Anda di halaman 1dari 21

Table Analisis Review Artikel dalam Jurnal dan/atau Prosiding dan/atau Hasil Skripsi

NO Judul Hasil Kajian Sumber dan Kesesuaian dengan


artikel/prosiding/skripsi Tahun Artikel Judul
dan nama penyusun Rencana Proposal
1. 1. Rumusan Masalah Abdillah, Zulfadhli Yang sesuai adalah media
a. Bagaimana Efektivitas dkk. 2018. yang digunakan, yaitu
Model Pembelajaran Efektivitas Model menggunakan media
Kooperatif Tipe TGT Pembelajaran kartu.
berbantuan Media Kartu Kooperatif Tipe
Soal Pada Sub Materi Ikatan Teams Games
Kovalen Kelas X MIA di Tournaments
SMA Islam Haruniyah (TGT)Berbantuan
Pontianak? Media Kartu Soal
PAda Sub Materi
2. Landasan Teori Belajar yang Ikatan Kovalen
Digunakan Kelas X MIA Di
SMA Islam
3. Metode Penelitian Haruniyah
Metode penelitian yang Pontianak. Ar-
digunakan dalam penelitian ini Razi Jurnal Ilmiah,
adalah penelitian eksperimen. Vol. 6, No. 2.
Bentuk penelitian yang
digunakan dalam peneliti ini
adalah Pre-experimental reserch
yang digunakan adalah desain
kelompok tunggal one–group
pretest-postest design.
Populasi dalam penelitian ini
adalah seluruh siswa kelas X
MIA SMA Islam Haruniyah
Pontianak yang berjumlah 34
siswa. Sampel dalam penelitian
ini diperoleh melalui teknik
sampling jenuh yaitu kelas X
MIA SMA Islam Haruniyah
Pontianak yang berjumlah 34
siswa. Adapun variabel bebas
dalam penelitian ini adalah
model pembelajaran kimia
menggunakan model kooperatif
tipe TGT berbantuan media
kartu soal, sedangkan variabel
terikatnya dalam penelitian ini
adalah hasil belajar siswa pada
materi sub materi ikatan kovalen
kelas X MIA SMA Islam
Haruniyah Pontianak. Teknik
pengumpulan data dilakukan
dengan teknik pengukuran,
teknik observasi dan teknik
wawancara.

4. Hasil atau simpulan


Efektifitas model pembelajaran
kooperatif tipe TGT berbantuan
media kartu soal dapat diketahui
dengan nilai gain. Efektivitas
model pembelajaran tipe TGT
termasuk dalam kategori sedang
dengan Nilai Gain 0,42. Dengan
demikian model pembelajaran
kooperatif tipe TGT berbantuan
media kartu dapat dikatakan
efektif dalam meningkatkan
hasil belajar. Hasil penelitian ini
tidak berbeda jauh dengan
penelitian Aprianty (2017) dan
Rusdi (2017) yang melaporkan
bahwa model pembelajaran TGT
efektif meningkatkan hasil
belajar siswa dengan nilai gain
masing-masing 0,7 dan 0,55
dengan kategori sama-sama
sedang.
Berdasarkan hasil data yang
diperoleh dari pretest dan
posttest siswa, terdapat
perbedaan hasil belajar siswa
antara sebelum dan setelah
diberikan perlakuan
menggunakan model
pembelajaran kooperatif tipe
Teams Games Tournament
(TGT) berbantuan media kartu
soal pada sub materi ikatan
kovalen dengan nilai rata-rata
pretest sebesar 36 dan nilai rata-
rata posttest sebesar 62,94
sedangkan efektifitas model
pembelajaran tipe TGT
berbantuan kartu soal terhadap
hasil belajar siswa, diperoleh
nilai gain 0,42 dengan kategori
sedang.
2. 1. Rumusan Masalah Mardhiah, Ainun, Yang sesuai adalah media
Bagaimana hasil belajar siswa Almukarramah. yang digunakan, yaitu
SMA Granada PGRI Banda 2016. Pengaruh menggunakan media
Aceh yang diajar menggunakan Media Kartu Yang kartu dan materi yang
media kartu yang Dikombinasikan digunakan yaitu materi
dikombinasikan dengan Model Dengan Model asam basa.
Kooperatif tipe STAD? Kooperatif Tipe
STAD Terhadap
2. Landasan Teori Belajar yang Hasil Belajar
Digunakan Siswa Sekolah
STAD (Kognitif) Menengah Atas.
3. Metode Penelitian Jurnal Serambi
Penelitian ini dilaksanakan di Akademica,
SMA Granada PGRI Banda Volume IV, No. 2.
Aceh yang dilaksanakan pada
bulan maret sampai april 2016.
Rancangan penelitian berupa
Penelitian Tindakan Kelas yang
terdiri dari perencanaan,
tindakan, pengamatan dan
refleksi. Teknik pengumpulan
data dalam bentuk posttest dari
setiap siklus, dan dianalisis
menggunakan persentase

4. Hasil atau Simpulan


Berdasarkan data hasil belajar
siswa selama proses
pembelajaran yang terdiri dari
tiga siklus yaitu siklus I, siklus
II dan siklus III, terlihat nyata
bahwa ketuntasan hasil belajar
siswa meningkat dari 40% pada
siklus I menjadi 60% pada siklus
II dan 90% pada siklus III. Hal
ini menunjukkan secara umum
pada awal pembelajaran sampai
akhir siklus I, siswa lebih
bersifat pasif, yang kemudian
menjadi lebih aktif pada siklus II
dan lebih meningkat lagi pada
akhir siklus III. Adanya
peningkatan hasil belajar siswa
tentu akan menimbulkan
kepuasan siswa terhadap materi
yang diberikan. Dari data hasil
belajar siswa menunjukkan
bahwa proses pembelajaran
dengan menerapkan media kartu
yang dikombinasikan dengan
model kooperatif tipe STAD
dapat meningkatkan hasil belajar
siswa pada materi asam-basa.
Hal ini sesuai dengan yang
dikatakan oleh Situmorang dan
Silitonga dalam jurnalnya,
bahwa Media memudahkan
siswa memahami konsep-konsep
kimia sehingga dapat
meningkatkan motivasi belajar
siswa yang pada akhirnya akan
memberi kesan pembelajaran
yang lebih lama diingat siswa.
3. 1. Rumusan Masalah Wahyuni, Elly Sri, Yang sesuai adalah media
Bagaimana kelayakan Rusly Hidayah. yang digunakan, yaitu
permainan Chem Quartet 2016. menggunakan media
sebagai media pembelajaran Pengembangan kartu
pada materi Sistem Periodik Permainan Chem
Unsur? Quartet Sebagai
Media
2. Landasan teori belajar Belajar Pembelajaran
yang Digunakan Pada Materi
Sistem Periodik
3. Metode Penelitian Unsur Kelas X
Jenis penelitian merupakan SMA. Unesa
penelitian pengembangan Journal of
dengan model pengembangan Chemical
yang diadaptasi dari Plomp yang Education,Vol. 5,
terdiri dari tiga fase yaitu No. 1. pp 83-91.
preliminer, prototipe, dan
asesmen. Uji coba dilakukan
secara terbatas yaitu pada 12
siswa kelas X MIA-1 SMAN 1
Taman Sidoarjo dengan metode
eksperimen one group pretest-
posttest design. Analisis data
hasil validasi media permainan
Chem Quartet oleh dosen Kimia
dianalisis dengan menggunakan
metode deskriptif kuantitatif.
Analisis data kepraktisan media
permainan Chem Quartet
diperoleh dari hasil lembar
angket respon siswa yang
ditunjang observasi aktivitas
siswa selama menggunakan
permainan Chem Quartet
dengan menggunakan skala
Guttman. Analisis data
keefektifan media permainan
Chem Quartet diperoleh dari
hasil belajar siswa dilakukan
dengan menganalisis hasil
pretest dan posttest siswa pada
materi Sistem Periodik Unsur.

4. Hasil atau Simpulan


a. Kevalidan permainan Chem
Quartet sebagai media
pembelajaran pada materi
Sistem Periodik Unsur untuk
siswa SMA kelas X dapat
dlihat dari penilaian validasi
isi dari 1 dosen Kimia
FMIPA Unesa dan 2 guru
Kimia SMA Negeri 1 Taman
Sidoarjo dengan persentase
88,89% dan penilaian
validasi konstruk dengan
persentase 88,00% dapat
dikatakan sangat baik.
Persentase tersebut
menunjukkan bahwa
permainan Chem Quartet
dapat dikatakan sangat valid.
b. Kepraktisan permainan
Chem Quartet sebagai media
pembelajaran pada materi
Sistem Periodik Unsur untuk
siswa SMA kelas X dapat
dilihat dari hasil respon
siswa terhadap media yang
ditunjang dengan observasi
aktivitas siswa. Hal ini
ditunjukkan dengan
persentase rata-rata respon
“Ya” pada media permainan
Chem Quartet sebesar
98,15% dan dikatakan
sangat baik. Persentase
tersebut menunjukkan
permainan Chem Quartet
dapat dikatakan sangat
praktis.
c. Keefektifan permainan
Chem Quartet sebagai media
pembelajaran pada materi
Sistem Periodik Unsur untuk
siswa SMA kelas X dapat
dilihat dari hasil nilai pretest
dan posttest dan aktivitas
siswa. Diperoleh persentase
pretest sebesar 16,67% dan
persentase posttest sebesar
91,67%, sehingga ketuntasan
belajar
4. 1. Rumusan Masalah Ngapa,Yulius Yang sesuai adalah media
Bagaimana metode
Dala. 2018. Kartu yang digunakan, yaitu
pembelajaran dengan
Asam Basa menggunakan media
menggunakan kartu asam-basa Sebagai Inovasi kartu dan materi yang
pada pembentukan garam dapatMedia digunakan yaitu materi
meningkatkan aktivitas belajar
Pembelajaran asam basa.
siswa kelas XI MIA SMAK Untuk
Taruna Vidya Ende? Meningkatkan
Aktivitas Belajar
2. Landasan Teori Belajar yang Siswa Kelas XI
Digunakan SMA Pada Reaksi
Pembentukan
3. Metode Penelitian Garam. Jurnal
Penelitian ini bertempat di Dinamika Sains,
SMAK Vol. 2, No. 1.
Taruna Vidya Ende. Waktu
penelitian dilaksanakan pada
bulan Februari sampai dengan
Maret 2018. Sampel adalah
siswa kelas XI MIA semester 2
tahun pelajaran 2017/2018 dan
merupakan sampel jenuh yang
berjumlah total 22 siswa terdiri
atas 13 siswa perempuan dan 9
siswa laki-laki. Metode yang
dilakukan pada penelitian ini
adalah Penelitian Tindakan
Kelas (PTK) atau Classroom
Action Research. Analisis data
yang dilakukan pada penelitian
ini adalah dengan menggunakan
analisis deskriptif kualitatif

4. Hasil atau Simpulan


Penggunaan kartu asam-basa
sebagai inovasi media
pembelajaran melalui
identifikasi masalah,
pengumpulan data,
menunjukkan tingkat aktivitas
siswa tinggi dan dapat
meningkatkan hasil belajar
siswa kelas XI MIA semester 2
di SMAK Taruna Vidya. Alasan
media pembelajaran kartu asam-
basa dapat meningkatkan
aktivitas belajar siswa pada mata
pelajaran kimia, antara lain :
a. Pembelajaran lebih menarik
perhatian dan memberikan
rasa senang pada siswa
sehingga menumbuhkan
motivasi belajar.
b. Materi pembelajaran kimia
akan lebih jelas maknanya
sehingga siswa lebih
memahami tujuan
pembelajaran.
c. Metode pembelajaran
menjadi lebih bervariasi,
sehingga tidak
menimbulkan
rasa jenuh pada siswa ketika
belajar.
d. Siswa lebih banyak
melakukan kegiatan belajar,
diskusi, interaktif,
melakukan
aktivitas mengamati, dan
sebagainya.
5. 1. Rumusan Masalah Wahyuni, Elly Sri, Yang sesuai adalah media
Bagaimana kelayakan
Rusly Hidayah. yang digunakan, yaitu
permainan kartu Quarchem 2016. menggunakan media
sebagai media Pengembangan kartu
pembelajaran materi Ikatan Media Kartu
Kimia? QuarChem Untuk
Melatihkan
2. Landasan Teori Belajar yang Keterampilan
Digunakan Berpikir Analitis
Siswa Pada
3. Metode Penelitian Materi Ikatan
Jenis penelitian ini adalah Kimia Kelas X
pengembangan, dengan SMA. Prosiding
rancangan pengembangan Seminar Nasional
Research and Development Kimia dan
(R&D) sampai tahap uji coba Pembelajarannya,
produk terbatas. Instrumen yang Jurusan Kimia
digunakan adalah lembar telaah, FMIPA
lembar validasi, lembar angket Universitas Negeri
respon, lembar tes keterampilan Surabaya, 17
berpikir analitis, dan lembar September 2016.
observasi aktivitas siswa.
Permainan ini diujicobakan
kepada 12 siswa kelas X SMAN
1 Taman Sidoarjo tahun ajaran
2015/2016. Sasaran penelitian
ini adalah sebuah media berupa
permainan kartu Quarchem yang
akan dijadikan sebagai media
pembelajaran Kimia untuk
melatihkan keterampilan
berpikir analitis siswa dan layak
untuk materi Ikatan
Kimia.

4. Hasil atau Simpulan


a. Kevalidan permainan kartu
Quarchem sebagai media
pembelajaran pada materi
Ikatan Kimia untuk siswa
SMA kelas X dikatakan
sangat baik, karena
memperoleh nilai validasi isi
dari dosen Kimia FMIPA
Unesa dan guru Kimia SMA
Negeri 1 Taman Sidoarjo
dengan persentase 82,67%
dan dikatakan sangat baik/
sangat layak. Perolehan nilai
validasi konstruk dengan
persentase 82,96% dan
dikatakan sangat baik/
sangat layak. Persentase
tersebut termasuk dalam
kategori sangat layak/ sangat
valid.
b. Kepraktisan permainan kartu
Quarchem sebagai media
pembelajaran pada materi
Ikatan Kimia untuk siswa
SMA kelas X dapat dilihat
dari hasil respon siswa
terhadap media. Hal ini
ditunjukkan dengan
persentase rata-rata respon
siswa sebesar 96,30% dan
dikatakan sangat baik/
sangat praktis
c. Keefektivan permainan kartu
Quarchem sebagai media
pembelajaran pada materi
Ikatan Kimia untuk siswa
SMA kelas X dapat dilihat
dari hasil nilai pretest dan
posttest. Diperoleh
persentase sebesar dan
83,33% atau 10 dari 12
siswa yang mengikuti
pembelajaran dinyatakan
tuntas. Hal tersebut juga
menunjukkan bahwa 100%
siswa mengalami
peningkatan dalam berpikir
analitis karena nilai gain dari
12 siswa 100% ≥0,3 dan
dikatakan
6. 1. Rumusan Masalah Suryana, Olin Yang sesuai adalah media
Bagaimana kelayakan dan Amin, Kasmadi yang digunakan, yaitu
keefektifan permainan edukasi Imam Supardi, dengan media permainan
untuk pokok bahasan sistem dan Kasmui. untuk pembelajaran kimia
koloid yang digunakan pada 2018. Desain
pembelajaran Kimia SMA Media Permainan
2. Landasan Teori Belajar yang Edukasi
Digunakan Berorientasi
Teori belajar Kognitif Chemo-
3. Metode Penelitian Edutaintment
Langkah-langkah penelitian ini Pada
menggunakan metode Research Pembelajaran
and Development (R&D) Kimia SMA.
ADDIE yaitu : (1) Analisis Jurusan Kimia
(analisis kebutuhan siswa, FMIPA
analisis kompetensi); (2) Desain Universitas
(penetapan bahasan, pembuatan Negeri
konsep permainan, diagram alir, Semarang, 04
storyboard, pengumpulan game April 2018.
resource); (3) Pengembangan
(pembuatan media, validasi ahli
media dan ahli materi, uji coba
skala kecil); (4) Implementasi
(uji coba skala besar, post test)
serta (5) Evaluasi (angket
tanggapan siswa).
4. Hasil dan Kesimpulan
Hasil penilaian validator ahli
materi diperoleh rerata skor total
93,5 dari skor maksimal 100
dengan persentase 93,5% dan
ahli media sebesar 74 dari skor
maksimal 80 dengan persentase
92,5%. Media permainan
edukasi digunakan dalam
pembelajaran dengan
pencapaian ketuntasan klasikal
siswa 71%. Secara keseluruhan,
media permainan edukasi yang
telah disusun layak dan efektif
untuk digunakan pada proses
pembelajaran.

7. 1. Rumusan Masalah Hermawanti Yang sesuai adalah


Bagaimana media Chemical Medita, penggunaan media
Domino dapat digunakan da Mukhamad pembelajaran untuk materi
layak untuk pembelajaran Kimia Nurhadi, dan kimia
SMA dengan pokok bahasan Abdul Majid.
tata nama senyawa kimia? 2018.
Pengembangan
2. Landasan Teori Belajar yang Perangkat
Digunakan Pembelajaran
Teori belajar Kognitif Interaktif Kimia
3. Metode Penelitian Menggunakan
Penelitian ini merupakan Media Chemical
penelitian pengembangan Domino Ditinjau
mengacu model pengembangan dari Aktivitas dan
(research and development) Hasil Belajar
menurut Borg dan Gall. Siswa Kelas X
4. Hasil dan Kesimpulan SMA Samarinda.
Hasil penelitian menunjukkan 2018. Fakultas
bahwa validasi ahli media Keguruan dan
sebesar 85,77%, validasi ahli Ilmu Pendidikan
materi sebesar 88,63%. Pada Universitas
validasi perangkat menunjukkan Mulawarman.
bahwa validasi RPP Samarinda,
memperoleh penilaian 92,08%, Kalimantan
validasi LKS memperoleh Timur. Vol 3, No
penilaian 92,67%. Untuk hasil 2.
respon siswa memperoleh
penilaian 81,25% yang berarti
bahwa pengembangan perangkat
pembelajaran menggunakan
Media Chemical Domino ini
“sangat baik”. Sedangkan untuk
hasil observasi, aktivitas siswa
meningkat sebesar 33,71% dan
untuk hasil belajar siswa dari
posttest dan ulangan harian
mencapai KKM dengan
persentase hasil belajar siswa
77,34%.

8. 1. Rumusan Masalah Harta, Johnsen, Yang sesuai adalah pokok


Bagaimana kevalidan, Stella Afrilita bahasan materi kimia
keefektivan, dan kepraktisan Limbong, Ester yaitu asam basa dan
media pembelajaran berbasis Elinawati dikembangkannya suatu
Green Labyrinth yang Waruwu. 2020. media pembelajaran.
diimplementasikan dalam materi Pengembangan
asam basa di SMA? Media
2. Landasan Teori Belajar yang Pembelajaran
Digunakan Asam Basa
Teori belajar Konstruktivis Inovatif Berbasis
3. Metode Penelitian Green Labrinth
Penelitian ini merupakan Untuk SMA. Prodi
penelitian pengembangan yang Pendidikan Kimia,
mengacu pada model 4D Universitas Sanata
(Thiagarajan, Semmel, & Dharma
Semmel, 1974: 5) yaitu Define, Yogyakarta. Jurnal
Design, Develop, dan Pembelajaran
Disseminate. Kimia Vol. 5, No.
1, Juni 2020, hal.
4. Hasil dan Kesimpulan 17-31.
Berdasarkan penelitian
pengembangan yang telah
dilakukan, dapat disimpulkan
bahwa:
1. Produk berupa media
pembelajaran berbasis Green
Labyrinth yang valid, sehingga
dapat diimplementasikan dalam
materi asam basa di SMA. Hal
ini ditunjukkan dengan hasil
validasi yang menyatakan
bahwa produk tergolong
inovatif, kreatif, menarik,
lengkap, jelas, bermakna, dan
efektif.
2. Produk berupa media
pembelajaran berbasis Green
Labyrinth yang efektif, sehingga
dapat diimplementasikan dalam
materi asam basa di SMA. Hal
ini ditunjukkan dari hasil
observasi dan uji coba skala
kecil yang mengindikasikan
bahwa produk berupa media
pembelajaran berbasis Green
Labyrinth efektif digunakan
untuk pembelajaran asam basa
di SMA.
3. Produk berupa media
pembelajaran berbasis Green
Labyrinth yang praktis, sehingga
dapat diimplementasikan dalam
materi asam basa di SMA. Hal
ini ditunjukkan dari hasil
observasi dan uji coba skala
kecil di mana responden dapat
memahami dengan baik
penggunaan produk berupa
media pembelajaran berbasis
Green Labyrinth.
4. Produk berupa media
pembelajaran berbasis Green
Labyrinth yang aman, sehingga
dapat diimplementasikan dalam
materi asam basa di SMA. Hal
ini ditunjukkan dari observasi
dan uji coba skala kecil dimana
media, indikator dan sampel
tidak menghasilkan limbah yang
berbahaya bagi lingkungan dan
kesehatan mahasiswa dan siswa.
9. 1. Rumusan Masalah Rahmawati, Tika Yang sesuai adalah pokok
Bagaimana pengaruh media dan Crys Fajar bahasan materi kimia
pembelajaran asam basa Partana. 2019. yaitu asam basa dan
berbasis android terhadap efikasi Pengaruh Media dikembangkannya suatu
diri peserta didik? Pembelajaran media pembelajaran.
2. Landasan Teori Belajar yang Asam Basa
Digunakan Berbasis Android
Teori belajar Kognitif Terhadap Efikasi
3. Metode Penelitian Diri Peserta Didik.
Penelitian ini menggunakan Program Studi
penelitian quasi eksperimen Pendidikan Kimia,
dengan desain post-test only. Program
4. Hasil dan Kesimpulan Pascasarjana,
Berdasarkan hasil penelitian ini Universitas Negeri
didapatkan skor rerata efikasi Yogyakarta. Jurnal
diri peserta didik yang Tadris Kimiya 4,
menerapkan pembelajaran No. 2, hal. 147-
dengan media pembelajaran 156.
android memiliki skor rata-rata
85,38 sedangkan peserta didik
yang melakukan pembelajaran
konvensional memiliki skor
rerata sebesar 77.
Dari data tersebut dapat
disimpulkan bahwa efikasi diri
peserta didik yang melakukan
pembelajaran menggunakan
media android lebih baik
dibandingkan peserta didik yang
belajar dengan pembelajaran
konvensional. Penerapan media
pembelajaran kimia berbasis
android memiliki pengaruh yang
signifikan terhadap efikasi diri
peserta didik dalam
pembelajaran kimia. Hal ini
ditunjukkan pada nilai
signifikansi dari uji One Way
ANOVA < 0,05 yaitu 0,017.
Sehingga media pembelajaran
android dapat meningkatkan
efikasi diri peserta didik dalam
pembelajaran kimia.

10. 1. Rumusan Masalah Sherly Viani, Dui, Yang sesuai adalah pokok
Bagaimana perbandingan hasil Amrul Bahar, bahasan materi kimia
belajar siswa menggunakan Elvinawati. 2017. yaitu asam basa dan
media Chemopoly Game dan Perbandingan dikembangkannya suatu
media Tournament Question Hasil Belajar media pembelajaran.
Cards? Siswa
2. Landasan Teori Belajar yang Menggunakan
Digunakan Media Chemopoly
STAD (kognitif) Game dan
3. Metode Penelitian Tournament
Penelitian ini menggunakan Question Cards.
penelitian quasi eksperimen Fakultas Keguruan
dengan desain pre-test dan post- dan Ilmu
test. Pendidikan
4. Hasil dan Kesimpulan Universitas
Hasil belajar siswa yang Bengkulu. Jurnal
menggunakan media Pendidikan dan
Chemopoly Game diketahui Ilmu Kimia.
memiliki nilai rata-rata pretest 1(1):55-59.
sebesar 28,72 dan nilai rata-rata
postest sebesar 79,38 dengan
selisih nilai rata-rata pretest dan
postest sebesar 50,67.
Hasil belajar siswa yang
menggunakan media
Tournament Question Cards
diketahui memiliki nilai rata-rata
pretest sebesar 28,24 dan nilai
rata-rata postest sebesar 85,59
dengan selisih nilai rata-rata
pretest dan postest sebesar
57,35.
Terdapat perbedaan yang
signifikan antara hasil belajar
siswa dalam pembelajaran
kooperatif tipe Student Teams
Achievement Divisions (STAD)
dengan menggunakan media
Chemopoly Game dan
Tournament Question Cards
pada pokok bahasan hukum
dasar kimia di kelas X SMA
Negeri 2 Kota Bengkulu. Hal ini
dilihat dari nilai tHitung > tTabel, di
mana nilai tHitung adalah 2,62
sedangkan tTabel adalah 2,38.
Dari hasil akhir yang diperoleh,
dapat disimpulkan bahwa hasil
belajar kognitif siswa yang
menggunakan media
Tournament Question Cards
lebih baik jika dibandingkan
dengan media Chemopoly
Game.

Anda mungkin juga menyukai