SKRIPSI
Oleh
Bernadeth Nimbitkendik
NIM. 148320717037
2021
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS
SKRIPSI
Sorong
Oleh
Bernadeth Nimbitkendik
Lahir
Di Kokonau
ii
HALAMAN PERSETUJUAN
pada
Pembimbing I
Budi Santoso,M.Pd.
NIDN. 1406022901
Pembimbing II
iii
PERNYATAAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam skripsi ini tidak terdapat karya
tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat
yang pernal ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secata tertulis
Bernadeth Nimbitkendik
NIM.148320717037
iv
MOTTO
“Tidak harus menjadi hebat untuk memulai, tetapi kamu harus memulai untuk
menjadi hebat”
v
PERSEMBAHAN
1. Kedua orang tua saya, Bapak dan Ibu tercinta yang selalu mendukung
diberikan.
terimakasih atas ilmu yang telah diberikan kepada peneliti selama 4 tahun
ini.
vi
LEMBAR PENGESAHAN
Skripsi ini telah disahkan oleh Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pada:
Dekan FKIP
NURSALIM,M.Pd.
NIDN. 1406088801
2.Sahirudin S.T,M.Kom.
NIDN:
vii
ABSTRAK
proses pembelajaran agar lebih cepat dan mudah, serta mengembangkan media
menjadi subjek adalah siswa dan guru kelas. Berdasarkan hasil penelitian yang
berbasis video yang telah di lakukan pengisisan validasi yang di isis oleh validator
ahli media dan ujicoba kelompok besar 15 orang responden dengan persentase
80% untuk aspek pengguna, 83,6 dengan hasil sangat baik sehingga media
pengisian lembar instrument . analisis data dalam penelitian ini adalah lembar
validasi dan analisis angket , uji coba yang digunakan adalah pengujian video
kepada siswa/siswi smk muhammadiyah aimas kls xi yang di bagi menjadi tiga
viii
tahap yaitu, uji coba kelompok besar,kelompok kecil dan perorangan. Penelitian
ix
KATA PENGANTAR
Segala puji syukur kehadirat Tuhan yang maha esa, yang telah memberikan
petunjuk dan kemudahan sehingga penulis berhasil menyelesaikan laporan
penelitian ini yang berjudul “Pembuatan Modul Cisco Paket Tracer Berbasis
Adobe Flash di Smk Muhammadiyah Aimas Kls Xi” sebagai salah satu syarat
kelulusan untuk memperoleh gelar sarjana stratasatu (S1) program studi
Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Pendidikan Muhammadiyah
(UNIMUDA) Sorong. Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan
penelitian ini, tentunya tidak terlepas dari bantuan dan dukungan dari berbagai
pihak. Karena itu, pada kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih
kepada:
1. Bapak Dr. H. Rustamadji, M.Si. selaku Rektor Universitas Pendidikan
Muhammadiyah Sorong.
2. Bapak Nursalim, M. Pd selaku Dekan FKIP Universitas Muhammadiyah
Sorong.
3. Bapak Sahirudin, M.Kom sebagai Ketua Program Studi Pendidikan
Teknologi Informasi.
4. Bapak Budi Santoso. M.Pd selaku Dosen Pembimbing I ( Satu ).
5. Ibu Novita Wulandari M,Pd., selaku Dosem Pembimbing II ( Dua ).
6. Para Bapak/Ibu Dosen dan seluruh sivitas akademika Universitas
Pendidikan Muhammadiyah ( UNIMUDA ) Sorong.
7. Kepada kedua orang tua tercinta, yang telah memberikan doa, dorongan,
dan dukungan yang tulus bagi penulis.
8. Teman-teman seperjuangan angkatan 2017 Program Studi Pendidikan
Teknologi Informasi, atas dukungan dan semangatnya yang luar biasa.
9. Semoga Tuhan yang maha kuasa senantiasa melimpahkan rahmat dan serta
ridayah Nya kepada kita semua amin.
Sorong,29 Oktober 2021
Bernadeth Nimbitkendik
x
DAFTAR ISI
Halaman
xi
2.1.3 Pengertian Modul interaktif ................................................................ 15
2.1.13 Interface............................................................................................. 24
3.6 Interface...................................................................................................... 40
xii
3.6.3 Interface Halaman Menu ................................................................ 42
LAMPIRAN .................................................................................................... 85
xiii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1.Alur Kerangka Berpikir ....................................................... 25
xiv
DAFTAR TABEL
Halaman
xv
Tabel 4.14 Hasil Peserta Didik Kelompok Besar ................................... 86
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
I. KUESIONER VALIDASI AHLI MEDIA ........................... 86
xvii
BAB I
PENDAHULUAN
telah menyentuh di segala aspek kehidupan manusia. Mulai dari dunia bisnis
yang telah memiliki fasilitas berbasis teknologi informasi ini adalah SMK
1
2
memperoleh media pendidikan yang bervariasi secara luas pula. Guru dituntut
adalah salah satu pembelajaran pada mata pelajaran Jaringan Komputer di SMK
yang tidak kalah penting dengan pembelajaran lainnya, karena Pen yettingan
Standar Kompetensi.
dan cara mengajar guru masih monoton dari tahun ke tahun belum memanfaatkan
pembelajaran guru masih jarang menggunakan LCD projector yang tersedia. Guru
lebih sering menjelaskan materi dengan LKS atau buku teks, serta menulis di
papan tulis. Permasalahan lain muncul karena siswa tidak memiliki buku teks
karena siswa harus menulis materi terlebih dahulu, setelah itu guru baru
jaringan, biasanya guru mendiktekan materi terlebih dahulu dan siswa menulis,
lalu guru akan menjelaskan materi atau konsep dari materi tersebut kemudian baru
Praktek-praktek dari pada teori Cakupan materi yang banyak membuat siswa sulit
pembelajaran monoton, siswa akhirnya menjadi cepat jenuh dan bosan dalam
mengikuti pembelajaran tersebut. Hal ini menjadi tantangan bagi guru untuk dapat
interaktif sehingga dapat membuat siswa menjadi bersemangat untuk belajar dan
lebih mudah memahami materi. Salah satu cara menciptakan pembelajaran yang
pembelajaran adalah semua alat dan bahan yang dapat digunakan untuk mencapai
demikian dapat dipahami bahwa media pembelajaran interaktif adalah semua alat
4
atau bahan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang dapat mengajak siswa
bentuk dan cara pengembangannya. Dengan merujuk fasilitas yang ada pada
khususnya pada penyetingan jaringan saat ini perlu adanya inovasi agar dapat
buku teks jaringan komputer atau Modul Penyetingan jaringan yang pada
umumnya tebal akan terasa berat jika dibawa kemana-mana. Siswa lebih memilih
menggunakan media yang berbasis teknologi yang terkesan praktis. Oleh sebab itu
menyampaikan bahan ajar dan membantu siswa dalam menerima materi yang
telah disampaikan.
modul interaktif dengan bantuan komputer merupakan media yang sudah banyak
pengertian materi yang lebih jelas dan mudah dimengerti siswa dengan berbagai
informasi, menguji melalui evaluasi serta memberikan umpan balik seperti dalam
beberapa perangkat lunak yang dapat dipakai salah satunya yaitu Adobe Flash.
Adobe Flash ini merupakan program yang bersifat open platrform yang artinya
berbasis komputer dengan program Adobe Flash dapat menjadi salah satu
alternatif dalam menyiapkan bahan ajar. Program media tersebut merupakan salah
program Adobe Flash, Modul dapat disajikan sedemikian rupa disesuaikan dengan
tujuan dari pengembangan media pembelajaran ini dapat tercapai sesuai yang
menyampaikan materi pembelajaran selain itu juga dapat membantu siswa dalam
belajar. Oleh karena itu, Adobe Flash dipilih sebagai program media pembelajaran
dapat membantu guru memberikan variasi proses pembelajaran saat di kelas dan
dapat lebih praktis membantu siswa saat mempelajari Penyetingan Jaringan baik
di kelas maupun di luar kelas sehingga siswa dapat belajar mandiri dan mampu
yang disiapkan sebagai kegiatan belajar mandiri. Modul dapat berisi tentang
materi, soal latihan dan berupa tutorial yang dikemas secara singkat, padat serta
jelas.
akademik dan non akademik yang baik. Program kejuruan yang ada di SMK
adobe flash adalah guru masih mengunnakan metode ceramah dalam meyampaikan
7
materi, atau guru juga biasa menulis materinya di papan tulis dari buku LKS ,
setalah itu .guru memberikan waktu kepada siswa untuk mencatat apa yang sudah
guru catatat di papan tulis, membuat siswa meras bosan dan buku catatan siswa
juga bisa saja hilang atau sobek. dan waktu yang di peroleh untuk guru
Alasan saya memilih judul ini adalah, karena melalui hasil pengamatan saya
masih kebingungan dalam penyetingan Ip Adress, karena bahasa atau materi yang
diberikan guru masih menggunakan Buku lks dan banyak siswa/i juga yang tidak
memiliki buku lks, dan dari masalah itu muncul ide dalam pikiran saya , bahwa
aplikasi cisco agar siswa/siswi lebih mudah menonton cara penyetingan Ip Adress
sebagai berikut:
1.3. Tujuan
a) Manfaat Teoritis
jaringan computer dengan harapan dapat digunakan sebagai bahan referensi atau
selanjutnya.
b) Manfaat Praktis
Dapat dijadikan referensi bagi yang ingin mendalami Media Cisco Packet
Agar dapat membantu orang tua mengetahui dan bisa membantu anak-
anak mereka tentang mempelajari Media Cisco Paket Trcer mata pelajaran
jaringan komputer.
TINJAUAN PUSTAKA
Buncis No 275, Kel. Malawele, Distrik Aimas Kabupaten Sorong, Provinsi Papua
Barat
Multi Media (MM), sejak saat itu pergantian pemimpin sekolah dapat diurutkan
sebagai berikut :
pesan kepada penerima atau siswa supaya dapat meragsang fikiran, perhatian dan
minat siswa. Media pemeblajaran sangatlah bermanfaat bagi guru dan siswa
10
11
dan berbagai bentuk media seperti media cetak, elektronik, dan lain-lain.
A. Pengertian Media
Secara harfiah, kata media berasal dari bahasa latin medium yang memiliki
Gerlach & Ely, mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis
besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi \yang
memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal (Arsyad, 2002:3).
lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar, sementara itu Briggs
berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan
2) Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami
oleh siswa dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pembelajaran lebih baik.
verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan
guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk setiap jam
pelajaran.
belajar siswa. Fungsi-fungsi yang lain merupakan hasil pertimbangan pada kajian
ciri umum yang dimilikinya, bahasa yang dipakai menyampaikan pesan dan
disampaikan melalui bahasa verbal. Oleh sebab itu sebaiknya diusahakan agar
pengalaman siswa menjadi lebih kongkrit, pesan yang ingin disampaikan benar-
benar dapat mencapai sasaran dan tujuan yang ingin dicapai, yang dapat dilakukan
seperti yang digambarkan pada pola terpisah, bukan hanya dapat menimbulkan
kebosanan pada siswa sebagai penerima pesan, akan tetapi juga akan menganggu
suasana belajar.
informasi berupa data dan fakta sebagai pengembangan aspek kognitif tahap
e. Fungsi Individualitas. Siswa datang dari latar belakang yang berbeda baik
dilihat dari status sosial ekonomi maupun dari latar belakang pengalamannya,
1.Pengertian Modul
unit .kecil dari suatu pelajaran yang berdiri sendiri. Hal tersebut menegaskan
secara rinci menggariskan : Tujuan instruksional yang akan dicapai , topic yang
akan dijadikan dasar proses belajar mengajar, pokok –pokok materi yang
dipelajari, kedudukan dan fungsi modul dalam kesatuan program yang lebih luas,
peran guru dalam proses belajar-mengajar, alat-alat dan sumber yang akan
secara berurutan, lembar kerja yang harus diisi oleh siswa, dan program evaluasi
bahwa modul pemeblajaran adalah salah satu bentuk media pembelajaran yang
dikemas secara sistematis dan menarik sehingga mudah untuk dipelajari secara
mandiri.
Modul merupakan bahan ajar cetak yang dirancang untuk dapat dipelajari
secara mandiri oleh peserta pembelajaran.Modul disebut juga media untuk belajar
pengajar secara langsung.Maka dari itulah, media ini sering disebut bahan
membentuk suatu unit atau paket. Contohnya suatu modul belajar yang terdiri atas
bahan cetak, bahan audio, dan bahan audiovisual. Karakteristik penting dalam
dalam kelompok media interaktif adalah siswa tidak hanya memperhatikan media
atau objek saja, melainkan juga dituntut untuk berinteraksi selama mengikuti
pembelajaran.
tujuan keseluruhan dari modul ini adalah memudahkan belajar tanpa pengawasan
yang teratur, seluruh elemen mata pelajaran yang diberikan guru biasanya harus
hasil dari program software sehingga modul menjadi interaktif. Pada penelitian ini
modul interaktif yang dimaksud adalah modul yang berbasis komputer dengan
teks, gambar, suara, animasi, video dan film sesuai dengan kebutuhan dilengkapi
tombol-tombol interaktif.
jaringan dari tingkatan dasar , contohnya: Peer To Peer ataupun Client Server
dan topologinya. Jaringan dasar juga merupakan salah satu mata pelajaran wajib
kelompok mata pelajaran yang berfungsi membekali peserta didik agar memiliki
pelajaran produktif terbagi menjadi teori dan praktik. Proses pembelajaran teori di
keterampilan siswa.
dikelas XI yang disampaikan dalam waktu 6 jam pelajaran per minggu. Pada
semester ini jaringan dasar ditekankan pada konsep jaringan computer , topologi
jaringan dan medel OSI, sehingga peserta didik mendapat gambar akan dunia
kerja nantinya.
komputer, Hub, Switch, Router, atau perangkat jaringan lainnya yang terhubung
17
yang terhubung dengan jaringan disebut juga sebagai node. Hal ini
printer yang sama, dan menggunakan sumber daya jaringan (hardware dan
media transmisi kabel atau tanpa kabel (wireless)”. Autonomous adalah apabila
sebuah komputer tidak melakukan kontrol terhadap komputer lain dengan akses
penuh, sehingga dapat membuat komputer lain, restart, shutdows, kehilangan file
(punya admin sendiri), memiliki topologi jaringan, hardware dan software sendiri,
contoh kumpulan jaringan autonomous yang sangat besar). Dua unit komputer
(hardisk, floppy disk, cd-rom, dan flash disk). Data yang berupa teks, audio
maupun video, bergerak melalui media kabel atau tanpa kabel (wireless) sehingga
bertukar file/ data, mencetak pada printer yang sama dan menggunakan
Sebuah jaringan komputer biasanya terdiri dari 2 buah komputer atau lebih
dan melakukan data sharing antar komputer.Informasi dan data bergerak melalui
komputer antara lain adalah kabel, jaringan telepon, gelombang radio, satelit,
bluetooth atau infra merah. Pemakaian media komunikasi ini akan tergantung
dan tidak ada panduan dalam mempelajarinya.Oleh karena itu diperlukan suatu
modul panduan untuk memandu user yang ingin mempelajari jaringan komputer
secara baik dan benar. Dengan adanya masalah tersebut, maka pembuatan modul
Cisco Packet Tracer Berbasi Adobe Flash ppada mata pelajaran jaringan
jaringan, yang memisahkan berdasarkan area atau skala dan terbagi menjadi tiga
bagan”. Yaitu;
Local area network adalah jaringan lokal yang di buat pada area terbatas.
Misalkan dalam satu gedung atau satu ruangan. Kadangkala jaringan lokal di
19
sebut juga jaringan personal atau privat. Lan bisa di gunakan pada sekala kecil
namum daerah cangkupnya lebih luas. Daerah cangkupan MAN bisa satu RW,
beberapa kantor yang berada dalam satu komplek yang sama, satu/beberapa desa,
Wide area network cangkupanya lebih luas dari pada MAN. Cangkupan
MAN meliputi satu kawasan, satu Negara, satu pulau, bahkan satu dunia, metode
yang digunakan WAN sama seperti yang di gunakan LAN dan MAN. Umumnya
WAN di hubungkan dengan jaringan telepon digita. Namun media transmisi lain
batasan pada beberapa fiturnya, software ini digunakan hanya sebagai alat bantu
Makanya Cisco membuat aplikasi ini agar orang dapat belajar tanpa
GNS3, Dynamips, Dynagen maupun simulator lain yang khusus digunakan pada
simulasi jaringan Aplikasi ini sangat praktis digunakan untuk mendesain topologi
jaringan dibutuhkan pada suatu area network misal Router, Switch, Hub maupun
yang diberikan Packet Tracer 5.2 juga terlihat pada saat penginstallan aplikasi
tersebut. Software Packet Tracer dapat diinstall pada PC maupun laptop dengan
spesifikasi rendah sehingga tidak tergantung pada spesifikasi yang baik sekalipun.
dalam menentukan jenis perangkat jaringan yang akan kita gunakan pada topologi
dengan spesifikasi rendah sehingga tidak tergantung pada spesifikasi yang baik
sekalipun.
dilakukan oleh Adobe oleh macromedia yang salah satu perangkat lunak computer
kemampuan untuk membuat animasi mulai dari yang sederhana hingga kompleks.
21
Adobe flash dapat menggabungkan gambar, suara, dan video ke dalam animasi
yang dibuat. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file
extension .fla. file ini kemudian dapat dipublikasikan sehingga dihasilkan file .swf.
file .swf inilah yang menjadi file final berisi animasi. File .swf harus dimainkan
menggunakan softwere khusus, salah satunya flash player yang sudah terintegrasi
pada saat instalasi program adobe flash CS.Pramono Andi (2018) menyatakan
bahwa Adobe Flash CS adalah satu software dari perusahaan adobe, Inc. yang
mengerjakan segala hal yang berkaitan untuk pembuatan film kartun, banner
iklan, website, presentasi, game, dan lain sebagainya. Selain itu flash juga dapat
dengan program lain adalah dalam hal ukuran file dari hasil animasinya yang
kecil, untuk animasi yang dihasilkan oleh program adobe flash CS banyak
digunakan untuk membuat sebuah web agar menjadi tampil lebih interaktif
Adobe Flash CS6 Professional adalah sebuah program animasi yang telah
bahasa Action Script. Umumnya banyak yang menggunakan Action Script 2.0 (
Software yang banyak digunakan saat ini yaitu Adobe Flash CS6, CS6 atau
Creative Suite 6 yang merupakan versi dari Adobe Flash yang sebelummnya yaitu
Creative Suite ,melalui Adobe Flash CS6 kalian juga dapat membuat atau
mengembangkan game, media pembelajaran, atau bahan ajar, serta kuis, banner
Berikut ini adalah gambaran umum mengenai isi dari program Adobe Flash CS6:
a) Halaman Awal. Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul
Flash CS6 Professional pertama kali yaitu double klik pada icon yang ada di
b) Lingkungan Kerja Adobe Flash C6. Secara garis besar, lingkungan kerja
(Workspace) Adobe Flash CS6 terdiri dari beberapa komponen utama Menu
keperluan desain.
23
program-program terpisah yang sudah jadi, seperti tombol, objek grafis, audio,
dalamnya.
2.1.12 Flowchart
Flowchart merupakan alur proses dan logika dari sebuah sistem yang
2.1.13 Interface
(pengguna) dengan sistem interface dapat menerima informasi dari user dan
penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi yang tepat. Perancangan ini
bertujuan untuk membuat suatu tampilan antarmuka yang menarik dan mudah
digunakan oleh user. Selain itu, fungsi dari user interface adalah sebagai media
interaksi antara pengguna (user) dengan sistem. berikut adalah rancangan user
24
tracer di smk muhammadiyah aimas kls xi(stady kasus: mata pelajaran jaringan
komputer).
disimpulkanbahwa media
CD interaktif n ADDIE
digunakan, hasil
respon siswa
terhadap media
pembelajaran CD
interaktif
mendapatkan
persentase sebesar
85% yang
26
menunjukkan bahwa
media pembelajaran
CD interaktif
tersebut baik
digunakan untuk
siswa.
dilakukan pembelajaran
terdapat dikembangkan
variabel berbentuk
Sedangkan menggunakan
tidak Flash.
menggunalan Sedangkan
variabel perbedaannya
prosedur
pengembangan
nya yang
menggunakan
ADDIE
konsep dalam setting peralatan jaringan Komputer di kalangan user masih rendah
maka tingkat kesalahan setting akan semakin berkurang. Jaringan Komputer tidak
dapat hanya dijelaskan dengan ceramah saja, tetapi harus ada simulasi jaringan
dan teknologi (IPTEK), lebih baik bila user menggunakan Cisco Packet Tracer
CiscoPacket tracer .
dewasa ini memerlukan bekal yang cukup banyak untuk melaksanakan pendidikan
secara optimal.Dalam pembelajaran cara mengajar guru masih monoton dari tahun
sekolah secara optimal. Proses pembelajaran tidak efisien waktu. Materi Jaringan
Komputer. sulit dipahami karena guru masih menerapkan metode ceramah dan
masih menggunakan buku LKS untuk memberikan catatatn dipapan tulis , itu
membuat siswa merasa bosan dan banyak siswa yang nantinya tidak mencatat atau
bisa saja siswa kehilangan buku catatan atau bukunya basah dan sobek.
yang variatif sehingga dapat membantu guru dalam proses pembelajaran yaitu
dapat diterima oleh guru dan siswa dengan baik. Diharapkan Media Pembelajaran
MASALAH
SOLUSI
METODE PENELITIAN
Analysis
Development
ini sudah sangat sederhana jika dibandingkan dengan model desain yang lainnya.
31
32
ADDIE sangat mudah dipelajari oleh pengembang. Kedua, model ADDIE relevan
dikemukakan Martins, Hoskins, Brooks, dan Bennett (2017) bahwa produk modul
cisco packet tracer yang dikembangkan dengan model ADDIE hasilnya terbukti
bermanfaat dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hal sama dikemukakan
oleh Azimi, Ahmadigol dan Rastegarpour (2016), siswa yang dilatih dengan
menciptakan produk yang berkualitas dan bermanfaat. Model ADDIE terdiri atas
5 (lima) langkah, yaitu: (1) analisis (analyze), (2) perancangan (design), (3)
divisualisasikan.
kerjanya yang sistematik. Setiap fase dilakukan evaluasi dan revisi dari tahapan
yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid. Selain
menyangkut materi (content), pedagogik, tampilan dan aspek bahasa serta tujuan
1.Analysis (Analisis)
karakteristik peserta didik dan analisis media. Tahap analisis ini merupakan
2.Design (Rancangan)
dikembangkan. Pada tahap kedua ini peneliti membuat rancangan atau desain
produk dari hasil analisis pada tahap sebelumnya. Produk yang dibuat adalah
yang akan dimuat di dalam video. Storyboard berfungsi sebagai panduan seperti
pembuatan media. Selain itu hal-hal yang dilakukan antara lain: penyusunan
Data yang diperoleh untuk pembelajaran TIK berupa silabus dan rencana
sebagai panduan untuk menyusun bahan ajar yang akan dimuat dalam produk
pengembangan.
3.Development (Pengembangan)
Tahap ini merupakan proses pembuatan media pembelajaran. Pada tahap ini,
yang telah dibuat. Media yang telah dibuat, kemudian dilakukan pengujian produk
berupa video. Adapun tahap ini pengujian dibagi menjadi 2 tahap, yaitu;
35
mendapatkan masukan atau saran dari dosen pembimbing agar media yang
b. Tahap pengujian oleh validator (dosen ahli materi, dosen ahli media
Pada tahap ini, media yang telah dikembangkan dan direvisi sesuai dengan
saran dosen pembimbing kemudian diserahkan kepada ahli materi, ahli media dan
guru kimia untuk diberikan penilaian atau validasi terkait aspek kevalidan.
4.Implementation (Implementasi)
oleh dosen ahli media, dan guru ahli materi ia selanjutnya diimplementasikan
kepada para peserta didik yang berjumlah 20 orang di kelas XI TKJ SMK
media.
36
5.Evaluation (Evaluasi)
pembelajaran yang dilakukan. Pada tahap ini peneliti melakukan revisi tahap akhir
pada media pembelajaran yang dikembangkan. Selain itu pada tahap evaluasi,
peneliti memberi angket kepada peserta didik yang digunakan sebagai alat ukur
saran dan masukan yang diberikan oleh peserta didik sehingga peneliti dapat
langkah yang dikemukakan oleh Borg & Gall ( 2016:775) dalam penerapannya
dikembangkan yaitu ;
2. Perencanaan
a. Menetapkan Tujuan
b. Menetapkan Materi
Pada tahap ini ditentunkan materi yang akan dikembangkan dalam produk.
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket atau kuesioner
Pengembangan produk awal merupaka draf kasar dari produk yang akan
dibuat pada tahap ini produk Media Pembelajaran Berbasi Video dikembangkan
sesuai hasil-hasil pada tahap kedua . Produk awal divalidasi oleh ahli matei, dan
praktisi pembelajaran TKJ. Hasilnya berupa saran , komentar, dan masukan yang
dikembangkan.
38
Uji coba perorangan dilakukan dengan subjek uji coba sebanyak 3 (tiga)
secara insentif dan mencatat hal-hal penting yang dilakukan oleh responden dan
akan memperoleh isian dari angket beserta saran yang akan dijadikan bahan untuk
Meskipun sudah diperoleh produk yang lebih sempurna , tetap uji coba
dan penyempurnaan produk masih perlu dilakukan sekali lagi. Uji coba kelompok
kecil dilakukan dilakukan dengan subjek uji coba sebanyak 5 siswa. Hasil isian
dari angket beserta saran akan dijadikan bahan untuk penyempurnaan produk
tersebut.
Subjek uji coba lapangan dilakukan dengan subjek uji pelaksanaan satu
Pembelajaran .
Hasil uji coba kelompok besar berupa isian angket dan juga akan
produk final. Hasil belajar siswa yang telah diperoleh digunakan untuk
pada mata pelajaran jaringan komputer berdasarkan uji coba lapangan. Produk
akhir ini kemudian diberikan atau disebarkan kepada sekolah yang bersangkutan.
3.5.1 Flowchart
3.6 Interface
2. Logo SMK
3. Identitas Peneliti
4. Tombol Star
SMK MUDA, animasi ini dibunat menggunakan animasi masking diikuti dengan
Ket.
terdapat gambar dan judul Media Pembelajran. Jika di klik Tombol Mulai maka
berisi petunjuk mengenai symbol dan fungsi yang terdapat pada Video
pembelajaran.
42
Ket:
1. Tombol Exit(X)
2. Menu Kompetensi
3. Menu Materi
4. Menu Evaluasi
5. Menu Pustaka
6. Menu Profil
7. Tulisan Selamat datang
8. Petunjuk
9. Pengaturan Volume
Halaman Menu muncul ketika tombol mulai diklik. Pada bagian kanan
bawah, terdapat judul materi yang dibuat menggunakan animasi masking. Pada
bagian kanan atas terdapat 1 tombol yaitu : tombol keluar berfungsi untuk keluar
dari program. Pada bagian tengah terdapat animasi teks ucapan selamat datang
43
Ket.
1. Tombol Exit(X)
2. Menu Kompetensi
3. Menu Materi
4. Menu Evaluasi
5. Menu Pustaka
6. Menu Profil
7. Penjelasan tentang kompetensi inti
8. Petunjuk
9. Pengaturan Volume
10. Tombol next
44
Ket.
1. Tombol Exit(X)
2. Menu Kompetensi
3. Menu Materi
4. Menu Evaluasi
5. Menu Pustaka
6. Menu Profil
7. Penjelasan tentang materi jaringan komputer
8. Tombol Petunjuk
9. Pengaturan Volume
45
Halaman materi muncul ketikan tombol materi diklik. Halaman materi ini
berisi tentang materi jaringan komputer. Dikanan bawah terdapat tombol next and
Ket.
1. Tombol Exit(X)
2. Menu Kompetensi
3. Menu Materi
4. Menu Evaluasi
5. Menu Pustaka
6. Menu Profil
7. Soal latiham 1 dan soal latihan 2
8. Tombol Petunjuk
9. Pengaturan Volume
46
terdapat pada menu home , pada halaman evaluasi terdapat soal latihan 1 dan
latihan 2, jika di klik soal latihan 1 maka soalnya akan muncul ,jika jawaban
Ket.
1. Tombol Exit(X)
2. Menu Kompetensi
3. Menu Materi
4. Menu Evaluasi
5. Menu Pustaka
6. Menu Profil
7. Isi tentang daftar pustaka
8. Tombol Petunjuk
9. Pengaturan Volume
47
Halaman daftar pustaka muncul ketika tombol pustaka diklik. Pada menu
ini terdapat rincian daftar pustaka yang digunakan sebagai bahan materi dalam
pembuatan video. Pada menu daftar pustaka bagian kanan atas terdapat tombol
Ket.
1. Tombol Exit(X)
2. Menu Kompetensi
3. Menu Materi
4. Menu Evaluasi
5. Menu Pustaka
6. Menu Profil
7. Tentang identitas peneliti
8. Tombol Petunjuk
48
9. Pengaturan Volume
Halaman profil muncul ketika tombol profik diklik. Pada menu ini
terdapat biodata identitas peneliti video media pembelajaran. Pada menu profil
bagian kanan atas terdapat tombol keluar yang berfungsi untuk menutup menu
profil.
fenomena alam maupun sosial yang diamati. Instrumen penelitian juga dapat
pola pengukuran yang sama. Instrumen penelitian dirancang untuk satu tujuan dan
1. Validitas Instrumen
mengukur apa yang hendak diukur. Uji validitas intrumen dimaksudkan untuk
pembelajaran, apakah dapat mengukur sesuai dengan apa yang sedang diukur.
Validasi dalam penelitian ini didasarkan pada dua hal yaitu dengan
didasarkan pada kisi-kisi yang disusun dan didasarkan pada pendapat ahli. Cara
bertujuan untuk memperoleh data yang digunakan untuk merevisi produk media
Jumlah
No Aspek Penilaian Indikator
Buitr
mudah dipahami
dirumuskan
Teknologi Informasi. Validasi ahli media ini bertujuan untuk melakukan uji
kelayakan media pembelajaran yang dilihat dari aspek tampilan dan program.
pernyataan, ahli media memberikan saran dan komentar, serta rekomendasi untuk
perbaikan.
Jumlah
No Aspek Penilaian Indikator
Butir
dalam penelitian ini adalah lembar validasi ahli dan angket peserta didik.
1. Lembar Validasi
memberikan penilaian dan saran terhadap instrumen yang dibuat peneliti. Dalam
penelitian ini dibuat lembar validasi untuk ahli materi dan ahli media. Hasil dari
validasi tersebut yang akan membantu peneliti untuk merevisi instrumen sehingga
2. Angket
Angket atau kuesioner adalah alat untuk mengumpulkan data yang berupa
likert, yaitu dengan pemberian skor 1 (sangat tidak setuju), 2 (tidak setuju), 3
(cukup), 4 (setuju), 5 (sangat setuju). Kualitas unsur media, materi, dan informasi
3. Observasi
spesifik mengenai lokasi objek penelitian serta memastikan data yang didapatkan
4. Wawancara
pertanyaan secara garis besar tentang masalah yang akan diteliti. Wawancara
dalam penelitian ini dilakukan kepada guru SMK Muhammadiyah Aimas Kls XI.
menganalisis data. Analisis data merupakan kegiatan setelah data dari seluruh
responden atau sumber data lain terkumpul. Terdapat dua tujuan analisis data
53
yaitu meringkas dan menggambarkan data.38 Kegiatan dalam analisis data adalah
tidak dilakukan.
Jenis data yang dikumpulkan pada penelitian ini berupa data kuantitatif.
Adapun analisis data yang digunakan pada penelitian ini adalah analisis deskriptif
Kategori Skor
SK (Sangat Kurang) 1
K (Kurang) 2
C (Cukup) 3
B (Baik) 4
SB (Sangat Baik) 5
Keterangan: X = ∑x
X = Rerata skor N
baik
Keterangan:
Mi = Mean Ideal
sebagai berikut:
presentase lembar validasi ahli yang dapat dilihat pada Tabel 3.5 berikut:
56-75% 3 Valid
(Sumber:Radyan,2012).
2. Analisis Angket
X = ∑x
Keterangan :
N = Jumlah Indikator
56
No Angka Kategori
3 41-60% Cukup
4 61-90% Setuju
(Sumber: Arikunto,2017)
57
BAB IV
penyetingan jaringan ini telah dilakukan dengan melalui beberapa tahap. Pada bab
dalam penelitian dan pengembangan meliputi tahap melihat potensi dan masalah,
pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk,
revisi produk, uji coba pemakaian, revisi produk, dan produksi massal. Adapun
analisis, desain, pengembangan dan pembuatan produk, uji coba, dan evaluasi.
1. Analysis (Analisis)
berkaitan dengan media pembelajaran yang sesuai dengan apa yang diperlukan
oleh peserta didik. Sehingga peserta didik lebih mudah dalam memahami
pembelajaran.
di sekolah tersebut, peserta didik kurang termotivasi dalam belajar dan kurang
serta terdapat istilah-istilah tertentu pada materi tersebut. Hal ini juga
didasari karena pembelajaran hanya menggunakan buku teks, guru juga
diskusi, sehingga proses pembelajaran hanya berpedoman pada guru dan buku
detail tentang peyettingan jaringan karena tersedia animasi, gambar, teks, video,
bosan belajar dengan pembelajaran yang hanya berpedoman pada guru dan buku
teks.
2. Design (Desain)
dilakukan dengan membuat storyboard yang merupakan garis besar isi media
secara umum yang meliputi desain template dan materi. Selanjutya persiapan
software yang diperlukan untuk membuat desain media. Ada beberapa aplikasi
57
58
disajikan dalam media berbasis video . Tampilan aplikasi seperti yang ditunjukkan
video berdasarkan storyboard dan flowchart yang telah dibuat. Pada tahap ini
yang perlu dilakukan adalah beberapa hal antara lain: pengetikan materi dan quis,
utama Software Adobe flash cs6. Media yang akan dibuat terdiri dari beberapa
profil peneliti,. Adapun desain awal dan desain setelah revisi media adalah
sebagai berikut:
59
a. Halaman Pembuka
tarik bagi peserta didik, pada tampilan tersebut dilengkapi dengan beberapa
animasi. Adapun tampilan halaman pembuka dapat dilihat pada Gambar 4.2
b. Halaman Awal
Gambar 4.4
d. Halaman Menu
Menu utama adalah menu yang menampilkan beberapa fitur ataupun pilihan
yang tersedia dalam media berbasis video seperti kompetensi, materi, profil,
latihan, daftar pustaka, dan petunjuk penggunaan media. Tampilan menu utama
e. Halaman Kompetensi
f. Halaman Materi
jaringan, setting TCP IP, setting computer name dan workgroup, dan menguji
g. Halaman Evaluasi
“Penyettingan jaringan” ini Tampilan halaman pertama yang anda temui adalah
h. Halaman Pustaka
Jika berada pada halaman menu, kemudian anda klik tombol, maka
anda akan melihat tampilan halaman daftar pustaka seperti gambar 12. Halaman
ini berisi literatur buku yang digunakan untuk menyusun video media
dari peneliti dilengkapi dengan foto peneliti. Tampilan profil peneliti seperti yang
dikembangkan selanjutnya divalidasi oleh dosen ahli untuk memperoleh kritik dan
saran dari validator dengan tujuan untuk mengetahui apakah media pembelajran
64
berbasis video yang dikembangkan layak atau tidak untuk digunakan di sekolah.
Tahap validasi ini dilakukan oleh 2 validator, yaitu ahli materi, ahli media.
dengan relevansi materi dengan KD, materi yang disajikan sistematis, ketetapan
struktur kalimat dan bahasa mudah dipahami, kesesuaian materi dengan tingkat
yang digunakan sesuai dengan materi, dan contoh yang diberikan sesuai materi.
Adapun hasil validasi yang dilakukan oleh ahli materi dapat dilihat pada
No Pernyataan Penilaian
1 2 3 4 5
1 2 3
mudah dipahami
yang dibahas
65
materi
Jumlah Frekuensi 8
Jumlah Skor 32
Jumlah Total Skor 32
Rata-rata 4,0
Persentase 80%
Kriteria Valid
indikator-indikator yang dinilai pada aspek ini adalah cukup, baik dan sangat baik.
Jumlah total skor yang diperoleh adalah 32 dan rata-rata skor adalah 4. Setelah
dikonversikan dengan skala 5 pada tabel 4.1 menunjukkan kriteria sangat valid.
media pembeljaran berbasis video ini layak untuk digunakan dengan revisi sesuai
saran. Ada beberapa catatan/saran yang diberikan oleh ahli materi yaitu materi
sudah sesuai untuk tingkat satuan pendidikan SMK dan bisa disesuaikan untuk
tingkat lanjutan
media tersebut meliputi: pemilihan teks, pemilihan huruf, ukuran teks, warna dan
66
Adapun hasil validasi yang dilakukan oleh ahli media dapat dilihat pada
No Pernyataan Penilaian
1 2 3 4 5
background/gambar latar
background/gambar latar
jelas
digunakan
Jumlah frekuensi 8 2
Jumlah skor 32 10
Hasil validasi yang diperoleh dari penilaian ahli media ditinjau dari aspek
pada aspek ini adalah baik dan sangat baik. Jumlah skor yang diperoleh adalah 42
dan rata-rata skor adalah 4,2. Setelah dikonversikan dengan skala 5 pada tabel 4.2
menunjukkan kriteria sangat valid, tetapi pada bagian tertentu perlu diubah atau
direvisi sesuai saran dari ahli media. Berdasarkan hasil validasi tersebut ahli
layak untuk digunakan dengan revisi sesuai saran. Ada beberapa catatan/saran
yang diberikan oleh ahli media, yaitu penyesuaian ukuran dan bentuk huruf yang
digunakan pada teks, supaya lebih mudah dibaca oleh siswa dan pilihan warna
5. Implementation (Implementasi)
KLS XI TKJ pada hari selasa tanggal 02 November 2021. Tahap ini dilakukan
berbasis video yang telah dikembangkan dengan cara memberikan angket kepada
peserta didik. Angket yang diberikan terdiri dari 5 skala penilaian yaitu 5 (sangat
setuju), 4 (setuju), 3 (cukup), 2 (tidak setuju), dan 1 (sangat tidak setuju) dan
Video.
orang peserta didik kelas XI TKJ. Kelas tersebut dipilih berdasarkan saran dari
media pembelajaran berbasis video melalui notebook yang kemudian di lihat oleh
6. Evaluation (Evaluasi)
secara keseluruhan yang dilakukan pada akhir kegiatan pengembangan. Tahap ini
dilakukan evaluasi terhadap hasil penilaian kelayakan media oleh ahli materi, dan
ahli media,. Evaluasi terhadap media juga dapat dilakukan dengan melihat respon
No Pernyataan 1 2 3 4 5
1 Desain media pembelajaran berbasis √
anda pahami
soal.
Jumlah frekuensi 6 4
Jumlah skor 24 20
Jumlah total skor 44
Rat-rata 4,4
Persentasem 81,4%
Kategori Baik
Respon peserta didik uji coba perorangan bisa dilihat pada table 4.4
No Pernyataan 1 2 3 4 5
1 Desain media pembelajaran berbasis √
71
anda pahami
soal.
Jumlah frekuensi 6 4
Jumlah skor 24 20
Jumlah total skor 44
Rat-rata 4,4
Persentasem 81,4%
Kategori Baik
Respon peserta didik uji coba perorangan bisa dilihat pada table 4.5
No Pernyataan 1 2 3 4 5
1 Desain media pembelajaran berbasis √
anda pahami
soal.
Jumlah frekuensi 9 1
Jumlah skor 36 5
Jumlah total skor 41
74
Rat-rata 4,1
Persentasem 80,3%
Kategori Baik
penilaian dengan nilai rata-rata 4,4 yang termasuk dalam kategori baik. Uji coba
yang kedua atas nama Putri Karmelia diperoleh hasil penilaian dengan nilai
ratarata 4,4. yang termasuk dalam kategori baik. Uji coba yang ketiga atas nama
Abu Bakar diperoleh hasil penilaian dengan nilai rata-rata 4,1 berada pada yang
termasuk dalam kategori baik. Rata-rata skor keseluruhan (X) yang diperoleh
yaitu 12,9 yang termasuk kategori baik. Kualitas media pembelajaran berbasis
video berdasarkan uji coba perorangan termasuk dalam kategori Baik. Dengan
disimpulkan bahwa kualitas Media Pembelajaran berbasis video pada uji coba
No Pernyataan 1 2 3 4 5
1 Desain media pembelajaran berbasis √
anda pahami
soal.
Jumlah frekuensi 4 6
Jumlah skor 16 30
Jumlah total skor 46
Rat-rata 4,6
Persentasem 82,1%
Kategori Baik
77
No Pernyataan 1 2 3 4 5
1 Desain media pembelajaran berbasis √
anda pahami
78
soal.
Jumlah frekuensi 2 8
Jumlah skor 8 40
Jumlah total skor 48
Rat-rata 4,8
Persentasem 82,7%
Kategori Baik
No Pernyataan 1 2 3 4 5
1 Desain media pembelajaran berbasis √
anda pahami
soal.
Jumlah frekuensi 3 7
Jumlah skor 12 35
Jumlah total skor 47
Rat-rata 4,7
Persentasem 82,4%
Kategori Baik
No Pernyataan 1 2 3 4 5
1 Desain media pembelajaran berbasis √
anda pahami
soal.
Jumlah frekuensi 5 5
Jumlah skor 20 25
Jumlah total skor 45
Rat-rata 4,5
Persentasem 81,8%
Kategori Baik
82
No Pernyataan 1 2 3 4 5
1 Desain media pembelajaran berbasis √
anda pahami
soal.
Jumlah frekuensi 2 8
Jumlah skor 8 40
Jumlah total skor 48
Rat-rata 4,8
Persentasem 82,7%
Kategori Baik
pembelajaran berbasis video atas nama Zaskia Tia. L diperoleh hasil penilaian
dengan nilai rata-rata 4,6 yang termasuk dalam kategori baik. Uji coba yang kedua
atas nama Ayu Febriyanti diperoleh hasil penilaian dengan nilai ratarata 4,8.
yang termasuk dalam kategori baik. Uji coba yang ketiga atas nama Nurlaila
Yayat diperoleh hasil penilaian dengan nilai rata-rata 4,0 berada pada yang
termasuk dalam kategori baik. Uji coba yang ke empat Septer Sefle diperoleh
hasil penilaian dengan nilai rata-rata 4,7 berada pada yang termasuk dalam
kategori baik. Uji coba yang ke lima diperoleh hasil penilaian dengan nilai rata-
rata 4,8 berada pada yang termasuk dalam kategori baik. Rata-rata skor
keseluruhan (X) yang diperoleh yaitu 22,9 yang termasuk kategori baik. Kualitas
Pembelajaran berbasis video pada uji coba kelompok kecil mendapat kategori
85
“Sangat Baik”, sehingga dapat diujicobakan pada tahap selanjutnya yaitu tahap uji
Nama : Hasanudin
No Pernyataan 1 2 3 4 5
1 Desain media pembelajaran berbasis √
anda pahami
soal.
Jumlah frekuensi 7 3
Jumlah skor 28 15
Jumlah total skor 43
Rat-rata 4,3
Persentasem 81,1%
Kategori Baik
No Pernyataan 1 2 3 4 5
1 Desain media pembelajaran berbasis √
anda pahami
soal.
Jumlah frekuensi 4 6
Jumlah skor 16 30
Jumlah total skor 46
Rat-rata 4.6
Persentasem 82.1%
Kategori Baik
No Pernyataan 1 2 3 4 5
1 Desain media pembelajaran berbasis √
anda pahami
soal.
Jumlah frekuensi 4 6
Jumlah skor 16 30
90
No Pernyataan 1 2 3 4 5
1 Desain media pembelajaran berbasis √
anda pahami
soal.
Jumlah frekuensi 2 8
Jumlah skor 8 40
Jumlah total skor 48
Rat-rata 4.8
Persentasem 82,7%
Kategori Baik
No Pernyataan 1 2 3 4 5
1 Desain media pembelajaran berbasis √
92
anda pahami
soal.
Jumlah frekuensi 5 5
Jumlah skor 20 25
Jumlah total skor 45
Rat-rata 4.5
Persentasem 81,8%
Kategori Baik
Nama : Irlani
No Pernyataan 1 2 3 4 5
1 Desain media pembelajaran berbasis √
anda pahami
soal.
Jumlah frekuensi 5 5
Jumlah skor 20 25
Jumlah total skor 45
Rat-rata 4.5
Persentasem 81,8%
95
Kategori Baik
No Pernyataan 1 2 3 4 5
1 Desain media pembelajaran berbasis √
anda pahami
soal.
Jumlah frekuensi 3 7
Jumlah skor 12 35
Jumlah total skor 47
Rat-rata 4.7
Persentasem 82,4%
Kategori Baik
No Pernyataan 1 2 3 4 5
1 Desain media pembelajaran berbasis √
97
anda pahami
soal.
Jumlah frekuensi 6 4
Jumlah skor 24 25
Jumlah total skor 44
Rat-rata 4.4
Persentasem 81,4%
Kategori Baik
Nama : Supriyanto
No Pernyataan 1 2 3 4 5
1 Desain media pembelajaran berbasis √
anda pahami
soal.
Jumlah frekuensi 5 5
Jumlah skor 20 25
Jumlah total skor 45
Rat-rata 4.5
Persentasem 81,8%
100
Kategori Baik
No Pernyataan 1 2 3 4 5
1 Desain media pembelajaran berbasis √
anda pahami
soal.
Jumlah frekuensi 3 7
Jumlah skor 12 35
Jumlah total skor 47
Rat-rata 4.7
Persentasem 82,4%
Kategori Baik
Nama : Wahyu
No Pernyataan 1 2 3 4 5
1 Desain media pembelajaran berbasis √
102
anda pahami
soal.
Jumlah frekuensi 5 5
Jumlah skor 20 25
Jumlah total skor 45
Rat-rata 4.5
Persentasem 81,8%
Kategori Baik
No Pernyataan 1 2 3 4 5
1 Desain media pembelajaran berbasis √
anda pahami
soal.
Jumlah frekuensi 0 10
Jumlah skor 50
Jumlah total skor 50
Rat-rata 5.0
Persentasem 83,3%
105
Kategori Baik
dengan nilai rata-rata 4,3 yang termasuk dalam kategori baik. Uji coba yang kedua
atas nama Ibrahim Simurut diperoleh hasil penilaian dengan nilai ratarata 4,6.
yang termasuk dalam kategori baik. Uji coba yang ketiga atas nama Ihfa Anjani
diperoleh hasil penilaian dengan nilai rata-rata 4,6 ,berada pada yang termasuk
dalam kategori baik. Uji Coba yang ke empat atas nama Humaida diperoleh hasil
penilaian dengan nilai rata-rata 4,8 yang termasuk dalam kategori baik .uji coba
yang ke lima atas nama Gihizana Musakti diperoleh hasil penilaian dengan nilai
rata-rata 4,5 berada pada yang termasuk dalam kategori baik .uji coba yang
keenam atas nama Irlani diperoleh hasil penilaian dengan nilai rata-rata 4,5 yang
termasuk dalam kategori baik . uji coba ke tujuh atas nama Alvin Muhammad
diperoleh hasil penilaian dengan nilai rata-rata 4,7 yang termasuk dalam kategori
baik. Uji coba ke delapan atas nama Hamdani Chotimah diperoleh hasil
penilaian dengan nilai rata-rata 4,4 yang termasuk dalam kategori baik.uji coba
yang ke Sembilan atas nama Supriyanto diperoleh hasil penilaian dengan nilai
rata-rata 4,5 yang termasuk dalam kategori baik. Uji coba yang ke sepuluh atas
nama Ari Febriyanto diperoleh hasil penilaian dengan nilai rata-rata 4,7 yang
termasuk dalam kategori baik. Uji coba yang ke sebelas atas nama Wahyu
diperoleh hasil penilaian dengan nilai rata-rata 4,5 yang termasuk dalam kategori
baik. Uji coba yang ke dua belas atau yang terakhir atas nama Muhammad Bima
diperoleh hasil penilaian dengan nilai rata-rata 50 yang termasuk dalam kategori
baik. Rata-rata skor keseluruhan (X) yang diperoleh yaitu 100,1 yang termasuk
107
kategori sangat baik. Kualitas media pembelajaran berbasis video berdasarkan uji
coba kelompok besar termasuk dalam kategori Sangat Baik. Dengan demikian,
bahwa kualitas Media Pembelajaran berbasis video pada uji coba kelompok besar
mendapat kategori “Sangat Baik”, sehingga dapat digunaka sebagai bahan ajar di
video pada mata pelajaran jaringan komputer ini bertujuan untuk menghasilkan
media pembelajaran berbasis video menggunakan adobe flash pada mata pelajaran
Tahap analisis, pada tahap ini peneliti mendapatkan informasi dari sekolah
menggunakan buku teks, metode ceramah, dan diskusi. Padahal dengan bantuan
108
berbasis video dengan , animasi, suara, gambar dan tampilan yang lebih menarik,
Storyboard merupakan garis besar isi media secara umum yang meliputi desain
dilakukan jika desain tersebut belum sesuai. Pada tahap perancangan ini
video yaitu, Software Adobe Flash Cs.6 untuk membuat animasi-animasi, materi,
dan latihan.
dimasukkan kedalam media. Secara umum komponen yang terdapat dalam media
terdiri dari star, halaman awal, petunjuk penggunaan media, halaman materi,
halaman kompetensi, halaman evaluasi, soal latihan, skor latihan, daftar pustaka
media pada para ahli untuk memperoleh kritik dan saran dari validator. Validasi
oleh para ahli dilakukan dengan tujuan mengetahui kualitas produk dan
yaitu Ahli Materi yang melakukan penilaian terhadap aspek materi yang ada
dalam media, kemudian validator kedua yaitu ahli media yang melakukan
penilaian terhadap aspek media seperti kualitas tampilan dan program media.
dilihat adalah respon peserta didik terhadap media. Media pembelajaran berbasis
video yang sudah direvisi sesuai saran dari ahli dan guru selanjutnya diuji
cobakan kepada peserta didik SMK Muhammadiya Aimas kelas XI TKJ. Uji coba
dikembangkan melalui angket terhadap semua aspek, angket terdiri dari 5 skala
(sangat tidak setuju). Angket yang diberikan terdiri dari 10 indikator pernyataan
dan diberikan kepada 20 siswa kelas XI TKJ . Hasil yang didapat adalah sangat
Tahap terakhir yang dilakukan dalam penelitian ini adalah evaluasi. Ada dua
sumatif adalah evaluasi yang dilakukan pada tahap terakhir dan bertujuan untuk
tahap ini peneliti melakukan evaluasi terhadap media yang telah dikembangkan
berdasarkan dari hasil penilaian kelayakan media oleh ahli materi, ahli media, dan
respon peserta didik. Dilihat dari penilaian validator ahli materi, ahli media, dan
hasil uji coba, respon peserta didik terhadap media pembelajaran berbasis video
masuk dalam kategori “sangat valid”, yakni dengan nilai rata-rata 4,56 sehingga
media pembelajaran berbasis video tidak perlu direvisi lagi dan layak digunakan
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
sebagai berikut:
perorangan, tahap revisi hasil uji coba perorangan, tahap uji coba kelompok kecil,
tahap revisi produk uji coba kelompok kecil, tahap uji coba lapangan, tahap revisi
berdasarkan penilaian dari ahli materi, ahli media, dan responden (peserta didik).
Penilaian kelayakan dan efektivitas oleh ahli materi diperoleh nilai rata-rata 40
dengan kategori valid. Penilaian kelayakan oleh ahli media diperoleh nilai rata-
rata 4,2 dengan kategori valid. Penilaian kelayakan oleh pesrta didik diperoleh
nilai rata-rata 4,56 dengan kategori Baik. Dengan demikian Media Pembelajaran
diperoleh rata-rata nilai pada masing-masing uji coba sebagai berikut: uji coba
perorangan dengan rata-rata nilai 12,9 termasuk kategori Baik, uji coba kelompok
78
79
kecil dengan rata-rata nilai 22,9 termasuk kategori Sangat Baik, dan uji coba
lapangan dengan rata-rata nilai 100,1 termasuk kategori Sangat Baik. Dengan
5.2 Saran
KLS X1 SMK Muhammadiyah Aimas, yang telah dikembangkan akan lebih baik
jika dapat dikembangkan menjadi media yang lebih lengkap lagi, baik itu animasi,
2. Dengan adanya media pembelajaran berbasis video ini diharapkan muncul lebih
banyak lagi minat dari peneliti lain untuk mengembangkan media pembelajaran
yang lain dengan pokok bahasan yang berbeda, tampilan yang lebih menarik, dan
DAFTAR PUSTAKA
Aaoran Jibril. 2016.Jurus kilat jago Adobe Flash. Bekasi: Dunia Komputer.
Agung Leo. 2016 . Mahir Dalam 7 Hari Adobe Flash CS6 . Yogyakarta: C,V Andi
Offset.
https://denizarc.wordpress.com/2016/01/13/defenisi-dan-
jenis&Contoh https://salamadian.com/pengertian-media-pembelajaran/,
https://id.m.wikipedia.org
https:smkmudasorong.sch.id
2011:Vol.3:No.2)
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 15, No, 2 Juli 2018,Hal : 195.
pembelajaran interaktif berbasis aplikasi cisco packet tracer pada mata pelajaran
Yogyakarta.
network untuk private server dengan packet tracer 6.01. skripsi tidak
Rahayu, Maya. (2017) aplikasi cisco packet tracer sebagai media pembelajaran
Pressindo.
Yogyakarta
84
Lampiran-lampiran
85
IV. DOKUMENTASI
V. SURAT PENELITIAN
96
97
4. Agama : Katolik
8. Pekerjaan : Mahasiswa
10. Pendidkan
Penulis,
Bernadeth Nimbitkendik
98