yang di gunakan untuk membuat sebuah animasi pada pertama kali
11
munculnya animasi. Animasi cel mirip sebuah jenis animasi yang gambar –
gambarnya membentuk sebuah objek tunggal.
Di setiap cel pada jenis ini punya objek yang terpisah – pisah, naun tetap
memakai satu background atau latar belakang saja. Artinya, setiap gambar
– gambar yang di putar secara bersamaan akan menghasilkan sebuah
animasi yang tetap.
2. Animasi Path
Animasi Path adalah sebuah animasi dari suatu objek yang hanya akan
punya gerakan yang mengikuti suatu garis yang telah di tetapkan. Contoh
dari jenis Animasi Path yaitu sebuah animasi dengan objek kraeta api yang
sedang berjalan hanya sesuai lintasan relnya saja.
Pada umumnya sebuah animasi path akan di beri pengulangan animasi,
sehingga sebuah animasi akan terus bergerak berulang–ulang hingga
keadaan tertentu. Seorang animator dapat memakai teknik animasi path,
yaitu sebuah teknik yang memakainya layernya sendiri dan di perlihatkan
menjadi sebuah lintasan objek bergerak.
3. Pengertian Animasi 3 Dimensi
Animasi 3D atau tiga dimensi adalah sebuah objek animasi yang berada di
dalam ruang 3D. Pada animasi 3D, biasanya objek dapat berganti dan
berputar menyerupai objek aslinya. Pada perancangan film menggunakan
animasi 3D biasanya memakai sebuah komputer yang di bagi menjadi tiga
urutan dasar yaitu.
1. Modeling
Tahapan yang pertama yaitu Modeling Animasi 3D. Urutan
Modeling ini di bagi lagi menjadi 2 metode yaitu :
a. Solid
Metode Solid adalah sebuah tahapan yang menunjukan volume
sebuah objek yang akan di hasilkan. Namun, yang akan membuatnya lebih
sulit karena objek yang akan di buat terlihat lebih mendekati nyata. Pada
umumnya, metode Solid di gunakan untuk pembuatan animasi simulasi –
12
simulasi medis seperti CAD, bangun geometri solid, dan aplikasi visual ray
tracking.
b. Shell atau Boundary
Metode Shell atau Boundary menunjukan sebuah permukaan seperti
batas sebuah objek, namun bukaan volumenya. Metode Shell atau Boundary
lebih gampang untuk di kerjakan di bandingkan dengan Metode Solid. Pada
umunya Model Shell atau Boundary lebih sering di gunakan dalam
perancangan film ataupun game.
2. Animation
Ada beberapa cara untuk membuat sebuah sebuah animasi di caranya yaitu.
a. Traditional Animation
Teknik Traditional Animation pada dasarnya dipakai untuk membuat
sebuah film animasi pada di abad ke-20. Setiap animasi yang di dibuat
dengan memakai teknik ini, biasanya setiap hasil berisi foto dari sebuah
gambaran yang sebelumnya di gambar pada kertas. Masing–masing gambar
akan di buat sedikit berbeda yang bermaksud untuk membuat ilusi gerakan.
b. Full Animation
Jika di lihat dari segi pembuatan, film animasi tradisional yang
berkualitas tinggi, di buat dan diatur dengan memakai gambar yang sangat
detail dan juga dengan gerakan gambar yang sesuai. Film full animation
dapat di buat dengan berbagai cara, mulai dari animasi yang realistis sampai
animasi yang mengarah ke kartun.
3. Limited Animation
Limited Animation merupakansebuah teknik pembuatan animasi dengan
detail yang tidak detail, memakai gambar yang kurang bagus dan memakai
metode perpindahan. Dengan tekhnik ini dapat membuat sebuah animasi
dengan biaya yang efektif.
4. Rotoscoping
Rotoscoping adalah sebuah teknik yaitu animator mencari gerakan live
action gambar demi gambar. Sumber film bisa secara langsung di buat
menjadi 2 dari aktor ke gambar animasi.
13
5. Live–action atau Animation
Live–action atau Animation merupakan sebuah tekhnik penyatuan aktor
yang telah di dibuat menjadi sebuah film animasi dan setelahnya akan di
buat film kembali dengan karakter manusia asli atau real dan juga tampilan
yang nyata.
6. Rendering
Rendering memiliki pengertian sebuah proses saat animasi mengalami
generalisasi yaitu update atribut seperti tekstur, warna, objek, dan juga ada
perubahan kadar transparasi yang biasanya dilakukan memakai program
yang ada di dalam komputer.
3. Perbedaan Animasi 2D dan 3D
Pada umumnya jenis animasi yang di kenal oleh banyak orang yaitu animasi
2D dan 3D. Perbedaan animasi 2D dan 3D dapat di lihat dari sudut
penglihatannya. Animasi 2D memakai koordinat x dan y dengan animasi
3D memakai koordinat x, y, dan z sehingga kita dapat menghasilkan objek
lebih nyata.
a. Animasi 2D
Animasi 2D dapat juga di sebut dengan film kartun. Asal nama kartun
yaitu berasal dari kata cartoon yang mempunyai makna gambar yang lucu.
Contohnya yaitu Spongebob, Crayon Shinchan, Doraemon dan lain-lainya.
b. Animasi 3D
Animasi 3D adalah pembuatan dari animasi animasi 2D. Dengan
memakai animasi 3D, animasi yang biasanya kita lihat akan semakin hidup
dan nyata, hampir merupai wujud asli manusia atau karakter yang lainnya.
Contohnya yaitu, Cars, Doraemon Standby Me,The Bos Baby dan lain-
lainnya.
2.1.8 3Dimensi
Objek 3D adalah representasi data geometris 3D sebagai hasil dari
pemrosesan dan penerapan efek cahaya pada grafik komputer 2D. Hasil ini dapat
ditampilkan secara real time untuk simulasi. Secara umum, prinsip yang digunakan
14
mirip dengan objek 2D sehubungan dengan penggunaan algoritma, grafik vektor,
model gambar rangka, dan grafik raster. Objek 3D sering disebut sebagai model
3D. Namun, model 3D ini lebih menekankan pada representasi matematis dari
objek 3D. Data matematika ini bukan gambar grafik sampai ditampilkan secara
visual di komputer atau layar printer. Proses menampilkan model matematika dan
membentuk gambar 2D umumnya dikenal sebagai proses rendering 3D.
(Angga Prasetio Romadhon ; 2013 : 222)
15
Gambar 2.1 Marker based tracking
Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan
pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented
Reality.
2. Markerless Augmented Reality
Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang
berkembang adalah metode "Markerless Augmented Reality", dengan
metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk
menampilkan.elemen-elemen.digital.
Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented
Reality terbesar di dunia Total Immersion, mereka telah membuat berbagai
macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka,
seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.
a. Face Tracking
Dengan menggunakan algoritma yang telah mereka kembangkan,
komputer umumnya mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia,
dan umumnya mengabaikan objek manusia dan benda lain di sekitarnya
seperti pohon, rumah, dan objek lainnya. Bisa dikenali.Teknologi ini
pernah digunakan pada pameran di Indonesia Acara Jakarta 2010 dan
Toy Story 3.
16
Gambar 2.2 Face Tracking
b. 3D Object Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah
manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat
mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti
mobil, meja, televisi, dan lain-lain.
c. Motion Tracking
Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion
Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk
memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.
Contohnya pada film Avatar, di mana James Cameron
menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut dan
menggunakannya secara realtime.
17
2.1.10 Sistem Operasi Android
Sistem Operasi Android terdiri dari beberapa versi, dan dimulai dari
1. Android 1 (2008)
Asal cara menggulir layar ke bawah untuk menampilkan notifikasi
dimulai dengan sistem operasi ini. Bahkan dengan sistem operasi ini,
Google memperkenalkan widget Google Play Store dan toko aplikasi, tetapi
pada saat itu masih berjudul "Market".
2. Android 1.5 Cupcake (2009)
Cupcake juga memperkenalkan SDK SDK untuk pengembang pihak
ketiga. Intinya adalah bahwa aplikasi pihak ketiga dapat memiliki widget
sendiri seperti aplikasi default Google. Dua pembaruan penting Cupcake
tidak hanya mencakup fungsi keyboard layar sentuh, tetapi juga fungsi
perekaman video pada kamera ponsel.
3. Android 1.6 Donut (2009)
Dalam versi ini, Google mengumumkan bahwa Android dapat
digunakan pada perangkat seluler dari berbagai ukuran layar. Android
Donut juga menampilkan bidang pencarian pada antarmuka seluler.
Pengguna dapat menggunakan bidang ini untuk mencari informasi di
Internet, file lokal, kontak, dan banyak lagi dengan cepat.
4. Android 2.0 Eclair (2009)
Pada tahun yang sama, yang merupakan tahun yang sangat produktif
bagi Google, Eclair menjadi Android pertama yang menawarkan layanan
navigasi peta Google. Sistem ini adalah awal dari era GPS dan sekarang
dipasang di mobil dan ponsel modern. Eclair juga Android pertama yang
mendukung HTML5 di browser, sehingga Anda dapat memutar video.
Eclair juga memperkenalkan kemampuan untuk membuka kunci layar atau
menggunakan mekanisme swipe atau swipe untuk membuka kunci layar.
5. Android 2.2 Froyo (2010)
Dari segi tampilan, Android Froyo dapat menggunakan lima panel layar
depan, juga disebut home screen. Sebelumnya, ada batas maksimal 3 panel.
Froyo juga menambahkan opsi keamanan kunci kepada pengguna.
18
Dilengkapi dengan kunci pola (kunci pola), kunci PIN atau opsi kunci PIN
setelah hanya satu dari depan.
6. Android 2.3 Gingerbread (2010)
Google telah membuat versi Gingerbread yang dapat mengambil
foto individual menggunakan fitur kamera depan. Di versi ini, pengguna
juga dapat melihat desain ulang utama antarmuka. Selain itu, dalam hal
fungsionalitas, Gingerbread memungkinkan pengguna untuk menekan
keyboard virtual (alias multi-touch). Fitur ini telah dipertahankan
hingga saat ini dan berbagai peningkatan kinerja telah dilakukan.
7. Android 3 Honeycomb (2011)
Untuk pertama kalinya, sistem operasi ini mendukung fungsi tombol
virtual untuk home, back, dan menu. Targetnya adalah untuk perangkat
tablet daripada smartphone.
8. Android 4 Ice Cream Sandwich (2011)
Versi ini membawa fungsionalitas ke honeycomb, tetapi lebih
ditargetkan untuk smartphone. Misalnya, hanya fungsi tombol virtual yang
diterapkan oleh banyak vendor. Pembaruan fitur lainnya termasuk paket
aplikasi standar vendor yang mencakup kemampuan untuk membuka layar
menggunakan wajah (buka kunci wajah), analisis penggunaan data Internet,
kalender, email, kalkulator, dan banyak lagi.
9. Android 4.1 Jelly Bean (2012)
Dengan Jelly Bean, pengguna dapat dengan cepat menelusuri layar
beranda untuk melihat kumpulan informasi penting seperti agenda, email,
dan prakiraan cuaca. Sebelumnya, menggulir ke bawah hanya
pemberitahuan aplikasi yang ditampilkan. Selain itu, Jelly Bean adalah
upaya pertama Google untuk memperkenalkan asisten digital bernama
Google Now.
10. Android 4.4 Kitkat (2013)
Versi Android ini memberikan nuansa segar dengan antarmuka yang
diperbarui dengan aksen putih dan biru muda. Di KitKat, Google
19
menggunakan suara atau menyajikan perintah pencarian yang disebut "OK
Google".
11. Android 5.0 Lollipop (2014)
Pembaruan mengesankan untuk Lollipop adalah dari sisi desain. Hanya
yang cukup baru adalah dukungan untuk gambar RAW. Format ini
memungkinkan ilustrator, fotografer, dan desainer grafis untuk menyimpan
file besar untuk diedit tanpa mengorbankan kualitas.
12. Android 6.0 Marshmallow (2015)
Menu aplikasi Android Marshmallow benar-benar baru. Ada fungsi
manajer memori yang memungkinkan pengguna untuk memeriksa
penggunaan memori setiap aplikasi. Waktu pemeriksaan yang rentan dapat
diatur dari 3 jam hingga 24 jam sebelumnya. Pembaruan kedua ditentukan
dari pengaturan volume. Marshmallow memungkinkan pengguna untuk
mengontrol panggilan, media, dan alarm di berbagai volume. Versi ini juga
meningkatkan keamanan. Didukung oleh Marshmallow, vendor dapat
menanamkan sensor pemindai sidik jari.
13. Android 7.0 Nougat (2016)
Pembaruan paling mendasar dari versi Nougat adalah kehadiran Google
Assistant, yang menggantikan Google Now. Asisten digital lebih dapat
diandalkan untuk melakukan berbagai fungsi. Fitur baru lainnya termasuk
tampilan layar terbelah saat menggunakan multitasking dan fitur Doze yang
ditingkatkan yang diperkenalkan dalam versi Android Marshmallow.
Android Nougat juga mendukung platform realitas virtual terbaru Google.
14. Android 8.0 Oreo (2017)
Pada system Android terbaru ini, terdapat beberapa hal yang dijadikan
fokus serta beberapa penambahan fitur, seperti :
Daya tahan baterai lebih baik
Android Oreo diperbarui dengan meningkatkan kualitas baterai
melalui fitur Google Vital. Baterai menjadi lebih efisien dengan
batas bijak / batas wajar, dan fitur ini secara otomatis menutup
aplikasi berat. Pembatasan ini membatasi penggunaan layanan di
20
latar belakang aplikasi dan pembaruan lokasi yang berlebihan,
sehingga baterai tidak dapat rusak parah saat menggunakan
aplikasi.
Kinerja Lebih Cepat
Mendorong pengembangan Android Oreo, proyek Vitals juga
akan membuat kinerja perangkat Android lebih cepat dan lebih
baik. Ini membuat perangkat Anda lebih lancar dan lebih cepat.
Fitur Pinned Shortcut and Widget
Android Oreo memiliki pintasan dan widget bawaan yang
memungkinkan Anda untuk menyesuaikan lebih lanjut layar
beranda Anda. Tekan dan tahan ikon aplikasi untuk menampilkan
berbagai tombol. Setiap tombol memiliki deskripsi tentang apa
yang dilakukan pintasan saat disematkan ke layar beranda.
Peningkatan Kualitas Suara
Ini dilakukan ketika kualitas bisnis adalah salah satu hal yang
perlu dipertimbangkan, dimulai dengan bagaimana sistem
nantinya dapat menghasilkan suara yang jernih dan luar biasa.
21
Diagram aktivitas menunjukkan alur kerja (workflow) atau aktivitas dari
suatu sistem atau proses bisnis atau menu pada perangkat lunak. Yang perlu
diperhatikan di sini adalah diagram aktivitas yang menggambarkan aktivitas sistem,
bukan apa yang dilakukan aktor, sehingga dapat dilakukan pada sistem sistem.
(Rosa & Shalahuddin, 2013).
22
Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan berurutan. Disebut
dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya
tahap sebelumnya dan berjalan berurutan.
2.1.14 Flowchart
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan
hubungan antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan
simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu.
Sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung.
Flowchart digunakan baik oleh auditor maupun oleh personel sistem.
Pemakaian flowchat meluas seiring dengan berkembangnya komputerisasi
pemrosesan data bisnis. Pemakaian yang meluas ini memicu perlunya keseragaman
simbol dan konvensi yang digunakan. Di amerika serikat, kebutuhan akan
keseragaman terpenuhi dengan adanya publikasi “American National Standard
Flowchart Symbols and Their Usage in Information Processing.” Versi yang
sekarang-belaku-adalah-ANSI-X3.5-1970.
Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya
flowchart urutan proses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan proses
maka dapat dilakukan lebih mudah. Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya
pemrogram (programmer) menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahasa
pemrograman.
23
Pengembangan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media
Pembelajaran Interaktif Pada Mata Kuliah Kimia Dasar, Lia
Kamelia (2015)
Rancang Bangun Aplikasi Mobile Learnig Anak Sekolah Minggu
Dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android
24
BAB III
METODOLOGI
Hardware Software
1.Laptop 1. OS windows
a. Ram 6 GB 2. Unity 3D
b. CPU : Intel I3 1,9 ghz 3. SketchUp 3D 2018
c. HDD 500 GB)
2.Smartphone ( Spesifikasi Minimum
a. Ram 2GB
b. OS : Android 6.0 Marshmallow
c. CPU : Quad-core 1.4 GHz
d. Camera 13 MP)
3.Printer
25
3.3 Prosedur Penelitian
3.3.1 Metode dan Jenis Penelitian
Wawancara (Interview)
Wawancara adalah metode pengumpulan data dengan cara mencari
informasi dengan mengajukan pertanyaan kepada mahasiswa dan Devloper
Perumahan. Dengan wawancara ini, peneliti ingin mengetahui mengenai
gambaran umum atau tata letak ruangan dan segala sesuatu yang berhubungan
dengan perancangan dan pembuatan aplikasi.
Pengamatan (Observation)
Observasi langsung dengan mengadakan pengamatan terhadap objek yang
dituju secara langsung, penelitian observasi ini dilakukan dengan tujuan agar
mendapatkan gambaran skala secara langsung mengenai objek penelitian.
26
Gambar 3.2 Rumah Tipe 69
Lampiran Gambar diatas adalah sebagai acuan atau gambaran umum bagi penulis
untuk melakukan penelitian proses pembuatan Simulasi dengan pengamatan secara
langsung terhadap objek, observasi dilakukan pada objek bagian exterior rumah
27
Metodologi Pengembangan Aplikasi
Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode waterfall. model
waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam
membangun software. Nama model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential
Model”. Model ini sering disebut juga dengan “classic life cycle” atau metode
waterfall. Model ini termasuk ke dalam model generic pada rekayasa perangkat
lunak dan pertama kali diperkenalkan oleh Winston Royce sekitar tahun 1970
sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak
dipakai dalam Software Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan
secara sistematis dan berurutan.
Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus
menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Penulis juga
menambahkan use case, Activity Diagram, dan flowchart untuk lebih
memudahkan proses pengembangan aplikasi.
28
dicapai. Pengujian, adalah tahap dimana langkah sebelumnya (Coding) akan diuji,
fungsi alat / aplikasi, kinerja alat / aplikasi, keduanya akan diuji pada tahap ini.
Tahap ini adalah tahap untuk melihat layaknya atau tidak layaknya alat / aplikasi
untuk dijadikan hasil penelitian. Maintenance / perbaikan, pada bagian ini
perbaikan adalah merupakan langkah terakhir, tahap ini bertujuan untuk melakukan
perbaikan jika ditemukan masalh pada alat / aplikasi yang sudah diuji pada tahap
sebelumnya (Testing / Pengujian).
29
Gambar 3.5 Activity Diagram
Gambar 3.5 menjelaskan mengenai :
- Prosedur menjalankan
• Ketika membuka aplikasi, sistem akan membuat tampilan AR atau layar
seperti kamera. Dengan adanya tampilan AR memudahkan pengguna untuk
menyesuaikan posisi layar handphone.
• Jika ingin melihat ke objek pengguna/pemain harus mengarahkan ke marker
gambar sehingga objek yang berupa rumah didalam simulasi ini bisa
menggerakan animasi 3dimensi rumah dan untuk berhenti cukup dengan
melihat menu rumah yang di lihat maka dari itu akan ke posisi semula.
• Ketika sudah mengarahkan ke marker dan sistem sudah berkerja dan
terpenuhi maka pengguna akan bisa menjalankan aplikasi dan melihat objek
yang telah ditempatkan. Pengguna juga bisa melakukan bagian seluruh
rumah
30
• Ketika pengguna berjalan mendekati objek, disekitar objek ada sebuah
kanvas yang menampilkan vidio animasi gedung secara otomatis terputar.
2. Flowchart
Adapun flowchart atau diagram alir adalah sebuah jenis diagram yang
mewakili algoritme, alir kerja atau proses, yang menampilkan langkah-
langkah dalam bentuk simbol-simbol grafis, dan urutannya dihubungkan
dengan panah. Diagram ini mewakili ilustrasi atau penggambaran
penyelesaian masalah. Penulis memerlukan flowchart untuk perancangan
dan bentuk gambaran sebuah aplikasi.
Adapun flowchart yang dibuat penulis sebagai berikut:
Start
Marker
Scan
Menggunakan
Handphone
Tidak
Proses
Pendeteksi
Marker
Marker
Cocok
Ya
Rendering
Objek
Tampil
Animasi 3D
End
31
depan rumah, pengguna juga diharuskan mencoba Marker, yaitu yang menjadi
sensor yang membuat dapat mendeteksi Augmented Reality, dan juga harus
mencoba mendekatkan ke Kamera Ketika konfigurasi AR dan Marker sudah
terpenuhi, maka pengguna dapat menjalankan simulasi ini.
4. Pembuatan Aplikasi
Simulasi ini akan dibuat berawal dengan menggunakan aplikasi Google
Sketchup sebagai sketsa beberapa rumah yang dimana diimplementasikan
sebagai objek 2D dan membuatnya menjadi Marker, Google Sketchup juga
sebagai software pengembangan model objek 2D ke 3D, untuk kebutuhan
konten dalam aplikasi ini, Unity3D sebagai langkah akhir dalam pembuatan
Aplikasi Augmented Reality untuk memasukan semua model objek 3D dan
dengan genre simulasi yang dimana pengguna dengan bebas melihat luas rumah
dan spesifikasi rumah.
6. Implementasi
Aplikasi yang telah diuji coba dan telah diperbaiki beberapa kesalahan akan
diimplementasikan ke mahasiswa,dosen, dan masyarakat.
32
3.3.3 Rencana Pengujian
Pengujian sistem merupakan hal terpenting yang bertujuan menemukan
kesalahan-kesalahan pada software yang sudah dibuat. Pengujian sistem
dimaksudkan untuk mengetahui perangkat lunak yang dibuat sudah memenuhi
kriteria sesuai dengan tujuan perancangan atau aplikasi layak dan dapat dugunakan.
Penulis akan menguji sistem dengan metode Black box.
33
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil
Pada bab ini akan dibahas mengenai hasil penelitian, berupa hasil Sketsa
2D objek, membangun objek 3D, building aplikasi, kinerja perangkat lunak,. Hasil
building dari penelitian ini berupa Aplikasi Augmented Reality yang cara kerjanya
harus dibantu dengan adanya Marker Aplikasi ini hanya bisa dijalankan secara
offline dan syarat agar bisa menggunakan aplikasi ini adalah minimal sistem operasi
Android adalah OS Kitkat atau yang lebih terbaru. Hasil penelitian ini adalah
bentuk penelitian dari penulis untuk memberikan edukasi dalam proses pembuatan
dan kinerja building aplikasi Simulasi ini. Berikut adalah hasil pengujian Aplikasi
Simulasi Perumahan Griya Maleosan Indah dengan memanfaatkan Augmented
Reality.
4.2 Pembahasan
4.2.1 Modeling Objek
Penulis akan membahas tahapan perancangan atau pembuatan modeling objek,
yang berawal sketsa 2D, masuk ke 3D, dan pembuatan animasi, sampai ke building
aplikasi. Dalam penelitian ini penulis membuat beberapa modeling sebagai objek
gedung yang ada Perumahan Griya Maleosan Indah sesuai batasan masalah
penelitian.
1. Sketsa 2D objek
Sketsa 2D ini di pakai Penulis untuk menjadi Marker untuk menampilkan
animasi 3D tentang inti bumi beserta penjelasannya adapun bagian ini bertujuan
untuk mempermudah penulis dalam melakukan proses pembuatan modeling
pada objek, agar penulis mengetahui besar skala dan tata ruang yang akan
34
dibuat. Sketsa 2D ini di dapatkan melalui brosur Sketsa Perumahan melalui
Devloper Perumahan Griya Maleosan Indah.
35
Gambar 4.3 Marker Sketsa 2Dimensi Rumah Tipe 60
2. Pembuatan 3D Objek
Setelah melakukan sketsa terhadap semua objek, aplikasi ini memerlukan
sudut pandang 3D agar telihat seperti real untuk tampilan Exterior. Penulis
membangun objek tersebut dengan menggunakan aplikasi Sketchup 3D.
36
Gambar 4.5 Sketsa 3Dimensi Rumah Tipe 60
37
Gambar 4.7 Sketsa 3Dimensi Rumah Tipe 69
38
Gambar 4.9 Sketsa 3Dimensi Rumah Tipe 90
39
Gambar 4.11 Sketsa 3Dimensi Rumah Tipe 90
3. Pembuatan Aplikasi
40
Gambar 4.13 Rumah Tipe 60
41
Gambar 4.15 Rumah Tipe 90
Ini adalah desain tampilan utama dari aplikasi Augmented Reality. Bagian
ini adalah bagian dimana ketika kita membuka aplikasi, maka kita akan dapat
melihat menu pilihan yang ada di tampilan utama yang ada di gambar 4.12 dan
tampilan rumah seperti yang terlihat pada gambar 4.13, 4.14, 4.15.
42
Gambar 4.17 Masuk dalam vuforia
Pada gambar 4.17 ini merupakan penempatan lokasi dari komponen-
komponen yang digunakan di dalam aplikasi. Komponen tersebutlah yang
membuat tampilan aplikasi ini akan berjalan ketika marker di arahkan ke kamera.
4.2.2 Pengujian
1. Aplikasi dapat berjalan
43
Gambar 4.19 Tampilan ketika aplikasi dijalankan
Gambar 4.19 menunjukan aplikasi dapat dijalankan, simulasi ini juga bisa
digunakan dengan tambahan-tambahan script.
2. Format AR bisa digunakan
44
Gambar 4.21 Tampilan game dengan format AR
Gambar 4.21 menunjukan posisi karakter dengan pandangan kamera. Dalam
Augmented Reality, gambar diatas merupakan format utama ketika ingin
menggunakan fitur Augmented Reality.
45
Gambar 4.23 Marker mendekati rumah 3Dimensi
Gambar 4.23 menunjukan posisi karakter berada lebih dekat dengan rumah. Hal itu
membuktikan marker dapat mengerakan cukup dengan mengarahkan marker
mendekati kamera
4.2.3 Implementasi
Penulis akan mencoba dari hasil proses pembuatan aplikasi, penulis akan menguji
cara kerja dan juga akan memberikan analisa tambahan mengenai aplikasi
Gambar 4.24 adalah tampilan saat membuka aplikasi logo default unity akan
terlihat pertama kali
46
Gambar 4.25 Tampilan saat pertama kali masuk dalam aplikasi
Gambar 4.25 menampilkan menu tipe rumah yang ada di perumahan Griya
Malaeosan Indah.
Gambar 4.26 Tampilan kamera yang memberikan sudut pandang yang berbeda
Gambar 4.26 menampilkan gambar yang berbeda terhadap respon konfigurasi AR
yang memberikan kamera dapat memberikan sudut pandang berubah dengan
gambar sebelumnya (Gambar 4.25).
47
Gambar 4.27 Tampilan bagian belakang rumah
Gambar 4.27 menampilkan karakter berjalan menuju kedalam rumah untuk melihat
interior dalam rumah
48
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Dengan dengan ada Augmented Reality ini dapat menambah pengalaman
baru bagi calon konsumen sehingga dapat melihat dengan cara 3Dimensi.
Aplikasi ini dapat di Instal dengan minimum Android OS 4.4 (Kitkat)
sehingga dapat memudahkan penggunaanya.
Calon konsumen dapat melakukan perbandingan-perbandingan sebelum
akhirnya menentukan pilihan kepada rumah yang di inginkan.
Adanya aplikasi ini dapat membantu mengatasi jarak dan waktu visiting
calon konsumen
5.2 Saran
Aplikasi AR ini sudah tentu masih jauh dari kata sempurna dan masih memiliki
banyak kekurangan. Untuk itu perlu dilakukan pengembangan dan penyempurnaan
aplikasi agar lebih baik. Adapun saran agar aplikasi ini bisa berjalan dengan lebih
optimal dan lebih menarik sebagai berikut:
1. Aplikasi ini hanya dapat berjalan pada satu platform yaitu Android.
Kelemahan ini menjadi acuan untuk dapat dikembangkan lagi agar dapat
digunakan di beberapa platform misalnya dibuat dengan Virtual Reality.
2. Aplikasi ini masih memiliki permasalahan di bagian performasi aplikasi,
diharapkan kedepannya aplikasi Perumahan Griya Maleosan Indah AR bisa
lebih stabil dan nyaman digunakan.
3. Diharapkan pengguna menggunakan Kamera Handphone dengan kualitas
yang Baik
4. Fitur dari aplikasi ini terbilang masih kurang, seperti informasi yang
disajikan, kurangnya penggunaan animasi lainnya, diharapkan kedepannya
untuk ditambahkan agar aplikasi semakin nyaman digunakan.
49
Demikian saran yang dapat penulis berikan, semoga saran tersebut bisa dijadikan
sebagai bahan masukan yang dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi
pengembang pada umumnya.
50
DAFTAR PUSTAKA
Lalu, G. 2017. Perancangan dan Pembuatan Game Virtual Reality untuk Simulasi
Mesin Bubut dan Mesin Frais. Politeknik Negeri Manado.
Romadhon, P.A. 2017. Media Pembelajaran Proses Rendering Objek Pada Mata
Kuliah Grafika Komputer. Tersedia di https://www.neliti.com/id/
publications/211461/media-pembelajar-proses-rendering-objek-pada-mata-
kuliah-grafika-komputer-berbas [Di akses 12 juli 2019]
Indraprastha, A. 2009. The Investigation On Using Unity 3D Game Engine In
Urban Design. Tersedia di http://journals.itb.ac.id/index.php/jictra/article/
view/180 [Di akses 7 juli 2019]
Creighton, R.H. 2010. Unity 3D Game Development by Example Beginner’s
Guide. Birmingham: Packt Publishing Ltd.
Pressman, R.S. 2015. Rekayasa Perangkat Lunak Praktisi Buku I, Yogyakarta
Savage, T.M. Vogel K.E 2013. An Introduction To Digital Multimedia. A Textbook
on the Cutting Edge of the Digital Revolution, Burlington.
Azuma T.R. 1997. A Survey Of Augmented Reality. Teleoperators and Virtual
Environments, Malibu Canyon Road
Riady C S, Sentinuwo, S.& Karouw, S. 2016. Rancang Bangun Aplikasi Mobile
Learning Anak Sekolah Minggu dengan Teknologi Augmented Reality
Berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika, vol. 9 (no. 1): hal. 20-25
Indriani, R Sugiarto, B, & Purwanto, A. 2016. Pembuatan Augmented Reality
Tentang Pengenalan Hewan untuk Anak Usia dini Berbasis Android
Menggunakan Metode Image Traking Vuforia. Seminar Nasional
Teknologi Informasi dan Multimedia 2016
Yuni, S. 2013. Analisis dan Perancangan Uml (Unified Modeling Languege), Graha
Ilmu. Yogyakarta
51
LAMPIRAN
52
Lampiran A. Kuesioner
Lembar Penilaian Uji Coba Aplikasi Augmented Reality Sebagai
Media Promosi Perumahan Griya Maleosan Indah
Keterangan:
BS= baik sekali
B= baik
C= cukup
K= kurang
Penilaian
No Aspek Uji Coba Komentar
BS B C K
1 Mudah dipahami saat menunjukan Aplikasi
A-1
Lampiran B. Daftar Asistensi Skripsi
B-2