Anda di halaman 1dari 5

Dampak Negatif Gadget Bagi Anak

A.Pendahuluan
1. Latar belakang Masalah
Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya
perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa
Indonesia, gadget disebut sebagai “acang”. Salah satu hal yang
membedakan gadget dengan perangkat elektronik lainnya adalah unsur
“kebaruan”. Artinya, dari hari ke hari gadget selalu muncul dengan menyajikan
teknologi terbaru yang membuat hidup manusia menjadi lebih
praktis. Gadget adalah piranti yang berkaitan dengan perkembangan teknologi
masa kini. Yang termasuk gadget misalnya tablet, smartphone, notebook, dan
sebagainya. Gadget yang difasilitasi dengan berbagai macam fitur dan aplikasi
yang menarik sehingga membuat anak suka dengan permainan di dalam aplikasi
tersebut. Bahkan tidak heran bila anak kecil saat ini pandai sekali menggunakan
gadget tersebut dengan begitu ahlinya, setiap hari bermain gadget. Sebagian
besar orangtua menganggap hal ini wajar, bahkan menganjurkannya untuk
anaknya agar tidak susah untuk dirawat. Orangtua lebih suka anaknya diam dan
asyik bermain gadget daripada nanti anaknya rewel.

Gadget memang memiliki dampak positif bagi pola pikir anak yaitu membantu
anak dalam mengatur kecepatan bermainnya, mengolah strategi dalam
permainan, dan membantu meningkatkan kemampuan otak kanan anak. Tetapi
dibalik kelebihan tersebut juga dapat berdampak buruk pula bagi daya kembang
anak. Berbagai radiasi didalam gadget yang dapat merusak jaringan syaraf dan
otak anak bila anak sering menggunakan gadget. Selain itu, juga dapat
menurunkan daya aktif anak dan kemampuan anak untuk berinteraksi dengan
orang lain. Anak menjadi kurang interaktif dan lebih suka sendiri dengan zona
nyamannya bersama gadget. Sehingga menimbulkan sikap individualis pada anak
dan kurangnya sikap peduli terhadap sesama baik terhadap teman, maupun
orang lain.

Oleh karena itu, perlunya pemahaman mengenai pengaruh gadget terutama


bagi orangtua, agar anaknya dapat dibatasi penggunaannya dan daya kembang
anak dapat berkembang dengan baik dan menjadi anak yang aktif, cerdas, dan
interaktif terhadap orang lain. Alasan pemilihan judul makalah ini yaitu “Pengaruh
Gadget Terhadap Perkembangan Anak”, karena masih kurangnya pemahaman
orangtua mengenai dampak akibat penggunaan gadget bagi anak yang berakibat
pada daya kembang anak itu sendiri.

2. Perumusan Masalah
Penelitian ini dimaksudkan untuk memperoleh gambaran yang jelas tentang
dampak negative penggunaan gadget pada anak.

Masalah yang akan dijadikan fokus penelitian ini dapat dirumuskan sebagai
berikut :
a. Bagaimana dampak negatif dari penggunaan gadget bagi anak?
b. Bagaimana daya kembang otak pada usia anak ?
c. Bagaimana pengaruh radiasi gadget terhadap perkembangan anak?
d. Bagaimana seharusnya sikap orang tua kepada anak mengenai gadget saat ini?

3. Tujuan Penelitian
Untuk memperjelas arah penelitian ini, dirumuskan tujuan penelitian sebagai
berikut :
a. Untuk mengetahui dampak negatif dari penggunaan gadget bagi anak.
b. Untuk mengetahui daya kembang otak ada usia anak.
c. Untuk mengetahui pengaruh radiasi gadget terhadap perkembangan anak.
d. Untuk mengetahui sikap orang tua kepada anak mengenai gadget saat ini.

4. Kontribusi Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi anak agar
mengurangi penggunaan gadget dan mengajak anak agar lebih banyak
menghabiskan waktu dengan bermain di luar rumah serta menghabiskan waktu
lebih banyak dengan orang tua. Hasil penelitian ini juga diharapkan dapat
bermanfaat bagi orang tua, agar orang tua juga dapat mengarahkan anaknya agar
mengurangi penggunaan gadget yang berlebih.

B. Tinjauan Pustaka
        Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya
perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa
Indonesia, gadget disebut sebagai “acang”. Salah satu hal yang
membedakan gadget dengan perangkat elektronik lainnya adalah unsur “kebaruan”.
Artinya, dari hari ke hari gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru
yang membuat hidup manusia menjadi lebih praktis. Gadget adalah piranti yang
berkaitan dengan perkembangan teknologi masa kini. Yang termasuk gadget misalnya
tablet, smartphone, notebook, dan sebagainya.
Gadget adalah perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Diantaranya
smartphone seperti iphone dan blackberry, serta notebook (perpaduan antara komputer
portabel seperti notebook dan internet) (Widiawati, 2014 : 106).
Dari pendapat tersebut penulis dapat menyimpulkan bahwa, gadget adalah suatu alat
elektronik yang memiliki berbagai layanan fitur dan aplikasi yang menyajikan teknologi
terbaru yang membantu hidup manusia menjadi lebih praktis dan memiliki fungsi
khusus.
Dampak negatif dari penggunaan gadget pada anak adalah meningkatkan resiko
gangguan mata seperti miopia dan mata lelah ; anak akan mengalami kurang tidur serta
kurang fokus ; anak akan mengalami kerusakan fisik seperti obesistas karena kurang
bergerak, insomnia, serta sakit kepala ;dapat menimbulkan masalah kesehatan mental,
perubahan perilaku serta depresi ; anak akan menjadi mudah tersinggung dan agresif ;
anak akan mengalami masalah mental misalnya kesepian, kecemasan dan perubahan
suasana hati yang cepat.
Daya kembang otak pada usia anak-anak begitu pesat, sangat optimal bila pada masa
ini orangtua dapat mengoptimalkan kemampuan anaknya. Antusias anak terhadap
berbagai rangsangan cukup tinggi, ditambah lagi dengan adanya keingintahuannya
terhadap sesuatu, dan kesukaannya dalam meniru apa yang dilihatnya. Tidak hanya itu,
daya ingat anak juga masih sangat tinggi. Perkembangan otak pada usia anak-anak yang
sangat baik ini, sangat disayangkan bila kurangnya dukungan orangtua dalam
meningkatkan kemampuan anak.
Menurut Jovita Maria Ferliana, M.Psi. , Psikolog dari RS Royal Taruma, Ditinjau dari
sisi neurofisiologis, otak anak berusia di bawah 5 tahun masih dalam taraf
perkembangan. Perkembangan otak anak akan lebih optimal jika anak diberi rangsangan
sensorik secara langsung. Misalnya, meraba benda, mendengar suara, berinteraksi
dengan orang, dan sebagainya. Jika anak usia di bawah 5 tahun menggunakan gadget
secara berkelanjutan, apalagi tidak didampingi orang tua, akibatnya anak hanya fokus ke
gadget dan kurang berinteraksi dengan dunia sekitar.
Selama tahun pertama, seorang anak harus mengembangkan suatu kepercayaan dasar
(basic trust), tahun kedua dia harus mengembangkan mengarah pada penemuan identitas
dirinya. Pada usia sekitar 2-3 tahun anak banyak belajar mengenai berbagai macam
koordinasi dan visiomotorik. Aktivitas-aktivitas sensomotorik telah dapat diintegrasi
menjadi aktivitas yang dikoordinasi. Hal ini penting misalnya pada waktu mencontoh
sebuah gambar atau benda. Apa yang dilihat dengan mata harus dipindah dengan
motoriknya menjadi sebuah pola tertentu. Sekitar tahun keempat, semua pola
lokomotoriknya sudah dapat dikuasai. Aktivitas-aktivitas tersebut tidak luput dari peran
media informasi dan teknologi bersamaan dengan perkembangan anak (Widiawati, 2014
: 107).
Radiasi elektromagnetik terdiri dari gelombang elektrik dan energi magnetik dengan
kecepatan cahaya. Semua energi elektromagnetik jatuh pada spectrum elektromagnetik,
yang memiliki kisaran radiasi ELF (Extremly Low Frequency), sinar X, hingga sinar
Gamma. Frekuensi yang dipancarkan oleh telepon genggam maupun tablet pada
umumnya berada dikisaran 3 hingga 30 Hz, yaitu termasuk gelombang radio (radiasi
ELF). Walaupun tak sekuat sinar X yang merupakan jenis radiasi terionisasi dan mampu
mengubah material genetik, radiasi yang dipancarkan gadget tetap memiliki pengaruh
pada tubuh manusia (Jerry B, 1999: 84).
Bahaya radiasi gadget terhadap daya kembang anak adalah radiasi dari
penggunan gadget yang tergolong gelombang RF, bukan merupakan gelombang yang
sangat mematikan dan berbahaya. Tapi bukan berarti kemungkinan adanya efek
samping tidak ada. Radiasi RF pada level tinggi serta dengan intensitas yang intensif
dapat merusak jaringan tubuh. Radiasi RF memiliki kemampuan untuk memanaskan
jaringan tubuh seperti oven microwave memanaskan makanan. Dan radiasi tersebut
dapat merusak jaringan tubuh, karena  tubuh kita tidak dilengkapi sistem ketahanan
untuk mengantisipasi sejumlah panas berlebih akibat radiasi RF. Penelitian lain
menunjukkan radiasi non-ionisasi (termasuk gelombang RF) menimbulkan efek jangka
panjang.Penyakit yang berpotensi timbul karena radiasi gadget adalah kanker, tumor
otak, alzheimer, parkinson, sakit kepala. Dibanding orang dewasa, anak-anak zaman
sekarang sudah mengenal teknologi nirkabel sejak kecil sehingga waktu ‘bersentuhan’
dengan radiasi lebih panjang. Hal ini disebabkan karena di usia 12-15 tahun, anak
mengalami proses bangkitnya akal, nalar dan kesadaran diri. Dalam masa ini terdapat
energi dan kekuatan fisik serta tumbuh keinginan tahu dan keinginan coba-coba. Data
memperlihatkan bahwa ketika radiasi dari gadget memasuki kepala, orang dewasa
menyerapnya sebanyak 25%, anak usia 12 tahun sebanyak 50%, dan tertinggi pada anak
usia 5 tahun, yaitu 75%. Oleh karenanya, risiko radiasi ini akan lebih besar pada anak
yang sudah ‘akrab’ dengan gadget di usia kurang dari 16 tahun (Jonathan, 2015 : 115).
Menurut Mohammad Nazir (2003:17) Sikap orangtua kepada anak mengenai gadget
saat ini antara lain,
1. Pilih sesuai dengan usia anak
                                    Jika usia anak masih dibawah 2 tahun sebaiknya cukup pengenalan gadget
terlebih dahulu yaitu mengenai pengertian apa itu gadget selebihnya mengenai
penggunaannya sebaiknya dibatasi. Cukup mengenalkan mengenai bentuk dan
kegunaannya. Pada usia anak dibawah 5 tahun cukup mengenalkan mengenai warna,
bentuk, serta suara yang terdapat pada fitur atau aplikasi gadget tersebut.
2. Selektif dalam memilihkan aplikasi permainan di dalam gadget
         Apabila anak memaksa untuk menggunakan gadget untuk bermain, pastikan
aplikasinya sesuai dengan usia anak dan batasi aplikasinya, supaya anak tidak terlalu
tertarik dengan permainan yang ada. Pilih aplikasi yang juga dapat mendukung
kecerdasan anak, dan pola pikir anak.
3. Temani anak dalam bermain
            Temani anak dalam bermain menggunakan gadget, arahkan penggunaannya
dengan baik. Cobalah untuk mengajak anak bermain menggunakan media lain selain
gadget, atau ajak anak bermain dengan teman sebayanya, supaya anak tidak terfokus
dengan permainan gadgetnya. Orangtua juga harus menemani anaknya dalam
penggunaan gadget dan menggenalkan hubungannya dengan dunia nyata.
4.  Batasi waktu bermain gadget anak
            Batasi penggunaan gadget pada anak. Anak boleh saja menggunakan gadget tetapi
waktunya dibatasi misalnya setengah jam, atau saat senggang atau saat hari sabtu atau
minggu. Waktu di saat anak santai dan tugas belajarnya telah selesai.
5.  Mengajak anak melakukan kegiatan positif
             Ajak anak untuk melakukan kegiatan positif misalnya setiap pagi olahraga,
membantu membersihkan rumah, membaca buku, merapikan kamar, mengaji,
mengikuti les bahasa inggris, berkunjung ke rumah nenek, berlibur dan masih banyak
lagi kegiatan positif yang bisa dilakukan untuk mencegah anak supaya tidak
kecanduan bermain gadget.
   Pemaparan diatas hanyalah beberapa cara yang dapat dilakukan orangtua supaya
anaknya tidak kecanduan penggunaan permainan gadget, tetapi semua tergantung
pada orangtua itu sendiri, masih banyak cara untuk mengatasinya. Orangtua yang baik
pasti dapat memahami apa yang terbaik untuk anaknya. Menemani waktu bermain
anak, membimbingnya, meluruskan yang salah, mengajaknya berkomunikasi serta
bagaimana berpikir dan berargumentasi dengan mengkaitkannya dengan dunia yang
nyata. Mendidik anaknya untuk lebih peduli dengan lingkungan di sekitarnya.

Anda mungkin juga menyukai