Anda di halaman 1dari 141

PENGARUH EDUKASI GAME PUZZLE KEBENCANAAN

TERHADAP PENGETAHUAN MITIGASI BENCANA


GUNUNG MELETUS DI SD NEGERI KARANGSALAM

SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagai Syarat
Mencapai Derajat Sarjana

WIDIA MEI LINANGGITA PUTRI


1611020140

PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN


FAKULTAS ILMU KESEHATAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOKERTO
2019
ii
Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri , Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
iii
Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri , Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
iv
Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri , Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
PERSEMBAHAN

ALHAMDULILAH…..

Sebuah langkah usai sudah, satu cita telah ku gapai namun itu bukan akhir dari

perjuangan melainnkan awal dari suatu perjuangan…………..

Dengan mengucap syukur kepada Allah SWT, Skripsi ini saya persembahkan

untuk:

1. Bapak, ibu, seluruh keluarga saya dan Riyo Fajar yang selalu

memberikan semangat dan doa’nya serta memberikan dukungan, kasih

sayang serta kesabaran. Terimakasih atas semua hal yang kalian berikan

kepada saya.

2. Untuk semua sahabat-sahabat saya yang selalu memberikan dukungan

dan membantu saya. Terima kasih sudah memberikan semangat, kekuatan

dan motivasi serta kasih sayang juga untuk seluruh sahabat kelas C

angkatan 2016 yang selalu mendukung satu sama lain.

v
Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri , Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
MOTTO

“Maka sesungguhnya bersama kesulitan ada kemudahan. Makan apabila engkau

telah selesai (dari sesuatu urusan) tetaplah bekerja keras (untuk urusan yang

lain). Dan hanya kepada tuhanmulah engaku berharap” (QS. Al-Insyirah, 6-8)

“Memulai dengan penuh keyakinan, menjalankan dengan penuh keikhlasan,

menyelesaikan dengan penuh kebahagian”

“Sambut masa depan cermelang dengan berilmu”

“Dan Allah tidak akan mengecewakan impianmu selama kamu mengirimkannya

dalam do’a”

vi
Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri , Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat dan rahmat-

Nya, dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul Pengaruh edukasi game puzzle

kebencanaan terhadap pengetahuan mitigasi bencana gunung meletus di SD

Negeri Karangsalam. Penulisan skripsi ini dilakukan dalam rangka memenuhi

salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana Keperawatan pada Program Studi

Ilmu Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah

Purwokerto.

Penulis menyadari bahwa tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak,

dari masa perkuliahan sampai pada penyusunan skripsi ini, sangatlah sulit untuk

menyelesaikan skripsi ini. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis

mengucapkan terima kasih kepada yang terhormat:

(1) Dr. H. Anjar Nugroho, M.Si., M.H.I selaku Rektor Universitas

Muhammadiyah Purwokerto;

(2) Drs. H. Ikhsan Mujahid, M.Si., M.H.I selaku Dekan FIKES yang telah

memberi berbagai informasi dan memberikan saran beserta bimbingan

tentang tata laksana penyusunan skripsi;

(3) Ns. Sri Suparti, S.Kep., M.Kep., selaku ketua Program Studi Ilmu

Keperawatan yang telah memberikan berbagai informasi dan pembimbing

vii
Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri , Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
tentang tata laksana penyusunan skripsi, telah menyediakan waktu, tenaga

dan pikiraan untuk mengarahkan dalam penyusunan skripsi ini;

(4) Ns. Endiyono, S.Kep.,M.Kep selaku penguji 1, yang telah memberikan

berbagai pertanyaan untuk menguji kelayakan sebagai sarjana ilmu

keperawatan;

(5) Ns. Nurul Fatwati Fitriana, S.Kep., M.Kep selaku penguji 2, yang telah

memberikan berbagai pertanyaan untuk menguji kelayakan sebagai sarjana

ilmu keperawatan;

(6) Bapak dan ibu serta saudara tercinta yang telah memberikan bantuan dan

dukungan baik material maupun moral, serta Akhir kata, semoga Allah SWT

memberikan balasan atas segala kebaikan semua pihak yang telah membantu.

Semoga skripsi ini membawa manfaat bagi pengembangan ilmu. Aamiin.

Purwokerto, 17 Desember 2019

Penulis

viii
Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri , Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
ix
Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri , Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
PENGARUH EDUKASI GAME PUZZLE KEBENCANAAN TERHADAP
PENGETAHUAN MITIGASI BENCANA GUNUNG MELETUS DI SD
NEGERI KARANGSALAM
Widia Mei Linanggita Putri1, Sri Suparti2
Fakultas Ilmu Kesehatan , Universitas Muhammadiyah Purwokerto
Email: wlinanggitaputri@gmail com
ABSTRAK

Latar Belakang: Bencana merupakan peristiwa atau rangkaian peristiwa yang


mengancam dan mengganggu kehidupan dan penghidupan masyarakat. Anak-
anak merupakan kelompok rentan terhadap bencana Menyadari adanya resiko
bencana, penting ditumbuhkan kesadaran dan pengurangan resiko bencana.
Pengurangan resiko bencana dapat dilakukan melalui edukasi mitigasi bencana
gunung meletus di sekolah dasar.
Tujuan: Mengetahui Pengaruh Edukasi Game Puzzle Kebencanaan Terhadap
Pengetahuan Mitigasi Bencana Gunung Meletus Di SD Negeri Karangsalam.
Metode: Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain quasi
eksperimental dengan pendekatan pretest-posttest control group design. Populasi
dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas 5 SD Negeri Karangsalam , kelas
5a sebagai kelas eksperimen kelas 5b sebagai kelas kontrol. Jumlah sampel 43
responden dengan teknik total sampling. Instrument pengambilan data
menggunakan lembar kuesioner, analisa data menggunakan uji Wilcoxon, uji beda
Maan-Whitney
Hasil penelitian: Pengetahuan pretest kelompok ekperimen mean=17,05,
kelompok kontrol mean= 15,86. Pengetahuan siswa setelah edukasi posttest
kelompok eksperimen mean= 18,65 dan kelompok kontrol mean= 18, 19. Edukasi
mitigasi bencana gunung meletus berpengaruh terhadap pengetahuan siswa SD
Negeri Karangsalam (p vaule= 0,035).
Kesimpulan: edukasi game puzzle kebencanaan meningkatkan pengetahuan
mitigasi bencana gunung meletus di SD.
Kata kunci: Game puzzle, Mitigasi bencana gunung meletus, Pengetahuan

¹Mahasiswa Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas


Muhammadiyah Purwokerto

²Dosen Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Purwokerto

x
Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri , Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
THE EFFECT OF GAME PUZZLE EDUCATION ON THE KNOWLEDGE
OF VOLCANICERUPTION DISASTERS MITIGATION IN SD N
KARANGSALAM

Widia mei Linanggita Putri1, Sri suparti2


Fakultas Ilmu Kesehatan , Universitas Muhammadiyah Purwokerto
Email: wlinanggitaputri@gmail com
Abstract

Background: Disasters are events or series of events that threaten and disrupt
people's lives and livelihoods. Children are considered as a group of people who
are vulnerable to disasters. Thus, recognizing the risk of disaster is important to
raise awareness and reduce disaster risk. Disaster risk reduction can be done
through education on volcanic eruption mitigation in elementary schools.
Objective: To determine the effect of the use of game puzzle games on the
knowledge of volcanic eruption disaster mitigation in Karangsalam elementary
school.
Method: This study used a quantitative method with a quasi-experimental design
with a pretest-posttest control group design approach. The population in this
study was all students of grade 5 SD N Karangsalam; 5a as the experimental
class and 5b as the control class. The number of samples was 43 respondents
with total sampling technique. Questionnaire sheets were used to collect the data
which were then analysed using the Wilcoxon test.
Results: in the pretest, knowledge level of the experimental group showed a
mean of 17.05, whereas the mean of control group was 15.86. The students'
knowledge after posttest education showed results of mean = 18.65 from the
experimental group, and a mean of 18.19 from the control group. The education
of volcano eruption mitigation affected the knowledge of students of SD N
Karangsalam (p value = 0.035).
Conclusion: Disaster puzzle game education enhances the students' knowledge
of volcano eruption mitigation in SD N Karangsalam.
Keywords: Puzzle game, Mitigation of volcano eruption, Knowledge

¹The Students Of Nursing Department, Faculty Of Health Sciences, University Of


Muhammadiyah Purwokerto

² The Lecturers Of Faculty Of Health Science, University Of Muhammadiyah Purwokerto

xi
Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri , Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ...................................................................................... i

HALAMAN PERNYATAAN ORIENTASI................................................. ii

HALAMAN PERSETUJUAN ...................................................................... iii

HALAMAN PENGESAHAN ....................................................................... iv

HALAMAN PERSEMBAHAN.....................................................................v

MOTTO ..........................................................................................................vi

KATA PENGANTAR ................................................................................... vii

HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI................................................ix

ABSTRAK ...................................................................................................... x

ABSTRACT .................................................................................................... xi

DAFTAR ISI .................................................................................................. xii

DAFTAR GAMBAR ..................................................................................... xv

DAFTAR TABEL .......................................................................................... xvi

DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................. xvii

BAB I PENDAHULUAN ..............................................................................1

A. Latar Belakang .....................................................................................1


B. Perumusan Masalah .............................................................................8
C. Tujuan Penelitian .................................................................................8
D. Manfaat Penelitian ...............................................................................9
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ...................................................................11
A. Hasil Penelitian Terdahulu ..................................................................11

xii
Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri , Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
B. Mitigasi bencana ..................................................................................14
C. Bencana gunung meletus .....................................................................22
D. Peran perawaat dalam manajemen bencana ........................................28
E. Konsep edukasi game puzzle................................................................30
F. Konsep dasar pengetahuan anak sekolah dasar....................................35
G. Game puzzle terhadap mitigasi bencana...............................................43
H. Kerangka konsep teori..........................................................................46
I. Kerangka konsep penelitian..................................................................47
BAB III METODE PENELITIAN ...............................................................48
A. Desain Penelitian .................................................................................48
B. Populasi, sample, dan teknik sampling ................................................49
C. Waktu dan tempat Penelitian ...............................................................50
D. Variabel penelitian ...............................................................................51
E. Definisi operasional .............................................................................52
F. Instrumen Penelitian ............................................................................53
G. Uji validitas dan reabilitas ...................................................................54
H. Prosedur penelitian dan teknik pengumpulan data ..............................57
I. Analisa data .........................................................................................59
J. Pengelolaan data...................................................................................61
K. Etik penelitian.......................................................................................62

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ....................................................... 64

A. Hasil penelitian .................................................................................... 64


B. Analisa data ......................................................................................... 64
C. pembahasan .......................................................................................... 68
D. keterbatasan penelitian.......................................................................... 80

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ......................................................... 81

A. Kesimpulan .......................................................................................... 81
B. Saran .................................................................................................... 81
DAFTAR PUSTAKA .....................................................................................83

xiii
Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri , Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
LAMPIRAN

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 kerangka teoritis penelitian...........................................................46

Gambar 2.2 kerangka konsep penelitian...........................................................47

xiv
Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri , Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
DAFTAR TABEL

Tabel 3. 1 Definisi Operasional........................................................................52

Tabel 3. 2 Instrumen Penelitian........................................................................53

Tabel 4. 1 Karakteristik Responden Penelitian.................................................64

Tabel 4. 2 Gambaran Nilai Pengetahuan Pretest..............................................65

Tabel 4. 3 Gambaran Nilai Pengetahuan Posttest.............................................65

Tabel 4.4 Uji Wilcoxon.....................................................................................67

Tabel 4.5 Uji Mann-Whitney............................................................................68

xv
Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri , Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Lembar Permohonan Menjadi Responden

Lampiran 2 Surat pernyataan Persetujuan Menjadi Responden

Lampiran 3 Lembar Kuesioner Penelitian

Lampiran 4 Surat Ijin Penelitian

Lampiran 5 Surat Keterangan Selesai Penelitian

Lampiran 6 Hasil analisa

Lampiran 8 Form Bimbingan skripsi

Lampiran 9 Lembar Izin Etik Penelitian

Lampiran 10 Lembar Persetujuan Perbaikan Skrispi

Lampiran 11 Lembar pengesahan terjemahan abstrak

Lampiran 12 Dokumentasi Dan Gambar Puzzle

Lampiran 13 SAP

xvi
Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri , Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
BAB 1

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

China, Amerika Serikat, India, Indonesia dan Filipina adalah lima Negara

yang paling sering terkena bencana alam dalam 10 tahun terakhir (2006-

2015) dan menyumbang 30,1% dari total kejadian bencana 2016. Indonesia

menempati urutan ke empat negara yang paling sering terkena bencana,

menurut BNPB (2017) bahwa dalam tahun 2017, di Indonesia wilayah

dengan jumlah kejadian paling banyak terjadi di Jawa Tengah yaitu sebanyak

562 kali, disusul Jawa Timur sebanyak 403 kali dan Jawa Barat 306 kali.

Sedangkan dari jenis bencana, banjir menempati peringkat pertama dengan

jumlah 729 kejadian, selanjutnya puting beliung 645 kejadian dan longsor

573 kejadian, (Guha-Sapir, 2017). Berdasarkan data Badan Nasional

Penaggulangan Bencana data status gunung berapi di Indonesia terjadi dari

2008 sampai 2015 terdapat kejadian gunung berapi sebanyak 143.

Indonesia merupakan negara yang rawan mengalami bencana. Bencana

merupakan peristiwa atau rangkaian peristiwa yang mengancam dan

mengganggu kehidupan dan penghidupan masyarakat yang disebabkan oleh

faktor alam dan faktor non alam maupun faktor manusia sehingga

mengakibatkan timbulnya korban jiwa, kerusakan lingkungan, kerugian harta

benda dan dampak psikologis. Bencana yang diakibatkan oleh faktor alam

antara lain berupa gempa bumi, tsunami, gunung meletus, banjir, kekeringan,

angin topan, dan tanah longsor. Sedangkan bencana yang diakibatkan oleh

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2020
2

faktor non alam antara lain berupa gagal teknologi, gagal modernisasi,

epidemik, dan wabah penyakit, (Minnafiah, 2018).

Diantara bencana alam yang terjadi sering membawa korban manusia

antara lain adalah bencana alam karena erupsi gunung api. Erupsi gunung api

yang terjadi dapat menghasilkan sejumlah bencana, seperti lava pijar, lahar,

jatuhnya piroklastik dan awan panas. Apabila terjadi erupsi gunung api, maka

akan menimbulkan bencana bagi masyarakat sekitarnya. Dengan adanya

kejadian itu diperlukan mitigasi bencana sebagai salah satu upaya untuk

mengurangi dampak bencana erupsi gunung api. Berdasarkan data yang ada

Indonesia merupakan salah satu negara yang memiliki 129 buah gunung api

aktif atau sekitar 13% dari gunung api aktif di seluruh dunia. Seluruh gunung

api tersebut berada dalam jalur tektonik yang memanjang mulai dari pulau-

pulau Sumatera, Jawa, Nusa Tenggara, Kepulauan Banda, Ternate,

Halmahera dan Kepulauan Sangir Talaud yang menempati seperenam dari

luas daratan Nusantara. (Sudarsono, 2016).

Badan Nasional Penanggulangan Bencana (BNPB) mencatat ada 2.341

bencana sepanjang tahun 2017. Dari 2.341 kejadian tersebut, telah merenggut

sebanyak 377 nyawa manusia. Dari sebaran bencana, daerah yang paling

banyak terjadi bencana di Jawa Tengah (600 kejadian), Jawa Timur (419),

Jawa Barat (316), Aceh (89) dan Kalimantan Selatan (57). Sedangkan

kabupaten/Kota, daerah yang paling banyak terjadi bencana adalah kabupaten

Bogor (79), Cilacap (72), Ponorogo, (50) Temanggung (46), Banyumas (45).

Kejadian bencana tersebut terdiri dari 787 banjir, 716 puting beliung, 614

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
3

tanah longsor, dan 96 kebakaran hutan dan lahan, gunung meletus 30 kali

gempa letusan, 67 kali gempa hembusan asap. Bencana tersebut 99% adalah

bencana hidrometeorologi, yaitu bencana yang dipengaruhi oleh cuaca dan

aliran permukaan. BNPB juga mencatat 377 orang meninggal dan hilang

1005 orang luka-luka dan 3.494.319 orang mengungsi dan menderita Sejak

2014 hingga 2017.

Menurut data yang dihimpun dalam data informasi Indonesia terdapat

2862 kejadian bencana pada periode tahun 2017. Diantaranya kejadian banjir

sebanyak 979, uting beliung sebanyak 886 kali, tanah longsor 848 kali,

kebakaran hutan dan lahan 96 kali, gelombang dan abrasi sebanyak 11 kali,

letusan gunung 3 kali dan kejadian bencana paling tinggi atau peringkat

pertama adalah provinsi Jawa Tengah dengan bencana sebanyak 1072 kali,

(DIBI-BNPB, 2017).

Berdasarkan data yang ada Indonesia memiliki banyak gunung berapi

yang masih aktif tersebar di berbagai pulau di Indonesia. Salah satu gunung

berapi yang masih aktif dan berada di Pulau Jawa adalah Gunung Slamet

yang terletak di Provinsi Jawa Tengah. Gunung Slamet terletak dilima

kabupaten yaitu: Kabupaten Brebes, Kabupaten Banyumas, Kabupaten

Purbalingga, Kabupaten Pemalang dan Kabupaten Tegal. Berdasarkan data

dari PVMBG (2014), data lutusan Gunung Slamet yang tercatat untuk

pertama kali terjadi pada tahun 1772. Kemudian semenjak kejadian tersebut

hingga saat ini, Gunung Slamet sudah mengalami banyak kejadian letusan,

(Bambang Sudarsono, 2016). Berdasarkan data badan penaggulangan

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
4

bencana aktivitas Gunung Slamet pada tanggal 5 januari 2015 berstatus

wasapada (level II), terakhir meletus Gunung Slamet berstatus waspada (level

II) pada tanggal 9 Agustus 2019 hingga saat ini masih fluktuatif.

Kejadian bencana erupsi gunung berapi dapat terjadi sewaktu-waktu tanpa

diketahui secara pasti kapan terjadinya. Dengan adanya kejadian itu

diperlukan suatu upaya pencegahan untuk mengurangi atau meminimalkan

dampak yaitu mitigasi bencana. Dampak jika tidak diberikan edukasi

pengetahun maka kurangnya pengetahuan pada anak-anak dan masyarakat

tentang bahaya akibat gunung meletus dan kurang mengetahui tentang tanda-

tanda gunung meletus, (Fadjri, 2019).

Prabowo (2017), dalam penelitiannya mengatakan pendidikan

kesiapsiagaan dapat berpengaruh terhadap pengetahuan tentang bencana,

penelitian lain oleh Ronan & Johnston (2016) bahwa pendidikan bencana

memberikan perbedaan yang signifikan antara rata-rata kelompok yang

mendapat pendidikan dan kelompok yang tidak mendapat pendidikan ke arah

yang diharapkan dari segi jumlah perilaku yang berhubungan dengan

keselamatan dalam bencana. Azizah (2018), Dalam penelitiannya di SD

Negeri 2 Bhuana Giri mengatakan anak-anak sekolah dasar kesulitan

memahami materi kebencaanaan hanya dengan sosialisasi. Pemecahan

masalah yang dapat diberikan adalah kegiatan “anak siaga bencana gunung

meletus melalui metode permainan tradisional”. Permainan tradisional

dilakukan untuk memudahkan penyampaian materi tentang gunung meletus

dan untuk menyadarkan siswa terhadap ancaman gunung meletus.

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
5

Banyumas merupakan salah satu kabupaten yang berada di Jawa Tengah

terdiri dari 27 Kecamatan, 301 Desa dan 30 Kelurahan dengan luas 1.327,60

km2 dengan keadaan wilayah daratan dan pegunungan dengan struktur

sebagian lembah tanah pertanian, sebagian daratan tinggi untuk pemukiman

sebagaian untuk perkebunan. Banyumas salah satu wilayah yang mempunyai

potensi sumber daya alam yang baik di dukung oleh pengunungan slamet

dengan ketinggian puncak dari permukaan air laut sekitar 3.400 m dan masih

aktif, (Rizki Wahyudi, 2016).

Sebagai salah satunya Baturaden merupakan salah satu kecamatan di

salah satu Kabupaten Banyumas yang terletak di lereng Gunung Slamet yang

rentang dengan bencana alam seperti tanah longsor, gempa bumi, gunung

meletus, puting beliung. Salah satu desa di Kecamatan Baturaden adalah Desa

Karangsalam. Desa Karangsalam masuk wilayah Baturaden, Desa

Karangsalam terletak tepat di bawah lereng Gunung Slamet merupakan

salah satu daerah di Banyumas yang rawan bencana alam salah satunya

gunung meletus apabila terkena letusan gunung api desa yang terkena matrial

vulkanik adalah desa Karangsalam dengan tanda-tanda letusan gunung dan

yang paling dirasakan di desa Karangsalam, lokasi ini merupakan salah satu

daerah yang telah dipetakan untuk dilakukan mitigasi bencana gunung

meletus dan daerah ini juga termasuk daerah yang paling rawan terjadinya

bencana gunung meletus. Melihat kondisi goegrafis desa Karangsalam perlu

dilakukan pemberian pengetahuan bertujuan untuk meningkatkan pola pikir

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
6

atau pengetahuan tentang dampak positif dan negative ketika ada bencana

alam seperti gunung meletus dan masyarakat lebih tahu tentang edukasi dan

tanda-tanda gunung meletus, (Karyono, 2016).

Penelitian yang dilakukan oleh Sari, Milfayetty (2015), didapatkan hasil

lebih dari sebagian siswa SD memiliki pengetahuan mitigasi bencana atau

kesiapsiagaan bencana yang masih rendah, maka dilakukan edukasi Game

Puzzle kebencanaan untuk meningkatkan pengetahuan mitigasi bencana

Gunung Meletus, menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan

menambah motivasi siswa SD untuk belajar. Selain untuk hiburan, game juga

dapat digunakan untuk tujuan yang lebih serius, seperti untuk pembelajaran

atau edukasi. Kelebihan game sebagai sarana pembelajaran adalah dapat

memberikan pengalaman praktis yang menyenangkan sehingga dapat

meningkatkan pemahaman terhadap materi pengetahuan tentang mitigasi

bencana gunung meletus. Faktor imersif adalah penentu utama baik tidaknya

pengalaman yang diberikan oleh game. Pengalaman imersif adalah

pengalaman dimana pemain merasa menyatu dengan game dan membantu

peningkatan kemampuan sensor motorik dan sosial emosi.

Game puzzle mempunyai tujuan yang sederhana yaitu memecahkan teka-

teki dan untuk membantu proses pembelajaran pada siswa SD untuk memilih

tindakan yang tepat. Puzzle dilakukan untuk memudahkan penyampaian

materi tentang gunung meletus, dilakukan untuk menyadarkan siswa terhadap

ancaman gunung meletus. Sama halnya dengan bencana, siswa diajarkan atau

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
7

diberikan pengetahuan tentang bagimana cara memecahkan masalah yang

tepat ketika ada bencana gunung meletus dengan cara menyelamatkan diri

atau bepindah tempat yang lebih aman ketika tanda-tanda gunung meletus

untuk mengurangi korban jiwa dari letupan atau material vulkanik yang

keluar dari gunung meletus, (Haryanto,2016).

Berdasarkan uraian latar pendahuluan di atas dengan banyaknya bencana

alam di daerah-daerah Kabupaten/ Kota yang rawan bencana salah satunya

bencana gunung meletus di Kabupaten Banyumas Kecamatan Baturaden

sejumlah 45 dan bidang mitigasi bencana bahwa sejauh ini program

pendidikan kebencanaan di sekolah baru di laksanakan untuk sekolah SMP,

SMA, dan SLB, belum ada program pendidikan kebencanaan untuk sekolah

SD dan kebanyakan siswa SD yang belum mengetahui tentang kebencanaan

gunung meletus dan belum mengetahi tindakan yang tepat ketika ada bencana

gunung meletus, maka dari itu peneliti tertarik untuk mengambil penelitian

ini, karena dilihat dari kondisi pendidikan dan pengetahuan masyarakan desa

karangsalam. Sedangkan secara geografis banyak sekolah SD yang terletak di

daerah rawan bencana gunung meletus seperti SD Negeri 1 Karangsalam

Kecamatan Baturaden dengan daerah yang terletak dilereng yang rawan

dengan bencana gunung meletus.

Berdasarkan latar belakang di atas oleh karena itu peneliti tertarik untuk

melakukan penelitian tentang Pengaruh edukasi Game Puzzle kebencanaan

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
8

terhadap pengetahuan mitigasi bencana gunung meletus di SD Negeri

Karangsalam.

B. Rumusan masalah

Bencana dapat terjadi dimana saja dan kapan saja dan merupakan

peristiwa alam yang tidak bisa dihindari, sehingga perlu dilakukan mitigasi

bencana yang salah satunya adalah pendidikan bencana gunung meletus. Di

dalam bencana salah satu kelompok rentan adalah anak-anak sekolah dasar

sehingga perlu dilakukan pendidikan bencana terhadap anak-anak.

Berdasarkan uraian latar belakang diatas peneliti ingin mengetahui “Apakah

ada pengaruh edukasi Game Puzzle kebencanaan terhadap pengetahuan

mitigasi bencana gunung meletus di SD Negeri Karangsalam?”

C. Tujuan penelitian

1. Tujuan Umum

Tujuan umum dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh

edukasi Game Puzzle kebencanaan terhadap pengetahuan mitigasi

bencana gunung meletus di SD Negeri Karangsalam.

2. Tujuan khusus

a) Untuk mengetahui karateristik siswa Sekolah Dasar.

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
9

b) Untuk mengetahui pengaruh edukasi Game Puzzle terhadap

pengetahuan mitigasi bencana gunung meletus sebelum dilakukan

tindakan intervensi edukasi Game Puzzle.

c) Untuk mengetahui pengaruh edukasi Game Puzzle kebencanaan

terhadap mitigasi bencana gunung meletus setelah dilakukan tindakan

intervensi edukasi Game Puzzle.

D. Manfaat Penelitian

1. Manfaat bagi peneliti

Hasil penelitian ini dapat menambah pengetahuan, pengalaman dan

wawasan bagi peneliti didalam menerapkan ilmu pengetahuan yang

telah diperoleh selama perkuliahan khususnya Keperawatan Gawat

Darurat dan Bencana.

2. Bagi Profesi Perawat

Penelitian ini diharapkan dapat menambah sumber pengetahuan dan

pembelajaran tentang pengaruh edukasi Game Puzzle kebencanaan

terhadap pengetahuan mitigasi bencana gunung meletus khususnya

kepada perawat.

3. Bagi Responden

Peneliti berharap penelitian ini dapat bermanfaat bagi responden

sebagai informasi tentang pengaruh pengaruh edukasi Game Puzzle

kebencanaan terhadap pengetahuan mitigasi bencana gunung meletus.

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
10

4. Bagi Instansi terkait

Sebagai bahan informasi mengenai pengaruh edukasi Game Puzzle

kebencanaan terhadap pengetahuan mitigasi bencana gunung meletus.

5. Bagi ilmu pengetahuan

a) Penelitian ini dapat dijadikan kajian yang ilmiah dalam menelaah

tentang pengaruh edukasi Game Puzzle kebencanaan terhadap

pengetahuan mitigasi bencana gunung meletus siswa sekolah dasar.

b) Penelitian ini dapat dijadikan sebagai bahan sumber untuk

mengadakan penelitian lebih lanjut dan permasalahan yang sama.

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
11

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Penelitian terkait

Berdasarkan review jurnal yang dilakukan oleh peneliti, sejauh ini belum ada

penelitian tentang pengaruh edukasi game puzzle kebencanaan terhadap

pengetahuan mitigasi bencana gunung meletus. Tetapi ada beberapa penelitian

yang mirip dengan penelitian ini, yaitu:

Table 2.1 Matriks Keaslian Penelitian

Judul Peneliti Metode Hasil Perbedaan dan


persamaan

Game- Meng,H.T. Desain permainan Diantara para siswa Persamaan


Based et al ini berdasakan yang berpartisipasi dengan
Education pada metode di perkemahan penelitian saya
For shikakeology dan sekolah menengah, adalah sama-
Disasater game-started 92% dari siswa sama tentang
(2015) learning. berfikir permainan mitigasi
itu mambantu bencana.
dalam mengajarkan Perbedaan

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
12

strategi pemecahan dengan


bencana. 96% dari penelitian saya
mereka yang yaitu
menghadari penelitian itu
pameran menggunakan
mengatakan mereka metode
ingin bermain game shikakeology
lagi, dan 98% dari dan game-
peserta bahwa started
mereka akan lebih learning.sedan
memperhatikan gkan
seputar pencegahan perlakukan
bencana. dalam
penelitian saya
yaitu pretest
dan posttest ke
siswa

Correlates Roman, K. Menggunakan Hasil penelitian Perbedaan dari


of Hazard R., & kuesioner yang Ada perbedaan penelitian ini
Education Johnston, diisi oleh peserta. yang segnifikan adalah tidak
Programs D. M antarra kelompok- dilakukan pre-
For Youth (2016) kelompok yang test dan post-
mendapat test.
pendidikan dan
kelompok yang Persamaan
tidak mendapat yaitu metode
pendidikan yang
dilakukan
sama yaitu
menggunakan
kuesioner
dengan
responden usia
anak SD.

Pengaruh Mochamad metode kuntitatif Hasil uji hipotesis


1. Kesamaan dari
Pendidika Widjanarko yaitu metode menunjukkan penelitian ini
n Bencana , Ulum eksperimen dimana 0,059 di dengan
Pada Minnafiah. dengan desain atas p < 0,05 maka penelitian
Perilaku (2018) kelompok tunggal Ho ditolak berarti yang akan di
Kesiapsia dengan pretest- hipotesis yang lakukan yaitu

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
13

gaan posttest atau one- diajukan ditolak subjek


Siswa group pretest- dan menunjukkan penelitian ini
Effect Of posttest design. tidak ada pengaruh adalah siswa
Disaster pendidikan bencana kelas 5 SD
Education pada perilaku Negeri
On kesiapsiagaan siswa Karangsalam
Student dalam menghadapi Kecamatan
Preparedn bencana. Baturaden
ess Kabupaten
Behavior Bayumas.

Anak N.K.Sutiasi Metode Hasil kegiatan ini,


2. Perbedaan dari
Siaga h1, eksperimen 77% siswa penelitian ini
Bencana N.N.Binarh dengan desain memiliki dengan
Gunung t2, N.P. kelompok tunggal pengetahuan sangat penelitian
Meletus R.Pradnyad dengan pretest- baik. Sedangkan yang akan di
melalui ewi3 , posttest atau one- sebelum lakukan yaitu
metode D.M.P.Gay group pretest- dilaksanakan media yang
permainan atri. (2019) posttest design. program akan
tradisional pengetahuan siswa digunakan
hanya mencapai adalah game
kategori baik puzzle
sebesar 26,67%. permainan
yang sudah
lebih modern.
Kesamaan dari
penelitian ini
adalah subjek
penelitian ini
adalah siswa-
siswi SD.

Agung Agung metode media Hasil dari3. Perbedaan


Nugroho. Nugroho. poster, komik penelitian ini penelitian ini
(2019 (2019) dan simulasi. adalah siswa dan penelitian
mendapatkan yang akan di
pengemba pengetahuan lakukan
ngan tentang mitigasi adalah metode
model kebencanaan dan yang akan di
pembelaja Guru memiliki lakukan ada
ran peran penting metode
mitigasi

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
14

bencana dalam memberikan pretest-post


gunung pengetahuan dan test pada
meletus di keterampilan siswa.
sekolah kesiapsiagaan Kesamaan
dasar menghadapi penelitian ini
lereng bencana pada para adalah subjek
Gunung peserta didik. penelitian
Slamet adalah siswa-
siswi SD.

B. Bencana

1. Pengertian Umum Bencana

Bencana adalah peristiwa atau kejadian yang berlebihan yang

mengancam dan mengganggu aktivitas normal kehidupan masyarakat.

Secara umum bencana terjadi akibat perilaku, perbuatan, pengaruh

manusia maupun akibat anomaly peristiwa alam, (Adityawan, 2018).

Bencana dapat didefinisikan dalam berbagai arti baik secara normatife

maupun pendapat para ahli. Menurut Undang-Undang Nomer 24 Tahun

2007, bencana adalah peristiwa atau serangkaian peristiwa yang

mengancam dan menganggu kehidupan dan penghidupan masyarakat yang

disebabkan, baik oleh faktor alam maupun faktor non alam maupun faktor

manusia sehingga mengakibatkan timbulnya korban jiwa manusia,

kerusakan lingkungan, kerugian harta benda dan dampak psikologis. Jenis-

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
15

jenis bencana menurut Undang-Undang Nomer 24 Tahun tentang

penaggulangan bencana, yaitu:

1) Bencana alam adalah bencana yang diakibatkan oleh peristiwa atau

serangkaian peristiwa yang disebabkan oleh alam antara lain berupa

gempa bumi, tsunami, gunung meletus, banjir, kekeringan, angina

topan, dan tanah longsor.

2) Bencana non alam adalah bencana yang diakibatkan oleh peristiwa

atau rangkaian peristiwa non alam yang antara lain berupa gagal

teknologi, gagal modernisasi, epidemic dan wabah penyakit.m,k,

3) Bencana sosial adalah bencana yang diakibatkan oleh peristiwa atau

sosial antar kelompok atau antar komunitas masyarakat, dan teror.

4) Kegagalan teknologi adalah semua kejadian yang diakibatkan oleh

kesalahan desain, pengoprasian, kelalaian dan kesenjangan, manusia

dalam penggunaan teknologi menyebabkan pencemaran, kerusakan

bangunan, korban jiwa, dan kerusakan lainnya.

2. Manajemen Bencana

Manajemen bencana adalah suatu proses dinamis, berlanjut dan

terpadu untuk meningkatkan kualitas langkah-langkah yang berhubungan

dengan observasi dan analisis bencana serta pencegahan, mitigasi,

kesiapsiagaan, peringatan dini, penaganan darurat, rehabilitasi dan

rekontruksi bencana. (UU 24/2007). Secara umum manajemen bencana

dapat dikelompokan menjadi 3 tahapan dengan berbagai kegiatan yang

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
16

dapat dilakukan mulai dari pra-bencana, pada saat tanggap darurat, dan

pasca bencana.

1. Tahap pra bencana (mencakup kegaiatan mitigasi, kesiapsiagaan,

pencegahan dan peringatan dini):

a. Mitigation

Mitigation merupakan serangkaian upaya untuk mengurangi resiko

bencana, baik melalui pembangunan fisik maupun penyadaran dan

peningkatan kemampuan menghadapi bencana. Tahap atau langkah

memperingan resiko yang ditimbulkan oleh bencana. Dalam

mitigasi terdapat dua bagian penting, yaitu pengurangan dan

pencegahan terjadinya bencana. Kegiatan mitigasi dapat dilakukan

melalui pelaksanaan penataan ruangan, pengaturan pembangunan,

pembangunan intrastruktur, tata bangunan, penyelenggaraan

pendidikan, penyuluhan, dan pelatihan baik secara konvensional

maupun modem (UU Nomer 24 Tahun 2007 Pasal 47 ayat 2

tentang penanggulangan bencana).

b. Preparedness (kesiapsagaan)

Preparedness merupakan kesiapsiagaan dalam menghadapi

terjadinya bencana. Ada dua bagian penting dalam kesiapsiagaan

yakni, adanya perencanaan yang matang dan persiapan yang

memadai sehubungan dengan tingkat risiko bencana.

c. Pencegahan (prevention)

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
17

Upaya yang dilakukan untuk mencegah terjadinya bencana (jika

mungkin dengan meniadakan bahaya). Misalnya melarang

pembakaran hutan dalam perladangan, melarang penambangan

batu di aerah yang curam, dan melarang membuang sampah

sembarangan.

d. Peringatan dini

Serangkaian kegiatan yang dilakukan untuk mengantisipasi

bencana melalui pengorganisasian serta melalui langkah yang tepat

guna dan berdaya guna.

2. Tahap saat terjadi bencana yang mencakup kegiatan tanggap darurat

untuk meringankan penderitaan sementara, seperti kegiatan bantuan

darurat dan pengungsian.

a. Tanggap darurat (response)

Tanggap darurat adalah serangkaian kegiatan yang dilakukan

dengan segera pada saat kejadian bencana untuk menangani

dampak buruk yang ditimbulkan yang mengikuti kegiatan

penyelamatan dan evakusai Korban, harta benda, pemenuhan

kebutuhan dasar, perlindungan, pengurusan pengungsi,

penyelamatan, serta pemulihan prasarana dan saran.

b. Bantuan darurat

Merupakan upaya untuk memberikan bantuan berkaitan dengan

pemenuhan kebutuhan dasar berupa : pangan, sandang, tempat

tinggal sementara, kesehatan, sinitasi dan air bersih.

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
18

3. Tahap pasca bencana yang mencakup kegiatan pemulihan,

rehabilitasi, dan rekontruksi:

a. Pemulihan

Pemulihan adalah serangkaian kegiatan untuk mengembalikan

kondisi masyarakat dan lingkungan hidup yang terkena bencana

dengan memfungsikan kembali kelembagaan, prasarana, dan

sarana dengan melakukan upaya rehabilitasi.

b. Rehabilitasi

Rehabilitasi adalah perbaikan dan pemulihan semua aspek

pelayanan publik atau masyarakat sampai tingkat yang memadai

pada wilayah pasca bencana dengan sasaran utama untuk

normalisasi atau berjalannya secara wajar semua aspek

pemerintahan dan kehidupan masyarakat pada wilayah pasca

bencana.

c. Rekontruksi

Rekontruksi adalah perumusan kebijakan dan usaha serta

langkah-langkah nyata yang terencana baik, konsisten dan

berkelanjutan untuk membangun kembali secara permanen

semua prasarana, sarana dan sistem kelembagaan, baik di tingkat

pemerintahan maupun masyarakat, dengan sasaran utama

tumbuh berkembangnya kegiatan perekonomian, sosial dan

budaya, tegaknya hokum dan ketertiban, dan bangkitnya peran

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
19

dan partisipasi masyarakat sipil dalam segala aspek kehidupan

bermasyarakat di wilayah pasca bencana.

3. Pengertian mitigasi bencana

Pengetahuan atau mitigasi bencana adalah tindakan atau upaya melalui

berbagai cara, untuk mencegah terjadinya suatu bencana atau mengurangi

efeknya, mengurangi resiko bencana, baik mulai pembangunan fisik

maupun penyadaran dan peningkatan kemampuan menghadapi ancaman

bencana, (Pusponegoro, 2016).

World Health Organization And Internasional Council Of Nurses

(2009). Pencegahan atau mitigasi adalah suatu proses yang direncanakan

untuk mencegah atau meminimalkan resiko yang berhubugan dengan

bencana. Mengidentifikasi resiko dan mengambil langkah yang tepat dapat

mencegah bencana bersamaan atau mengurangi efek bencana. Meliputi

berbagai macam kegiatan untuk mengurangi hilangnya nyawa dan harta

benda. Pendidikan dan pelatihan berkontribusi terhadap pengembangan

rencana tindakan yang seharusnya diambil untuk mengurangi atau

mengeliminasi resiko jangka panjang terhadap kehidupan manusia dan

menjaga masyarakat atau mengurangi efek potensial bencana. Sedangkan

menurut undang-undang Nomer 24 adalah serangkaian upaya untuk

mengurangi resiko bencana, baik melalui pembangunan fisik maupun

penyadaran dan peningkatan kemampuan menghadapi ancaman bencana,

(UU No.24 Tahun 2007).

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
20

Dalam siklus penanggulangan bencana, mitigasi termasuk dalam

kategori prabencana dimana situasi terrsebut tidak terjadi bencana.upaya

atau kegiatan dalam rangka pencegahan dan mitigasi yang dilakukan,

betujuan untuk menghindari terjadinya bencana serta mengurangi resiko

yang ditimbulkan oleh bencana alam, (BNBP No.4 Tahun 2008).

4. Tindakan mitigasi bencana

Tindakan mitigasi bencana dilihat dari sifatnya dapat digolongkan

menjadi 2 bagian yaitu, mitigasi aktif dan mitigasi pasif (BNPB Nomer 4,

2008).

Tindakan pencegahan yang tergolong dalam mitigasi pasif antara lain:

a) Penyusunan peraturan perundang-undangan

b) Pembuatan peta rawan bencana dan pemetaan masalah

c) Pembuatan pedoman/standars/prosedur

d) Pembuatan brosur/leaflet/poster

e) Penelitian/pengkajian karakteristik bencana

f) Pengkajian/analisis resiko bencana

g) Internalisasi PB dalam muatan local pendidikan

h) Pembentukan organisasi atau satuan gugus tugas bencana

i) Perkuatan unit-unit sosial dalam masyarakat, seperti forum

j) Pengurus-utamaan PB dalam perencanaan pembangunan.

Sedangkan tindakan pencegahan yang tergolong mitigasi aktif antara lain:

1. Pembuatan dan penempatan tanda-tanda peringatan, bahaya,

larangan memasuki daerah rawan bencana

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
21

2. Pengawasan terhadap pelaksanaan berbagai peraturan tentang

penataan ruang, ijin mendirikan bantuan (IMB), dan peraturan lain

yang berkaitan pencegahan bencana

3. Pelatihan dasar kebencanaan bagi aparat dan masyarakat.

4. Pemindahan penduduk dari daerah yang rawan bencana ke daerah

yang lebih aman.

5. Penyuluhan dan peningkatan kewaspadaan masyarakat

6. Perencanaan daerah penampungan sementara dan jalur-jalur evakuasi

jika terjadi bencana.

7. Pembuatan bangunan struktur yang berfungsi untuk mencegah,

mengamankan dan mengurangi dampak yang ditimbulkan oleh

bencana.

Adakalanya kegiatan mitigasi digolongkan menjadi mitigasi yang

berifat non-struktural (berupa peraturan, penyuluhan, pendidikan)

dan yang bersifat structural dapat berrupa pembangunan dan

prasarana.

5. Manfaat mitigasi bencana

Badan Nasional Penanggulangan Bencana, (2017). Manfaat mitigasi

bencana adalah:

a) Memahami bahaya di sekitar masyarakat.

b) Memaham system peringatan dini setempat. Mengetahui rute evakuasi

dan rencana penungsian.

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
22

c) Memiliki keterampilan untuk mengevaluasi situasi secara cepat dan

mengambil inisiatif tindakan melindungi diri.

d) Memiliki rencana antisipasi bencana untuk keluarga dan

mempraktekan rencana tersebut dengan latihan.

e) Mengurangi resiko bencana bagi penduduk dalam bentuk korban jiwa,

kerugian ekonomi dan kerusakan sumber daya alam.

f) Menjadi landasan perencanaan pembanguna.

g) Meningkatkan kepedulian masyarakat untuk menghadapi serta

mengurangi dampak dan resiko bencana sehingga masyarakat dapat

hidup aman.

h) Melitibatkan diri dengan berpartisipasi dengan pelatihan.

C. Bencana gunung meletus

a. Pengertian Gunung meletus

Letusan gunung berapi merupkan bagian dari aktifitas vulkanik yang

dikenal dengan istilah “Erupsi”. Hampir semua kegiatan gunung berapi

berkaitan dengan kegempaan aktif sebeb berhubungan dengan batas

lempeng, pada batas lempeng inilah tejadi perubahan tekanan dan suhu

yang sangat tinggi sehingga mampu melelehkan material sekitarnya yang

merupakan cairan pijar (magma). Magma akan mengintrusi batuan atau

tanah disekitarnya melalui rekahan-rekahan mendekati permukaan

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
23

bumi.letusan gunung api sangat berbahaya sebab menghasilkan aliran lava

panas, awan panas, gas beracun (mematikan), dan lahar letusan. Meninjau

bahaya yang diakibatkan bencana ini, maka penting bagi masyarakat,

khususnya yang tinggal diwilayah rawan letusan, untuk memiliki

pemahaman prosedur evakuasi, (Supartini, 2017).

Meletusnya gunung berapi bias dicegah dengan mengurangi tekanan

didalam gunung tersebut dengan membuat saluran-saluran keluar ketempat

yang aman bila memungkinkan. Selain itu dapat dibuat tanggul-tanggul

penahan lahar sehingga aliran lahar dapat diarahka. (Pusponegoro, 2016).

b. Tanda peringatan dini

Peringatan dini dimaksudkan untuk memberitahuakan tingkat kegiatan

hasil pengamatan secara kontiyu disuatu daerah rawan dengan tujuan agar

persiapan secara dini dapat dilakukan guna mengantisipasi jika sewaktu-

waktu terjadi bencana. Peringatakn dini disosialisasikan kepada

masyarakat melalaui pemerintah daerah dengan tujuan memberikan

kesadaran masyarakat dalam menghindarkan diri dari bencana.

Menurut BNPB (2017), tanda peringatan dini (status) gunung berapi

dibagi menjadi 4 yaitu:

a. Awas

Menunjukan aktifitas gunung berapi yang akan atau sedang meletus,

Tingkatan yang menunjukkan jelang letusan utama, letusan awal mulai

terjadi berupa abu atau asap. Berdasarkan analisis data pengamatan,

segera akan diikuti letusan utama.

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
24

b. Siaga

Menunjukan aktivitas gunung berapi yang menuju kearah letusan dan

memberikan dampak. Terdapat Peningkatan kegiatan berupa kelainan

yang tampak secara visual atau hasil pemeriksaan kawah, kegempaan

dan gejala vulkanik lain.

c. Waspada

Tedapat aktivtas gunung berapi dalam bentuk apapun. Peningkatan

semakin nyata hasil pengamatan visual atau pemeriksaan kawah,

kegempaan dan metode lain saling mendukung. Berdasarkan analisis,

perubahan kegiatan cenderung diikuti letusan.

d. Normal

Tidak terdapat gejala aktifitas tekananan magma. Level aktivitas dasar,

pengamatan rutin, Aktivitas gunung berapi, berdasarkan pengamatan

hasil visual, kegempaan, dan gejala vulkanik lain, tidak

memperlihatkan adanya kelainan.

c. Bahaya erupsi gunung api

Erupsi adalah pelepasan magma gas, abu ke atmosfer atau

kepermukaan bumi. Menurut Kampus Besar Indonesia, Erupsi

didefinisikan sebagai letusan gunung berapi atau semburan sumber minyak

dan uap panas dari dalam bumi. Erupsi Eksplosif adalah proses keluarnya

magma, gas, dan abu disertai tekanan yang sangat kuat sehingga

melontarkan material padat dan gas yang berasal dari magma maupun

tubuh gunung meletus api ke angkasa. Letusan ini terjadi akibat tekanan

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
25

gas yang teramat kuat. Contoh erupsi Explosif adalah letusan gunung

Krakatau, letusan gunung merapi dan lainnya. Sedangkan Erupsi Efusif

adalah peristiwa keluarnya magma dalam bentuk lelehan lava. Erupsi

Efusif terjadi karena tekanan gas magmatiknya tidak seberapa kuat,

sehingga magma kental dan pijar dari lubang kepundan hanya tumpah

mengalir ke lereng-lereng puncak gunung itu. Contoh erupsi efusif adalah

erupsi gunung semeru, erupsi gunung merapi dan lainnya.

Bahaya erupsi gunung berapi memiliki dua jenis bahaya berdasarkan

waktu kejadian, yaitu bahaya primer dan sekunder. Bahaya primer adalah

jenis bahaya yang memiliki pengaruh langsung pada manusia mahluk

hidup sekitar gunung berapi tersebut sedangkan bahaya sekunder adalah

jenis bahaya yang memiliki pengaruh tidak langsung pada manusia atau

makhluk hidup disekitar gunung. Bahaya ini terjadi karena bahaya primer

kembali dipengaruhi faktor lainnya dialam, bahaya sekunder bisa

berlangsung saat atau setelah letusan gunung berapi. Berikut ini bahaya

dari erupsi gunung berapi:

1. Awan panas

Aliran material vulkanik panas yang terdiri atas batuan berat, ringan

(berongga) lava masif dan butiran klastik yang pergerakannya

dipengaruhi gravitasi dan cenderung mengalir melalui lembah. Bahaya

ini merupakan campuran material erupsi antara gas dan bebatuan

(segala ukuran) yang terdorong ke bawah akibat densitas tinggi. Suhu

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
26

material bisa mencapai 300 – 700°C, kecepatan awan panas lebih dari

70 km/jam.

2. Aliran lava

Magma yang meleleh ke permukaan bumi melalui rekahan, suhunya

>10.000°C dan dapat merusak segala bentuk infrastruktur.

3. Gas beracun

Gas vulkanik yang dapat mematikan seketika apabila terhirup dalam

tubuh. Gas tersebut antara lain CO2, SO2, Rn, H2S, HCl, HF, H2SO4.

Gas tersebut biasanya tidak berwarna dan tidak berbau.

4. Lontaran material (pijar).

Lontaran material terjadi ketika letusan magmatic berlangsung. Suhu

mencapai 200°C, diameter lebih dari 10 cm dengan daya lontar ratusan

kilometer.

5. Hujan abu.

Material abu tampak halus dan bergerak sesuai arah angina.

6. Lahar Letusan

Lahar letusan terjadi pada gunung berapi yang mempunyai danau

kawah, terjadi bersamaan saat letusan. Air bercampur material lepas

gunung berapi mengalir dan bentuk banjir lahar.

Pra-bencana menurut BNPB (2017) yaitu:

1. Perhatikan arahan dari PVMBG dan perkembangan aktivitas gunung

berapi.

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
27

2. Siapkan masker dan kacamata pelindung untuk mengatasi debu

vulkanik.

3. Mengetahui jalur evakuasi dan shelter yang telah disiapkan oleh pihak

berwenang.

4. Menyiapkan scenario evakuasi lain jika dampak letusan meluas di luar

prediksi ahli.

5. Siapkan dukungan logistik, antara lain makanan siap saji, lampu senter

dan baterai cadangn, uang tunai yang cukup serta obat-obatan khusus

sesuai pemakai.

Tindakan saat terjadi bencana menurut BNPB (2017) yaitu:

1. Tidak berada di lokasi yang direkomendasikan untuk dikosongkan.

2. Tidak berada dilembah atau daerah aliran sungai.

3. Hindari tempat terbuka. Lindungi diri dari abu letusan gunungapi.

4. Gunakan kacamata pelindung.

5. Jangan memakai lensa kotak

6. Gunakan masker atau kain basah untuk menutup mulut atau hidung

7. Kenakan pakaian tertutup yang melindungi tubuh seperti, baju

lengan panjang, celana panjang, dan topi.

Pasca-bencana menurut BNPB (2017) yaitu:

1. Kurangi terpapar dari abu vulkanik

2. Hindari mengendarai mobil didaerah yang terkena hujan abu vulkanik

sebab bias merusak mesin kendaraan.

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
28

3. Bersihkan atap dari timbunan debu vulkanik karena beratnya biasa

merobohkan dan merusak atap rumah atau bangunan.

4. Waspada wilayah aliran sungai yang berpotensi terlanda bahaya lahar

pada musim hujan.

D. Peran perawat dalam managemen bencana

World Health Organization And Internasional Council Of Nurses (2009).

Perawat adalah pemain kunci dalam situasi bencana dan kritis. Sepanjang

sejarah perawat selalu diminta untuk menangani kebutuhan induvidu,

kelompok, dan komunitas pada saat krisis. Perawat diperlukan karena

memiliki ketrampilan asuhan yang luas, kreatifitas dan asaptabilitas,

kepemimpinan dan serangkaian ketrampilan lain milik perwat yang dapat

diaplikasikan dalam berbagai situasi dan tataan penanganan bencana. ICN

(2006) menguraikan nilai keterlibatan dalam bencana sebagai:

Perawat dalam ketrampilan teknis dan pengetahuan epidemilogi, fisiologi,

farmokologi, struktur budaya keluarga, dan masalah psikososial dapat

membantu dalam program kesiapsiagaan bencana, begitu pula selama

bencana. Perawat sebagai anggota tim, dapat memainkan peran strategis

berkerjasama dengan disiplin kesehatan dn sosial, badan pemerintahan,

kelompok masyarakat, dan lembaga swadaya masyarakat, temasuk organisasi

kemausiaan.

Sepanjang rentang manajemen bencana, perawat mengisi semua peran.

Peran yang sering dihubungkan dengan keperawatan kebencanaan dapat

diamati pada fase penanganan bencana, ketika penyelamatan kehidupan dan

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
29

pemeliharaan kesehatan adalah prioritas. Walaupun demikian, Devies dan

Moran (2005) menekankan bahwa perawat sangat penting, tidak hanya

penanganan segara terhadap bemcana. Tetapi sejak kesiapsiagaan dan

penangana hingga pemulihan jangka panjang dalam upaya mengatasi

konsekuensi kesehatan akibat bencana.

Keperawatan bencana mempersyaratkan penerapan pengetahuan

keperawatan dasar dan ketrampilan pada lingkungan yang sulit dengan sumber

terbatas pada kondisi selalu berubah. Perawat harus mampu beradaptasi dan

melakukan praktik keperawatan pada situasi bencana tertentu untuk

meminimalkan bahaya kesehatan dan kerusakan yang mengancam kehidupan

sebagai akibat bencana (Gebbie, dan Wueshi, 2002; Jennings-Sandras, Frisch

dan Wing, 2005). Perawat harus bekerja secara kolaboratif dengan tenaga

kesehatan lain. Menggunakan data epidemilogi bencana, perawat seharusnya

lebih siap untuk menghadapi tantangan memberikan asuhan pada berbagai

jenis dan kondisi bencana. Kegiatan kesiapsiagaan dan mitigasi telah menjadi

prioritas dunia (Prevention Web, 2008).

Perawat memainkan peran penting dalam kesiapsiagaan bencana dengan:

mendidik komunitas tentang bencana; bekerja untuk mengurangi bahaya di

tempat kerja, rumah, dan komunitas; mengkontribusi pada pengemabangan,

implementasi, evaluasi kesiapan komunitas; berpartisiapasi dan mengevaluasi

pelatihan bencana; mengkordinasi dan bekerja dengan organisasi masyarakat.

Pada fase repon atau penanganan bencana, perawat menberikan asuhan dalam

berbagai bidang, termasuk trauma, triase, asuhan daruratam, asuhan akut,

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
30

pertolongan pertama, pengendalian infeksi, asuhan paliatif dan dukungan,

serta kesehatan masyarakat. Pada situasi transisi ke fase pemulihan jangka

panjang, perawat berperan mengelola ancaman kesehatan bagi induvidu,

keluarga dan komunitas. Kelompok rrawan yang beresiko tinggi, seperti

perempuan, anak-anak, induvidu yang memiliki keterbatasan lanjut usia dan

orang yang kuang beuntung, maka terus berada dalam situasi rentan terhadap

penyakit yang mengancam kehidupan. Selama fase rehabilitas dan rekontuksi

bencana, fungsi perawat berhubungan dengan kordinasi pelayanan dan asuhan

kesehatan di daerah permukiman baru, seperti manajemen kasus; identifikasi

dan implementasi rujukan yang tepat.

E. Konsep edukasi game puzzle

1. Edukasi game puzzle

Proses pembelajaran secara umumnya diselenggarakan di sekolah-

sekolah dan terdapat peraturan yang berlaku dan wajib untuk di ikuti

apabila anda berada dalam pembelajaran di sekolah, kemudian terdapat

pihak terkait dalam pengawasan proses pembelajaran di sekolah. Beberapa

pengertian edukasi atau pendidikan menurut M.J. Langeveld (1995),

seorang ahli pendidikan, yaitu:

a. Pendidikan merupakan upaya manusia dewasa membimbing manusia

yang belum dewasa kepada kedewasaan.

b. Pendidikan ialah usaha menolong anak untuk melaksanakan tugas-

tugas hidupnya, agar bias mandiri, akil-balik, dan bertanggung jawab

secara susila.

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
31

c. Pendidikan adalah usaha mencapai penentuan diri dan tanggung

jawab.

Edukasi atau disebut dengan pendidikan merupakan segala upaya

yang direncanakan untuk mempengaruhi orang lain baik individu,

kelompok atau masyarakat sehingga mereka melakukan sesuatu yang

diharapkan oleh pelaku pendidikan (Notoadmojo, 2003). Edukasi

merupakan proses pembelajaran dari tidak tahu menjadi tahu. Pendidikan

merupakan kebutuhan yang sangat penting bagi kehidupan manusia, sudah

semestinya usaha dalam menumbuh kembangkan pendidikan secara

sistematis dan berkualitas perlu diupayakan, sehingga tujuan dari proses

pendidikan dapat dicapai secara optimal.

Edukasi atau disebut juga dengan pendidkan merupakan segala upaya

yang direncanakan untuk mempengaruhi orang lain baik induvidu,

kelompok, sehingga mereka melakukan apa yang diharapkan oleh pelaku

pendidikan, (Natoadmojo,2003). Berbagai cara sebenarnya banyak

memberikan arti dan manfaat dalam dunia anak. Salah satunya yaitu

permainan puzzle. Ernawati (2016) menjelaskan bahwa media

pembelajaran puzzle merupakan permainan mengasah otak melalui

pencarian. Puzzle meupakan metode menyusun potongan-potongan

gambar menjadi gambar yang utuh. Gambar masalah sesuatu yang

diwujudkan secara visual dalam bentuk dua dimensi sebagai curahan

perasaan dan pikiran, (Nursalam, 2011).

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
32

Menurut jamil (2016) permainan puzzle adalah meningkatkan

kemampuan kerjasama kelompok, meningkatkan kemampuan anak

mengenali suatu benda, melatih dan meningkatkan daya analisis anak

sekolah dasar terhadap suatu masalah. Dengan media puzzle siswa dapat

belajar secara nyaman melalui permainan untuk menyelesaikan masalah

yang berhubungan dengan materi pelajaran. Puzzle dapat memberikan

kesempatan belaja yang banyak, selain untuk menarik minat anak dan

membina semangat belajar dalam permainan.permainan, dalam kegiatan

belajar mengajar dengan media puzzle siswa dapat mencoba memecahkan

masalah dengan kreativitas siswa. Puzzle dapat dilakukan dirumah dan

disekolah yang diberikan oleh guru.

2. Macam-macam game puzzle

Ada beberapa jenis puzzle anatara lain:

a) Logic Puzzle

Logic puzzle adalah puzzle yang menggunakan puzzle.

b) Jigsaw puzzle

Jigsaw puzzle adalah puzzle yang merupakan kepingan-kepingan.

Disebut dengan jigsaw puzzle kerena alat untuk memotong menjadi

keeping disebut jigsaw.

c) Mechanical puzzle

Mechanical puzzle adalah puzzle yang kepingnya saling berhubungan.

d) Combination puzzle

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
33

Combination puzzle adalah teka-teki yang dapat digunakan melalui

berbagai kombinasi yang berbeda.

Puzzle yang digunakan dalam penelitian ini adalah jigsaw puzzle.

Jigsaw puzzle adaalah puzzle yang merupakan kepingan-kepingan berupa

bentuk pencegahan gunung meletus atau hal-hal yang dilakukan ketika

terjadi bencana gunung meletus. Jenis jigsaw puzzle merupakan jenis

puzzle yang paling sederhana dan mudah dilakukan oleh anak seusia

sekolah dasar. Penggunaan puzzle sebagai alat bermain mempunyai

keunggulan disebanding alat permainan lain karena bias merangsng

perkembangan kognitif, motorik, stimulus anak.

3. Manfaat game puzzle

Manfaat permainan puzzle adalah menambah kreativitas siswa,

keaktifan siswa dalam belajar materi yang disampaikan, dan

menghidupkan rasa ingin tahu siswa sehingga pengetahuan siswa akan

bertambah. Puzzle memiliki banyak manfaat, antara lain (jamil, 2016):

a) Meningkatkan ketrampilan kognitif

Ketrampilan kognitif berkaitan dengan kemampuan untuk Mempelajari

dan memecahkan masalah, melalui puzzle anak-anak akan berusaha

memecahkan masalah yaitu menyusun gambar menjadi utuh.

b) Meningkatkan ketrampilan motoric halus

Anak-anak dapat melatih tangan dan mata untuk mencocokan

kepingan-kepingan puzzle dan menyusunnya menjadi suatu gambar.

Kemampuan anak dalam menggunakan otot-otot kecilnya.

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
34

c) Melatih kemampuan nalar dan daya ingat, meningkatkan kemmpuan

berpikir, dan membuat anak belajar berkonsentrasi.

Melalui permainan puzzle anak dapat menyelesaikan dimana tangan,

kaki dan lainnya sesuai dengan logika. Ssat bermain puzzle anak akan

melatih sel-sel otaknya untuk mengembangkan kemampuan berpikir

dengan mengelola untuk menyelesaikan potongan-potongan kepingan

gambar tersebut, (soetjiningsih, 2010).

d) Melatih kesabaran

Puzzle dapat melatih kesabaran, ketekunan dan memerlukan waktu

untuk berpikir anak dalam menyelesaikan sesuatu dan berpikir

sebelum dilakukan. Dengan melakukan permainan puzzle anak bias

belajar melatih kesabarannya dalam menyelaikan permainan puzzle,

(Nursalam, 2011).

e) Memperluas pengetahuan

Dalam permainan puzzle anak belajar banyak hal, mulai dari warna,

angka, huruf dan bentuk. Pengethauan yang diperoleh dari cara ini

biasanya mengesankan bagi anak dibandingkan yang dihafalkan.anak

dapat belajar konsep dasar binatang, alam sekita, buah-buahan,

alphabet dan lain-lain, (soetjiningsih, 2010).

f) Meningkatkan ketrampilan sosial

Teka teki dapat dilakukan lebih dari satu orang dan jika teka teki

dimainkan dalam bentuk kelompok maka diperlukan diskusi untuk

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
35

menyelesaikan masalah. Dalam kelompok anak saling mendukung,

saling membantu dan berdiskusi untuk menyelesaikan masalah.

4. Tata cara game puzzle

a. Tata cara menyusun puzzle

1) Pilih area permukaan datar dank eras misalnya meja.

2) Tuangkan isi kotak puzzle ke area.

3) Susun semua kepingan tepi gambar.

4) Mengurutkan keeping-keping potongan berdasarkan tab dan blank

Tab adalah keeping potongan yang memiliki bagian menganjur

dan blank adalah pasangannya.

5) Salah satu metode paling popular adalah menyusun keeping

menjadi beberapa kelompok warna. Waktu penerapan metose ini

bergantung kepada desain dan kerumitan puzzle.

6) Setelah anda mengelompokan semua keeping potongan

berdasarkan warna, susun kelompok-kelompok warna puzzle

tersebut.

7) Taruh bagian puzzle yang dirangkai di lokasi puzzle lengkap akan

berbeda.

8) Teruskan mengisi kekosongan puzzle.

9) Teruskan sampai menyelesaikan permainan puzzle tersebut.

F. Konsep dasar Pengetahuan Anak Sekolah Dasar

a. Pengertian pengetahuan

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
36

Pengetahuan adalah hasil pengindraan manusia, atau hasil tahu

seseorang terhadap objek melalui indera yang dimilikinya (mata, hidung,

dan sebaginya). Pengetahuan adalah hasil dari tahu, dan ini terjadi setelah

orang melakukan penginderaan terhadap suatu objek tertentu.

Penginderaan terjadi melalui pasca indera manusia, yakni indera

penglihatan, pendengaran, penciuman, rasa dan raba. Pengetahuan

merupakan domain yang sangat penting dalam membentuk tindakan

seseorang (overt behavior). Dengan sendirinya pada waktu pengindraan

sampai menghasilkan pengetahuan tersebut sangat dipengaruhi oleh

intensitas perhatian persepsi terhadap onjek. Pengetahuan seseorang

terhadap objek mempunyai intensitas atau tingkat yang berbeda-beda,

(Notoatmodjo, 2014).

b. Penggolongan pengetahuan

Secara garis besar, pengetahuan dibagi menjadi 2, yaitu: akal sehat yang

didefinisikan sebagai serangkaian konsep yang hanya dapat memenuhi

kebutuhan praktis, dan ilmu pengetahuan yang didefinisikan sebagai akal

sehat yang sintesis, (Ali,2007).

c. Tingkat pengetahuan

Tingkat pengetahuan yang dicakup didalam domain kognitif

mempunyai enam tingkat yakni:

1) Mengetahui (know)

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
37

Mengetahui adalah aspek yang paling dasar dalam taksonomi bloom.

Pengetahuan hafalan yang perlu diingat seperti rumus, batasan definisi,

istilah pasal undang-undang dan nama tokoh, nama-nama kota dan

lain-lain. Hafalan menjadi prasyarat bagi pemahaman, misalnya hafal

suatu rumus maka kita akan paham bagaimana menggunakan rumus

tersebut atau hafalan kata-kata akan memudahkan membuat kalimat.

Tahu diartikan sebagi mengingat suatu materi yang dipelajari

sebelumnya. Pengethauan tingkat ini adalah mengingat kembali

(recall) terhadap suatu yang spesifik dari seluruh bahan yang dipelajari

atau rangsangan yang telah diterima. Contoh tahu yaitu dapat

menyebutkan tanda-tanda letusan gunung berapi.

2) Memahami (comprehension)

Memahami diartikan sebagai suatu kemampuan menjelaskan secara

benar tentang objek yang diketahui, dan dapat menginterpretasi materi

tersebut secara benar. Orang yang telah memahami objek atau materi

harus dapat menjelaskan, menyebutkan suatu contoh, menyimpulkan,

meramalkan, dan lainnya terhadap objek yang dipelajari.

3) Mengaplikasikan (application)

Aplikasi diartikan sebagai kemampuan untuk menggunakan materi

yang telah dipelajari pada situasi atau kondisi sebenarnya. Aplikasi

disini dapat diartikan sebagai aplikasi atau penggunaan hokum-hukum,

rumus, metode, prinsip, dan penggunakan rumus statistic.

4) Menganalisis (analysis)

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
38

Analisis adalah suatu kemampuan untuk menjabarkan materi atau

suatu objek kedalam komponen-komponen, tetapi masih di dalam

suatu struktur organisasi tersebut. Dan masih ada kaitannya satu sama

lain. Kemampuan analisis ini dapat dilihat dari penggunaan kata-kata

kerja dapat menggambarkan (membuat bagan), membedakan,

memisahkan, mengelompokan, dan sebaginya.

5) Mensintesis (synthesis)

Sintesis menunjukan kepada suatu kemampuan untuk melakukan atau

menghubungkan bagian-bagian di dalam suatu bentuk keseluruhan

yang baru. Misalny dapat menyusun, dapat merencanakan, dapat

meringkas, dapat menyesuaikan, dan sebagainya terhadap suatu teori

atau rumusan-rumusan yang telah ada.

6) Mengevaluasi (evaluation)

Evaluasi ini berkaitan dengan kemampuan untuk melakukan justifikasi

atau penilaian terhadap suatu materi atau objek. Evaluasi dilakukan

dengan menggunakan ktiteria sendiri atau kriteria yang telah ada,

(Notoadmodjo, 2012).

d. Faktor-faktor yang mempengaruhi pengetahuan

Terdapat 7 faktor yang mempengaruhi pengetahuan seseorang, yaitu:

1). Pendidikan

Pendidikan berarti ilmu yang diberikan seseorang kepada orang lain

terhadap suatu hal agar mereka dapat memahami. Sehingga semakin

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
39

tinggi pendidikan seseorang semakin mudah pula merekan menerima

informasi dan pada akhirnya semakin banyak juga pengetahuan yang

dimilikinya. Sebaliknya, jika seseorang tingkat pendidikannya rendah,

maka akan menghambat perkembangan sikap seseorang terhadap

penerimaan informasi dan nilai-nilai baru yang diperkenalkan.

2). Pekerjaan

Lingkungan pekerjaan dapat menjadikan seseorang memperoleh

pengalaman dan pengetahuan baik secara langsung maupun tidak

langsung.

3). Usia

Semakin bertambahnya usia akan semakin berkembangnya pula daya

tangkap dan pola pikirnya, sehingga pengetahuan yang diperolehnya

semakin membaik.

4). Minat

Sebagai suatu kecenderungan atau keinginan yang tinggi terhadap

sesuatu. Minat menjadikan seseorang untuk mencoba dan menekuni

suatu hal dan pada akhirnya diperoleh pengetahuan yang lebih dalam.

5). Pengalaman

Pengalaman merupakan suatu cara untuk memperoleh kebenaran

pengetahuan dengan cara mengulang kembali pengetahuan yang

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
40

diperoleh dalam memecahkan masalah yang dihadapi. Ada

kecenderungan jika pengalaman tersebut buruk maka seseorang akan

berusaha untuk melupakan, namun jika pengalaman terhadap objek

tersebut baik maka secara psikologis akan timbul kesan yang

membekas dalam emosi sehingga menimbulkan sikap positif.

6). Kebudayaan

Kebudayaan/tradisi yang sering dilakukan seseorang dalam masyarakat

dapat mempengaruhi caranya dalam menerima informasi sehingga

berdampak juga pada pengetahuannya. Kebudayaan lingkungan

sekitar, jika dalam suatu wilayah mempunyai budaya untuk menjaga

kebersihan lingkungan maka sangat mungkin masyarakat sekitarnya

mempunyai sikap untuk selalu menjaga kebersihan lingkungan.

7). Informasi

Informasi yang diperoleh baik dari pendidikan formal maupun non

formal dapat memberikan pengaruh jangka pendek (immediate impact)

sehingga menghasilkan perubahan atau peningkatan pengetahuan.

Ketersediaan teknologi yang bermacam-macam dari media masa

tersebut dapat mempengaruhi pengetahuan masyarakat tentang inovasi

baru. Kemudian memperoleh informasi ini dapat membantu

mempercepat seseorang untuk memperoleh pengetahuan yang baru,

(Mubarak et al, 2007).

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
41

e. Sumber pengetahuan

Aspek sumber pengetahuan ada 5 yaitu, kepercayaan yang berdasarkan

tradisi, adat dan agama berupa nilai-nilai warisan nenek moyang,

pengetahuan didasarkan pada kesaksian orang lain yang masih diyakini

kepercayaannya, pengalaman indriawi, akal pikiran, dan intuisi,

(suhartono, 2010).

f. Pengukuran pengetahuan

Pengukuran pengetahuan dapat dilakukan dengan wawancara atau

memberikan seperangkat alat test/kuesinoner yang berisi tentang materi

yang mau diukur dari subjek penelitian atau responden. Kedalam

pengetahuan yang ingin diketahui dapat disesuaikan dengan tingkatan-

tingkatan skor, (Notoadmodjo, 2012).

g. Pengertian anak sekolah dasar

Anak sekolah dasar adalah mereka yang berusia antara 6 sampai 12

tahun atau bias disebut dengan periode intelektual. Pengetahuan anak akan

bertambah pesat seiring dengan bertambahnya usia. Ketrampilan yang

dikuasai semakain beragam. Minat anak pada periode ini terutama

berfokus pada segala sesuatu bersifat dinamis bergerak. Implikasinya

adalah anak cenderung untuk melakukan aktivitas yang berguna pada

proses perkembangannya (kurnia, 2013).

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
42

h. Karakteristik Peserta Didik Sekolah Dasar

Peserta didik sekolah dasar (SD) umumnya berkisaran antara 6 atau 7

tahun sampai 12 atau 13 tahun, mereka beraa pada fase operasional

konkret (selafin, 2011). Kemampuan yang tampak pada fase ini adalah

kemampuan dalam proses berfikir untuk mengoperasikan kaidah-kaidah

logika, meskipun masih terkait dengan objek yang bersifat konkret. Objek

konkret tersebut yang dapat ditangkap oleh panca indera.

Menurut Masganti (2017), mengatakan bahwa setiap tahapan

perkembangan kognitif pada anak, mempunyai karakteristik berbeda.

Secara garis besar dikelompokan menjadi empat tahap, yaitu:

1. Tahap sensori motorik (0-2 tahun), pada tahap ini anak belum

memasuki usia sekolah;

2. Tahap pra-operasional (usia 2-7 tahun), pada tahap ini kemampuan

kognitifnya masih terbatas. Anak masih suka meniru perilaku orang

lain yang pernah dilihat

3. Mulai mampu menggunakan kata-kata yang benar dan mampu

mengapresiasikan kalimat-kalimat pendek secara efektif.

4. Tahap eperasional konkret (usia 7-11 tahun), pada tahap ini anak sudah

mulai memenuhi cara mengkombinasikan beberapa golongan benda

yang bervariasi tingkatanya.

5. Tahap operasional formal (usia 11-15 tahun), pada tahap ini anak

sudah menginjak usia remaja, memiliki kemampuan mengkoordinasi

dua ragam kemampuan kognitif.

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
43

Berdasarkan pendapat para ahli dapat disimpulkan bahwa karekteristik

peserta didik sekolah dasar yang umumnya berusia 7 sampai 12 tahun

siswa mulai memiliki rasa ingin tahu yang tinggi dengan cara menyelidiki,

mencoba, dan bereksperimen mengenai sesuatu hal yang dianggap

menarik bagi dirinya, peserta didik sudah mampu memahami cara

mengkombinasikan beberapa golongan benda yang bervariasi dan siswa

sekolag dasar mampu berpikir sistematis mengenai benda-benda serta

peristiwa yang konkret.

Anak-anak usia sekolah dasar, memiliki karakteristik yang berbeda

dengan anak-anak yang usianya lebih muda. Oleh karena itu guru harus

mengembangkan pembelajaran yang mengandung unsur permainan,

mengusahakan siswa sekolah dasar berpindah atau bergerak, belajar dalam

kelompok, serta memberikan kesempatan untuk terlibat langsung dalam

pembelajaran.

i. Kategori anak sekolah dasar

Kategori dari anak sekolah dasar, di bagi menjadi dua fase yaitu:

a. Masa kelas-kelas rendah sekolah dasar ( 6-8 tahun)

Dalam tingkatan kelas disekolah dasar pada usia tersebut dalam kelas

1 sampai kelas 3. Jadi kelas 1 sampai kelas 3 termasuk dalam

kategori kelas rendah.

b. Masa kelas-kelas tinggi sekolah dasar (9 - 12 tahun)

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
44

Dalam tingkatan kelas disekolag dasar pada usia tersebut termasuk

dalam kelas 4 sampai dengan kelas 6. Jadi kelas 4 sampai dengan

kelas 6 termasuk dalam kategori kelas tinggi.

G. Game puzzle tehadap mitigasi bencana

Dengan rendahnya tentang pengetahuan dan kesiapsiagaan bencana

dilakukan simulasi game puzzle untuk meningkatkan pengatuan mitigasi

bencana, menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan menambah

motifasi siswa sekolah dasar untuk belajar. Selain untuk hiburan game juga

dapat digunakan untuk tujuan yang lebih serius, seperti untuk pembelajaran

edukasi. Game puzzle memiliki konsep untuk edukasi dalam mitigasi bencana

khususnya persiapan ketika menghadapi bencana, tentang penanganan ketika

ada bencana, memahami bahaya di sekitar masyarakat memahami system

peringatan dini, Mengetahui rute evakuasi dan rencana pengungsian, Memiliki

keterampilan untuk mengevaaaaluasi situasi secara cepat dan mengambil

inisiatif tindakan melindungi diri, dan juga dengan game puzzle dapat

memecahkan teka-teki untuk memecahkan masalah dalam memilih tindakan

yang tepat ketika ada bencana (lakoro, 2016).

Mitigasi bencana merupakan produk yang dikembangkan berdasrkan

analisis kebutuhan belajar terkait media pada pendidikan pengurangan resiko

bencana (PPRB). Mitigasi bencana di tunjukan kepada siswa kelas 4 sekolah

dasar atau usia 9 sampai 10 tahun. Mitigasi kencana dikembangkan

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
45

berdasarkan karakteristik anak dan terapi bermain hal tersebut dimaksudkan

untuk menghasilkan pendidikan yang memudahkan siswa memehami mitigasi

bencana dan dapat memotivasi siswa dalam menghadapi konsep siaga

bencana. Mitigasi bencana dikembangkan tidak lepas dari karakteristik anak

sekolah dasar pada akhir masa kanak-kanak yang memiliki minat bermian

yang besar. Hal tersebut berdasarkan dari pandangan Hurlock (1999) pada

masa ini anak mengalami “usia gang” yaitu kesadaran anak berkembang pesat

menjadi pribadi yang sosial artinya, sebagian besar minat bermain anak

dipengaruhi oleh teman-teman sebaya sebagai bentuk penyesuaian anak. Teori

tersebut berpengaruh dalam produk mitigasi bencana dalam aturan permainan

mitigasi bencana yang melibatkan lebih dari satu anak dalam satu permainan

game puzzle sebagai upaya untuk memfasilitasi anak-anak secara interaktif

bersama teman sebaya.

Nugroho (2008), permainan game puzzle bersifat pembelajaran dan

membutuhkkan berfikir logis. Di tinjau dari askep pembelajaran,

pemngembangan mitigasi bencana membenarkan teori yang dikemukakan

Badru Zaman (2006) yaitu memperjelas materi yang diberikan, memberikan

motivasi dan merangsang anak mengeksplorasi dan berexperimen dalam

mengembangan aspek perkembangan dan memberikan kesenangan pada anak

dalam pembelajaran mitigasi bencana.

Game edukasi mitigasi bencana ini akan berisi tentang materi-materi

bencana gunung meletus seperti bagaimana cara menyelamatkan diri,

bagimana meminimalkan resiko kerugiannya dal lainnya. Selain itu, dalam

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
46

game edukasi game puzzle dengan memberikan pengetahuan yang akan

menjelaskan tentang bencana gunung meletus.

Sudarmilah (2015), komponen-komponen permainan seperti tampilan

karakter lucu, rieward seperti point sangat disukai anak-anak sehingga daapat

meningkatkan keinginan anak dalam bermian game tersebut. Di game ini

pemain akan memiliki tanggung jawab untuk menyelesaikan tantangan dari

game puzzle dalam mitigasi bencana. Edukasi game ini disertai materi-materi

bencana gunung meletus untuk pengurangan resiko gunung meletus dan

pengetahuan jika ada gunung meletus.

H. Kerangka Teori Peenelitian

BENCANA

Jenis Bencana:
1.Natural
2.Non natural

Mitigasi bencana manfaat

Bahaya Gunung meletus


erupsi Tanda-tanda

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
47

Peran perawat

Fase pra bencana Fase intra bencana Fase post bencana

Pencegahan
Game puzzle Pengetahuan
/mitigasi/edukasi
kebencanaan

Tingkat
pengetahuan evaluasi

Karakteristik anak
sekolah dasar
Anak sekolah
daasar
Gambar 2.1 kerangka teori penelitian.

(BNPB 2017, Teori Bloom , Pusponegoro 2016, WHO 2009, Natoatmodjo 2014,
Undang-Undang Nomer 24 Tahun 2007)

I. Kerangka konsep penelitian

Edukasi Game Puzzle Mitigasi Bencana


Pengetahuan
Kebencanaan Gunung Meletus

Gambar 2.2 kerangka konsep penelitian

J. Hipotesis

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
48

Ha : Ada pengaruh edukasi game puzzle kebencanaan terhadap pengetahuan

mitigasi bencana gunung meletus di SD Negeri Karangsalam.

Ho : Tidak ada pengaruh pengaruh edukasi game puzzle kebencanaan terhadap

pengetahuan mitigasi bencana gunung meletus di SD Negeri Karangsalam.

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Desain Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif. Metode kuantitatif dengan desain

quasi eksperimental dengan pendekatan pretest-posttest control group design

yaitu desain penelitian dengan membandingkan sebelum dan sesudah sehingga

hasilnya dapat diketahui lebih akurat. ( Sugiyono, 2014). Pengukuran variabel ini

dilakukan sebelum dan setelah dilakukan pengetahuan mitigasi bencana gunung

meletus. Gambaran penelitian skema penelitian ini adalah sebagai berikut.

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
49

(Pre test) (Intervensi) (Post test)

O1 ———————— X ——————— O2

Keterangan:

O1 : Nilai Pre-test skor sebelum diberikan sedukasi game puzzle kebencanaan

terhadap pengetahuan mitigasi bencana gunung meletus

X : Pemberian interveni edukasi game puzzle kebencanaan terhadap

peningkatan pengetahuan mitigasi bencana gunung meletus.

O2 : Nilai post-test skor sesudah diberikan edukasi game puzzle kebencanaan

terhadap pengetahuan mitigasi bencana gunung meletus.

B. Populasi, samp el dan teknik sampling

1. Populasi

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas subjek atau

objek yang memiliki karakteristik sesuai dengan ketentuan peneliti untuk

dipelajari dan ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2014). Jadi populasi

dalam penelitian ini yaitu siswa kelas 5 SD Negeri Karangsalam

Baturaden.

2. Sampel

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki

oleh populasi tersebut (Sugiyono, 2014). Menurut Budiarto (2012)

menjelaskan bahwa ukuran sampel minimal yang layak dalam penelitian

adalah 30 sampel. Dari uriaian diatas pada peneleitian ini mengambil

jumlah sempelnya berjumlah 43 orang. Pengambilan sampel dilakukan

berdasarkan mempertimbangkan kriteria inklusi dan eklusi penelitian.

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
50

Pada kelompok intervensi menggunakan perlakuan edukasi game puzzle

dan penyuluhan mitigasi bencana sedangkan pada kelompok kontrol

menggunkan perlakuan leaflet yang berisi materi mitigasi bencana gunung

meletus.

Berikut ini kriteria inklusi dan ekslusi dalam penelitaian ini

meliputi :

a. Kriteria inklusi

Kriteria inklusi merupakan kriteria dimana objek penelitian

mewakili sampel penelitian yang mempengaruhi syarat sebagai sampel.

kriteria inklusi dalam penelitian ini adalah:

1. Siswa kelas 5 SD Negeri Karangsalam, Baturaden

2. Siswa Tidak sedang mengalami sakit

3. Siswa bisa membaca dan menulis

4. Bersedia menjadi responden penelitian.

b. Kriteria Eksklusi merupakan kriteria dimana subjek penelitian tidak

dapat mewakili sampel karena tidak memenuhi syarat sebagai

sampel penelitian (Hidayat, 2007).

Adapun kriteria eksklusi dalam penelitian ini adalah:

1. Anak Tidak hadir pada saat pelaksanaan penelitian

2. Anak berkebutuhan khusus (ABK) dengan tuna netra, tuna rungu.

3. Disabilitas intelektual

Jumlah sample yang diambil dalam penelitian ini yaitu 43 siswa yang

memenuhi syarat penelitian.

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
51

3. Teknik Sampling

Teknik sampling adalah teknik pengambilan sampel. Untuk

menentukan sampel yang akan digunakan dalam penelitian, terdapat

bebrbagai teknik sampling yang digunakan dalam penelitian. Pada

penelitaian ini pengambilan sample menggunakan total sampling atau

sampling jenuh adalah teknik pengumpulan sample bila semua anggota

populasi digunakan sebagai sample. (Sugiono, 2014).

C. Lokasi dan Waktu Penelitian

1. Tempat penelitian

Tempat penelitian ini akan dilakukan di SD Negeri Karangsalam

Baturaden.

2. Waktu Penelitian

Waktu Penelitian ini telah dilakukan pada tanngal 25 November 2019.

D. Variabel Penelitian

Variabel secara teoritis dapat didefinisikan sebagai atribut seseorang

atau objek yang mempunyai “variasi” antara satu orang dengan yang lainnya

atau objek lainnya ( Sugiyono, 2014). Dalam penelitian ini terdiri dari dua

variabel, yaitu variabel bebas (independen) dan variabel terikat (dependen):

1. Variabel independen

Variabel ini sering disebut variabel stimulus, prediktor, antecedent. Dalam

bahasa indonesia sering disebut variabel bebas. Variabel bebas merupakan

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
52

variabel yang mempengaruhi atau menjadi penyebab perubahannya atau

timbulnya variabel dependent (terikat) (Sugiyono, 2014). Variabel

independen pada penelitian ini adalah edukasi game puzzle.

2. Variabel Dependen

Variabel ini disebut sebagai variabel output, kriteria, dan konsekuen.

Dalam bahasa indonesia serin disebut sebagai variabel terikat. Variabel

terikat merupakan variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat

karena adanya variabel bebas (Sugiyono, 2014). Variabel dependen pada

penelitian ini adalah pengetahuan siswa SD Negeri Karangsalam tentang

pengetahuan mitigasi bencana gunung meletus.

E. Definisi Operasional

Definisi operasional adalah uraian tentang batasan variabel yang

dimaksud atau tentang apa yang diukur oleh variabel yang bersangkutan

(Notoatmodjo, 2010). Dalam penelitian ini definisi operasionalnya yaitu :

Tabel 1. Definisi operasional

Variabel Definisi Variabel Hasil AlatUkur Skala


edukasi game Pemberian penyuluhan Geme -
puzzle edukasi tentang bencana Observasi puzzle
kebencanaan gunung meletus Power point
terhadap
pengetahuan
bencana gunung
Meletus
Pengetahuan Kemampuan siswa Kuesioner 0-20
mitigasi bencana memahami bencana Numerik
gunung meletus gunung meletus yang
siswa SD Negeri diwujudkan dengan
Karangsalam. menjawab pre-test dan
post-test pengetahuan

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
53

bencana gunung meletus


dengan indicator;
mengetahuai pengertian
gunung meletus, tanda-
tanda peringatan dini,
bahaya erupsi gunung api,
hal yang dilakukan
sebelum dan sesudah
bencana gunung meletu,

F. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian yaitu berkenaan dengan cara-cara yang

digunakan untuk mengumpulkan data (Sugiyono, 2014). Instrumen dalam

penelitian ini yaitu kuisioner yang digunakan untuk mengukur tingkat

pengetahuan sebelum dan sesudah intevensi, kamera untuk dokumentasi, dan

alat tulis untuk mencatat kegiatan selama penelitian.

Dalam pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan lembar

Kuesioner yang telah dilakukan uji dan dinyatakan valid dan juga reliable.

Lembar kuesioner digunakan untuk mengukur tingkat pengetahuan siswa

sebelum dan sesudah diberikan pengetahuan mitigasi bencana bencana

gunung meletus. Dengan jumalah soal sebanyak 20 butir soal Instrumen pada

penelitian ini menggunakan skala guttman dengan pilihan jawaban Benar (B)

dan Salah (S). Responden mengisi kuesioner dengan cara memberi tanda

ceklis (√) pada kolom jawaban yang dipilih. Berikut Kisi-kisi instrumen

penelitian ini menggunakan 20 pertanyaan.

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
54

Tabel 2 distribusi pertanyaan kuesioner

Variabel Indikator
Nomer Jumlah item
soal
Edukasi game puzzle 1. mengetahui karakteristik 1, 4
kebencanaan terhadap dan fase-fase gunung berapi 2,3,4,8
pengetahuan mitigasi dalam kesiapsiagaan
bencana gunung meletus bencana,
di SD Negeri
Karangsalam. 2. Mengetahui kegiatan atau 16
5,6,7,9,
tindakan yang tepat ketika
ada bencana gunung 10,11,
meletusa atau mitigasi
bencana. Mengetahui tanda- 12,13,
tanda dan akibat yang
14,15,
ditimbulkan gunung meletus
16,17,

18,19,

20

Jumlah pernyataan 20

G. Uji Validitas dan Reliabilitas

1. Uji Validitas

Validitas adalah suatu ukuran yang dapat menunjukan tingkat kevalidan atau

keahlian suatu instrument. Valid berarti instrument itu dapat digunakan untuk

mengukur ada yang sehausnya diukur (Sugiono,2014). Untuk memperkecil

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
55

terjadinya bias dlam skala pengukuran maka dilakukan uji validitas. Uji validitas

ditunjukan pada kueioner pengetahuan mitigasi bencana gunung meletus.

Pengujian validitas butir-butir kuesioner pengetahuan dilakukan menggunakan

rumus korelasi product momen. dengan rumus sebagai berikut.

N ∑ xy −( ∑ x )( ∑ γ )
r xy =
√¿ ¿¿

Keterangan:

r xy = Koefisien korelasi tiap item

N = Jumlah subjek

X = Nilai pada item

∑Y = Nilai total semua item

Keputusan uji:

Jika R hitung positif dan > tabel (0,444) maka Ho gagal ditolak, artinya

item pertanyaaan tersebut valid. Sebaliknya , jika r hitung negative atau <r

tabel (0,444) maka pertanyaan tersebut tidak valid.

Pada Kuesioner ini telah dilakukan uji validitas di SD Negeri Karang

nanas dengan nilai hasil uji R hitung (0.496-0,674) lebih dari R tabel

(0,444) sehingga kuesioner ini dikatakan valid.

2. Uji reliabilitas

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
56

Uji reliabilitas adalah indeks yang dapat menunjukkan sejauh mana suatu

alat pengukur dapat dipercaya dalam mengumpulkan data (Notoatmodjo,

2010). Uji reliabilitas pada instrumen dalam penelitian ini munggukan

belah dua dari Sperman Brown (split half). Dengan rumus sebagi berikut:

r 2rb
1=
1+r b

Keterangan :

r 1: Reliabilitas internal selurruh instrument

r b : korelasi belahan

interpretasi:

jika r1 >tabel (0,444), maka kuesioner tersebut reliable.

Jika r1<tabel (0,444), maka kuesioner tersebut tidak reliable.

Pada kuesioner ini terlah dilakukan uji reabilitas di SD Negeri Karang

nanas dengan nilai hasil uji R hitung (0.751) lebih dari R tabel (0,6)

sehingga kuesioner ini dikatakan reliable.

Uji validitas dan uji reliabilitas akan digunkan di SD Negeri Karangsalam

dengan jumlah 43 siswa kelas 5.

H. Prosedur penelitian dan teknik pengumpulan data

1. Prosedur penelitian

Dalam pelaksanaan Penelitin pengaruh edukasi game puzzle kebencanaan

terhadap peningkatan pengetahuan mitigasi bencana gunung meletus pada

siswa SD Negeri Karangsalam akan menggunakan kuesioner untuk

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
57

melakukan penelitian dan pengumpulan data. Kuesioner dibagikan ke

setiap responden, dan tahapan adalah sebagai berikut :

a. Tahap persiapan :

1. Konsultasi dengan dosen pembimbing untuk menentukan judul

penelitian serta mendiskusikan hal-hal yang berkaitan dengan

penelitian yang akan dilakukan.

2. Melakukan pengumpulan data dan studi pendahuluan.

3. Peneliti menyusun proposal penelitian.

4. Persiapan instrumen, pada tahap ini peneliti mempersiapkan

kuesioner pengetahuan mitigasi bencana gunung meletus.

5. Presentasi proposal penelitian.

b. Tahap pelaksanaan :

1) Memilih responden dengan mempertimbangkan kreteria

inklusi dan eksklusi.

2) Memberiakan informasi penelitian kepada responden dengan

jelas.

3) Meminta persetujuan siswa untuk menjadi responden.

4) Membagi kuesioner pengetahuan bencana gunung meletus

sebelum dilakukan intervensi game puzzle.

5) Memberikan penyuluhan pengetahuan bencana gunung

meletus dan melakukan simulasi game puzzle.

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
58

6) Membagi kuesioner pengetahuan bencana gunung meletus

setelah atau sesudah dilakukan intervensi game puzzle.

7) Melakukan tabulasi dan menganalisis data.

2. Teknik pengumpulan data

Pengumpulan data menurut Sugiyono (2014) merupakan langkah

paling strategis dalam penelitian, karena tujuan utama penelitian adalah

mendapatkan data.Teknik pengumpulan datayang digunakan dalam

penelitian ini adalah data primer yang diperoleh dari individu atau

perorangan seperti hasil wawancara, kuesioner, dan melakukan perlakuuan

terhadap responden.

a. Data primer

Data primer diperoleh langsung dari subyek penelitian dengan

menggunakan alat pengukur atau alat pengambilan data berupa

lembar kuesioner, langsung pada subyek sebagai sumber

informasi yang dicari (Saryono, 2011). Data primer dari

penelitian ini adalah data yang diperoleh melalui pengisian

kuesioner pengetahuan bencana gunung meletus secara langsung

oleh responden.

b. Data sekunder

Data sekunder adalah data yang diperoleh dari pihak lain,

badan atau instansi yang secara rutin mengumpulkan data

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
59

(Sugiyono, 2014). Dalam penelitian ini data sekundernya adalah

jumlah responden yang mengikuti pengetahuan mitigasi bencana

gunung meletus. Data yang diambil dari berbagai literatur-

literatur dan data dari instalasi terkait.

I. Analisis Data

1. Analisis data Univariat

Analisis univariat (deskriptif) merupakan analisis yang bertujuan untuk

menjelaskan mendeskripsikan karakteristik masing-masing variabel yang

diteliti. Pada analisis data kuantitatif yang dalam jumlah besar bisa

disederhanakan atau diringkes sehingga menjadi informasi yang

bermanfaat. Analisis univariat dalam penelitian ini dilakukan untuk

mengetahui skor peserta sebelum dan sesudah dilakukan intervensi

edukasi game puzzle kebencanaan terhadap pengetahuan mitiasi bencana

gunung meletus.

2. Analisis Bivariat

Analisis bivariat adalah analisis yang dilakukan terhadap dua variabel yang

diduga berhubungan atau berkorelasi (Notoatmodjo, 2010). Analisis bivariat

menggunakan uji paired sample t-test bila data berdistribusi. Uji statistik ini

dilakukan perlakuan (treatment) sebelum dan sesudah tehadap kelompok

kasus (case) dengan diberikan pre-test dan post-test tentang pengetahuan

mitigasi bencana gunung meletus.

Uji paired t-test memiliki asumsi yang harus dipenuhi, yaitu sebagi berikut:

1. Data berdistribusi normal

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
60

2. Kedua kelompok data berformula “ sebelum dan sesudah”

3. Variabel yang dihubungkan berbentuk numerik.

kriteria pengambilan keputusan mengenai uji paired t-test adalah sebagai

berikut:

a. Ha diterima bila diperoleh p > 0,05, berarti ada pengaruh edukasi game

puzzle kebencanaan terhadap pengetahuan mitigasi bencana gunung

meletus siswa SD Negeri Karangsalam.

b. Ho ditolak apabila diperoleh p ≤ 0,05, berarti tidak ada pengaruh edukasi

game puzzle kenencanaan terhadap pengetahuan mitigasi bencana

gunung meletus siswa SD Negeri Karangsalam.

Apabila data distribusi tidak normal maka uji statistik yang digunakan

dengan metode statistik non-parametrik menggunakan uji statisik

Wilcoxon signed rank test, uji ini dilakukan untuk mengetahui perbedaan

sebelum dan sesudah diberikan pengetahuan mitigasi bencana gunung

meletus. kriteria pengambilan keputusan mengenai uji Wilcoxon signed

rank test adalah sebagai berikut:

c. Ho diterima bila diperoleh p > 0,05, berarti tidak ada pengaruh edukasi

game puzzle kebencanaan terhadap pengetahuan mitigasi bencana

gunung meletus siswa SD Negeri Karangsalam.

d. Ho ditolak apabila diperoleh p ≤ 0,05, berarti ada pengaruh edukasi game

puzzle kebencanaan terhadap pengetahuan mitigasi bencana gunung

meletus siswa SD Negeri Karangsalam.

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
61

Menurut ghozali (2011) uji normalitas bertujuan apakah dalam model

regeresi variable dependen dan independent mempunyai kontribusi atau

tidak. Model kontribusi yang baik adalah data distribusi normal atau

mendekati normal. Untuk menguji normalitas data dapat menggunakan

uji One Sample Kolomogrov-Smirnov test dengan ketentuan jika Asymp.

Sig > 0,05 maka data berdistribusi normal.

Uji Wilcoxon rangk digunakan untuk menguji signifikan beda rata-rata

dua kelompok. Test ini digunakan untuk mengji pengaruh variabel

independent terhadap variabel dependent. Uji ini di gunakan untuk

mengetahui pretest dan posttest pengetahuan. Jika tidak berdistribusi

normal maka alternative uji yang di gunakan adalah uji Maan-Whitney

(yuli ratnasari (2019).

J. Pengolahan Data

Setelah semua data terkumpul, peneliti melakukan pengolahan data supaya

data yang didapat menjadi akurat dan sesuai dengan yang peneliti butuhkan.

Langkah-langkah dalam pengolahan data menurut Hidayat (2011) adalah

sebagai berikut:

1. Editing

Pada langkah ini, peneliti pemeriksaan ualang atau pengecekan jumalah

dan kelengkapan data, kesinambungan dan keseragaman data yang

diperoleh. Peneliti mengecek kembali lembar kuesioner yang isinya

sebelum dilakukan simulasi game terhadap pengetahuan mitigasi bencana

gunung meletus dan kuesioner sesudah dilakukan simulasi game puzzle

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
62

terdadap penegetahuan mitigasi bencana gunung meletus. memeriksa

kelengkapan, kejelasan, dan kekonsistenan.

2. Tabulating

Tabulating adalah membuat tabel semua jawaban yang telah diberi skor

dan dimasukan kedalam tabel Entri data, yaitu mengeola data yang sudah

dientry untuk disajikan dalam bentuk table maupun grafik melalui program

SPSS dan menganalisa pengaruh variabel.

3. Entry data

Dalam langkah ini ,data yang sudah diberi kode dimasukan ke program

yang ada di komputer.

4. Cleaning

Dalam langkah ini peneliti melakukan pengecekan kembali data yang telah

dimasukan untuk melihat adanya kemungkinan kesalahan data.

K. Etika Penelitian

Etika penelitian ini bertujuan untuk menjamin kerahasiaan identitas

responden dan untuk melindungi serta menghormati hak-hak responden

dengan cara mengajukan pertanyaan persetujuan (Informed Consent) secara

terlampir, dimana peneliti terlebih dahulu menjelaskan tentang tujuan

penelitian, peran responden, harapan dan kerahasiaan, data-data yang

diperoleh secara lisan maupun tulisan. Beberapa hal yang menyangkut etika

penelitian yaitu:

1. Informed Consent ( Lembar persetujuan)

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
63

Peneliti meminta responden menandatangani lembar persetujuan

penelitian setelah responden menyatakan kesediaannya untuk

berpartisipasi dalam penelitian

2. Anonimity (Tanpa nama)

Untuk menjaga kerahasiaan responden, maka dalam lembar

pengumpulan data tidak dicantumkan nama tetapi kode.

3. Confidentiality (Rahasia)

Kerahasiaan informasi yang telah dikumpulkan dari responden dijaga

oleh peneliti. Data hanya disajikan atau dilaporkan dalam bentuk

kelompok yang berhubungan dengan penelitian ini.

4. Justice (Keadilan)

Peneliti menerapkan prinsip keseimbangan dan berlaku adil.

5. Beneficence (Manfaat)

Suatu penelitian diharapkan dapat memaksimalkan manfaat yang

didapat dari penelitian, menjaga kesejahteraan responden dan

memberikan manfaat khususnya bagi perkembangan ilmu.

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
64

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

Penelitian ini di laksanakan pada tanggal 25 November 2019 di SD Negeri

Karangsalam yang terletak di lereng Gunung Slamet. Data yang diperoleh

dalam penelitian ini adalah nilai pengetahuan sebelum dan sesudah di berikan

pendidikan kebencanaan yang diambil menggunakan kuesioner dengan jumlah

sampel sebanyak 43 siswa kelas 5 yang terdiri dari kelas 5a sebanyak 22 siswa

sebagai kelas eksperimen dan kelas 5b sebanyak 21 siswa sebagai kelas kontrol

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
65

yang memenuhi syarat penelitian dan dipilih menggunakan metode total

sampling. Hasil penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Karakteristik Responden Penelitian

Tabel 4.1 Distribusi Frekuensi Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis

Kelamin, Umur Dan Kelas.

Karakteristik Eksperimen Kontrol


responden F % F %
Jenis kelamin
a. laki-laki 12 54,5 10 47,6
b. perempuan 10 45,5 11 52,4
a.
Umur
a. 10 tahun 17 77,3 12 57,1
b. 11 tahun 4 18,2 5 23,9
c. 12 tahun 1 4,5 2 9,5
d. 9 tahun 2 9,5
a.
Jumlah 22 100,0 21 100,0

Dalam penelitian ini responden memiliki karakteristik yang bisa dibedakan

dari jenis kelamin, umur dan kelas. Berdasarkan tabel 4.1 untuk dominasi

reponden diketahui pada kelas eksperimen siswa laki-laki 12 siswa (54,5%)

lebih besar dari pada perempuan 10 siswa (45,5%) sedangkan pada kelas

kontrol perempuan 11 siswa (52,4%) lebih banyak dari pada laki-laki 10

siswa (47,6%). Mayoritas usia reponden kelas ekperimen dan kelas kontrol

adalah berusia 10 tahun.

2. Gambaran Nilai Pengetahuan Responden

Tabel 4.2 data nilai yang diperoleh sebelum diberikan edukasi game puzzle

mitigasi bencana gunung meletus dan sesudah diberikan edukasi game

puzzle mitigasi bencana gunung meletus.

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
66

Tabel 4.2 Nilai Pretest

Perlakuan N Min-Max Mean±SD


Pre test eksperimen 22 11-20 17,05±3,471

Pre test kontrol 21 8-20 15,86±3,087

Tabel 4.3 Nilai Posttest

Perlakuan N Min-Max Mean±SD


Post Test Ekperimen 22 13-20 18,36±2,647

Post Test Kontrol 21 8-20 18,19±2,400

Hasil penelitian berdasarkan data pengetahuan yang diperoleh dari

kuesioner yang diisi siswa sebelum dilakukan edukasi game puzzle

kebencanaan mitigasi bencana gunung meletus menunjukan bahwa 22

responden kelompok eksperimen diperoleh nilai (min-max) adalah 11-20,

mean±SD adalah 17,05±3,471. Padaa 21 reponden kelompok kontrol

menunjukan bahwa diperoleh nilai (min-max) adalah 8-20, mean±SD

adalah 15,86±3,087. Sedangkan hasil penelitian berdasarkan data

pengetahuan yang diperoleh dari kuesioner yang diisi siswa sessudah

edukasi game puzzle kebencanan mitigasi bencana gunung meletus

menunjukan bahwa kelompok eskperimen diperoleh nilai (man-max) adalah

13-20, mean±SD adalah 18,36±2,647. Sedangkan kelompok kontrol

menunjukan bahwa diperoleh nilai (man-max) adalah 8-20, mean±SD

adalah 18,19±2,400.

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
67

3. Pengaruh edukasi game puzzle kebencanaan terhadap pengetahuan

mitigasi bencana gunung meletus di SD

Berdasarkan prasyarat uji statistic paired sample t-test sampel

harus berasal dari populasi yang berdistribusi normal sehingga dilakukan

uji normalitas data dalam penelitian ini uji normalitas data menggunakan

Shapiro-wilk dengan hasil sig. 0,000 sehingga dikatakan tidak normal

berikut ini adalah analisa hasil penelitian menggunakan uji Wilcoxon:

Tabel 4.4 uji Wilcoxon pengaruh edukasi mitigasi bencana gunung meletus

terhadap pengetahuan siswa.

Post_kontrol- Post_eksperimen-
pre_kontrol pre_eksperimen
Z -3,685 (a) -2,842 (a)
Asymp. Sig. (2- ,000 ,004
tailed)

Berdasarkan tabel 4.4 Hasil uji normalitas pre test dan post test kelompok

kontrol 0,00 sedangkan hasil uji normalitas pre test dan post test kelompok

eksperimen 0,004 dan dapat disimpulkan data pre-test post-test kontrol

berdistribusi tidak normal (p vaule) 0,000 < 0,05. Sedangkan pre-test post-

test eksperimen berdistribusi tidak normal (p vaule) 0,004 < 0,05, dapat

disimpulkan bahwa 0,004 < dari 0,05 sehingga ada hubungan atau

perbedaan antara hasil belajar untuk pretest dan post test artinya ada

pengaruh edukasi game puzzle kebencanaan terhadap pengetahuan mitigasi

bencana gunung meletus di SD, analisa data dilakukan menggunakan

metode non-parametrik dengan uji statistik Wilcoxon.

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
68

Dilihat dari hasil nilai pengetahuan sebelum dan sesudah diberikan edukasi

mitigasi bencana gunung meletus dan setelah diberikan edukasi secara

statistik ini dianggap bermakna karena ada perbedaan nilai maka dianggap

ada pengaruh edukasi game puzzle mitigasi bencana gunung meletus

terhadap perlakuan kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Dari

hasil uji normalitas Shapiro-wilk didapatkan df (derajat kebebasan) dengan

nilai 43 signifikansi adalah 0,000 maka di katakana tidak normal, maka

dilakukan Uji Mann-Whitney digunakan untuk mengetahui ada atau

tidaknya perbedaan antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.

Hasil dari uji Maan-Whitney disajikan dalam tabel dibawah ini.

Tabel 4.5 uji Maan-whitney uji beda pengetahuan siswa

Edukasi
Mann-Whitney 148,000
Wilcoxon W 401,000
Z -2,110
Asymp.Sig. (2-Tailed) ,035

Dari hasil uji beda Mann-Whitney diatas dapat dilihat bahwa nilai asymp,

sig(2- tailed) adalah 0,035 yang berarti bahw nilai asymp,sig tersebut <

nilai signifikasi yaitu 0,05. Maka disimpulkan bahwa menolak Ho dam Ha

diterima. Penolakan Ho dengan demikian dapat dikatakan bahwa ada

perbedaan hasil belajar kelas kontrol dan kelas eksperimen. karena ada

perbedaan yang segnifikan maka dikatakan bahwa ada pengaruh edukasi

game puzzle kebencannaan terhadap pengetahuan mitigasi bencana

gunung meletus di SD Negeri Karangsalam.

B. Pembahasan

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
69

a. Karakteristik responden (usia, jeni kelamin, kelas)

Berdasarkan Hasil penelitian yang telah dilakukan menunjukan sebagian

responden memiliki karakteristik yaitu jenis kelamin, umur dan kelas.

Dari jumlah 43 reponden diketahui pada kelas eksperimen siswa laki-laki

12 siswa ( 54,5%) lebih besar dari pada perempuan 10 siswa (45,5%)

sedangkan pada kelas kontrol perempuan 11 siswa ((52,4%) lebih banyak

dari pada laki-laki 10 siswa (47,6%). Jenis kelamin memunculkan

sejumlah perbedaan dalam beberapa aspek, di lihat dari segi psikologis

menurut Bratama (1987) bahwa pada umumnya perempuan lebih baik

pada ingatan dan laki-laki lebih baik dalam berfikir logis. Sedangkan

menurut Kartono & Kartini (1989) mengemukakan betapapun baik

cermerlangnya wanita, namun pada intinya wanita hampir tidak pernah

menyeluruh pada soal-soal teoritis seperti kaum laki-laki. Jadi, wanita itu

pada umumnya lebih tertarik pada hal-hal yang praktis sedangkan laki-laki

lebih tertarik pada segi-segi kejiwaan yang bersifat abstrak.

Dilihat dari struktur otak menurut Masyukur, M. (2008) pusat memori

pada otak perempuan lebih besar dari pada otak pria, sehingga laki-laki

lebih sering lupa dari pada perempuan. Perbedan otak laki-laki dan

perempuan tentu akan berdampak dalam kemampuan pembelajaran namun

hal ini tergantung pada induvidu masing-masing untuk menerima dan

mengigat informasi yang diperoleh.

Menurut hasil peneliitian Nafi’ah (2014) menyimpulkan, umumnya

perempuan sejak kecil hingga dewasa menunjukan kemampuan yang lebih

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
70

baik. Namun menurut Aldinger (2008) perbedaan jenis kelamin yang tidak

setara dengan anak laki-laki dan perempuan dalam penelitiannya tidak

mempengaruhi bagimana perubahan perilaku ketika mengikuti

pelaksanaan program kesehatan di sekolah.

Hasil penelitian karakteristik berdasarkan umur diperoleh hasil responden

terdari dari usia 9 tahun, 10 tahun, 11 tahun, 12 tahun, sedangkan

mayoritas berusia 10 tahun antara kelompok kontrol dan kelompok

eksperimen. Menurut Masganti (2017) dalam bukunya tentang psikologi

perkembangan anak usia dini bahwa teori piaget mengemukakan anak usia

7-11 tahun berada dalam fase operasional kongret yang berarti anak

mampu berpikir logis mengenai kejadian-kejadian konkret, memahami

konsep percakapan, mengorganisasikan objek menjadi kelas-kelas

(klasifikasi) dan menempatkan objek-objek pada urutan yang teratur.

Menurut Yusuf (2011) masa sekolah dasar dibagi menjadi dua fase, yaitu

fase kelas rendah ( kelas 1 sampai 3) dan fase kelas tinggi (kelas 3 sampai

6). Pada fase kelas tinggi siswa memiliki sifat khas yaitu adanya minat

terhadap kehidupan praktis sehari-hari yang konkret, amat, realistic, ingin

mengetahui, dan ingin belajar, pada masa ini telah ada minat kepada hal-

hal atau mata pelajaran khusus.

Dilihat dari karakteristik kelas dapat disimpulkan semua reponden berasal

dari kelas tinggi sehingga peneliti berasumsi semua responden mampu

menerima edukasi game puzzle mitigasi bencana gunung meletus sesuai

dengan sifat-sifat khas pada siswa kelas tinggi.

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
71

Media pembelajaran banyak sekali jenis dan macamnya. Mulai dari yang

paling sederhana hingga media yang paling canggih. Beberapa media yang

paling sering digunakan di hampir semua sekolah memanfaatkan adalah

media cetak (buku) dan papan tulis. Selain itu, banyak juga sekolah yang

telah memanfaatkan jenis media antara lain seperti gambar, model, dan

obyek-obyek nyata . sedangkan media lain seperti media game puzzle, ular

tangga , video , serta program pembelajaran computer masih jarang

digunakan meskipun sebenarnya sudah tidak asing lagi bagi sebagian besar

siswa (Ferawaty, 2017).

Pada penelitian ini ingin menguji hipotesis ada pengaruh edukasi game

puzzle kebencanaan terhadap pengetahuan mitigasi bencana gunung

meletus di SD Negeri Karangsalam yang mengikuti pembelajaran kelas

kontrol yaitu kelas 5b menggunakan media game puzzle kebencanaan dan

media leaflet yang berisi pembelajaran tentang mitigasi bencana gunung

meletus dan pada kelas eksperimen yaitu kelas 5a menggunakan

pendidikan pembelajaran mitigasi bencana gunung meletus dan

menggunakan media game puzzle kebencanaan. Berdasarkan hasil pretest

aspek pengetahuan mitigasi bencana gunung meletus pada kelas kontrol

maupun kelas eksperimen bahwa pada kelas kontrol dengan jumlah 21

siswa memperoleh nilai rata-rata 15,86. Sedangkan pada kelas eksperimen

dengan jumlah 22 siswa memperoleh nilai rata-rata 17,05. Berdasarkan

data tersebut dapat diketahui bahwa kelas ekperimen lebih tinggi nilai

pengetahuan siswa dari kelas kontrol.

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
72

b. Gambaran nilai pengetahuan responden

Hasil penelitian berdasarkan pengetahuan diperoleh dari kuesioner

yang diisi siswa sebelum dilakukan edukasi game puzzle kebencanaan

mitigasi bencana gunung meletus menunjukan diperoleh nilai (min-max)

adalah 11-20, mean±SD adalah 17,05±3,471. Pada 21 reponden kelompok

kontrol menunjukan bahwa diperoleh nilai (min-max) adalah 8-20,

mean±SD adalah 15,86±3,087. Hasil penelitian ini sejalan dengan

penelitian Milfayetty (2015) , bahwa lebih dari sebagian siswa SD

memiliki pengetahuan tentang kesiapsiagaan bencana yang masih rendah,

penelitian lain oleh Hayashi, T (2014) didapatkan hasil pengetahuan siswa

terhadap bencana masih buruk bahkan 35% dari mereka masih percaya

tentang mitos kekuatan orang super (juru kunci) tentang bencana alam.

Pengetahuan tentang bencana merupakan hal yang sangat penting

diketahui untuk mengantisipasi bencana secara cepat dan tepat guna,

sehingga dapat mengurangi tingginya korban jiwa akibat bencana.

Menurut Jan Sopaheluwakan (2006), bahwa minimnya pengetahuan untuk

memulai gerakan siaga bencana akan menambah tingginya korban jiwa.

Hasil penelitian yang mendukung dilakukan oleh Ronan, K, R., &

Johnston, D. M (2016) tentang Correlates Of Hazard Education Program

For Youth yang melibatkan siswa dari tiga sekolah dasar dan menengah

diwilayah Auckland, Selandia Baru. Dalam penelitian ini peserta dibagi

menjadi dua kelompok, yaitu kelompok yang pernah mengikuti pendidikan

bencana dan kelompok yang tidak pernah mengikuti pelatihan bencana.

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
73

Hasil penelitian ini adalah ada perbedaan signifikan anatara kelompok

yang mendapat pendidikan dan kelompok yang tidak mendapat pendidikan

bencana kea rah positif dari segi jumlah perlaku yang berhubungan dengan

keselamatan (n= 15 tanggapan yang benar), rata-rata keseluruhan adalah

8,45 (SD=2,93) da nada perbedaan berarti dalam kaitannya dengan

hubungan antara pengetahuan dan aspek yang spesifik dari program

pendidikan bencana.

Setelah di berikan eduaksi pendidikan kebencanaan mitigasi bencana

gunung meletus di peroleh hasil nilai kuesioner yang diisi siswa sessudah

edukasi game puzzle kebencanan mitigasi bencana gunung meletus

menunjukan bahwa kelompok eskperimen diperoleh nilai (man-max)

adalah 13-20, mean±SD adalah 18,36±2,647. Sedangkan kelompok

kontrol menunjukan bahwa diperoleh nilai (man-max) adalah 8-20,

mean±SD adalah 18,19±2,400.

Dari hasil tersebut dapat dilihat terdapat perubahan nilai responden

kearah yang lebih baik, peneliti beramsumsi peningkatan nilai

pengetahuan ini berpengaruhi oleh informasi-informasi yang responden

terima dari edukasi game puzzle keencanaan mitigasi bencana gunung

meletus, semakin banyak informasi yang diserap maka anak memberikan

pengalaman dalam memori responden dan memperluas wawasan

responden sehingga dapat meningkatkan pengetahuan responden tentang

mitigasi bencana gunung meletus, tanda peringatan dini, bahaya letusan

gunung serta tindakan yang harus dilakukan. hal ini diharapkan dapat

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
74

meningkatkan kesiapsiagaan dan pengetahuan terhadap bencana gunung

melets yang mungkin terjadi di sekitar lingkungan tersebut.

Pengetahuan merupakan upaya untuk mengurangi resiko dan

dampak kerugian dari bencana bahwa pengetahuan seseorang dapat

meningkat karena beberapa faktor salah satunya adalah dengan

memberikan informasi kepada seseorang. Informasi tersebut dapat

diberikan dalam beberapa bentuk dan pemberian edukasi game puzzle

mitigasi bencana gunung meletus merupakan salah satu upaya untuk

memberikan informasi kepada siswa yang nantinya akan berdampak pada

meningkatnya pengetahuan siswa tersebut, (Pribadi, 2014).

Salah satu cara yang dapat digunakan untuk menumbuhkan

tindakan kesiapan siswa adalah penyajian media game puzzle kebencanaan

yang berisi tentang mitigasi bencana gunung meletus baik dari pra bencana

hingga pasca bencana . pengunaan media game puzzle dapat dilakukan

disuatu bidang dalam materi tentang mitigasi bencana gunung meletus ada

kaitannya dengan aktifitas gunung tersebut, sehingga siswa lebih tertarik

dalam kegiatan pembelajaran dan dapat memanfaaatkan media edukasi

game puzzle tersebut untuk pembelajaran yang kaitannya dengan

kegunungapian.

Perlakuan yang diberikan pada kelas kontrol yaitu dengan

memberikan media gambar atau leaflet dan media game puzzle

sedangakan pada kelas eksperimen memberikan pendidikan pembelajara

edukasi mitigasi bencana gunung meletus dan media game puzzle.

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
75

Berdasarkan hasil post test pembelajaran pendidikan mitigasi bencana

gunung meletus lebih signifikan dan efektif dalam meningkatkan

pengetahuan siswa kelas 5 SDN Karangsalam dibandingkan dengan

media gambar atau leaflet terhadap pengetahuan siswa.

c. Pengaruh edukasi game puzzle kebencanaan terhadap pengetahuan

mitigasi bencana gunung meletus di SD Negeri Karangsalam

Hasil uji statistik Wilcoxon didapatkan kelompok kontrol 0,00

sedangkan hasil uji normalitas pre test dan post test kelompok eksperimen

0,004 dan dapat disimpulkan data pre-test post-test kontrol berdistribusi

tidak normal (p vaule) < 0,05. Sedangkan pre-test post-test eksperimen

berdistribusi tidak normal (p vaule) < 0,05, hasil uji Wilcoxon didapatkan

p vaule = 0,035 (p vaule < 0,05) hal ini menunjukan bahwa Ho ditolak

dan Ha diterima artinya ada perbedaan antara hasil belajar pre test dan

post test sehingga dapat disimpulkan terdapat pengaruh edukasi game

puzzle kebencanaan terhadap pengetahuan mitigasi bencana gunung

meletus di SD Negeri Karangsalam.

Penelitian lain yang dilakukan oleh Steward, D & Wan, T.T

(2007), tentang The Role Of Simulation And Modeling In Disaster

Management diperoleh hasil peran simulasi didalam manajemen bencana

dapat mengukur kesiapan seseorang dalam menghadapi bencana didukung

dalam penelitain Olson (2010), tentang Using Gaming Simulation To

Evaluate Bioterrorism And Emergency Readiness Education dengan hasil

pendidikan tentang siaga bencana dengan menggunakan simulasi game

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
76

atau permainan dapat memberikan hasil yang lebih baik dibandingkan

yang tidak menggunakan simulasi. Pada penelitian ini simulasi yang

digunakan adalah role playing atau bermain peran yaitu metode

pembelajaran sebagai bagian dari simulasi yang diarahkan untuk

mengkreasi peristiwa-peristiwa aktual atau kejadian-kejadian yang

mungkin muncul pada masa mendatang.

Hasil penelitian ini sesuai dengan pendapat Wawan (2010) bahwa

faktor yang mempengaruhi tingkat pengetahuan seseorang berasal dari

informasi yang diterimanya, dengan sumber informasi yang lebih banyak

akan meningkatnya pengetahuan sehingga lebih luas. Menurut

Notoatmodjo, S (2012) pengetahuan merupakan hasil dari tahu yang

terjadi setelah seseorang melakukan pengindraan terhadap objek tertentu,

pengindraan terjadi melalui pengindraan manusia, yakni indera

penglihatan, pendengaran, penciuman, rasa dan raba. Pengetahuan

seseorang dipengaruhi oleh faktor internal dan eksternal, secara eksternal

diantaranya adalah informasi dan budaya atau lingkungan.

Bencana gunung meletus bukanlah hal yang baru di telinga

responden karena seluruh responden dalam penelitian ini berasal dari

daerah yang rawan jika terjadi bencana gunung meletus. Namun karena

responden belum pernah mendapatkan edukasi game puzzle kebencanaan

mitigasi bencana gunung meletus di masyarakat ataupun disekolah,

pengetahuan responden sebelum diberikan pendidikan bencana

menunjukan masih kurang baik yang menunjukan dengan mayoritas

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
77

responden belum mengetahui tanda-tanda peringatan dini, bahaya bila

terjadi gunung meletus, tindakan yang harus di lakukan sebelum terjadinya

bencana gunung meletus, saat terjadi bencana gunung meletus, dan setelah

terjadi bencana gunung meletus, setelah mendapatkan edukasi mitigasi

bencana gunung meletus pengetahuan responden tentang bencana gunung

meletus menjadi lebih baik yang di buktikan dengan adanya peningkatan

nilai pengetahuan dan kemampuan menjawab pertanyaan secara lisan dari

peneliti dengan tepat dan benar.

Penelitian ini juga sejalan dengan pendapat Suhardjo (2011)

pendidikan siaga bencana dapat diawali pada anak usia sekolah dasar

karena menurut teori Piaget pada masa ini merupakan fase operasional

konkrit sehingga anak sudah siap menerima pendidikan bencana.

Menurut Suryabrata (1989), faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar

digolongkan menjadi tiga yaitu faktor dari dalam, dari luar dan dari

instrument. Faktor dari dalam diantaranya adalah minat induvidu dan

motivasi belajar, faktor dari luar diantaranya adalah lingkungan sosial,

faktor instrumen yaitu faktor yang berhubungan dengan perangkat

pembelajaran seperti kurikulum, struktur program, sarana dan prasarana

pembelajaran (media pembelajaran). Penelitian oleh Ekawati (2014)

didapatkan hasil bahwa minat dapat berpengaruh terhadap hasil belajar.

Seluruh responden sangat berantusias mengikuti edukasi mitigasi

bencana, hal ini tampak ketika memasuki ruangan kelas responden terlihat

bersemangat dan menyimak materi yang disampaikan serta kooperatif

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
78

mengikuti instruktur yang diarahkan pemateri ketika melakukan edukasi

game puzzle mitigasi bencana gunung meletus. Penelitian beramsumsi

edukasi atau pendidikan bencana memberikan minat dan ketertarikan

khusus karena merupakan hal baru bagi responden serta didukung pleh

karakteristik responden dalam penelitian ini yang merupakan siswa kelas

tinggi sehingga siswa memiliki sifat khas yaitu adanya minat terhadap

kehidupan praktis sehari-hari yang konkret, amat realistic, ingin

memahami, dan ingin belajar, dan memiliki minat kepada hal-hal atau

mata pelajaran khusus.

Pendidikan edukasi mitigasi bencana dapat meningkatkan

pengetahuan bencana siswa, pelaksanaan edukasi kebencanaaan pada

siswa dalam penelitian ini menggunakan metode pada kelas eksperimen

metode ceramah dengan media power point dan simulasi game puzzle

kebencanaan, sendangkan pada kelas kontrol menggunakan metoden

leaflet dan simulasi game puzzle kebencanaan. Menurut Notoadmodjo, S

(2012) pendidikan kesehatan dengan anggota kelompok lebih besar (lebih

dari 15 orang), metode yang baik untuk kelompok tersebut antara lain pada

kelas eksperimen adalah ceraman atau memberikan penyuluhan dengan

media power point.

Di lihat dari hasil pengetahuan sebelum dan sesudah.Bencana

gunung meletus bukanlah hal yang baru ditelinga responden karena

seluruh responden dalam penelitian ini berasal dari daerah yang rawan

gunung meletus. Hasil keseluruhan yang diperoleh dalam penelitian ini

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
79

peneliti beramsumsi bahwa dengan memperhatikan karakteristik

responden, faktor-faktor yang mempengaruhi pengetahuan responden

mendapatkan paparan informasi dari televisi atau kajian mengenai

pendidikan kebencanaan dan media yang sesuai dengan responden,

edukasi game puzzle kebencanaan mitigasi bencana gunung meletus dapat

memberikan pengaruh terhadap pengetahuan bencana gunung meletus

siswa kelas 5 SD Negeri Karangsalam Baturaden, hal ini dibuktikan

bahwa setelah mendapatkan edukasi mitigasi bencana terjadi peningakatan

nilai pengetahuan siswa tentang mitigasi bencana gunung meletus.

Dari hasil uji beda Mann-Whitney diatas dapat dilihat bahwa nilai

asymp, sig (2- tailed) adalah 0,035 yang berarti bahw nilai asymp,sig

tersebut < nilai signifikasi yaitu 0,05. Maka disimpulkan bahwa menolak

Ho dam Ha diterima. Penolakan Ho dengan demikian dapat dikatakan

bahwa ada perbedaan hasil belajar kelas eksperimen dan kelas kontrol,

karena ada perbedaan yang segnifikan maka dapat dikatakan bahwa ada

pengaruh edukasi game puzzle kebencanaan terhadap pengetahuan

mitigasi bencana gunung meletus di SD Negeri Karangsalam.

Hasil penelitian ini susuai dengan penelitian Ke Cui (2018) dengan

judul Resilience Of An Earthquake-Stricken Rural Community In

Southwest China: Correlation With Disaster Risk Reduction Effort.

Mengatakan bahwa orang yang menerima pendidikan bencana akan

memiliki persepsi ketahanan masyarakat yang lebih tinggi dari pada tidak

menerima pendidikan kebencanaan.

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
80

Sesuai dengan penelitian Limoncu & Atmaca (2017) berjudul

Child Centerd Disaster Management mengatakan bahwa kesiapsiagaan

bencana adalah bagian manajemen kesiapsiagaan bencana. Maka

diperlukan langkah-langkah untuk menghindari bencana dan berusaha

untuk mencegah pembentukan bahaya sekunder terhadap potensi bencana.

Pra bencana dilakukan untuk membantu meminimalkan kerusakan setelah

bencana.

Hasil keseluruhan yang diperoleh dalam penelitian ini peneliti beramsumsi

bahwa dengan memperhatikan karakteristik responden, faktor-faktor yang

mempengaruhi pengetahuan dan media sesuai dengen responden, edukasi

game puzzle mitigasi bencana gunung meletus dapat memberikan

pengaruh terhadap pengetahuan bencana gunung meletus pada siswa SD

Negeri Karangsalam kelas 5. Hal ini dibuktikan bahwa setelah

mendapatkan eduaksi mitigasi bencana gunung meletus terjadi

peningkatan pengetahuan siswa tentang bencana gunung meletus.

C. Keterbatasan Penelitian

a. Pada saat melaksanakan penelitian beberapa anak sedang melakukan

mengukuran game puzzle sebagian siswa yang lain mengobrol sendiri.

b. pada penelitian ini hanya mengambil pengukuran pengetahuan siswa

terhadap pengetahuan mitigasi bencana gunung meletus dengan

menggunakan kuesioner dan tidak menggambil pengukuran dengan

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
81

tindakan game puzzle, karena game puzzle hanya sebagai media untuk

meningkatan proses pembelajaran.

BAB V

KESIMPULAN DAN PEMBAHASAN

A. Kesimpulan

Hasil dari penelitian dan anlisis data dengan judul “Pengaruh Edukasi Game

Puzzle Kebencanaan Terhadap Pengetahuan Mitigasi Bencana Gunung Meletus

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
82

di SD Negeri karangsalam” yang di lakukan pada tanggal 25 November maka

dapat diambil kesimpulan bahwa:

1. Mayoritas karakteristik responden berusia 10 tahun anatara kelompok

kontrol dan kelompok eksperimen

2. Pengetahuan siswa sebelum diberikan edukasi kebencanaan mayoritas

nilainya dalam kategori sedang.

3. Pengetahuan siswa setelah diberikan edukasi kebencanaan mayoritas

meningkat nilainya menjadi kategori tinggi. Pemberian edukasi game

puzzle kebencanan mitigasi gunung meletus memberikan pengaruh

dalam meningkatkan pengetahuan pendidikan bencana di SD Negeri

Karangsalam.

B. Saran

1. Bagi praktik keperawatan

Bagi praktik keperawatan perlu melakukan sosialisasi siaga bencana dapat

dilakukan melalui kegiatan pengabdian masyarkat yang bekerja sama

dengan puskesmas dengan memberikan edukasi siaga bencana kepada

komunitas sekolah.

2. Bagi pendidikan keperawatan

Melalui institusi pendidikan penting untuk memberikan materi-materi

khusus tentang keperawatan bencana untuk menyiapkan calon-calon

perawat yang siap terjun ke masyarakat terkait kebencanaan baik pada saat

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
83

pra bencana , intra bencana, ataupun post bencana, mengingat Indonesia

adalah salah satu Negara yang termasuk sering terjadi bencana alam.

3. Bagi peneliti selanjutnya

Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai data awal bagi peneliti yang

ingin melaksanakan penelitian dalam ruang lingkup yang sama yaitu:

1. Pendidikan mitigasi kebencananan perlu melibatkan semua pihak seperti:

guru, kayawan, siswa, orang tua siswa dan pihak terkiat sehingga dapat

meningkatkan pengetahuan mitigasi bencana dan kesiapsiagaan seluruh

warga sekolah serta dapat tercapai sekolah siaga bencana.

2. Menindaklanjuti penelitian tantang pengaruh edukasi kebencanaan untuk

siswa sekolah dasar kelompok kelas bawah dengan metode dan media yang

berbeda sesuai dengan karakteristiknya dan melakaukan pengukuran

terhadap media tersebut.

3. Menindaklanjuti pengaruh edukasi mitigasi bencana dengan mengenali

perubahan sikap dan kemampuan praktik responden

DAFTAR PUSTAKA

Adityawan Sigit., dkk. (2018). Buku Pintar Mengenal Bencana Alam. Sleman: cv
budi utomo.

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
84

Agung Nugroho. (2019). pengembangan model pembelajaran mitigasi bencana


gunung meletus di sekolah dasar lereng Gunung Slamet. Universitas
Muhammadiyah Purwokerto FKIP.

Azizah, A., & Muhammad Musiyam , M.T.P. (2018). Evektifitas Media


Permainan Monopoli Materi Erupsi Gunung Berapi Terhadap Tingkat
Pengetahuan Bencana Pada Ekstrakulikuler Sekolah Siaga Bencana Di SMP
Negeri 1 Delanggu Kabupaten Klaten (Doctural Dissertation, Universitas
Muhammadiyah Surakarta).

Badan Nasional Penanggulangan Bencana. 2017. Tanggap Tangkas Tangguh


Menghadapi Bencana. Jakarta: Pusat Data, Informasi dan Humas BNPB
Direktorat Vulkanologi dan Mitigasi Bencana Geologi. 2006. Gunung api

Bambang Sudarsono, Bambang dan fajdri, 2016. Analisis sebaran aliran lava
untuk pembuatan peta mitigasi bencana gunung slamet. Departemen teknik
Geodesi UNDIP.

Budiarto, E (2012). Biostatistik Untuk Kedokteran Dan Kesehatan Masyarakat.


Jakarta: EGC

Buku Pedoman Latihan Kesiapsiagaan Bencana Nasional. BNPB. 2017. Di akses


di http://siaga.bnpb.go.id
Buku Saku Tanggap Tangkas Tangguh Mengahadapi BENCANA. BNPB. (2017).

Efendi & Makhfudi F. (2009). Keperawatan Kesehtan Komunitas: Teori dan


Praktik Dalam Keperawatan. Jakarta: salemba medika.

Ekawati, A. (2014). Pengaruh motivasi dan minat terhadap hasil belajar


matematika kelas VII di SMPN 13 Banjarmasin. Skripsi: STKIP Banjarmasin.

Eko Nugroho. (2008). Permaina papan: lebih dari sekedar bermain. Bandung:
Bumi Aksara.
Guha-Sapir, D., Vos, F., R., & Ponserre, S. (2017). Annual Disater Statistical
Review 2016 The Numbers And Trends. In Annual Disaster Stastictical Review
2011. Belgium: Centre For Research On The Epidemiology Of Distater (CRED).
Hani Haryanto, Rahmatsyam lakoro, 2016. Game edukasi “evakuator” bergenre
puzzle dengan gameplay berbasis klasifikasi sebagai sarana pendidikan dalam
mitigasi bencan. Semarang: universitas Dian Nuswantoro.

Hidayat, Aziz Alimul. (2007). Metode Penelitian Keperawatan Dan Teknik


Analisis Data. Jakarta: Salemba Medika.

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
85

Jan Sopaheluwakan. (2006). Kajian kesiapsiagaan masyarakat dalam


mengantisipasi bencana gempa bumi dan tsunami. LIPI UNESCO/ISDR.
Retrieved Desember 3,2019 from http://bit.Iy/2BZ3Xfu.
Ke Cui (2018). Resilince Of An Earhquake-Stricken Rural Community In
Southwest China: Correlation With Disaster Risk Reducation Effort. Retrieved
Desember 1,2019

Lemoncu & Atmaca. (2017). Child Centered Disaster Management. Turki:


Megaron. Retrieved November 29,2019.

Masyukur, M. & Fathani, H,A. (2008). Mathematical intelligence: Cara Cerdas


Melatih Otak Dan Menanggulangi Kesulitah Belajar. Yogyakarta: Ar-Ruzz
media.

Mochamad Widjanarko, Ulum Minnafiah,2018. Pengaruh pendidikan bencana


pada perilaku kesiapsiagaan siswa. Universitas muria kudus.

Meng-Han Tsai- Shih-Chung Kang, 2015. Game-based Education for disaster


Prevantion, London.

Mubrok, W.I. & Fathani, H,A. (2011). Komunikasi Dalam Keperawatan Teori
Dan Aplikasi. Jakarta:Salemba Medika.

Nafi’ah & Lailatun. (2014). Pengaruh Kemampuan Spasial Berdasarkan Gender


Terhadap Hasil Belajar Pada Materi Dimensi Tiga Siswa X Di Man Rejotangan
Tahun Ajaran 2013/2014. Skripsi: IAIN Tulungagung .

N.K.Sutiasih1, N.N.Binarht2, N.P. R.Pradnyadewi3 , D.M.P.Gayatri. (2019).


Anak siaga gunung meletus melalui metode tradisional. Universitas Udayana Bali.
Notoatmjdjo. (2012). Promosi Kesehatan Dan Perilaku Kesehatan.
Jakarta:Rinkea Cipta
Nursalam. (2011). Puzzle, melatih kemampuan dasar anak uisa 3-6 tahun.
Jakarta : Depdiknas.
Prabowo, N.A.( 2017). Pengaruh pendidikan kesiapsiagaan bencana terhadap
tingkat pengetahuan bencana tanah longsor di desa panusupan kecamatan
rembang kabupaten purbalingga. Skripsi: universitas muhammadiyah purwokerto.
Pribadi, Krisna S, Dkk. (2014). Buku Pegangan Guru Pendidikan Siaga Bencana.
Bandung: Pusat Mitigasi Bencana ITB. Http://Www.Bnpb.go.id/page/5/definisi-
dan-jenis-bencana.

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
86

Pusponogoro, Aryono & Ahmad sujudi. (2016). Kegawatdaruratan dan


BENCANA Solusi dan Petunjuk Teknis Penganggulangan Medik & Kesehatan.
Jakarta: Rayyana Komunikasindo.
Ronan, K.R. & Johnston,D.M. (2016).Correlates of hazard education programs
for youth. Risk Analysis,21(6), 1055-1064.

Risky Wahyudi, 2016. System informatika geografis (SIG) permetaan bencana


alam kabupaten banyumas berbasis web, Teknik informatika, STMK Amikom
Purwokerto.

Sari, S. A., Milfayetty, S., & Dirhamsyah , M. (2015). Pengaruh Pengintegrasian


Materi Kebencanaan Ke Dalam Kurikulum terhadap Kesiapsiagaan Bencana
Gempa Bumi dan Tsunami Pada Siswa Sekolah Dasar Dan Menengah Di Banda
Aceh. Jurnal Ilmu Kebencanaan, 1(1).

Soetjiningsih. (2010). Tumbuh Kembang Anak. Jakarta. : EGC.

Sit Masganti. (2017). Psikologi Perkembangan Anak Usia Dini Edisi Kedua.
Depok Kencana
Steward, D & Wan, T.T. (2007). The Role Of Simulation And Modeling In
Disaster Management. J Med Sysf. 3 125-130
Sudarmilah, Endah., A Susanto., N Ramadhani. 2015. Developing A Game For
Preschoolers: What Character, Emotion And Reward Will Tend To Hack
Preschoolers. Internasional Conference On Information Technology And
Electrical Engineering. (ICITEE 2015).
Sugiono. (2014). Metode penelitian kombinasi (mixed methods). Bandung: cv.
Alfabeta.
Suhardjo, D (2011). Arti Penting Pendidikan Mitigasi Bencana Dalam
Mengurangi Resiko Bencana. Cakrawala Pendidikan ,30, (2).
Suryabrata, S. (1989). Prose Belajar Mengajar Di Perguruan Tinggi. Yogyakarta:
Andi Offest

Susanti, 2018. Efektivitas Media Permainan Monopoli Materi Erupsi Gunung


Berapi Terhadap Tingkat Pengetahuan Bencana pada Ekstrakurikuler Sekolah
Siaga Bencana di SMP Delanggu. Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Sya’ban, Jamil. (2016). Permainan cerdas dan kreatif. Jakarta: penebar plus.

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
87

Tuswadi, Takehiro Hayashi, 2014. Disaster Prevaletion Edukation in Merapi


Volcano Area Primary Schools: Fokusing on Students perception and Teachers
Performance, Japan.

Undang-Undang Republik Indonesia Nomer 24. (2007). Penanggulangan


Bencana. Jakarta : BNPB. Redtrieved September 15,2019.
Undang-Undang Republik Indonesia Nomer 4. (2008). Penanggulangan Bencana.
Jakarta. BNPB. Redtrieved September 15, 2019.
Wawan & Dewi, A. (2010). Pengetahuan Sikap Dan Perilaku Manusia.
Yogyakarta: Nuha Media
WHO,(2009). Kerangka Kerja ICN Kompetensi Keperawatan Bencana.Western
Pacific Region.
Wijayanti , T., Isnan, T., & Kesuma, A.P. (2016), Pengaruh Penyuluhan
(Ceramah Dengan Power Point) Terhadap Leptospirosis Di Kecamatan
Tembalang, Kota Semarang Jawa Tengah. Balaba: Jurnal Litbang Pengendalian
Penyakit Bersumber Binatang Banjarnegara, 12 (1), 39-46

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
88

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
LAMPIRAN

89
90

PERMOHONAN MENJADI RESPONDEN

Kepada Yth
Calon Responden Penelitian
Di SD Negeri Karangsalam
Dengan hormat,
Saya yang bertanda tangan di bawah ini adalah Mahasiswa Program Studi
Ilmu Keperawatan S1 Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah
Purwokerto :
Nama : Widia Mei Linanggita Putri
NIM : 1611020140
Akan melakukan penelitian dengan judul “Pengaruh Edukasi Game
Puzzle Kebencanaan Terhadap Pengetahuan Mitigasi Bencana Gunung
Meletus di SD”.
Untuk maksud tersebut, saya akan mengumpulkan data dari siswa dan dengan
kerendahan hati, saya meminta kesediaannya menjadi responden untuk mengisi
kuesioner yang akan saya bagikan.
Dengan ini saya berharap kesediaan anda untuk menjadi responden pada
penelitian yang akan dilakukan. Apabila bersedia menjadi responden, maka kami
mohon anda untuk menandatangani surat pernyataan persetujuan menjadi
responden serta mengisi lembar kuesioner sesuai petunjuk. Atas perhatian dan
kesediaan anda, kami ucapkan terima kasih.

Peneliti

Widia Mei Linanggita Putri

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
91

LEMBAR PERSETUJUAN PENELITIAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini :

Nama :

Alamat :

Setelah mendapat keterangan mengenai penelitian yang akan dilakukan oleh :

Nama : Widia Mei Linanggita Putri

NIM : 1611020140

Judul penelitian : Pengaruh Edukasi Game Puzzle Kebencanaan

Terhadap Pengetahuan Mitigasi Bencana Gunung

Meletus di SD Negeri Kaarangsalam.

kami menyatakan mengizinkan siswa-siswi SD Negeri Karangsalam kelas 5

sebagai responden demi kelancaran penelitian.

Mengetahui Purwokerto, November 2019

Responden Peneliti

Widia Mei L.P

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
92

LEMBAR KUESIONER

PENGARUH EDUKASI GAME PUZZLE KEBENCANAAN TERHADAP

PENGETAHUAN MITIGASI BENCANA GUNUNG MELETUS DI SD

NEGERI KARANGSALAM.

A. Identitas responden

Nama/ inisial reponden :

Kelas :

Umur :

Jenis kelamin :

Pernah mengalami dampak gunung meletus :

B. Petunjuk Pengisian : berikan tanda centang (V) pada kolom yang tersedia

sesuai dengan penilaian anda. Ada 2 (dua) alternatif jawaban, yaitu :

B : Benar

S : Salah

Aspek Pengetahuan Terhadap Bencana


No Pertanyaan B S
1. Pada level 1 gunung masih normal (tidak adak
perubahan aktivitas kejadian vulkanik dan aman)
2. Ciri khas Gunung Slamet ketika sedang mengalami
siaga adalah keluar awan
3. Level letusan gunung meletus terjadi pada level 4
4. Salah satu tanda-tanda gunung akan meletus adalah
hewan turun ke permukiman warga
5. Salah satu tindakan yang tepat untuk menyelamatkan
diri adalah keluar mencari tempat yang lebih aman
seperti hindari kawasan yang rawan dengan letusan

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
93

gunung dan segera menuju tempat pengungsian


6. Mencari informasi atau mencari kabar tentang korban
gunung meletus lewat media merupakan salah satu
tindakan kesiapsiagaan
7. Hal yang perlu kita perhatikan saat ada tanda-tanda
gunung meletus adalah mengetahui level siaga gunung
8. Ketika terjadi bencana gunung meletus gunakan
masker atau kain basah untuk menutup mulut dan
hidung
9. Kotak P3K merupakan salah satu alat yang penting
untuk menolong korban bencana
10. Sebagai wilayah rawan bencana kita harus mengetahui
peta jalur evakuasi bancana dan daerah tempat
mengungsi
11. Ketika terjadi bencana gunung meletus dilakukan
Tindakan pemindahan penduduk dari daerah yang
rawan bencana ke daerah yang lebih aman
12. Hujan abu membuat lingkungan kotor
13. Lahar panas dan banjir lahar dingin sangat berbahaya
bagi penduduk di sekitar lereng gunung
14. Letusan gunung membuat warga mengungsi
15. Letusan gunung bisa mengakibatkan masyarakat
meninggal dunia
16. Banyak hewan dan tanaman yang mati terkena dampak
letusan gunung
17. Terjadinya letusan gunung mengganggu aktivitas
sekolah
18. Wilayah sekitar Gunung Slamet merupakan kawasan
rawan bencana terdampak gunung meletus
19. Ketika kita meninggalkan tempat tinggal kita harus
membawa barang berharga ke tempat yang lebih aman
20. Letusan gunung membuat masyarakat kehilangan harta
benda

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019

Karakteristik responden ekperimen

Frequencies
Statistics

jenis kelamin umur kelas


N Valid 22 22 22
Missing 0 0 0
Mean 1,45
Median 1,00
Std. Deviation ,510
Minimum 1
Maximum 2

Frequency Table
jenis kelamin

Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid laki - laki 12 54,5 54,5 54,5
perempuan 10 45,5 45,5 100,0
Total 22 100,0 100,0

umur

Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 10 tahun 17 77,3 77,3 77,3
11 tahun 4 18,2 18,2 95,5
12 tahun 1 4,5 4,5 100,0
Total 22 100,0 100,0

kelas

Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 5a 22 100,0 100,0 100,0

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019

Karakteristik responden kelompok kontrol

Frequencies
Statistics

jenis kelamin umur kelas


N Valid 21 21 21
Missing 0 0 0
Mean 1,52
Median 2,00
Std. Deviation ,512
Minimum 1
Maximum 2

Frequency Table
jenis kelamin

Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid laki - laki 10 47,6 47,6 47,6
perempuan 11 52,4 52,4 100,0
Total 21 100,0 100,0

umur

Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 10 tahun 12 57,1 57,1 57,1
11 tahun 5 23,9 23,9 81,0
12 tahun 2 9,5 9,5 90,5
9 tahun 2 9,5 9,5 100,0
Total 21 100,0 100,0

kelas

Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 5b 21 100,0 100,0 100,0

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019

Frequencies
Statistics

eksperimen
N Valid 22
Missing 0
Mean 1,32
Std. Error of Mean ,536
Median ,00
Mode 0
Std. Deviation 2,514
Variance 6,323
Skewness 2,687
Std. Error of Skewness ,491
Kurtosis 7,254
Std. Error of Kurtosis ,953
Range 10
Minimum 0
Maximum 10
Sum 29

eksperimen

Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 0 12 54,5 54,5 54,5
1 5 22,7 22,7 77,3
2 2 9,1 9,1 86,4
3 1 4,5 4,5 90,9
7 1 4,5 4,5 95,5
10 1 4,5 4,5 100,0
Total 22 100,0 100,0

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019

Frequencies
Statistics

kontrol
N Valid 21
Missing 0
Mean 2,33
Std. Error of Mean ,583
Median 1,00
Mode 1
Std. Deviation 2,671
Variance 7,133
Skewness 1,501
Std. Error of Skewness ,501
Kurtosis 1,328
Std. Error of Kurtosis ,972
Range 9
Minimum 0
Maximum 9
Sum 49

kontrol

Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 0 4 19,0 19,0 19,0
1 9 42,9 42,9 61,9
2 1 4,8 4,8 66,7
3 2 9,5 9,5 76,2
4 2 9,5 9,5 85,7
7 1 4,8 4,8 90,5
8 1 4,8 4,8 95,2
9 1 4,8 4,8 100,0
Total 21 100,0 100,0

Explore
Case Processing Summary

Cases
Valid Missing Total
N Percent N Percent N Percent
eksperimen 21 48,8% 22 51,2% 43 100,0%
kontrol 21 48,8% 22 51,2% 43 100,0%

Tests of Normality

Kolmogorov-Smirnov(a) Shapiro-Wilk
Statistic df Sig. Statistic df Sig.
eksperimen ,321 21 ,000 ,597 21 ,000

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019

kontrol ,310 21 ,000 ,770 21 ,000


a Lilliefors Significance Correction

Mann-Whitney Test
Ranks

group N Mean Rank Sum of Ranks


edukasi eksperimen 22 18,23 401,00
kontrol 21 25,95 545,00
Total 43

Test Statistics(a)

edukasi
Mann-Whitney U 148,000
Wilcoxon W 401,000
Z -2,110
Asymp. Sig. (2-tailed) ,035
a Grouping Variable: group

Wilcoxon Signed Ranks Test


Ranks

N Mean Rank Sum of Ranks


post_kontrol - pre_kontrol Negative Ranks 0(a) ,00 ,00
Positive Ranks 17(b) 9,00 153,00
Ties 4(c)
Total 21
post_ekeperimen - Negative Ranks 0(d) ,00 ,00
pre_ekperimen Positive Ranks 10(e) 5,50 55,00
Ties 12(f)
Total 22
a post_kontrol < pre_kontrol
b post_kontrol > pre_kontrol
c post_kontrol = pre_kontrol
d post_ekeperimen < pre_ekperimen
e post_ekeperimen > pre_ekperimen
f post_ekeperimen = pre_ekperimen

Test Statistics(b)

post_ekeperim
post_kontrol - en -
pre_kontrol pre_ekperimen
Z -3,685(a) -2,842(a)
Asymp. Sig. (2-tailed) ,000 ,004
a Based on negative ranks.
b Wilcoxon Signed Ranks Test

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019

Frequencies
Statistics

pre_ekperim post_ekeperim
pre_kontrol post_kontrol en en
N Valid 21 21 22 22
Missing 1 1 0 0
Mean 15,86 18,19 17,05 18,36
Median 17,00 19,00 18,50 19,00
Std. Deviation 3,087 2,400 3,471 2,647
Minimum 11 13 8 8
Maximum 20 20 20 20

Frequency Table
pre_kontrol

Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 11 3 13,6 14,3 14,3
12 2 9,1 9,5 23,8
13 1 4,5 4,8 28,6
14 1 4,5 4,8 33,3
15 1 4,5 4,8 38,1
16 2 9,1 9,5 47,6
17 2 9,1 9,5 57,1
18 4 18,2 19,0 76,2
19 4 18,2 19,0 95,2
20 1 4,5 4,8 100,0
Total 21 95,5 100,0
Missing System 1 4,5
Total 22 100,0

post_kontrol

Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 13 2 9,1 9,5 9,5
14 1 4,5 4,8 14,3
15 1 4,5 4,8 19,0
17 2 9,1 9,5 28,6
19 7 31,8 33,3 61,9
20 8 36,4 38,1 100,0
Total 21 95,5 100,0
Missing System 1 4,5
Total 22 100,0

pre_ekperimen

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019

Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 8 1 4,5 4,5 4,5
9 1 4,5 4,5 9,1
13 2 9,1 9,1 18,2
15 1 4,5 4,5 22,7
16 1 4,5 4,5 27,3
17 3 13,6 13,6 40,9
18 2 9,1 9,1 50,0
19 6 27,3 27,3 77,3
20 5 22,7 22,7 100,0
Total 22 100,0 100,0

post_ekeperimen

Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 8 1 4,5 4,5 4,5
15 1 4,5 4,5 9,1
16 1 4,5 4,5 13,6
18 3 13,6 13,6 27,3
19 9 40,9 40,9 68,2
20 7 31,8 31,8 100,0
Total 22 100,0 100,0

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019

DOKUMENTASI PENELITIAN
KELAS EKSPERIMEN

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019

DOKUMENTASI PENELITIAN
KELAS KONTROL

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019

SATUAN ACARA PENYULUHAN

MITIGASI BENCANA GUNUNG MELETUS

Sub topik : Pengertian, tanda peringatan dini gunung meltus, bahaya erupsi

gunung meletus hal-hal yang perlu diperhatikan sebelum dan

setelah terjadi bencana.

Sasaran : siswa kelas 5 SD Negeri Karangsalam Baturaden

Tempat : SD Negeri Karangsalam Baturaden

Hari / tanggal : Senin, 25 November 2019

Waktu : 90 menit

I. Analisa data

A. Latar belakang

Desa karangsalam merupakan salah satu desa dikabupaten banyumas

yang rawan gunung meletus. Menurut BNBD data letusan gunung

slamet yang tercatat untuk pertama kali terjadi pada tahun 1772.

Kemudian semenjak kejadian tersebut hingga saat ini, gunung slamet

sudah mengalami banyak kejadian letusan. Menyadari adanya resiko

bencana, penting ditumbuhkan kesadaran dan pembudayaan

pengurangan resiko bencana dengan melakukan pendidikan bencana

khususnya kelompok rentan terhadap bencana seperti anak-anak. .

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019

menurut WHO (2011) 30 50% kematian yang timbul dari peristiwa

alam adalah anak-anak dan kebanyakan bencana, antara sepertiga

sampai setengah dari korban yang meninggal adalah anak-anak.

Sehingga perlu dilakukan pendidikan mitigasi bencana untuk

meningkatkan pengetahuan bencana gunung meletus sehingga dapat

mengurangi resiko bencana pada anak-anak.

B. Kebutuhan peserta didik

SD Negeri Karangsalam terletak di desa karangsalam yang secara

geografis termasuk daerah yang sangat rawan bencana gunung meletus

di tambah lagi dengan letak sekolahan yang berdekatan dengan lereng

menjadikan siswa membutuhkan pendidikan mitigasi bencana tentang

bencana gunung meletus untuk meningkatkan pengetahuan siswa

tentang bencana gunung meletus.

C. Karakteristik Peserta Didik

1. Tingkat pengetahuan dasar: peserta didik atau sasaran dalam

penyuluhan ini adalah siswa sekolah dasar SD Negeri Karangsalam

kelas 5.

2. Sosial: interaksi sosial dengan lingkangan baik.

3. Kepercayaan : siswa dan keluarga mayoritas beragama islam dan

untuk kepercayaan terkait bencana gunung meletus siswa percaya

gunung meletus terjadi atas kuasa Allah dan mungkin hukuman

dari Allah.

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019

II. Tujuan instruksional umum

Setelah diberi pendidikan kesehatan selama 60 menit diharapkan siswa

kelas 5 mampu mengetahui, memahami, dan mengerti tentang mitigai

bencana gunung meletus dengan baik.

III. Tujuan Instruksional Khusus

Setelah mengikuti penyuluhan mengenai bencana gunung meletus

selama 1x60 menit siswa mampu:

a. Menjelaskan pengertian tentang bencana gunung meletus

b. Menyebutkan tanda-tanda peringatan dini

c. Mengetahui bahaya bila terjadi letusan gunung berapi

d. Menyebutkan hal-hal yang perlu diperhatikan sebelum terjadi

bencana

e. menyebutkan hal-hal yang harus dilakukan saat terjadi bencana

gunung meletus

f. Menyebutkan hal-hal yang perlu dilakukan seudah terjadi bencana

e. hal-hal yang perlu diperhatikan sesudah terjadi bencana gunung

meletus

IV. Metode

a. ceramah

b. Tanya jawab

V. Media dan alat pengajaran

a. Media laptop, power point, LCD

b. Permainan puzzle kebencanaa

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019

VI. Sasaran

Siswa kelas 5 SD Negeri Karangsalam Baturaden

VII. Tempat

SD Negeri Karangsalam Baturaden

VIII. Kegiatan penyuluhan

No Waktu Kegiatan Penyuluhan Kegiatan Peserta


1. 15 menit a. Memberikan salam a. Menjawab

b. Perkenalan salam

c. Pengisian informed consent b. Mendengarkan

d. Pengisian pre-test dan

e. Memperkenalkan meteri memperhatikan

yang akan diberikaan c. Mengisi

menjesakan TUI dan TIK informed

concent

d. Mengisi pre-test

e. Mendengarkan

dan

memperhatiakan
2 30 menit a. Menanyakan kepada siswa a. Menjawab

tentang definisi bencana pertanyaan

gunung meletus penyuluh

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019

b. Menjelaskan pengertian b. Mendengarkan

tentang: dan

1. Pengertian tentang memperhatikan

bencana gunung c. Bertanya kepada

meletus penyuluh bila

2. Menjelaskan tentang masih ada yang

bahaya letusan belum jelas.

gunung berapi d. Ikut

3. Menjelaskan tanda- berpartisipasi

tanda peringatan aktif dalamm

dini penyuluhan

4. Menjelaskan hal-hal

yang perlu

dilakukan sebelum,

saat dan sesudah

terjadi bencana

gunung meletus.
3 30 menit Edukasi game puzzle kebencanaan Berperan serta dalam

mengikuti edukasi

game puzzle

kebencanaan dan

mengikuti instruktur

penyuluh
4 15 menit a. Tanya jawab a. Bertanya

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019

b. Pengisian post-test b. Mengisi

c. Penyampaian kesimpulan kuesioner

d. Memberikan salam penutup c. Mendengarkan

kesimpulan

d. Menjawab

salam

VII. Evaluasi (terlampir)

Jenis evaluasi yang dilakukan yaitu pre-test dan post-test menggunakan

kuesioner.

Evaluasi awal : Soal pretest

Evaluasi akhir : soal posttest

Lampiran Materi

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019

A. Pengertian bencana

Bencana adalah peristiwa atau kejadian yang berlebihan yang

mengancam dan mengganggu aktivitas normal kehidupan masyarakat.

Secara umum bencana terjadi akibat perilaku, perbuatan, pengaruh

manusia maupun akibat anomaly peristiwa alam, (Adityawan, 2018).

Jenis-jenis bencana menurut Undang-Undang Nomer 24 Tahun tentang

penaggulangan bencana, yaitu:

a. Bencana alam adalah bencana yang diakibatkan oleh peristiwa atau

serangkaian peristiwa yang disebabkan oleh alam antara lain

berupa gempa bumi, tsunami, gunung meletus, banjir, kekeringan,

angina topan, dan tanah longsor.

b. Bencana non alam adalah bencana yang diakibatkan oleh peristiwa

atau rangkaian peristiwa non alam yang antara lain berupa gagal

teknologi, gagal modernisasi, epidemic dan wabah penyakit.m,k,

c. Bencana sosial adalah bencana yang diakibatkan oleh peristiwa

atau sosial antar kelompok atau antar komunitas masyarakat, dan

teror.

B. Tindakan mitigasi bencana

Tindakan mitigasi bencana dilihat dari sifatnya dapat digolongkan

menjadi 2 bagian yaitu, mitigasi aktif dan mitigasi pasif (BNPB Nomer 4,

2008).

1. Pembuatan dan penempatan tanda-tanda peringatan, bahaya, larangan

memasuki daerah rawan bencana

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019

2. Pengawasan terhadap pelaksanaan berbagai peraturan tentang penataan

ruang, ijin mendirikan bantuan (IMB), dan peraturan lain yang

berkaitan pencegahan bencana

2. Pelatihan dasar kebencanaan bagi aparat dan masyarakat.

3. Pemindahan penduduk dari daerah yang rawan bencana ke daerah yang

lebih aman.

4. Penyuluhan dan peningkatan kewaspadaan masyarakat

5. Perencanaan daerah penampungan sementara dan jalur-jalur evakuasi

jika terjadi bencana.

6. Pembuatan bangunan struktur yang berfungsi untuk mencegah,

mengamankan dan mengurangi dampak yang ditimbulkan oleh

bencana.

C. Bencana gunung meletus

Letusan Gunung Berapi merupkan bagian dari aktifitas vulkanik yang

dikenal dengan istilah “Erupsi”. Hampir semua kegiatan gunung berapi

berkaitan dengan kegempaan aktif sebeb berhubungan dengan batas

lempeng, pada batas lempeng inilah tejadi perubahan tekanan dan suhu yang

sangat tinggi sehingga mampu melelehkan material sekitarnya yang

merupakan cairan pijar (magma). Magma akan mengintrusi batuan atau

tanah disekitarnya melalui rekahan-rekahan mendekati permukaan

bumi.letusan gunung api sangat berbahaya sebab menghasilkan aliran lava

panas, awan panas, gas beracun (mematikan), dan lahar letusan. Meninjau

bahaya yang diakibatkan bencana ini, maka penting bagi masyarakat,

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019

khususnya yang tinggal diwilayah rawan letusan, untuk memiliki

pemahaman prosedur Meletusnya gunung berapi bias dicegah dengan

mengurangi tekanan didalam gunung tersebut dengan membuat saluran-

saluran keluar ketempat yang aman bila memungkinkan. Selain itu dapat

dibuat tanggul-tanggul penahan lahar sehingga aliran lahar dapat diarahka.

(Pusponegoro, 2016).evakuasi, (Supartini, 2017).

D. Tanda peringatan dini

Peringatan dini dimaksudkan untuk memberitahuakan tingkat kegiatan

hasil pengamatan secara kontiyu disuatu daerah rawan dengan tujuan agar

persiapan secara dini dapat dilakukan guna mengantisipasi jika sewaktu-

waktu terjadi bencana. Peringatakn dini disosialisasikan kepada masyarakat

melalaui pemerintah daerah dengan tujuan memberikan kesadaran

masyarakat dalam menghindarkan diri dari bencana.

Menurut BNPB (2017), tanda peringatan dini (status) gunung berapi

dibagi menjadi 4 yaitu:

a. Awas

Menunjukan aktifitas gunung api yang akan atau sedang meletus,

Tingkatan yang menunjukkan jelang letusan utama, letusan awal

mulai terjadi berupa abu atau asap. Berdasarkan analisis data

pengamatan, segera akan diikuti letusan utama.

b. Siaga

Menunjukan aktivitas gunung berapi yang menuju kearah letusan

dan memberikan dampak. Terdapat Peningkatan kegiatan berupa

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019

kelainan yang tampak secara visual atau hasil pemeriksaan kawah,

kegempaan dan gejala vulkanik lain.

c. Waspada

Tedapat aktivtas gunung berapi dalam bentuk apapun. Peningkatan

semakin nyata hasil pengamatan visual atau pemeriksaan kawah,

kegempaan dan metode lain saling mendukung. Berdasarkan analisis,

perubahan kegiatan cenderung diikuti letusan.

d. Normal

Tidak terdapat gejala aktifitas tekananan magma. Level aktivitas

dasar, pengamatan rutin, Aktivitas gunung berapi, berdasarkan

pengamatan hasil visual, kegempaan, dan gejala vulkanik lain, tidak

memperlihatkan adanya kelainan.

E. Bahaya eropsi gunung api

Erupasi adalah pelepasan magma gas, abu ke atmosfer atau

kepermukaan bumi. Menurut Kampus Besar Indonesia, Erupsi

didefinisikan sebagai letusan gunung berapi atau semburan sumber minyak

dan uap panas dari dalam bumi. Erupsi Eksplosif adalah proses keluarnya

magma, gas, dan abu disertai tekanan yang sangat kuat sehingga

melontarkan material padat dan gas yang berasal dari magma maupun

tubuh gunung meletus api ke angkasa. Letusan ini terjadi akibat tekanan

gas yang teramat kuat. Contoh erupsi Explosif adalah letusan gunung

Krakatau, letusan gunung merapi dan lainnya. Sedangkan Erupsi Efusif

adalah peristiwa keluarnya magma dalam bentuk lelehan lava. Erupsi

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019

Efusif terjadi karena tekanan gas magmatiknya tidak seberapa kuat,

sehingga magma kental dan pijar dari lubang kepundan hanya tumpah

mengalir ke lereng-lereng puncak gunung itu. Contoh erupsi efusif adalah

erupsi gunung semeru, erupsi gunung merapi dan lainnya.

Bahaya erupsi gunung berapi memiliki dua jenis bahaya berdasarkan

waktu kejadian, yaitu bahaya primer dan sekunder. Bahaya primer adalah

jenis bahaya yang memiliki pengaruh langsung pada manusia mahluk

hidup sekitar gunung berapi tersebut sedangkan bahaya sekunder adalah

jenis bahaya yang memiliki pengaruh tidak langsung pada manusia atau

makhluk hidup disekitar gunug. Bahaya ini terjadi karena bahaya primer

kembali dipengaruhi faktor lainnya dialam, bahaya sekunder bisa

berlangsung saat atau setelah letusan gunung berapi. Berikut ini bahaya

dari erupsi gunung berapi:

d. Awan panas

Aliran material vulkanik panas yang terdiri atas batuan berat, ringan

(berongga) lava masif dan butiran klastik yang pergerakannya

dipengaruhi gravitasi dan cenderung mengalir melalui lembah.

Bahaya ini merupakan campuran material erupsi antara gas dan

bebatuan (segala ukuran) yang terdorong ke bawah akibat densitas

tinggi. Suhu material bisa mencapai 300 – 700°C, kecepatan awan

panas lebih dari 70 km/jam.

e. Aliran lava

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019

Magma yang meleleh ke permukaan bumi melalui rekahan, suhunya

>10.000°C dan dapat merusak segala bentuk infrastruktur.

f. Gas beracun

Gas vulkanik yang dapat mematikan seketika apabila terhirup

dalam tubuh. Gas tersebut antara lain CO2, SO2, Rn, H2S, HCl,

HF, H2SO4. Gas tersebut biasanya tidak berwarna dan tidak

berbau.

g. Lontaran material (pijar).

Lontaran material terjadi ketika letusan magmatic berlangsung.

Suhu mencapai 200°C, diameter lebih dari 10 cm dengan daya

lontar ratusan kilometer.

h. Hujan abu.

Material abu tampak halus dan bergerak sesuai arah angina.

i. Lahar Letusan

Lahar letusan terjadi pada gunung berapi yang mempunyai danau

kawah, terjadi bersamaan saat letusan. Air bercampur material

lepas gunung berapi mengalir dan bentuk banjir lahar.

Pra-bencana menurut BNPB (2017) yaitu:

1. Perhatikan arahan dari PVMBG dan perkembangan aktivitas

gunung berapi.

2. Siapkan masker dan kacamata pelindung untuk mengatasi debu

vulkanik.

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019

3. Mengetahui jalur evakuasi dan shelter yang telah disiapkan oleh

pihak berwenang.

4. Menyiapkan scenario evakuasi lain jika dampak letusan meluas di

luar prediksi ahli.

5. Siapkan dukungan logistik, antara lain makanan siap saji, lampu

senter dan baterai cadangn, uang tunai yang cukup serta obat-

obatan khusus sesuai pemakai.

Tindakan saat terjadi bencana menurut BNPB (2017) yaitu:

1. Tidak berada di lokasi yang direkomendasikan untuk

dikosongkan.

2. Tidak berada dilembah atau daerah aliran sungai.

3. Hindari tempat terbuka. Lindungi diri dari abu letusan

gunungapi.

4. Gunakan kacamata pelindung.

5. Jangan memakai lensa kotak

6. Gunakan masker atau kain basah untuk menutup mulut atau hidung

7. Kenakan pakaian tertutup yang melindungi tubuh seperti, baju lengan

panjang, celana panjang, dan topi.

Pasca-bencana menurut BNPB (2017) yaitu:

1. Kurangi terpapar dari abu vulkanik

2. Bersihkan atap dari timbunan debu vulkanik karena beratnya biasa

merobohkan dan merusak atap rumah atau bangunan.

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019
Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019

3. Waspada wilayah aliran sungai yang berpotensi terlanda bahaya

lahar pada musim hujan

Pengaruh Edukasi Game…, Widia Mei Linanggita Putri, Fakultas Ilmu Kesehatan UMP, 2019

Anda mungkin juga menyukai