Anda di halaman 1dari 17

GAME PERKENALAN

GAME ICE BREAKING

ARIF FADILLAH | GAME ICE BREAKING | 09 Januari 2016


Amir Nama Saya. Ini Spidol
Tujuan

Menghafal nama masing – masing peserta.


Peserta

Semua umur, maksimum 25 orang.


Durasi

10 – 20 menit.
Materi

Sebuah spidol, boleh juga digunakan sebuah benda lain, sebaiknya benda lain,
sebaiknya benda yang spesifik.
Prosedur

Semua peserta duduk di kursi tanpa meja dalam bentuk lingkaran.


1. Instruktur memperkenalkan nama dirinya kemudian instruktur memberikan
sebuah spidol pada salah seorang peserta.
2. Peserta yang menerima spidol ini lalu memberikan spidol pada orang di
sebelahnya sambil berkata, “nama saya Amir. Spidol saya dari ....... (nama
instruktur)”.
3. Peserta berikutnya meneruskan spidol pada orang di sebelahnya dengan
berkata, “Spidol ini saya berikan kepadamu. Spidol ini saya terima dari Amir,
dan Amir menerima dari.... (nama instruktur)”.
4. Demikian bergiliran sehingga tiap peserta harus selalu mengingat nama –
nama peserta sebelumnya.
5. Apabila kelompok terdiri lebih dari 10 orang, sebaiknya permainan ini diulang
lagi sampai setiap orang hafal nama semua peserta dalam kelompok. Ada
baiknya, tempat – tempat duduk ditukar dahulu sebelum permainan diulang.
Review

Tidak ada
Variasi

Materi (spidol) bisa diganti benda apapun/lainnya, yang penting spesifik dan
tidak berbahaya, serta yang terpenting cukup terlihat oleh anggota kelompok.

PAGE 1
Kartu pos bergambar
Tujuan

Memperkenalkan diri masing – masing peserta melalui gambar


Peserta

Semua umur, terutama untuk peserta yang datang dari daerah yang berbeda.
Durasi

20 menit, untuk menggambarkan dan 60 – 70 menit untuk bertanya – jawab


tentang gambar – gambar yang dibuat masing – masing peserta.
Materi

Sebuah spidol, boleh juga digunakan sebuah benda lain, sebaiknya benda yang
spesifik.
Prosedur

“Sekarang saya minta kalian, masing – masing menggambar sebuah kartu pos.
Gambar kalian tidak harus bagus, yang penting kita dapat mengetahui sesuatu
tentang orang yang menggambarkannya, misalnya tentang tempat tinggalnya,
pekerjaannya, atau orang – orang disekitarnya. Kalian boleh menggunakan sketsa –
sketsa, kata – kata dan lukisan. Satu kartu pos bergambar mungkin terdiri dari satu
gambar atau beberapa gambar kecil. Sekarang mulailah menggambar.”
Sesudah selesai, semua kartu pos ditumpuk dan dicampur menjadi satu.
Masing – masing peserta menarik satu kartu pos lalu dia harus menebak gambar itu
kepunyaan siapa dan menceritakan apa yang dilihatnya dalam kartu pos tersebut
pada kelompok. Pembuat kartu pos menambahkan keterangan mengenai kartu pos
buatannya itu. Para peserta lain diharapkan mengajukan pertanyaan mengenai
gambar tersebut. Melalui pertanyaan – pertanyaan intensif dari pembimbing
kelompok maka dapat merangsang tiap peserta untuk bercerita mengenai dirinya
sendiri.
Evaluasi & Refleksi:

1. Apa yang saya ketahui tentang para peserta lain sekarang ?


2. Apa yang masih ingin saya ketahui lagi ?
3. Mengapa saya telah memilih topik itu untuk kartu pos anda ?
4. Mengapa bukan topik yang lain ?

PAGE 2
Peleburan Diri
Tujuan

Mendorong terjadinya interaksi yang intensif. Semua peserta bergerak dan


mendapat kesempatan untuk berkenalan dengan orang lain. Kegiatan dalam kelompok
dapat ditingkatkan dan biasanya peserta merasa lebih bergairah setelah melakukan
permainan ini.
Peserta

Besar kelompok bebas.


Durasi

Jumlah peserta 20 orang maka diperlukan waktu 10 menit untuk permainan


dan 20 menit untuk penilaian.
Prosedur

“Permainan ini akan membuat kalian rileks, tidak kaku dan lebih dekat dengan
teman kelompok. Coba perhatikan instruksi dengan sungguh – sungguh dan ikutilah
seperti apa yang diperintahkan. Silahkan berdiri dan singkirkanlah semua kursi ke
samping supaya kita mempunyai tempat yang lebih luas.”
“Marilah kita mulai permainan ini. Berjalanlah dengan pelan – pelan, berpencar
dan lihatlah ke lantai dengan penuh konsentrasi (30 detik). Coba kalian bayangkan
bahwa kalian sekarang mirip orang – orang lanjut usia, kira – kira 80 Tahun. Kalian
boleh memberi salam dengan menggangukkan kepala saja (15 Detik).”
“Sekarang lambat laun kalian menjadi lebih muda, kira – kira berumur 70
Tahun. Berilah salam pada yang lain dengan bersalaman (15 Detik).”
“Nah, saat ini berjalanlah seperti orang yang berumur 50 Tahun. Pukullah
teman – teman lain dipundaknya. Selanjutnya, berubahlah lagi menjadi orang berumur
40 Tahun yang penuh semangat, segar dan kuat (15 Detik).”
“Sekarang berlakulah seperti orang berumur 30 Tahun yang dapat bergerak
dengan cepat dan sentuhlah teman sekilas saja tetapi usahakan supaya jangan
disentuh orang lain (15 Detik).”
“Kini kalian berhenti bergerak dan berdiri dengan tegak di tempat kalian (10
Detik). Tiba – tiba kalian menjadi orang berumur 20 tahun yang riang gembira dan
larilah dengan cepat tanpa arah pada teman yang lain dan peganglah kupingnya, tapi
jangan biarkan diri kalian tertangkap oleh teman lain.”

PAGE 3
“Nah, saat ini berhentilah bergerak dan berdiri kaku sebentar, lalu larilah
lagi seperti orang berumur belasan tahun yang gesit dan kuat, larilah semau kalian
dengan cepat, semakin cepat, hindari tabrakan dengan teman lain, larilah semakin
cepat..... cepat...... dan berhenti ! Berdiri dengan kaku di tempat kalian dan tutup
mata sejenak.”
“Perintah berhenti yang terakhir diberikan pada saat kecepatan lari sudah
sampai pada puncaknya. Apa yang kalian rasakan sekarang ? silahkan buka mata dan
kembali ke tempat duduk kalian.”
Evaluasi & Refleksi:

1. Kapan saya merasa paling senang ? waktu umur berapa saya merasa sangat
bahagia ? kapan merasa kurang enak ?
2. Apa yang menyebabkan rasa enak ?
3. Apakah saya merasa jengkel dengan peserta lain ?
4. Sekarang saya merasa umur berapa ? (secara psikologis)
5. Biasanya saya merasa umur berapa ? apakah ada perbedaan dengan umur yang
sebenarnya ?
Komentar

Waktu yang diberikan disesuaikan dengan situasi kelompok. Apabila waktu


terlalu lama, taraf kegiatan akan menurun.

PAGE 4
Nama yang Dibalik
Tujuan
Mendapatkan pengalaman bahwa daya imajinasi merupakan salah satu pintu
masuk ke dalam diri kita sehingga kita sadar akan diri kita sendiri. Para peserta
saling berkenalan sehingga rasa takut dan keraguan terhadap orang – orang baru
dapat dikurangi.
Peserta
Permainan ini juga cocok untuk kelompok – kelompok yang belum punya
pengalaman dengan permainan daya imajinasi.
Durasi
Bergantung pada besar – kecilnya kelompok. Untuk 20 Peserta, 60 – 90 Menit.
Prosedur
“Silahkan duduk dengan santai dan tutup mata sampai latihan ini selesai.
Perhatikan tubuh masing – masing ! perasaan apa yang ada ? (15 Detik).”
“Sekarang konsentrasi pada nafas kalian. Bagaimana kalian bernafas ? (15
Detik). Silahkan ambil nafas dalam – dalam lalu hembuskan ..... Ambil .... hembuskan
(15 Detik).”
“Kini saya mengajak kalian untuk berimajinasi. Coba kalian mengeja nama
kalian dari belakang dan perhatikan nama terbalik itu. Apa nama baru kalian sekarang
? bayangkan bahwa nama yang terbalik itu berasal dari satu bahasa asing yang
mungkin digunakan oleh penghuni planet Mars. Ulangi nama baru itu beberapa kali
dalam hati. Bayangkan nama kalian itu adalah sebuah kata didalam kamus bahasa
planet mars dan tertulis di sebelah kiri halaman kamus tersebut, sedangkan lajur
kanan masih kosong. Pada saat kalian sudah dapat melihat dengan jelas nama yang
terbalik itu, di kamus akan muncul artinya atau penjelasannya di lajur sebelah kanan.
Tunggu dengan sabar apa yang akan muncul. Jika kalian telah melihat dan
membacanya, buka mata dan diamlah sejenak sampai semua teman membuka mata.”
Evaluasi & Refleksi:
1. Apakah yang saya rasakan pada waktu latihan tadi ?
2. Apa arti gambaran atau defenisi yang muncul tadi untuk keadaan saya
sekarang ?
3. Apakah gambaran atau defenisi itu berkaitan dengan salah satu hal yang
penting bagi kepribadian saya ?

PAGE 5
4. Bagaimana reaksi saya terhadap gambaran atau defenisi tadi ?
Latar Belakang Nama Saya
Tujuan

Mengetahui latar belakang nama peserta – peserta lain sehingga mudah untuk
menghafal, sekaligus menyadari latar belakang nama sendiri.
Peserta

Maksimum Peserta 15 orang.


Durasi

30 – 40 menit.
Materi

Setiap peserta mendapat kertas sejumlah anggota kelompok dan satu spidol.
Prosedur

Peserta duduk membentuk lingkaran. Permainan dimulai dengan perkenalan


diri satu demi satu. Peserta memperkenalkan diri dengan cara menyebut nama dan
menerangkan latar belakang nama tersebut. Hal – hal yang perlu diterangkan, yaitu
“Ada kaitan apa dengan orang atau peristiwa di balik nama itu ? ; Apakah dia sendiri
suka nama itu atau tidak, mengapa ? ; Apa kesan orang akan nama itu ? ; Adakah
cerita lucu mengenai nama itu ?”
Variasi

Setiap peserta diberi kertas sejumlah anggota kelompok dan spidol. Pada
saat teman kelompok bercerita mengenai namanya, tiap peserta menggambar apa
yang muncul dibenaknya mengenai nama dan latar belakang nama peserta lain.
Gambar boleh abstrak atau konkret, lukisan natural atau grafis. Pada waktu semua
peserta sudah selesai memperkenalkan diri, gambar diberikan pada teman yang
punya nama itu. Pemimpin kelompok dapat juga memulai memanggil satu per – satu
nama peserta dan peserta lain memberikan gambarnya pada peserta yang dipanggil.
Evaluasi & Refleksi

1. Apakah saya sudah merasa lebih akrab dengan peserta lainnya ?


2. Apakah ada hubungan antara cerita mengenai nama dan kesan pertama saya
pada teman – teman kelompok ?

PAGE 6
Majalah Dinding
Tujuan

Mengenal peserta dalam kelompok – kelompok baru dan pesertanya belum


saling mengenal. Apabila peserta kelompok memperkenalkan diri hanya dengan cara
menyebutkan nama maka peserta lainnya sering mengalami kesulitan untuk
menghafalkannya. Untuk itu, dengan menulis nama – nama tersebut di sebuah
“Majalah Dinding” merupakan salah satu cara untuk mempermudah proses
penghafalan dan perkenalan, apalagi jika ditambah dengan gambaran orang yang
memiliki nama itu.
Setelah permainan ini selesai, dapat dilanjutkan dengan salah satu permainan
lain yang memberi kesempatan bagi para peserta untuk saling menenal dengan lebih
baik dan lebih mendalam.
Peserta

Besar kelompok bebas.


Durasi

10 menit
Materi

Kertas yang besar (misalnya kertas bungkus) dan beberapa krayon atau
spidol.
Prosedur

“Saya ingin agar setiap peserta memperkenalkan diri dengan cara sebagai
berikut. Ambilah sebuah krayon atau spidol kemudian tulislah nama masing – masing
peserta di kertas yang disediakan dan tambahlah gambar sendiri. Mohon supaya
ditulis juga nama panggilan dengan jelas sehingga dapat dibaca oleh peserta lain.”
“Apabila sudah selesai, lihatlah dulu apa yang ditulis dan digambar oleh teman
– teman yang lain. Sekarang, carilah satu partner dan bicarakan apa yang kalian
amati dan rasakan waktu perkenalan tadi.”
Evaluasi & Refleksi

1. Bagaimana perasaan saya waktu permainan tadi ?


2. Bagaimana kesan saya terhadap kelompok ini dan peserta – peserta lainnya ?

PAGE 7
3. Apakah saya sekarang sudah dapat mencocokkan nama – nama dan gambaran –
gamabran yang ada di kertas dengan orang – orang yang ada di sini ?

Betapa Cepatnya Lupa


Deskripsi

Bertujuan untuk melatih daya ingat, perkenalan, ketelitian dalam pengamatan.


Tujuan

1. Agar mengenal peserta satu sama lain.


2. Energizer fisik, untuk kelompok besar, murni lucu senang – senang
Materi

1. Kertas
2. Bolpoin
Durasi

2 – 5 menit
Prosedur

1. Peserta diminta berdiri.


2. Cari seorang yang belum dikenal.
3. Kenalkan dirinya pada orang itu : ( 10 Detik )
- Nama
- Umur / Tanggal Lahir
- Tempat Asal
- Status
- Ciri – ciri
- Jabatan
4. Balikkan badan (tidak boleh menoleh ke belakang lagi).
5. Beri kertas. Dalam waktu 30 detik, tuliskan ciri – ciri partnernya.
Tulis apa yang di ingat tentang partnernya.
6. Setelah 30 detik, balikkan badan dan cocokkan berapa yang benar.
Review

Tidak ada
Variasi

PAGE 8
Tidak ada

Pesta Keberhasilan
Deskripsi

Seluruh peserta berkumpul bersama seperti dalam suatu jamuan malam.

Mereka berbaur dan bertukar cerita / pembicaraan sambil memberikan beberapa

fakta / pengalaman spesifik tentang dirinya. Ketika perjamuan selesai, para peserta

saling mendiskusikan apa saja yang telah diketemukan dalam jamuan malam tadi.

Tujuan

Permainan mendorong peserta untuk bercampur dan mengenal satu sama lain.

Permainan itu menguji pengumpulan informasi dan keterampilan daya ingat, serta

menunjukkan kemampuan kesan pertamanya.

Materi

Satu lembar Flipchart untuk menangkap data pribadi (Opsional). Secangkir

teh / kopi untuk setiap peserta.

Durasi

30 menit, tergantung jumlah peserta.

Prosedur

1. Terangkan pada para peserta bahwa ini adalah suatu latihan pencairan

suasana.

2. Selanjutnya, jelaskan bahwa para peserta akan menghadiri suatu jamuan

minum teh (cocktail Party).

PAGE 9
3. Beri 2 – 3 menit pada seluruh peserta untuk merenungkan tentang dirinya,

misalnya apakah berkeluarga atau belum, bekerja dimana, sebagai apa, atau

hobi yang digemari dan lain – lain.

4. Para peserta harus berkeliling ke seluruh pesta tersebut. Mereka terlibat

dalam suatu percakapan yang ringan, dan saling menceritakan satu sama lain

tentang nama, pekerjaan dan 3 hal tentang dirinya. Para peserta didorong

untuk tidak bebas / asal berbicara akan kebenaran dirinya dan kemudian

segera bergabung ke kelompok lain.

5. Biarkan ± 10 menit (tergantung pada jumlah kelompok / peserta) dan bagi tiap

– tiap peserta diharapkan tidak berbicara minimal pada 4 orang lain.

Selanjutnya peserta disuruh kembali ke tempat semula.

6. Pilihlah peserta serta – merta dan suruhlah peserta untuk menanyai peserta

lain, apa yang mereka ketahui tentang orang tersebut.

7. Apabila mungkin, tangkap data – data tersebut pada selembar flipchart dan

cocokkan dengan yang bersangkutan. Tepatkah ?

Review

Pimpinlah suatu diskusi tentang perdagangan dan perkumpulan sosial.

Bicarakan tekniknya. Yang harus diingat para peserta adalah dengan fakta – fakta

kuncinya. Ujilah kesan pertama dan dampak pribadi. Tanyailah tiap peserta apa yang

akan diingat akan dirinya oleh para peserta setelah selesai perjamuan. Sebaiknya

kegiatan ini tidak digunakan di awal pelatihan.

PAGE 10
Fantasi Kesan Pertama
Deskripsi

Peserta diminta untuk saling berpasangan, terutama yang tidak saling kenal
sebelumnya. Setelah itu, uraikan apa yang dapat anda perkirakan pada waktu
pasangan Anda itu berumur 15 tahun.
Tujuan

Ini merupakan kelompok ice breaking kecil yang memberi kesempatan


menunjukkan kekuatan maupun resiko bagi orang yang menggunakannya.
Materi

Tidak ada
Durasi

2 menit pendahuluan, 6 menit untuk tiap wawancara berpasangan


Prosedur
1. Pasangkanlah para peserta. Pasangan itu saling menukar nama dan menetapkan
siapa yang akan mulai lebih dahulu.
2. Yang seseorang akan menceritakan kira – kira pada umur 15 tahun yang lalu si
dia bagaimana. Ia akan mulai dengan monolog selama 2 menit dengan kata –
katanya meskipun ia baru saja saling bertemu, seperti berikut :
“Intuisi saya menyatakan bahwa pada waktu anda berumur 15 tahun, anda
akan....”
3. Pada akhir monolog, tebakan tersebut memberi nilai ketetapannya dan
menyoroti pokok – pokok yang benar dan tidak benar.
4. Permainan ini dapat diulang bagi semua pasangan. Bagi yang belum pernah
bertemu sebelumnya, 3 (tiga) sesi barangkali sudah cukup.
Review

PAGE 11
Ketetapan intuisi itu sekitar 10 – 80%. Bicarakan kekuatan menggunakan
intuisi dan kehati – hatian dalam latihan ini. Akhirnya, ingatkan para peserta bahwa
jika mereka menggunakan intuisi dalam pekerjaannya, mereka harus membuatnya
jelas untuk apa yang mereka kerjakan.
Variasi

Tidak ada

Siapakah Saya ?
Deskripsi

Dengan permainan ini, para peserta dapat saling menilai ciri – ciri, informasi
yang tidak diketahui sebelumnya dan bahkan mungkin jadi diketahui bahwa peserta
ternyata berasal dari suatu kota, sekolah dan lain – lain.
Tujuan

Untuk saling mengenal satu sama lain diantara peserta.


Materi

1. Kertas folio sebanyak peserta


2. Selotip
3. Spidol
4. Makanan ringan atau permen
Durasi

15 menit
Peserta

Perorangan
Prosedur

1. Aturlah tempat duduk peserta membentuk sebuah arena berbentuk lingkaran.


2. Berilah tiap peserta selembar kertas folio kosong dan tuliskan nama
disebelah kanan atas.
3. Lipatlah kertas sehingga memperoleh 4 kuadran.

PAGE 12
I II

III IV

4. Tulis pada kertas masing – masing 3 ciri khas tentang dirinya.


5. Pada kuadran ke – 2, tuliskan sifat diri yang kelihatan.
6. Pada kuadran ke – 3, tuliskan 2 hobi utama.
7. Pada kuadran ke – 4, tuliskan seorang tokoh bintang sinetron idolanya.
8. Semua kertas dikumpulkan dan diacak. Ambil pilihan pertama dan bacakan.
9. Suruhlah peserta menebak siapa gerangan orang dengan ciri – ciri tersebut.
10. Bagi yang berhasil menebak akan mendapatkan permen atau makanan kecil
sebagai hadiah. Apabila tidak ada peserta yang dapat menebak dengan tepat,
bacakan nama yang tertera di sudut kanan atas kertas. Permen atau hadiah
diberikan kepada orang tersebut.
Review

Kadang – kadang perlu pengantar oleh pelatih agar peserta memahami peran
dan tugas masing – masing dengan benar.
Variasi

Hadiah bisa diganti dengan benda – benda apapun yang kecil untuk kenangan.
Tulisan isi kuadran pun bisa diubah, misalnya ciri – ciri menonjol, tinggi badan, warna
pakaian, kendaraan yang dipakai atau ciri – ciri lainnya.

PAGE 13
Sepatu Aladin
Deskripsi

Peserta mengenal partnernya dengan mencocokkan sepatu kanannya.


Tujuan

Latihan Ice Breaking ini digunakan apabila anda menginginkan peserta


berpasang – pasangan, misalnya “Wawancara Gambar” atau “Gambaran Kesan
Pertama”.
Materi

Sebuah kotak karton besar, sebuah keranjang atau karung.


Durasi

5 menit
Prosedur

1. Separuh peserta menanggalkan sepatu kanannya dan memasukkannya ke


dalam kotak kardus (box).
2. Separuh peserta lainnya mengambil sepatu dari box (semabrang).
3. Selanjutnya, peserta mencoba menemukan “Aladinnya” dengan menanyakan
nama peserta yang tanpa sepatu kanan tadi.lihatlah apa sudah cocok dan ingat
namanya. Apabila belum cocok, cari peserta lainnya sampai menemukan yang
cocok.
4. Apabila peserta telah berpasangan, mereka berdiri berpasangan dan
meneriakkan “Sukses” atau “Hore” atau yang lainnya kemudian menunggu
kegiatan berikutnya.
Review

PAGE 14
Tidak ada
Variasi

Gunakan item pribadi lainnya sebagai ganti sepatu, misalnya kunci mobil, pas
foto dan lain – lain.

Hari Kelahiran
Deskripsi

Peserta sendiri harus dapat membentuk suatu barisan dengan urutan


berdasarkan hari dan bulan kelahirannya.
Tujuan

Permainan ini mengembangkan kerja sama dan memecahkan masalah dan dapat
membantu para peserta kenal satu sama lain. Permainan ini juga menyemangatkan
(Energizer).
Materi

Sapu tangan atau potongan kain yang disiapkan sebanyak peserta.


Durasi

5 menit
Prosedur

1. Anda harus menerangkan pada para peserta mengenai tujuan permainan ini,
yaitu membentuk suatu barisan yang urut berdasrkan hari, tanggal dan bulan
kelahiran peserta. Bagi peserta yang hari kelahirannya sama diletakkan
bersebalahan, namun urutkan namanya berdasarkan huruf alfabet.
2. Peserta kemudian berjalan keliling dan apabila mereka menemukan peserta
lainnya maka mereka saling menukar nama dari hari kelahirannya.
3. Apabila barisan telah terbentuk, masing – masing peserta dalam urutan itu
meneriakkan nama peserta. Hari dan tanggal serta bulan kelahirannya. Dengan
demikian, dapat diketahui apakah urutan memang sudah benar.

PAGE 15
Review

Apabila perlu, tinjau ulang apakah tujuan untuk dapat memecahkan masalah
telah tercapai ?
Variasi

1. Urutkan namanya berdasrkan huruf alfabet.


2. Tutup mata peserta dengan kain (apabila perlu).

PAGE 16

Anda mungkin juga menyukai