Anda di halaman 1dari 2

RENCANA MEMBINA

Topik : Game Bersahabat


Durasi : 25 menit

A. Tujuan
1. Menumbuhkan sikap
2. Disiplinan
3. Kerjasama
4. Ketertiban
5. Semangat
6. Ketelitian

B. Materi
1. Game dalam Pramuka sebagai metode penyampaian materi yang didalamnya
terkandung makna kerjasama, kepemimpinan, kekompakan dan ketelitian.
2. Game penyampaian materi yang menarik dan mengandung unsur pendidikan.
3. Apa, Mengapa, Bagaimana, Tujuan dan Sasaran Game Pramuka “Bersahabat”.

C. Metode
1. Meta Plan (menggali pengetahuan peserta didik pada kegiatan yang menarik dan
mengandung unsur pendidikan),
2. Kerjasama (mempraktekkan/ melaksanakan instruksi dengan baik dan berhasil)
3. Dialog (membuat kesimpulan tentang game yang dilakukan).

D. Langkah-langkah Melatih

MENIT KEGIATAN

5' 1. Peserta diperintahkan untuk membentuk lingkaran kecil.


2. Pembina dan peserta berdoa.
3. Pembina menyampaikan tema kegiatan.

Pengantar: Menggali dari peserta tentang :

5' 1. Pengertian game Pramuka “Bersahabat”.


2. Apa, Mengapa, Bagaimana, Tujuan dan Sasaran Game Pramuka
“Bersahabat”.
Inti
1. Game dalam Pramuka sebagai metode penyampaian materi yang
10’ didalamnya terkandung makna kerjasama, kepemimpinan, kekompakan
dan ketelitian.
2. Game Pramuka merupakan penyampaian materi yang dikemasa dalam
sebuah permainan yang menarik dan menyenangkan.
3. Peserta mempraktekkan game bersahabat
Cara melaksanakan game Bersahabat :
Peserta didik diperintahkan untuk berdiri berhadapan berpasangan dengan
peserta didik lainnya, masing-masing dua orang. Kemudian Pembina
memberikan instruksi kepada peserta didik untuk mengikat tangannya
dengan tali sepanjang ½ meter yang menyilang dan berkaitan dengan tali
peserta didik pasangannya sehingga tali tersebut saling berkaitan.
Selanjutnya peserta didik diinstruksikan untuk melepas kaitan tali tersebut
dari pasangannya tanpa melepas tali dari masing-masing tangan peserta
didik dengan durasi waktu 5 menit. Pasangan pesrta didik yang berhasil
melepas tali dari pasangannya adalah yang menang, dan pasangan yang
paling akhir melepaskan tali/ pasangan yang tidak berhasil diberi hukuman
menyanyi atau yel-yel.

Penutup :
1. Diminta salah seorang peserta untuk menyampaikan kesimpulan dari game
5’ bersahabat.
2. Pembina dan peserta berdoa.
3. Peserta dibubarkan.

CATATAN :

E. Sumber Belajar dan Media


1. Sumber Belajar
Buku Permainan Scout Racana UIN Malang
2. Media
Tali ukuran ½ meter

F. Penilaian

Observasi

Mengetahui, Pembina,
Pelatih Pendamping

Drs. JARIMIN, M.Pd ARIF SUBAGYO, S.Pd

Anda mungkin juga menyukai