Anda di halaman 1dari 71

REKAYASA

PERANGKAT LUNAK
Windy Nathalia Anastasia
X RPL
1. Latar Belakang
Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang
profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen
organisasi pengembanganan perangkat lunak dan manajemen kualitas.
IEEE Computer Society mendefinisikan rekayasa perangkat lunak sebagai penerapan suatu pendekatan yang
sistematis, disiplin dan terkuantifikasi atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak, serta studi atas
pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan pendekatan engineering atas perangkat lunak
Rekayasa atau teknik adalah penerapan ilmu dan teknologi untuk menyelesaikan permasalahan manusia. Hal ini
diselesaikan lewat pengetahuan, matematika, dan pengalaman praktis yang diterapkan untuk mendesain objek atau proses
yang berguna. Para praktisi teknik professional disebut perekayasa (sarjana teknik).
Menurut sejarahnya, banyak para ahli yang meyakini kemampuan teknik manusia sudah tertanam secara alami. Hal
ini ditandai dengan kemampuan manusia purba untuk membuat peralatan-peralatan dari batu. Dengan kata lain, teknik
pada mulanya didasari dengan metode coba dan ralat (trial and error) untuuk menciptakan alat yang mempermudah
kehidupan manusi. Seiring dengan berjalannya waktu, ilmu pengetahuan mulai berkembang dan mulai mengubah cara
pandang manusia terhadap bagaimana alam kerja.
Perkembangan ilmu pengetahuan inilah yang kemudian mengubah cara teknik bekerja hingga seperti sekarang ini.
Orang tidak lagi begitu mengandalkan metode coba dan ralat dalam menciptakan atau mendesain peralatan, melainkan
lebih mengutamakan ilmu pengetahuan sebagai dasar dalam mendesain.
Istilah software engineering, pertama kali digunakan pada akhir tahun 1950-an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun
1968, NATO menyelenggarakan konferensi tentang software engineering di Jerman dan kemudian dilanjutkan pada tahun
1969. Meski penggunaan istilah software engineering dalam konferensi tersebut menimbulkan perdebatan tajam tentang
aspek engineering dari pengembangan perangkat lunak, ada banyak pihak yang menganggap bahwa konferensi tersebutlah
yang menjadi awal tumbuhnya profesi rekayasa perangkat lunak.

1. Definisi Rekayasa Perangkat Lunak


Definisi Rekayasa Perangkat Lunak Menurut Fritz Bauer : “Penerapan dan pemanfaatan prinsip-prinsip rekayasa
untuk menghasilkan perngkat lunak yang ekonomis yang handal dan bekerja secara efisisen pada mesin-mesin yang nyata”
Karakteristik Perangkat Lunak Dikembangkan atau direkayasa, tidak dibuat dalam pengertian pada umumnya. Tidak
„lapuk‟ atau mengalami penyusutan secara fisis.
Pada umumnya dibuat secara khusus, tidak disusun dari komponen-komponen yang telah ada. Problem Perangkat
Lunak Perangkat lunak tidak berfungsi secara baik (kualitas yang kurang).Ketidaktepatan penjadwalan proses dan biaya
produksi. Produktivitas yang belum dapat memenuhi tuntutan kebutuhan pemakai. Pemeliharaan yang sukar.
Perkembangan teknologi perangkat keras di luar kemampuan programmer untuk membuat perangkat lunak yang dapat
memanfaatkan potensi perangkat keras secara maksimal.
Rekayasa perangkat lunak (RPL atau SE [Software Engineering]) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara
pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembangan perangkat lunak, dan
sebagainya.
Pada tahun 2004, istilah rekayasa perangkat lunak secara umum digunakan dalam tiga arti, yaitu:
1. Sebagai istilah umum untuk berbagai kegiatan yang dulunya bernama pemrograman atau analisis sitem,
2. Sebagai istilah yang luas untuk analisis teknis dari semua aspek-aspek praktis yang bertentangan dengan teori pemrograman
computer, dan
3. Sebagai istilah yang mewujudkan advokasi suatu pendekatan spesifik ke pemrograman computer, satu hal yang mendesak yang
diperlakukan sebagai profesi rekayasa daripada sebuah seni atau kerajinan, dan advokasi dari kodifikasi praktis yang disarankan
dalam bentuk metodologi rekayasa perangkat lunak.
Rekayasa perangkat lunak adalah disiplin rekayasa dengan perangkat lunak yang dikembangkan. Biasanya proses melibatkan
penemuan pada keinginan klien, menyusunnya di dalam daftar kebutuhan, perancangan, pengodean, pengujian, dan
pengintegrasian bagian yang terpisah, menguji keseluruhan, penyebaran dan pemeliharaan perangkat lunak.
Disiplin masih berada dalam pertumbuhannya (tahap awal perkembangan/pengembangan) sebagai suatu disiplin rekayasa.
Kita tidak pernah mempunyai pengalaman yang cukup, maupun kumpulan data empiris yang cukup untuk secara sistematis
memahami dan meramalkan siklus hidup proyek perangkat lunak.
The Software Engineering Body of Knowledge (SWEBOK) membagi rekayasa perangkat lunak ke dalam 10 area pengetahuan, yaitu:
1. Kebutuhan perangkat lunak,
2. Perancangan perangkat lunak
3. Konstruksi perangkat lunak,
4. Pengujian perangkat lunak,
5. Pemeliharaan perangkat lunak,
6. Manajemen konfigurasi perangkat lunak,
7. Manajemen perangkat lunak,
8. Proses perangkat lunak,
9. Metode dan tool perangkat lunak, dan
10. Kualitas perangkat lunak.

2. Faktor-Faktor Rekayasa Perangkat Lunak


Berbagai faktor yang memengaruhi perncanaan, manajemen, dan pemilihan aktivitas SQM dan teknik-teknik adalah sebagai berikut:
1. Daerah system yang akan ditempati perangkat lunak (safety-critical, mission-critical, dan business critical),
2. Kebutuhan system dan perangkat lunak,
3. Komponen komersial (eksternal) atau standar (internal) untuk digunakan di dalam sistem,
4. Standar rekayasa perangkat lunak spesifik yang bisa diterapkan,
5. Metode dan tool perangkat lunak yang digunakan untuk pengembangan dan pemeliharaan, dan untuk peningkatan dan evaluasi
kualitas,
6. Anggaran, staf, organisasi proyek, rencana, dan penjadwalan dari semua proses-proses,
7. Pengguna yang diharapkan dan penggunaan system, dan
8. Tingkat integritas system.
Informasi pada factor ini memengaruhi bagaimana proses SQM diorganisasikan dan didokumentasikan, bagaimana aktivitas SQM
spesifik dipilih, dan sumber daya apa yang diperlukan dan yang akan memaksakan batas atau usaha.

1. Keterkaitan
Dalam situasi dengan kegagalan system yang mungkin mempunyai konsekuensi yang sangat hebat, keterkaitan keseluruhan
(perangkat keras, perangkat lunak, dan manusia) adalah kebutuhan kualitas yang utama disamping kemampuan dasar. Keterkaitan
perangkat lunak mencakup karakteristik toleransi kesalahan, keselamatan, keamanan, dan usabilitas. Keandalan juga menjadi sebuah
ukuran yang dapat digambarkan dalam hubungannya dengan keterkaitan.
Badan literature untuk system harus sangat dapat tergantung (“kepercayaan tinggi” atau “system integritas tinggi”). Istilah untuk
mekanisme tradisional dan system elektrik yang tidak boleh mencakup perangkat lunak telah di import untuk mendiskusikan ancaman
atau risiko, integritas system, dan konsep yang berhubungan, dan mungkin menemukan acuan yang dikutip untuk bagian ini.
2. Tingkat integritas perangkat lunak
Tingkat integritas ditentukan berdasarkan pada konsekuensi kegagalan dari perangkat lunak. Dalam perangkat lunak yang
mementingkan keselamatan atau keamanan, teknik-teknik seperti analisis risiko untuk keselamatan atau analisis ancaman untuk
keamanan mungkin digunakan untuk mengembangkan suatu aktivitas perencanaan yang akan mengidentifikasi daerah yang potensial
terhadap kekacauan. Sejarah kegagalan dari perangkat lunak juga bisa membantu mendeteksi kesalahan dan menilai kualitas. Tingkatan
integritas ( miasalnya, gradasi integritas) akan di usulkan di dalam suatu perangkat lunak.
3. Faktor Tim
Tim dapat digambarkansebagai suatu kelompok perseorangan yang telah terorganisasi untuk kepentingan bekerja bersama untuk
mencapai sekumpulan tujuan yang tidak bisasecara efektif dicapai oleh perseorangan yang bekerja sendiri. Efektivitas suatu tim mungkin
diukur dalam hasil terhadap penerimaa pelanggan, kemampuan tim, dan kepuasan perseorangan.
Masukan perseorangan dan organisasi dengan mantap memengaruhi masukan tim. Proses pekerjaan tim ditandai oleh usaha yang
mengarah pada tujuan, pengetahuan dan keahlian yang digunakan, strategi pengadopsian, dadan dinamika kelompok. Konstruksi tim dan
manajemen merupakan sebuah tantangan kritis di dalam pemecahan masalah yang dikendalikan perangkat lunak (software-driven).
Sebuah tim akan memerlukan:
1. Identifikasi tujuan,
2. Definisi strategi,
3. Manajemen tugas,
4. Manajemen waktu,
5. Penempatan sumber daya,
6. Komposisi tim antardispilin ilmu,
7. Waktu control,
8. Pelatihan,
9. Komunikasi tim,
10. Keterpaduan tim, dan
11. Evaluasi dan jaminan kualitas.
Karakteristik utama dari kesuksesan tim mencakup:
1. Pembagian tujuan
Harus ada kesadaran bersama pada tujuan tim umum dari semua anggota tim. Berbagi tujuan adalah sasaran yang langsung,
panduan dan pengintegrasian usaha perseorangan untuk mencapai hasil yang diharapkan.
2. Kolaborasi efektif
Suatu tim harus bekerja sebagai tim. Tim ini memerlukan kerja sama, individu pemberi kontribusi, pertukaran gagasan dan
pengetahuan oleh individu, dan pembangunan hubungan antarpribadi, dan kepercayaan. Lingkungan proyek memudahkan dan
mendorong kerja sama yang efektif dan interoperasi.
3. Kemampuan individual
Masing-masing anggota tim harus dilatih dan dipandu agar bisa bekerja sama dengan anggota tim lainnya.
Beberapa karakteristik lain dari tim yang berjalan dengan baik meliputi:
1. Pembagian misis dan tujuan,
2. Penyebaran informasi lengkap tentang jadwal, aktivitas, dan prioritas,
3. Pengembangan suatu pemahaman peran dari tiap anggota tim,
4. Pemahaman untuk memperhatikan konflik dan kebutuhan untuk memecahkannya,
5. Secara efisien memanfaatkan kemampuan perseorangan,
6. Secara efektif menyebarkan pertemuan –pertemuan,
7. Dengan teliti mengevaluasi kinerja dari tiap anggota tim, dan
8. Secara terus menerus memperbarui keahlian perseorangan untuk menemukan kebutuhan yang ada.
Indicator tambahan dari operasi yang efektif meliputi tingkat dari keterlibatan dan keikutsertaan manajemen proyek, focus
pada tujuan, tanggung jawab bersama, orientasipada pemikiran secara strategis, dan kecepatan untuk tanggap terhadap tantangan
dan peluang. Karakteristik kinerja tim ini memerlukan tiap-tiap anggota tim untuk menyokong ide, beroperasi pada lingkungan
yang berisi keanekaragaman keahlian , memahami kontribusi dari yang lain, berbagi pengetahuan, menanyakan tingkat
pemahaman secara aktif, mengambil bagian dengan penuh semangat, dan melatih fleksibilitas.
6. Pengembangan yang dikendalikan pelanggan berfokus pada kualitas produk dan layanan. Jaminan kualitas menyiratkan pengaturan
proses perangkat lunak, seperti pengembang dan pelanggan yang dicukupi dengan kualitas dan konsistensi barang-barang atau jasa yang
dihasilkan atau yang disediakan. Pengembangan yang dikendalikan pelanggan memandang pelanggan sebagai mitra, tidak hanya sebagai
pembeli
Dalam meyakinkan harapan pelanggan, pelanggan perlu duduk bersama dengan pengembang pada masing-masing tahap proses
pengembangan perangkat lunak. Hal tersebut dapat memperkecil resiko dan mengurangi siklus waktu selama proses pengembangan.
8. Pengembangan yang dikendalikan pelanggan dapat dikostumisasi, dipersonalisasi, dan sesuai dengan kebutuhan individu dan
perubahan pada kebutuhan
Tidak ada dua bisnis atau perseorangan yang sama (permintaan dan kebutuhan bertukar-tukar dan meningkat bahkan antarorganisasi
tunggal). Mengenali perbedaan perseorangan dan keanekaragaman organisasi menjadi suatu kerumitan dalam penyediaan solusi yan
efektif.
9. Pengembangan yang dikendalikan pelanggan diarahkan oleh psikologi kognitif
Psikologi kognitif mendapat pemikiran seperti bahasa untuk program sumber perangkat lunak. Oleh karena itu, suatu pendekatan
pengembangan perangkat lunak yang dikendalikan pelanggan perlu menguji luas perancangan perangkat lunak denagn teliti untuk
mencerminkan kebutuhan pelanggan sebagai kebutuhan yang dirasakan oleh pelanggan.
10. Pengembangan yang dikendalikan pelanggan harus informative dan mudah diakses
Perancangan suatu solusi perangkat lunak di dalam “era pelanggan” (customer age) memerlukan layanan pelanggan yang penuh, dan
mendukung bantuan yang terdokumentasi dengan baik dan web interaktif. Aplikasi tidak menyediakan informasi pendukung, seperti
subjek kepada keluhan pelanggan, ketidakpuasan, dan penolakan.
11. Keamanan dan privasi adalah suatu pertimbangan dalam solusi yang dikendalikan pelanggan
Untuk mendapatkan kepercayaan pelanggan, perekayasa perangkat lunak harus merancang system yang dapat dipercaya, dan peka akan
invasi privasi atau serangan peretas (hacker). Keamanan dan privasi merupakan perhatian utama dari pelanggan perangkat lunak.
3. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
Aspek multidisiplin ilmu factor manusia menjelma pada tingkat masalah, isu yang dibahas adalah disiplin yang terkait
dengan orang-orang yang dapat membantu seseorang untuk memahami dasar masalah. Pada tingkat solusi, perhatian yang utama
adalah disiplin yang terkait dengan orang-orang yang memungkinkan seseorang untuk ditunjuk di dalam pemecahan masalah
yang lebih baik.
Suatu proyek dapat dipikirkan sebagai kelompok trugas dan aktivitas yang dilakukan di dalam periode dan pertemuan
spesifik. Sebuah proyek melibatkan suatu kumpulan sumber daya temporer yang ada bersama-sama untuk memecahkan sebuah
masalah spesifik.
Tatnall dan Shackleton (1995), Rosenau (1998), dan Meredith dan Mantel (1995) mengidentifikasi beberapa fitur karakteristik
proyek dan menjelaskn bahwa proyek itu unik. Proyek harus diselesaikan pada periode waktu tertentu. Definisi proyek yang
benar menjadi penting pada manajemen proyek. Definisi proyek membantu menetapkan suatu lingkup yang jelas untuk proyek
dan bertindak sebagai dasar perencanaan proyek.
Langkah-langkah yang diperlukan untuk menggambarkan sebuah awal proyek dilakukan dengan menggambarkan peluang
proyeknya, penyediaan uraian latar belakang yang menerapkan kebutuhan pada proyek, dan kemudian menggambarkan tujuan
untuk proyek. Setelah mengidentifikasi stakeholder dan sumber daya yang tersedia, seseorang harus mengidentifikasi proyek
yang terkait yang akan memengaruhi atau dipengaruhi oleh proyek dalam pertimbangan.
Seseorang kemudian mengidentifikasi kriteria-kriteria untuk memutuskan apakah suatu proyek itu baik, pemahamannya
mencakup batasan proyek, asumsi, dan risiko, seerti halnya implikasi seperti batasan dan asumsi untuk risiko proyek. Manajemen
proyek dapat digambarkan sebagai sekumpulan prinsip, metode, alat, dan teknik untuk perencanaan, pengorganisasian,
penempatan pekerja, pengarahan, dan pengendalian aktivitas yang berkaitan dengan proyek untuk mencapai tujuan proyek di
dalam waktu, di bawah biaya, dan batasan kinerja.
Aktivitas manajemen proyek dapat digolongkan menurut tahapan proyek, yaitu:
1. Konsepsi proyek
Tujuan dari tahap konseptual adalah untuk menentukan kelayakan proyek. Sasaran akan diujidalam konteks lingkungan bisnis,
cara alternative akan ditetapkan dan dievaluasi, dan perkiraan persiapan biaya, jadwal, dan risiko yang dikerjakan akan
ditentukan. Puncak dari tahap ini adalah keputusan, misalnya keputusan untuk meneruskan proyek.
2. Perencanaan
Kinerja, biaya, dan perkiraan jadwal ditentukan sampai batas pemerincian rencana untuk pelaksanaan proyek dapat dibuat.
Anggaran dan jadwal akan dikembangkan, tim proyek dibentuk, dan system manajemen proyek dibentuk untuk memandu
manajemen proyek.
3. Eksekusi
Manajer proyek akan bertanggung jawab untuk mengatur sumber daya yang diperlukan untuk memenuhi sasaran. Penekanan
dari tanggung jawab bergeser dari perencanaan untuk control.
4. Terminasi
Tahap ini dapat dipicu dengan terminasi premature atau dengan pencapaian kesuksesan dari tujuan.
Secara etimologi profesi dari kata profession yang berarti pekerjaan. Professional artinya orang yang ahli atau tenaga ahli. Professionalism artinya
sifat professional. (John M. Echols & Hassan Shadily, 1990: 449). Istilah profesi telah dimengerti oleh banyak orang bahwa suatu hal yang
berkaitan dengan bidang yang sangat dipengaruhi oleh pendidikan dan keahlian, sehingga banyak orang yang bekerja tetap sesuai. Tetapi dengan
keahlian saja yang diperoleh dari pendidikan kejuruan, juga belum cukup disebut profesi. Tetapi perlu penguasaan teori sistematis yang mendasari
praktek pelaksanaan, dan hubungan antara teori dan penerapan dalam praktek.
Dalam kedihupan sehari-hari kita tidak hanya mengenal istilah profesi untuk bidang-bidang pekerjaan seperti kedokteran, guru, militer,
pengacara, dan semacamnya, tetapi meluas sampai mencakup pula bidang seperti manajer, wartawan, pelukis, penyanyi, artis, sekretaris dan
sebagainya. Menurut DE George Profesi adalah pekerjaan yang dilakukan sebagai kegiatan pokok untuk menghasilkan nafkah hidup dan yang
mengandalkan suatu keahlian.
Profesi memiliki ciri-ciri atau sifat yaitu:
a. Adanya pengetahuan khusus, yang biasanya keahlian dan keterampilan ini dimiliki berkat pendidikan, pelatihan dan pengalaman yang bertahun-
tahun.
b. Adanya kaidah dan standar moral yang sangat tinggi. Hal ini biasanya setiap pelaku profesi mendasarkan kegiatannya pada kode etik profesi.
c. Mengabdi pada kepentingan masyarakat, artinya setiap pelaksana profesi harus meletakkan kepentingan pribadi di bawah kepentingan
masyarakat.
d. Ada izin khusus untuk menjalankan suatu profesi. Setiap profesi akan selalu berkaitan dengan kepentingan masyarakat, dimana nilai-nilai
kemanusiaan berupa keselamatan, keamanan, kelangsungan hidup dan sebagainya, maka untuk menjalankan suatu profesi harus terlebih dahulu ada
izin khusus.
e. Kaum profesional biasanya menjadi anggota dari suatu profesi
B. Profesi di bidang IT
Secara umum, pekerjaan di bidang IT setidaknya terbagi dalam 4 kelompok sesuai bidangnya. Kelompok pertama, adalah mereka yang
bergelut di dunia perangkat lunak (software), baik mereka yang merancang sistem operasi, database maupun sistem aplikasi. Pada llingkungan
kelompok ini, terdapat pekerjaan-pekerjaan seperti misalnya:
– Sistem Analis
merupakan orang yang bertugas menganalisa sistem yang akan diimplementasikan mulai dari menganalisa sistem yang ada, kelebihan
kekurangannya, sampai studi kelayakan dan desain sistem yang akan di kembangkan.
– Programmer
merupakan orang yang bertugas mengimplementasikan rancangan sistem analis, yaitu membuat program (baik aplikasi maupun sistem operasi)
sesuai dengan sistem yang dianalisa sebelumnya.
– Web Designer
merupakan orang yang melakukan kegiata perencanaan, termasuk studi kelayakan, analis dan desain terhadap suatu pembuatan proyek.
– Web Programmer
merupakan orang yang bertugas mengimplementasikan rancagan web designer, yaitu membuat program berbasis web sesuai desain yang telah
dirancang sebelumnya
– Dan lain-lain
C. Peran dan Hubungan IT dalam Profesionalisme
Seorang profesionalisme yang mengerti tentang apa yang dia kuasai akan semakin mempermudah pekerjaannya jika ditunjang dengan aspek
teknologi, di pembahasan peran IT dalam profesionalisme kerja ini kita akan mengklasifikasikan menjadi dua pengertian yang berbeda tapi saling
berhubungan satu dengan yang lainnya.
Teknologi Informasi (IT) adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun,
menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat
waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan,
atau Secara mudahnya teknologi informasi adalah hasil rekayasa manusia terhadap proses penyampaian informasi dari bagian pengirim ke
penerima sehingga pengiriman informasi tersebut akan lebih cepat, lebih luas sebarannya, dan lebih lama penyimpanannya.
Informatika yang semakin berkembang sebagai ilmu maupun sebagai cakupan dalam membantu bidang lain, menyebabkan perkembangan
kebutuhan akan spesialisasi yang akhirnya melahirkan kebutuhan akan tenaga profesional untuk tingkat tertentu dalam bidang Informatika.
Teknologi Informatika telah memicu kecenderungan pergeseran bukan hanya dari profesionalisme kerja melainkan dalam dunia pendidikan, dari
pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka.
Pengertian profesionalisme dan Kerja apabila keduanya digabungkan menjadi satu kesatuan, yaitu Seorang profesionalisme akan sangat efisien
dalam pekerjaanya jika memiliki keahlian kerja, arti keahlian kerja adalah kemampuan kita dalam menyelesaikan pekerjaan yang kita tangani, kata
kunci disini adalah menyelesaikan. Menyelesaikan berarti pekerjaan yang kita selesaikan itu sudah membuahkan solusi bagi orang lain yang
membutuhkan kemampuan kita, jujur perlu kita ketahui, bahwa orang lain membayar kita karena solusi yang sanggup kita berikan kepada mereka.
Seorang profesionalisme dijaman sekarang diharuskan mengerti tentang perkembangan teknologi masa kini, teknologi yang sangat cepat
kemajuannya mendorong seorang profesional untuk mengambil pendidikan khusus tentang Teknologi informatika yang mumpuni untuk menunjang
kemajuan karirnya, seorang profesional mengerti betul kemudahan yang diberikan ketika kemampuannya dipadukan dengan kemampuan akan
teknologi informatika, profesional yang sadar tentang kebutuhan ini akan mengambil langkah-langkah dalam meningkatkan skil informatikanya,
baik dengan kursus disebuah lembaga atau dengan kuliah lanjutan.
D. Ciri-ciri Profesionalisme di bidang IT dan Kode Etik Profesionalis yang dimiliki seorang IT
Profesionalisme adalah kompetensi untuk melaksanakan tugas dan fungsinya secara baik dan benar dan juga komitmen dari para anggota dari
sebuah profesi untuk meningkatkan kemampuan dari seorang karyawan. Profesional sendiri mempunyai arti seorang yang terampil, handal dan
sangat bertanggung jawab dalam menjalankan tugas (Profesinya).
1. Ciri-ciri Profesionalisme IT :
Adapun ciri-ciri Profesionalisme di bidang IT adalah sebagai berikut:
a. Memiliki kemampuan / keterampilan dalam menggunakan peralatan yang berhubungan dengan bidang pekerjaan IT.Seorang IT harus
mengetahui dan mempraktekkan pengetahuan ITnya ke dalam pekerjaannya.
b. Memiliki ilmu dan pengalaman dalam menganalisa suatu software atau Program.
c. Bekerja di bawah disiplin kerja
d. Mampu melakukan pendekatan disipliner
e. Mampu bekerja sama
f. Cepat tanggap terhadap masalah client.

2. Kode Etik
Setiap bidang profesi memiliki aturan-aturan / hukum-hukum yang mengatur bagaimana seorang profesional dalam berfikir dan bertindak.
Seseorang yang melakukan kesalahan kode etik dinyatakan melakukan malpratek dan bisa mendapatkan sanksi sesuai dengan peraturan yang
diberikan. sanksi yang didapat bisa berupa teguran, sebutan tidak profesionalisme, dipecat, bahkan mendapatkan hukum pidana.
Kode Etik di bidang IT juga diperlukan untuk mengatur bagaimana para IT profesional ini melakukan kegiatannya. Kode etik yang
harus dimiliki oleh seorang IT yaitu seorang IT harus bertanggung jawab terhadap hardware dan software di dalam lingkup kerjanya.
Yang dimaksud hardware adalah barang-barang IT yang bisa disentuh, seperti monitor, printer, scanner,dll. Yang dimaksud software
adalah produk IT yang bisa dilihat tapi tidak bisa disentuh, seperti aplikasi, software, data dan sebagainya.
Peranannya yang sangat besar dan mendasar dalam perusahaan menuntut orang IT untuk mempertanggung jawabkan perbuatannya
secara profesi. Orang IT akan berperan penting dalam pengolahan data, penggunaan teknologi, dan peningkatan terus-menerus akan
bisnis proses suatu perusahaan agar perusahaan mempunyai daya saing tinggi. Bisnis proses adalah suatu rangkaian proses dalam
perusahaan yang melibatkan berbagai input untuk menghasilkan output yang berkualitas secara berkualitas, sehingga perusahaan dapat
menghasilkan laba. Karena demikian pentingya suatu bisnis proses dalam suatu perusahaan, maka sudah dipastikan bisnis proses suatu
perusahaan tidak boleh bocor ke perusahaan pesaing.
Orang IT sebagai orang yang paling tahu akan bisnis proses perusahaan mempunyai kode etik yang mendasar untuk menjaga
kerahasiaannya. Perusahaan sendiri mengantisipasi hal ini dengan adanya kontrak kerahasiaan yang wajib ditandatangani oleh orang IT.
Sangat diutamakan bahwa seorang IT harus mempunyai etika yang membangun. Misalnya membentuk suatu wadah untuk
menampung IT yang lain sehingga dapat saling memberikan informasi yang tujuannya bisa memaksimalkan kemampuannya.
Profesi Dalam Bidang Teknologi InformasiSecara umum, pekerjaan di bidang teknologi informasi setidaknya terbagi dalam 3 kelompok
sesuai bidangnya, diantaranya:
1. Kelompok pertama, adalah mereka yang bergelut di dunia perangkat lunak (software), baik mereka yang merancang system operasi,
database maupun system aplikasi.
2. Kelompok kedua, adalah mereka yang bergelut di bidang perangkat keras (hardware).
3. Kelompok ketiga, adalah mereka yang berkecimpung dalam operasional system informasi.
A. Etika Progrmammer
Programmer Komputer adalah profesi yang bertugas untuk membuat sebuah program melalui bantuan bahasa pemrograman yang dapat
digunakan untuk menyelesaikan permasalahan melalui otomasi dengan bantuan perangkat lunak atau software. Tugas inti dari seorang
programmer sama seperti tugas sebuah program itu sendiri. Sebuah program itu didesain dan dikembangkan agar mampu membatu
manusia sebagi pengguna (user) dalam mengatasi kegiatan kesehariannya. Jadi, tugas seorang programmer komputer adalah menolong
manusia menyelesaikan kegiatan sehari-harinya dengan bantuan komputer. Dari hal tersebut, terlihat jelas bahwa seorang programmer
komputer merupakan orang yang sangat berjasa kepada masyarakat, seperti halnya dokter, perawat, akuntan dan lainnya. Adapun kode
etik yang diharapkan bagi para programmer adalah:
1. Seorang programmer tidak boleh menulis kode yang sulit diikuti dengan sengaja.
2. Seorang programmer tidak boleh menulis dokumentasi yang dengan sengaja untuk membingungkan atau tidak akurat.
3. Seorang programmer tidak boleh menggunakan ulang kode dengan hak cipta kecuali telah membeli atau meminta ijin.
4. Tidak boleh menerima dana tambahan dari berbagai pihak eksternal dalam suatu proyek secara bersamaan kecuali mendapat ijin.
5. Tidak boleh menulis kode yang dengan sengaja menjatuhkan kode programmer lain untuk mengambil keunutungan dalam menaikkan
status.
6. Tidak boleh membeberkan data-data penting karyawan dalam perusahaan.
7. Tidak pernah mengambil keuntungan dari pekerjaan orang lain.
8. Tidak boleh mempermalukan profesinya.
9. Terus mengikuti pada perkembangan ilmu komputer.
B. Kewajiban Programmer
1. Memahami konsep dasar sistem operasi. Kebanyakan dari programmer Indonesia biasanya membuat aplikasi di atas sistem operasi,
sehingga banyak yang berpendapat bahwa tidak perlu memahami cara kerja sistem operasi.
2. Memahami konsep dasar jaringan. Sebuah aplikasi tidak dapat berjalan sendiri. Aplikasi tersebut pasti harus berhubungan dengan
internet, melayani banyak pengguna
3. Memahami konsep dasar relational database. Setiap aplikasi pasti memiliki sebuah database dalam penyimpanan datanya untuk itu
programmer khususnya Database Programmer ditekankan menguasai relational database.
C. Tanggung jawab programmer
1. Menyampaikan informasi dan laporan yang baik serta tepat waktu untuk kebutuhan eksternal unit kerja yang bersifat rutin dan
insdentil
2. Mengembangkan, memonitoring dan memastikan proyek – proyek teknologi informasi strategis telah sejalan dengan organisasi
bisnis
4. Karena sekarang jaman internet, maka wajib memahami protokol HTTP, FTP, POP3, SMTP, SSH. Protokol HTTP sekarang adalah
protokol yang paling banyak digunakan di internet.
5. Lebih dari satu bahasa pemrograman. Pemahaman lebih dari satu bahasa itu penting agar wawasan programmer lebih terbuka.

Programmer adalah orang yang menulis kode program untuk suatu aplikasi tertentu berdasarkan rancangan yang dibuat oleh sistem
analis (lebih memahami teknologi komputer). Programmer yang baik adalah programmer yang memiliki keahlian-keahlian yang harus
dimiliki seorang programmer dan melaksanakan tugasnya sebagai seorang programmer dengan berlandaskan kode etik programmer.
Pembelajaran berbasis IT dapat dilaksanakan salah satunya dengan penggunaan ruang multimedia yang tersedia di sekolah. Ruang multimedia
yang dimaksudkan adalah ruangan yang didalamnya terdapat beberapa komputer yang cukup representatif untuk seluruh siswa dalam satu kelas dan
sudah disetting dengan LAN (Lokal Area Network), LCD untuk menayangkan presentasi guru, headphone di tiap komputer untuk mendengarkan
suara guru dari komputer induk, mikrophone dan sound sistem yang berfungsi sebagai pengeras suara sehingga dapat terdengar oleh seluruh siswa
dalam kelas, sambungan internet, printer, AC(Air Conditioning) jika memungkinkan. Multimedia berarti berbagai media. Istilah bagi transmisi data
dan manipulasi semua bentuk informasi, baik berbentuk kata-kata, gambar, video, musik, angka, atau tulisan tangan. Bagi komputer, bentuk
informasi tersebut, semuanya diolah dari data digital (yang terdiri dari nol dan satu). Adapun komponen yang perlu dipersiapkan untuk
melaksanakan pembelajaran berbasis IT dengan menggunakan ruang multimedia antara lain:sarana elektronik (komputer/laptop, LCD, headphone
dan lainlain) kemauan siswa dan guru untuk melakukan renovasi pembelajaran sumber daya manusia (guru dan siswa) kesiapan sekolah untuk
menanggung beban operasional dan biaya perawatan.

Bentuk-Bentuk Media Ajar Berbasis IT


Jenis kegiatan/tugas guru yang dapat dilaksanakan dengan menggunakan ruang multimedia antara lain :
1. Presentasi Power Point
Menyampaikan materi (presentasi)Salah satu bentuk tugas yang paling sederhana yang dapat dilakukan adalah menyampaikan materi pelajaran
menggunakan media komputer/laptop dan LCD. Materi disampaikan kepada siswa dengan menayangkan materi pada layar dan siswa dapat
mengikuti bersama-sama. Keterampilan yang dapat digunakan yaitu dengan mengolah materi menggunakan program MS Power Point. Kemudian
dapat dikembangkan lagi menggunakan program Windows Movie Maker, Ulead VideoStudio dan lain-lain. Bahkan dengan menayangkan video
yang berhubungan dengan materi juga bisa dilakukan tanpa guru.
Presentasi Power Point. Ini adalah bentuk yang paling sederhana dan paling mudah dan paling praktis sehingga paling banyak
dipergunakan oleh kebanyakan pembicara, baik pembicara seminar, workshop, dan juga guru di kelas. Hendaknya, setiap guru paling
tidak mempunyai kemampuan untuk membuat materi ajar dalam bentuk presentasi Power Point ini. Meskipun paling sederhana, Power
Point memberikan fasilitas yang cukup hebat untuk membuat media ajar. Justru dengan kesederhanaan ini lah yang menyebabkan hal ini
sangat mudah dipelajari. Apakah hasilnya menjadi sangat sederhana? Belum tentu. Dengan kreatifitas lebih, Power Point dapat
dioptimalkan dengan baik untuk membuat paket media ajar yang berkualitas.

2. Memutar video dan lagu/musik yang berkaitan dengan materi pembelajaran yang disela-sela kegiatan belajar siswa, misalnya saat
siswa mengakses materi pelajaran melalui internet.
a.Video Pembelajaran.
Prinsipnya adalah, CD pembelajaran itu nanti berupa video hasil rekaman aktifitas pembelajaran yang direkam dan ditampilkan dalam
bentuk video. Karena bentuknya video, maka dia akan mengalir seperti orang nonton film. Tidak ada fasilitas interlinking dalam film
tadi. Bahan video bisa berasal dari rekaman anda yang seolah-olah sedang mengajar di lab, sedang mengerjakan workshop, rekaman
desktop dengan Camtasia, atau bisa juga mencari dari situs-situs social video hosting , dan sebagainya. Kemudian, potongan-potongan
video diolah dengan perangkat lunak video editting (misalnya ULead Video Editor), ditambahi elemen text, diberikan efek-efek, dan juga
perlu diberikan dubbing suara guru. Perangkat yang dibutuhkan diantaranya kamera digital dan handycam (kalo tidak ada, mungkin
camera handphone pun juga bisa, dengan kualitas terbatas).
b. CD Media Ajar Berbasis HTML.
Ketika kita membeli majalah-majalah komputer, sering kali kita mendapatkan CD yang begitu kita masukkan ke dalam CD ROM, dia langsung
nge-load internet browser dan menampilkan menu dan konten CD tersebut. Nah,.. idenya adalah seperti itu. Bahasa HTML adalah bahasa yang
biasanya dipergunakan dalam menampilkan halaman web. Halaman HTML dapat dibuat dengan mudah dibuat. Tentunya, akan sangat tergantung
kepada yang bersangkutan dalam membuat tampilan. Setiap topik atau bahasan yang berhubungan dapat dengan mudah dihubungkan dengan link
(hyperlink). Sama persis dengan halaman web, namun sekarang kita buat dalam bentuk CD. Caranyapun sangat mudah, kumpulkan semua materi
kerja dalam satu folder. Seluruh folder ini harus tercopy ke dalam CD dengan letak file dan struktur folder yang sama persis dengan saat
pembuatan. Jangan lupa mengemas CD tersebut dalam bentuk autorun CD. Caranya pun juga sangat mudah, cukup dengan menambahkan file
„autorun.inf‟, definisikan file inisiasi yang akan dibuka dengan file tersebut.
c.Multimedia Pembelajaran Interaktif.
Ini mungkin yang paling sulit, namun demikian hasilnya juga bisa sangat memuaskan. Software yang dipergunakan misalnya Macromedia
Flash, Authorware, dsb. Elemen-elemen gambar dan audio video bisa tetap digabungkan didalamnya. Animasi bisa dibuat dengan baik.
Interactivitas bisa dibuat dengan action script. CD CD pembelajaran untuk anak-anak yang sekarang bisa kita peroleh di toko buku adalah contoh
jenis media ajar jenis ini.
1. Menampilkan gambar yang berkaitan dengan materi pembelajaran
2. Mengirim informasi/pesan dari guru (komputer server) ke siswa (computer client)
3. Mengirim tugas/ulangan kepada siswa dan mengumpulkannya kembali melalui komputer server
4. Memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengakses materi melalui Internet
5. Menggunakan ruang ini sebagai laborarotorium bahasa karena di dalamnya terdapat headphone yang disambungkan dengan tiap computer dan
bisa mendengar suara guru dari computer server
Perkembangan IT ( Information Technologi ) dalam Pembelajaran
Perubahan demi perubahan yang terjadi dari suatu zaman ke zaman berikutnya telah mengantarkan manusia memasuki era digital, suatu era yang
seringkali menimbulkan pertanyaan : apakah kita masih hidup di masa kini atau telah hidup di masa datang.
Perkembangan tehnologi informasi dan komunikasi telah memberikan pergeseran dalam pembelajaran, menurut Rosenberg (2001) dengan
perkembangan IT ada lima pergeseran dalam pembelajaran yaitu:
• dari pelatihan ke penampilan,
• dari ruang kelas e di mana dan kapan saja,
• dari kertas ke online atau saluran,
• fasilitas fisik ke jaringan kerja,
• dari waktu siklus ke waktu nyata.
Interaksi guru dan siswa tidak harus dilaksanakan dengan tatap muka, tetapi juga dilakukan dengan menggunakan media yang tersedia dalam
laboratorium multimedia.

Manfaat Komputer dalam Pembelajaran Berbasis IT


Komputer dirumuskan sebagai suatu perlengkapan elektronik yang mengolah data, mampu menerima masukan dan keluaran, dan mempunyai sifat
seperti kecepan yang tinggi ketelitian, dan kemampuan menyimpan instruksi – insstruksi untuk memecahkan masalah. Komputer dapat
melaksanakan kebanyakan jenis pengolaahan informasi yang dapat dilakssanakan oleh manusia dengan lebih cepat dan dengan kesalahan –
kesalahan yang lebih sedikit. Komputer dapat membaca data dari ratusan kartu pons dalam waktu yang sangat singkat; menyimpan jutaan atau
angka untuk kemudian dapat diperoleh kembali seketika; melaksanakan bermacam perhitungan yang sangat sulit ; menuliss surst yang telah
diprogramkan ; membuat gambar, kurvs, grsfik, dan sebagainya.
Komputer tidak dapat mulai berfikir, membetulkan kesalahannyasendiri, atau melakukan pengolahan yang sifatnya kreatif. Akan tetapi,
kesalahaan penemuan yang sifatnya rutin dapat deprogram kedalam computer sehingga computer tersebut dapat memberi peringatan
kepada operatornya mengenai kesalahan yang sedang dibuat.
Kebanyakan computer yang di pakai dalam IT adalah computer digitall, yang mengolah data dalam bentuk huruf atau angka yang
berlainan, menggunakan line printer, mesin tik, alat pons kartu atau alat pons pita kertas untuk membuat laporan atau formulir jenis
standart. Computer analog dipergunakan untuk mengolah data yang sifatnya terus- menerus seperti suhu, tekanan udara, dan informasi
mengenai permesinan dan produksi lainnya.

Selanjutnya ada mengenai:


a. Pemrograman Dasar
b. Sistem Komputer
c. Komputer dan Jaringan Dasar
d. Dasar Desain Grafis
Pemrograman Dasar
A.PENGERTIAN ALGORITMA DAN PEMOGRAMAN
Pengertian Dasar program adalah rangkaian intruksi-intruksi dalam bahasa komputer yang disusun secara logika dan sistematis.
Pengertian Pemograman adalah suatu kumpulan urutan perintah ke komputer untuk mengerjakan sesuatu,dimana intruksi tersebut
menggunakan bahasa yang dimengerti oleh komputer atau dikenal dengan bahasa pemograman.Komputer membutuhkan keberadan
program agar bias menjalankan fungsinya sebagai komputer.Oleh sebab itu berdasarkan pengertian algoritma dan pemograman,maka
dapat disimpulkan bahwa program merupakan hasil dari penerapan-penerapan algoritma.
Pengertian Algoritma adalah system kerja komputer memiliki brainware,hardware,software.Tanpa salah satu dari ketiga sistim
tersebut komputer tidak akan berguna.Kita akn lebih focus pada software komkputer.Software terbangun atas susunan program dan
syntax(cara penulisan/pembuatan program.Untuk menyusun program/syntax,diperlukannya langkah-langkah yang sistematis dan logis
untuk dapat menyalesaikan masalah/tujuan dalam proses pembuatan suatu software.Maka algoritma berperan penting dalam penyusunan
program syntax tersebut.
Algoritma berbeda dengan Logaritma.Logaritma merupakan operasi matematika yang merupakan kebalikan dari eksponen atau
pemangkatan.Contoh logaritma seperti bc=a ditulis sebagai blog a =c (b disebut basis).
Dalam dunia sehari-hari,mungkin tanpa kita sadari algoritma telah masuk dalam kehidupan kita semua.
Beberapa contoh sederhana mengenai algoritma yang dapat kita temui dalam kehidupan sehari-hari,misalnya;
· Memasak mie instant.
Prosesnya adalah sebagi berikut:
1.Memanaskan air.
2. Membuka pembungkus mie instant.
3. Memasukkan mi eke dalam air mendidih.
4. Taruh bumbu di piring.
5. Angkat mie kika sudah masak.
6. Campurkan mie dengan bumbu yang sudah ada di piring.
7. Mie siap di sajikan.

· Menelepon
Prosesnya adalah sebagai berikut:
1.Angkat telepon.
2.Tekan nomor telepon yang akan dituju.
-jika diamgkat maka mulai berbicara setelah selesai tutup teleponnya
-jika tidak di angkat,maka tutup teleponnya.
Selain contoh diatas masih banyak lagi contoh-contoh sederhana mengenai algoritma yang dapat kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari.
B.TIPE-TIPE ALGORITMA BERDASARKAN FORMAT PENULISAN
Penulisan algoritma tidak ter-ikat pada suatu aturan tertentu, tetapi harus jelas maksudnya dari suatu penulisan algoritma untuk tiap
langkah algoritmanya. Notasi algoritma bukan merupakan notasi bahasa pemograman, namun notasi ini dapat diterjemahkan kedalam
berbagai bahasa pemograman. Algoritma dapat dinotasikan dalam beberapa cara, yaitu:
1. Untaian Kalimat Deskriptif (Natural)
Algoritma bertipe deskriptif maksudnya ialah algoritma yang ditulis dalam bahasa manusia seperti bahasa Indonesia atau bahasa Ingris
dan dalam bentuk kalimat. Notasi ini cocok digunakan untuk algoritma yang pendek, namun untuk notasinya yang panjang, notasi ini
kurang efektif digunakan dan juga pengkonversian notasi algoritma ke notasi bahasa pemrograman menjadi cenderung relatif sukar.

2. Flow Chart (Diagram Alir)


Diagram alir atau flow chart adalah bagan menggambarkan urutan langkah-langkah kegiatan atau program mulai dari awal sampai akhir
dengan menggunakan omput atau gambar tertentu dan dan garis alir. Simbol-simbol yang mewakili fungsi-fungsi langkah program dan
garis alir (flow lines) yang menunjukkan urutan dari simbol-simbol yang akan dikerjakan. Flowchart lebih baik digunakan dibandingkan
dengan menggunakan pseudocode. Jumlah simbol yang digunakan dalam flowchart sedikit, karena itu lebih sederhana dan lebih mudah
dipelajari.
Dalam pembuatan flowchart program tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak, karena flowchart merupakan gambaran hasil
pemikiran dalam menganalisis suatu masalah dengan omputer sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram
dengan yang lainnya.
Beda Algoritma dan Program
Beda Algoritma dan ProgramProgram adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan langkah-langkah / tahapan sistematis dalam
program adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi
dari bahasa pemrograman. Beberapa pakar memberi formula bahwa :
Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data)
Bagaimanapun juga struktur data dan algoritma berhubungan sangat erat pada sebuah program. Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur data
yang tepat akan membuat program menjadi kurang baik, demikian juga sebaliknya.
Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya :
• Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya penulisan algoritma independen dari bahasa
pemrograman dan komputer yang melaksanakannya.
• Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
• Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma :
• Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah
dimengerti dan dipahami.
• Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma
disebut notasi algoritmik.
• Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program.
• Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar
dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa
pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin
yang menjalankannya.
• Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada
translasi tersebut, yaitu :
a. Pendeklarasian variabel
Menentukan variabel sangatlah penting dalam membuat program. Variabel adalah sebuah tempat untuk menyimpan nilai suatu data atau hasil
eksekusi program. Nilai yang ditempatkan kedalam variabel tentunya harus sama dengan tipe data variabel tersebut.
b. Pemilihan tipe data
Apabila bahasa pemrograman yang akan digunakan membutuhkan pendeklarasian variabel maka perlu hal ini dipertimbangkan pada saat pemilihan
tipe data. Dan pemrogram harus mengetahui tipe data yang tepat, sehingga lebih efisien.
c. Pemakaian instruksi-instruksi
Beberapa instruksi mempunyai kegunaan yang sama tetapi masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda. Pilihlah instruksi
yang efektif.
d. Aturan sintaksis
Pada saat menuliskan program kita terikat dengan aturan sintaksis dalam bahasa pemrograman yang akan digunakan.
e. Tampilan hasil
Pada saat membuat algoritma kita tidak memikirkan tampilan hasil yang akan disajikan, tapi saat membuat algoritma kita hanya
memperhatikan hasilnya saja, bukan tampilannya. Hal-hal teknis ini diperhatikan ketika mengkonversikannya menjadi program.
f. Cara pengoperasian compiler atau interpreter.
Bahasa pemrograman yang digunakan termasuk dalam kelompok compiler atau interpreter.

Peran Algoritma
Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu. Pertimbangan dalam
pemilihan algoritma adalah, pertama, algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan output yang dikehendaki dari
sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah algoritma
tersebut bukanlah algoritma yang baik.
Pertimbangan kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus mengetahui seberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal
ini penting terutama pada algoritma untuk menyelesaikan masalah yang memerlukan aproksimasi hasil. Algoritma yang baik harus
mampu memberikan hasil yang sedekat mungkin dengan nilai yang sebenarnya.
Ketiga adalah efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2 hal yaitu efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma
memberikan keluaran yang benar (paling mendekati), tetapi jika kita harus menunggu berjam-jam untuk mendapatkan keluarannya,
algoritma tersebut biasanya tidak akan dipakai, setiap orang menginginkan keluaran yang cepat. Begitu juga dengan memori, semakin
besar memori yang terpakai maka semakin buruklah algoritma tersebut. Dalam kenyataannya, setiap orang bisa membuat algoritma yang
berbeda untuk menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi perbedaan dalam menyusun algoritma, tentunya kita mengharapkan
keluaran yang sama. Jika terjadi demikian, carilah algoritma yang paling efisien dan cepat.
Berikut ini contoh program yang mempunyai algortima yang tidak baik karena mengandung kesalahan logika:
1. Uses crt;
2. Const
3. Banyak=5;
4. Var
5. No : Integer;
6. Begin
7. Clrscr;
8. No := 0;
9. While No < Banyak Do
10. Begin
11. Writeln („Presiden Khozali‟);
12. No := No + No;
13. Readln;
14. End;
15. End.
Berikut ini contoh program yang mempunyai algortitma yang baik karena mempunyai logika yang benar:
1. Uses crt;
2. Const
3. Banyak=5;
4. Var
5. No : Integer;
6. Begin
7. clrscr;
8. No := 0;
9. While No < Banyak Do
10. Begin
11. Writeln(„Presiden Khozali‟);
12. No := No + 1;
13. Readln;
14. End;
15. End.
Perbedaan nya terletak di baris ke-10. Program yang pertama akan menampilkan teks Presiden Khozali sebanyak anda menekan tombol
<enter>, karena kesalahan algoritmanya, sedangkan program yang kedua akan berhenti karena kondisi yang ada terpenuhi sebanyak 5
(lima), dan akan berhenti setelah menampilkan teks sebanyak 5 baris.

Standar Suatu Program yang Baik

Untuk mencipatakan suatu program yang baik dan memiliki portabilitas yang tinggi pemrogram harus memperhatikan Standar
pemrogramannya. Sehingga memudahkan bagi pemrogram dalam merancang dan merawat program serta meningkatkan efektifitas
penggunaan peralatan komputer.
Berikut beberapa standar sebagai dasar penilaian, seperti :
1. Pemecahan masalah
2. Penyusunan program
3. Perawatan program
Standar-standar diatas sering dilihat oleh pemrogram sebagai indikator batasan kreatifitas dan kemampuan untuk menuangkan berbagai
ide ke dalam bentuk program. Dan pemrogram akan lebih terbantu dalam membuat sebuah program yang konsisten dan mudah untuk
dikembangkan.
1. Standar Pemecahan masalah
Dalam tahapan pemecahan masalah, pemrogram juga harus memperhatikan ada beberapa Teknik yang dapat membantu pemrogram
dalam memecahkan masalah antara lain teknik Top Down dan teknik Bottom Up.
2. Standar Penyusunan Program
Dalam menyusun sebuah program, ada beberapa kriteria juga yang harus diperhatikan oleh seorang pemrogram, yaitu :
a) Kebenaran logika dan penulisan
Program yang disusun harus memiliki logika dalam pemecahan masalah. Program yang dibuat harus memiliki ketepatan, ketelitian dan
kebenaran sehingga menghasilkan program yang baik.
1. Contoh Logika pengujian yang tidak baik karena pengujian yang berulang-ulang sehingga waktu eksekusi tidak efisien :
1) IF item = nilai1
2) instruksi1
3) End if
4) IF item = nilai2
5) Instruksi2
6) End if
7) IF item = nilai3
8) instruksi3
9) End if
Bentuk diatas akan melakukan pengujian sebanyak 3 (tiga) kali untuk mendapatkan satu alternatif.
2. Logika pengujian yang baik sehingga waktu lebih efisien:
1) IF item = nilai1
2) instruksi1
3) ELSE IF item = nilai2
4) instruksi2
5) ELSE IF item = nilai3
6) instruksi3
7) END IF
8) END IF
Dalam program diatas jika setelah proses pengujian berhasil mendapatkan solusi, maka proses pengujian tidak akan dilanjutkan lagi,
karena kondisi yang ditentukan telah terpenuhi.

b) Perawatan dan pengembangan program


Pemrogram harus memahami bahwa dalam penyusunan program harus mempunyai sifat kesederhanaan, kejelasan dan mudah untuk
dipahami, karena nanti pemrogram akan terbantu saat mengembangkan program dan dalam perawatannya.
c) Portabilitas
Bahasa pemrograman dan program yang disusun sebaiknya bisa dipakai pada berbagai tipe komputer yang berbeda-beda dan berbagai jenis sistem
operasi.

3. Standar Perawatan Program


1) Dokumentasi
Dokumenatasi juga berguna untuk melakukan penelusuran jika terjadi kesalahan dalam program serta dapat memberikan informasi kepada orang
lain sehingga orang lain dapat mengerti dan memahami alur logika program yang dibuat.
2) Penulisan Instruksi
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam penulisan instruksi atau statement program yaitu:
a. Berikan keterangan singkat untuk awal statement atau instruksi yang tergabung dalam sekelompok statement.
b. Awal dan akhir statement dari sekumpulan statement sebaiknya ditulis pada kolom yang sama. Sehingga terlihat rapi.
 If condition1 Then
Statement1
 Else
 If condition2 Then
Statement2
 Else
 If condition3 Then
Statement3
 Else
Statement4;

c. Gunakan sebaris atau beberapa baris kosong sebagai pemisah antara proses yang satu dengan yang lainnya.
d. Hindari pernyataan untuk Percabangan (IF statement ) yang sangat rumit.
e. Gunakan “kurung buka dan tutup” dalam menulis suatu ekspresi Aritmatika atau logika.
1. WHILE (………….) DO
2. BEGIN
3. ……………………..
4. ………………………
5. END;
Untuk menghasilkan program yang baik dibutuhkan pemrogram yang baik dan berkualitas pula. Pemrogram adalah orang yang bekerja
menyusun suatu program. Kriteria pemrogram yang baik adalah:
a) Mampu menyusun pemecahan masalah yang baik,
b) Menguasai bahasa pemrograman dengan baik,
c) Mampu menulis program dengan teknik yang baik,
d) Mampu menyusun program yang baik,
e) Dapat bekerja sama dalam suatu tim kerja.
f) Dapat bekerja secara efisien dan tepat waktu.

VARIABEL,TIPE DATA DAN OPERATOR


1.Variabel,tipe data dan Konstanta
Tipe data adalah suatu kelompok yang mempunyai jenis-jenis tertentu. Dengan kata lain, tipe data adalah sebuah cara yang digunakan
untuk menentukan jenis suatu data tersebut, kata lain dari hal ini ialah “deklarasi variabel“. Dalam bahasa pemrograman mempunyai
banyak jenis-jenis tipe data yang bisa digunakan. Namun setiap bahasa pemrograman mempunyai tipe data yang mungkin tidak ada di
bahasa pemrograman lain. Namun secara umum, dalam bahasa pemrograman apapun mengenal 5 tipe data ini, yaitu integer, float, char,
string, dan boolean. Masing masing tipe data ini mempunyai kegunaan masing-masing. Oleh karena itu, jika pada saat pengolahan data
yang terdapat data yang mempunyai tipe data berbeda, maka harus dilakukan konversi terlebih dahulu. Berikut adalah penjelasan dari
keempat tipe data.
Integer, tipe data integer ini digunakan untuk mendeklarasikan data/variable sebagai bilangan bulat. Misalkan nilai 10, 7,29,100, adn 22.
Penggunaan tipe data integer biasanya digunakan untuk data yang akan dilakukan pengoprasian penjumlahan, pengurangan, pembagian,
atau perkalian.
Float, seperti halnya integer, tipe data ini digunakan untuk data angka, namun untuk angka/nilai yang berupa pecahan. Jadi apabila ingin
mendapatkan hasil yang terbaik pada suatu proses pengoprasian angka, maka kita bisa menggunakan tipe data float. Contohnya nilai 1.5,
3.5, 3.14, dan lain bilangan pecahan lainnya.
Char, char adalah tipe data yang digunakan untuk deklarasi variable berupa karakter. Karakter tersebut bisa berupa simbol, alfabet, atau
angka.
String, khusus untuk string, tipe data yang digunakan untuk mendeklarasikan data yang berisi kalimat atau kata.
Boolean, tipe data ini sangat berbeda dengan yang lainnya. Karena tipe data boolean ini hanya digunakan untuk data yang mempunyai 2
nilai saja, yaitu true atau false.
Perlu Anda ketahui juga, setiap bahasa pemrograman mempunyai style sendiri-sendiri pada penggunaan tipe data. Bahkan ada juga yang
tidak perlu pendeklarasian dalam menggunakan tipe data.

Contoh Tipe Data pada Bahasa Pemrograman PHP


var $a; // deklarasi variabel tanpa menggunakan tipe data
Contoh Tipe Data pada Bahasa Pemrograman VB/VB .NET
Dim nama As String `deklarasi variabel nama sebagai data string
Dim umur As Integer `deklarasi variabel nama sebagai data integer
Contoh Tipe Data pada Bahasa Pemrograman JAVA
int umur; // deklarasi variabel umur sebagai integer
String nama; // deklarasi variabel nama sebagai string
float volumebola; // deklarasi variabel volumebola sebagai float untuk pecahan
Contoh Tipe Data pada Bahasa Pemrograman JAVASCRIPT
var data; // deklarasi variable di javascript cukup menggunakan var saja
Dari beberapa contoh diatas dapat kita ketahui beberapa perbedaan disetiap bahasa pemrograman. Apabila anda mendalami salah satu
bahasa pemrograman lambat laun Anda akan mengetahui berbagai macam tipe data yang ada.

Variabel
Variabel adalah suatu data yang nilainya dapat berubah-ubah. Variabel sangat erat kaitannya dengan tipe data. Karena sebagai keberadaan
suatu data perlu di tentukan tipe datanya untuk pengenalan processor dalam mengolah data tersebut. Contohnya dari variable seperti script
dibawah ini
int a;
Dalam mempelajari bahasa permrograman selain Asembly, kita tidak perlu memikirkan dimana alamat memori untuk menyimpan variabel
tersebut. Namun yang perlu dipahami ialah kapan dan untuk apa kita memilih tipe data untuk suatu variabel. Dengan kata lain, kita harus
tahu dan paham dalam penggunaan tipe data pada variabel.
Konstanta
Variabel dan konstanta itu hampir sama pada intinya. Namun konstanta sendiri berarti suatu data yang nilainya tetap. Jadi
konstanta juga seperti variabel namun nilainya tidak dapat berubah-ubah.
Contoh konstanta pada Bahasa C
#define n 5
Contoh konstanta pada Bahasa PHP
define(„n‟, 5);
const n = 5;

Penjelasan dari masing-masing satu baris script diatas ialah, membuat kontanta n dengan nilai 5.
Inti dari pengenalan tipe data, variabel, dan konstanta pada artikel ini ialah, seoarang programmer harus memahami
penggunaaan dari ketiga poin diatas. Hal ini bertujuan untuk memaksimalkan kinekja program yang akan dibuat.
Sistem Komputer

Pengertian Sistem Komputer


Sistem berasal dari bahasa Latin (systēma) dan bahasa Yunani (sustēma) adalah suatu kesatuan yang terdiri komponen atau
elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi. Istilah ini sering dipergunakan untuk
menggambarkan suatu set entitas yang berinteraksi, di mana suatu model matematika seringkali bisa dibuat. Sistem juga
merupakan kesatuan bagian-bagian yang saling berhubungan yang berada dalam suatu wilayah serta memiliki item-item
penggerak.
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata komputer semula
dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu,
tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri.
Sistem Komputer adalah elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktifitas dengan menggunakan komputer.
Elemen dari sistem komputer terdiri dari manusianya (brainware), perangkat lunak (software), set instruksi (instruction set), dan
perangkat keras hardware). Dengan demikian komponen tersebut merupakan elemen yang terlibat dalam suatu sistem komputer.
Tentu saja hardware tidak berarti apa-apa jika tidak ada salah satu dari dua lainnya (software dan brainware). Contoh
sederhananya, siapa yang akan menghidupkan komputer jika tidak ada manusia. Atau akan menjalankan perintah apa komputer
tersebut jika tidak ada softwarenya. Arsitektur Von Neumann menggambarkan komputer dengan empat bagian utama: Unit
Aritmatika dan Logis (ALU), unit kontrol, memori, dan alat masukan dan hasil (secara kolektif dinamakan I/O). Bagian ini
dihubungkan oleh berkas kawat, “bus”.
Komponen- Komponen Sistem Komputer
1. Pemproses
Berfungsi untuk mengendalikan operasi komputer dan melakukan fungsi pemrosesan data.Pemroses melakukan operasi logika dan mengelola
aliran data dengan membaca instruksi dari memori dan mengeksekusinya.
Langkah kerja pemroses :
 Mengembil instruksi biner dari memori
 Mendekode instruksi menjadi aksi sederhana
 Melakukan aksi

3 tipe operasi komputer :


 Operasi aritmatika (ADD, SUBSTRACT, MULTIPLY, DIVIDE)
 Operasi logika (OR, AND, XOR, INVERTION)
 Operasi pengendalian (LOOP, JUMP)

Pemroses terdiri :
 ALU (Aritmatic Logic Unit): Berfungsi untuk melakukan operasi aritmatika dan logika.
 CU (Control Unit): Berfungsi untuk mengendalikan operasi yang dilaksanakan sistem komputer.
 Register-register: Berfungsi untuk Membantu pelaksanaan operasi yang dilakukan pemroses Sebagai memori yang bekerja secara cepat, biasanya
untuk tempat operand-operand dari operasi yang akan dilakukan.
Terbagi menjadi register data dan register alamat.
Register data terdiri dari general dan special purpose register.
Pemroses melakukan tugasnya dengan mengeksekusi instruksi-instruksi diprogram dengan mekanisme instruksi sebagai berikut :
 Pemroses membaca instruksi dari memori (fetch)
 Pemroses mengeksekusi instruksi (execute)
Eksekusi program berisi pengulangan fetch dan execute. Pemrosesan satu Instruksi disebut satu siklus instruksi (instruction cycle).

2. Memory
Berfungsi untuk menyimpan data dan program Biasanya volatile, tidak dapat mempertahankan data dan program yang disimpan bila sumber daya
energi (listrik) dihentikan. Konsep program tersimpan (stored program concept), yaitu program (kumpulan instruksi) yang disimpan di suatu tempat
(memori) dimana kemudian instruksi tersebut dieksekusi. Setiap kali pemroses melakukan eksekusi, pemroses harus membaca instruksi dari
memori utama. Agar eksekusi dilakukan secara cepat maka harus diusahakan instruksi tersedia di memori pada lapisan berkecepatan akses lebih
tinggi. Kecepatan eksekusi ini akan meningkatkan kinerja sistem.
Hirarki memori berdasarkan kecepatan akses :
 Register (tercepat)
 Chace memory
Memori berkapasitas terbatas, berkecepatan tinggi yang lebih mahal dibanding memori utama. Chace memory adalah diantara memori utama dan
register, sehingga pemroses tidak langsung mengacu memori utama tetapi di cache memory yang kecepatan aksesnya lebih tinggi.
 Main memory
Bagian memori utama untuk menampung data yang akan ditransfer dari/ke perangkat masukan/keluaran dan penyimpan sekunder. Buffering dapat
mengurangi frekuensi pengaksesan dari/ke perangkat masukan/keluaran dan penyimpan sekunder sehingga meningkatkan kinerja sistem.
 Disk chace (buffering)
 Magnetic disk
 Magnetic tape, optical disk (terlambat)

3. Perangkat masukan dan keluaran (I/O)


Adalah Perangkat nyata yang dikendalikan chip controller di board sistem atau card. Controller dihubungkan dengan pemroses dan komponen
lainnya melalui bus. Controller mempunyai register-register untuk pengendaliannya yang berisi status kendali. Tiap controller dibuat agar dapat
dialamati secara individu oleh pemroses sehingga perangkat lunak device driver dapat menulis ke register-registernya sehingga dapat
mengendalikannya. Sistem operasi lebih berkepentingan dengan pengendali dibanding dengan perangkat fisik mekanis. Perangkat I/O juga
memindahkan data antara komputer dan lingkungan eksternal.
Lingkungan eksternal dapat diantarmuka (interface) dengan beragam perangkat, seperti :
 Perangkat penyimpan sekunder
 Perangkat komunikasi
 Terminal
4. Interkoneksi antar komponen
Adalah struktur dan mekanisme untuk menghubungkan antar komponen dalam sistem komputer yang disebut bus.
Bus terdiri dari tiga macam, yaitu :
 Bus alamat (address bus)
Berisi 16, 20, 24 jalur sinyal paralel atau lebih. CPU mengirim alamat lokasi memori atau port yang ingin ditulis atau dibaca di bus ini.Jumlah
lokasi memori yang dapat dialamati ditentukan jumlah jalur alamat. Jika CPU mempunyai N jalur alamat maka dapat mengalamati 2 pangkat N
(2N) lokasi memori dan/atau port secara langsung.
 Bus data (data bus)
Berisi 8, 16, 32 jalur sinyal paralel atau lebih. Jalur-jalur data adalah dua arah (bidirectional). CPU dapat membaca dan mengirim data dari/ke
memori atau port. Banyak perangkat pada sistem yang dihubungkan ke bus data tetapi hanya satu perangkat pada satu saat yang dapat memakainya.
 Bus kendali (control bus)
Berisi 4-10 jalur sinyal paralel. CPU mengirim sinyal-sinyal pada bus kendali untuk memerintahkan memori atau port.
Sinyal bus kendali antara lain :
 Memory read: Untuk memerintahkan melakukan pembacaan dari memori.
 Memory write: Untuk memerintahkan melakukan penulisan ke memori.
 I/O read: Untuk memerintahkan melakukan pembacaan dari port I/O.
 I/O write: Untuk memerintahkan melakukan penulisan ke port I/O.
Memahami fungsi dan struktur CPUCPU (Central Processing Unit)
CPU merupakan tempat pemroses instruksi-instruksi program, yang pada komputer mikro disebut dengan micro-processor (pemroses
mikro). Pemroses ini berupa chip yang terdiri dari ribuan hingga jutaan IC. Dalam dunia dagang, pemroses ini diberi nama sesuai dengan
keinginan pembuatnya dan umumnya ditambah dengan nomor seri, misalnya dikenal pemroses Intel 80486 DX2-400 (buatan Intel
dengan seri 80486 DX2-400 yang dikenal dengan komputer 486 DX2), Intel Pentium 100 (dikenal dengan komputer Pentium I), Intel
Pentium II-350, Intel Pentium III-450, Intel Celeron 333, AMD K-II, dan sebagainya.
CPU merupakan otak sistem komputer, dan memiliki dua bagian fungsi operasional, yaitu: ALU (Arithmetical Logical Unit) sebagai
pusat pengolah data, dan CU (Control Unit) sebagai pengontrol kerja komputer.
CPU terdiri dari dua bagian utama yaitu unit kendali (control unit) dan unit aritmatika dan logika (ALU). Disamping itu, CPU
mempunyai beberapa alat penyimpan yang berukuran kecil yang disebut dengan register.

Struktur dan fungsi CPU


A. Komponen Utama CPU
CPU tersusun atas beberapa komponen, yaitu :
 Arithmetic and Logic Unit (ALU
 Control Unit.
 Registers
 CPU Interconnections
B. Fungsi CPU
CPU memiliki fungsi untuk menjalankan Program-program yang disimpan dalam memori utama dengan cara mengambil instruksi-instruksi,
menguji instruksi tersebut dan mengeksekusinya satu persatu sesuai alur perintah.
Pandangan paling sederhana proses eksekusi program adalah dengan mengambil pengolahan instruksi atau sering disebut juga dengan
siklus instruksi.

Struktur CPU
CPU merupakan komponen terpenting dari sistem komputer. CPU adalah komponen pengolah data berdasarkan instruksi – instruksi yang
diberikan kepadanya. Dalam mewujudkan fungsi dan tugasnya, CPU tersusun atas beberapa komponen yaitu :
2.2.1 Arithmetic and Logic Unit (ALU), bertugas membentuk fungsi – fungsi pengolahan data komputer. ALU sering disebut mesin bahasa
(machine language) karena bagian ini mengerjakan instruksi – instruksi bahasa mesin yang diberikan padanya. Tugas utama dari ALU adalah
melakukan perhitungan aritmatika (matematika) yang terjadi sesuai dengan instruksi program. Sirkuit yang digunakan oleh ALU ini disebut
dengan adder karena operasi yang dilakukan dengan dasar penjumlahan.
Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari operasi sesuai dengan instruksi program yaitu operasi logika (logical operation). Operasi
logika meliputi perbandingan dua buah elemen logika dengan menggunakan operator logika, yaitu :
 Sama dengan (=)
 Tidak sama dengan ( < > )
 Kurang dari ( < )
2.2.2. Control Unit, bertugas mengontrol operasi CPU dan secara keselurahan mengontrol computer sehingga terjadi sinkronisasi kerja
antar komponen dalam menjalankan fungsi – fungsi operasinya. Selain itu CU menafsirkan perintah dan menghasilkan sinyal yang tepat
untuk bagian lain dalam sistem komputer. Unit ini mengatur kapan alat input menerima data dan kapan data diolah serta kapan
ditampilkan dari program komputer. Bila terdapat instruksi perhitungan atau logika maka unit ini akan mengirim instruksi tersebut ke
ALU. Dengan demikian tugas dari Control Unit ini adalah :
• Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output
• Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama
• Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses
• Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika serta mengawasi kerja dari ALU
• Menyimpan hasil proses ke memori utama.
1. Registers, adalah media penyimpan internal CPU yang digunakan saat proses pengolahan data. Memori ini bersifat sementara,
biasanya digunakan untuk menyimpan data saat diolah ataupun data untuk pengolahan selanjutnya. Register merupakan jenis memori
yang terdapat pada processor dan sebagai memori internal processor. Register merupakan memori yang mempunyai kecepatan tinggi
5 sampai 10 kali dibandingkan memori utama. Register digunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang sedang diproses oleh
CPU, sedang instruksi-instruksi dan data lainnya yang menunggu giliran untuk diproses masih disimpan di memori utama.
2. CPU Interconnections, adalah sistem koneksi dan bus yang menghubungkan komponen internal CPU, yaitu ALU, unit kontrol dan
register – register dan juga dengan bus – bus eksternal CPU yang menghubungkan dengan sistem lainnya, seperti memori utama,
piranti masukan/keluaran.
Komputer Dan Jaringan Dasar

A. PENGERTIAN JARINGAN KOMPUTER


Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer, software dan perangkat jaringan lainnya yang bekerja bersama-sama untuk
mencapai suatu tujuan yang sama. Agar dapat mencapai tujuan yang sama, setiap bagian dari jaringan komputer meminta dan memberikan layanan
(service). Pihak yang meminta/menerima layanan disebut klien (client) dan yang memberikan/mengirim layanan disebut pelayan (server).
Arsitektur ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan computer.

B. JENIS-JENIS JARINGAN KOMPUTER


Berdasarkan skala :
 Local Area Network (LAN): suatu jaringan komputer yang menghubungkan suatu komputer dengan komputer lain dengan jarak yang terbatas.
 Metropolitant Area Network (MAN): prinsip sama dengan LAN, hanya saja jaraknya lebih luas, yaitu 10-50 km.
 Wide Area Network (WAN): jaraknya antar kota, negara, dan benua. ini sama dengan internet.
Kelebihan client server
• Memberikan keamanan yang lebih baik
• Lebih mudah pengaturannya bila networknya besar karena administrasinya disentralkan
• Semua data dapat dibackup pada satu lokasi sentral

Kerugian client server


• Membutuhkan software NOS yang mahal contoh : NT atau server Windows 2000, XP,Novell, UNIX
• Membutuhkan hardware yang lebih tinggi dan mahal untuk mesin server
• Membutuhkan administrator yang profesional
• Mempunyai satu titik lemah jika menggunakan satu server, data user menjadi tak ada jika server mati.

Kelebihan peer to peer


• Pelaksanaan tidak terlalu mahal, relatif murah
• Tidak membutuhkan software server NOS ( Network Operating System )
• Tidak membutuhkan administrator network yang handal
Kerugian peer to peer
• Tidak cocok untuk network skala besar, administrasi menjadi tidak terkontrol
• Tiap user harus dilatih untuk menjalankan tugas administrative.
• Keamanan kurang
• Semua mesin yang sharing resource tidak mempengaruhi performa

Berdasarkan skala
1. Local Area Network (LAN)
Merupakan jaringan milik pribadi yang jangkauannya hanya sampai beberapa kilometer. LAN biasanya dibuat atau digunakan untuk
menghubungkan komputer dalam sebuah gedung (kantor).
2. Metropolitan Area Network (MAN)
Merupakan jaringan umum yang jangkauannya cukup besar. MAN dapat membuat jaringan komputerantar gedung. MAN juga mampu
menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel.
3. Wide Area Network (WAN)
Merupakan jangkauan umum yang cakupannya lebih luas daripada MAN. Jaringan yang dibentuk WAN ini dapat mencakup sebuah
Negara bahkan benua.
4. Jaringan tanpa kabel
Jaringan tanpa kabel merupakan suatu solusi terhadap komunikasi yang tidak dapat dilakukan dengan jaringan yang menggunakan kabel.
Prinsip Kerja Jaringan Komputer:
• Metode pengiriman dan penerimaan data.
• Keamanan data dalam jaringan.

TIPE JARINGAN
Tipe jaringan dalam kehidupan sehari-hari dibedakan menjadi 3 macam, yaitu:
• Jaringan berbasis server adalah dengan adanya server di dalam sebuah jaringan yang menyediakan mekanisme pengamanan dan
pengelolaan jaringan tersebut.
• Jaringan peer to peer berfungsi sebagai client dan server sekaligus. Jaringan ini digunakan di sebuah kantor kecil dengan jumlah
komputer sedikit.
• Jaringan hybrid memiliki semua yang terdapat pada dua tipe jaringan di atas. Ini berarti pengguna dapat mengakses sumber daya yang
di-share oleh jaringan peer to peer, dan juga dapat memanfaatkan sumber daya yang disediakan oleh server.
HARDWARE DAN SOFTWARE
A. Perangkat Keras (Hardware) Komputer dan Fungsinya
Perangkat keras (hardware) komputer adalah alat-alat dari komputer yang dapat dilihat, disentuh atau berwujud/berbentuk untuk mendukung
kinerja dari computer itu sendiri.
Sebagaimana kita tau perangkat keras (hardware) komputer itu banyak macamnya. Agar mempermudah kita dalam memahaminya maka kita bagi
ke dalam 4 kategori yaitu:
1. Input Device : Alat input / masukan
2. Process Device : Alat yang menjalankan proses sistem computer
3. Output Device : Alat output / keluaran, menghubungkan sistem keluar
4. Storage Device : Alat untuk menyimpan

Berikut penjelasannya:
1. Input Device
Input device adalah unit yg fungsinya sebagai media untk memasukkan data dari luar kedalam suatu memori dan processor untk diolah guna
menghasilkan informasi yg diperlukan. Input devices yg umumnya digunakan pada computer (PC) adalah Keyboard, mouse, joystick, touch pad,
scanner dan lain-lain.
• Keyboard fungsinya memasukkan huruf, angka, karakter khusus, serta sebagai media bagi user (pengguna) untk melakukan perintah-perintah
lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file, membuka file, dan perintah lainnya.
• Mouse fungsinya untuk memindahkan pointer atau kursor secara cepat serta menjalankan peritah klik kiri dan kanan.
• Scenner fungsinya sama seperti mesin fotocopy hanya saja berbeda hasilnya jika mesin fotocopy dapat dilihat di kertas sedangkan
scenner dapat dilihat di layar monitor.
scanner
• Microphone dan Headphone
Perangkat yang satu ini diantaranya berfungsi untuk merekam atau memasukan suara agar dapat disimpan dimemori komputer. Selain itu
alat ini juga termasuk dalam perangkat output komputer yaitu dengan microphone kita dapat mendengarkan suara. Suara yang kita
masukan lewat perangkat ini nantinya akan disimpan dimemori komputer.
komponen komputer hardware
• Joy stick dan games paddle
Bagi kalian yang sering memainkan permainan di komputer pasti tidak asing lagi dengan alat yang satu ini. Joy stick yang paling sering
dijumpai biasanya berbentuk seperti tongkat namun ada juga yang seperti stick untuk game playstation. Sedangkan games paddel
biasanya berbentuk kotak atau persegi yang terdapat beberapa tombol. Akan tetapi fungsi keduanya sebenarnya sama.
komponen komputer hardware
2. Process Device
Unit ini fungsinya untuk mengolah data yang sudah di masukkan melalui perangkat keras masukan. Berikut akan dijelaskan satu persatu
yang termasuk dalam perangkat-perangkat pemrosesan.
• Power supply (PSU) berfungsi untuk menyalurkan arus listrik ke seluruh perangkat keras komputer.
power supply
• Motherboard fungsinya menghubungkan seluruh komponen penyusun sebuah computer , artinya mobo di sini mengemban
tugas untk menghubungkan bahasa kode antar perangkat keras agar dapat disinergikan menjadi sebuah aktivitas kerja perangkat
komputer.
• Prosesor fungsinya mengeksekusi perhitungan kompleks yang memungkinkan computer untk bisa digunakan menjalankan
program-program komputer, menjelajah internet, memutar lagu, dan menjalankan sistem operasi Anda.
• RAM (Random Access Memory) fungsinya sebagai tempat penyimpanan data sementara. Memory bekerja dengan menyimpan
dan menyuplai data-data penting yg dibutuhkan Processor dengan cepat untuk diolah menjadi informasi.
• Vga card (kartu grafis) fungsinya adalah untuk mengubah atau menerjemahkan sinyal digital dari komputer ke monitor untk
menampilkan grafis atau menciptakan tampilan-tampilan pada layar monitor.
3. Output Device
Output device adalah perangkat-perangkat komputer untuk menampilkan hasil akhir dari pengolahan yang dilakukan oleh CPU.
Perangkat ini merupakan alat yg sangat penting peranannya bagi pengguna komputer karena akan memberikan hasil yg di
inginkan dan dapat berbentuk pada sebuah media contohnya kertas. Berikut ini beberapa perangkat yg termasuk dalam output
device.
• Monitor fungsinya menampilkan dua data atau informasi dalam bentuk teks atau grafik.
• Printer fungsinya untuk mencetak informasi yg dihasilkan oleh komputer pada media kertas.
• Speaker
Speaker merupakan sebuah perangkat yang dapat menghasilkan suara.
Dasar Desain Grafis

Pengertian Desain Grafis


Desain grafis atau Graphic Design. Kata grafis menurut etimologi adalah berasal dari kata graphic (bahasa Inggris) yang berasal
dari bahasa Latin graphē (yang diadopsi kata Yunani graphos), yang berarti menulis, menggores atau menggambar diatas batu.
Desain sendiri merupakan proses pemikiran dan perasaan yang akan menciptakan sesuatu, dengan menggabungkan fakta,
konstruksi, fungsi dan estetika untuk memenuhi kebutuhan manusia atau Desain grafis juga biasa diartikan suatu konsep
pemecahan masalah rupa, warna, bahan, teknik, biaya, guna dan pemakaian yang diungkapkan dalam gambar dan bentuk.
Dalam desain grafis masalahnya mencakup berbagai bidang seperti teknik perencanaan gambar, bentuk, simbol, huruf, fotografi
dan proses cetak disertai pula dengan pengetahuan tentang bahan dan biaya.
Tujuan desain grafis selain menciptakan desain atau perencanaan fungsional estetis, namun juga yang informatif dan komunikatif
dengan masyarakat yang dilengkapi pula dengan pemahaman mengenai psikologi massa dan teori-teori pemasaran, sehingga
karya-karya desain grafis ini bisa merupakan alat promosi yang ampuh.
Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori:
1. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang
sejenis.
2. Web Desain: desain untuk halaman web.
3. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untukpromosi.
4. Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) :merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain
arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
5. Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.

Setelah mengetahui apa saja hasil karya desain grafis dan begitu pula arti desain grafis, saatnya kita akan memahas apa saja yang harus
dikuasai pertama kali oleh seorang desainer grafis.
a) Nirmana
Nirmana adalah ilmu yang mempelajari tentang elemen-elemen desain grafis beserta prinsip-prinsip desain grafis. Didalamnya kita akan
mempelajari tentang garis, bentuk, ruang, tekstur, warna dan lain sebagainya.
b) Typografi
Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia,
untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.
Dikenal pula seni tipografi, yaitu karya atau desain yang menggunakan pengaturan huruf sebagai elemen utama.
c) Pewarnaan
Pewarnaan penting bagi pencitraan hasil karya desin grafis, karena dengan warna seseorangan akan memahami estetika dari gambar yang kita buat.
Warna masuk dalam ilmu nirmana tetapi sebegitu pentingnya sehingga pewarnaan saya buat point tersendiri.
d) Software
Software adalah pendukung dari apa yang bisa Anda hasilkan, dilihat dari bidangnya software desain terbagi menjadi dua sofware pengolah grafis
2 dimensi dan pengolah grafis tiga dimensi. Menurut medianya terbagi menjadi tiga, yaitu media cetak, digital dan multimedia.
e) Scetch
Lebih mudah dinamai dengan menggambar dengan tangan. Kemampuan menggambar tidak begitu mempengaruhi hasil karya Anda dalam bidang
desain grafis, namun orisinalitas dalam menggambar manual akan sangat terasa dan efeknya adalah memudahkan Anda dalam mengolah karya
desain menggunakan software.
f) Kemampuan umum
Kemampuan umum ini adalah kemampuan tambahan yang membantu dalam proses membuat sebuah karya grafis.
Pilar keilmuan yang wajib dimiliki oleh seorang desainer grafis.
1. Wawasan Teknologi.
2. Wawasan Sains.
3. Wawasan Seni.
4. Wawasan Sosial dan Budaya.
5. Wawasan Filsafat dan Etika
Program Pengolah Grafik/Grafis
Oleh karena desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori maka sarana untuk mengolah pun berbeda-beda, bergantung pada kebutuhan
dan tujuan pembuatan karya.
1. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan brosur, pamflet, booklet, poster, dan lain yang sejenis. Program ini mampu
mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini
adalah:
a. Adobe FrameMaker
b. Adobe In Design
c. Adobe PageMaker
d. Corel Ventura
e. Microsoft Publisher
f. Quark Xpress
2. Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut
sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung.
Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
a. Adobe Illustrator
b. Beneba Canvas
c. CorelDraw
d. Macromedia Freehand
e. Metacreations Expression
f. Micrografx Designer

3. Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar


Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu
objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna
tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu.
Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai
kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara
otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
a. Adobe Photoshop
b. Corel Photo Paint
c. Macromedia Xres
d. Metacreations Painter
e. Metacreations Live Picture
f. Micrografx Picture Publisher
g. Microsoft Photo Editor
h. QFX
i. Wright Image
j. Pixelmator
k. Manga studio
l. Gimp

4. Aplikasi Pengolah Film/Video


Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti
karaoke, teks terjemahan) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan,
desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:
a. Adobe After Effect
b. Power Director
c. Show Biz DVD
d. Ulead Video Studio
e. Element Premier
f. Easy Media Creator
g. Pinnacle Studio Plus
h. WinDVD Creater
i. Nero Ultra Edition
j. Camtasia

5. Aplikasi Pengolah Multimedia


Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil
perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks,
gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik. Yang termasuk dalam kelompok
ini adalah:
a. Macromedia Authorware
b. Macromedia Director
c. Macromedia Flash
d. Multimedia Builder
e. Ezedia
f. Hyper Studio
g. Ovation Studio Pro

6. Pengolah 3 dimensi
a. Xara 3D
b. 3Ds Max
c. Houdini
d. Lightware
e. Blender
f. Pixar
g. Maya
h. Poser
i. AutoCad

E. Software Pengolah Desain Grafis


1. Pengertian Corel Draw
Corel Draw adalah sebuah program komputer yang melakukan editing pada garis vektor. Program ini dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan
software yang berkantor pusat di Ottawa, Kanada. Corel draw memiliki kegunaan untuk mengolah gambar, oleh karena itu banyak digunakan pada
pekerjaan dalam bidang publikasi atau percetakan ataupun pekerjaan di bidang lain yang membutuhkan proses visualisasi.
2. Keunggulan program CorelDraw
Suatu program yang baik tentu saja memiliki keunggulan yang signifikan. Beberapa keunggulan program Corel Draw antara lain adalah:
a. Gambar yang dihasilkan dengan vektor atau berbasis vektor bisa ditekan pada tingkat yang paling rendah namun hasilnya tidak kalah dengan
gambar yang berbasis bitmap atau raster.
b. Penggunaan Corel Draw, terutama pada tool-tool yang ada di dalamnya sangat mudah dipahami oleh penggunanya, bahkan oleh orang yang
baru pertama menggunakannya.
c. Corel Draw sangag baik untuk mengkolaborasikan antara tulisan dengan gambar, seperti layaknya Adobe Potoshop.
d. Banyaknya pengguna Corel Draw, membuat adanya komunitas dengan jumlah anggota yang besar. Hal ini akan membuat kita tidak kesulitan
jika ingin mempelajari Corel Draw lebih mendalam karena banyak ditemukan tutorial, tips dan trik yang diproduksi oleh pengguna lain.
3. Kegunaan dari program Corel Draw
Jika berbicara masalah kegunaan Corel Draw, sebenarnya ada cukup banyak dan bahkan bisa dikatakan sangat banyak. Namun bagi para
penggunanya, program Corel Draw seringkali dimanfaatkan untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan dibawah ini, yaitu:
a. Menciptakan desain logo atau simbol, yang mana ini adalah kegunaan Corel Draw yang paling banyak dimanfaatkan oleh penggunanya,
terutama pembuatan logo dua dimensi karena kemudahannya dalam mengolah garis dan warna.
b. Membuat desain undangan, brosur dan lain-lain juga menjadi suatu kegunaan dari program Corel Draw. Media publikasi offline lainnya juga
menggunakan Corel Draw sebagai alat untuk mendesain. Corel Draw memiliki banyak jenis font yang dapat memudahkan desainer untuk
mengeksplorasi imajinasi desain dan tulisan yang akan dibuat.
c. Membuat cover buku juga dapat dilakukan di Corel Draw. Dengan Corel Draw maka tugas desain akan menjadi mudah karena dapat
memanfaatkan desain sampul dan teknik pewarnaan yang lebih sempurna oleh Corel Draw. Detail gambar pun akan terlihat lebih jelas.
4. Fungsi-Fungsi Toolbox pada CorelDRAW
Toolbox pada CorelDRAW bisa diartikan sebagai kotak perkakas yang berisi tool-tool yang berfungsi untuk membuat dan memodifikasi objek.
Beberapa tool secara default terlihat pada Toolbox, tapi beberapa tool tidak terlihat. Untuk memunculkan tool yang tersembunyi kita harus klik
pada panah kecil yang ada dipojok kanan bawah tool yang terlihat, dengan klik panah kecil tersebut akan terbuka atau muncul flyout yang berisi
tool-tool yang tersembunyi. Flyout yang terbuka akan menampilkan sekumpulan tool CorelDraw yang berkaitan dengan toolbox yang dibuka,
panah kecil pada bagian pojok kanan bawah toolbox menandakan adanya flyout pada tombol tersebut.
Pick tool : untuk memilih atau menyeleksi dan mengatur ukuran,memiringkan,dan memutar objek.
Freehand Pick tool : untuk menyeleksi objek dengan bebas.
Shape tool; untuk mengedit bentuk objek kurva.
• Smudge Brush tool; untuk mengubah objek vektor dengan cara men-drag sepanjang garis luar.
• Roughen Brush tool; untuk mengubah garis luar dari objek vektor dengan cara men-drag sepanjang garis luar.
• Free Transform tool; untuk mengubah suatu objek dengan menggunakan Free rotation, angle rotation, Scale, dan Skew tool.
• Smear tool, Twirl tool, Attact tool, Repel tool.
• Croop tool; untuk menghilangkan area yang tidak dikehendaki.
• Knife tool; untuk memotong objek.
• Eraser tool; untuk menghilangkan daerah yang tidak diinginkan pada gambar.
• Virtual Segment Delete tool; untuk menghapus bagian dari objek-objek diantara persimpangan.
• Zoom tool; untuk merubah besaran level dalam tampilan/jendela kerja.
• Pan tool; untuk mengontrol bagian gambar mana yang akan di gambar ulang dalam tampilan/jendela kerja.
• Freehand tool; untuk menggambar garis tunggal dan kurva.
• 2-Point Line tool; untuk menggambar garis tunggal tanpa kurva.
• Bèzier tool; untuk menggambar kurva satu bagian pada waktu yang sama.
• Artistic Media tool; menyediakan akses pada Brush, Sprayer, Calligraphic, dan Pressure tool.
• Pen tool; untuk menggambar kurva satu segmen pada satu waktu. Lihat Selengkapnya...
• Polyline tool; untuk menggambar garis-garis dan kurva.
• 3 Point Curve tool; untuk menggambar suatu kurva dengan menentukan titik awal, akhir, dan titik tengah.
• Smart Fill tool; untuk mewarnai objek-objek yang terlampir, tool ini dapat mewarnai isi dan garis dari objek tersebut dan objek yang
telah terisi dapat dipisahkan dengan gambar dasarnya.
• Smart Drawing tool; mengubah coretan-coretan tangan menjadi garis yang halus dan sempurna.
• Rectangle tool; untuk menggambar bujur sangkar dan kotak.
• 3 point Rectangle tool; untuk menggambar bujur sangkar pada suatu sudut tertentu.
• Ellipse tool; untuk menggambar bentuk lonjong atau lingkaran.
Dimension tool terdiri dari :
 Parallel Dimension; untuk membuat garis ukuran dimensi miring.
 Horizontal or Vertical Dimension; untuk membuat garis ukuran dimensi horizontal dan vertikal.
 Angular Dimension; untuk membuat garis ukuran segitiga atau sudut.
 Segment Dimension; untuk menampilkan dimensi antara titik terakhir pada satu atau beberapa bagian.
 3-Point Callout; untuk membuat garis petunjuk, yang terdiri dari tiga titik yang membentuk garis untuk petunjuk atau keterangan.

Interactve Connector tool terdiri dari;


 Straight-Line Connector; untuk membuat konektor lurus
 Right-Angle Connector; untuk membuat konektor siku-siku dengan sudut tajam
 Right-Angle Round Connector; untuk membuat konektor siku-siku dengan sudut tumpul
 Edit Anchor; untuk memodifikasi garis konektor.
 Interactive Blend tool; untuk mencampur dua objek
 Interactive Contour tool; untuk membuat suatu bentuk garis luar pada suatu objek menggunakan bentuk dasarnya.
Interactive Distortion tool; untuk melakukan penyimpangan pada suatu objek, tool ini mempunyai 3 bentuk penyimpangan dasar yaitu:
Push and Pull Distortion, Zipper Distortion, atau Twister Distortion.
 Interactive Drop Shadow tool; untuk memberikan bayangan pada suatu objek.
 Interactive Envelope; untuk menyimpangkan suatu objek dengan cara men-drag node.
 Interactive Extrude; untuk membuat suatu ilusi kedalaman pada objek.
 Interactive Transparency tool; untuk membuat objek menjadi transparan.

• Color Eyedropper tool; untuk memilih dan menyalin fill (warna) dari suatu objek pada jendela gambar, yang disertai tampilan code
HTML warna.
• Attributes Eyedropper tool; untuk memilih dan menyalin properti pada objek, seperti halnya fill, ketebalan garis, ukuran, dan efek, dari
suatu objek pada jendela gambar.
• Paintbucket tool; tool ini muncul setelah Color Eyedropper tool atau Attributes Eyedropper tool di fungsikan.
• Outline tool; Ketika kita memilih tool ini flyout akan muncul dan memberikan akses cepat ke beberapa fasilitas, seperti kotak dialog
Outline Pen dan Outline Color.
• Outline pen tool; digunakan untuk menampilkan kotak dialog Outline Pen yang berfungsi mengatur model outline dari objek.
• Outline color tool; dignakan untuk menentukan warna outline.
• No outline; digunakan untuk menghilangkan garis outline.
• Hairline; digunakan untuk membuat outline tipis pada objek.
• Color tool; digunakan untuk menetapkan pilihan warna secar detail untuk sebuah gambar yang dipilih.
• ½ pt; digunakan untuk membuat outline dengan ketebalan ½ point secara otomatis. Anda dapat juga memilih hinnga 24 pt.
• Fill tool; seperti halnya Outline tool ketika kita memilih Fill tool ini flyout akan muncul dan memberikan akses cepat ke beberapa
fasilitas, seperti ke kotak dialog Fill (Uniform Fill, Fontain Fill, dsb).
• Uniform Fill; digunakan untuk memilih warna isi yang solid untuk suatu benda dengan menggunakan color palette, color viewer, color
harmony, aau color blend.
• Fountain Fill; digunakan untuk membuat gradasi warna pada objek.
• Pattern Fill; digunakan untuk membuat warna dalam bentuk pola pada objek.
• Texture Fill; digunakan untuk membuat warna tekstur pada objek.
• Postscript Fill; digunakan utuk membuat tekstur tambahan pada objek.
• No Fill; digunakan untuk membatalkan pewarnaan pada objek.
• Color Docker Window; digunakan untuk mengatur warna.
• Interactive Fill tool; untuk memberi warna dengan beberapa variasi gradasi fill.
• Interactive Mesh tool; untuk memberi warna gradasi fill

Anda mungkin juga menyukai