Anda di halaman 1dari 148

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS

VIDEO MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN

JARINGAN KOMPUTER DI SMK MUHAMMADIYAH AIMAS KLS XI

SKRIPSI

Oleh

Bernadeth Nimbitkendik

NIM. 148320717037

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS PENDIDIKAN MUHAMMADIYAH SORONG

2021
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS

VIDEO MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN

JARINGAN KOMPUTER DI SMK MUHAMMADIYAH AIMAS KLS XI

SKRIPSI

Untuk memperoleh derajat sarjana pada

Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong (UNIMUDA)

Sorong

Dipertahankan dalam ujian

skripsi pada tanggal

Oleh

Bernadeth Nimbitkendik

Lahir

Di Kokonau

ii
HALAMAN PERSETUJUAN

Skripsi ini telah disetujui tim pembimbing.

pada

Tim Pembimbing Skripsi

Pembimbing I

Budi Santoso,M.Pd.
NIDN. 1406022901

Pembimbing II

Novita Wulandari, M.Pd.


NIDN. 1427119301

iii
PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam skripsi ini tidak terdapat karya

yang pernah di ajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan

tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat

yang pernal ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secata tertulis

diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Sorong, 08 Oktober 2021

Yang membuat pernyataan

Bernadeth Nimbitkendik
NIM.148320717037

iv
MOTTO

“Tidak harus menjadi hebat untuk memulai, tetapi kamu harus memulai untuk

menjadi hebat”

“Carpe Diem”(Rahilah hari ini)

v
PERSEMBAHAN

Hasil penelitian ini saya persembahkan untuk :

1. Kedua orang tua saya, Bapak dan Ibu tercinta yang selalu mendukung

peneliti memberikan doa , motivasi materi dan semangat yang terus

diberikan.

2. Kepada seluruh Dosen Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong ,

terutama kepada Dosen Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi ,

terimakasih atas ilmu yang telah diberikan kepada peneliti selama 4 tahun

ini.

3. Kepada Teman,Sahabat peneliti yang tidak dapat disebutkan namanya satu

persatu, terimakasih telah menemani dan memberikan bantuan dan

semangat kepada peneliti dalam penyususn skripsi.

4. Kepada Suami tercinta , terimakasih karna selalu memberikan semangat

dan dukungannya untuk peneliti menyelesaikan skripsi.

vi
LEMBAR PENGESAHAN

Skripsi ini telah disahkan oleh Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong.

Pada:

Dekan FKIP

NURSALIM,M.Pd.
NIDN. 1406088801

Tim Penguji Skripsi

1.Budi Santosos. M,Pd.


NIDN: 1406022901

2.Sahirudin S.T,M.Kom.
NIDN:

3.Indri Anugrah Rahmadani.M,Pd.


NIDN:

vii
ABSTRAK

Bernadeth Nimbitkendik /148320717037 PENGEMBANGAN MEDIA

PEMBELAJARAN BERBASIS VIDEO MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

PADA MATA PELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DI SMK

MUHAMMADIYAH AIMAS KLS XI. Skripsi. Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan. Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong. Pendidikan

Teknologi Informasi. November 2021.

Penelitian ini di lakukan dengan tujuan untuk mengembangkan media

pembelajaran berbasis video yang dimanfaatkan untuk membantu guru dalam

proses pembelajaran agar lebih cepat dan mudah, serta mengembangkan media

pembelajaran berbasis video yang di uji kelayakan dan efektivitasnya. Penelitian

ini menggunakan metode ADDIE dengan menggunakan tahapan: Analysis,

Desain, Develompment, Implementation, Evaluation, Dalam penelitian ini yang

menjadi subjek adalah siswa dan guru kelas. Berdasarkan hasil penelitian yang

telah dilakukan didapatkan hasil berupa pengembangan media pembelajaran

berbasis video yang telah di lakukan pengisisan validasi yang di isis oleh validator

ahli media dan ujicoba kelompok besar 15 orang responden dengan persentase

80% untuk aspek pengguna, 83,6 dengan hasil sangat baik sehingga media

pembelajaran dapat digunakan. Pengumpulan data dalam penelitian ini melalui

pengisian lembar instrument . analisis data dalam penelitian ini adalah lembar

validasi dan analisis angket , uji coba yang digunakan adalah pengujian video

kepada siswa/siswi smk muhammadiyah aimas kls xi yang di bagi menjadi tiga

viii
tahap yaitu, uji coba kelompok besar,kelompok kecil dan perorangan. Penelitian

ini menghasilkan sebuah video pembelajaran.

Kata Kunci: media pembelajaran, video, Adobe Flash

ix
KATA PENGANTAR

Segala puji syukur kehadirat Tuhan yang maha esa, yang telah memberikan
petunjuk dan kemudahan sehingga penulis berhasil menyelesaikan laporan
penelitian ini yang berjudul “Pembuatan Modul Cisco Paket Tracer Berbasis
Adobe Flash di Smk Muhammadiyah Aimas Kls Xi” sebagai salah satu syarat
kelulusan untuk memperoleh gelar sarjana stratasatu (S1) program studi
Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Pendidikan Muhammadiyah
(UNIMUDA) Sorong. Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan
penelitian ini, tentunya tidak terlepas dari bantuan dan dukungan dari berbagai
pihak. Karena itu, pada kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih
kepada:
1. Bapak Dr. H. Rustamadji, M.Si. selaku Rektor Universitas Pendidikan
Muhammadiyah Sorong.
2. Bapak Nursalim, M. Pd selaku Dekan FKIP Universitas Muhammadiyah
Sorong.
3. Bapak Sahirudin, M.Kom sebagai Ketua Program Studi Pendidikan
Teknologi Informasi.
4. Bapak Budi Santoso. M.Pd selaku Dosen Pembimbing I ( Satu ).
5. Ibu Novita Wulandari M,Pd., selaku Dosem Pembimbing II ( Dua ).
6. Para Bapak/Ibu Dosen dan seluruh sivitas akademika Universitas
Pendidikan Muhammadiyah ( UNIMUDA ) Sorong.
7. Kepada kedua orang tua tercinta, yang telah memberikan doa, dorongan,
dan dukungan yang tulus bagi penulis.
8. Teman-teman seperjuangan angkatan 2017 Program Studi Pendidikan
Teknologi Informasi, atas dukungan dan semangatnya yang luar biasa.
9. Semoga Tuhan yang maha kuasa senantiasa melimpahkan rahmat dan serta
ridayah Nya kepada kita semua amin.
Sorong,29 Oktober 2021

Bernadeth Nimbitkendik

x
DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ...................................................................................... i

HALAMAN PERETUJUAN ......................................................................... ii

HALAMAN PERNYATAAN ........................................................................ iii

HALAMAN MOTTO .................................................................................... iv

HALAMAN PERSEMBAHAN .................................................................... v

HALAMAN PENGESAHAN ........................................................................ vi

ABSTRACK ................................................................................................... vii

KATA PENGANTAR .................................................................................... viii

DAFTAR ISI ................................................................................................... ix

DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... x

DAFTAR TABEL .......................................................................................... xi

DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................. xii

BAB I PENDAHULUAN ............................................................................... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ............................................................................. 1

1.2 Rumusan Masalah ...................................................................................... 7

1.3 Tujuan ........................................................................................................ 8

1.4 Manfaat Penelitian ..................................................................................... 8

BAB II TINJAUAN PUSTAKA.................................................................... 10

2.1 Kajian Teori ............................................................................................... 10

2.1.1Profil Sekolah ....................................................................................... 10

2.1.2 Media Pembelajaran ............................................................................ 10

xi
2.1.3 Pengertian Modul interaktif ................................................................ 15

2.1.4 Alasan Pembuatan Modul ................................................................... 16

2.1.5 Jaringan Dasar ..................................................................................... 17

2.1.6 Jaringan Komputer .............................................................................. 18

2.1.7 Jenis-jenis Jaringan Komputer ............................................................ 19

2.1.8 Cisco Packet Tracer............................................................................ 21

2.1.9 Adobe Flash ....................................................................................... 22

2.1.10 Adobe Flash Cs6 ............................................................................... 23

2.1.11 Kegunaan Adobe Flash ..................................................................... 23

2.1.12 Flowchart .......................................................................................... 24

2.1.13 Interface............................................................................................. 24

2.3 Penelitian Relevan ...................................................................................... 25

2.4 Kerangka Berfikir....................................................................................... 25

BAB III METODE PENELITIAN ............................................................... 31

3.1 Model Pengembangan ................................................................................ 31

3.2 Tahap Pengembangan ADDIE ................................................................... 33

3.3 Prosedur Pengembangan ............................................................................ 36

3.4 Waktu dan Tempat Penelitian .................................................................... 39

3.5 Prosedur Perancangan Media ..................................................................... 40

3.5.1 Flowchart ....................................................................................... 40

3.6 Interface...................................................................................................... 40

3.6.1 Interface Halaman Pembuka .......................................................... 41

3.6.2 Interface Halaman Awal ................................................................ 41

xii
3.6.3 Interface Halaman Menu ................................................................ 42

3.6.4 Interface Halaman Kompetensi ...................................................... 43

3.6.5 Interface Halaman Materi .............................................................. 43

3.6.6 Interface Halaman Evaluasi ........................................................... 45

3.6.7 Interface Halaman Pustaka ............................................................. 46

3.6.8 Interface Halaman Profil ................................................................ 47

3.6.9 Instrumen Pengumpulan Data ........................................................ 48

3.7 Teknik Pengumpulan Data ......................................................................... 51

3.8 Analisis Data .............................................................................................. 52

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN .............................. 57

4.1 Hasil Penelitian .......................................................................................... 57

4.2 Hasil Pembahasan ..................................................................................... 72

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ........................................................ 78

5.1 Kesimpulan ................................................................................................ 78

5.2 Saran ........................................................................................................... 78

DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 80

LAMPIRAN .................................................................................................... 85

xiii
DAFTAR GAMBAR

Halaman
Gambar 2.1.Alur Kerangka Berpikir ....................................................... 25

Gambar 3.1 alur tahapan penelitian ADDIE ........................................... 33

Gambar 3.2 Flowchart ............................................................................ 40

Gambar 3.3 Interface Halaman Pembuka ............................................... 41

Gambar 3.4 Interface Halaman awal ...................................................... 41

Gambar 3.5 Interface Halaman Menu ..................................................... 42

Gambar 3.6 Interface Halaman Kompetensi ........................................... 43

Gambar 3.7 Interface Halaman Materi ................................................... 43

Gambar 3.8 Interface Halaman Evaluasi ................................................ 45

Gambar 3.9 Interface Halaman Pustaka.................................................. 46

Gambar 3.10 Interface Halaman Profil ................................................... 47

Gambar 4.1 Tampilan aplikasi Adobe flash cs6 ...................................... 59

Gambar 4.2 Desain tampilan pembuka ................................................... 60

Gambar 4.3 Desain halaman awal ........................................................... 60

Gambar 4.4 Desain petunjuk penggunaan media .................................. 61

Gambar 4.5 Desain halaman menu ......................................................... 61

Gambar 4.6 Desain halaman kompetensi ................................................ 62

Gambar 4.7 Desain Halaman Materi ....................................................... 62

Gambar 4.8 Desain halaman evaluasi ..................................................... 63

Gambar 4.9 Desain halaman pustaka ...................................................... 63

Gambar 4.10 Desain halaman profil ....................................................... 64

xiv
DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Penelitian Relevan................................................................... 25

Tabel 3.1 Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Materi .................................... 49

Tabel 3.2. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Media ................................... 50

Tabel 3.3. Aturan Pemberian Skor .......................................................... 53

Tabel 3.4 Kategori penilaian kualitas Media Pembelajaran.................... 54

Tabel 3.5 Kriteria Validasi Ahli ............................................................. 55

Tabel 3.6 Kriteria Presentase Respon Siswa ........................................... 56

Tabel 4.1 Hasil Penilaian Ahli Media ..................................................... 67

Tabel 4.2 Hasil Penilaian Ahli Materi..................................................... 65

Tabel 4.3 Hasil Responden Peserta Didik Uji Perorangan .................... 69

Tabel 4.4 Hasil Peserta Didik perorangan .............................................. 70

Table 4.5 Hasil Pesera Didik Perorangan ............................................... 72

Tabel 4.6 Rekapitulasi Hasil Uji Coba Perorangan ................................ 74

Tabel 4.7 Hasil Respoden peserta didik kelompok kecil ........................ 75

Tabel 4.8 Hasil Pesrta Didik Kelompok Kecil ........................................ 77

Tabel 4.9 Hasil Peserta Didik Kelompok Kecil ...................................... 79

Tabel 4.10 Hasil Pesrta Didik Kelompok Kecil ..................................... 81

Tabel 4.11 Hasil Peserta Didik Kelompok Kecil .................................... 82

Tabel 4.12 Rekapitulasi Hasil Uji Coba Kelompok Kecil ...................... 84

Tabel 4.13 Hasil Responden Peserta Didik Kelompok Besar ................. 85

xv
Tabel 4.14 Hasil Peserta Didik Kelompok Besar ................................... 86

Tabel 4.15 Hasil Peserta Didik Kelompok Besar ................................... 88

Tabel 4.16 Hasil Peserta Didik Kelompok Besar ................................... 90

Tabel 4.17 Hasil Peserta Didik Kelompok Besar ................................... 91

Tabel 4.18 Hasil Peserta Didik Kelompok Besar ................................... 93

Tabel 4.19 Hasil Peserta Didik Kelompok Besar ................................... 95

Tabel 4.20 Hasil Peserta Didik Kelompok Besar ................................... 96

Tabel 4.21 Hasil Peserta Didik Kelompok Besar ................................... 98

Tabel 4.22 Hasil Peserta Didik Kelompok Besar ................................... 100

Tabel 4.23 Hasil Peserta Didik Kelompok Besar ................................... 101

Tabel 4.24 Hasil Peserta Didik Kelompok Besar ................................... 103

Tabel 4.25 Hasil Peserta Didik Kelompok Besar ................................... 105

xvi
DAFTAR LAMPIRAN

Halaman
I. KUESIONER VALIDASI AHLI MEDIA ........................... 86

II. KUESIONER VALIDASI AHLI MATERI ......................... 87

III. KUESIONER VALIDASI RESPONDEN ............................ 90

IV. DOKUMENTASI ................................................................. 91

V. SURAT PENELITIAN ......................................................... 92

VI. DAFTAR RIWAYAT HIDUP .............................................. 93

xvii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pada saat ini perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)

telah menyentuh di segala aspek kehidupan manusia. Mulai dari dunia bisnis

sampai dunia pendidikan sangat dirasakan manfaatnya. Sejalan dengan

perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) tersebut, teknologi

komputer pun demikian sangat pesat perkembangannya. Perkembangan teknologi

ini juga mendorong dunia pendidikan untuk selalu berupaya melakukan

pembaharuan dan memanfaatkan teknologi yang ada dalam proses pembelajaran.

Bagi sekolah pemanfaatan teknologi ini diwujudkan dengan pengadaan fasilitas

teknologi informasi untuk menunjang proses pembelajaran. Salah satu sekolah

yang telah memiliki fasilitas berbasis teknologi informasi ini adalah SMK

Muhammadiyah Aimas Kab. Sorong, Pada setiap ruang kelas di SMK

Muhammadiyah Aimas Kab. Sorong telah dilengkapi dengan LCD projector.

Selain itu, sekolah juga memiliki laboratorium komputer.

Pemanfaatan teknologi komputer ini sudah berkembang tidak hanya sebagai

alat yang hanya dipergunakan untuk membantu urusan keadministrasian saja,

melainkan juga sangat dimungkinkan untuk digunakan sebagai salah satu

alternatif dalam pemilihan media pembelajaran. Ditambah dengan teknologi

jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan

pembelajaran. Pengelolaan alat bantu pembelajaran sudah sangat dibutuhkan.

1
2

Semakin meluasnya kemajuan di bidang komunikasi dan teknologi, maka

pelaksanaan kegiatan pendidikan dan pembelajaran semakin menuntut untuk

memperoleh media pendidikan yang bervariasi secara luas pula. Guru dituntut

untuk mampu menggunakan fasilitas berbasis teknologi yang telah disediakan

oleh sekolah untuk menunjang kegiatan belajar mengajar. Di samping mampu

menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk mampu

mengembangkan media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi tersebut.

Pemanfaatan media pembelajaran dapat diterapkan di semua mata pelajaran

termasuk Penyetinggan jaringan Komputer. Penyetinggan Jaringan komputer

adalah salah satu pembelajaran pada mata pelajaran Jaringan Komputer di SMK

yang tidak kalah penting dengan pembelajaran lainnya, karena Pen yettingan

jaringan di SMK merupakan bagian dari kompetensi lulusan mata pelajaran

Jaringan Komputer berdasarkan Permendiknas No. 23 Tahun 2008 mengenai

Standar Kompetensi.

Berdasarkan observasi yang dilakukan di kelas XI Jurusan TKJ SMK

Muhammadiyah Aimas Kabupaten Sorong, guru dalam mengajar mata pelajaran

Jaringan Komputer (Penyetingan jaringan) masih menggunakan metode ceramah

dan cara mengajar guru masih monoton dari tahun ke tahun belum memanfaatkan

fasilitas berbasis teknologi yang disediakan sekolah secara optimal. Dalam

pembelajaran guru masih jarang menggunakan LCD projector yang tersedia. Guru

lebih sering menjelaskan materi dengan LKS atau buku teks, serta menulis di

papan tulis. Permasalahan lain muncul karena siswa tidak memiliki buku teks

yang digunakan guru. Dampaknya pembelajaran menjadi tidak efisien waktu


3

karena siswa harus menulis materi terlebih dahulu, setelah itu guru baru

menjelaskan materi tersebut. Selain permasalahan tersebut, ditemukan masalah

belum dikembangkannya media pembelajaran berbasis teknologi oleh guru TKJ

(Teknik komputer dan jaringan ).

Dalam proses pembelajaran jaringan komputer khususnya pada Penyetingan

jaringan, biasanya guru mendiktekan materi terlebih dahulu dan siswa menulis,

lalu guru akan menjelaskan materi atau konsep dari materi tersebut kemudian baru

memberikan latihan soal. Padahal, pembelajaran Penyetingan jaringan pada kelas

XI Jurusan TKJ di SMK Muhammadiyah Aimas lebih banyak Melakukan

Praktek-praktek dari pada teori Cakupan materi yang banyak membuat siswa sulit

untuk dapat memahami materi Penyetingan Jaringan. Ditambah dengan proses

pembelajaran monoton, siswa akhirnya menjadi cepat jenuh dan bosan dalam

mengikuti pembelajaran tersebut. Hal ini menjadi tantangan bagi guru untuk dapat

menciptakan pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Pembelajaran yang

menyenangkan dapat diciptakan melalui penggunaan berbagai macam model atau

metode pembelajaran ataupun dengan menggunakan media pembelajaran yang

interaktif sehingga dapat membuat siswa menjadi bersemangat untuk belajar dan

lebih mudah memahami materi. Salah satu cara menciptakan pembelajaran yang

menyenangkan yaitu dengan penggunaan media pembelajaran. Media

pembelajaran adalah semua alat dan bahan yang dapat digunakan untuk mencapai

tujuan pendidikan, sedangkan interaktif memiliki arti saling aktif. Dengan

demikian dapat dipahami bahwa media pembelajaran interaktif adalah semua alat
4

atau bahan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang dapat mengajak siswa

terlibat aktif dalam proses pembelajaran.

Media pembelajaran interaktif yang berbasis teknologi ada berbagai macam

bentuk dan cara pengembangannya. Dengan merujuk fasilitas yang ada pada

sekolah, media pembelajaran interaktif yang dapat dikembangkan yaitu dengan

memanfaatkan komputer atau sering disebut Computer Assiste Intstruction (CAI).

Media berbasis komputer atau CAI merupakan penggunaan komputer dalam

penyampaian bahan ajar yang melibatkan siswa secara aktif serta

memperbolehkan adanya umpan balik.

Media pembelajaran di SMK Muhammadiyah Aimas, Kabupaten Sorong.

khususnya pada penyetingan jaringan saat ini perlu adanya inovasi agar dapat

mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Media pembelajaran

buku teks jaringan komputer atau Modul Penyetingan jaringan yang pada

umumnya tebal akan terasa berat jika dibawa kemana-mana. Siswa lebih memilih

menggunakan media yang berbasis teknologi yang terkesan praktis. Oleh sebab itu

Modul Interaktif menjadi salah satu alternatif dalam membantu guru

menyampaikan bahan ajar dan membantu siswa dalam menerima materi yang

telah disampaikan.

Berdasarkan penelitian-penelitian yang sudah ada, media pembelajaran

modul interaktif dengan bantuan komputer merupakan media yang sudah banyak

memberikan kontribusi dalam proses pembelajaran dengan memberikan

pengertian materi yang lebih jelas dan mudah dimengerti siswa dengan berbagai

macam simulasi yang sesuai. Dalam pemanfaatannya, modul modul interaktif


5

dengan bantuan komputer dapat membantu peran guru dalam mempresentasikan

informasi, menguji melalui evaluasi serta memberikan umpan balik seperti dalam

pembelajaran berprogram yang melibatkan siswa dalam penyampaian materi.

Dalam mengembangkan Modul interaktif dengan bantuan komputer ada

beberapa perangkat lunak yang dapat dipakai salah satunya yaitu Adobe Flash.

Adobe Flash ini merupakan program yang bersifat open platrform yang artinya

dapat digunakan di perangkat komputer manapun. Media pembelajaran modul

berbasis komputer dengan program Adobe Flash dapat menjadi salah satu

alternatif dalam menyiapkan bahan ajar. Program media tersebut merupakan salah

satu perangkat lunak yang menyediakan banyak fasilitas dalam mempresentasikan

materi yang dituangkan dalam media.

Tujuan pemilihan program Adobe Flash dalam mengembangkan media

pembelajaran berbasis komputer ini karena program Adobe Flash memiliki

kelebihan dalam menampilkan presentasi, seperti halnya materi pembelajaran

Jaringan Komputer dimana merupakan materi yang membutuhkan pemahaman

yang lebih kompleks dibandingkan materi lainnya. Dibutuhkan kemampuan

Praktek untuk dapat memahami materi Penyetingan Jaraingan, maka berdasarkan

kelebihan Adobe Flash yaitu dalam menampilkan presentasi materi, melalui

program Adobe Flash, Modul dapat disajikan sedemikian rupa disesuaikan dengan

apa yang diinginkan pembuat untuk membantu siswa dalam kemampuan

Mempraktekan sehingga dapat memahami materi Jaringan komputer. Sehingga

tujuan dari pengembangan media pembelajaran ini dapat tercapai sesuai yang

diharapkan yaitu untuk memudahkan para penggunanya terutama guru dalam


6

menyampaikan materi pembelajaran selain itu juga dapat membantu siswa dalam

memahami materi yang dipelajari serta tidak terkesan membosankan dalam

belajar. Oleh karena itu, Adobe Flash dipilih sebagai program media pembelajaran

yang tepat untuk Penyetingan jaringan komputer.

Dengan adanya media pembelajaran Modul Interaktif berbasis Adobe Flash

dapat membantu guru memberikan variasi proses pembelajaran saat di kelas dan

dapat lebih praktis membantu siswa saat mempelajari Penyetingan Jaringan baik

di kelas maupun di luar kelas sehingga siswa dapat belajar mandiri dan mampu

lebih mengerti materi yang disampaikan serta mampu menyelesaikan pekerjaan

rumah yang diberikan guru.

Menurut Hamalik (2017:145) Modul merupakan perangkat pembelajaran

yang disiapkan sebagai kegiatan belajar mandiri. Modul dapat berisi tentang

materi, soal latihan dan berupa tutorial yang dikemas secara singkat, padat serta

jelas.

SMK Muhammadiyah Aimas kabupaten.Sorong merupakan sekolah

pinggiran yang beralamat di Jl.Buncis No 275, Kelurahan. Malawele, Distrik

Aimas Kabupaten Sorong, Provinsi Papua Barat. Sekolah berstandar nasional

dengan akreditasi A ini merupakan sekolah pinggiran yang mempunyai prestasi

akademik dan non akademik yang baik. Program kejuruan yang ada di SMK

Muhammadiyah Aimas Kabupaten.Sorong ini di bagi menjadi tiga program

kejuruan Akutansi,Multimedia,Teknik Komputer dan Jaringan.

Sistem yang digunakan sebelum menggunakan Cisco packet tracer Berbasis

adobe flash adalah guru masih mengunnakan metode ceramah dalam meyampaikan
7

materi, atau guru juga biasa menulis materinya di papan tulis dari buku LKS ,

setalah itu .guru memberikan waktu kepada siswa untuk mencatat apa yang sudah

guru catatat di papan tulis, membuat siswa meras bosan dan buku catatan siswa

juga bisa saja hilang atau sobek. dan waktu yang di peroleh untuk guru

menjelaskan materi juga tidak efektif dan efesiensi.

Berdasarkan uraian diatas, maka peneliti tertarik

untukmengusulkanrancangan penilitian yang berjudul ” Pengembangan Media

Pembelajaran Berbasis Video Menggunakan Adobe Flash Pada Mata

Pelajaran Jaringan Komputer Di Smk Muhammadiyah Aimas Kls Xi”

Alasan saya memilih judul ini adalah, karena melalui hasil pengamatan saya

di SMK Muhammadiyah Aimas saya melihat masih banyak siswa/siswi yang

masih kebingungan dalam penyetingan Ip Adress, karena bahasa atau materi yang

diberikan guru masih menggunakan Buku lks dan banyak siswa/i juga yang tidak

memiliki buku lks, dan dari masalah itu muncul ide dalam pikiran saya , bahwa

saya harus membuat sebuah media pembelajaran berbasis video menggunakan

aplikasi cisco agar siswa/siswi lebih mudah menonton cara penyetingan Ip Adress

dan dapat mempraktekannya pada saat mata pelajaran jarigan komputer.

1.2 Rumusan Masalah

Dalam pembuatan Proposal ini, maka dapat dirumuskan beberapa masalah

sebagai berikut:

1. Bagaimana mengembangkan Media Pembelajaran Berbasis Video

Menggunakan Adobe Flash Pada Mata Pelajrana Jaringan Komputer di

SMK Muhammadiyah Aimas Kls XI ?


8

2. Bagaimana pengujian kelayakan, efektivitas Media Pembelajaran

Berbasis Video Menggunakan Adobe Flash Pada Mata Pelajaran

Jaringan Komputer di SMK Muhammadiyah Aimas Kls XI ?

1.3. Tujuan

1. Untuk mengembangkan Media Pembelajaran Berbasis Video

Menggunakan Adobe Flash Pada Mata Pelajrana Jaringan Komputer di

SMK Muhammadiyah Aimas Kls XI pada mata pelajaran jaringan

komputer, yang dapat digunakan sebagai pelengkap sumber belajar bagi

guru-guru mata pelajaran Jaringan Komputer dan membantu proses

pembelajaran menjadi lebih mudah, singkat, dan menyenangkan.

2. Mengetahui pengujian kelayakan, efektivitas Pengembangan Media

Pembelajaran Berbasis Video Menggunakan Adobe Flash Pada Mata

Pelajrana Jaringan Komputer di SMK Muhammadiyah Aimas Kls XI

1.4 Manfaat Penelitian

a) Manfaat Teoritis

Memeberikan kontribusi dalam bidang pengembangan mata pelajaran

jaringan computer dengan harapan dapat digunakan sebagai bahan referensi atau

acuan bagi mahasiswa pendidikan Teknologi Informasi dalam penelitian

selanjutnya.

b) Manfaat Praktis

Dalam penelitian ini terdapat beberapa manfaat antara lain;


9

a Manfaat Bagi Peneliti

Dapat dijadikan referensi bagi yang ingin mendalami Media Cisco Packet

Tracer mata pelajaran jaringan komputer.

b. Manfaat Bagi Masyarakat

Agar dapat membantu orang tua mengetahui dan bisa membantu anak-

anak mereka tentang mempelajari Media Cisco Paket Trcer mata pelajaran

jaringan komputer.

c. Manfaat Bagi SMK Muhammadiyah Aimas

Memberikan bantuan pemirikan dan evaluasi hubungan antara lingkungan

keluarga, sekolah, dan masyarakat, secara bersama-sama.

d. Manfaat Bagi Institusi

Hasil penelitian ini dapat menjadi database bagi Universitas Pendidikan

Muhammadiyah UNIMUDA Sorong dan dapat digunakan sebagai referensi oleh

mahasiswa Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong


BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Kajian Teori

2.1.1 Profil Sekolah

Pada awal berdirinya, sekolah ini bernama sekolah menengah kejuruan

(SMK) Muhammadiyah Aimas biasa disebut SMKMUDA, dengan alamat Jl

Buncis No 275, Kel. Malawele, Distrik Aimas Kabupaten Sorong, Provinsi Papua

Barat

Pada tahun pelajaran 2002/2003 sekolah ini brdiri dengan kompetensi

keahlian Akuntasi, Tahun 2006 menambah kompetensi Kejuruan Teknik

Komputer dan Jaringan (TKJ), Tahun 2008 menambah kompetensi Kejuruan

Multi Media (MM), sejak saat itu pergantian pemimpin sekolah dapat diurutkan

sebagai berikut :

1. Tahun 2002 dipimpin oleh Bapak Sutrisno Kholil.

2. Tahun 2004 dipimpin oleh Bapak Anang Triyoso S.Hut.

3. Tahun 2006 dipimpin oleh Bapak Drs. Hariyanto.

4. Tanggal 26 September 2011 dipimpin oleh Bapak Drs, Budi Prasetyo

hingga sekarang ini.

2.1.2 Media Pembelajaran

Anwar (2016:135) Media pembelajar merupaka bentuk untuk menyalurkan

pesan kepada penerima atau siswa supaya dapat meragsang fikiran, perhatian dan

minat siswa. Media pemeblajaran sangatlah bermanfaat bagi guru dan siswa

10
11

dalam proses belajar menganjar karena untuk mempermudah penyampaian materi

dan berbagai bentuk media seperti media cetak, elektronik, dan lain-lain.

A. Pengertian Media

Secara harfiah, kata media berasal dari bahasa latin medium yang memiliki

arti “perantara” atau “pengantar”. Menurut Asosiasi Teknologi dan Komunikasi

Guruan (Association for Education and Communication technology/AECT)

mendefinisikan media sebagai benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat,

didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument yang dipergunakan dengan

baik dalam kegiatan belajar mengajar, dapat mempengaruhi efektifitas program

instruksional (Asnawir dan Usman, 2016:11).

Gerlach & Ely, mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis

besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi \yang

membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.

Secara khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung

diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronik untuk menangkap,

memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal (Arsyad, 2002:3).

Gagne menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam

lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar, sementara itu Briggs

berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan

serta merangsang siswa untuk belajar (Arif S. Sadiman, 2018:6).

B. Manfaat Media Pembelajaran

Beberapa manfaat media pembelajaran menurut Nana Sudjana dan Ahmad

Rivai (1991:3) adalah:


12

1) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat

menumbuhkan motivasi belajar.

2) Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami

oleh siswa dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pembelajaran lebih baik.

3) Metode pembelajaran akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi

verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan

guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk setiap jam

pelajaran.

4) Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya

mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti pengamatan,

melakukan, mendemonstrasikan dan lain-lain.

C.Fungsi Media Pembelajaran

Pada dasarnya fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai sumber

belajar siswa. Fungsi-fungsi yang lain merupakan hasil pertimbangan pada kajian

ciri umum yang dimilikinya, bahasa yang dipakai menyampaikan pesan dan

dampak atau yang ditimbulkannya Pengetahuan siswa seperti digambarkan oleh

Edgar menunjukkan bahwa pengetahuan akan semakin abstrak apabila hanya

disampaikan melalui bahasa verbal. Oleh sebab itu sebaiknya diusahakan agar

pengalaman siswa menjadi lebih kongkrit, pesan yang ingin disampaikan benar-

benar dapat mencapai sasaran dan tujuan yang ingin dicapai, yang dapat dilakukan

melalui kegiatan yang mendekatkan siswa dengan kondisi yang sebenarnya.

Media pembelajaran telah menjadi bagian integral dalam pembelajaran. Bahkan

keberadaannya tidak bisa dipisahkan dalam proses pembelajaran disekolah.


13

Berdasarkan uraian diatas, maka penggunaan media pembelajaran memiliki

beberapa fungsi sebagai berikut:

a. Fungsi Komunikatif. Media pembelajaran digunakan untuk memudahkan

komunikasi antara penyampai pesan dan penerima pesan.

b. Fungsi Motivasi. Dapat kita bayangkan pembelajaran yang hanya

mengandalkan suara melalui ceramah tanpa melibatkan siswa secara optimal

seperti yang digambarkan pada pola terpisah, bukan hanya dapat menimbulkan

kebosanan pada siswa sebagai penerima pesan, akan tetapi juga akan menganggu

suasana belajar.

c. Fungsi Kebermaknaan. Melalui penggunaan media, pembelajaran dapat lebih

bermakna, yakni pembelajaran bukan hanya dapat meningkatkan penambahan

informasi berupa data dan fakta sebagai pengembangan aspek kognitif tahap

rendah, akan tetapi dapat meningkatkan kemampuan siswa untuk menganalisis

dan mencipta sebagai aspek kognitif tahap tinggi.

d. Fungsi Penyamaan Persepsi. Walupun pembelajaran di setting secara klasikal,

namun pada kenyataannya proses belajar terjadi secara individual.

e. Fungsi Individualitas. Siswa datang dari latar belakang yang berbeda baik

dilihat dari status sosial ekonomi maupun dari latar belakang pengalamannya,

sehingga memungkinkan gaya dan kemampuan belajarnya pun tidak sama.

1.Pengertian Modul

Menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia), modul artinya adalah

unit .kecil dari suatu pelajaran yang berdiri sendiri. Hal tersebut menegaskan

bahwa modul digunakan sebagai pendukung pembelajaran karena bertujuan untuk


14

menerapkan konsep dan prinsip pembelajaran individual.Dengan konsep dan

prinsip tersebut, pengguna diharapkan mampu untuk menguasai suatu materi

pembelajaran sebelum menuju ke materi pembelajaran berikutnya.Oleh karena itu,

pengembangan modul sebaiknya diselaraskan dengan prinsip pembelajaran

individual agar diperoleh hasil yang efektif.

Menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rifai (2017:123) Mengatakan bahwa

modul didefenisiskan sebagai satu unit program belajar-mengajar terkecil yang

secara rinci menggariskan : Tujuan instruksional yang akan dicapai , topic yang

akan dijadikan dasar proses belajar mengajar, pokok –pokok materi yang

dipelajari, kedudukan dan fungsi modul dalam kesatuan program yang lebih luas,

peran guru dalam proses belajar-mengajar, alat-alat dan sumber yang akan

dipergunakan, kegiata-kegiatan belajar yang harus dilakukan dan dihayati murid

secara berurutan, lembar kerja yang harus diisi oleh siswa, dan program evaluasi

yang akan dilaksanakan.

Berdasarkan beberapa perhertian modul diatas maka dapat disimpulkan

bahwa modul pemeblajaran adalah salah satu bentuk media pembelajaran yang

dikemas secara sistematis dan menarik sehingga mudah untuk dipelajari secara

mandiri.

Modul merupakan bahan ajar cetak yang dirancang untuk dapat dipelajari

secara mandiri oleh peserta pembelajaran.Modul disebut juga media untuk belajar

mandiri karena di dalamnya telah dilengkapi petunjuk untuk belajar

sendiri.Artinya, pembaca dapat melakukan kegiatan belajar tanpa kehadiran


15

pengajar secara langsung.Maka dari itulah, media ini sering disebut bahan

instruksional mandiri. Pengajar tidak secara langsung memberi pelajaran atau

mengajarkan sesuatu kepada para murid-muridnya dengan tatap muka, tetapi

cukup dengan modul-modul ini Depdiknas (2017: 3)

2.1.3 Pengertian Modul Interaktif

Menurut Susilana dan Riyana (2017: 21), multimedia merupakan suatu

sistem penyampaian dengan menggunakan berbagai jenis bahan belajar yang

membentuk suatu unit atau paket. Contohnya suatu modul belajar yang terdiri atas

bahan cetak, bahan audio, dan bahan audiovisual. Karakteristik penting dalam

dalam kelompok media interaktif adalah siswa tidak hanya memperhatikan media

atau objek saja, melainkan juga dituntut untuk berinteraksi selama mengikuti

pembelajaran.

Smaldino, dkk (2016: 279), sebuah modul pengajaran merupakan unit

pengajaran yang lengkap yang dirancang untuk digunakan oleh seorang

pembelajar atau sekelompok kecil pembelajar tanpa kehadiran guru. Karena

tujuan keseluruhan dari modul ini adalah memudahkan belajar tanpa pengawasan

yang teratur, seluruh elemen mata pelajaran yang diberikan guru biasanya harus

dibentuk menjadi sekumpulan materi cetakan, audiovisual atau yang berbasis

komputer (atau kombinasi apapun dari itu semua).

Modul interaktif adalah modul yang dikembangkan dan dilengkapi beberapa

hasil dari program software sehingga modul menjadi interaktif. Pada penelitian ini

modul interaktif yang dimaksud adalah modul yang berbasis komputer dengan

menggunakan software Adobe Flash CS 6 sebagai tampilan utama yang memuat


16

teks, gambar, suara, animasi, video dan film sesuai dengan kebutuhan dilengkapi

tombol-tombol interaktif.

2.1.5 Jaringan Dasar

Ahmad Rifai (2016:345) Jaringan dasar adalah pelajaran yang mempelajari

jaringan dari tingkatan dasar , contohnya: Peer To Peer ataupun Client Server

dan topologinya. Jaringan dasar juga merupakan salah satu mata pelajaran wajib

dasar program teknik computer jaringan (TIK) di Sekolah Menengah Kejuruan

(SMK). Mata pelajaran jaringan dasar disampaikna di kelas XI semester1.jaringan

dasar termaksud mata pelajaran produktif .mata pelajran produktif merupakan

kelompok mata pelajaran yang berfungsi membekali peserta didik agar memiliki

potensi kerja sesuai standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia ( SKKN).Mata

pelajaran produktif terbagi menjadi teori dan praktik. Proses pembelajaran teori di

laksanakan dikelas untuk memberikan ilmu pengetahuan / kognitif pada siswa.

Sedangkan pembelajaran praktik dilaksanakan dilaboratorium untuk mengasah

keterampilan siswa.

Berdasarkan stuktur kurikulum mata pelajaran jaringan dasar disampaikan

dikelas XI yang disampaikan dalam waktu 6 jam pelajaran per minggu. Pada

semester ini jaringan dasar ditekankan pada konsep jaringan computer , topologi

jaringan dan medel OSI, sehingga peserta didik mendapat gambar akan dunia

kerja nantinya.

2.1.6 Jaringan Komputer

Jaringan komputer adalah kumpulan dari sejumlah perangkat berupa

komputer, Hub, Switch, Router, atau perangkat jaringan lainnya yang terhubung
17

dengan menggunakan media komunikasi tertentu Wagito( 2016:3). Perangkat

yang terhubung dengan jaringan disebut juga sebagai node. Hal ini

memungkinkan pengguna dapat bertukar dokumen dan data, mencetak pada

printer yang sama, dan menggunakan sumber daya jaringan (hardware dan

software) . ( Nuraeni, 2017)

Dalam sumber lain disebutkan bahwa “jaringan komputer adalah

interkoneksi antara 2 komputer autonomous atau lebih, yang terhubung dengan

media transmisi kabel atau tanpa kabel (wireless)”. Autonomous adalah apabila

sebuah komputer tidak melakukan kontrol terhadap komputer lain dengan akses

penuh, sehingga dapat membuat komputer lain, restart, shutdows, kehilangan file

atau kerusakan sistem Dalam defenisi networking yang lain autonomous

dijelaskan sebagai jaringan yang independent dengan manajemen sistem sendiri

(punya admin sendiri), memiliki topologi jaringan, hardware dan software sendiri,

dan dikoneksikan dengan jaringan autonomous yang lain. (Internet merupakan

contoh kumpulan jaringan autonomous yang sangat besar). Dua unit komputer

dikatakan terkoneksi apabila keduanya bisa saling bertukar data/ informasi,

berbagi resource yang dimiliki, seperti: file, printer, media penyimpanan

(hardisk, floppy disk, cd-rom, dan flash disk). Data yang berupa teks, audio

maupun video, bergerak melalui media kabel atau tanpa kabel (wireless) sehingga

memungkinkan pengguna komputer dalam jaringan komputer dapat saling

bertukar file/ data, mencetak pada printer yang sama dan menggunakan

hardware/ software yang terhubung dalam jaringan bersama-sama.


18

Sebuah jaringan komputer biasanya terdiri dari 2 buah komputer atau lebih

dan melakukan data sharing antar komputer.Informasi dan data bergerak melalui

media komunikasi. Media komunikasi yang dipakai dalam membuat jaringan

komputer antara lain adalah kabel, jaringan telepon, gelombang radio, satelit,

bluetooth atau infra merah. Pemakaian media komunikasi ini akan tergantung

pada kegunaan dan ukuran jaringan.

Dalam jaringan komputer, permasalahan yang sering terjadi adalah

mengenai pemahaman konsep IP Address, memanage switch, memanage router,

dan memanage VLAN.Hal tersebut terjadi karena masih rendahnya pemahaman

dan tidak ada panduan dalam mempelajarinya.Oleh karena itu diperlukan suatu

modul panduan untuk memandu user yang ingin mempelajari jaringan komputer

secara baik dan benar. Dengan adanya masalah tersebut, maka pembuatan modul

Cisco Packet Tracer Berbasi Adobe Flash ppada mata pelajaran jaringan

komputer ini perlu untuk segera diadakan.

2.1.7 Jenis-jenis Jaringan Komputer

Menurut sofana (2018:4) ”jaringan komputer terbagi beberapa jenis

jaringan, yang memisahkan berdasarkan area atau skala dan terbagi menjadi tiga

bagan”. Yaitu;

1.Local area network (LAN)

Local area network adalah jaringan lokal yang di buat pada area terbatas.

Misalkan dalam satu gedung atau satu ruangan. Kadangkala jaringan lokal di
19

sebut juga jaringan personal atau privat. Lan bisa di gunakan pada sekala kecil

yang menggunakan resource secara bersama, seperti penggunaan printer .

2..metropolitan area network (MAN)

Metropolitan area network menggunakan metode yang sama dengan LAN

namum daerah cangkupnya lebih luas. Daerah cangkupan MAN bisa satu RW,

beberapa kantor yang berada dalam satu komplek yang sama, satu/beberapa desa,

satu/beberapa kota. Dapat dikatankan MAN pengembangan dari LAN bersama,

penggunaan media penyimpanan secara bersama, dan sebagainya.

3.wide area network (WAN)

Wide area network cangkupanya lebih luas dari pada MAN. Cangkupan

MAN meliputi satu kawasan, satu Negara, satu pulau, bahkan satu dunia, metode

yang digunakan WAN sama seperti yang di gunakan LAN dan MAN. Umumnya

WAN di hubungkan dengan jaringan telepon digita. Namun media transmisi lain

pun dapat digunakanKegunaan dari CiscoPacket Tracer

Packet Tracer biasanya digunakan siswa Cisco Networking Academy

melalui sertifikasi Cisco Certified Network Associate (CCNA). Dikarenakan

batasan pada beberapa fiturnya, software ini digunakan hanya sebagai alat bantu

belajar, bukan seabagai pengganti Cisco routers dan switches.

Makanya Cisco membuat aplikasi ini agar orang dapat belajar tanpa

membutuhkan biaya yang mahal.


20

2.1.8 Cisco Pcacket Tracer

Packet Tracer merupakan salah satu aplikasi keluaran Cisco sebagai

simulator untuk merangkai dan sekaligus mengkonfigurasi suatu jaringan

(network). Sama halnya dengan simulator–simulator jaringan lainnya seperti

GNS3, Dynamips, Dynagen maupun simulator lain yang khusus digunakan pada

simulasi jaringan Aplikasi ini sangat praktis digunakan untuk mendesain topologi

jaringan yang kita inginkan, disertai dengan berbagai perangkat-perangakat

jaringan dibutuhkan pada suatu area network misal Router, Switch, Hub maupun

perangkat lainnya. Konfigurasi – konfigurasi juga dapat dilakukan dengan teliti

sehingga antara perangkat jaringan dapat dihubungkan dengan baik. Kemudahan

yang diberikan Packet Tracer 5.2 juga terlihat pada saat penginstallan aplikasi

tersebut. Software Packet Tracer dapat diinstall pada PC maupun laptop dengan

spesifikasi rendah sehingga tidak tergantung pada spesifikasi yang baik sekalipun.

Dengan dukungan dari banyak perangkat tersebut akan memudahkan kita

dalam menentukan jenis perangkat jaringan yang akan kita gunakan pada topologi

kita inginkan. Aplikasi Packet Tracer dapat diinstalasikan ke PC maupun laptop

dengan spesifikasi rendah sehingga tidak tergantung pada spesifikasi yang baik

sekalipun.

2.1.9 Adobe Flash

Adobe flash CS (dahulu bernama macromedia flash) adalah hasil akuisi

dilakukan oleh Adobe oleh macromedia yang salah satu perangkat lunak computer

yang merupakan produk unggulan adobe systems. Adobe flash memilik

kemampuan untuk membuat animasi mulai dari yang sederhana hingga kompleks.
21

Adobe flash dapat menggabungkan gambar, suara, dan video ke dalam animasi

yang dibuat. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file

extension .fla. file ini kemudian dapat dipublikasikan sehingga dihasilkan file .swf.

file .swf inilah yang menjadi file final berisi animasi. File .swf harus dimainkan

menggunakan softwere khusus, salah satunya flash player yang sudah terintegrasi

pada saat instalasi program adobe flash CS.Pramono Andi (2018) menyatakan

bahwa Adobe Flash CS adalah satu software dari perusahaan adobe, Inc. yang

banyak diminati oleh kebanyakan orang karena kehandalannya yang mampu

mengerjakan segala hal yang berkaitan untuk pembuatan film kartun, banner

iklan, website, presentasi, game, dan lain sebagainya. Selain itu flash juga dapat

dikombinasikan dengan program yang lain, misalnya grafis seperti AutoCAD,

Photoshop, Camtasia dan lain sebagainya.

Selain itu flash juga dapat dikombinasikan dengan bahasa pemrograman,

seperti ASP, PHP, dan sebagainya. Kehandalan adobe flash CS dibandingkan

dengan program lain adalah dalam hal ukuran file dari hasil animasinya yang

kecil, untuk animasi yang dihasilkan oleh program adobe flash CS banyak

digunakan untuk membuat sebuah web agar menjadi tampil lebih interaktif

(Bunafit Nugroho 2018).

2.1.10 Adobe Flash CS6

Adobe Flash CS6 Professional adalah sebuah program animasi yang telah

banyak digunakan oleh para Animator untuk menghasilkan animasi yang

professional. Di antara program-program animasi, program Adobe Flash CS6

Professional merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan


22

animasi,seperti Animasi Interaktif, Game, Company Profile, Presentasi , Movie,

e-card dan animasi yang digunakan dalam situs web.

2.1.11 Kegunaan Adobe Flash

Bahasa pemogramman yang digunakan di Adobe Flash menggunakan

bahasa Action Script. Umumnya banyak yang menggunakan Action Script 2.0 (

ditunjukan untuk penggunaan platform desktop ) dan Action Script 3.0 (

ditunjukan untuk pengguaan mobile).

Software yang banyak digunakan saat ini yaitu Adobe Flash CS6, CS6 atau

Creative Suite 6 yang merupakan versi dari Adobe Flash yang sebelummnya yaitu

Creative Suite ,melalui Adobe Flash CS6 kalian juga dapat membuat atau

mengembangkan game, media pembelajaran, atau bahan ajar, serta kuis, banner

iklan dan lain-lain.

Berikut ini adalah gambaran umum mengenai isi dari program Adobe Flash CS6:

a) Halaman Awal. Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul

ketika kita mengakses Adobe Flash C6 Professional. Cara mengakses Adobe

Flash CS6 Professional pertama kali yaitu double klik pada icon yang ada di

desktop atau lihat dari daftar program.

b) Lingkungan Kerja Adobe Flash C6. Secara garis besar, lingkungan kerja

(Workspace) Adobe Flash CS6 terdiri dari beberapa komponen utama Menu

Bar,Timeline, Stage, Toolbox, Properties, Panels.

c) Toolbox. Fasilitas toolbox seperti telah dijelaskan sekilas diawal adalah

sekumpulan tool atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk

keperluan desain.
23

d) Library. Fungsi dari library adalah sebagai wadah untuk menyimpan

program-program terpisah yang sudah jadi, seperti tombol, objek grafis, audio,

video, dan lain-lain.

e) Actionscript. Salah satu kelebihan flash dibanding dengan perangkat

lunak animasi lain yaitu adanya actionscript. Actionscript adalah bahasa

pemrograman Adobe Flash yang digunakan untuk membuat animasi atau

interaksi, actionscript mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action

(lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum

melakukan perintah). Salah satu fungsi actionscript adalah memberikan sebuah

konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah di

dalamnya.

2.1.12 Flowchart

Flowchart merupakan alur proses dan logika dari sebuah sistem yang

digambarkan secara grafik dari langkah-langkah suatu program.

2.1.13 Interface

Interface (antarmuka) merupakan mekanisme komunikasi antar user

(pengguna) dengan sistem interface dapat menerima informasi dari user dan

memberikan informasi kepada user untuk membantu mengarahkan alur

penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi yang tepat. Perancangan ini

bertujuan untuk membuat suatu tampilan antarmuka yang menarik dan mudah

digunakan oleh user. Selain itu, fungsi dari user interface adalah sebagai media

interaksi antara pengguna (user) dengan sistem. berikut adalah rancangan user
24

interface yang akan diimplementasikan dalam pengembangan media ciscopacket

tracer di smk muhammadiyah aimas kls xi(stady kasus: mata pelajaran jaringan

komputer).

2.2 Penelitian Relevan

Tabel 2.1 Penelititan Relevan

Penulis Tahun Judul Penelitian Perbedaan Persamaan


Peneliti Peneliti
Terbit
“Pengembangan Persamaan
penelitian
Media Pembelajaran
yang
Modul Interaktif dilakukan oleh
Lita adalah
berbasis Adobe
sama-sama
Flash pada penelitian
pengembangan
Kompetensi Dasar
Lita , media
Membuat Jurnal pembelajaran
Aprilia 2016 yang
Penyesuaian untuk
Sutopo dikembangkan
Meningkatkan berbentuk
modul, dan
Motivasi Belajar
menggunakan
Siswa Kelas X TIK aplikasi
SMK Negeri 1
Yogyakarta Tahun
Ajaran 2015/2016”.

“Pengembangan Perbedaan Persamaan

Media Pembelajaran peneliti yang penelitian

CD Interaktif pada dilakukan yang


25

Materi Jurnal Yuni adalah dilakukan oleh


Yuni Eka
Penyesuaian di menggunakan Yuni adalah
Fitrianing
Kelas XI IPS SMAN prosedur sama-sama
sih 2017
Gedangan”. Hasil pengembanga penelitian

dari penelitian ini n Borg&Gall, pengembangan

disimpulkanbahwa media

hasil penilaian ahli pembelajaran

materi sebesar pembelajaran.

84,34% dan validasi Sedangkan

dari ahli media saya

sebesar 95,40% yang menggunakan

menunjukkan bahwa proedur

media pembelajaran pengembanga

CD interaktif n ADDIE

tersebut layak untuk

digunakan, hasil

respon siswa

terhadap media

pembelajaran CD

interaktif

mendapatkan

persentase sebesar

85% yang
26

menunjukkan bahwa

media pembelajaran

CD interaktif

tersebut baik

digunakan untuk

siswa.

Pengembangan terdapat Persamaan


Media
variabel penelitian
PembelajaranAkunta
terikat yang
nsi Modul Interaktif
berbasis Adobe yaitu dilakukan oleh
Flash Kompetensi
Motivasi Emiasih
Dasar Membuat
Belajar adalah sama-
Jurnal Penyesuaian
untuk Meningkatkan sedangkan sama
Motivasi Belajar
pada penelitian
Siswa Kelas X
Miasih 2017 penelitian pengembangan
Akuntansi 2 SMK
Negeri 1 Pengasih yang , media

dilakukan pembelajaran

peneliti tidak yang

terdapat dikembangkan

variabel berbentuk

terikat. modul, dan

Sedangkan menggunakan

peneliti saya aplikasi Adobe


27

tidak Flash.

menggunalan Sedangkan

variabel perbedaannya

terikat terletak pada

prosedur

pengembangan

nya yang

menggunakan

ADDIE

2.3 Kerangka Berpikir

Permasalahan yang ada pada jaringan Komputer adalah penguasaan konsep

konsep dalam setting peralatan jaringan Komputer di kalangan user masih rendah

yang menyebabkan kesalahan setting pada peralatan jaringan Komputer. Dalam

memahami konsep, user perlu mengetahui dasar-dasar pengoperasian peralatan

jaringan Komputer dalam kegiatan networking. Semakin banyak user yang

memahami tentang konsep dasar pengoperasian peralatan jaringan komputer,

maka tingkat kesalahan setting akan semakin berkurang. Jaringan Komputer tidak

dapat hanya dijelaskan dengan ceramah saja, tetapi harus ada simulasi jaringan

Komputer dan pensettingannya untuk memperjelar dan mempermudah dalam

proses pemahaman Seiring dengan perkembangan teknologi Ilmu Pengetahuan

dan teknologi (IPTEK), lebih baik bila user menggunakan Cisco Packet Tracer

dalam mempelajari konsep jaringan Komputer. Salah satunya adalah dengan


28

pemanfaatan software simulasi Packet Tracer untuk pembuatan modul

CiscoPacket tracer .

Penerapan Media Pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan penguasaan

user dalam bidang networking.Dalam meningkatkan mutu pendidikan, para guru

dewasa ini memerlukan bekal yang cukup banyak untuk melaksanakan pendidikan

dan pembelajaran. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang ada

sekarang mendorong dunia pendidikan untuk berupaya selalu memperbaharui dan

mamanfaatkan teknologi dalam proses pembelajaran. Hal ini diwujudkan oleh

sekolah dengan memfasilitasi kegiatan pembelajaran dengan alat-alat berbasis

teknologi yang dapat menunjang proses pembelajaran.

Namun ketika sekolah telah memfasilitasi alat-alat berbasis teknologi

tersebut, dalam praktiknya alat-alat yang telah disediakan belum dimanfaatkan

secara optimal.Dalam pembelajaran cara mengajar guru masih monoton dari tahun

ke tahun belum memanfaatkan fasilitas berbasis teknologi yang disediakan

sekolah secara optimal. Proses pembelajaran tidak efisien waktu. Materi Jaringan

Komputer. sulit dipahami karena guru masih menerapkan metode ceramah dan

masih menggunakan buku LKS untuk memberikan catatatn dipapan tulis , itu

membuat siswa merasa bosan dan banyak siswa yang nantinya tidak mencatat atau

bisa saja siswa kehilangan buku catatan atau bukunya basah dan sobek.

Berdasarkan uraian tersebut maka perlu adanya pemanfaatan media pembelajaran

yang variatif sehingga dapat membantu guru dalam proses pembelajaran yaitu

dengan Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Video yang dapat

mendukung siswa dan guru dalam proses pembelajaran. Pengembangan media


29

pembelajaran berupa Video Pembelajaran ini berisi materi, soal-soal yang

dikemas sedemikian rupa sehingga mudah dipahami oleh siswa.

pengembangan media pembelajaran berupa Video Pembelajaran .Modul

tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran berupa Media Pembelajaran

dapat diterima oleh guru dan siswa dengan baik. Diharapkan Media Pembelajaran

Berupa Video Pembelajaran dapat membantu guru dalam melaksanakan proses

pembelajaran dan dapat memudahkan siswa dalam belajar serta mempelajari

materi yang diberikan baik di dalam kelas maupun di luar kelas

MASALAH

Proses pembaharuan pembelajaran yang monoton sehingga


memanfaatkan teknologi yang telah di sediakan sekolah.

SOLUSI

Perlu adanya sebuah Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis


Video
Menggunakan Adobe Flash

PRODUK YANG DIHASILKAN

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video


Menggunakan Adobe Flash Pada Mata Pelajarana Jaringan
Komputer
di SMK Muhammadiyah Aimas Kls XI

Gambar 2.1.Alur Kerangka Berpikir


BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Model Pengembangan

Jenis penelitian pada pengembangan modul Cisco Packet Tracer di SMK

Muhammadiya aimas kelas XI pada mata pelajaran Jaringan

Komputer.menggunakan jenis penelitian ADDIE ( Analysis-Design-Development-

Implementation-Evaluation ) merupakan pengembangan intruksional yang

mempunyai langkah-langkah untuk mengembangkan sebuah produk yang

nantinya mempermudah dalam proses pembelajaran ( Anwar Muthohari,2016).

Analysis

Implementasi Evaluate Desing

Development

Gambar 3.1 alur tahapan penelitian ADDIE

Model pengembangan yang digunakan adalah adalah model pengembangan

ADDIE.Pemilihan model ini didasari atas beberapa pertimbangan. Pertama, model

ADDIE disajikan secara sederhana dan sistematik. Tahap-tahapan dalam model

ini sudah sangat sederhana jika dibandingkan dengan model desain yang lainnya.

Sifatnya yang sederhana dan terstruktur dengan sistematis, membuat model

31
32

ADDIE sangat mudah dipelajari oleh pengembang. Kedua, model ADDIE relevan

dalam pengembangan sebuah modul (Nasohah et al, 2018). Ketiga, hasil

penelitian menunjukkan bahwa pengembangan dengan menggunakan model

ADDIE, menghasilkan produk dan pembelajaran yang berkualitas. Seperti yang

dikemukakan Martins, Hoskins, Brooks, dan Bennett (2017) bahwa produk modul

cisco packet tracer yang dikembangkan dengan model ADDIE hasilnya terbukti

bermanfaat dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hal sama dikemukakan

oleh Azimi, Ahmadigol dan Rastegarpour (2016), siswa yang dilatih dengan

mengikuti model ADDIE memperoleh nilai kinerja yang tinggi dibandingkan

dengan metode tradisional. Ini berarti pengembangan produk yang mengikuti

langkah-langkah sistematismodel ADDIE, menuntun pengembang untuk

menciptakan produk yang berkualitas dan bermanfaat. Model ADDIE terdiri atas

5 (lima) langkah, yaitu: (1) analisis (analyze), (2) perancangan (design), (3)

pengembangan (development), (4) implementasi (implementation) dan (5)

evaluasi (evaluation). Ringkasan kegiatan penelitian pengembangan

divisualisasikan.

Alasan saya memilih menggunakan metode pengembangan ADDIE

dikarenakan model pengembangan ini memiliki keunggulan pada tahapan

kerjanya yang sistematik. Setiap fase dilakukan evaluasi dan revisi dari tahapan

yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid. Selain

itu model ADDIE sangat sederhana tapi implementasinya sistematis. Model

ADDIE ialah model perancangan pembelajaran yang menyediakan sebuah proses


33

yang terorganisasi dalam pengembangan media pembelajaran agar bisa digunakan

baik untuk pembelajaran tatap muka maupun pembelajaran online.

3.2 Tahapan Pengembangan ADDIE

Untuk mengembangkan media pembelajaran yang baik dalam arti mampu

meningkatkan kualitas pembelajaran, diperlukan suatu perencanaan dan

rancangan yang baik. Dalam menyusun rancangan pembelajaran, baik

menyangkut materi (content), pedagogik, tampilan dan aspek bahasa serta tujuan

ingin dicapai dengan media pembelajaran tersebut. Media pembelajaran berupa

video pembelajaran yang akan dikembangkan menggunakan model ADDIE yang

terdiri dari 5 tahap yaitu:

1.Analysis (Analisis)

Tahap pertama adalah analisis untuk mengetahui kebutuhan awal dalam

mengembangkan media pembelajaran ini. Diantaranya mengenai analisis

karakteristik peserta didik dan analisis media. Tahap analisis ini merupakan

tahapan mencari informasi di lapangan, yang dapat dijadikan sebagai alasan

perlunya dikembangkan sebuah media.

2.Design (Rancangan)

Tahap kedua adalah tahap pembuatan desain media yang akan

dikembangkan. Pada tahap kedua ini peneliti membuat rancangan atau desain

produk dari hasil analisis pada tahap sebelumnya. Produk yang dibuat adalah

media pembelajaran berbasis video, pada materi jaringan komputer. Tahap

perancangan ini dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut:


34

a. Pembuatan Desain Media (storyboard)

Storyboard merupakan gambaran media pembelajaran secara keseluruhan

yang akan dimuat di dalam video. Storyboard berfungsi sebagai panduan seperti

peta untuk memudahkan proses pembuatan media.

b. Pembuatan Diagram Alir (flowchart)

Flowchart berfungsi untuk membantu desain struktur navigasi dari suatu

tampilan ke tampilan berikutnya sehingga akan memperjelas rancangan

pembuatan media. Selain itu hal-hal yang dilakukan antara lain: penyusunan

instrument pengumpulan data penelitian, pengetikan materi, pembuatan animasi,

gambar, implementasi kode program dan pemberian musik.

Data yang diperoleh untuk pembelajaran TIK berupa silabus dan rencana

pelaksanaan pembelajaran (RPP). Silabus dan RPP selanjutnya dikembangkan

sebagai panduan untuk menyusun bahan ajar yang akan dimuat dalam produk

pengembangan.

3.Development (Pengembangan)

Tahap ini merupakan proses pembuatan media pembelajaran. Pada tahap ini,

peneliti melanjutkan pembuatan media berdasarkan storyboard dan flowchart

yang telah dibuat. Media yang telah dibuat, kemudian dilakukan pengujian produk

berupa video. Adapun tahap ini pengujian dibagi menjadi 2 tahap, yaitu;
35

a. Tahap pengujian oleh dosen pembimbing. Pada tahap ini, peneliti

melakukan konsultasi dengan dosen pembimbing mengenai produk awal

media pembelajaran yang telah dikembangkan. Hal ini bertujuan untuk

mendapatkan masukan atau saran dari dosen pembimbing agar media yang

dikembangkan menjadi lebih baik. Media pembelajaran yang telah

dikonsultasikan dengan dosen pembimbing kemudian diperbaiki sesuai dengan

saran yang diberikan

b. Tahap pengujian oleh validator (dosen ahli materi, dosen ahli media

dan guru TKJ).

Pada tahap ini, media yang telah dikembangkan dan direvisi sesuai dengan

saran dosen pembimbing kemudian diserahkan kepada ahli materi, ahli media dan

guru kimia untuk diberikan penilaian atau validasi terkait aspek kevalidan.

4.Implementation (Implementasi)

Media pembelajaran yang telah dikembangkan dan dinyatakan layak uji

oleh dosen ahli media, dan guru ahli materi ia selanjutnya diimplementasikan

kepada para peserta didik yang berjumlah 20 orang di kelas XI TKJ SMK

Muhammadiyah Aimas. Kemudian para peserta didik mengisi angket evaluasi

media.
36

5.Evaluation (Evaluasi)

Tahap evaluasi ini adalah tahap akhir dari pengembangan media

pembelajaran yang dilakukan. Pada tahap ini peneliti melakukan revisi tahap akhir

pada media pembelajaran yang dikembangkan. Selain itu pada tahap evaluasi,

peneliti memberi angket kepada peserta didik yang digunakan sebagai alat ukur

untuk menilai keberhasilan pembuatan media pembelajaran serta berdasarkan

saran dan masukan yang diberikan oleh peserta didik sehingga peneliti dapat

melakukan revisi agar media pembelajaran yang dikembangkan benar-benar

sesuai dan layak digunakan.

3.3 Prosedur Pengembangan

Prosedur pengembangan Media Pembelajaran mengacu pada langkah-

langkah yang dikemukakan oleh Borg & Gall ( 2016:775) dalam penerapannya

disesuaikan dengan kebutuhan dari produk dan materi pelajaran yang

dikembangkan yaitu ;

1. Penelitian dan Pengumpulan Informasi

Pada tahap ini dilakukan analisis kebutuhan. analisis kebutuhan dilakukan

dengan observasi kelas XI SMK Muhammadiyah Aimas Kab.Sorong. tahap ini

dilakukan untuk memperoleh informasi tentang kondisi sesungguhnya yang

terjadi dilapangan sehingga diperoleh informasi tentang penggunaan kebutuhan

Modul dalam pembelajaran dikelas. kemudian informasi yang didapatkan

dianalisis dan hasilnya digunakan sebagai acuan untuk merencanakan


37

pengembangan. sedangkan obsevasi merupakan kegiatan penelitian pendahuluan

untuk mengumpulkan data awal yang dijadikan dasar pengembangan.

2. Perencanaan

a. Menetapkan Tujuan

Pada tahap ini ditetapkan tujuan pengembangan produk. Tujuan

pengembangan produk ditetapkan berdasarkan hasil dari studi pendahuluan yaitu

untuk mengembangan produk yang sesuai kebutuhan di kelas XI SMK

Muhammadiyah Aimas Kab.sorong.

b. Menetapkan Materi

Pada tahap ini ditentunkan materi yang akan dikembangkan dalam produk.

Materi ditentukan berdasarkan hasil studi pendahuluan yang dilakukan yaitu

materi Jaringan Komputer.

c. Menyusun Instrumen Penilaian Media Pembelajaran

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket atau kuesioner

yang digunakan untuk menilai kelayakan dari produk yang dikembangkan.

Instrumen disusun dengan skala 5 serta dilengkapi lembar komentar/saran.

3. Pengembangan bentuk Awal Produk

Pengembangan produk awal merupaka draf kasar dari produk yang akan

dibuat pada tahap ini produk Media Pembelajaran Berbasi Video dikembangkan

sesuai hasil-hasil pada tahap kedua . Produk awal divalidasi oleh ahli matei, dan

praktisi pembelajaran TKJ. Hasilnya berupa saran , komentar, dan masukan yang

dapat digunakan sebagaidasar untuk melakukan revisi I terhadap produk yang

dikembangkan.
38

4. Uji Coba Perorangan

Uji coba perorangan dilakukan dengan subjek uji coba sebanyak 3 (tiga)

siswa. Selama pelaksanaan uji coba dilapangan, peneliti mengadakan pengamatan

secara insentif dan mencatat hal-hal penting yang dilakukan oleh responden dan

akan memperoleh isian dari angket beserta saran yang akan dijadikan bahan untuk

penyempurnaan produk awal tersebut.

6. Uji Coba Kelompok Kecil

Meskipun sudah diperoleh produk yang lebih sempurna , tetap uji coba

dan penyempurnaan produk masih perlu dilakukan sekali lagi. Uji coba kelompok

kecil dilakukan dilakukan dengan subjek uji coba sebanyak 5 siswa. Hasil isian

dari angket beserta saran akan dijadikan bahan untuk penyempurnaan produk

tersebut.

8. Uji coba kelompok besar

Subjek uji coba lapangan dilakukan dengan subjek uji pelaksanaan satu

kelas, yang terdiri dari 12 siswa kelas XI dengan menggunakan Media

Pembelajaran .

9. Revisi Produk Akhir

Hasil uji coba kelompok besar berupa isian angket dan juga akan

digunakan untuk analisis revisi IV kemudian dapat diketahui kelayakan dari

Produk Video Media Pembelajaran yang dikembangkan, sehingga akan diperoleh


39

produk final. Hasil belajar siswa yang telah diperoleh digunakan untuk

mengetahui keefektifan Media Pembelajaran.

10. Produk Akhir dan Penyebaran

Produk akhir yang dihasilkan yang berupa Video Media Pembelajaran

pada mata pelajaran jaringan komputer berdasarkan uji coba lapangan. Produk

akhir ini kemudian diberikan atau disebarkan kepada sekolah yang bersangkutan.

3.4 Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian dilaksanakan di SMP Muhammadiyah Aimas. Pelaksanaan waktu

penelitian tanggal 18 Oktober 2021.

3.5 Prosedur perancangan Modul

3.5.1 Flowchart

Gambar 3.2 Flowchart


40

3.6 Interface

3.6.1 Interface Halaman Pembuka

Gambar 3.3 Interface Halaman Pembuka


Ket:

1. SMK Muhammadiya Aimas

2. Logo SMK

3. Identitas Peneliti

4. Tombol Star

Halaman pembuka ketika video dijalankan/di putar .tampilan diawali

dengan teks SMK Muhammadiyah Aimas , animasi ini dibuat menggunakan

animasi frame by frame kemudian ,tampilan berikutnya muncul gambar logo

SMK MUDA, animasi ini dibunat menggunakan animasi masking diikuti dengan

munculnya teks “identitas peneliti” yang dibuat menggunakan animasi masking .


41

3.6.2 Interface Halaman Awal

Gambar 3.4 Halaman Awal

Ket.

1. Nama mata pelajaran


2. Nama sekolah
3. Tombol petunjuk
4. Tombol mulai
Hamalan awal muncul setelah tampilan pembuka.pada halaman awal

terdapat gambar dan judul Media Pembelajran. Jika di klik Tombol Mulai maka

akan masuk ke halaman Menu,menggunakan animasi masking. Tombol bantuan

berisi petunjuk mengenai symbol dan fungsi yang terdapat pada Video

pembelajaran.
42

3.5.3 Interface Halaman Menu

Gambar 3.5 Interface Halaman Menu

Ket:

1. Tombol Exit(X)
2. Menu Kompetensi
3. Menu Materi
4. Menu Evaluasi
5. Menu Pustaka
6. Menu Profil
7. Tulisan Selamat datang
8. Petunjuk
9. Pengaturan Volume

Halaman Menu muncul ketika tombol mulai diklik. Pada bagian kanan

bawah, terdapat judul materi yang dibuat menggunakan animasi masking. Pada

bagian kanan atas terdapat 1 tombol yaitu : tombol keluar berfungsi untuk keluar

dari program. Pada bagian tengah terdapat animasi teks ucapan selamat datang
43

dan tampilan tentang Media Pembelajaran yang di kembangkan, yang dibuat

menggunakan animasi masking.

3.5.4 Interface Halaman Kompetensi

Gambar 3.6 Interface Halaman Kompetensi

Ket.
1. Tombol Exit(X)
2. Menu Kompetensi
3. Menu Materi
4. Menu Evaluasi
5. Menu Pustaka
6. Menu Profil
7. Penjelasan tentang kompetensi inti
8. Petunjuk
9. Pengaturan Volume
10. Tombol next
44

Hamalan kompetensi muncuk ketikan tombol halaman kompetensi diklik.

Pada halaman kompetensi Pada halaman kompetensi terdapat penjelasan tentang

standar kompetensi inti.

3.5.5 Interface Halaman Materi

Gambar 3.7 Interface Halaman Materi

Ket.

1. Tombol Exit(X)
2. Menu Kompetensi
3. Menu Materi
4. Menu Evaluasi
5. Menu Pustaka
6. Menu Profil
7. Penjelasan tentang materi jaringan komputer
8. Tombol Petunjuk
9. Pengaturan Volume
45

10. Tombol next

Halaman materi muncul ketikan tombol materi diklik. Halaman materi ini

berisi tentang materi jaringan komputer. Dikanan bawah terdapat tombol next and

previous jika diklik akan masuk ke materi selanjutnya.

3.5.6 Interface Halaman Evaluasi

Gambar 3.8 Interface Halaman Evaluasi

Ket.

1. Tombol Exit(X)
2. Menu Kompetensi
3. Menu Materi
4. Menu Evaluasi
5. Menu Pustaka
6. Menu Profil
7. Soal latiham 1 dan soal latihan 2
8. Tombol Petunjuk
9. Pengaturan Volume
46

Halaman evaluasi muncul ketika pengguna mengklik tombol evaluasi yang

terdapat pada menu home , pada halaman evaluasi terdapat soal latihan 1 dan

latihan 2, jika di klik soal latihan 1 maka soalnya akan muncul ,jika jawaban

pengguna benar maka akan menuju ke soal berikutnya.

3.5.7 Interface Halaman Pustaka

Gambar 3.9 Interface Halaman Pustaka

Ket.

1. Tombol Exit(X)
2. Menu Kompetensi
3. Menu Materi
4. Menu Evaluasi
5. Menu Pustaka
6. Menu Profil
7. Isi tentang daftar pustaka
8. Tombol Petunjuk
9. Pengaturan Volume
47

Halaman daftar pustaka muncul ketika tombol pustaka diklik. Pada menu

ini terdapat rincian daftar pustaka yang digunakan sebagai bahan materi dalam

pembuatan video. Pada menu daftar pustaka bagian kanan atas terdapat tombol

keluar yang berfungsi untuk keluar dari menu daftar pustaka.

3.5.8 Interface Halaman Profil

Gambar 3.10 Interface Halaman Profil

Ket.

1. Tombol Exit(X)
2. Menu Kompetensi
3. Menu Materi
4. Menu Evaluasi
5. Menu Pustaka
6. Menu Profil
7. Tentang identitas peneliti
8. Tombol Petunjuk
48

9. Pengaturan Volume

Halaman profil muncul ketika tombol profik diklik. Pada menu ini

terdapat biodata identitas peneliti video media pembelajaran. Pada menu profil

bagian kanan atas terdapat tombol keluar yang berfungsi untuk menutup menu

profil.

3.6 Instrument Pengumpulan Data

Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur

fenomena alam maupun sosial yang diamati. Instrumen penelitian juga dapat

didefinisikan sebagai peralatan yang digunakan untuk memperoleh, mengelola,

dan menginterpretasikan informasi dari para responden yang dilakukan dengan

pola pengukuran yang sama. Instrumen penelitian dirancang untuk satu tujuan dan

tidak bisa digunakan pada penelitian yang lain.

1. Validitas Instrumen

Validitas instrumen adalah derajat yang menunjukkan dimana suatu tes

mengukur apa yang hendak diukur. Uji validitas intrumen dimaksudkan untuk

mengetahui keterpaduan butir-butir pernyataan yang digunakan pada media

pembelajaran, apakah dapat mengukur sesuai dengan apa yang sedang diukur.

Validasi dalam penelitian ini didasarkan pada dua hal yaitu dengan

didasarkan pada kisi-kisi yang disusun dan didasarkan pada pendapat ahli. Cara

untuk mendapatkan validasi instrumen adalah dengan penyusunan kisi-kisi.


49

sebagai acuan dalam penyusunan instrumen. Validasi intrumen tersebut mencakup

tiga komponen yaitu:

a. Validasi Instrumen untuk Ahli Materi

Validasi materi dilakukan oleh salah seorang guru TKJ SMK

Muhammadiya Aimas. Adapun tujuan validasi ahli materi yang dilakukan

bertujuan untuk memperoleh data yang digunakan untuk merevisi produk media

pembelajaran tentang materi jaringan komputer.

Tabel 3.1 Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Materi

Jumlah
No Aspek Penilaian Indikator
Buitr

Relevansi materi dengan KD 1

Materi yang disajikan sistematis 1


1 Pembelajaran
Ketetapan struktur kalimat dan bahasa 1

mudah dipahami

Materi sesuai dengan yang 1

dirumuskan

Cakupan materi berkaitan dengan sub

2 Isi Materi tema yang dibahas 1

Materi jelas dan spesifikasi


1
Gambar yang digunakan sesuai
1
dengan materi
50

Contoh yang diberikan sesuai materi 1

b. Validasi Instrumen untuk Ahli Media

Validasi media dilakukan oleh salah seorang dosen Prodi Pendidikan

Teknologi Informasi. Validasi ahli media ini bertujuan untuk melakukan uji

kelayakan media pembelajaran yang dilihat dari aspek tampilan dan program.

Validasi yang dilakukan menggunakan lembar validasi yang berupa pernyataan

pernyataan, ahli media memberikan saran dan komentar, serta rekomendasi untuk

perbaikan.

Tabel 3.2. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Media

Jumlah
No Aspek Penilaian Indikator
Butir

Ketepatan memilih warna teks 1


Ketepatan memilih jenis huruf 1

Ketepatan memilih ukuran huruf 1

Kejelasan bentuk gambar 1


1 Tampilan
Kejelasan ukuran gambar 1

Ketepatan memilih warna pada 1


background/gambar latar
Keserasian warna tulisan dengan 1
background/ gambar latar
Sajian video 1
51

Suara terdengar dengan jelas 1


Sajian Animasi 1

Buku petunjuk penggunaan


menarik dan mudah dipahami 1

3.7 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data adalah produk atau penerapan instrument dalam

rangka penjaringan atau pemerolehan data penelitian. Sumber-sumber

perlengkapan untuk mendukung keakuratan informasi dalam pengembangan

media pembelajaran berbasis video . Teknik pengumpulan data yang digunakan

dalam penelitian ini adalah lembar validasi ahli dan angket peserta didik.

1. Lembar Validasi

Lembar validasi merupakan lembaran untuk memudahkan validator

memberikan penilaian dan saran terhadap instrumen yang dibuat peneliti. Dalam

penelitian ini dibuat lembar validasi untuk ahli materi dan ahli media. Hasil dari

validasi tersebut yang akan membantu peneliti untuk merevisi instrumen sehingga

layak untuk digunakan.

2. Angket

Angket atau kuesioner adalah alat untuk mengumpulkan data yang berupa

daftar pertanyaan yang disampaikan kepada responden untuk dijawab secara

tertulis. Angket digunakan untuk mengetahui tanggapan peserta didik mengenai

pengembangan media pembelajaran ini serta untuk mengetahui kelayakan produk

sebagai dasar untuk merevisi produk. Instrumen penelitian menggunakan skala


52

likert, yaitu dengan pemberian skor 1 (sangat tidak setuju), 2 (tidak setuju), 3

(cukup), 4 (setuju), 5 (sangat setuju). Kualitas unsur media, materi, dan informasi

dapat diketahui setelah dihitung persentasenya.

3. Observasi

sebagai salah satu teknik pengumpulan data yang dilakukan secara

langsung dengan mendatangi lingkungan penelitian.Pada tahapan ini peneliti

melakukan observasi secara langsung dengan mendatangi objek penelitian

(Sekolah Smk Muhammadiyah Aimas) dalam rangka untuk mengetahui lebih

spesifik mengenai lokasi objek penelitian serta memastikan data yang didapatkan

dari hasil wawancara sesuai yang dengan ada dilapangan.

4. Wawancara

( Sugiyono, 2017:194). Wawancara dilakukan dalam studi awal untuk

mengumpulkan data yang berfungsi menemukan suatu permasalahan. Jenis

wawancara dalam penelitian ini adalah wawancara tidak terstruktur, yaitu

kegiatan wawancara yang dilakukan tanpa menggunakan pedoman wawancara.

Namun pedoman wawancara yang digunakan hanya berupa pertanyaan-

pertanyaan secara garis besar tentang masalah yang akan diteliti. Wawancara

dalam penelitian ini dilakukan kepada guru SMK Muhammadiyah Aimas Kls XI.

3.8 Analisis Data

Setelah semua kegiatan yang dilakukan selesai, maka selanjutnya proses

menganalisis data. Analisis data merupakan kegiatan setelah data dari seluruh

responden atau sumber data lain terkumpul. Terdapat dua tujuan analisis data
53

yaitu meringkas dan menggambarkan data.38 Kegiatan dalam analisis data adalah

mengelompokkan data berdasarkan variabel dan jenis responden, menyajikan data

tiap variabel yang diteliti, melakukan perhitungan untuk menjawab rumusan

masalah, dan melakukan perhitungan untuk menguji hipotesis yang telah

diajukan. Untuk penelitian yang tidak merumuskan hipotesis, langkah terakhir

tidak dilakukan.

1. Analisis Lembar Validasi

Jenis data yang dikumpulkan pada penelitian ini berupa data kuantitatif.

Adapun analisis data yang digunakan pada penelitian ini adalah analisis deskriptif

dengan langkah-langkahnya sebagai berikut:

a. Mengkonversi nilai kualitatif yang diperoleh dari validator ke dalam

bentuk kuantitatif, dengan ketentuan sesuai pada Tabel 3.3

Tabel 3.3. Aturan Pemberian Skor

Kategori Skor

SK (Sangat Kurang) 1

K (Kurang) 2

C (Cukup) 3

B (Baik) 4

SB (Sangat Baik) 5

b. Menghitung nilai rata-rata skor tiap indikator dengan rumus:


54

Keterangan: X = ∑x
X = Rerata skor N

∑x = Jumlah total skor

N = Jumlah subjek uji coba Widoyoko, (2017: 111)

c. Menganalisis skor dari data lembar penilaian untuk melihat kecenderungan

penilaian digunakan rumus sebagai berikut:

Tabel 3.4 Kategori penilaian kualitas Media Pembelajaran

No Kategori Rentang Nilai

1 Sangat Baik X ≥ Mi + (1,5 x SDi) A

2 Baik Mi ≤ x < Mi + (1,5 x SDi) B

3 Kurang Baik Mi – (1,5 x SDi) ≤ x < Mi C

4 Sangat Kurang X < Mi – 1,5 (SDi) D

baik

(Sumber: Syaban, 2017: 17)

Keterangan:

Mi = Mean Ideal

= ½ (Skor tertinggi ideal + skor terendah ideal)

SDi = Standar Deviasi

= 1/6 (Skor tertinggi ideal – skor terendar ideal)

d. menentukan persentase media pembelajaran berbasis video dengan rumus

sebagai berikut:

Presentase Kelayakan = 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑋 100%


𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚
55

e. membandingkan hasil persentase lembar validasi ahli dengan kriteria

presentase lembar validasi ahli yang dapat dilihat pada Tabel 3.5 berikut:

Tabel 3.5 Kriteria Validasi Ahli

Persentase Angka Keterangan

76-100% 4 Sangat Valid

56-75% 3 Valid

40-55% 2 Tidak Valid

0-39% 1 Sangat Tidak Valid

(Sumber:Radyan,2012).

2. Analisis Angket

Untuk menganalisis data dari angket dilakukan langkah-langkah berikut :

a. Mengkonversi nilai kualitatif yang diperoleh dari validator ke dalam bentuk

kuantitatif, dengan ketentuan.

b. Menghitung skor rata-rata seluruh indikator penilaian untuk media

pembelajaran berbasis video dengan menggunakan rumus.

X = ∑x

Keterangan :

X = Skor Rata-rata Indiktor

ƩX = Jumlah Skor Data Indikator

N = Jumlah Indikator
56

c. Membandingkan hasil presentase respon siswa dengan kriteria presentase

respon siswa yang dapat dilihat pada Tabel 3.6

Tabel 3.6 Kriteria Presentase Respon Siswa

No Angka Kategori

1 0-10% Sangat Tidak Setuju

2 11-40% Tidak Setuju

3 41-60% Cukup

4 61-90% Setuju

5 91-100% Sangat Setuju

(Sumber: Arikunto,2017)
57

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian

Pengembangan media pembelajaran berbasis video pada materi

penyetingan jaringan ini telah dilakukan dengan melalui beberapa tahap. Pada bab

ini akan dijelaskan secara keseluruhan hasil penelitian pengembangan media

pembelajaran berbasis video pada materi penyetingan jaringan. Langkah-langkah

dalam penelitian dan pengembangan meliputi tahap melihat potensi dan masalah,

pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk,

revisi produk, uji coba pemakaian, revisi produk, dan produksi massal. Adapun

dalam penelitian ini digunakan langkah-langkah menurut model ADDIE, yaitu

analisis, desain, pengembangan dan pembuatan produk, uji coba, dan evaluasi.

1. Analysis (Analisis)

Tahap ini dilakukan analisis kebutuhan untuk memperoleh informasi yang

berkaitan dengan media pembelajaran yang sesuai dengan apa yang diperlukan

oleh peserta didik. Sehingga peserta didik lebih mudah dalam memahami

pembelajaran.

Analisis kebutuhan dilakukan dengan mengobservasi peserta didik di kelas XI

Jurusan TKJ SMK Muhammadiyah Aimas. Berdasarkan hasil Observasi langsung

di sekolah tersebut, peserta didik kurang termotivasi dalam belajar dan kurang

memahami materi Penyettingan Jaringan yang dianggap sulit, susah dipahami,

serta terdapat istilah-istilah tertentu pada materi tersebut. Hal ini juga
didasari karena pembelajaran hanya menggunakan buku teks, guru juga

masih menggunakan metode ceramah dan

diskusi, sehingga proses pembelajaran hanya berpedoman pada guru dan buku

teks. Penggunaan bantuan media pembelajaran berbasis video sangat membantu

peserta didik dalam memahami materi penyettingan jaringan yang bersifat

abstrak. Media pembelajaran berbasis video dapat membantu menjelaskan lebih

detail tentang peyettingan jaringan karena tersedia animasi, gambar, teks, video,

soal latihan dan lain-lain.

Berdasarkan hasil analisis, maka peneliti tertarik untuk membuat dan

mengembangkan media pembelajaran berbasis video agar peserta didik tidak

bosan belajar dengan pembelajaran yang hanya berpedoman pada guru dan buku

teks.

2. Design (Desain)

Tahap desain yaitu merancang konsep produk. Kegiatan perancangan

dilakukan dengan membuat storyboard yang merupakan garis besar isi media

secara umum yang meliputi desain template dan materi. Selanjutya persiapan

software yang diperlukan untuk membuat desain media. Ada beberapa aplikasi

yang diperlukan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis video ini

antara lain sebagai berikut:

a. Software Adobe Flash Cs.6

Software Adobe Flash Cs.6 merupakan aplikasi yang digunakan peneliti

untuk membuat materi, kuis, dan mengembangkan animasi-animasi yang akan

57
58

disajikan dalam media berbasis video . Tampilan aplikasi seperti yang ditunjukkan

pada Gambar 4.1.

Gambar 4.1 Tampilan aplikasi Adobe flash cs6

3. Development (Pengembangan dan Pembuatan Produk)

Tahap pengembangan dilakukan pembuatan media pembelajaran berbasis

video berdasarkan storyboard dan flowchart yang telah dibuat. Pada tahap ini

yang perlu dilakukan adalah beberapa hal antara lain: pengetikan materi dan quis,

pembuatan animasi, gambar, dan tombol navigasi.

Proses pembuatan media pembelajran berbasis android ini menggunakan program

utama Software Adobe flash cs6. Media yang akan dibuat terdiri dari beberapa

komponen yaitu: Desain untuk Tampilan pembuka, halaman utama/awal, petunjuk

penggunaan media, menu, Kompetensi, materi, evaluasi, latihan, daftar pustaka,

profil peneliti,. Adapun desain awal dan desain setelah revisi media adalah

sebagai berikut:
59

a. Halaman Pembuka

Pembuatan halaman pembuka pada media ini diharapkan menjadi daya

tarik bagi peserta didik, pada tampilan tersebut dilengkapi dengan beberapa

animasi. Adapun tampilan halaman pembuka dapat dilihat pada Gambar 4.2

Gambar 4.2 Desain tampilan pembuka

b. Halaman Awal

Halaman awal merupakan halaman yang berisi tampilan nama mata

pelajaran dan kls seperti ditampilkan seperti gambar 4.3

Gambar 4.3 Desain halaman awal


60

c. Petunjuk Penggunaan Media

Petunjuk penggunaan media adalah halaman yang di dalamnya tersedia

petunjuk tentang fungsi-fungsi tombol yang tersedia dalam media interaktif.

Tampilan halaman petunjuk seperti yang ditunjukkan pada

Gambar 4.4

Gambar 4.4 Desain petunjuk penggunaan media

d. Halaman Menu

Menu utama adalah menu yang menampilkan beberapa fitur ataupun pilihan

yang tersedia dalam media berbasis video seperti kompetensi, materi, profil,

latihan, daftar pustaka, dan petunjuk penggunaan media. Tampilan menu utama

seperti yang terlihat pada Gambar 4.5

Gambar 4.5 Desain halaman menu


61

e. Halaman Kompetensi

Kompetensi adalah halaman standar kompetensi yang di dalamnya terdapat

indikator pembelajaran yang harus dicapai dalam kegiatan pembelajaran.

Tampilan halaman kompetensi seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4.6

Gambar 4.6 Desain halaman kompetensi

f. Halaman Materi

Halaman materi adalah halaman yang didalamnya terdapat materimateri yang

akan dijelaskan dalam media seperti pengertian setting jaringan komputer,instalasi

jaringan, setting TCP IP, setting computer name dan workgroup, dan menguji

koneksi jaringan. dapat dilihat pada Gambar 4.7

Gambar 4.7 Desain Halaman Materi


62

g. Halaman Evaluasi

jika anda klick tombol , kemudian klik tombol maka anda

akan melihat tampilan Latihan 1. Halaman Latihan 1 berisi soal-soal untuk

menguji kemampuan anda setelah belajar melalui video media pembelajaran

“Penyettingan jaringan” ini Tampilan halaman pertama yang anda temui adalah

halaman soal Latihan 1 seperti gambar 4.8

Gambar 4.8 Desain halaman evaluasi

h. Halaman Pustaka

Jika berada pada halaman menu, kemudian anda klik tombol, maka

anda akan melihat tampilan halaman daftar pustaka seperti gambar 12. Halaman

ini berisi literatur buku yang digunakan untuk menyusun video media

pembelajaran . seperti gambar 4.9


63

Gambar 4.9 Desain halaman pustaka


i. Halaman Profil

Profil peneliti adalah sebuah halaman yang di dalamnya terdapat biodata

dari peneliti dilengkapi dengan foto peneliti. Tampilan profil peneliti seperti yang

terlihat pada Gambar 4.10

Gambar 4.10 Desain halaman profil

4. Hasil Validasi Produk

Media pembelajran berbasis video yang sudah dirancang dan

dikembangkan selanjutnya divalidasi oleh dosen ahli untuk memperoleh kritik dan

saran dari validator dengan tujuan untuk mengetahui apakah media pembelajran
64

berbasis video yang dikembangkan layak atau tidak untuk digunakan di sekolah.

Tahap validasi ini dilakukan oleh 2 validator, yaitu ahli materi, ahli media.

Berdasarkan hasil validasi materi, dapat diketahui kualitas materi dari

media pembelajaran berbasis video yang dikembangkan. Aspek materi berkaitan

dengan relevansi materi dengan KD, materi yang disajikan sistematis, ketetapan

struktur kalimat dan bahasa mudah dipahami, kesesuaian materi dengan tingkat

kemampuan peserta didik, kejelasan uraian materi penyettingan jaringan, gambar

yang digunakan sesuai dengan materi, dan contoh yang diberikan sesuai materi.

Adapun hasil validasi yang dilakukan oleh ahli materi dapat dilihat pada

Tabel 4.1 berikut

Tabel 4.1 Hasil Validasi dari Ahli Materi

No Pernyataan Penilaian

1 2 3 4 5

1 2 3

1 Relevansi materi dengan KI √

2 Materi yang disajikan sistematis √

3 Ketepatan struktur kalimat dan bahasa √

mudah dipahami

4 Materi sesuai dengan yang dirumuskan √

5 Cakupan materi berkaitan dengan sub tema √

yang dibahas
65

6 Materi jelas dan spesifik √

7 Gambar yang digunakan sesuai dengan √

materi

8 Contoh yang diberikan sesuai materi √

Jumlah Frekuensi 8
Jumlah Skor 32
Jumlah Total Skor 32
Rata-rata 4,0
Persentase 80%
Kriteria Valid

Hasil validasi yang diperoleh dari penilaian ahli materi menunjukan

indikator-indikator yang dinilai pada aspek ini adalah cukup, baik dan sangat baik.

Jumlah total skor yang diperoleh adalah 32 dan rata-rata skor adalah 4. Setelah

dikonversikan dengan skala 5 pada tabel 4.1 menunjukkan kriteria sangat valid.

Berdasarkan hasil validasi tersebut ahli materi memberikan kesimpulan bahwa

media pembeljaran berbasis video ini layak untuk digunakan dengan revisi sesuai

saran. Ada beberapa catatan/saran yang diberikan oleh ahli materi yaitu materi

sudah sesuai untuk tingkat satuan pendidikan SMK dan bisa disesuaikan untuk

tingkat lanjutan

a. Hasil Validasi Ahli Media

Berdasarkan hasil validasi aspek media dapat diketahui kualitas tampilan

dan program media pembelajaran berbasis video yang dikembangkan. Aspek

media tersebut meliputi: pemilihan teks, pemilihan huruf, ukuran teks, warna dan
66

grafis, gambar pendukung, penyajian animasi, video, suara, kejelasan uraian

materi, kejekasan petunjuk, dan kemudahan penggunaan media.

Adapun hasil validasi yang dilakukan oleh ahli media dapat dilihat pada

Table 4.2 berikut ini:

Tabel 4.2. Hasil Validasi dari Ahli Media

No Pernyataan Penilaian

1 2 3 4 5

1 Ketepatan memilih warna teks √

2 Ketepatan memilih jenis huruf √

3 Ketepatan memilih ukuran huruf √

4 Kejelasan bentuk gambar √

5 Kejelasan ukuran gambar √

6 Ketepatan memilih warna pada √

background/gambar latar

7 Keserasian warna tulisan dengan √

background/gambar latar

8 Suara terdengar dengan jelas √

9 Buku Pentujuk pengguna singkat dan jelas

10 Buku petunjuk penggunaan singkat dan √

jelas

11 Buku petunjuk penggunaan mudah √


67

digunakan

Jumlah frekuensi 8 2
Jumlah skor 32 10

Jumlah total skor 42


Rata-rata 4,2
Persentase 83,6
Kriteria valid

Hasil validasi yang diperoleh dari penilaian ahli media ditinjau dari aspek

tampilan dan aspek pemograman, menunjukan indikator-indikator yang dinilai

pada aspek ini adalah baik dan sangat baik. Jumlah skor yang diperoleh adalah 42

dan rata-rata skor adalah 4,2. Setelah dikonversikan dengan skala 5 pada tabel 4.2

menunjukkan kriteria sangat valid, tetapi pada bagian tertentu perlu diubah atau

direvisi sesuai saran dari ahli media. Berdasarkan hasil validasi tersebut ahli

media memberikan kesimpulan bahwa media pembelajaran berbasis video ini

layak untuk digunakan dengan revisi sesuai saran. Ada beberapa catatan/saran

yang diberikan oleh ahli media, yaitu penyesuaian ukuran dan bentuk huruf yang

digunakan pada teks, supaya lebih mudah dibaca oleh siswa dan pilihan warna

teks disesuaikan sehingga lebih jelas serta penambahan informasi.

5. Implementation (Implementasi)

Implementasi merupakan tahap yang dilakukan setelah media

pembelajaran berbasis video direvisi dengan baik yaitu melakukan implementasi

kepada peserta didik dengan menggunakan media pembelajaran berbasis video

dalam pembelajaran. Implementasi dilakukan di SMK Mumammadiya Aimas


68

KLS XI TKJ pada hari selasa tanggal 02 November 2021. Tahap ini dilakukan

untuk mengetahui bagaimana respon peserta didik terhadap media pembelajaran

berbasis video yang telah dikembangkan dengan cara memberikan angket kepada

peserta didik. Angket yang diberikan terdiri dari 5 skala penilaian yaitu 5 (sangat

setuju), 4 (setuju), 3 (cukup), 2 (tidak setuju), dan 1 (sangat tidak setuju) dan

dinilai dari aspek materi maupun pemograman media pembelajaran berbasis

Video.

Respon peserta didik terhadap media diperoleh dengan melibatkan 20

orang peserta didik kelas XI TKJ. Kelas tersebut dipilih berdasarkan saran dari

guru. Proses pengumpulan data tersebut dilakukan dengan cara memutarkan

media pembelajaran berbasis video melalui notebook yang kemudian di lihat oleh

masing-masing peserta didik untuk digunakan dan peserta didik memberikan

penilaiannya masing-masing sesuai dengan pernyataan dalam angket.

6. Evaluation (Evaluasi)

Evaluasi merupakan tahap terakhir dari langkah pengembangan model

ADDIE. Evaluasi dapat dilakukan di setiap tahap pengembangan, dan evaluasi

secara keseluruhan yang dilakukan pada akhir kegiatan pengembangan. Tahap ini

dilakukan evaluasi terhadap hasil penilaian kelayakan media oleh ahli materi, dan

ahli media,. Evaluasi terhadap media juga dapat dilakukan dengan melihat respon

siswa terhadap media yang telah dikembangkan sehingga dapat disimpulkan

media yang telah dikembangkan layak atau tidak untuk digunakan.


69

Adapun respon peserta didik terhadap media pembelajaran berbasis video

uji perorangan bisa di lihat pada Tabel 4.3

Nama Siswa : Ferdi Apriyanto

Tabel 4.3 respon peserta didik

No Pernyataan 1 2 3 4 5
1 Desain media pembelajaran berbasis √

video yang digunakan menarik.

2 Penggunaan media pembelajaran √

berbasis video sangatlah mudah.

3 Video pada media pembelajaran berbasis √

video ini mendukung anda untuk lebih

menguasai materi jaringan komputer.

4 Animasi dalam media pembelajaran √

berbasis video ini membantu anda untuk

memahami materi jaringan komputer.

5 Dengan adanya media pembelajaran √

berbasis video ini membantu anda untuk

lebih mudah dalam penyettingan jaringan

6 Penyampain materi dalam media √

pembelajaran berbasis video ini berkaitan

dengan kehidupan sehari-hari.

7 Materi yang disajikan dalam media √


70

pembelajaran berbasis video ini mundah

anda pahami

8 Media pembelajaran berbasis video ini √

memuat soal-soal latihan yang dapat

menguji pemahaman anda tentang

peyettingan jaringan computer

9 Penyajian materi dalam media ini √

membantu anda untuk menjawab soal-

soal.

10 Bentuk model dan ukuran huruf yang √

digunakan sederhana dan mudah dibaca.

Jumlah frekuensi 6 4

Jumlah skor 24 20
Jumlah total skor 44
Rat-rata 4,4
Persentasem 81,4%
Kategori Baik

Respon peserta didik uji coba perorangan bisa dilihat pada table 4.4

Nama : Putri Karmelia

Tabel 4.4. respon peserta didik

No Pernyataan 1 2 3 4 5
1 Desain media pembelajaran berbasis √
71

video yang digunakan menarik.

2 Penggunaan media pembelajaran √

berbasis video sangatlah mudah.

3 Video pada media pembelajaran berbasis √

video ini mendukung anda untuk lebih

menguasai materi jaringan komputer.

4 Animasi dalam media pembelajaran √

berbasis video ini membantu anda untuk

memahami materi jaringan komputer.

5 Dengan adanya media pembelajaran √

berbasis video ini membantu anda untuk

lebih mudah dalam penyettingan jaringan

6 Penyampain materi dalam media √

pembelajaran berbasis video ini berkaitan

dengan kehidupan sehari-hari.

7 Materi yang disajikan dalam media √

pembelajaran berbasis video ini mundah

anda pahami

8 Media pembelajaran berbasis video ini √

memuat soal-soal latihan yang dapat

menguji pemahaman anda tentang

peyettingan jaringan computer

9 Penyajian materi dalam media ini √


72

membantu anda untuk menjawab soal-

soal.

10 Bentuk model dan ukuran huruf yang √

digunakan sederhana dan mudah dibaca.

Jumlah frekuensi 6 4

Jumlah skor 24 20
Jumlah total skor 44
Rat-rata 4,4
Persentasem 81,4%
Kategori Baik

Respon peserta didik uji coba perorangan bisa dilihat pada table 4.5

Nama : Abu Bakar

Tabel 4.5. respon peserta didik

No Pernyataan 1 2 3 4 5
1 Desain media pembelajaran berbasis √

video yang digunakan menarik.

2 Penggunaan media pembelajaran √

berbasis video sangatlah mudah.

3 Video pada media pembelajaran berbasis √

video ini mendukung anda untuk lebih

menguasai materi jaringan komputer.

4 Animasi dalam media pembelajaran √


73

berbasis video ini membantu anda untuk

memahami materi jaringan komputer.

5 Dengan adanya media pembelajaran √

berbasis video ini membantu anda untuk

lebih mudah dalam penyettingan jaringan

6 Penyampain materi dalam media √

pembelajaran berbasis video ini berkaitan

dengan kehidupan sehari-hari.

7 Materi yang disajikan dalam media √

pembelajaran berbasis video ini mundah

anda pahami

8 Media pembelajaran berbasis video ini √

memuat soal-soal latihan yang dapat

menguji pemahaman anda tentang

peyettingan jaringan computer

9 Penyajian materi dalam media ini √

membantu anda untuk menjawab soal-

soal.

10 Bentuk model dan ukuran huruf yang √

digunakan sederhana dan mudah dibaca.

Jumlah frekuensi 9 1

Jumlah skor 36 5
Jumlah total skor 41
74

Rat-rata 4,1
Persentasem 80,3%
Kategori Baik

Tabel 4.6. Rekapitulasi Hasil Uji Coba Perorangan

No Nama-nama Siswa Total nilai Rata-rata Kategori

1 Ferdi Apriyanto 44 4,4 Baik

2 Putri Karmelia 44 4,4 Baik

3 Abu Bakar 41 4,1 Baik

Total 129 12,9 Baik

Berdasarkan table 4.6 diketahui bahwa penilaian siswa terhadap media

pembelajaran berbasis video atas nama Ferdi Apriyanto diperoleh hasil

penilaian dengan nilai rata-rata 4,4 yang termasuk dalam kategori baik. Uji coba

yang kedua atas nama Putri Karmelia diperoleh hasil penilaian dengan nilai

ratarata 4,4. yang termasuk dalam kategori baik. Uji coba yang ketiga atas nama

Abu Bakar diperoleh hasil penilaian dengan nilai rata-rata 4,1 berada pada yang

termasuk dalam kategori baik. Rata-rata skor keseluruhan (X) yang diperoleh

yaitu 12,9 yang termasuk kategori baik. Kualitas media pembelajaran berbasis

video berdasarkan uji coba perorangan termasuk dalam kategori Baik. Dengan

demikian, MediaPembelajaran berbasis Adobe video layak digunakan sebagai

media pembelajaran di SMK Muhammadiya Aimas kls XI TKJ. Dapat


75

disimpulkan bahwa kualitas Media Pembelajaran berbasis video pada uji coba

perorangan mendapat kategori “Baik”, sehingga dapat diujicobakan pada tahap

selanjutnya yaitu tahap uji coba kelompok kecil.

Adapun respon peserta didik terhadap media pembelajaran berbasis video

uji kelompok kecil di lihat pada Tabel 4.7

Nama : Zaskia Tia . L

Tabel 4.7 respon peserta didik

No Pernyataan 1 2 3 4 5
1 Desain media pembelajaran berbasis √

video yang digunakan menarik.

2 Penggunaan media pembelajaran √

berbasis video sangatlah mudah.

3 Video pada media pembelajaran berbasis √

video ini mendukung anda untuk lebih

menguasai materi jaringan komputer.

4 Animasi dalam media pembelajaran √

berbasis video ini membantu anda untuk

memahami materi jaringan komputer.

5 Dengan adanya media pembelajaran √

berbasis video ini membantu anda untuk

lebih mudah dalam penyettingan jaringan


76

6 Penyampain materi dalam media √

pembelajaran berbasis video ini berkaitan

dengan kehidupan sehari-hari.

7 Materi yang disajikan dalam media √

pembelajaran berbasis video ini mundah

anda pahami

8 Media pembelajaran berbasis video ini √

memuat soal-soal latihan yang dapat

menguji pemahaman anda tentang

peyettingan jaringan computer

9 Penyajian materi dalam media ini √

membantu anda untuk menjawab soal-

soal.

10 Bentuk model dan ukuran huruf yang √

digunakan sederhana dan mudah dibaca.

Jumlah frekuensi 4 6

Jumlah skor 16 30
Jumlah total skor 46
Rat-rata 4,6
Persentasem 82,1%
Kategori Baik
77

Nama : Ayu Febriyanti

Tabel 4.8 respon peserta didik

No Pernyataan 1 2 3 4 5
1 Desain media pembelajaran berbasis √

video yang digunakan menarik.

2 Penggunaan media pembelajaran √

berbasis video sangatlah mudah.

3 Video pada media pembelajaran berbasis √

video ini mendukung anda untuk lebih

menguasai materi jaringan komputer.

4 Animasi dalam media pembelajaran √

berbasis video ini membantu anda untuk

memahami materi jaringan komputer.

5 Dengan adanya media pembelajaran √

berbasis video ini membantu anda untuk

lebih mudah dalam penyettingan jaringan

6 Penyampain materi dalam media √

pembelajaran berbasis video ini berkaitan

dengan kehidupan sehari-hari.

7 Materi yang disajikan dalam media √

pembelajaran berbasis video ini mundah

anda pahami
78

8 Media pembelajaran berbasis video ini √

memuat soal-soal latihan yang dapat

menguji pemahaman anda tentang

peyettingan jaringan computer

9 Penyajian materi dalam media ini √

membantu anda untuk menjawab soal-

soal.

10 Bentuk model dan ukuran huruf yang √

digunakan sederhana dan mudah dibaca.

Jumlah frekuensi 2 8

Jumlah skor 8 40
Jumlah total skor 48
Rat-rata 4,8
Persentasem 82,7%
Kategori Baik

Nama : Nurlaila Yayat

Tabel 4.9 respon peseta didik

No Pernyataan 1 2 3 4 5
1 Desain media pembelajaran berbasis √

video yang digunakan menarik.

2 Penggunaan media pembelajaran √

berbasis video sangatlah mudah.


79

3 Video pada media pembelajaran berbasis √

video ini mendukung anda untuk lebih

menguasai materi jaringan komputer.

4 Animasi dalam media pembelajaran √

berbasis video ini membantu anda untuk

memahami materi jaringan komputer.

5 Dengan adanya media pembelajaran √

berbasis video ini membantu anda untuk

lebih mudah dalam penyettingan jaringan

6 Penyampain materi dalam media √

pembelajaran berbasis video ini berkaitan

dengan kehidupan sehari-hari.

7 Materi yang disajikan dalam media √

pembelajaran berbasis video ini mundah

anda pahami

8 Media pembelajaran berbasis video ini √

memuat soal-soal latihan yang dapat

menguji pemahaman anda tentang

peyettingan jaringan computer

9 Penyajian materi dalam media ini √

membantu anda untuk menjawab soal-

soal.

10 Bentuk model dan ukuran huruf yang √


80

digunakan sederhana dan mudah dibaca.

Jumlah frekuensi 3 7

Jumlah skor 12 35
Jumlah total skor 47
Rat-rata 4,7
Persentasem 82,4%
Kategori Baik

Nama : Septer Sefle

Tabel 4.10 respon peserta didik

No Pernyataan 1 2 3 4 5
1 Desain media pembelajaran berbasis √

video yang digunakan menarik.

2 Penggunaan media pembelajaran berbasis √

video sangatlah mudah.

3 Video pada media pembelajaran berbasis √

video ini mendukung anda untuk lebih

menguasai materi jaringan komputer.

4 Animasi dalam media pembelajaran √

berbasis video ini membantu anda untuk

memahami materi jaringan komputer.

5 Dengan adanya media pembelajaran √

berbasis video ini membantu anda untuk


81

lebih mudah dalam penyettingan jaringan

6 Penyampain materi dalam media √

pembelajaran berbasis video ini berkaitan

dengan kehidupan sehari-hari.

7 Materi yang disajikan dalam media √

pembelajaran berbasis video ini mundah

anda pahami

8 Media pembelajaran berbasis video ini √

memuat soal-soal latihan yang dapat

menguji pemahaman anda tentang

peyettingan jaringan computer

9 Penyajian materi dalam media ini √

membantu anda untuk menjawab soal-

soal.

10 Bentuk model dan ukuran huruf yang √

digunakan sederhana dan mudah dibaca.

Jumlah frekuensi 5 5

Jumlah skor 20 25
Jumlah total skor 45
Rat-rata 4,5
Persentasem 81,8%
Kategori Baik
82

Nama : Ahmad Ludfi

Tabel 4.11 respon peserta didik

No Pernyataan 1 2 3 4 5
1 Desain media pembelajaran berbasis √

video yang digunakan menarik.

2 Penggunaan media pembelajaran berbasis √

video sangatlah mudah.

3 Video pada media pembelajaran berbasis √

video ini mendukung anda untuk lebih

menguasai materi jaringan komputer.

4 Animasi dalam media pembelajaran √

berbasis video ini membantu anda untuk

memahami materi jaringan komputer.

5 Dengan adanya media pembelajaran √

berbasis video ini membantu anda untuk

lebih mudah dalam penyettingan jaringan

6 Penyampain materi dalam media √

pembelajaran berbasis video ini berkaitan

dengan kehidupan sehari-hari.


83

7 Materi yang disajikan dalam media √

pembelajaran berbasis video ini mundah

anda pahami

8 Media pembelajaran berbasis video ini √

memuat soal-soal latihan yang dapat

menguji pemahaman anda tentang

peyettingan jaringan computer

9 Penyajian materi dalam media ini √

membantu anda untuk menjawab soal-

soal.

10 Bentuk model dan ukuran huruf yang √

digunakan sederhana dan mudah dibaca.

Jumlah frekuensi 2 8

Jumlah skor 8 40
Jumlah total skor 48
Rat-rata 4,8
Persentasem 82,7%
Kategori Baik

Tabel 4.12. Rekapitulasi Hasil Uji Coba Kelompok Kecil

No Nama-nama Siswa Total nilai Rata-rata Kategori

1 Zaskia Tia .L 46 4,6 Baik

2 Ayu Febriyanti 48 4,8 Baik


84

3 Nurlaila Yayat 40 4,0 Baik

4 Septer Sefle 47 4,7 Baik

5 Ahmad Ludfi 48 4,8 Baik

Total 229 22,9 Sangat Baik

Berdasarkan tabel 4.12 diketahui bahwa penilaian siswa terhadap media

pembelajaran berbasis video atas nama Zaskia Tia. L diperoleh hasil penilaian

dengan nilai rata-rata 4,6 yang termasuk dalam kategori baik. Uji coba yang kedua

atas nama Ayu Febriyanti diperoleh hasil penilaian dengan nilai ratarata 4,8.

yang termasuk dalam kategori baik. Uji coba yang ketiga atas nama Nurlaila

Yayat diperoleh hasil penilaian dengan nilai rata-rata 4,0 berada pada yang

termasuk dalam kategori baik. Uji coba yang ke empat Septer Sefle diperoleh

hasil penilaian dengan nilai rata-rata 4,7 berada pada yang termasuk dalam

kategori baik. Uji coba yang ke lima diperoleh hasil penilaian dengan nilai rata-

rata 4,8 berada pada yang termasuk dalam kategori baik. Rata-rata skor

keseluruhan (X) yang diperoleh yaitu 22,9 yang termasuk kategori baik. Kualitas

media pembelajaran berbasis video berdasarkan uji coba kelompok kecil

termasuk dalam kategori Baik. Dengan demikian, MediaPembelajaran berbasis

Adobe video layak digunakan sebagai media pembelajaran di SMK

Muhammadiya Aimas kls XI TKJ. Dapat disimpulkan bahwa kualitas Media

Pembelajaran berbasis video pada uji coba kelompok kecil mendapat kategori
85

“Sangat Baik”, sehingga dapat diujicobakan pada tahap selanjutnya yaitu tahap uji

coba kelompok besar.

Adapun respon peserta didik terhadap media pembelajaran berbasis video

uji kelompok besar di lihat pada Tabel 4.13

Nama : Hasanudin

Tabel 4.13 respon peserta didik

No Pernyataan 1 2 3 4 5
1 Desain media pembelajaran berbasis √

video yang digunakan menarik.

2 Penggunaan media pembelajaran berbasis √

video sangatlah mudah.

3 Video pada media pembelajaran berbasis √

video ini mendukung anda untuk lebih

menguasai materi jaringan komputer.

4 Animasi dalam media pembelajaran √

berbasis video ini membantu anda untuk

memahami materi jaringan komputer.

5 Dengan adanya media pembelajaran √

berbasis video ini membantu anda untuk

lebih mudah dalam penyettingan jaringan


86

6 Penyampain materi dalam media √

pembelajaran berbasis video ini berkaitan

dengan kehidupan sehari-hari.

7 Materi yang disajikan dalam media √

pembelajaran berbasis video ini mundah

anda pahami

8 Media pembelajaran berbasis video ini √

memuat soal-soal latihan yang dapat

menguji pemahaman anda tentang

peyettingan jaringan computer

9 Penyajian materi dalam media ini √

membantu anda untuk menjawab soal-

soal.

10 Bentuk model dan ukuran huruf yang √

digunakan sederhana dan mudah dibaca.

Jumlah frekuensi 7 3

Jumlah skor 28 15
Jumlah total skor 43
Rat-rata 4,3
Persentasem 81,1%
Kategori Baik

Nama : Ibrahim Simurut

Tabel 4.14 respon peserta didik


87

No Pernyataan 1 2 3 4 5
1 Desain media pembelajaran berbasis √

video yang digunakan menarik.

2 Penggunaan media pembelajaran berbasis √

video sangatlah mudah.

3 Video pada media pembelajaran berbasis √

video ini mendukung anda untuk lebih

menguasai materi jaringan komputer.

4 Animasi dalam media pembelajaran √

berbasis video ini membantu anda untuk

memahami materi jaringan komputer.

5 Dengan adanya media pembelajaran √

berbasis video ini membantu anda untuk

lebih mudah dalam penyettingan jaringan

6 Penyampain materi dalam media √

pembelajaran berbasis video ini berkaitan

dengan kehidupan sehari-hari.

7 Materi yang disajikan dalam media √

pembelajaran berbasis video ini mundah

anda pahami

8 Media pembelajaran berbasis video ini √

memuat soal-soal latihan yang dapat

menguji pemahaman anda tentang


88

peyettingan jaringan computer

9 Penyajian materi dalam media ini √

membantu anda untuk menjawab soal-

soal.

10 Bentuk model dan ukuran huruf yang √

digunakan sederhana dan mudah dibaca.

Jumlah frekuensi 4 6

Jumlah skor 16 30
Jumlah total skor 46
Rat-rata 4.6
Persentasem 82.1%
Kategori Baik

Nama : Ihfa Anjani

Tabel 4.15 respon peserta didik

No Pernyataan 1 2 3 4 5
1 Desain media pembelajaran berbasis √

video yang digunakan menarik.

2 Penggunaan media pembelajaran berbasis √

video sangatlah mudah.

3 Video pada media pembelajaran berbasis √

video ini mendukung anda untuk lebih

menguasai materi jaringan komputer.


89

4 Animasi dalam media pembelajaran √

berbasis video ini membantu anda untuk

memahami materi jaringan komputer.

5 Dengan adanya media pembelajaran √

berbasis video ini membantu anda untuk

lebih mudah dalam penyettingan jaringan

6 Penyampain materi dalam media √

pembelajaran berbasis video ini berkaitan

dengan kehidupan sehari-hari.

7 Materi yang disajikan dalam media √

pembelajaran berbasis video ini mundah

anda pahami

8 Media pembelajaran berbasis video ini √

memuat soal-soal latihan yang dapat

menguji pemahaman anda tentang

peyettingan jaringan computer

9 Penyajian materi dalam media ini √

membantu anda untuk menjawab soal-

soal.

10 Bentuk model dan ukuran huruf yang √

digunakan sederhana dan mudah dibaca.

Jumlah frekuensi 4 6

Jumlah skor 16 30
90

Jumlah total skor 46


Rat-rata 4.6
Persentasem 82.1%
Kategori Baik
Nama : Humaida

Tabel 4.16 respon peserta didik

No Pernyataan 1 2 3 4 5
1 Desain media pembelajaran berbasis √

video yang digunakan menarik.

2 Penggunaan media pembelajaran berbasis √

video sangatlah mudah.

3 Video pada media pembelajaran berbasis √

video ini mendukung anda untuk lebih

menguasai materi jaringan komputer.

4 Animasi dalam media pembelajaran √

berbasis video ini membantu anda untuk

memahami materi jaringan komputer.

5 Dengan adanya media pembelajaran √

berbasis video ini membantu anda untuk

lebih mudah dalam penyettingan jaringan

6 Penyampain materi dalam media √

pembelajaran berbasis video ini berkaitan

dengan kehidupan sehari-hari.


91

7 Materi yang disajikan dalam media √

pembelajaran berbasis video ini mundah

anda pahami

8 Media pembelajaran berbasis video ini √

memuat soal-soal latihan yang dapat

menguji pemahaman anda tentang

peyettingan jaringan computer

9 Penyajian materi dalam media ini √

membantu anda untuk menjawab soal-

soal.

10 Bentuk model dan ukuran huruf yang √

digunakan sederhana dan mudah dibaca.

Jumlah frekuensi 2 8

Jumlah skor 8 40
Jumlah total skor 48
Rat-rata 4.8
Persentasem 82,7%
Kategori Baik

Nama : Gihizana Musakti

Tabel 4.17 respon peserta didik

No Pernyataan 1 2 3 4 5
1 Desain media pembelajaran berbasis √
92

video yang digunakan menarik.

2 Penggunaan media pembelajaran berbasis √

video sangatlah mudah.

3 Video pada media pembelajaran berbasis √

video ini mendukung anda untuk lebih

menguasai materi jaringan komputer.

4 Animasi dalam media pembelajaran √

berbasis video ini membantu anda untuk

memahami materi jaringan komputer.

5 Dengan adanya media pembelajaran √

berbasis video ini membantu anda untuk

lebih mudah dalam penyettingan jaringan

6 Penyampain materi dalam media √

pembelajaran berbasis video ini berkaitan

dengan kehidupan sehari-hari.

7 Materi yang disajikan dalam media √

pembelajaran berbasis video ini mundah

anda pahami

8 Media pembelajaran berbasis video ini √

memuat soal-soal latihan yang dapat

menguji pemahaman anda tentang

peyettingan jaringan computer

9 Penyajian materi dalam media ini √


93

membantu anda untuk menjawab soal-

soal.

10 Bentuk model dan ukuran huruf yang √

digunakan sederhana dan mudah dibaca.

Jumlah frekuensi 5 5

Jumlah skor 20 25
Jumlah total skor 45
Rat-rata 4.5
Persentasem 81,8%
Kategori Baik

Nama : Irlani

Tabel 4.18 respon peserta didik

No Pernyataan 1 2 3 4 5
1 Desain media pembelajaran berbasis √

video yang digunakan menarik.

2 Penggunaan media pembelajaran berbasis √

video sangatlah mudah.

3 Video pada media pembelajaran berbasis √

video ini mendukung anda untuk lebih

menguasai materi jaringan komputer.

4 Animasi dalam media pembelajaran √

berbasis video ini membantu anda untuk


94

memahami materi jaringan komputer.

5 Dengan adanya media pembelajaran √

berbasis video ini membantu anda untuk

lebih mudah dalam penyettingan jaringan

6 Penyampain materi dalam media √

pembelajaran berbasis video ini berkaitan

dengan kehidupan sehari-hari.

7 Materi yang disajikan dalam media √

pembelajaran berbasis video ini mundah

anda pahami

8 Media pembelajaran berbasis video ini √

memuat soal-soal latihan yang dapat

menguji pemahaman anda tentang

peyettingan jaringan computer

9 Penyajian materi dalam media ini √

membantu anda untuk menjawab soal-

soal.

10 Bentuk model dan ukuran huruf yang √

digunakan sederhana dan mudah dibaca.

Jumlah frekuensi 5 5

Jumlah skor 20 25
Jumlah total skor 45
Rat-rata 4.5
Persentasem 81,8%
95

Kategori Baik

Nama : Alvin Muhammad

Tabel 4.19 respon peserta didik

No Pernyataan 1 2 3 4 5
1 Desain media pembelajaran berbasis √

video yang digunakan menarik.

2 Penggunaan media pembelajaran berbasis √

video sangatlah mudah.

3 Video pada media pembelajaran berbasis √

video ini mendukung anda untuk lebih

menguasai materi jaringan komputer.

4 Animasi dalam media pembelajaran √

berbasis video ini membantu anda untuk

memahami materi jaringan komputer.

5 Dengan adanya media pembelajaran √

berbasis video ini membantu anda untuk

lebih mudah dalam penyettingan jaringan

6 Penyampain materi dalam media √

pembelajaran berbasis video ini berkaitan

dengan kehidupan sehari-hari.


96

7 Materi yang disajikan dalam media √

pembelajaran berbasis video ini mundah

anda pahami

8 Media pembelajaran berbasis video ini √

memuat soal-soal latihan yang dapat

menguji pemahaman anda tentang

peyettingan jaringan computer

9 Penyajian materi dalam media ini √

membantu anda untuk menjawab soal-

soal.

10 Bentuk model dan ukuran huruf yang √

digunakan sederhana dan mudah dibaca.

Jumlah frekuensi 3 7

Jumlah skor 12 35
Jumlah total skor 47
Rat-rata 4.7
Persentasem 82,4%
Kategori Baik

Nama : Hamdani Chotimah

Tabel 4.20 respon peserta didik

No Pernyataan 1 2 3 4 5
1 Desain media pembelajaran berbasis √
97

video yang digunakan menarik.

2 Penggunaan media pembelajaran berbasis √

video sangatlah mudah.

3 Video pada media pembelajaran berbasis √

video ini mendukung anda untuk lebih

menguasai materi jaringan komputer.

4 Animasi dalam media pembelajaran √

berbasis video ini membantu anda untuk

memahami materi jaringan komputer.

5 Dengan adanya media pembelajaran √

berbasis video ini membantu anda untuk

lebih mudah dalam penyettingan jaringan

6 Penyampain materi dalam media √

pembelajaran berbasis video ini berkaitan

dengan kehidupan sehari-hari.

7 Materi yang disajikan dalam media √

pembelajaran berbasis video ini mundah

anda pahami

8 Media pembelajaran berbasis video ini √

memuat soal-soal latihan yang dapat

menguji pemahaman anda tentang

peyettingan jaringan computer

9 Penyajian materi dalam media ini √


98

membantu anda untuk menjawab soal-

soal.

10 Bentuk model dan ukuran huruf yang √

digunakan sederhana dan mudah dibaca.

Jumlah frekuensi 6 4

Jumlah skor 24 25
Jumlah total skor 44
Rat-rata 4.4
Persentasem 81,4%
Kategori Baik

Nama : Supriyanto

Tabel 4.21 respon peserta didik

No Pernyataan 1 2 3 4 5
1 Desain media pembelajaran berbasis √

video yang digunakan menarik.

2 Penggunaan media pembelajaran berbasis √

video sangatlah mudah.

3 Video pada media pembelajaran berbasis √

video ini mendukung anda untuk lebih

menguasai materi jaringan komputer.

4 Animasi dalam media pembelajaran √

berbasis video ini membantu anda untuk


99

memahami materi jaringan komputer.

5 Dengan adanya media pembelajaran √

berbasis video ini membantu anda untuk

lebih mudah dalam penyettingan jaringan

6 Penyampain materi dalam media √

pembelajaran berbasis video ini berkaitan

dengan kehidupan sehari-hari.

7 Materi yang disajikan dalam media √

pembelajaran berbasis video ini mundah

anda pahami

8 Media pembelajaran berbasis video ini √

memuat soal-soal latihan yang dapat

menguji pemahaman anda tentang

peyettingan jaringan computer

9 Penyajian materi dalam media ini √

membantu anda untuk menjawab soal-

soal.

10 Bentuk model dan ukuran huruf yang √

digunakan sederhana dan mudah dibaca.

Jumlah frekuensi 5 5

Jumlah skor 20 25
Jumlah total skor 45
Rat-rata 4.5
Persentasem 81,8%
100

Kategori Baik

Nama : Ari Febriyanto

Tabel 4.22 respon peserta didik

No Pernyataan 1 2 3 4 5
1 Desain media pembelajaran berbasis √

video yang digunakan menarik.

2 Penggunaan media pembelajaran berbasis √

video sangatlah mudah.

3 Video pada media pembelajaran berbasis √

video ini mendukung anda untuk lebih

menguasai materi jaringan komputer.

4 Animasi dalam media pembelajaran √

berbasis video ini membantu anda untuk

memahami materi jaringan komputer.

5 Dengan adanya media pembelajaran √

berbasis video ini membantu anda untuk

lebih mudah dalam penyettingan jaringan

6 Penyampain materi dalam media √

pembelajaran berbasis video ini berkaitan

dengan kehidupan sehari-hari.


101

7 Materi yang disajikan dalam media √

pembelajaran berbasis video ini mundah

anda pahami

8 Media pembelajaran berbasis video ini √

memuat soal-soal latihan yang dapat

menguji pemahaman anda tentang

peyettingan jaringan computer

9 Penyajian materi dalam media ini √

membantu anda untuk menjawab soal-

soal.

10 Bentuk model dan ukuran huruf yang √

digunakan sederhana dan mudah dibaca.

Jumlah frekuensi 3 7

Jumlah skor 12 35
Jumlah total skor 47
Rat-rata 4.7
Persentasem 82,4%
Kategori Baik

Nama : Wahyu

Tabel 4.23 respon peserta didik

No Pernyataan 1 2 3 4 5
1 Desain media pembelajaran berbasis √
102

video yang digunakan menarik.

2 Penggunaan media pembelajaran berbasis √

video sangatlah mudah.

3 Video pada media pembelajaran berbasis √

video ini mendukung anda untuk lebih

menguasai materi jaringan komputer.

4 Animasi dalam media pembelajaran √

berbasis video ini membantu anda untuk

memahami materi jaringan komputer.

5 Dengan adanya media pembelajaran √

berbasis video ini membantu anda untuk

lebih mudah dalam penyettingan jaringan

6 Penyampain materi dalam media √

pembelajaran berbasis video ini berkaitan

dengan kehidupan sehari-hari.

7 Materi yang disajikan dalam media √

pembelajaran berbasis video ini mundah

anda pahami

8 Media pembelajaran berbasis video ini √

memuat soal-soal latihan yang dapat

menguji pemahaman anda tentang

peyettingan jaringan computer

9 Penyajian materi dalam media ini √


103

membantu anda untuk menjawab soal-

soal.

10 Bentuk model dan ukuran huruf yang √

digunakan sederhana dan mudah dibaca.

Jumlah frekuensi 5 5

Jumlah skor 20 25
Jumlah total skor 45
Rat-rata 4.5
Persentasem 81,8%
Kategori Baik

Nama : Muhammad Bima

Tabel 4.24 respon peserta didik

No Pernyataan 1 2 3 4 5
1 Desain media pembelajaran berbasis √

video yang digunakan menarik.

2 Penggunaan media pembelajaran berbasis √

video sangatlah mudah.

3 Video pada media pembelajaran berbasis √

video ini mendukung anda untuk lebih

menguasai materi jaringan komputer.

4 Animasi dalam media pembelajaran √

berbasis video ini membantu anda untuk


104

memahami materi jaringan komputer.

5 Dengan adanya media pembelajaran √

berbasis video ini membantu anda untuk

lebih mudah dalam penyettingan jaringan

6 Penyampain materi dalam media √

pembelajaran berbasis video ini berkaitan

dengan kehidupan sehari-hari.

7 Materi yang disajikan dalam media √

pembelajaran berbasis video ini mundah

anda pahami

8 Media pembelajaran berbasis video ini √

memuat soal-soal latihan yang dapat

menguji pemahaman anda tentang

peyettingan jaringan computer

9 Penyajian materi dalam media ini √

membantu anda untuk menjawab soal-

soal.

10 Bentuk model dan ukuran huruf yang √

digunakan sederhana dan mudah dibaca.

Jumlah frekuensi 0 10

Jumlah skor 50
Jumlah total skor 50
Rat-rata 5.0
Persentasem 83,3%
105

Kategori Baik

Tabel 4..25 Rekapitulasi Hasil Uji Coba Kelompok Besar

No Nama-nama Siswa Total nilai Rata-rata Kategori

1 Hasanudin 43 4,3 Baik

2 Ibrahim Simurut 46 4,6 Baik

3 Ihfa Anjani 46 4.6 Baik

4 Humaida 48 4.8 Baik

5 Gihizana Musakti 45 4.5 Baik

6 Irlani 45 4.5 Baik

7 Alvin Muhammad 47 4.7 Baik

8 Hamdani Chotimah 44 4.4 Baik

9 Supriyanto 45 4.5 Baik

10 Ari Febriyanyo 47 4.7 Baik

11 Wahyu 45 4.5 Baik

12 Muhammad Bima 50 60 Baik

Total 551 100,1 Sangat Baik


106

Berdasarkan table 4.25 diketahui bahwa penilaian siswa terhadap media

pembelajaran berbasis video atas nama Hasanudin diperoleh hasil penilaian

dengan nilai rata-rata 4,3 yang termasuk dalam kategori baik. Uji coba yang kedua

atas nama Ibrahim Simurut diperoleh hasil penilaian dengan nilai ratarata 4,6.

yang termasuk dalam kategori baik. Uji coba yang ketiga atas nama Ihfa Anjani

diperoleh hasil penilaian dengan nilai rata-rata 4,6 ,berada pada yang termasuk

dalam kategori baik. Uji Coba yang ke empat atas nama Humaida diperoleh hasil

penilaian dengan nilai rata-rata 4,8 yang termasuk dalam kategori baik .uji coba

yang ke lima atas nama Gihizana Musakti diperoleh hasil penilaian dengan nilai

rata-rata 4,5 berada pada yang termasuk dalam kategori baik .uji coba yang

keenam atas nama Irlani diperoleh hasil penilaian dengan nilai rata-rata 4,5 yang

termasuk dalam kategori baik . uji coba ke tujuh atas nama Alvin Muhammad

diperoleh hasil penilaian dengan nilai rata-rata 4,7 yang termasuk dalam kategori

baik. Uji coba ke delapan atas nama Hamdani Chotimah diperoleh hasil

penilaian dengan nilai rata-rata 4,4 yang termasuk dalam kategori baik.uji coba

yang ke Sembilan atas nama Supriyanto diperoleh hasil penilaian dengan nilai

rata-rata 4,5 yang termasuk dalam kategori baik. Uji coba yang ke sepuluh atas

nama Ari Febriyanto diperoleh hasil penilaian dengan nilai rata-rata 4,7 yang

termasuk dalam kategori baik. Uji coba yang ke sebelas atas nama Wahyu

diperoleh hasil penilaian dengan nilai rata-rata 4,5 yang termasuk dalam kategori

baik. Uji coba yang ke dua belas atau yang terakhir atas nama Muhammad Bima

diperoleh hasil penilaian dengan nilai rata-rata 50 yang termasuk dalam kategori

baik. Rata-rata skor keseluruhan (X) yang diperoleh yaitu 100,1 yang termasuk
107

kategori sangat baik. Kualitas media pembelajaran berbasis video berdasarkan uji

coba kelompok besar termasuk dalam kategori Sangat Baik. Dengan demikian,

MediaPembelajaran berbasis Adobe video layak digunakan sebagai media

pembelajaran di SMK Muhammadiya Aimas kls XI TKJ. Dapat disimpulkan

bahwa kualitas Media Pembelajaran berbasis video pada uji coba kelompok besar

mendapat kategori “Sangat Baik”, sehingga dapat digunaka sebagai bahan ajar di

SMK Muhammadiya Aimas.

4.2 Hasil Pembahasan

1. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video

Penelitian yang berjudul pengembangan media pembelajaran berbasis

video pada mata pelajaran jaringan komputer ini bertujuan untuk menghasilkan

media pembelajaran berbasis video menggunakan adobe flash pada mata pelajaran

jaringan komputer. Untuk mencapai tujuan tersebut maka media pembelajaran

berbasis video ini dikembangkan dengan menggunakan model ADDIE yang

terdiri dari beberapa tahapan, yaitu analisis

(analysis), perancangan (design), pengembangan (development), implementasi

(implementation), dan evaluasi (evaluation).

Tahap analisis, pada tahap ini peneliti mendapatkan informasi dari sekolah

melalui Hasil Observasi di SMK Muhammadiyah Aimas mengenai media

pembelajaran yang digunakan pada materi peyettingan jaringan yang digunakan di

sekolah tersebut, ternyata pembelajaran peyettingan jaringan yang dilakukan

belum menggunakan bantuan media dalam proses belajar tetapi hanya

menggunakan buku teks, metode ceramah, dan diskusi. Padahal dengan bantuan
108

media sangat membantu peserta didik dalam memahami pembelajaran. Peserta

didik akan lebih mudah memahami materi peyettingan jaringan dengan

menggunakan bantuan media pembelajaran. karena materi peyettingan jaringan

merupakan materi yang bersifat susah dipahami serta terdapan istilah-istilah

tertentu, sehingga membutuhkan beberapa animasi untuk menjelaskan materi

tersebut. Peserta didik juga semangat dalam melakukan pembelajaran jika

menggunakan media pembelajaran yang dirancang lebih menarik. Berdasarkan

analisis diatas, maka peneliti tertarik untuk mengembangkan media pembelajaran

berbasis video dengan , animasi, suara, gambar dan tampilan yang lebih menarik,

sehingga peserta didik tidak akan bosan mengikuti proses pembelajaran.

Tahap perancangan (design), pada tahap ini peneliti merancang desain

awal media dengan membuat storyboard dan flowchart terlebih dahulu.

Storyboard merupakan garis besar isi media secara umum yang meliputi desain

template dan materi. Kemudian membuat flowchart untuk menentukan alur

pembelajaran serta merencanakan isi dalam penyajian materi. Rancangan yang

telah dibuat akan dikonsultasikan kepada dosen pembimbing. Revisi akan

dilakukan jika desain tersebut belum sesuai. Pada tahap perancangan ini

diperlukan beberapa aplikasi untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis

video yaitu, Software Adobe Flash Cs.6 untuk membuat animasi-animasi, materi,

dan latihan.

Tahap selanjutnya adalah pengembangan, pada tahap ini peneliti mulai

membuat media, seperti mengumpulkan bahan, penetapan materi dengan KD,

membuat atau mengembangkan animasi-animasi, video-video yang akan


109

dimasukkan kedalam media. Secara umum komponen yang terdapat dalam media

terdiri dari star, halaman awal, petunjuk penggunaan media, halaman materi,

halaman kompetensi, halaman evaluasi, soal latihan, skor latihan, daftar pustaka

dan profil peneliti.

Setelah mengembangkan media, selanjutnya peneliti melakukan validasi

media pada para ahli untuk memperoleh kritik dan saran dari validator. Validasi

oleh para ahli dilakukan dengan tujuan mengetahui kualitas produk dan

mengetahui kelayakan media interaktif untuk digunakan di sekolah tersebut.

Proses validasi media interaktif dilakukan oleh 2 validator. Validator pertama

yaitu Ahli Materi yang melakukan penilaian terhadap aspek materi yang ada

dalam media, kemudian validator kedua yaitu ahli media yang melakukan

penilaian terhadap aspek media seperti kualitas tampilan dan program media.

2. Respon Peserta Didik terhadap Media Pembelajaran Berbasis video

Setelah tahap-tahap pengembangan media selesai, maka selanjutnya yang

dilihat adalah respon peserta didik terhadap media. Media pembelajaran berbasis

video yang sudah direvisi sesuai saran dari ahli dan guru selanjutnya diuji

cobakan kepada peserta didik SMK Muhammadiya Aimas kelas XI TKJ. Uji coba

dilakukan untuk mengetahui respon peserta didik terhadap media yang

dikembangkan melalui angket terhadap semua aspek, angket terdiri dari 5 skala

penilaian, yaitu 5 (sangat setuju), 4 (setuju), 3 (cukup), 2 (tidak setuju), dan 1

(sangat tidak setuju). Angket yang diberikan terdiri dari 10 indikator pernyataan

dan diberikan kepada 20 siswa kelas XI TKJ . Hasil yang didapat adalah sangat

baik dengan rata-rata 4,56 dan persentase 91,6 %.


110

Tahap terakhir yang dilakukan dalam penelitian ini adalah evaluasi. Ada dua

jenis evaluasi yang dilakukan, yaitu evaluasi formatif dan evaluasi

sumatif.Evaluasi formatif adalah evaluasi yang dilakukan pada proses

pengembangan, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi, sedangkan evaluasi

sumatif adalah evaluasi yang dilakukan pada tahap terakhir dan bertujuan untuk

menilai kelayakan media yang dikembangkan pada tahap implementasi. Pada

tahap ini peneliti melakukan evaluasi terhadap media yang telah dikembangkan

berdasarkan dari hasil penilaian kelayakan media oleh ahli materi, ahli media, dan

respon peserta didik. Dilihat dari penilaian validator ahli materi, ahli media, dan

didapatkan rata-rata penilaian berturut-turut adalah 4, 4,2 dan 4,7. Berdasarkan

hasil uji coba, respon peserta didik terhadap media pembelajaran berbasis video

masuk dalam kategori “sangat valid”, yakni dengan nilai rata-rata 4,56 sehingga

media pembelajaran berbasis video tidak perlu direvisi lagi dan layak digunakan

di sekolah. Persentase respon peserta didik terhadap media pembelajaran berbasis

video adalah 91,6%, sehingga dapat disimpulkan media pembelajaran berbasis

video layak untuk digunakan.


BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka dapat diambil kesimpulan

sebagai berikut:

1. Pengembangan Media Pembelajaran berbasis video melewati 10 tahap

pengembangan yaitu tahap penelitian dan pengumpulan informasi, tahap

perencanaan, tahap pengembangan bentuk awal produk, tahap uji coba

perorangan, tahap revisi hasil uji coba perorangan, tahap uji coba kelompok kecil,

tahap revisi produk uji coba kelompok kecil, tahap uji coba lapangan, tahap revisi

produk akhir, tahap produk akhir dan penyebaran.

2. Kelayakan dan efektivitas Media Pembelajaran berbasis video ditinjau

berdasarkan penilaian dari ahli materi, ahli media, dan responden (peserta didik).

Penilaian kelayakan dan efektivitas oleh ahli materi diperoleh nilai rata-rata 40

dengan kategori valid. Penilaian kelayakan oleh ahli media diperoleh nilai rata-

rata 4,2 dengan kategori valid. Penilaian kelayakan oleh pesrta didik diperoleh

nilai rata-rata 4,56 dengan kategori Baik. Dengan demikian Media Pembelajaran

berbasis video. “Layak” digunakan sebagai media pembelajaran berbasis video

3. Penilaian siswa dalam penggunaan Media Pembelajaran berbasis video

diperoleh rata-rata nilai pada masing-masing uji coba sebagai berikut: uji coba

perorangan dengan rata-rata nilai 12,9 termasuk kategori Baik, uji coba kelompok

78
79

kecil dengan rata-rata nilai 22,9 termasuk kategori Sangat Baik, dan uji coba

lapangan dengan rata-rata nilai 100,1 termasuk kategori Sangat Baik. Dengan

demikian Media Pembelajaran berbasis Adobe video “Layak” digunakan sebagai

media pembelajaran pada mata pelajaran jaringan computer kls xi .

5.2 Saran

Saran yang dapat diajukan oleh peneliti mengenai penelitian

pengembangan adalah sebagai berikut:

1. Media pembelajaran berbasis video pada mata pelajaran jaringan komputer

KLS X1 SMK Muhammadiyah Aimas, yang telah dikembangkan akan lebih baik

jika dapat dikembangkan menjadi media yang lebih lengkap lagi, baik itu animasi,

video, dan tampilan media.

2. Dengan adanya media pembelajaran berbasis video ini diharapkan muncul lebih

banyak lagi minat dari peneliti lain untuk mengembangkan media pembelajaran

yang lain dengan pokok bahasan yang berbeda, tampilan yang lebih menarik, dan

pemikiran yang lebih kreatif.


80

DAFTAR PUSTAKA

Aaoran Jibril. 2016.Jurus kilat jago Adobe Flash. Bekasi: Dunia Komputer.

Azhar Arsyad.2018.Media pemebelajaran.jakarta: Rajawali pers.

Agung Leo. 2016 . Mahir Dalam 7 Hari Adobe Flash CS6 . Yogyakarta: C,V Andi

Offset.

Ahmad .2018.Short Course Adobe Flash. Yogyakarta: Wahana Komputer.

Ariawal,Dian&W Purbo,Ono.2016. Simulasi jaringan computer dengan cisco

packet tracer,Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Arikunto,Ssuharsimi 2016. Prosedur penelitian suatu pendekatan praktek.

Jakarta: PT Rineka Cipta.

D.(2016) Defenisi dan Kelebihan,Kekurangan Cisco Packet Tracer.

https://denizarc.wordpress.com/2016/01/13/defenisi-dan-

kelebihankekurangan-cisco-packet-tracer/, diakses pada tanggal 14 januari

2021 pukul 13.00.

Emiasih. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Akuntansi Modul Interaktif

berbasis Adobe Flash Kompetensi Dasar Membuat Jurnal Penyesuaian untuk

Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas X Akuntansi 2 SMK Negeri 1

Pengasih. Skripsi. Universitas Negeri Yogyakarta.


81

Fitrianingsih, Y.E. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran CD Interaktif

pada Materi Jurnal Penyesuaian di Kelas XI IPS SMAN Gedangan. Skripsi.

Surabaya: Universitas Negeri Surabaya.

Ginanjar,Anton.(2017). Pengembangan media pembelajran modul interaktif mata

kuliah pemindahan tanah mekanik .Surakarta : Universitas sebelas maret.

Heri.(2020) MEDIA PEMBELAJARAN: Pengertian,Fungsi,Manfaat,Jenis,-

jenis&Contoh https://salamadian.com/pengertian-media-pembelajaran/,

diakses pada tanggal 10 januari 2021 pukul 20:54.

https://id.m.wikipedia.org

https:smkmudasorong.sch.id

JurnalHasrul, Desain Media Pembelajaran Animasi Berbasis Adobe Flash CS3;

2011:Vol.3:No.2)

JurnalRahman Rosyidi, Abdul Jahir, Rancang Bangun Media Pengenalan Susunan

TataSurya; 2014: Vol. 7:No.2)

Juurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : Janapati 9(2), 228-242,,2020.

Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 15, No, 2 Juli 2018,Hal : 195.

Jurnal Nasional Pendididikan Teknik Informatika : Janapati 9(2), 228-242,2020

Jurnal Pendidikan : Teori Penelitian dan pengembangan (1)3,399-408,2017.

Jurnal Pendidikan : teori, penelitian dan pengembangan 2(8), 1054-1059,2017


82

Mahmud .2018. Metode penelitian .Bandung : CV Pustaka Setia .

Meleong,Lexy J. Metodologi penelitian Kualitatif. Bandung: Remaja

Resdakarya.Mahenra,Beni&Fetry Yeni.(2020). Pemngembangan media

pembelajaran interaktif berbasis aplikasi cisco packet tracer pada mata pelajaran

administrasi inftastkutur jaringan Di SMK . padang : Inovtech Vol.II.No 1.

Martins, Hoskins, Brooks, dan Bennett (2017) model pengembangan

Nurrita, Teni.(2018) penegmbangan media pembelajara utuk meningkatkan hasil

belajar siswa . Journal of Physic: Misykat Vol 03.No 01.

Nurohma, Hanif.(2016) pembuatan modul praktik jaringan komputer berbasis

packet tracer 5.2. skripsi tidak diterbitkan . Yogyakarta :Universitas Negri

Yogyakarta.

Putradianto, Adipta.(2019). Perancangan dan simulasi jaringan virtual wide are

network untuk private server dengan packet tracer 6.01. skripsi tidak

diterbitkan Surakarta : Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Rahayu, Maya. (2017) aplikasi cisco packet tracer sebagai media pembelajaran

dasar jaringan computer dalam konteks blended learning .skripsi tidak

diterbitkan Jakarta: Universitas Pendidikan Indonesia .

Rahmaibu, Faruda Hasna.(2016) . pengenbangan media pembelajaran berbasis

multi media dengan menggunkan adobe flash untuk emningkatkan hasil

belajar pkn. Skrpsi tidak diterbitkan.Semarang : Universitas Negeri semarang


83

Sofana,Iwan.2017. Komputer jaringan untuk pemula.Jakarta : DAN IDEA.

Setiawan,Cheti.2018. Cisco CCNA & Jaringan computer, Jakarta:informatika.

Saputro, Budiyono.(2017) menejemen penelitian pengembangan (Research &

Development) bagi penyususn tesis dan disertasi. Yogyakarta : Aswaja

Pressindo.

Syahir dan Susilawati.(2016) pengembanga modul pembelajaran Matematika

Siswa Smp – vol.01, No.02 tahun 2016

Susilo, Agus . 2016. Pembelajaran, Media dan Tik .Yogyakarta : K-Media

Syaugi,Khusni.2020.Pengembangan media pembelajaran Modul interaktif las

Busur manual di Smk Negri 1 sedayu. Artikel pada Universitas negri

Yogyakarta
84

Lampiran-lampiran
85

I. KUESIONER VALIDASI AHLI MEDIA


86
87
88
89

II. KUESIONER VALIDASI AHLI MATERI


90
91
92

III. KUESIONER VALIDASI RESPONDEN


93
94

IV. DOKUMENTASI

Gambar 1 Pemjelasan media pembelajaran berbasis video

Gambar 2 peserta didik sedang menjalankan video media pembelajaran

Gambar 3 pembagian angket kepada responden(siswa)


95

V. SURAT PENELITIAN
96
97

VII. DAFTAR RIWAYAT HIDUP

1. Nama / NIM : Bernadeth Nimbitkendik / 148320717037

2. Tempat / Tanggal Lahir : Kokonau / 25 Mei 1999

3. Jenis Kelamin : Perempuan

4. Agama : Katolik

5. Kebangsaan / Suku : Indonesia / Fakfak-Biak

6. Status : Belum Kawin

7. Alamat : Jln. Perkutu,Kab.Sorong

8. Pekerjaan : Mahasiswa

9. Nama Orang Tua,

a. Ayah : Natalis Nimbitkendik

b. Ibu : Henny Fenny Rumanasen

c. Pekerjaan : Ibu Rumah Tangga

d. Alamat : Kampung Gewerpe ,Kota Fak-fak

10. Pendidkan

a. Sekolah Dasar : SD YPPK ST. YOHANES GEWERPE

b. SMP : SMP YPPK ST. YOHANES DON BOSCO


FAKFAK

c. SMA : SMA YPPK ST. YOHANES DON BOSCO


FAKFAK

d. Perguruan Tinggi : Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan

Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong 2021

Sorong, 04 Oktober 2021

Penulis,

Bernadeth Nimbitkendik
98

Anda mungkin juga menyukai