Anda di halaman 1dari 28

BAB I

PENDAHULUAN

A. Multimedia

Multimedia secara bahasa adalah multi (banyak), media atau medium


(alat dan cara untuk mengkomunikasikan informasi), Sedangkan Multimedia
secara teknologi adalah penggunaan komputer untuk menampilkan
dan mengkombinasikan text, graphics, audio, video dan animasi dengan
menggunakan links dan tools yang memungkinkan pemakai untuk melakukan
navigasi, berinteraksi, membuat, dan berkomunikasi.

1. Cara mengkomunikasi informasi yaitu :


a. Modalities (cara) : penglihatan, pendengaran, sentuhan o
Saluran
b. komunikasi : percakapan, sound effects, music o
c. Medium : animasi + suara, gambar + teks

2. komponen utama multimedia :


a. Komputer, untuk melakukan koordinasi tentang apa yang dilihat dan
didengar oleh pemakai
b. Links, yang menghubungkan dengan informasi
c. Navigational tools, yang memungkinkan pemakai untuk menjelajahi
informasi yang ditampilkan
d. Cara, untuk berbagi, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan
ide pemakai

3. Mengapa multimedia penting :


a. merupakan pemicu (triggers)  pembaca memperoleh sesuatu yang
‘lebih’ dibandingkan topik yang dipelajari
b. Sangat efektif dalam penyampaian informasi
c. Orang retain (mampu mengingat) dari 20% yang dilihat dan 30% yang
didengar
4. Pemanfaatan multimedia :
a. Pendidikan tutorial, ensiklopedia (misaal : microsoft encarta),
instruksional)
b. Informasi pariwisata, museum, galeri seni
c. Hiburan games, seni, pertunjukan
d. Kedokteran  x-ray scanner

5. Keunggulan multimedia :
a. Menarik perhatian karena manusia memiliki keterbatasan daya ingat
b. Media alternatif dalam penyampaian pesan  diperkuat dengan teks, suara,
gambar, video, dan animasi
c. Meningkatkan kualitas penyampaian informasi
d. Interaktif

6. Kelemahan multimedia :
a. Design yang buruk menyebabkan kebingungan dan kebosanan pesan
tidak tersampaikan dengan baik
b. Kendala bagi orang dengan kemampuan terbatas / cacat / disable
c. Tuntutan terhadap spesifikasi komputer yang memadai

7. Distribusi multimedia :
a. Offline :
 Installation / kiosk dengan hardware tertentu
 CDROM / software download multiple hardware
b. Online :
 Komunikasi melalui jaringan komputer
 Dibutuhkan plug-in
 Dimungkinkan terjadi interaksi, feedback

8. Bentuk-bentuk presentasi multimedia :


a. Card-based / page-based
 Dirancang menyerupai halaman-halaman buku / majalah
dengan elemen-elemen teks, images, video, dan suara
 Terdapat links antar halaman
b. Event-based

 Presentasi dikendalikan berdasar kejadian (event-driven),


misalnya dengan menekan suatu tombol kemudian sistem akan
merespon (actions)

 Diperlukan script dan authoring tools


c. Time-based
 Presentasi berjalan berdasar waktu yang telah ditentukan,
semacam slide show
 Ciri khas : presentasi berjalan urut, paralel, dan sinkronisasi

B. Interactive
Multimedia (IMM)

1. Pengertian
MULTIMEDIA :
a. Integrasi dari berbagai macam media, misalnya : gambar, teks, video, suara
(sound effect, music, narasi), dan animasi; yang secara bersama- sama
memperkuat penyampaian pesan
b. Interactive Multimedia : kemampuan pemakai dalam mengendalikan
komponen-komponen multimedia dan berinteraksi dengannya sesuai
kebutuhan pemakai
Dengan adanya integrasi teknologi multimedia dalam lingkungan komunikasi
telah mengubah model komunikasi dari partisipasi pemakai yang pasif menjadi
lebih aktif dengan bantuan ‘media-rich learning process’

2. Pengelompokan media interaktif :


a. Reference
Contoh : Ensiklopedia, OEM References
b. Entertainment dan Games
c. Edutainment dan Infotainment
d. Education
e. Coffee Table Titles (ringkasan dari sebuah buku)
f. Self-Improvement
g. Humor
h. Demos dan Samplers
i. Vertical markets
Contoh : Travel CD, Training Programs
j. Pornography
Contoh : Penthouse interactive, Virtual Valerie

3. Pengertian KOMUNIKASI : adalah pertukaran ide-ide, pesan-pesan dan


informasi.
Dengan adanya IMM komunikasi dapat dilakukan dengan lebih ‘sempurna’,
tidak hanya sekedar menyampaikan pesan; namun melibatkan partisipasi aktif
dari penerima pesan, dan memberikan pengalaman baru bagi si- penerima pesan

4. Pengertian INTERAKSI :
a. Interaksi fisik : segala tindakan yang menyebabkan perubahan keadaan
dalam dunia fisika (misalnya : memukul, menendang)
b. Interaksi komunikatif : segala tindakan yang menyebabkan perubahan keadaan
dalam dunia mental (cerita horor menyebabkan rasa takut)

Gambar Komponen multimedia interaktif

5. Sejarah singkat komputer dan multimedia


a. Tape control device
 Kombinasi slide dan audio tape
 Berupa silde projector yang dikendalikan secara elektronis, dengan
menampilkan slide dan suara / narasi secara bersama-sama

b. Branching systems

 Dengan menggunakan sistem yang memungkinkan proses


bercabang, berupa kombinasi linear presentation dengan mekanisme yang
dapat memilih berbagai kegiatan
Contoh : mesin ATM
c. Computer presented media
 Menampilkan presentasi dengan bantuan komputer, dengan data
yang tersimpan di komputer

C. Computer-Based Multimedia
Production

1. Proses pengembangan aplikasi multimedia


a. Concept definition
b. Storyboard design
c. Development of Multimedia Building Blocks
d. Authoring
e. Testing and Revision
f. Delivery

2. Hal-hal yang harus diperhatikan dalam pengembangan aplikasi multimedia :


a. Siapa target audience ?
 Umur & tingkat pendidikan
 Gaya / cara belajar
 Kebutuhan dan harapan pemakai
 Etnik, Gender, komposisi budaya
 Warna dan logo yang disukai
 Profil psikologis
b. Apa tujuan program ?
 Berupa presentasi / tutorial / interactive page ?
 Dipakai oleh group / single user ?
 Dipakai di TV / komputer / kiosk ?
 Apa struktur / isi program ?
 Isi program dapat berupa pesan khusus, data, gambar, grafik,, video, atau
informasi lain
c. Isi program dirancang oleh content specialist untuk diberikan kepada
multimedia architect
d. Komponen-komponen apa saja yang akan dipakai ?
 Gunakan berbagai macam media seperti narasi, gambar, animasi,
video, teks, dll untuk menarik pemakai sehingga dapat menangkap
informasi yang disampaikan
 Untuk pemakai individu
Seperti extensive text, scrolling text fields, audio, interactivity
 Untuk pemakai kelompok
Seperti text, audio, interactivity, colors
 Tingkat interaksi yang diharapkan antara user dan komputer
 Tingkat respon pemakai yang diharapkan
 Sediakan umpan balik / pesan untuk setiap respon dari pemakai;
berupa pesan ‘benar’ atau ‘salah’
e. Menghindari kendala :
 Gunakan berbagai macam media untuk menarik pemakai dengan gaya
bejalar yang berbeda-beda
 Tetapkan tujuan program dibuat
 Hindari penggunaan animasi, suara yang mengaburkan tujuan
penyampaian pesan / informasi

D. Peluang kerja di bidang multimedia

1. Untuk menjadi profesional di bidang multimedia, harus


:
a. Memahami penggunaan teknologi dalam bidang multimedia
b. Mampu memilih teknologi yang digunakan dengan tepat
c. Dapat bekerja sama dalam sebuah team
d. Mampu membedakan berbagai tipe presentasi
2. Tingkatan presentasi :
a. Slide Presentation
 Merupakan presentasi linear (berurutan)
 Dikembangkan menggunakan teks, gambar / clipart, photo
 Tidak ada interaksi dengan pemakai
 Tidak ada percabangan
b. Multimedia Presentation
 Dikembangkan dengan menggunakan teks, gambar / clipart, suara,
digitized video, animasi, atau photo
 Tidak ada interaksi antara pemakai dan komputer
 Interaksi terjadi antara presenter dan audience
c. Interactive Multimedia Presentation
 Dikembangkan dengan menggunakan teks, gambar / clipart, suara,
digitized video, animasi, atau photo
 Terjadi interaksi antara pemakai dan komputer, yang berupa form data
entry, pemilihan alternatif / jawaban, dll.
 Format : kiosk, training program, education program
d. Multimedia web pages
 Aplikasi dibangun menggunakan authoring software, dan dapat
dijalankan menggunakan web browser
 Keunggulan : memanfaatkan hypertext, dan akses ke external database
Contoh : menggunakan macromedia shockwave
3. Peluang kerja :
a. Product marketing and Promotion
 TV commercials, Multimedia advertising, Video-based
marketing and promotion, Multimedia storyboarding, Multimedia
resumes, Marketing web page development
b. Entertainment
 Film special effects, Video animation and special effects,
Television, Multimedia (design, content generation, special effects),
Interactive TV, Virtual-reality simulation and arcade- style virtual games,
Internet games development
c. Scientific Research
 Medical and dental research, Physics simulaton, Chemical
modeling,Astronomical research, Genetics research, Mathematical
research, Medical and Research centers web page development
d. Multimedia and Interactive publishing
 Multimedia content design, User-interface design, internet page
design, Multimedia consulting, Multimedia advertising, Kiosk design
and implementation, Multimedia books, Multimedia magazines,
magazines web pages
e. Real estate development
 Site-use determination studies, Architectural design, Structural design,
Construction planning, Utility design and engineering, Information-
system wiring, Interior design, Landscape design, Property sales and
marketing, Internet property sales and marketing
f. Law enforcement and Government services
 Trial reenactment, Image composting of suspect, on-line
government services
g. Investments
 Statistical modeling, Market simulation, Investment analysis, web
pages development
h. Education
 Edutaintment software, Educational software, Multimedia
textbooks, Classroom instructional materials development,
Multimedia yearbook design and development, Educational
research, Internet distance learning web pages, Internet
university and college promotional web pages
4. Personil Multimedia development team :
a. Production manager
 Menentukan, mengkoordinasi, memfasilitasi proyek, negosiasi dengan
client
 Mengenal multimedia authoring, Good negotiation skills, skillful proposal
writing, good knowledge of legal matters concerning the production of
media, good communication skills, budgeting management skills,
experience in HRM
 Pendidikan : business management, media production
b. Content specialists
 Melakukan penelitian untuk keperluan isi dari aplikasi
 Good writing skills, highly skilled in summarizing complex and
extensive information
 Multimedia architect (program authoring specialist)
 Mengkombinasikan berbagai komponen multimedia
menggunakan authoring software
 harus ahli dalam authoring software, good graphic, video and sound
production skills; good communicator, computer programming
experience
 Pendidikan : computer science, communications, media production
d. Instructional designer
 Bertugas merancang strategi pembelajaran dan pelatihan yang tepat untuk
berbagai macam gaya pembelajaran yang cocok untuk tingkat dan usia dari
target audience
 Pendidikan : education, communications or media production
e. Script writer
 Harus dapat memvisualisasikan keadaan dan lingkungan 3- dimensi
yang berupa ‘virtual reality’ ke dalam program
 Excellent writing skills, capable of constructing story boards, excellent
graphics and written communications skills
 Pendidikan : communications or media production
f. Text editor
 Melakukan koreksi terhadap teks dan narasi secara struktural dan
gramatical
 Excellent writing and editing skills, skill to structure ideas in a
meaningful way
 Pendidikan : communications or literature
g. Computer graphic artist
 Bertanggung jawab pada elemen grafis, seperti latar belakang, tombol,
koleksi photo, image editing, logo, animasi, rendering, dll.
 Pendidikan : graphics arts, communication, media production h. Audio
and video specialist
 Bertanggung jawab pada proses recording dan editing narasi, sound
effect, dan music; juga pada video capturing, editing, digitizing
 Pendidikan : communications, film or video production, sound
engineeing, media production
i. Computer programmer
 Melakukan pemrograman ‘script’ dalam authoring software (misalnya
LINGO, Java, C++), yaitu untuk menyusun kode dan fungsi-fungsi khusus
untuk mengendalikan peripheral, atau menjalankan progam lain
 Pendidikan : computer programming
BAB II
INTERAKSI YANG KOMUNIKATIF

A. Interaksi

INTERAKSI adalah hubungan timbal balik antara 2 sistem atau lebih.


Interaksi merupakan komponen utama dari sebuah sistem multimedia. Komponen-
komponen lainnya berkembang sesuai dengan kebutuhan interaksi dan
bagaimana komponen tersebut diterapkan dalam interaksi Dalam interaksi diperlukan
adanya goals dan actively plan untuk mencapai tujuan yang diharapkan. Dalam
interaksi yang komunikatif, tiap-tiap sistem memiliki mental state, dan sistem
yang berinteraksi memiliki maksud tertentu (intentions) yang
mempengaruhi kondisi internal sistem lainnya.

B. Agent

Kombinasi dari kondisi / keadaan internal dan struktur maksud / tujuan


yang berada dalam sebuah kelas sistem disebut agen

Intentions Interaction

Internal
State
C. Bahasa Komunikasi

Bahasa yang digunakan oleh manusia dalam berkomunikasi dibedakan


menjadi tiga, yaitu :
1. Artificial languages
a. Berisi sekumpulan simbol yang didefinisikan oleh seseorang sebagai
pengganti bahasa
b. Diperlukan aturan / kesepakatan tertentu
languages
a. Dipelajari dan berkembang sesuai dengan peradaban manusia
Contoh : bahasa daerah, bahasa indonesia, bahasa inggris
3. Meta languages
a. Bahasa yang secara khusus dirancang secara murni untuk
mengekspresikan bahasa-bahasa lain

D. Komponen Interactive Multimedia

1. Interactive multimedia adalah dua atau lebih penggunaan agent (agent


engaging) dalam interaksi yang komunikatif dengan menggunakan komunikasi
mutimedia
IMM = control + content
2. Hubungan antar agent
BAB III
USER KNOWLEDGE

A. User Knowledge

1. Ada 2 jenis pengetahuan user,


yaitu :

a. Background knowledge
Pengetahuan yang dimiliki oleh pemakai sebelum ia mengenal sistem /
program yang dipakai. Misalnya : kemampuan menggunakan komputer,
kemampuan bahasa, pengetahuan umum, dll
b. Foreground knowledge
Adalah pengetahuan yang dimiliki oleh pemakai mengenai apa yang
menjadi tema sistem / program dan apa yang akan terjadi selama berinteraksi
dengan komputer. Misalnya : pengetahuan tentang wilayah dan budaya
daerah tertentu pada sistem informasi pariwisata
2. Kategori pengetahuan pemakai :
a. Cognitive , Knows , “mental skills”
b. Conative, Wants, “motivations”
c. Affective, Feels, “emotional state”

COGNITIVE CONATIVE AFFECTIVE

BACKGROUND What you know Desires in life How you feel

FOREGROUND Knowledge gained Purpose of How you feel when

from system interacting with using the system


system
• Bagaimana menyesuaikan dengan pengetahuan
pemakai a. Usability (berdayaguna)
- Pemakai dapat mencapai tujuannya dengan
berinteraksi dengan sistem
b. Learnability (mudah dipelajari)

- Pemakai harus dapat berinteraksi dengan sistem tanpa


harus belajar ilmu tambahan
c. Accessibility (kemudahan pemakaian)

- Sistem harus mudah digunakan dan transparan bagi


pemakai untuk mencapai tujuannya
• Pendekatan pengetahuan pemakai terhadap disain sistem :

a. User-centred design

- Menempatkan user sebagai pusat dari proses


pengembangan sistem
- Sistem dirancang untuk memenuhi kebutuhan
pemakai b. Adapted (customized) systems
- Variasi lain dari user-centred design

- Memungkinkan sistem ditampilkan melalui lebih dari satu


cara

- Contoh : mesin ATM yang akan menampilkan menu


dan bahasa yang berbeda bergantung dari kartu yang
dimasukkan
c. Adaptive systems

- Biasanya diterapkan pada kecerdasan buatan


(artificial intelligence)
- Sistem dirancang untuk dapat berubah (change)
dan beradaptasi (adapt) secara real time selama interaksi
antara user dengan sistem disebut sebagai communicative
processes continue
BAB IV
PEMAKAI

Sebuah aplikasi multimedia harus memiliki audiens sasaran dan platform yang
jelas. Ketika kapabilitas multimedia pengguna akhir memiliki range yang luas dan tak
terbatas, maka harus disebutkan spesifikasi hardware dan software yang diperlukan.
Hal-hal yang harus diperhatikan dalam pengembangan aplikasi multimedia :
1. Siapa target audience ?
a. Umur & tingkat pendidikan
b. Gaya / cara belajar
c. Kebutuhan dan harapan pemakai
d. Etnik, Gender, komposisi budaya
e. Warna dan logo yang disukai
f. Profil psikologis
2. Apa tujuan program
a. Berupa presentasi / tutorial / interactive page ?
b. Dipakai oleh group / single user ?
c. Dipakai di TV / komputer / kiosk ?
d. Apa struktur / isi program ?
3. Isi program dapat berupa pesan khusus, data, gambar, grafik,, video, atau
informasi lain
4. Isi program dirancang oleh content specialist untuk diberikan kepada multimedia
architect
5. Komponen-komponen apa saja yang akan dipakai ?
a. Gunakan berbagai macam media seperti narasi, gambar, animasi, video,
teks, dll untuk menarik pemakai sehingga dapat menangkap informasi yang
disampaikan
b. Untuk pemakai individu
c. Untuk pemakai kelompok
6. Tingkat interaksi yang diharapkan antara user dan komputer f. Tingkat respon
pemakai yang diharapkan
7. Sediakan umpan balik / pesan untuk setiap respon dari pemakai
BAB V
INTERAKSI DAN ANTARMUKA

A. Aspek ergonomi dalam pemakaian komputer

Ergonomi adalah ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan


lingkungan kerjanya.Pada awalnya aspek yang dipelajari hanya menyangkut aspek
fisik, namun kemudian berkembang dengan mempelajari aspek mental (disebut
cognitive ergonomics).
1. Aspek ergonomis dalam pemakaian komputer :
a. Fisik
Berkaitan dengan aktivitas pemakai selama menggunakan komputer.
Misalnya : tinggi meja dan kursi, jarak meja dan kursi, jarak sudut meja
dengan keyboard, jarak meja dengan monitor, dll.
b. Visual
Berkaitan dengan kemudahan pemakai dalam membaca layar monitor tanpa
menimbulkan ketegangan pada mata. Dipengaruhi oleh :
 Lingkungan luar, terdiri dari tipe, kualitas, kecerahan penerangan dalam
ruangan, letak dan arah jendela, warna dinding, dll.
 Fasilitas layar monitor, terdiri dari flicker (refresh rate), sharpness, jitter
(horizontal line)
 Fasilitas perangkat lunak, misalnya ukuran dan jenis fonts, pemilihan
warna, jumlah tulisan di layar, dll.

B. Antarmuka (interface)

Antarmuka dapat dibedakan menjadi :


1. Interface channel
a. Text channel keyboard
b. Spatial position channel  mouse, joystick, pen light
2. Conventional interface
a. Command lines
b. Spatial textual interface
c. Graphical user interface (WIMP – Windows, Icons, Menus, Pointers)

C. Tampilan visual

1. Prinsip-prinsip dalam merancang antar muka yang baik :


a. Consistency
Selalu menjaga konsistensi. Suatu proses yang sama harus dikerjakan
dengan cara yang sama dalam setiap keadaan
b. Conceptual model
Menyediakan model dari sistem kepada pemakai yang berkaitan
dengan pengalaman dunia nyata
c. Direct representation
Gunakan antarmuka visual yang secara langsung
menggambarkan apa yang nampak di layar monitor
d. Modeless
Perintah yang sama selalu digunakan untuk menjalankan proses yang
sama. Apabila terdapat perbedaan harus secara nyata ditunjukkan kepada
pemakai
e. Closure
Setiap proses harus ada titik akhir yang jelas yang diketahui oleh pemakai
f. Reversal
Menyediakan fasilitas untuk membatalkan perintah atau mundur
dengan mudah tanpa kehilangan data

g. Feedback
Menyediakan informasi tentang segala sesuatu yang sedang dan telah
dikerjakan oleh komputer setiap kali pemakai menjalankan suatu perintah
h. Selection
Menyediakan fasilitas kepada pemakai untuk menjalankan beberapa
perintah sekaligus
D. Layout dan warna

1. Prinsip-prinsip dalam mengatur tataletak yang baik :


a. Menyediakan layar ‘default’ untuk kembali dari sebuah proses
b. Mengelompokkan beberapa item yang sama
c. Men-disable menu / tombol yang tidak aktif, jangan dihapus, tapi
dengan memberi warna yang berbeda (abu-abu)
d. Gunakan text rata-kiri
e. Gunakan tipe, ukuran font yang khusus
f. Selalu merancang disain dengan sederhana dan tidak kacau
2. Pemilihan warna sangat penting untuk menyampaikan informasi dengan tepat
sasaran melalui media visual. Aturan dalam pemilihan warna :
a. Hindari kombinasi warna yang tidak dikenali oleh pemakai yang buta warna
(misalnya merah berbayang, biru berbayang, kombinasi merah- hijau-kuning)
b. Hindari pemakaian warna yang terlalu mencolok, membuat mata
menjadi silau
c. Beberapa warna tambahan dapat menyebabkan ‘flickering effect’ (kerlap-
kerlip)
d. Hindari penggunaan intensitas dan saturasi (titik jenuh) warna yang tinggi
 menyebabkan mata menjadi tegang
e. Corak warna (hue) yang lebih terang lebih sulit untuk dilihat

E. Delapan aturan dalam merancang aplikasi berbasis komputer

Dr. Ruth Colvin Clark (instructional designer) menjelaskan 8 aturan


dalam merancang aplikasi instruksional berbasis komputer :
1. Gunakan disain layar secara konsisten dan sederhana, termasuk pemilihan teks,
suara, gerakan, dan warna
2. Gunakan berbagai macam elemen media seperti teks, gambar, dan suara untuk
menegaskan sebuah pesan. Jangan memecah menjadi pesan yang berbeda
3. Gunakan warna, tanda panah, bayangan, dan suara untuk menarik perhatian
pemakai pada pesan yang penting
4. Usahakan agar pesan muncul dalam satu layar (tanpa scolling), khususnya
apabila memerlukan jawaban dari pemakai
5. Menganjurkan pemakai agar mengulang suatu pesan yang sulit diterima,
agar dapat diingat lebih baik
6. Gunakan kalimat nyata dan media lain (teks, gambar, suara) untuk
memperkuat pesan
7. Hindari pengulangan dalam interaksi. Gunakan disain interaksi yang sesuai
dengan aktifitas pekerjaan dan keahlian
8. Untuk kemampuan prosedural, dianjurkan menggunakan praktek secara
simulasi
BAB VI
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

A. Merencanakan Produksi Aplikasi Multimedia

Langkah-langkah dalam merencanakan produksi aplikasi multimedia :


1. Menyusun program script atau konsep
2. Menggambar sketsa program
3. Menyusun bagan alir
4. Menyusun storyboard
5. Merancang antar muka pemakai
6. Menyiapkan script untuk narasi, text, dan video
7. Memperhatikan hak cipta
8. Merencanakan produksi musik, audio, video
9. Penyiapkan penjadwalan proyek dan pembiayaan

B. The Design Process

1. Requirements and Goals


2. Content Definition
3. Content Outline
4. Logic Flow Definition
5. Navigation Mapping
6. Storyboarding
7. Asset Capture
8. Implementation
C. Design Life-Cycle

Requirements Capture
& Goals Identification

Logical Flow Definition/


Content Definition Content Outlining Navigation Mapping

Multimedia Asset
Storyboarding
Capture

Implementation
BAB VII
KOMPONEN MULTIMEDIA

A. Multimedia Building Blocks

1. Komponen aplikasi multimedia terdiri dari :


a. Graphics
- Background - Organizational chart
- Photographs - Line Art
- Grafik 3 dimensi - Clip Art
- Chart - Buttons
- Flowchart
b. Text
- Tittles
- Buttons
- Bullets
- Paragraphs
- Scrolling Tex
c. Video
- Digitized video
- Video window, menampilkan output dari video player
- Video window ,menampilkan siaran TV
d. Sound
- Sound effect
- Naration
- Audio tracks
- Background music
- Background / ambient sounds
e. Animasi
- Path animation (mengubah posisi, gerak)
- Animasi 2,5 D (bayangan, higklight, perspektif)
- Animasi 3D
BAB VIII
PERANGKAT KERAS MULTIMEDIA

A. Standards
1. Computer industry is lacking standardization in multimedia
2. Compatibility with other peripherals or later models can often
not be guaranteed
3. As a result of this, consumers are often hesitant to buy computer
hardware due to lack of standardization
4. Multiple standards in Multimedia will exist for the foreseeable future
5. Keep abreast of emerging standards
6. Purchase products that follow those standards
Organizations and Standardization
7. World Wide Web Consortium (W3C)
8. Internet Engineering Task Force (ITTF)
9. Internet Society (ISOC)
10. International Organization for Standardization (ISO)

B. Komputer Multimedia

1. Central Processor
a. Performs computations
b. Processor name indicates the type and speed
2. RAM
a. Random access
memory
b. Measured in MB
3. Color Display
a. Come in various sizes
b. Number of pixels and number of colors define the quality of the image
4. Pointing Device
a. Mouse dan Trackballs
BAB IX
MENDISAINMULTIMEDIA INTERAKTIF

A. Tahap-tahap sebuah proyek multimedia

Ada 4 tahap dasar dalam proyek multimedia :


1. Perencanaan dan pembiayaan
- Kembangkan grafis kreatif yang enak dilihat, didengar dan dirasakan
- Kembangkan struktur dan sistem navigasi yang menarik minat
pemakai untuk melihat isinya
- Susunlah sebuah prototipe untuk memperhitungkan waktu dan biaya
2. Disain dan produksi
- Lakukan setiap rencana yang dibuat untuk membuat produk jadi
- Mintalah sebanyak mungkin umpan balik dari klien / pemakai
sampai ditemukan bentuk yang “pas”
3. Pengujian
- Diperlukan untuk memastikan aplikasi dapat berjalan mulus
pada platform yang telah ditentukan dengan spesifikasi yang
minimal
4. Pengiriman
- Kemas aplikasi dalam disain yang menarik
- Bungkus juga menentukan isinya

B. Ketrampilan multimedia

1. Aset yang paling berharga yang harus dibawa dalam proyek multimedia adalah
kreativitas. Inilah yang membedakan multimedia yang biasa-biasa saja dengan
multimedia yang “memiliki citarasa”
2. Kreativitas dapat diperoleh melalui pengalaman empiris yang terus menerus
diasah dan diperkaya. Semakin banyak pengalaman yang diperoleh maka
semakin banyak inspirasi yang muncul
3. Sangat sulit untuk mempelajari kreativitas, bahkan tidak mungkin dipelajari.
Namun, semakin baik anda mengenal medium, maka semakin mudah untuk
menuangkan ekspresi anda. Ini berarti anda harus kuasai dengan mahir
hardware dan software dalam pembuatan multimedia interaktif sehingga dapat
dihasilkan multimedia yang atraktif dan menggugah pemakai
4. Untuk membuat multimedia yang bagus, diperlukan bermacam-macam
ketrampilan yang sama—pengetahun yang mendetail mengenai komputer, teks,
seni grafis, suara, video, dan animasi. Ketrampilan tersebut (skill set
multimedia) dapat diperoleh dari satu individu atau sekumpulan orang, dimana
tugas-tugas dapat diserahkan kepada ahlinya

C. Disain
1. Strategi
a. M
endisain sebuah aplikasi multimedia tidak akan pernah selesai sampai
produk tersebut benar-benar jadi dan dikirimkan ke klien
b. Produk yang terbaik biasanya merupakan hasil modifikasi dan umpan balik
berkesinambungan yang diimplementasikan di seluruh proses produksi.
Namun, terlalu banyak umpan balik dapat menghancurkan proyek,
menghabiskan waktu dan biaya
c. Mendisain berarti berpikir, memilih, membuat dan mengerjakan. Kuncinya
adalah bagaimana mewujudkan ide dan gagasan mendekati kenyataan
d. Ada dua pendekatan dalam membuat sebuah disain multimedia interaktif :
 Membuat storyboard yang detil – dengan menggunakan kata- kata dan
sketsa untuk setiap komponen multimedia. Pendekatan ini cocok untuk
tim yang memiliki personil dengan keahlian yang lengkap
 Membuat storyboard yang tidak mendetil sebagai acuan skematis
kasar – untuk kemudian diterjemahkan pada saat proses produksi
2. Struktur
a. Peta navigasi (site map) menggambarkan hubungan diantara bermacam area
untuk membantu mengorganisasi isi dan pesan. Sebuah site map menyajikan
daftar isi dan sebuah bagan aliran logis (logic flow) antarmuka interaktif
• Ada 4 struktur dasar proyek multimedia :
1. Linier pengguna melakukan navigasi secara berurutan, dari frame
atau informasi satu ke yang lainnya
2. Hierarkis disebut juga linier dengan percabangan; pengguna
melakukan navigasi disepanjang cabang struktur yang terbentuk
oleh alur dari isi
3. Non-linier pengguna melakukan navigasi dengan bebas melalui
isi proyek, tidak terikat dengan rute yang telah ditetapkan
sebelumnya
4. Komposit (campuran) pengguna melakukan navigasi dengan
bebas, tapi terkadang dibatasi oleh presentasi linier film atau
informasi kritis dalam suatu hierarki
• Menurut Prof. Judith Junger dari Open University di Amsterdam, ada dua
tipe struktur :
1. Struktur dalam menyajikan peta navigasi lengkap dan
menjelaskan semua link antara semua komponen
2. Struktur permukaan menjelaskan struktur yang sesungguhnya
dipahami oleh seorang pengguna ketika sedang melakukan
navigasi struktur dalam
Contoh :

a c
Struktur dalam
d

a d c a b

Struktur permukaan
3. Struktur permukaan berguna untuk melakukan pelacakan rute
pengguna melalui situs web untuk menentukan efektivitas
disain situs dan untuk mengetahui preferensi pengguna
• Antarmuka pengguna
1. Merupakan perpaduan dari elemen grafis dan sistem navigasi
2. Agar antarmuka anda berhasil, maka disain harus konsisten
dalam tampilan maupun perilaku. Sebuah efek visual dan
animasi akan memberikan sebuah petunjuk untuk membuat
perubahan layar lebih kelihatan
Tips :
1. Hindari perintah tersembunyi dan kombinasi tombol
yang tidak biasa
2. Buatlah bermacam-macam pilihan yang tersedia dengan
mudah
3. Berilah pemakai kesempatan untuk keluar dari keadaan sulit
(Cancel)
4. Antarmuka harus tetap simple, bersahabat dan
banyak white space (area non-informasi)
5. Hindari pemakaian warna yang berlebihan

Anda mungkin juga menyukai