MODUL PEDAGOGI 3
PEMBELAJARAN INOVATIF
JAWAB
Agar siswa menjadi berminat pada pembelajaran, maka pembelajaran harus konstektual
dengan cara melibatkan peserta didik dalam masalah-masalah kehidupan sehari-hari dengan
memperhatikan prinsip STEAM, diantaranya adalah:
a. Prinsip perhatian dan motivasi
Pendidik menunjukan masalah yang konstektual dan menggugah minat peserta didik untuk
termotivasi menyelesaikan masalah tersebut.
b. Prinsip keaktifan
Pendidik mengaitkan masalah dengan pengetahuan yang telah dipelajari sebelumnya,
melakukan perbandingan dan pengandaian terhadap masalah tersebut.
c. Prinsip keterlibatan langsung
Pendidik melibatkan peserta didik untuk melakukan uji coba dari rancangan yang telah
dibuat.
d. Prinsip pengulangan
Pendidik membuat latihan berupa soal atau lembar kerja dan melakukan pengulangan
kesempatan kepada peserta didik untuk mengulang dalam pembelajaran.
e. Prinsip balikan dan penguatan
Pendidik memberikan respon positif kepada peserta didik yang telah menyelasaikan
pekerjaannya.
f. Prinsip tantangan
Memberikan contoh dan non-contoh yang mengandung masalah agar pembelajaran lebih
menantang bagi mereka sehingga mereka terdorong untuk menyelesaikan tantangan
tersebut
b. Penting sekali setiap guru memiliki rancangan dokumen pembelajaran STEAM
sebelum ia melaksanakan pembelajaran. Buatlah desain pembelajaran STEAM
menggunakan model Project Based Learning (Pembelajaran Berpusat pada
Masalah), berdasarkan level pendidikan yang menjadi tanggung jawab Saudara
dalam menyelenggarakan pembelajaran.
JAWAB
Kompetensi Dasar
3.7 Menjelaskan bangun ruang yang merupakan gabungan dari beberapa bangun ruang serta luas
permukaan dan volumenya
4.7 Mengidentifikasi bangun ruang yang merupakan gabungan dari beberapa bangun ruang serta
luas permukaan dan volumenya.
Tujuan Pembelajaran
1. Melalui kegiatan membuat desain peserta didik dapat menjelaskan gabungan dari bangun
datar dari sebuah miniatur yang akan dibuat dengan berani.
2. Melalui kegiatan memberikan ukuran pada desain peserta didik dapat memprediksi luas permukaan
bangun datar dari sebuah miniatur yang akan dibuat.
3. Melalui kegiatan menyelesaikan produk miniatur peserta didik dapat mengidentifikasi luas permukaan
gabungan bangun datar dari sebuah miniatur yang akan dibuat dengan percaya diri.
4. Melalui kegiatan menyelesaikan proyek, peserta didik terampil menggunakan pengetahuan sains dan
matematika dalam kehidupan sehari-hari.
Hasil Belajar
Mengukur luas permukaan dalam kehidupan sehari-hari
Proses Matematika
Ekplorasi, Penyelidikan, Membandingan
Keterampilan
Berpikir kritis, kreatif, kolaborasi, komunikasi
Sikap
Berpikir matematis, menghargai ide orang lain
Penilaian
1. Observasi: keterampilan kolaborasi dan komunikasi (instrument observasi)
2. Tes: keterampilan berpikir kritis dan kreatif (instrumen tes / lembar tantangan)
3. Refleksi diri
Sintak Pembelajaran
No Tahapan Konten STEM Kegiatan guru Kegiatan Peserta didik
JAWAB
Ragam model “blended learning” yang dapat diterapkan dalam kegiatan pembelajaran di sekolah
saya adalah model kelas flex. Dalam kegiatan pembelajaran ini sebagian besar pembelajaran
dilakukan secara online sehingga pembelajaran bersifat sangat fleksibel. Peserta didik dapat belajar
sesuai dengan kemampuan, kebutuhan dan kecepatan belajar masing masing. Saya berperan sebagai
fasilitator melalui sesi diskusi, pengerjaan proyek dalam kelompok, maupun tutoring secara individu.
Hal ini saya maksudkan untuk membantu peserta didik yang mengalami permasalahan dalam
pembelajaran berdasarkan hasil pantauan aktifitas pembelajaran online yang telah dilaksanakan.
d. Coba Anda lakukan identifikasi terkait ragam platform atau aplikasi yang dapat
digunakan untuk mendukung model pembelajaran blended learning di
sekolahmu?
JAWAB
Beberapa ragam platform atau aplikasi yang saya gunakan untuk mendukung model
pembelajaran “blended learning” selain laptop dan samrtphone yaitu aplikasi:
1. Google Classroom
Salah satu aplikasi yang bisa saya manfaatkan dalam pembelajaran digital adalah
membuat kelas maya dengan google classroom. Google classroom adalah salah satu
produk dari google. Google Classroom merupakan layanan online gratis untuk sekolah,
lembaga non-profit, dan siapa pun yang memiliki Akun Google. Google Classroom
memudahkan saya dan siswa tetap terhubung, baik di dalam maupun di luar kelas.
Dengan menggunakan google classroom saya bisa membuat kelas maya, mengajak siswa
gabung dalam kelas, memberikan informasi terkait proses KBM, memberikan materi ajar
yang bisa dipelajari siswa baik berupa file paparan maupun video pembelajaran,
memberikan tugas kepada siswa, membuat jadwal pengumpulan tugas dan lain-lain
2. Perpustakaan digital
Saya ingin siswa mengandalkan sumber informasi tepercaya seperti halnya buku-buku di
perpustakaan. Maka saya memanfaatkan aplikasi perpustakaan digital atau website yang
menyediakan ribuan e-book. Meskipun saya tahu bahwa internet gudangnya informasi,
akan tetapi siswa tetap perlu mengandalkan buku sebagai sumber informasi yang lebih
ilmiah. Siswa memasang aplikasi perpustakaan digital di ponsel pintarnya, seperti iPusnas
atau iJak untuk meminjam buku-buku yang dibutuhkan.
3. YouTube
Saya memanfaatkan aplikasi YouTube sebagai media dalam pembelajaran karena
YouTube merupakan satu dari banyaknya situs jejaring sosial yang sedang banyak
digunakan dewasa ini. Dimasukkannya YouTube ke dalam bidang pendidikan adalah cara
yang mudah untuk meningkatkan keterampilan kerjasama dan mengintegrasikan
teknologi ke dalam kegiatan pengajaran. Banyak konten-konten pembelajaran menarik
yang dikemas di YouTube. Ini memungkinkan siswa mendownload video yang bisa dibagi
dengan orang lain. YouTube merupakan metode pembelajaran yang sangat praktis dan
mudah difahami.