Anda di halaman 1dari 7

BAB ESTETIKA

II DESAIN
GRAFIS/VISUAL
Kompetensi Dasar
Memahami konsep estetika desain grafis atau visual

Tujuan Pembelajaran
1. Menjelaskan pengertian estetika
2. Menjelaskan hal-hal yang perlu dipertimbangakan dalam menentukan tema
desain grafis
3. Menjelaskan konsep nirmana dalam desain grafis

Konsep-konsep Kunci
1. Estetika
2. Hal-hal dalam penentuan tema desain grafis
3. Nirmana dalam desain grafis

10
A. Pengertian Estetika
Desain yang baik akan selalu memperhatikan nilai estetika dari lingkungan
tempat karya desain tersebut berada. Tanpa estetika, desain hanyalah sebatas
informasi yang dilihat namun tidak memiliki kesan. Kata estetika berasal dari kata
Yunani aesthesis yang berarti perasaan, selera perasaan atau taste. Munro (dalam
Pujiyanto, 2005) mengatakan bahwa estetika adalah cara merespon terhadap
stimuli, terutama melalui persepsi indera, tetapi juga dikaitkan dengan proses
kejiwaan, seperti asosiasi, pemahaman, imajinasi, dan emosi. Estetika juga
merupakan suatu ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berkaitan dengan
keindahan. Sesuatu yang indah akan dapat menarik perhatian. Jika dapat menarik
perhatian, maka pesan atau sesuatu yang disampaikan cenderung akan dapat
diterima dan mencapai tujuan yang diinginkan. Pentingnya estetika mencakup
banyak hal, misalnya tentang suatu produk. Walaupun produk tersebut unggul dari
segi kualitas tetapi jika tampilannya kurang menarik maka akan kurang diminati.
Contoh lainnya mengenai handphone. Walaupun canggih dari segi teknologi,
tetapi desain, bentuk, tampilan, maupun warna tidak estetik juga akan kurang
diminati.
Estetika merupakan kata yang kerap hadir di wilayah seni rupa. Di wilayah
desain komunikasi visual (DKV) kata estetika jarang diucapkan dibanding wilayah
seni murni. Bukan berarti dalam desain tidak ada estetika. Estetika tetap ada
namun jarang disebut sebagai estetika, salah satunya disebut gaya desain. Dalam
wilayah kajian desain terdapat pula kajian estetik. Terdapat pula usaha untuk
mempermudah pengertian estetika dengan memberi nama lain yaitu strategi
visual. Namun, strategi visual juga belum menjelaskan kajian estetika yang sangat
beragam. Frasa tersebut memang bertujuan memudahkan orang awam guna
mempelajari estetika, terutama untuk kebutuhan perancangan desain (terutama
desain produk).
Estetika kerap merupakan cara mengalami atau menghadapi sebuah karya
seni. Indah, bagus, fantastis, merupakan beberapa kata yang digunakan
menjelaskan hadirnya dimensi estetika. Dengan demikian, estetika adalah hal
yang mempelajari keindahan yang berasal dari objek maupun yang berasal dari
subjek (pengamatan atau pencipta) dan tangkap oleh organ indera.

11
B. Tema Desain Grafis
Desain grafis merupakan ilmu untuk menghasilkan karya visual yang
baik dan bernilai seni. Tema sebuah desain grafis merupakan hal pertama
yang perlu dipertimbangkan dalam proses komunikasi melalui media grafis.
Agar proses komunikasi dapat efektif, para desainer perlu menentukan tema
desain grafis. Menurut Pujiyanto (2005) ada beberapa tema yang disesuaikan
dengan fungsi desain grafis.

1. Rasional
Tema desain grafis memperhatikan pikiran dan pertimbangan yang
logis agar bisa diterima oleh masyarakat umum. Media dibuat rasional agar
masyarakat merasakan manfaat yang disampaikan oleh perancang.
Tanggapan positif terhadap informasi atau komunikasi yang disampaikan bisa
meyakinkan dan memuaskan masyarakat sebagai sasaran.

2. Humor atau Jenaka


Penampilan humor atau jenaka merupakan strategi mencapai sasaran
komunikasi desain grafis untuk memicu perhatian terhadap yang
dikomunikasikan. Penggunaan humor memiliki daya pikat tinggi untuk menarik
perhatian dan menciptakan kesadaran orang yang melihatnya. Dalam
visualisasinya tidak harus seorang pelawak sebagai bintang yang diekspus,
namun bagaimana mengemas media informasi atau komunikasi yang bersifat
humor.

3. Rasa takut
Rasa takut lebih efektif digunakan untuk memperbaiki motivasi. Ada
dua hal yang dituju. Pertama, mengidentifikasi konsekuensi negatif jika
menggunakan produk. Kedua, mengidentifikasi konsekuensi negatif terhadap
perilaku yang tidak aman, misalnya minuman keras, merokok, menelpon
sambil menyetir mobil, merusak lingkungan, dan sebagainya.

4. Patriotik
Tampilan visual kadang dihadirkan untuk menambah kepercayaan
masyarakat terhadap berita yang diinformasikan. Pahlawan yang berotot
besar secara sigap, cepat, tanpa pamrih dapat memberantas keonaran,
kejahatan, dan suka menolong sesama. Adegan ini dapat membius

12
kepercayaan masyarakat, sehingga menerima segala yang diinformasikan
atau dikomunikasikan pada media grafis.

5. Kesalahan
Seseorang suatu saat kadang melakukan kesalahan dalam hidupnya,
seperti menyimpang dari nilai aturan yang ada. Tujuan media yang bersifat
kesalahan ini agar audien yang melihatnya atau membacanya bisa
memperbaiki adegan atau berita kesalahan yang diinformasikan atau
dikomunikasikan.

6. Kaidah
Kaidah biasanya berhubungan dengan aturan-aturan yang tidak
menyinggung suku, adat-istiadat, ras dan agama (SARA). Unsur ini sangat
riskan dan harus berhati-hati, agar media grafis yang diciptakan tidak hanya
terjadi kesalahan paham di masyarakat. Tampilnya figur anak-anak yang tidak
sopan terhadap orang tua atau melanggar susila tentu akan menjadi
gunjingan di masyarakat yang mengakibatkan media grafis yang telah susah
payah dibuat tidak boleh beredar. Seorang desainer grafis harus mengetahui
aturan yang ada agar dalam pengerjaan desain berjalan dengan lancar,
seperti menampilkan unsur halal dalam produk makanan atau minuman.

7. Simbol
Simbol adalah tanda yang mempunyai hubungan dengan objek yang
mempunyai peraturan yang sifatnya umum. Simbol merupakan jembatan
menginterpretasikan suatu objek kepada orang lain sesuai dengan
pengalamannya. Informasi yang disampaikan sumber menggunakan simbol
kadangkala tidak sampai atau salah persepsi terhadap yang menerimanya,
seperti lambaian tangan bisa menimbulkan selamat datang, selamat berpisah,
selamat tinggal, tidak mau, atau tidak setuju. Tampilnya burung merpati
terbang dapat menimbulkan adanya kebebasan hidup, begitu sebaliknya
gambar merpati yang terkurung dalam sangkar menimbulkan hidup terkekang.

8. Pengandaian
Pengandaian merupakan harapan atau angan-angan ke depan
sebuah tujuan. Pengandaian merupakan sebuah impian yang seakan-akan
menjadi kenyataan. Tampilnya media informasi atau komunikasi dengan tema
pengandaian membidik masyarakat yang mempunyai harapan besar setelah

13
mengikuti dan menanggapi pesan yang disampaikan. Contohnya, bertambah
tingginya badan anak setelah minum salah satu produk vitamin tertentu.

9. Emosional
Emosional sangat berhubungan dengan faktor psikologis yang dapat
mempengaruhi penghayat (masyarakat). Sebagian masyarakat tertarik pada
berita yang diinformasikan melalui pendekatan emosional dengan perasaan
masyarakat yang mengesampingkan atribut dari lembaga yang
menginformasikan. Para desainer pesan, percaya bahwa pengiriman pesan
melalui teknik emosional lebih mengena dan membuat penasaran, khususnya
masyarakat yang merasa lebih maju.
Seorang desain grafis tidak hanya menciptakan projek atau produk
yang berguna, tetapi juga menciptakan desain yang bagus yang
mencerminkan sesuatu yang baru dan berkepribadian. Beaklye dan Chilton
(dalam Pujiyanto 2005) berpendapat bahwa seorang desainer grafis dikatakan
berhasil bila mempunyai beberapa karakter tertentu yaitu: (1) mempunyai
kecakapan teknis, (2) mengerti akan sifat bahan, (3) mengerti akan kebutuhan
orang, (4) selalu ingin tahu, (5) ketajaman melihat, (6) inisiatif, (7) senang dan
cakap, (8) kepercayaan, (9) kejujuran, (10) memperhatikan resiko dan
mempertanggungjawabkan karyanya, (11) mengumpulkan data, dan (12)
tekun dan mengerti maksudnya.

C. Nirmana dalam Desain Grafis


Bagi orang awan kata nirmana merupakan istilah yang sangat asing.
Apabila ingin menekuni desain grafis atau visual, maka wajib mengetahui dan
terampil di bidang nirmana. Menurut Pujiyanto (2005) nirmana dalam desain
merupakan strategi atau langkah-langkah yang harus dilakukan dalam penciptaan
desain grafis agar menghasilkan karya yang mempunyai estetik tinggi. Nirmana
merupakan ilmu dasar untuk menghasilkan desain grafis. Ilmu tersebut
mempelajari tentang warna, bidang, bentuk, ruang, dan itu diperlukan sebagai
elemen-elemen dasar untuk sebuah desain grafis. Dengan mempelajari nirmana,
seseorang akan memiliki pengertian dan keterampilan terhadap segala sesuatu
yang menyangkut desain.
Desain grafis merupakan gabungan dari beberapa elemen-elemen.
Elemen tersebut saling berkaitan satu sama lain. Penggabungan antar elemen ini
membutuhkan pengetahuan dan keterampilan di bidang nirwana. Namun, ada

14
prinsip dasar yang dapat dijadikan acuan yaitu: (1) kesatuan, (2) keteraturan, (3)
keanekaragaman atau variasi tatanan, dan (4) komunikatif.

1. Kesatuan
Desain grafis merupakan gabungan dari berbagai elemen. Prinsip
kesatuan merupakan cara menggabungkan dan menyatukan unsur-unsur visual
menjadi bentuk desain grafis yang harmonis. Unsur-unsur yang digabungkan
mesti memperhatikan prinsip keselarasan karena penggabungan secara
sembarangan (tidak memperhatikan estetika) akan menimbulkan kesan tidak
menarik terhadap desain grafis yang dihasilkan.

2. Keteraturan
Keteraturan unsur-unsur dalam desain grafis perlu memperhatikan unsur-
unsur yang ditonjolkan. Tidak semua unsur penting, karena ada unsur yang
fungsinya sebagai pelengkap. Posisikan semua unsur secara proporsional dan
penting juga diperhatikan kenyamanan mata penikmat visual. Teraturnya tatanan
visual akan membuahkan kesan pandangan yang bulat dan optimal (Pujiyanto,
2005).

3. Keragaman
Unsur-unsur yang termuat dalam desain grafis hendaknya beragam.
Hindari penggunaan unsur yang sama secara berulang-ulang. Hal ini akan
menimbulkan kesan menoton, kurang menarik, dan membosankan. Tampilkan
unsur-unsur yang memiliki peran berbeda tetapi mendukung satu tujuan. Hal ini
dapat dianalogikan sebagai permainan musik. Dalam bermusik ada beragam
jenis alat musik dan mempunyai fungsi yang berbeda-beda. Namun semuanya
itu disatukan untuk menghasilkan nada yang indah dan nyaman didengar.

4. Komunikatif
Komunikatif dalam konteks desain grafis yaitu pesan yang disampaikan
mudah dipahami. Ada karya desain grafis yang atraktif namun audien tidak
mengerti dengan pesan yang disampaikan. Hal ini menandakan desain tersebut
belum komunikatif. Agar desain grafis dapat lebih komunikatif mesti
memperhatikan tingkat perkembangan sasaran. Jika sasarannya adalah anak-
anak, maka desain mesti lebih banyak menonjolkan gambar-gambar konkret dan
imajinatif serta penggunaan huruf-huruf yang menarik.

15
Rangkuman

1. Estetika adalah hal yang mempelajari keindahan yang


berasal dari objek maupun keindahan yang berasal dari
subyek (pengamatan atau pencipta).
2. Hal-hal yang perlu dipertimbangakan dalam menentukan
tema desain grafis yaitu: (1) rasional, (2) humor atau jenaka,
(3) rasa takut, (4) patriotik, (5) kesalahan, (6) kaidah, (7)
simbol, (8) pengandaian, dan (9) emosional
3. Nirmana merupakan strategi atau langkah-langkah yang
harus dilakukan dalam penciptaan desain grafis agar
menghasilkan karya yang mempunyai estetik tinggi.

Tugas Mandiri
1. Jelaskan pengertian estetika menggunakan kata-kata sendiri!
2. Berikan contoh produk desain grafis yang mengedepankan aspek
estetika dibandingkan aspek pesan!
3. Jelaskan hal-hal yang perlu diperhatikan dalam menentukan tema desain
grafis!
4. Jelaskan langkah-langkah membuat desain grafis!

16

Anda mungkin juga menyukai