Anda di halaman 1dari 47

Plagiarism Checker X Originality Report

Similarity Found: 24%

Date: Friday, March 05, 2021


Statistics: 3077 words Plagiarized / 13064 Total words
Remarks: Medium Plagiarism Detected - Your Document needs Selective Improvement.
-------------------------------------------------------------------------------------------

SKRIPSI GAME EDUKASI MENGENAL ANGKA HURUF WARNA DAN BENDA UNTUK
ANAK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN METODE ADDIE (Studi Kasus: PAUD/TK
Madrasah Al-Khariyah) / Disusun oleh: Nama : Zhilal Ibrahim NIM : 41160087
Konsentrasi : Game Animasi PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI
MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER (STMIK) IKMI CIREBON 2020
SKRIPSI GAME EDUKASI MENGENAL ANGKA HURUF WARNA DAN BENDA UNTUK
ANAK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN METODE ADDIE (Studi Kasus: PAUD/TK
Madrasah Al-Khariyah) EDUCATIONAL GAME TO KNOW COLORS AND OBJECT FOR
CHILDREN USING THE ADDIE METHOD (Case Study: Kindergarten Madrasah Al-Khariyah
) Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana HALAMAN
JUDUL / Disusun oleh: Nama : ZHILAL IBRAHIM NIM : 41160087 Konsentrasi : Game
Animasi PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
INFORMATIKA DAN KOMPUTER (STMIK) IKMI CIREBON 2020
HALAMAN PENGESAHAN GAME EDUKASI MENGENAL ANGKA HURUF WARNA DAN
BENDA UNTUK ANAK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN METODE ADDIE EDUCATION
GAME TO KNOW COLORS AND ITEMS FOR EARLY CHILDREN USING THE ADDIE
METHOD Dipersiapkan dan Disusun oleh Zhilal Ibrahim 41160087 Telah diujikan dan
dipertahankan dalam Sidang Ujian Skripsi
Program Studi Teknik Informatika Jenjang Sarjana
STMIK IKMI Cirebon
pada hari Nama Hari, tanggal ujian skripsi Menyetujui, Ketua Program Studi Teknik
Informatika Gifthera Dwilestari, S.I.Kom NIDN: - Mengetahui,
Ketua STMIK IKMI Cirebon Dr. Dadang Sudrajat, S.Si, M.Kom NIDN.

0418046301
HALAMAN PERSETUJUAN GAME EDUKASI MENGENAL ANGKA HURUF WARNA DAN
BENDA UNTUK ANAK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN METODE ADDIE (Studi Kasus:
PAUD/TK Madrasah Al-Khariyah) EDUCATION GAME TO KNOW COLORS AND ITEMS
FOR EARLY CHILDREN USING THE ADDIE METHOD Dipersiapkan dan Disusun oleh Zhilal
Ibrahim 41160087 Telah diujikan dan dipertahankan dalam Sidang Ujian Skripsi
Program Studi Teknik Informatika
STMIK IKMI Cirebon
pada hari NamaHari, tanggal ujian skripsi Pembimbing I Ketua Tim Penguji Odi
Nurdiawan, M.Kom Nama Ketua Tim Penguji NIDN. 0412049102 NIDN. 0 Anggota Tim
Penguji Pembimbing II Ade Irma Purnamasari, M.Kom Nama Anggota Penguji NIDN.

0429117402 NIDN Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan untuk
memperoleh gelar Sarjana Komputer Cirebon, tanggal ujian skripsi
Ketua Prodi Teknik Informatika Gifthera Dwilestari, S.I.Kom NIDN: -
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI Yang bertandatangan di bawah ini, Nama
mahasiswa : Zhilal Ibrahim NIM : 41160087 Konsentrasi : Game Animasi Menyatakan
bahwa Skripsi dengan judul berikut: Game Edukasi Mengenal Angka Huruf Warna Dan
Benda Untuk Anak Anak Usia Dini Menggunakan Metode Addie. Pada Taman
Kanak-Kanak PAUD Dosen Pembimbing Utama : Odi Nurdiawan, M. Kom Dosen
Pembimbing Pendamping : Ade Irma Purnamasari, M.Kom Karya ilmiah ini adalah
benar-benar ASLI dan BELUM PERNAH diajukan untuk mendapatkan gelar akademik,
baik di STMIK IKMI Cirebon maupun di Perguruan Tinggi lainnya Karya tulis ini
merupakan gagasan, rumusan dan penelitian SAYA sendiri, tanpa bantuan pihak lain
kecuali arahan dari Tim Dosen Pembimbing Dalam karya tulis ini tidak terdapat karya
atau pendapat orang lain, kecuali secara tertulis dengan jelas dicantumkan sebagai
acuan dalam naskah dengan disebutkan nama pengarang dan disebutkan dalam Daftar
Pustaka pada karya tulis ini Perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini
sepenuhnya menjadi tanggung jawab SAYA, bukan tanggung jawab STMIK IKMI Cirebon
Pernyataan ini SAYA buat dengan sesungguhnya, apabila di kemudian hari terdapat
penyimpangan dan ketidak benaran dalam pernyataan ini, maka SAYA bersedia
menerima SANKSI AKADEMIK dengan pencabutan gelar yang sudah diperoleh, serta
sanksi lainnya sesuai dengan norma yang berlaku di Perguruan Tinggi Cirebon, tanggal
ujian skripsi Yang Menyatakan, Meterai Asli Rp 6.000 Zhilal Ibrahim
HALAMAN MOTTO “Memulai Sesuatu memang berat, Percayalah Setelah kamu memulai
belajar kamu akan sadar bahwa Ini tidak seberat yang kamu bayangkan” “Eduadrow
Saverin”
KATA PENGANTAR Assalamu’alaikum Wr.Wb.

Segala puji kehadirat Allah SWT., yang telah memberikan taufiq dan hidayah-Nya,
rahmat dan maghfirah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Proposal Skripsi ini
dengan baik. Shalawat dan salam semoga tetap tercurahkan kepada suritauladan kita
Rasulullah Muhammad SAW. Amin. Proposal Skripsi ini merupakan salah satu syarat
wajib mahasiswa untuk dapat melanjutkan penyusunan Skripsi di Program Studi Teknik
Informatika Jenjang Sarjana (S1) STMIK IKMI Cirebon.

Sejauh ini penulis menyadari sepenuhnya, bahwa masih banyak kekurangan-kekurangan


pada Proposal Skripsi ini, karena terbatasnya kemampuan dan pengetahuan yang
penulis miliki. Dalam penyusunan Proposal Skripsi ini, penulis mendapat bimbingan dan
bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, perkenankanlah pada kesempatan ini
penulis mengucapkan terimakasih kepada : Bapak Dr. Dadang Sudrajat, S.Si., M.Kom,
selaku Ketua STMIK IKMI Cirebon. Bapak Dian Ade Kurnia, M.Kom., selaku Wakil Ketua I
STMIK IKMI Cirebon. Ibu Dra. Nining R., M.Si., selaku Wakil Ketua II STMIK IKMI Cirebon.
Bapak H. Eka Jayawangsa, BBA., selaku Wakil Ketua III STMIK IKMI Cirebon.

Ibu Gifthera Dwilestari, S.I.Kom selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika STMIK
IKMI Cirebon. Bapak Odi Nurdiawan, M.Kom , selaku pembimbing 1 yang telah
memberikan arahan kepada penulis. Bapak Ade Irma Purnamasari, M.Kom , selaku
pembimbing 2 yang telah memberikan arahan kepada penulis. Ibunda Sumaeni dan
Ayahanda Syafrudin yang telah memberikan dukungan baik moril maupun materil.
Terimakasih atas doa, dukungan, kesabaran serta kasih sayangnya. Teman-temanku dan
semua pihak yang sudah membantu, terimakasih banyak. Akhir kata manusia tidak luput
dari kesalahan, begitu juga dengan penyusunan Proposal Skripsi ini.

Dan penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari pembaca untuk
penulisan laporan yang lebih baik lagi. Semoga Proposal Skripsi ini bermanfaat bagi
semua pembaca. Amin. Wassalamu’alaikum Wr. Wb. Cirebon, 4 September 2020 Penulis
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL. HALAMAN PENGESAHAN i HALAMAN PERSETUJUAN ii
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN SKRISI 3 HALAMAN MOTTO 4 KATA PENGANTAR 5
DAFTAR ISI 7 DAFTAR TABEL 10 DAFTAR GAMBAR 11 ABSTRAK 12 ABSTRACT 13
DAFTAR TABEL Table 1. 1 Sample Data 15 Table 1.

3 Skala Liker 46 Table 2. 1 Matriks literatur review dan posisi penelitian 24 Table 3. 1
Skala Liter 47 Table 4. 1 Software yang digunakan 54 Table 4. 2 Spesifikasi PC Yang
direkomendasi 54 Table 4. 3 Tahap perancangan 55 Table 4. 4 Tahap Story Board Awal
Mulai Pengenalan Angka 61 Table 4. 5 Tahap Story Board Pengenalan Huruf 64 Table 4.
6 Tahap Story Board Pengenalan Warna 66 Table 4. 7 Tahap Story Board Pengenalan
Benda 68 Table 4. 8 Uji Validitas 81 Table 4. 9 Uji Reliabilitas 82 Table 4. 10 Uji
Normalitas 83 Table 4. 11 One Sample Statistic 84 Table 4. 12 One Sample Test 84
DAFTAR GAMBAR Gambar 2. 2 Red Alert 2 32 Gambar 2. 3 Game Play Call Of Duty II
Enemy Detected 33 Gambar 2.

4 Game Play Ragnarok 34 Gambar 2. 5 Farm From home life simulation game play 35
Gambar 2. 6 Asphalt Game Play 35 Gambar 2. 7 Devil My Cry Game Play 36 Gambar 2. 8
God of War 4 Game Play 37 Gambar 2. 9 Magical Alphabet ( Game Play Education
Games) 38 Gambar 2. 10 Metode ADDIE Graphic 40 Gambar 2. 11 Logo Unity 44
Gambar 2. 12 Rule ADDIE 51 Gambar 4. 1 Pembuatan Outline Tombol di CorelDraw X7
59 Gambar 4. 2 Proses Pewarnaan.Pembuatan Tombol, Huruf, Bentuk Tabel. 61 Gambar
4. 3 Credited Perusahaan Tampilan Awal Game 73 Gambar 4. 4 Tampilan Menu Utama
Game Play 73 Gambar 4. 5 Tampilan Info 74 Gambar 4. 6 Menu pengenalan 74 Gambar
4. 7 Menu Latihan 75 Gambar 4.

8 Pengenalan Angka 75 Gambar 4. 9 Pengenalan Benda 76 Gambar 4. 10 Pengenalan


Alphabet 76 Gambar 4. 11 Pengenalan Warna 77 Gambar 4. 12 Latihan Angka 77
Gambar 4. 13 Laihan Benda 78 Gambar 4. 14 Latihan Huruf 78 Gambar 4. 15 Latihan
Warna 79 Gambar 4. 16 Tampilan Score Total Nilai 79 Gambar 4. 17 Build Setings &
Inspector 80 ABSTRAK Bahasa Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan
pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi. Munculnya beragam
aplikasi memberikan pilihan dalam peningkatan kinerja suatu pekerjaan, baik yang
berbasis desktop atau komputer, media digital, hingga smartphone yang sekarang ini
munculnya aplikasi-aplikasi baru, Dalam bidang pendidikan, komputer bisa
dipergunakan sebagai alat bantu sebagai media dalam proses belajar mengajar baik
untuk orangtua, guru maupun anak yang mempunyai fungsi sebagai media tutorial, alat
peraga dan juga alat uji yang masing–masing mempunyai kelebihan dan
kekurangan.Sebelum memperkenalkan komputer pada anak usia 4 hingga 6 tahun
(Taman Kanak-Kanak), orang tua maupun guru seharusnya dapat memahami
perkembangan dan pemahaman dari kehidupan sehari-harinya.
Kebanyakan anak-anak merasa jenuh dan malas dengan pembelajaran konvensional
dan merasa lebih menyukai bermain daripada belajar. Penelitian ini bertujuan untuk
menghasilkan Game Edukasi Mengenal Huruf, Angka, dan Warna Menggunakan
software Unity 3D, Game ini dapat digunakan untuk Anak Usia 4-6 Tahun.
Menggunakan metode Penelitian menggunakan metode ADDIE dengan 5 tahapan yaitu
(1) Analisis (2) perancangan (3) pengembangan (4) penerapan (5) evaluasi.

Dengan teknik pengumpulan data kuesioner, Merupakan konsep penelitian dalam


mengembangkan produk yang dapat diterapkan untuk menciptakan pembelajaran
berbasis game, Subjek dalam penelitian ini adalah anak usia dini yang berada di wilayah
Kabupaten Cirebon Desa Bayalangu Madrasah Al-Khaeriyah Jawa Barat. Hasil penelitian
ini berupa Game Edukasi Mengenal Huruf, Angka, Warna Dan Benda untuk Anak Usia
4-6 Tahun sebagai sumber belajar lebih kebagaimana melatih anak dalam mengingat
Benda, Warna benda, Angka-angka atau nomor contohnya papan tulis, meja, kursi,
kapur, pulpen, buku dan lain sebagainya sehingga anak-anak dapat mengenal warna
bentuk benda yang di lihat serta hurufnya untuk membantu mengingat pembelajaran
yang telah disampaikan oleh guru dengan cara yang menyenangkan, khususnya untuk
melatih ingatan setelah belajar di sekolah dan dinyatakan layak untuk bahan ajar,
Kelayakan media dinyatakan valid oleh ahli dan media, dan mendapat respon “sangat
membantu untuk belajar dirumah dan disekolah” dari berbagai siswa.

Kata Kunci : Game, Edukasi, Metode ADDIE


ABSTRACT Language Current technological developments have had a huge influence
on the world of information technology. The emergence of various applications provides
options in improving the performance of a job, whether desktop or computer-based,
digital media, to smartphones, which are now emerging new applications.In education,
computers can be used as a tool as a medium in the teaching and learning process both
for parents, teachers and children who have functions as tutorial media, teaching aids
and test equipment, each of which has advantages and disadvantages.

Before introducing computers to children aged 4 to 6 years (Kindergarten), parents and


teachers should be able to understand the development and understanding of everyday
life. Most children feel bored and lazy with conventional learning and feel that they
prefer playing to learning. This research aims to produce an educational game to
recognize letters, numbers and colors using Unity 3D software. This game can be used
for children aged 4-6 years. Using the research method using the ADDIE method with 5
stages, namely (1) analysis (2) design (3) development (4) implement (5) evaluation.

With the questionnaire data collection technique, it is a research concept in developing


products that can be applied to create game-based learning. The subjects in this study
were early childhood children in the Cirebon Regency, Bayalangu Village Madrasah
Al-Khaeriyah, West Java. The results of this research are in the form of Educational
Games to Recognize Letters, Numbers, Colors and Objects for Children aged 4-6 years
as a source of learning how to train children in remembering objects, object colors,
numbers or numbers, for example blackboards, tables, chairs, chalk, pens, books and so
on so that children can recognize the colors of the objects they see and the letters to
help remember the learning that has been conveyed by the teacher in a fun way,
especially to train memory after learning at school and be declared worthy of teaching
materials. The media was declared valid by experts and the media, and received a
response "very helpful for studying at home and at school" from various students.

Keywords : Games, Education, ADDIE Method


BAB I
PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Untuk jaman sekarang sebagai orangtua yang
sangat tinggi mobilitas kerjanya sekarang ini memberi fasilitas kepada buah hati nya
mulai dari usia balita hingga remaja di beri gadget leptop ataupun komputer untuk
mengusir rasa bosan dan dengan harapan dari orang tua untuk mempermudah proses
pembelajaran bagi buah hati, Banyak aplikasi yang sebenarnya dapat mempermudah
dan menunjang pembelajaran bagi buah hati, untuk usia muda yang aru belajar
mengenal dan membaca hingga usia remaja yang dapat membantu proses
pembelajaranya di sekolah.

Akan tetapi hal tersebut nyatanya masih sangat jauh dari dari harapan orang tua, yang
nyatanya yang ada di masyarakat adalah banyak buah hati yang mengunduh atau
download sosial media di kalangan remaja dan game pada usia muda, yang tak layak
bukan menunjang pembelajaran justru menjadi menurunya kualitas pendidikan buah
hati yang kurang bijak dalam penggunaan gadget tersebut.(Oliver, 2013) Pada anak usia
Dini yang sedang mengalami perkembangan dalam tatapola cara berpikir memerlukan
cara baru untuk lebih memahami dalam pembelajaran mengenal huruf, membaca serta
mengenal warna dengan mengajarkan menggunakan metode baru secara lebih kreatif
dan lebih modern diharapkan mampu mengatasi kesulitan-kesulitan belajar oleh anak
anak pada usia dini, sehingga dapat lebih menarik minat belajar.

Menurut Diana Laily Fithri, Dave Andre Setiawan Dari Fakultas Teknik, Judul Analisa Dan
Perancangan Game Edukasi Sebagai Motivasi Belajar Untuk Anak Usia Dini Program
Studi Sistem Informasi Universitas Muria Kudus, Analisa dan Perancangan Game edukasi
untuk anak usia dini yang terdiri dari pengenalan angka dan huruf merupakan
pengembangan dan pengenalan huruf dan berhitung untuk anak usia dini. Perancangan
sistem dilakukan dengan model waterfall dan bahasa pemodelan menggunakan
UML(United Modelling Language).

Implementasi penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi Game Edukasi Berbasis


Android yang sangat bermanfaat pada kalangan anak usia dini, disamping menempuh
pembelajaran formal di sekolah, anak-anak dapat belajar sambil bermain dengan
menggunakan aplikasi ini. Anak usia dini antara umur 3 – 6 tahun berada dalam masa
Golden Periode (Periode Keemasan) perkembangan otak mereka. Dalam usia ini, mereka
berada pada masa pertumbuhan dan perkembangan yang paling pesat baik fisik
maupun mental. Oleh karena itu, penulis membuat game edukasi yang berbasis sistem
operasi Android, dengan harapan anak-anak dapat langsung menggunakan aplikasi
permainan tersebut dan memperoleh pengetahuan lebih banyak serta merubah pola
belajar agar tidak jenuh.(Fithri & Setiawan, 2017) Menurut Surya Amami, M.Subali Noto,
Dede Saefullah Dari Universitas Gunung Jati Judul Game Edukasi Matematika Anak Anak
Perkembangan game di Indonesia cukup popular. Sejak tahun 2011, pengguna game
sudah mencapai 6,5 juta orang.

Dari hasil observasi mahasiswa yang melakukan praktek lapangan, kecenderungan


obrolan para siswa, terutama anak laki-laki pada saat jam istirahat adalah mengenai
game. Industri game yang berkembang pesat, membuat para developer game untuk
membuat game yang memiliki daya candu besar. Game edukasi adalah game yang
didalamnya terdapat unsur-unsur edukasi dan pembelajaran. Game edukasi matematika
disisipkan konten pembelajaran matematika berupa soal dan materi. Jenis game dalam
penelitian ini adalah game RPG (Role Playing Game), salah satu jenis game yang menitik
beratkan pada peran dan jalan cerita yang memiliki tujuan.

Player (pemain) diharuskan untuk berbicara dengan pemain lainnya untuk dapat
mencapai tujuan akhir dari game. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat
game sederhana edukasi jenis RPG serta mencari respon game. Metode penelitian
adalah Kuantitatif dengan tahap analisis serta mendesain game. Hasil penelitian ini
berupa produk game edukasi matematika serta respon pengguna mengenai game ter
sebut, Berdasarkan hasil yang didapat pada perancangan game edukasi RPG
Matematika, maka peneliti menyimpulkan bahwa Game edukasi RPG matematika ini
menceritakan mengenai seorang Anak-Anak yang diperintahkan oleh ibunya kepasar
untuk membeli buah-buahan, dalam perjalanannya terselip sebuah edukasi matematika
yaitu pengoperasi bilangan dalam kehidupan sehari-hari.

Dari hasil angket respon pengguna didapat bahwa Game edukasi RPG matematika ini
menarik, menyenangkan, dan dapat mengedukasi penggunanya.(Amami Pramuditya,
Noto, & Syaefullah, 2017) Table 1. 1 Data Nilai No. _ Nama _ Umur _Huruf, Warna, Benda
yang di ketahui anak _Pesentasi Nilai _ _1. _Fahmi Alfaro _5 Tahun _7 _25% _ _2. _Ina
Sulistina _6 Tahun _11 _45% _ _3. _Jihad Abdillah _4 Tahun _9 _40% _ _4. _Natashya
Mauren _3 Tahun _7 _25% _ _5. _Siti Luviana _5 Tahun _9 _40% _ _Sumber Data :
Pembelajaran secara konvesional oleh guru.

Berdasarkan data pada tabel diatas, diambil hanya dari beberapa sampel anak siswa dan
siswi , dapat diketahui masih ada beberapa anak TK/PAUD yang belum mengetahui
tentang huruf, warna, buah-buahan serta benda yg di ketahui anak. Akar masalah yang
dapat diidentifikasi yaitu bersumber dari orangtua maupun orang yang sudah dewasa
didalam lingkungannya tidak memahamipola berkembangnya anak dalam cara belajar.
Sedikit hanya beberapa orangtua yang peduli saja yang mengedukasi anak-anaknya.
Sumber media alat pembelajaran yang terdapat pun adapun kurang memadai dalam
mengedukasi anak-anak disekolah juga cara pembelajarannya masih konvensional.
Solusinya adalah pada anak usia dini yang sedang mengalami perkembangan dalam
tatapola cara berpikir memerlukan cara baru untuk lebih memahami dalam
pembelajaran mengenal huruf, membaca serta mengenal warna dengan mengajarkan
menggunakan metode baru secara lebih kreatif dan alasanya karena terlihat lebih
modern diharapkan mampu mengatasi kesulitan-kesulitan belajar oleh anak anak pada
usia dini, sehingga dapat lebih menarik minat belajar. Rumusan Masalah Bagian ini
penjelasan tentang rumusan masalah sehingga memerlukan solusi penelitian.

Permasalahan yang diuraikan dalam latar belakang masalah dirumuskan kembali secara
jelas dalam bentuk poin-poin yang terinci yang berisi masalah-masalah yang akan dikaji
oleh penelitian. a. Bagaimana meningkatkan minat anak-anak TK/PAUD belajar melalui
media pembelajaran berbasis game? b. Seberapa besar peningkatan minat belajar anak
pterhadap materi sebelum dan sesudah penerapan media pembelajaran berbasis game
? c. Metode apa yang dapat digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran
game edukasi ? Batasan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah yang telah di uraikan
sebelumnya, maka penelitian ini dibatasi pada hal-hal sebagai berikut Berdasarkan
identifikasi msalah dan faktor-faktor yang mempengaruhi seperti yang telah dijelaskan
di atas, agar pembahasan penelitian ini menjadi lebih fokus maka penelitian ini akan
dibatasi masalah Game edukasi tentang pembelajaran bagaimana anak anak dapat
belajar sambil bermain untuk mengenal Angka, Warna, Huruf dan Benda Menggunakan
metode ADDIE sebgai upaya meningkatkan minat belajar di luar area taman kanak
kanak atau di rumah setelah usai belajar : a. Peningkatan kemampuan daya ingat pada
hal keseharian anak. b.

Penggunaan media edukasi berupa game. c. Pembuatan game hanya menggunakan


Unity. d. Metode yang digunakan dalam mengembangkan media pembelajaran
menggunakan metode ADDIE. Tujuan Penelitian Adapun beberapa tujuan dari
dilakukannya penelitian adalah sebagai berikut: a. Meningkatkan minat belajar pada
anak TK/PAUD melalui pembelajaran berbasis game edukasi. b. Berisi tentang
mengevaluasi hasil pembelajaran dengan menggunakan media media pembelajaran
berbasis game edukasi. c.

Metode yang digunakan dalam membuat game edukasi sebagai media pembelajaran
adalah metode ADDIE Manfaat Penelitian Penelitian ini diharapkan dapat memberikan
manfaat Dalam Penelitian berjudul Game sering kali dituduh memberikan pengaruh
negatif terhadap anak. Faktanya, Game mempunyai fungsi dan manfaat positif bagi
anak, di antaranya, anak mengenal teknologi komputer, pelajaran untuk mengikuti
pengarahan dan aturan, latihan memecahkan masalah dan logika, melatih saraf motorik
dan keterampilan spasial, menjalin komunikasi anak-orangtua saat bermain bersama,
serta memberikan hiburan. Adapun bebapa manfaat game edukasi adalah : 1.5.1.
Manfaat Teoritis Dapat menambah wawasan dan pengalaman guru untuk lebih
mengoptimalkan peranan mereka terhadap cara dan perkembangan belajar anak. Hasil
penelitian ini dapat berkontribusi untuk menemukan pengetahuan era baru
menggunakan teknologi. Dapat membantu guru dalam menyusun strategi
pembelajaran yang dapat merangsang kemampuan kreativitas anak. 1.5.2. Manfaat
Praktis Anak melalui media game edukasi melalui dekstop dapat meningkatkan motivasi
belajar anak. Dapat meningkatkan kreativitas anak. Media game edukasi memberikan
pengaruh kepada anak dalam proses pembelajaran sehingga anak tertarik belajar
dengan baik.

Penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan minat belajar untuk siswa dapat
membantu sebagai bahan ajar mengajar menggunakan media dekstop. Hipotesis
Adapun hipotesis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : H0 : Tidak terdapat
peningkatan rata-rata antara sebelum penerapan dan sesudah penerapan Game Edukasi
usia dini. Ha : Terdapat peningkatan peningkatan minat belajar siswa pada materi game
edukasi bentuk, huruf, warna dan benda.

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA Literatur Review Menurut Yoyon Afendi dari Stmik Amik Riau
jurusan Teknik Informatika dalam penelitiannya dengan judul “Rancangan Aplikasi Game
Edukasi Berbasis Mobile Menggunakan App Inventor” dalam Jurnal Intra-Tech Teknologi
mobile sudah merambah ke media pembelajaran dalam bentuk game, salah satunya
adanya game edukasi. Game edukasi dirancang untuk merubah pola belajar anak -anak
yang biasanya dengan cara melihat guru menulis dipapan tulis dan mendengarkan guru
berbicara. Masalah yang dihadapi seperti lemahnya kemauan belajar anak karena masih
berbasis text book. Diperlukan sebuah aplikasi yang memacu sensor motorik anak
menggunakan aplikasi game edukasi berbasis mobile.

aplikasi game mobile berisi suara, gambar dan kuis interaktif yang dapat
memperkenalkan materi ajar agar lebih menarik untuk diterima dan dipahami terutama
untuk anak yang masih dalam usia dini. Cara ini dapat memacu otak anak untuk dapat
berpikir lebih aktif dan kreatif dimasa usia pertumbuhan. Game edukasi ini dirancang
dengan tampilan yang menarik dan interaktif mengenal buah, hewan, warna, angka,
huruf dan kuis interaktif. Kuis dilakukan untuk mengevaluasi daya ingat anak setelah
materi tersebut disampaikan. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan aplikasi
android App Inventor 2.Game edukasi ini berguna sebagai media pembelajaran bagi
anak TK dan PAUD.

Dengan tampilan yang menarik dan sederhana juga bisa dibawa kemana saja. Namun
terdapat kekurangan pada penelitian tersebut yaitu, pada latar belakang tidak
membahas metode yang dipakai, namun pada bagian pembahasan terdapat poin game
edukasi yang memadai.(Efendi, 2018) Menurut Afan Galih Salman dan Natalia
Chandradari dari Univeritas Binus Jakarta Barat dalam penelitiannya dengan judul
“Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia Berbasis Android ” Kebiasaan
anak-anak bermain game berbasis mobile yang lebih bernuansa budaya barat
akhir-akhir ini sangat kental terjadi. Tanpa disadari antusias anak-anak untuk belajar
budaya Indonesia semakin berkurang ditambah tidak adanya media yang mengasyikkan
bagi anak-anak sebagai jembatan untuk belajar budaya Indonesia.

Melihat keadaan tersebut, anak-anak memerlukan sebuah aplikasi game berbasis


mobile yang menarik dan tanpa disadari dapat menambah wawasan mengenai budaya
Indonesia.Game sekarang ini menjadi sebuah industri yang berkembang pesat
khususnya di bidang mobile. Oleh sebab itu, game juga dimanfaatkan sebagai sarana
untuk mengembangkan minat dari seseorang terhadap edukasi. Dengan
memperhitungkan dan menganalisis, diusulkan untuk mengembangkan suatu aplikasi
permainan pada platform Android dengan tema kebudayaan Indonesia dengan tujuan
agar masyarakat Indonesia peduli untuk menjaga dan melestarikan kebudayaan
Indonesia yang terkenal dengan keanekaragamannya. Pada permainan ini, pengguna
akan diberikan peta lalu pengguna bisa memilih wilayah yang ingin dijelajahi apabila
telah memenuhi persyaratan yang telah ditentukan.

Setelah memilih wilayah yang telah ditentukan maka pengguna akan diberikan
beberapa permainan kecil seperti tebak kata, kuis, cari kata, susun kata, acak kata, dan
lain-lain. Jika bisa menyelesaikan permainan tersebut, pengguna akan diberikan
informasi mengenai wilayah tersebut dan nilai yang nantinya nilai ini berguna untuk
membuka wilayah lain yang masih terkunci dengan tingkat kesulitan yang
berbeda-beda di setiap wilayah.(Salman, Chandra, & Norman, 2013) Menurut Ida Bagus,
Kresna Adi Jaya, Putu Wira Buana, dan Agung Cahyawan Jurusan Teknologi Informasi
Universitas Udayana Bukit Jimbaran Bali.

Dalam penelitianya berjudul “Game Edukasi Rambu Lalu Lintas Berbasis Android” Jumlah
kendaraan setiap tahun di Indonesia terus meningkat. Salah satu penyebab
meningkatnya jumlah kendaraan di Indonesia adalah orang Indonesia lebih suka
menggunakan kendaraan pribadi dibanding kendaraan umum. Konsekuensinya angka
pelanggaran kendaraan bermotor di Indonesia meningkat tajam. Berdasarkan data
banyaknya pelanggaran yang dilakukan oleh pengendara kendaraan bermotor, maka
dikembangkan penelitian yang berjudul Game Edukasi Rambu Lalu Lintas Berbasis
Android.
Game ini dibuat untuk membantu para pengendara kendaraan bermotor dalam
mempelajari dan menghafal arti dari rambu lalu lintas. Metode Pengacakan Fisher-Yates
digunakan dalam Game Edukasi Rambu Lalu Lintas yang bersifat Multiple-Choice. Soal
yang terdapat dalam Game Edukasi Rambu Lalu Lintas sebanyak 84 soal, yang dibagi
menjadi tiga level yang berbeda. Level Mudah untuk rambu yang sering dijumpai di
jalan perkotaan di Indonesia. Level Sedang untuk rambu yang jarang ditemui di
perkotaan, melainkan banyak berada di daerah pedesaan maupun pegunungan. Level
Susah lebih fokus kepada rambu yang sifatnya lebih terkait kondisi tertentu yang tidak
umum atau lebih mengkhusus.

Hasil dari penelitian game ini menunjukkan bahwa responden yang menyukai aspek
gampeplay dari Game Edukasi Rambu Lalu Lintas. Oleh karena itu, penulis membuat
game edukasi masyrakat tentang rambu lalu lintas tersebut sekaligus memperoleh
pengetahuan lebih banyak tentang peraturan di jalan raya.(Bagus, Adi, Buana, & W,
2015)
Keaslian Penelitian GAME EDUKASI MENGENAL ANGKA HURUF WARNA DAN BENDA
UNTUK ANAK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN METODE ADDIE Table 2.

1 Matriks literatur review dan posisi penelitian No _Judul _Peneliti, Media Publikasi, dan
Tahun _Tujuan Penelitian _Kesimpulan _Saran atau Kelemahan _Perbandingan _ _1
_Rancangan Aplikasi Game Edukasi Berbasis Mobile Menggunakan App Inventor _Yoyon
Efendi, STMIK Amik Riau, Purwodadi Indah Km 10 - Pekanbaru. Volume 2, No.1 April
2018. ISSN. 2549-0222. _Game edukasi dirancang untuk merubah pola belajar anak
-anak yang biasanya dengan cara melihat guru menulis dipapan tulis dan
mendengarkan guru berbicara. _Sebagai media pembelajaran anak-anak PAUD dan
TK.Aplikasi game edukasi dapat diterapkan pada perangkat mobile sehingga dapat
dibawa kemana saja dan kapan saja.

_Terdapat Kelemahan kekurangan grafis yang kurang tepat untuk sebuah game edukasi
di dalamnya berupa potongan gambar masih kasar bagian tepi gambar kurang nyaman
jka di sandingkan pada anak anak seharusnya berbasis vector. _Perbandingan antara
hasil penelitian sebelumnya dengan penelitian yang akan dilakukan, diantaranya
berkaitan dengan metode yang digunakan, inovasi, serta kompleksitas permasalahan
yang diajukan sehingga perbedaan tidak sekedar pada objek penelitian akan tetapi tidak
fokus ke pengetahuan saja. _ _2 _Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia
Berbasis Android _Afan Galih Salman dan Natalia Chandradari, Universitas Binus - Bali
No.3 Volume 4 2013. ISSN : 3545-4434.

_Suatu aplikasi permainan pada platform Android dengan tema kebudayaan Indonesia
dengan tujuan agar masyarakat Indonesia peduli untuk menjaga dan melestarikan
kebudayaan Indonesia yang terkenal dengan keanekaragamannya. _Memainkan suatu
stage, pemain akan mendapatkan reward berupa benda di mana benda tersebut dapat
dilihat pada koleksi pemain dan pemain dapat melihat informasi mengenai benda yang
telah didapatkan dan informasi mengenai provinsi tersebut. _Saran memberikan
informasi mengenai budaya suatu daerah di Indonesia kepada penggunanya.

_Perbandingan Setiap stage permainan akan terdiri dari permainan yang merupakan
permainan variatif dan berbeda untuk setiap stage- nya dan terdapat kuis di akhir
permainan untuk mengasah kemampuan pemain dalam mengenal kebudayaan di
Indonesia. _ _3 _Game Edukasi Rambu Lalu Lintas Berbasis Android _Ida Bagus Kresna
Adi Jaya, Putu Wira Buana, Agung Cahyawan. Jurusan,Fakultas Teknik, Universitas
Udayana - Bali Vol. 3, No. 3, 2015 ISSN: 2252-3006 _Game Edukasi Rambu Lalu Lintas
bertujuan untuk dapat membantu para pengendara kendaraan bermotor dalam
mengenali, mempelajari dan menghafal arti dari rambu lalu lintas.
_Game Edukasi Rambu Lalu Lintas Berbasis Android adalah game yang ber-genre
Multiple-Choice. User diberikan 4 jawaban untuk setiap soal pada game yang dihasilkan,
dimana hanya ada 1 jawaban benar. _Saran game yang dibuat dapat dikembangkan
lebih beragam lagi contohnya seperti desain antarmuka player dan rambu lalu lintas
lebih baik lagi. _Penelitian ini tidak terfokus dilakukan di lingkungan anak anak saja. Bisa
juga di terapkan di masyarakat dapat menggunakan game ini sebagai acuan peraturan
berkendara dengan baik sesuai protokol keamanan berkendara. _ _
Landasan Teori 2.3.1

Edukasi Edukasi adalah sebuah proses pembelajaran yang bertujuan untuk


mengembangkan potensi diri yang ada pada peserta didik dan mewujudkan sebuah
proses yang pembelajaran yang lebih baik, edukasi memiliki tujuan untuk
mengembangkan kecerdasan, kepribadian, dan mendidik akhlak menjadi akhlak yang
mulia. penggunaan kata edukasi sering kita kenal dengan sebutan pendidikan. edukasi
bisa anda lakukan dari anak masih bayi sampai dengan seumur hidup, proses pengjaran
yang dilakukan secara baik secara formal maupun non formal kepada seseorang atau
secara kelompok sekalipun.(Sari, Saputro, & Hastuti, 2014) contoh nya adalah sekolah
adalah salah satu sarana kita untuk mendapatkan edukasi yang memberikan banyak
manfaat untuk peserta didik.

tujuan ada nya edukasi di sekolah adalah untuk mengenalkan anak untuk bersosialiasi
dan untuk mendidik mereka menjadi generasi yang lebih baik untuk bangsa dan negara.
edukasi formal adalah pembelajaran yang pada umum nya diselenggarakan di sekolah
dan terdapat peraturan yang harus kita ikuti apa bila anda berada dalam pembelajaran
di sekolah. untuk mendapatkan edukasi formal anda bisa mendapatkan nya di sekolah
seperti sd,smp, dan sma.(Budaya & Samosir, 2016) 2.3.2.

Pengertian Game Edukasi Game Edukasi adalah proses yang dilakukan oleh seseoarang
untuk menemukan jati dirinya, yang dilakukan dengan mengamati dan belajar yang
kemudian melahirkan tindakan dan prilaku, game edukasi sebenarnya tidak jauh
berbeda dari belajar yang dikembangkan oleh aliran behaviorisme adalah psikologi
aliran perilaku (juga disebut Perspektif Belajar) adalah filosofi dalam psikologi yang
berdasar pada proposisi bahwa semua yang dilakukan organisme termasuk tindakan,
pikiran, atau perasaan Hanya istilah ini sering dimaknai dan diinterpretasikan berbeda
dari learning yang bermakna belajar. Dan istilah ini seringkali digunakan dalam
pendekatan pendidikan yang tentu maknanya lebih dari sekedar belajar.(Pamilih, 2016)
2.3.3.

Fungsi Game Edukasi Fungsi Game Edukasi menurut berbagai jurnal yang beberapa
fungsi Merupakan permainan yang dikemas untuk merangsang daya pikir termasuk
meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah. Teknik pembelajaran interaktif
yang efektif bagi anak usia dini adalah dengan menggunakan Gameedukasi, hal ini
dikarenakan sebagian besar anak di usia dini memiliki rasa ingin tahu yang tinggi
terhadap semua yang berada di lingkungan sekitarnya, salah satunya pengenalan
terhadap angka, warna, benda dan hufur karena dengan pengenalan ini anak-anak
diajarkan untuk lebih mengenal berbagai macam warna maupun benda dengan akurat
bukan hanya mengenal benda atau bentuknya akan tetapi mengenal hurufnya
juga.(Tahun, Nakula, & Semarang, n.d.) 2.3.4.

Manfaat Game Edukasi Manfaat Manfaat Game Edukasi dalam beberapa jurnal tersebut
di jelaskan adalah proses yang dilakukan oleh seseoarang untuk menemukan jati dirinya,
yang dilakukan dengan mengamati dan belajar yang kemudian melahirkan tindakan dan
prilaku. Edukasi sebenarnya tidak jauh berbeda dari belajar yang dikembangkan oleh
aliran behaviorisme dalam psikologi. Hanya istilah ini sering dimaknai dan
diinterpretasikan berbeda dari learning yang bermakna belajar. Dan istilah ini seringkali
digunakan dalam pendekatan pendidikan yang tentu maknanya lebih dari sekedar
belajar. Edukasi secara umum merupakan peoses kegiatan belajar dan mengajar antar
guru atau dosen dengan peserta didiknya.

Kegiatan ini bisa dilakukan dengan cara formal atau non-formal kepada sesorang baik
individu atau komunitas dengan harapan untuk meningkatakan kecerdasan pola pikir
dan mengembangkan potensi yang dimiliki tiap peserta didikanya elalui segala cara
agar proses pembelajaran menemui titik terbaiknya.Secara umum anak usia dini
merupakan anak yang berada pada usia 0-6 tahun. Usia dini merupakan usia yang
sangat pentingbagi perkembangan anak sehingga disebut Golden Age. Anak usia dini
sedang dalam tahap pertumbuhan dan perkembangan yang paling pesat, baik fisik
maupun mental.(Prasetio, Ertikanto, & Suyatna, 2016) 2.3.5.

Klasifikasi Edukasi Pada Pada era globalisasi seperti sekarang ini dimana teknologi
informasi dan komunikasi berkembang pesat, penggunaan teknologi komputer
dirasasangat penting dalam segala bidang kehidupan manusia. Komputer bermanfaat
untuk mempermudah berbagai kegiatan manusia. Komputer yang awalnya hanya
terbatas untuk kegiatan administrasi dan komputasi, sekarang telah banyak
dimanfaatkan sebagai sarana pembelajarandalam bidang pendidikan. Beberapa contoh
program pembelajaran berbasis komputer sepertie-learning, e-education, e-library,
e-laboratory, dan sebagainyamenawarkan inovasi dan kemudahan untuk membuat
proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan.(Meidiana, Simbolon, &
Wahyudi, 2018) Berbagai macam pemanfaatan komputer dalam bidang pendidikan ini
bertujuan agar proses pembelajaran terlaksana lebih optimal, interaktif, efektif, dan
efisien sehingga mutu pendidikan dapat lebih meningkat Penggunaan komputer
sebagai sarana edukasi atau pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses
pembelajaran sevara individual dengan menumbuhkan kemandirian dalam proses
belajar sehingga siswa akan mengalami proses yang jauh lebih bermakna dibandingkan
dengan pembelajaran secara konvensional, di dalam game edukasi terdapat paduan
antara animasi dan narasi yang membuat siswa tertarik, sehingga game mempunyai
potensi besar dalam membangun motivasi siswa. Game membuat siswa merasa senang
dan nyaman dalam mengikuti pembelajaran.
Bukan hanya menghindarkan dari kejenuhan, kegiatan pembelajaran yang heboh
menggunakan media game akan meninggalkan kesan yang lama dalam memori siswa
serta memberikan peluang kepada siswa untuk belajar dengan suasana yang lebih
menyenangkan tanpa meninggalkan tujuan pembelajaran.(Vitianingsih, 2016) 2.4 Game
Game adalah sebuah aktifitas interaktif sukarela, dimana satu atau lebih pemain
mengikuti peraturan yang membatasi perilaku pemain-pemain tersebut,
memberlakukan sebuah konflik yang bisa menghasilkan akhir yang jelas dan bisa
dihitung, Menurut John C Beck & Mitchel Wade adalah game penarik perhatian yang
telah terbukti, Sedangkan Menurut John Naisibit Game merupakan sarana hiburan yang
di ciptakan untuk merelaksasikan otak untuk melepaskan rasa penat setelah seharian
belajar ataupun bekerja dengan cara melakukan hal sama dengan tutur yang ada di
film.(Boyle et al., 2016) 2.4.1

Jenis-Jenis Game Ada beberapa macam macam jenis game genre bersarkan dari segi
alur pembuatanya dikutip dalam website yang selelu update game popular zaman
sekarang lebih banyak game yang berkembang
“https://carisinyal.com/jenis-game-online-terbaru/”. adalah sebagai berikut : Real Time
Strategi (RTS) Real Time Strategi atau sering disingkat RTS adalah jenis game
peperangan yang biasanya meminta pemainnya untuk mengatur strategi yang baik
untuk memenangkan permainan. Dalam game tersebut Anda sebagai seorang pemain
harus mampu mengelola sebuah negara atau tim yang Anda pilih, baik SDM-nya,
SDA-nya, perekonomiannya, pemerintahannya, dan masih banyak lagi.

Dalam game ini Anda diharapkan dapat mengambil keputusan yang bijak agar Negara
yang Anda pimpin bisa lebih maju daripada yang sebelumnya. Keputusan yang Anda
ambil akan menentukan kemajuan dari negara atau tim yang Anda pimpin. Contoh dari
game RTS adalah Red Alert, Age of Empire, Rise of Nations, dan Warcraft. Gambar 2. 2
Red Alert 2 First Person Shooter (FPS) First person shooter atau dikenal dengan
singkatan FPS adalah jenis game online yang berhubungan dengan tembak-menembak
dengan sudut pandang orang pertama.

Dalam permainan ini Anda bisa memilih sendiri karakter yang ingin Anda mainkan
karena setiap karakter memiliki kemampuan yang berbeda-beda dalam menembak.
Tentunya, dalam game online ini Anda tidak bermain sendiri meskipun Anda tidak bisa
bertatap muka dengan lawan main Anda secara langsung. Biasanya, game ini memiliki
tema melumpuhkan penjahat atau melumpuhkan tim yang lain. Contoh dari game FPS
adalah Point Blank, Call Of Duty, Duke Nuke 3D, Quake Blood, dan Perfect Dark. Gambar
2.
3 Game Play Call Of Duty II Enemy Detected Role Playing Game (RPG) Role playing
game adalah jenis permainan online yang memiliki karakter-karakter khayalan yang
tentunya hanya ada dalam sebuah dongeng belaka. Di sini para pencinta game RPG bisa
memilih sendiri karakter yang ingin dimainkannya. Permainan game online tersebut
dikatakan berhasil jika Anda bisa mengikuti alur cerita dengan baik dan bisa
memerankan karakter tersebut dengan baik. Ada 2 jenis RPG yang dikenal di dunia
maya, yaitu LARP (Live Action Role Playing) dan MMORPG (Massively Multiplayer Online
Role Game Playing). Contoh dari jenis game online RPG adalah The Lord of The Rings
Online, Final Fantasy, dan Ragnarok. Gambar 2.

4 Game Play Ragnarok Game Simulasi ( Life Simulation ) Jenis game offline ataupun
online yang dikenal dengan Life Simulation Game ini adalah permainan yang memiliki
karakter yang dapat melakukan kegiatan-kegiatan yang biasa dilakukan manusia di
dunia nyata. Dalam game ini Anda harus mengendalikan karakternya untuk melakukan
hal-hal seperti manusia seperti belajar, berbelanja, berinteraksi, bekerja, dan masih
banyak lagi. Tentunya, Anda juga memiliki lawan main yang berasal dari komputer yang
berbeda dan mungkin menjadi tetangga di dunia virtual tersebut. Agar anda bisa
menguasai game ini dengan baik, cobalah melakukan kegiatan karakter sesuai perintah
yang diberikan.

Contoh dari life simulation game di antaranya adalah SimLife dan Second Life. Gambar
2. 5 Farm From home life simulation game play Vehicle Simulation Race ( Game
Kendaraan ) Vehicle simulation Race adalah game yang mengharuskan pemainnya
untuk bisa mengoperasikan kendaraan, baik kendaraan darat, air, maupun laut seperti
versi aslinya. Secara tidak langsung pemain harus mengerti versi kendaraan aslinya agar
ia dapat mengoperasikan kendaraannya dengan sempurna. Contoh dari game Vehicle
Simulation adalah Flight Gear, Tram, Asphalt , dan Orbiter. Gambar 2.

6 Asphalt Game Play Game Action (Aksi) Game aksi adalah salah satu jenis game yang
membutuhkan ketangkasan dari orang yang memainkan game ini. Tentunya, daya reflek
animasi efek yang lebih juga sangat dibutuhkan agar karakter yang dimainkannya dapat
memenangkan pertandingan. Biasanya dalam game ini Anda diharuskan untuk
memainkan sebuah karakter yang sedang menjalankan sebuah misi tertentu contohnya
game Devil My Cry. Gambar 2.

7 Devil My Cry Game Play Game Adventure Action (Perualangan Aksi) Ketika Anda
memilih game petualangan untuk dimainkan, maka secara tidak langsung Anda akan
melakukan petualangan di dunia maya. Dalam memainkan game offline ataupun online
yang sifatnya petualangan, tokoh yang Anda mainkan tentunya adalah tokoh-tokoh
khayalan yang biasanya terdapat pada film yang ada di TV ataupun bioskop. Jenis game
petualangan ini biasanya mengambil tema memecahkan sebuah misteri atau kasus,
memburu harta karun, serta menyelamatkan karakter lain. Tentunya Anda akan merasa
menjadi petualang sejati ketika memainkan game ini.

Jadi bagi anda yang suka berpetualang di dunia nyata, tak ada salahnya anda mencoba
jenis permainan game adventure ini. Mungkin tadi Anda sudah mengetahui jenis game
aksi dan game petualangan namun, apa jadinya jika kedua jenis game ini dipadukan
menjadi satu jenis game yang sedikit berbeda. Game aksi petualangan-biasanya
mengharuskan Anda untuk memainkan sebuah tokoh karakter yang sedang menguak
sebuah misteri atau mencari solusi dari masalah yang dihadapinya.

Dalam proses petualangannya, pemain juga harus bisa melakukan aksi untuk
menyelesaikan rintangan-rintangan yang biasanya berbentuk teka teki. Contoh dari jenis
game aksi petualangan adalah Tomb Raider, Indiana Jones dan God Of War. Gambar 2.
8 God of War 4 Game Play Game Edukasi (Education Games) Game Edukasi adalah
game permainan yang memiliki karakter yang dapat melakukan kegiatan-kegiatan
belajar yang biasa dilakukan manusia di dunia nyata. Dalam game ini harus
mengendalikan karakter karakter ataupun icon untuk melakukan hal-hal seperti manusia
seperti belajar, berbelanja, berinteraksi, bekerja, dan masih banyak lagi.

Tentunya, Anda juga memiliki lawan main yang berasal dari komputer yang berbeda dan
mungkin menjadi tetangga di dunia virtual tersebut. Agar anda bisa menguasai game ini
dengan baik, cobalah melakukan kegiatan sesuai perintah yang diberikan untuk
melanjutkan aksi aksi menghitung serta belajar pada game. Gambar 2. 9 Magical
Alphabet ( Game Play Education Games) Metode Edukasi untuk melatih keterampilan
tertentu baik bersifat belajar mengerti, memahami bisa juga di temukan kehidupan
sehari-hari, memperoleh pemahaman melalui proses tentang suatu tutur jalan cerita
konsep atau prinsip, melatih memecahkan masalah pada saat sebelum berlangsungnya
belajar dan dapat diaplikasikan setelah usai sekolah.(Meidiana et al.,

2018) Terdapat beberapa kelebihan dengan menggunakan edukasi sebagai, diantaranya


adalah : Game Edukasi dapat dijadikan sebagai bekal bagi anak-anak ataupun
masyarakat dalam menghadapi situasi dalam proses cara memahami pembelajaran
dengan mengetahui alur pada game. Melalui agem eduaksi ini anak-anak diberi
kesempatan untuk memainkan peranan yang berfokus pada media yang di gunakan.
Game Edukasi dapat menjadi dasaran pengetahuan sehingga dapat memunculkan rasa
keberanian dan percaya diri pada anak-anak. Dapat memperoleh pengetahuan,tentang
cara mengerti memahami isi konten dalam game dan keterampilan yang diperlukan
dalam menghadapi berbagai gambar, warna huruf yang sebenarnya supaya lebih yakin
untuk mencapai lebih mengerti.
Pada game Edukasi dapat meningkatkan semangat pengetahuan anak-anak unuk
melakukan permbelajaran pada suatu pelajaran yang lebih menarik dan bisa menghibur.
2.6 ADDIE Merupakan metode singkatan dari Analyze, Design, Develop, Implement dan
Evaluate. Pendekatan ini merupakan konsep pengembangan produk yang dapat
diterapkan untuk menciptakan pembelajaran berbasis kinerja. Landasan filosofis
pendekatan ADDIE menekankan pembelajaran bermakna berpusat pada peserta didik,
inovatif, otentik dan inspiratif. Oleh karena itu, pendekatan ini merupakan sebuah desain
yang mendorong pembelajaran yang aktif, multifungsional, situasional dan inspiratif.

Oleh karena itu, pendekatan ADDIE bisa disorot dari dua aspek : sebagai konsep dan
sebagai cara mengelola prosedur yang dikaitkan dengan desain
pembelajaran.(Khoerniawan, I Made Putrama, S.T., & Dr. Ketut Agustini, S.Si, 2018)
Gambar 2. 10 Metode ADDIE Graphic Model ADDIE terdiri dari lima tahap yaitu : A.
Tahap Analisa (Analyze) Langkah-Langkah Analisis meliputi Validasi kesenjangan kinerja
Mengukur kinerja actual, Menetapkan kinerja yang ingin dicapai, Mengidentifikasi
penyebab Merumuskan tujuan Menggunakan taksonomi Bloom, Taksonomi lain,
Mengidentifikasi karakteristik peserta didik Kemampuan, pengalaman, motivasi, Sikap
dan Lain-lain, Mengidentifikasi sumber-sumber yang dibutuhkan: Mengidentifikasi
pilihan-pilihan, Pertimbangan waktu, Konten, teknologi, fasilitas dan manusia
menentukan strategi pembelajaran yang tepat Mengidentifikasi pilihan-pilihan,
Pertimbangan waktu,Biaya setiap fase batas-batas yang berarti, jadwal, Laporan akhir. B.

Desain (Design) Langkah-langkah umum yang ditempuh dalam mendisain pembelajaran


adalah Menyusun daftar tugas-tugas, Menyusun tujuan kinerja, Menyusun strategi tes
dan Menghitung investasi/biaya yang dikeluarkan. Komponen Disain yang digunakan
berupa Diagram susunan tugas, Perangkat pelengkap tentang tujuan pembelajaran,
Perangkat tes lengkap, Strateg Tes, Proposal investasi/biaya yang dikeluarkan. Proses ini
adalah merupakan proses sebelum lanjut pada tahap pengembangan, proses yang
dimaksudkan untuk menentukan strategi, media dan model pembelajaran, dengan
output berupa rancangan untuk menjawab semua persoalan dalam proses analisis yang
di tentukan.

C. Pengembangan (Development ) Langkah-langkah dalam tahapan ini diantaranya


adalah unutk membuat objek-objek belajar (learning objects) seperti dokumen teks,
animasi gambar, video dan sebagainya, Membuat dokumen-dokumen tambahan yang
mendukung. Langkah Develompent atau pengembangan meliputi kegiatan membuat,
membeli, dan memodifikasi bahan acuan. Dengan kata lain mencakup kegiatan memilih,
menentukan metode, media serta strategi pembelajaran yang sesuai untuk digunakan
dalam menyampaikan materi atau substansi program Tujuan dari tahap ini adalah
menghasilkan dan memvalidasi sumber-sumber belajar melalui Pembentukan konte
menyelenggarakannya, Proses yang dilakukan sebagai penerapan rancangan desain
yang telah dibuat,untuk menentukan metode dan aturan perancangan perangkat lunak.

Outputnya berupa rancangan aplikasi yang siap untuk diproses ke tahap implementasi
supaya berseteruktur. D. Implementasi (Implementation) Langkah-langkah dalam
tahapan ini diantaranya adalah unutk membuat objek-objek belajar (learning objects)
seperti dokumen teks, animasi gambar, video dan sebagainya, Membuat
dokumen-dokumen tambahan yang mendukung. Langkah Develompent atau
pengembangan meliputi kegiatan membuat, membeli, dan memodifikasi bahan acuan.

Dengan kata lain mencakup kegiatan memilih, menentukan metode, media serta
strategi pembelajaran yang sesuai untuk digunakan dalam menyampaikan materi atau
substansi program Tujuan dari tahap ini adalah menghasilkan dan memvalidasi
sumber-sumber belajar melalui Pembentukan konte menyelenggarakannya, Proses yang
dilakukan sebagai penerapan rancangan desain yang telah dibuat,untuk menentukan
metode dan aturan perancangan perangkat lunak. Outputnya berupa rancangan aplikasi
yang siap untuk diproses ke tahap implementasi supaya berseteruktur. E.

Evaluasi ( Evaluation) Evaluasi merupakan tahap dimana tindakan yang dilakukan adalah
bertujuan untuk mengetahui keberhasilan suatu rencana pembelajaran, hal-hal yang
dilakukan guna suksesnya tahap ini tidak semata-mata utuh pada tahap ini saja namun
evaluasi dapat terjadi pula pada tahap-tahap sebelumnya untuk menguji aplikasi apakah
sudah sesuai dengan yang diharapkan, menguji coba untuk melihat kesalahan yang
mungkin terjadi perlu diperbaiki, dan mencatat semua hasil ujicoba mengenai nilai
pengetahuan yang didapat, kebermanfaatan dan pengalaman yang didapatkan serta
dirasakan oleh pemain, untuk melihat sejauh mana aplikasi memberi informasi
mengenai dari dampak tersebut. Unity 3D Gambar 2.

11 Logo Unity Unity 3D adalah game engine merupakan sebuah aplikasi software
pengolah gambar, grafik, suara, input, dan lain-lain yang ditujukan untuk membuat
suatu game, meskipun tidak selamanya harus untuk game. Contohnya adalah seperti
materi pembelajaran untuk simulasi membuat SIM. Kelebihan dari game engine ini
adalah bisa membuat game berbasis 3D maupun 2D, dan sangat mudah digunakan.
Unity merupakan game engine yang ber-multiplatform. Unity mampu di publish
menjadi Standalone (.exe), berbasis web, berbasis web, Android, IoS Iphone, XBOX, dan
PS3. Walau bisa dipublish ke berbagai platform, Unity perlu lisensi untuk dapat dipublish
ke platform tertentu.

Tetapi Unity menyediakan untuk free user dan bisa di publish dalam bentuk Standalone
(.exe) dan web. Untuk saat ini Unity sedang di kembangkan berbasis AR (Augment
Reality). Untuk mengaktifkan lisensi, Unity perlu adanya lisensi. Sebagai contoh ketika
ingin mengaktifkan free user, langkah pertama adalah mendownload softwarenya secara
gratis pada web www.unity3d.com file installer 4-7gb tergantung versi.(Tjahyadi, Sinsuw,
Tulenan, & Sentinuwo, 2015) BAB III
METODE PENELITIAN Jenis, Sifat, dan Pendekatan Penelitian Penelitian ini menggunakan
penelitian kuantitatif dimana akan mengimplementasikan metode pembelajaran
berbasis game edukasi yang dikembangkan dengan metode ADDIE yaitu analisis
(Analyze), perancangan (Design), pengembangan (Development), penerapan
(Implementation) dan evaluasi (Evaluation). Metode Pengumpulan Data 3.2.1.

Metode Observasi Observasi merupakan metode pengumpulan data yang yang


melibatkan berbagai faktor dalam pelaksanaannya. Metode pengumpulan data
observasi tidak hanya mengukur responden dan sikap, namun juga metode observasi
dapat digunakan untuk merekam berbagai fenomena yang terjadi. Metode
pengumpulan data observasi terbagi menjadi dua kategori, yakni : a. Observasi
Terstruktur Dalam participant observation, peneliti terlibat secara langsung dalam
kegiatan sehari-hari orang atau situasi yang diamati sebagai sumber data. b.

Observasi Tidak Terstruktur Non participant observation merupakan observasi yang


penelitinya tidak ikut secara langsung dalam kegiatan atau proses yang sedang diamati.
3.2.2. Metode Wawancara Wawancara merupakan teknik pengumpulan data yang
dilakukan dengan tatap muka dan tanya jawab secara langsung antara peneliti dan
narasumber atau sumber data. Metode wawancara juga dapat dilakukan melalui
media-media tertentu seperti email, sosialmedia atau perkumpulan grup . Wawancara
terbagi atas dua kategori yaitu : a.

Wawancara terstruktur Dalam wawancara terstruktur, peneliti biasanya sudah membuat


daftar pentanyaan karena peneliti telah mengetahui dengan pasti informasi apa yang
hendak digali dari narasumber. Peneliti juga bisa menggunakan alat bantu seperti
kamera untuk foto dan recorder. b. Wawancara tidak terstruktur Wawancara tidak
terstruktur merupakan wawancara bebas hanya memuat poin-poin yang penting dari
masalah yang ingin diketahui dari responden. Peneliti tidak menggunakan pedoman
wawancara yang berisi pertanyaan-pertanyaan yang spesifik. 3.2.3.

Metode kuesioner (Angket) Kuesioner merupakan Kuesioner merupakan sebuah cara


untuk mengumpulkan data dengan menyebarkan sejumlah lembar kertas yang berisi
pertanyaan-pertanyaan yang akan dijawab oleh para responden. Pada metode ini,
pertanyaan-pertanyaan mengenai media pembelajaran yang dibuat oleh peneliti dalam
bentuk skala liker tang terdiri dari 1-5 yaitu : Kategori _Simbol _Nilai _ _Sangat Setuju
_SS _5 _ _Setuju _S _4 _ _Ragu _R _3 _ _Tidak Setuju _TS _2 _ _Sangat Tidak Setuju _STS _1
_ _ Table 3. 1 Skala Liter Lalu disebarkan kepada responden lalu dikembalikan kepada
peneliti. Dari jawaban responden yang telah di jawab tersebut tersebut peneliti dapat
memperoleh data. Metode Analisis Data 3.3.1.

Pengembangan Metode Kuesioner Pada bagian ini menjelaskan secara lengkap dan
terisi tentang proses yang digunakan dana proses pengumpulan data. Jenis data
yangdiperlukan seperti observasi, wawancara dan penyebaran angket. Untuk setiap
metode menjelaskan jenis data yang dikumpulkan dengan metode yang terkait 3.3.2.
Populasi dan Sample a. Populasi Populasi Populasi penelitian merupakan subjek yang
memenuhi kriteria yang telah ditetapkan. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh
Anak-anak PAUD/TK Al-Khaeriyah kelas A yang berjumlah 35 Siswa. b. Sampel Sampel
penelitian merupakan sebagian yang diambil dari keseluruhan objek yang diteliti dan
dianggap mewakili seluruh populasi.

Pengambilan sample ini dilakukan dengan benar agar dapat memperoleh sampel yang
benar-benar dapat mewakili dan menggambarkan keadaan populasi yang
sebenarnya.(Budaya & Samosir, 2016) 3.3.3. Uji Validitas Validitas merupakan ukuran
yang memperlihatkan bahwa variable yang diukur benar variable yang akan diteliti.
Validitas digunakan untuk mengukur valid atau tidak valid pada kuesioner. Dibawah ini
merupakan rumus korelasi product moment. ?? ???? = ?? ????-( ?? )( ??) v[??( ?? 2 )-( ??)
2 ] [v[??( ?? 2 )-( ??) 2 ] Keterangan : ?? ???? = Koefisien korelasi antara variable X dan
variable Y ???? = Jumlah perkalian antara variable X dan Y ?? 2 = Jumlah dari kuadrat
nilai X ?? 2 = Jumlah dari kuadrat nilai Y ( ??) 2 = Jumlah nilai X kemudian dikuadratkan (
??) 2 = Jumlah nilai X kemudian dikuadratkan 3.3.4.

Uji Reabilitas Reabilitas Reabilitas adalah alat untuk mengukur suatu koesioner dan
mengacu pada derajat stabilitas, konsisten, daya prediksi dan akurasi.Kuesioner
dinyatakan Reliable apabila jawaban tentang penyataan itu konsisten atau stabil dari
waktu ke waktu. Dibawah ini adalah rumus Alpha Cronbach. ?? 11= ?? ??-1 (1- ?? ?? 2 ??
?? 2 ) r11 = Reabilitas yang dicari n = Jumlah item pertanyaan yang di uji ?? ?? 2 =
Jumlah varians skor tiap item ?? ?? 2 = Varian total Jika nilai alpha > 0.7 artinya reabilitas
mencukupi tetapi jika alpa > 0.8

mensugestikan bahwa seluruh tes secara konsisten memiliki reabilitas yang kuat. 3.3.5.
Uji Normalitas Normalitas adalah sebuah uji yang bertujuan untuk menilai kuesioner,
berguna untuk menentukan data yang telah dikumpulkan tersebut berdistribusi normal
ataukah tidak. Uji normalitas ini menggunakan static uji Kolmogorov Smirnov sebagai
berikut : ????=1,26 ?? 1 + ?? 2 ?? 1 + ?? 2 Keterangan : KD = Jumlah kolmogrov smirnov
yang dicari n1 = Jumlah sampel yang dicari n2 = Jumlah sampel yang diharapkan 3.3.6.
Uji Hipotesis Ha: Game edukasi usia dini untuk mengenal huruf, angka, warna dan
benda dapat membantu siswa memgenal >50%. Ho: Game edukasi usia dini untuk
mengenal huruf, angka, warna dan benda dapat membantu siswa mempelajari huruf,
angka, warna dan benda <50%. Uji hipotesis dilakukan menggunakan uji one sample
t-test di SPSS untuk mencari besarnya signifikan dari sampel yang di uji berdasarkan ??
(value). Jika ?? value (sig) > 0,05 Tidak ada pengaruh pada taraf sign 5% maka Ho
diterima, H1 ditolak.

Jika ?? value (sig) < 0,05 Tidak ada pengaruh pada taraf sign 5% maka H1 diterima, Ho
ditolak. Atau dapat juga membandingkan antara nilai t hitung dengan nilai t table.
Dengan ketentuan sebagai berikut Jika t hitung > t table maka hipotesa awal tidak
terpenuhi. Jika t hitung < t table maka hipotesa awal terpenuhi. Alur Penelitian Alur
penelitian ini menggunakan metode ADDIE yang terdiri dari 5 langkah, yaitu analisis
(Analyze), perancangan (Design), pengembangan (Development), penerapan
(Implementation) dan evaluasi (Evaluation). Gambar 2. 12 Rule ADDIE 3.4.1.

Analisis (Analyze) Tahap analisis adalah suatu proses mendefenisikan apa yang
dilakukan oleh anak anak saat memulai start awal membuka smartphone. Untuk
mengetahui dan menetukan apa yang harus dilakukan, maka beberapa kegiatan harus
dilakukan , diantaranya seperti melakukan needs assessment (analisis kebutuhan),
mengidentifikasi masalah (kebutuhan) dan melakukan analisis tugas (task analysis) 3.4.2.
Desain (Design) Desain sesuatu yang berhubungan dengan objek. Pada fase ini harus
sistematis dan spesifik.

Sistematis berarti metode dalam mengidentifikasi, mengembangkan, dan mengevaluasi


kumpulan perencanaan strategin, membuat pola tombol, taksbar, menu bar, karakter
motif dan warna yg sesuai untuk anak usia dini. 3.4.3. Pengembangan (Development)
Sebagai Pengembang atau penerus harus merujuk kepada hasil dari kedua tahap
sebelumnya dan membangun sebuah produk untuk penyampaian informasi selama
tahap pengembangan. Tahap development terdiri dari tiga area, yaitu : drafing,
production, dan evaluasi. pengembang harus menghasilkan dan memilih materi dan
media dan melakukan evaluasi. 3.4.4. Implementasi (Implemantation) Pada tahap ini,
designer harus berperan aktif.

Demi menjaga agar produk yang dihasilkan dapat disampaikan secara efektif, dan
developer harus terus menganalisis, redesign, mempertinggi kualitas produk agar tidak
kalah saing, Serta membuat tampilan sedemikian mungkin yang lebih menarik. 3.4.5.
Evaluasi Pada tahap ini, designer harus mengevaluasi apakah masalah yang dihadapi
dapat teratasi, apakah objective dapat tercapai, apakah dampak dari game edukasi
tersebut dan kebutuhan apa yang diperlukan untuk anak-anak. Di Bawah ini adalah
contoh Evaluasi Menggunakan Usabilty Kuesioner yang ada didalam kertas berisi konten
beberapa pertanyaan yang di pertanyakan : Table 3. 2 Usability, Kuesioner Pertanyaan
No. _Pertanyaan _SS _S _R _TS _STS _ _1.

_Media pembelajaran usia dini berbasis game mudah untuk dipahami. _ _ _ _ _ _ _2.
_Apakah dapat meningkatan pengetahuan anak. _ _ _ _ _ _ _3. _pembelajaran usia dini
berbasis game mudah untuk dipahami. _ _ _ _ _ _ _4. _game edukasi dengan
menggunakan game merasa lebih efisien dan efektif. _ _ _ _ _ _ _5. _Saya rasa game
edukasi memiliki fitur untuk belajar yang memadai. _ _ _ _ _ _ _6. _Tampilan game
edukasi usia dini untuk anak-anak sangat menarik. _ _ _ _ _ _ _7. _Item yang terdapat
pada game edukasi usia dini sangat mendukung untuk media pembelajaran. _ _ _ _ _ _
_8. _Saya merasa Game edukasi usia dini sudah sesuia dengan materi yang di ajarkan
menurut dinas pendidikan. _ _ _ _ _ _ _9.

_Materi yang ada didalam game sangat mudah untuk belajar sendiri _ _ _ _ _ _ _10.
_Media pembejaran dengan game sangat membatu saya dalam belajar mengenal
angka. _ _ _ _ _ _ _11. _Dengan adanya game edukasi mengenal suatu bentuk benda
dapat meningkatkan kecerdasan dalam memahami. _ _ _ _ _ _ _12. _Dengan adanya
game edukasi usia dini dapat meningkatkan kualitas belajar. _ _ _ _ _ _ _13. _Saya merasa
game edukasi merangsang anak untuk semangat belajar. _ _ _ _ _ _ _14. _Dengan adanya
game edukasi usia dini saya lebih mudah untuk mengenal warna. _ _ _ _ _ _ _15. _Game
edukasi usia dini dapat digunakan dimana saja, di sekolah, ataupun dirumah.

_ _ _ _ _ _ _16. _Dengan Adanya game edukasi saya dapat langsung memahami warna
dan benda di sekitar dalam kehidupan sehari hari. _ _ _ _ _ _ _17. _Game edukasi usia dini
menyediakan latihan yang dapat memudahkan saya memahami pembelajaran. _ _ _ _ _ _
_18. _Tampilan game edukasi media pembelajaran yang dapat berkolaborasi dalam
pembelajaran secara manual. _ _ _ _ _ _ _19. _Tampilan pada game edukasi pengenalan
buah-buahan sangat menarik. _ _ _ _ _ _ _20. _Tampilan yang digunakan masih simple
dan tidak rumit dalam pembelajaran. _ _ _ _ _ _ _21. _Pengenalan warna yang sesuai
dengan materi dan di jumpai setiap hari. _ _ _ _ _ _ _22. _Saya merasa game edukasi usia
dini ini memudahkan siswa dalam mengenal.

_ _ _ _ _ _ _23. _Apakah Game Edukasi Mampu dapat mengemas secara menarik _ _ _ _ _ _


_24. _Game edukasi mampu memberikan Suara dengan jelas. _ _ _ _ _ _ _25. _Game
Edukasi Anak anak mampu menghafal setiap bentuk benda. _ _ _ _ _ _ _26. _Game
Edukasi Layak di ajarkan setiap hari _ _ _ _ _ _ _27. _Saya merasa desain game edukasi
yang di tampilkan sesuai kriteria umur untuk anak-anak usia dini. _ _ _ _ _ _ _28. _Materi
pengenalan game edukasi dapat membantu bahan ajar seorang guru maupun orang
tua. _ _ _ _ _ _ _29. _Apakah anak bisa belajar dengan baik saat di hapi dengan game
edukasi. _ _ _ _ _ _ _30.

_Game edukasi mengemas tampilan yang unik berwarna dan dapat di aplikasikan untuk
ke semua usia. _ _ _ _ _ _ _Keterangan = TS: Tidak Setuju KS: Kurang Setuju S : Setuju SS :
Sangat Setuju
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian Hasil dari penelitian ini adalah
untuk mengembangkan sebuah game edukasi agar siswa dapat belajar secara efektif
dan mampu meningkatkan minat belajar pada siswa. Berdasarkan permasalahan yang
telah ditemukan dapat dijadikan media pendukung dalam pembelajaran siswa serta
dapat dijadikan buat bahan ajar guru.

Game Edukasi usia dini dapat mempermudah siswa dalam mempelajari mengenal huruf,
angka, warna dan benda untuk anak-anak usai dini menggunakan metode ADDIE
berikut tahapannya. 4.1.1. Tahap Analisis (Analyze) Tahap Pertama, dilakukan Observasi
di Madrasah AL-Khariyah Bayalangu Kidul, pada saat pembelajaran game edukasi, yang
diperlukan pada tahap ini adalah Analisa kebutuhan software dan Analisa kebutuhan
hardware, seperti berikut : Table 4. 1 Software yang digunakan No. _Software/Aplikasi
_Versi _Keterangan _ _1. _Unity 3D : _5.5 x64 [UP] _Adalah game engine merupakan
sebuah software pengolah gambar, grafik, suara, input, dan lain-lain yang ditujukan
untuk membuat suatu game.

_ _2. _Adobe Photoshop : _CS3-CS6/CC _Sebagi Apliksai untuk penyempurna foto atau
gambar, background , mewarnai merekayasa,dan membuat desain gambar. _ _3. _Corel
Draw : _X4-X7 [UP] _Memiliki kegunaan untuk mengolah gambar vector pesisi, oleh
karena itu banyak digunakan pada pekerjaan dalam bidang publikasi atau percetakan. _
_ Table 4. 2 Spesifikasi PC Yang direkomendasi No _Jenis _Spesifikasi _Kegunaan _ _1.
_Processor : _Intel Core i7-4980, 2.67 GHz | AMD Ryzen X4 965, 2.4 GHz. _Adalah
komponen berupa chip berbentuk persegi empat yang merupakan otak dan pengendali
proses kinerja computer.

_ _2. _RAM : _8GB – DDR3/4. _Adalah komponen penyempanan proses memori


sementara, untuk menjalankan proses aplikasi secara bersamaan. _ _3. _VGA : _NVIDIA
GeForce GTX 1080 2GB | AMD Radeon Ryzen HD 2235. _VGA card sangat penting
karena menentukan kualitas gambar, atau game, rendering, pada suatu proses muatan
grafis. _ _4. _Hardisk : _Min 500GB Storage. _Hard disk bias menyimpan data secara
permanen meski computer dalam keadaan mati. _ _5. _Sistem Operasi (OS): _32/64X-bit:
Vista, Win 7, Win 8, Win 10 _sistem operasi berfungsi mengontrol fungsi perangkat
keras seperti memori, CPU, harddisk, dan perangkat keras lainnya dan juga mengatur
fungsi program software agar terhubung dengan perangkat keras tersebut. _ _ 4.1.2.
Tahap Perancangan(Design) Table 4.

3 Tahap perancangan Nama Scene _Desain _Keterangan _ _Scene 1 : Tampilan Loading


start _ _Tampilan ini adalah tampilan umum pada game yang lainya dimana berisi logo
perusahaan, start awal yang akan menuju home game play. _ _Scene 2 : Tampilan Menu
Utama Game Play _ _Tampilan menu utama yang berisi tombol-tombol pengenalan,
latihan, tombol informasi dan tombol on/off musik. Serta di iringi dengan karakter. _
_Scene 3 : Informasi mengenai game _ _Scene ini berisi tentang informasi mengenai
siapa yang buat, pengisi suara, pengisi musik dan lain sebagainya yang suport dalam
pembuatan game.

_ _Scene 4 : Menu pengenalan _ _Menu Pengenalan berisi tentang macam-macam


angka, huruf, warna dan benda. _ _Scene 5 : Menu Latihan _ _Menu Latihan berisi
tentang macam-macam angka, huruf, warna dan benda. _ _Scene 6 : Game play huruf _
_Game play berisi suara latihan dan pengenalan di dalam ini meliputi anak yang
memainkan game ini harus mendengar suara dengan baik dan di pilih dengan jelas
untuk menjawab angka-angka. _ _Scene 7 : Game play warna _ _Game play berisi suara
latihan dan pengenalan di dalam ini meliputi anak yang memainkan game ini harus
mendengar suara dengan baik dan di pilih dengan jelas untuk menjawab angka-angka.

_ _Scene 8 : Game Play Huruf _ _Game play berisi suara latihan dan pengenalan di dalam
ini meliputi anak yang memainkan game ini harus mendengar suara dengan baik dan di
pilih dengan jelas untuk menjawab huruf-huruf. _ _Scene 9 : Game Play Macam Bentuk
Benda _ _Game play berisi suara latihan dan pengenalan di dalam ini meliputi anak yang
memainkan game ini harus mendengar suara dengan baik dan di pilih dengan jelas
untuk menjawab benda-benda. _ _Scene 10 : Tampilan Score Total Nilai _ _Waktu
anak-anak menjawab pertanyaan di atas dengan benar ataupun salah, dengan
mengejear menjawab waktu mundur, ketika si anak slesai dengan nilai 100. Tampilan ini
maka akan muncul langsung. _ _ 4.1.3.

Tahap Pengembangan (Development) Membuat suatu produk untuk


mengimplemetasikan dalam pebuatan game menggunakan software pengembang
gambar perpaduan Photoshop dan CorelDraw untuk membuat desain icon gambar
yang di inginkan seperti tampilan UI, Button, Karakter, Background maupun papan
permainan. Unity 3D merupakan Game engine yang digunakan untuk membangun
sebuah game yang akan dibuat. Pada tahap Development produk pembuatan game
edukasi dibuat sesuai dengan format yang sudah ditentukan. Semua yang dibuat dalam
game edukasi ini supaya dapat digunakan serta optimal karena game edukasi ini akan
mempermudah anak-anak dalam mempelajari game edukasi dan dapat menumbukan
minat belajar kepada para siswa.

ada beberapa proses yang perlu dilakukan : Pembuatan Outline Tombol yg di buat Corel
Draw X7 Gambar 4. 1 Pembuatan Outline Tombol di CorelDraw X7 Awal tahap ini
merupakan beberapa pembuatan outline atau garis tepi tombol dan gambar yang
diperlukan dalam pembuatan game, papan pembelajaran, papan informasi, papan nilai,
Judul pada game dibuat di coreldraw versi X7. Pengembangan membuat Outline selesai
maka Proses Pewarnaan tombol dan pembuatan gambar Icon dan lain sebagainya yang
diperlukan dalam pembuatan game pada Photoshop versi CS6, sebagai berikut :
Gambar 4. 2 Proses Pewarnaan.Pembuatan Tombol, Huruf, Bentuk Tabel. Story Board
Game Edukasi Usia Dini Table 4. 4 Tahap Story Board Awal Mulai Pengenalan Angka
Tampilan _Scene _VO _Animasi _Back sound _Keterangan _ _0.

_ _ _Muncul dari gelap ke terang, terus kembali ke gelap terus mengilang _ _Background
hitam transisi halus _ _1. _/ _ _ Mengenal huruf angka dan warna :melompat-lompat
_music_jump.mp3 _ _ _2 _ / _ _Ketika diKlik mengecil. _music_jump.mp3 _Tombol
pengenalan, Keluar suara saat di tekan : match.ogg _ _3 _ _ _Tampilan Menu muncul dari
tengah mulai dari kecil membesar. _music_jump.mp3 _Semua tombol Kluar suara saat di
tekan : match.ogg Tab Tampilan menu warna hijau. _ _4. _/ _ _Saat di tekan mengecil.
_music_jump.mp3 _Tombol Angka, Kluar suara saat di tekan : match.ogg _ _5. _
_“PENGANALAN ANGKA” _Tampilan Angka muncul dari tengah mulai dari kecil
membesar. _ _Tampilan tabel angka muncul setelah VO selesai. _ _6. _/ /.

. . / _“Satu” “dua” Sampai dengan angka “sepuluh” _ _ _Ketika di pencet nomor satu
maka muncul suara “Satu” Ketika di pencet dua maka keluar suara : “dua” “tiga”
Sampai”Sepuluh”.. _ _7. _/ _ _Ketika di pencet maka lebih kecil. _ _Tombol kembali/Back
Kluar suara saat di tekan : match.ogg _ _8. _ _ _ _music_jump.mp3 _ _ _9. _/ _ _Ketika ti
pencet maka lebih kecil. _ _Tombol kembali/Back Kluar suara saat di tekan : match.ogg _
_10. _/ _ _Mengenal huruf angka dan warna : lompat-lompat _music_jump.mp3 _ _ _11. _/
_ _Ketika ti pencet maka lebih kecil. _ _Tombol Latihan, Kluar suara saat di tekan :
match.ogg _ _12. _/ _ _ _music_country.mp3 _Frame tab warna ungu menampilkan
latihan _ _13. _/ _ _Saat di tekan mengecil. _ _Tombol Angka, Kluar suara saat di tekan :
match.ogg _ _14. _/ _ _ _ _1. Tampilan tab ada tambahan tulisan “waktu” Warna hitam di
kanan atas.

Dan tulisan “Score” warna merah posisi tengah bawah. 2. Waktu permainan selama
03:50 untuk mecapai score seratus. _ _15. _/ _“Dimanakah angka satu” “Dimanakah
angka dua” (Sampai dengan angka sepuluh.) _ _ _ Pertanyaan berlaku untuk semua
huruf _ _16. _/ _“Dimanakah angka 1/2/3..10” “Hebat jawabanmu benar” _ _ _ Ketika anak
menekan angka sesuai pertanyaan VO BENAR satu pertanyaan, maka akan muncul score
10 sepuluh. dan suara “Hebat jawabanmu benar” _ _17. _/ _“Dimanakah angka 1/2/3..10”
“Yah..salah.coba lagi ya..” _ _ _ Ketika anak menekan angka SALAH satu pertanyaan,
maka akan muncul di kurangi score 10 sepuluh. Dan suara “Yah..salah.coba lagi ya..” _
_18. _/ _ _ _ _Ketika semua pertanyaan di jawab dengan benar maka mencapai score
seratus.
Maka langsung ke tampilan selamat tanpa menungu waktu habis. _ _19. _/ _ _Tampilan
Angka muncul dari tengah mulai dari kecil membesar. _ _1.Keluar suara : success.ogg
2.Tab warna hijau di ujung kanan atas ada tombol “x” merah berfungsi untuk ke
Tampilan Menu Awal semula _ _20. _/ _ _Mengenal huruf angka dan warna
:melompat-lompat _music_jump.mp3 _ _ _21. _/ _ _Tampilan Menu Pengenalan, muncul
dari tengah mulai dari kecil membesar. _Music_jump.mp3 _ _ _ Table 4. 5 Tahap Story
Board Pengenalan Huruf _ _22. _/ _ _Saat di tekan mengecil. _ _Tombol Huruf, Kluar
suara saat di tekan : match.ogg _ _23.

_/ _“PENGENALAN HURUF” _Tampilan Angka muncul dari tengah mulai dari kecil
membesar. _Music_jump.mp3 _ _ _24. _//...../ _“A, B, C, D, E, sampai dengan huruf “Z” _ _
_Ketika di pencet A, maka muncul suara “a ” Ketika di pencet B, C maka keluar suara : “B”
“C” “D” E,F, G, sampai z.. _ _25. _/ _ _Saat di tekan mengecil. _ _Tombol Kembali/Back,
Kluar suara saat di tekan : match.ogg _ _26. _/ _ _Mengenal huruf angka dan warna :
lompat-lompat _music_jump.mp3 _ _ _27. _/ _ _Ketika ti pencet maka lebih kecil. _
_Tombol Latihan, Kluar suara saat di tekan : match.ogg _ _28.

_/ _ _ _music_country.mp3 _Frame tabel warna ungu menampilkan latihan _ _28. _/


_“Dimanakah huruf A/B/C..Z” _ _ _1. Tampilan tab ada tambahan tulisan “waktu” Tabel
hitam di kanan atas. 2. Dan tulisan “Score” warna hitam posisi tengah bawah. 3. Waktu
mundur permainan selama 03:50 untuk mecapai score 78 tujuh delapan. 4. Suara
“Dimanakah huruf A/B/C..Z” Bersifat random. _ _29. _/ _“Hebat jawabanmu benar” _ _
_Ketika anak menekan angka sesuai pertanyaan VO BENAR satu pertanyaan, maka akan
muncul score 3 tiga . Dan muncul suara “Hebat jawabanmu benar” _ _30. _/
_“Yah..salah.coba lagi ya..”

_ _ _Ketika anak menekan angka SALAH satu pertanyaan, maka akan muncul di kurangi
score 3 tiga. Dan muncul suara “Yah..salah.coba lagi ya..” _ _31. _/ _ _ _ _ Ketika Sudah
menekan huruf semua dengan benar, Score menunjukan “100” Maka langsung ke
tampilan. “Tebel Selamat” _ _32. _/ _ _Tampilan Angka muncul dari tengah mulai dari
kecil membesar. _ _Tabel Selamat Keluar suara : success.ogg 2.Tab warna hijau di ujung
kanan atas ada tombol “x” merah berfungsi untuk ke Tampilan Menu Awal semula. _ _
Table 4. 6 Tahap Story Board Pengenalan Warna _ _33. _/ _ _Tampilan Menu Pengenalan,
muncul dari tengah mulai dari kecil membesar. _Music_jump.mp3 _ _ _34. _ _Saat di
tekan mengecil. _ _ _Tombol Warna, Kluar suara saat di tekan : match.ogg _ _35.

_/ _“PENGENALAN WARNA” _Tampilan Warna muncul dari tengah mulai dari kecil
membesar. _Music_jump.mp3 _ _ _36. _/ ...... / _“putih” “hitam” “biru” “kuning” “merah”
“hijau” _ _ _Ketika di pencet pensil warna putih, maka muncul suara “putih” Ketika di
pencet hitam, biru maka keluar suara : “putih” “hitam” “biru” “kuning” “merah” “hijau” _
_37. _/ _ _Saat di tekan mengecil. _ _Tombol Kembali ke Awal menu Kluar suara saat di
tekan : match.ogg _ _38. _/ _ _Mengenal huruf angka dan warna : lompat-lompat
_music_jump.mp3 _ _ _39. _/ _ _Ketika ti pencet maka lebih kecil. _ _Tombol Latihan,
Kluar suara saat di tekan : match.ogg _ _40. _/ _ _ _music_country.mp3 _Frame tabel
warna ungu menampilkan latihan _ _41. _/ _“Dimanakah Warna putih“hitam”biru” (di
ulang secara random) _ _ _1. Tampilan tab ada tambahan tulisan “waktu” Tabel hitam di
kiri atas.

Dan tulisan “Score” warna hitam posisi tengah bawah. Waktu mundur permainan selama
03:50 untuk mecapai score 90 sembilan puluh . Masing masing warna pensil bernilai “15
lima belas” _ _42. _/ _“Hebat jawabanmu benar” _ _ _Ketika anak menekan angka sesuai
pertanyaan VO BENAR satu pertanyaan, maka akan muncul score “15 Lima belas”. _ _43.
_/ _“Dimanakah WarnaA/B/C..Z” _ _ _Ketika anak menekan angka SALAH satu
pertanyaan, maka akan muncul di kurangi 3 tiga. _ _44. _/ _ _ _ _ Ketika Sudah di jawab
semua dengan benar, Score menunjukan “90” Maka langsung ke tampilan. “Tebel
Selamat” _ _45.

_/ _ _Tampilan Angka muncul dari tengah mulai dari kecil membesar. _ _Tabel Selamat
Keluar suara : success.ogg 2.Tab warna hijau di ujung kanan atas ada tombol “x” merah
berfungsi untuk ke Tampilan Menu Awal semula. _ _ Table 4. 7 Tahap Story Board
Pengenalan Benda _ _47. _/ _ _Tampilan Menu Pengenalan, muncul dari tengah mulai
dari kecil membesar. _Music_jump.mp3 _ _ _48. _/ _ _Saat di tekan mengecil. _ _Tombol
Beda, Kluar suara saat di tekan : match.ogg _ _49. _/ _“PENGENALAN BENTUK BENDA”
_Tampilan Menu Pengenalan, muncul dari tengah mulai dari kecil membesar.
_Music_jump.mp3 _Tampilan tabel bentuk benda muncul setelah VO selesai. _ _50. _/...

/ _“Lingkaran”Segitiga” “bujur sangkar” “segilima” _ _ _Ketika di pencet lingkaran maka


muncul suara “lingkaran” Ketika di pencet persegi tiga maka keluar : “bujur sangkar”
“segilima” Sampai selesai... _ _51. _/ _ _Saat di tekan mengecil. _ _Tombol Kembali/Back
Kluar suara saat di tekan : match.ogg _ _52. _/ _ _Mengenal huruf angka dan warna :
lompat-lompat _music_jump.mp3 _ _ _53. _/ _ _Ketika ti pencet maka lebih kecil. _
_Tombol Latihan, Kluar suara saat di tekan : match.ogg _ _54. _/ _ _ _music_country.mp3
_Frame tabel warna ungu menampilkan latihan _ _55. _/ _ _Saat di tekan mengecil. _
_Tombol Benda, Kluar suara saat di tekan : match.ogg _ _56. _/ _“Dimanakah bentuk
segilima/persegi“/silinder”? (di ulang secara random) _ _ _1.

Tampilan tab ada tambahan tulisan “waktu” 2. Tabel oranye di atas, Dan tulisan “Score”
3. Waktu mundur permainan selama 03:50 untuk mecapai score 96 sembilan enam . 4.
Masing masing bentuk benda bernilai “12 dua belas” _ _57. _/ _“Hebat jawabanmu
benar” _ _ _Ketika anak menekan angka sesuai pertanyaan VO BENAR satu pertanyaan,
maka akan muncul score “12 Lima belas”. _ _58. _/ _“Yah..salah.coba lagi ya..” _ _ _Ketika
anak menekan angka SALAH satu pertanyaan, maka akan muncul di kurangi -12 dua
belas. _ _59. _/ _ _ _ _Ketika Sudah di jawab semua dengan benar, Score menunjukan
“96” Maka langsung ke tampilan. “Tebel Selamat” _ _60.

_/ _ _Tampilan Angka muncul dari tengah mulai dari kecil membesar. _ _1.Tabel Selamat
Keluar suara : success.ogg 2.Tab warna hijau di ujung kanan atas ada tombol “x” merah
berfungsi untuk ke Tampilan Menu Awal semula. _ _61. _/ _ _ _music_jump.mp3 _ _ _62.
_/ _ _Saat di tekan mengecil. _ _Tombol Informasi/Credit. Serta Keluar suara saat di tekan
: match.ogg _ _63. _/ _ _Tampilan Angka muncul dari tengah mulai dari kecil membesar.
_music_jump.mp3 _ _ _64. _ _ _Saat di tekan berubah warna lebih gelap. _ _Tombol untuk
memulai Musik dan Mematikan musik. On/off musik.

Ketika musik posisi jalan maka warna tombol : Ungu cerah Ketika musik posisi mati
maka warna tombol : Ungu gelap _ _ _ _Pada semua scene di atas merupakan beberapa
tombol yang diperlukan dalam pembuatan game, papan pengenalan, papan latihan,
papan informasi, papan nilai score, voice, music theme dan transisi animasi yang di
gunakan. 4. Pengembangan Game Dengan Unity 3D Gambar 4. 3 Credited Perusahaan
Tampilan Awal Game Pada Tampilan ini adalah tampilan umum pada game yang lainya
dimana berisi logo perusahaan, start awal yang akan menuju home game play. Gambar
4.

4 Tampilan Menu Utama Game Play Tampilan menu utama yang berisi tombol-tombol
pengenalan, latihan, tombol informasi dan tombol on/off musik, di iringi dengan
karakter. Gambar 4. 5 Tampilan Info Tampilan credit info yang berisi pembuat game,
pengisi suara, perekam suara musik theme, audio visual dan ucapan terimakasih kepada
dosen dan orangtua. Gambar 4. 6 Menu pengenalan Menu Pengenalan berisi tentang
macam-macam angka, huruf, warna dan benda. Gambar 4. 7 Menu Latihan Menu
Latihan berisi tombol tentang macam-macam angka, huruf, warna dan bend dan tombol
kembali ke home. Gambar 4.

8 Pengenalan Angka Game play berisi suara latihan dan pengenalan di dalam ini
meliputi anak yang memainkan game ini harus mendengar suara dengan baik dan
dipilih dengan jelas untuk menjawab angka-angka. Gambar 4. 9 Pengenalan Benda
Game play berisi suara pengenalan di dalam ini meliputi anak yang memainkan game ini
harus mendengar suara dengan baik dan dipilih dengan jelas untuk menjawab
benda-benda. Gambar 4. 10 Pengenalan Alphabet Game play berisi suara pengenalan di
dalam ini meliputi anak yang memainkan game ini harus mendengar suara dengan baik
dan dipilih dengan jelas untuk menjawab samua huruf. Gambar 4.
11 Pengenalan Warna Game play berisi suara pengenalan di dalam ini meliputi anak
yang memainkan game ini harus mendengar suara dengan baik dan dipilih dengan jelas
untuk menjawab samua warna. Gambar 4. 12 Latihan Angka Game play berisi suara
latihan di dalam ini meliputi anak yang memainkan game ini harus mendengar suara
dengan baik dan di pilih dengan jelas untuk menjawab angka-angka serta “Score” dan
Waktu Mundur. Gambar 4. 13 Laihan Benda Game play berisi suara latihan di dalam ini
meliputi anak yang memainkan game ini harus mendengar suara dengan baik dan di
pilih dengan jelas untuk menjawab bentuk benda serta “Score” dan Waktu Mundur.
Gambar 4.

14 Latihan Huruf Game play berisi suara latihan di dalam ini meliputi anak yang
memainkan game ini harus mendengar suara dengan baik dan di pilih dengan jelas
untuk menjawab Huruf serta “Score” dan Waktu Mundur. Gambar 4. 15 Latihan Warna
Game play berisi suara latihan di dalam ini meliputi anak yang memainkan game ini
harus mendengar suara dengan baik dan di pilih dengan jelas untuk menjawab Warna
pensil serta “Score” dan Waktu Mundur. Gambar 4. 16 Tampilan Score Total Nilai Waktu
anak-anak menjawab pertanyaan di atas dengan benar ataupun salah, dengan
mengejear menjawab waktu mundur, ketika si anak slesai dengan nilai 100. Tampilan ini
maka akan muncul langsung. 4.1.4.

Tahap Implementasi (Implementation) Tahap implementasi merupakan tahap


mem-Build atau meng-Export game yang telah selesai dibuat untuk menjadi game yang
bisa dimainkan. Sebelum di build di android harus menyesuaikan type versi Andoroid
yang di gunakan. Gambar 4. 17 Build Setings & Inspector Bisa juga di mainkan langsung
meggunakan dengan cara penginstallan pada android yaitu mendownload ”Unity
remote” di Google playstore agar bisa disambungkan dari laptop ke android
menggunakan kabel USB. Dengan pembuatan game edukasi di harapkan dapat
meningkatkan minat belajar pada anak-anak usia dini. 4.1.5.

Tahap Evaluasi (Evaluation) Pada tahap terakhir ini dimana produk di evaluasi dengan
menggunakan beberapa pengujian Usability untuk mendapatkan hasil data terhadap
penggunaan menggunakan game edukasi. Pembahasan 4.2.1. Populasi Populasi
Populasi yang digunakan dalam penelitian ini terdiri atas subjek dan objek yang
memiliki kualitas tertentu, populasi yang digunakan diambil dari jumlah siswa kelas A
Madrasah Al-Khaeriyah Bayalangu Kidul sebanyak 35 siswa. 4.2.2. Sampel Sampel
merupakan bagian dari populasi yang dijadikan subjek penelitian. Teknik pengambilan
sampel menggunakan teknik sampling jenuh. Sampling jenuh merupakan penentu
sampel jika populasi kurang dari 100 atau dianggap populasi yang kecil.

Jadi dari 35 akan dijadikan sampel semua. 4.2.3. Uji Validitas Tabel Uji Validitas
menggunakn Aplikasi SPSS (Statistical Produc and Service Solution) versi 25. Pada uji ini
menggunakan analisis correlate Bivariate untuk mencari koefisien correlation dari
Pearson Product Moment. Setiap item diuji relasinya dengan skor table yang telah
ditentukan yaitu dengan menggunakan r table,penelitian ini menggunakan batas
toleransi kesalahan (taraf signifikansi) sebesar 5% atau 0.05 dengan jumlah responden
(n) sebanyak 35 orang.

Dengan menggunakan cara koefisien antara masing-masing nilai pada nomor


pertanyaan dengan nilai total dari nomor pertanyaan. Penggujian menggunakan dua sisi
dengan taraf 0.05 kriteria pengujian validitas data adalah sebagai berikut : a. r hitung > r
table = data valid jika r hitung lebih besar dari r table maka instrument atau pernyataan
dinyatakan alid b. r hitung < r table = data tidak valid jika r hitung lebih kecil dari r table
maka instrument atau peryataan dinyatakan tidak valid hasil uji validitas disajikan dalam
tabel sebagai berikut : Table 4.

9 Uji Validitas Pertanyaan _r Hitung _r Tabel _Keterangan _ _P1 _0,63 _0,38 _VALID _ _P2
_0,73 _0,38 _VALID _ _P3 _0,71 _0,38 _VALID _ _P4 _0,61 _0,38 _VALID _ _P5 _0,6 _0,38
_VALID _ _P6 _0,55 _0,38 _VALID _ _P7 _0,7 _0,38 _VALID _ _P8 _0,81 _0,38 _VALID _ _P9
_0,64 _0,38 _VALID _ _P10 _0,72 _0,38 _VALID _ _P11 _0,79 _0,38 _VALID _ _P12 _0,73
_0,38 _VALID _ _P13 _0,72 _0,38 _VALID _ _P14 _0,78 _0,38 _VALID _ _P15 _0,66 _0,38
_VALID _ _P16 _0,71 _0,38 _VALID _ _P17 _0,88 _0,38 _VALID _ _P18 _0,85 _0,38 _VALID _
_P19 _0,64 _0,38 _VALID _ _P20 _0,85 _0,38 _VALID _ _P21 _0,67 _0,38 _VALID _ _P22 _0,72
_0,38 _VALID _ _P23 _0,71 _0,38 _VALID _ _P24 _0,83 _0,38 _VALID _ _P25 _0,71 _0,38
_VALID _ _P26 _0,54 _0,38 _VALID _ _P27 _0,56 _0,38 _VALID _ _P28 _0,53 _0,38 _VALID _
_P29 _0,68 _0,38 _VALID _ _P30 _0,74 _0,38 _VALID _ _ Pada table di atas terdiri dari 30
pernyataan yang disebar kepada 35 orang tua yang mengasuh anak responden.

Nilai r hitung didapat dari hasil perhitungan menggunakan Microsoft Excel 2013 dan r
table diperoleh dari table koefisien korelasi oroduct moment dengan taraf signifikansi
5% atau 0.05. Valid atau tidak valid sebuah pernyataan dilihat dengan cara
membandingkan r hitung yang di dapat dan r table. 4.2.4. Uji Realibilitas Dalam
pengujian realibilitas Dalam pengujian realibilitas yang digunakan dalam peelitian ini
yaitu dengan cara menggunakan metode alpha dan dengan menggunakan aplikasi SPSS
v25. Hasilnya sebagai berikut : Table 4.

10 Uji Reliabilitas Reliability Statistics _ _Cronbach's Alpha _N of Items _ _.972 _30 _ _


Berdasarkan hasil yang telah didapat pada Cronbach's Alpha 0.972 dikatan bahwa
konstruksi memiliki reliabilitas tinggi. 4.2.5. Uji Normalitas Hasil dari uji normalitas :
Table 4. 11 Uji Normalitas Tests of Normality _ _ _Kolmogorov-Smirnova _Shapiro-Wilk
_ _ _Statistic _df _Sig. _Statistic _df _Sig. _ _Hasil _0,136 _26 _.200* _0,969 _26 _0,608 _ _
Nilai signifikan pada kolom metode Shapiro-wilk 0,608. Maka dapat disimpulkan bahwa
0,608 > 0,05 yang dapat diartikan bahwa data ini berdistribusi normal. 4.2.6.

Uji Hipotesis Uji Uji hipotesis dilakukan dengan one sample t-test karena hipotesis
dalam penelitian ini menggunakan hipotesa deskriptif. Hipotesis dalam penelitian ini
adalah : Ho : Tidak terdapat peningkatan rata-rata antara sebelum penerapan dan
sesudah penerapan Game Edukasi Mengenal Huruf Angka Warna Dan Benda Untuk
Anak-Anak Usia Dini, di TK/PAUD Al-Khaeriyah. Ha : Terdapat peningkatan rata-rata
antara sebelum penerapan dan sesudah penerapan Game Edukasi Mengenal Huruf
Angka Warna Dan Benda Untuk Anak-Anak Usia Dini, di TK/PAUD Al-Khaeriyah. 4.2.7.
Interpresentasi Hasil Penelitian. Table 4.

12 One Sample Statistic One-Sample Statistics _ _ _N _Mean _Std. Deviation _Std. Error
Mean _ _Hasil _35 _136,96 _21,314 _4,180 _ _ One-sampel statistics memperoleh nilai
statistic variable total responden sebagai berikut : jumlah sampel (n) = 35, rata-rata nilai
yang diperoleh responden = 136,96, standar devian = 21,314 dan standar error mean =
4,180. Ada pun hasil analisis uji ipotesis adalah sebagai berikut : Table 4. 13 One Sample
Test One-Sample Test _ _ _Test Value = 0 _ _ _T _df _Sig.

(2-tailed) _Mean Difference _95% Confidence Interval of the Difference _ _ _ _ _ _ _Lower


_Upper _ _Hasil _32,766 _25 _0,000 _136,962 _128,35 _145,57 _ _ 4.2.7 Interpresentasi
Hasil Penelitian Pada pengujian one-sample test didapatkan hasil t hitung sebesar
32,766 dengan nilai df = 88 Maka didapatkan hasil sebagai berikut dengan aturan : Jika t
hitung > t-tabel maka Ho diterima, jika t hitung < t table maka Ho ditolak. Nilai t table
didapet dari nilai signifikan 5% = 0,05 (uji satu sisi) dengan df = n-1 diperoleh t table
0,38 kemudian diperoleh hasil sebagai berikut : Berdasarkan nilai sig, P value 0,000 <
0.05 ada perbedaan maka Ho di tolak Ha diterima.

BAB V
PENUTUP Simpulan Hasil Kesimpulan penelitian ini berupa Game Edukasi Mengenal
Huruf, Angka, Warna Dan Benda untuk Anak Usia 4-6 Tahun sebagai sumber belajar :
Melatih anak dalam mengingat huruf, angka, warna dan benda, sehingga anak-anak
dapat mengenal warna bentuk benda yang di lihat serta hurufnya untuk membantu
mengingat pembelajaran yang telah disampaikan oleh guru dengan cara yang lebih
menyenangkan. Untuk melatih ingatan setelah belajar di sekolah serta dapat digunakan
dirumah, dapat menambah pengalaman guru untuk lebih mengoptimalkan peranan
mereka, perkembangan game android ini dapat membantu guru dalam menyusun
strategi pembelajaran yang dapat merangsang kemampuan kreativitas anak. Dapat
membantu sebagai bahan ajar mengajar guru menggunakan media android,
berdasarkan hasil bahwa game edukasi dapat meningkatkan minat belajar siswa.
Saran Saran yang dapat dipertimbangkan dari tujuan tersebut adalah untuk
mengembangkan game edukasi usia dini mengenal huruf, angka, warna dan benda
menggunakan unity sebagai game engine dan menggunakan platform android
kedepannya untuk di tambahkan fitur-fitur menu baru untuk lebih kompleks yang
berhubungan menambah pengetahuan anak usia dini. DAFTAR PUSTAKA Amami
Pramuditya, S., Noto, M. S., & Syaefullah, D. (2017). Game Edukasi Rpg Matematika.
Eduma : Mathematics Education Learning and Teaching, 6(1), 77. Bagus, I., Adi, K., Buana,
P. W., & W, A. A. K. A. C. (2015). Game Edukasi Rambu Lalu Lintas Berbasis Android.
Merpati, 3(3), 190–201. Boyle, E. A., Hainey, T., Connolly, T. M., Gray, G., Earp, J., Ott, M.,
… Pereira, J. (2016).

An update to the systematic literature review of empirical evidence of the impacts and
outcomes of computer games and serious games. Computers and Education, 94,
178–192. Budaya, K. K., & Samosir, T. (2016). Culture is a way of life that developed and
shared by a group of people , and inherited from one technology as a competitive
sector that can added value to the business processes that run . The development of
information and communication technology make. APLIKASI EDUKASI BUDAYA TOBA
SAMOSIR BERBASIS ANDROID Harni, 9(1), 9–18. Efendi, Y. (2018). Rancangan Aplikasi
Game Edukasi Berbasis Mobile Menggunakan App Inventor. Rancangan Aplikasi Game
Edukasi Berbasis Mobile Menggunakan App Inventor, 2(1), 41.

Fithri, D. L., & Setiawan, D. A. (2017). Analisa Dan Perancangan Game Edukasi Sebagai
Motivasi Belajar Untuk Anak Usia Dini. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu
Komputer, 8(1), 225–230. Khoerniawan, R. W., I Made Putrama, S.T., M. T., & Dr. Ketut
Agustini, S.Si, M. S. (2018). Game Edukasi Penjelajah Berbasis Virtual Reality. Kumpulan
Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), 7(1), 20 Meidiana, R.,
Simbolon, D., & Wahyudi, A. (2018). Pengaruh Edukasi melalui Media Audio Visual
terhadap Pengetahuan dan Sikap Remaja Overweight. Jurnal Kesehatan, 9(3), 478. Oliver,
J. (2013). PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME PENGENALAN WARNA BERBASIS
MOBILE UNTUK ANAK USIA 2-5 TAHUN.

Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9), 1689–1699. Pamilih, P. (2016).


PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA GAME " THE RELATIONSHIP.
Februari Jurnal Informatika Mulawarman, 11(1), 14–22. Prasetio, H., Ertikanto, C., &
Suyatna, A. (2016). Pengembangan Game Edukasi Menggunakan Software Rpg Maker
Vx Ace Pada Materi Hukum Archimedes. Jurnal Pembelajaran Fisika Universitas
Lampung, 4(1), 119816. Salman, A. G., Chandra, N., & Norman, N. (2013). Game Edukasi
Pengenalan Kebudayaan Indonesia Berbasis Android. ComTech: Computer, Mathematics
and Engineering Applications, 4(2), 1138. Sari, K., Saputro, S., & Hastuti, B. (2014).
Pengembangan Game Edukasi Kimia Berbasis Role Playing Game (Rpg) Pada Materi
Struktur Atom Sebagai Media Pembelajaran Mandiri Untuk Siswa Kelas X Sma Di
Kabupaten Purworejo. Jurnal Pendidikan Kimia, 3(2), 96–104. Tahun, A. U., Nakula, J., &
Semarang, I. N. (n.d.). GAME EDUKASI MENGENAL HURUF , ANGKA , WARNA UNTUK
Arum Ningtyas , Abu Salam , M . Kom Program Studi Teknik Informatika – D3 Fakultas
Ilmu Komputer , Universitas Dian Nuswantoro Abstract Early childhood education is a
pre- primary education , which is a de. 1–6. Tjahyadi, M., Sinsuw, A., Tulenan, V., &
Sentinuwo, S. (2015).

Prototipe Game Musik Bambu Menggunakan Engine Unity 3D. Jurnal Teknik Informatika,
4(2), 1–6. Vitianingsih, A. V. (2016). Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran
Pendidikan Anak Usia Dini. Inform. LAMPIRAN
LAMPIRAN YANG WAJIB DILAMPIRKAN: Data-data yang digunakan dalam penelitian.
Dokumentasi penelitian Jurnal yang digunakan pada bagian review ( bagian 2.2)
INTERNET SOURCES:
-------------------------------------------------------------------------------------------
<1% -
https://lancangkuning.com/post/12881/akreditasi-jurusan-kampus-sekolah-tinggi-mana
jemen-informatika-komputer-stmik-bina-bangsa.html
<1% -
https://123dok.com/document/y905dwry-model-pendidikan-karakter-prasekolah-berba
sis-metode-dongeng-kendari.html
<1% - https://widuri.raharja.info/index.php?title=SI1521483433
<1% - http://eprints.ums.ac.id/31553/10/NASKAH_PUBLIKASI.pdf
1% - https://www.coursehero.com/file/76454724/RIYASFI-Laporan-Skripsi-Fixdocx/
<1% - https://lib.unnes.ac.id/31534/1/5302411122.pdf
<1% -
http://repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/4816/1/NURHAYATI-FST.pdf
<1% - http://syahrulanam.com/contoh-kata-sambutan/
<1% -
https://triwahjono.wordpress.com/2008/01/23/judul-skripsi-binus-bimbingan-saya/
<1% -
https://cucuducoding.files.wordpress.com/2010/04/syukrina-irfiyanda-1040910028862.p
df
<1% - https://rumusrumus.com/contoh-kata-pengantar-makalah/
<1% -
http://www.repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/1546/1/MOHAMAD%20
UTAMA-FST.PDF
<1% - https://id.scribd.com/doc/279914702/Leng-Kap
<1% -
https://text-id.123dok.com/document/nq76pry6-implementasi-algoritma-ant-colony-da
lam-pencarian-lokasi-rumah-sakit-berbasis-mobile-gis-pada-platform-android.html
1% - http://eprints.dinus.ac.id/12459/1/jurnal_12461.pdf
<1% -
https://www.researchgate.net/journal/JIPI-Jurnal-Ilmiah-Penelitian-dan-Pembelajaran-In
formatika-2540-8984
<1% - http://repository.radenintan.ac.id/5560/1/Skripsi%20Full.pdf
<1% -
http://jurnal.lppm.unsoed.ac.id/ojs/index.php/Prosiding/gateway/plugin/WebFeedGatew
ayPlugin/rss
<1% - https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1096028.pdf
<1% -
https://www.familyeducation.com/life/individuality/guide-to-teach-your-child-life-skills-
by-age
<1% -
https://www.researchgate.net/publication/285749659_Fundamental_Movement_Skills_C
hildren%27s_Perspectives
<1% -
http://repository.radenintan.ac.id/10633/1/SKRIPSI%20REVA%20BAB%20I%2CII.pdf
<1% -
https://docobook.com/analisa-dan-perancangan-game-edukasi-sebagaie885ddc589091
55b6264bc22bf79149e66347.html
<1% -
http://jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Nuraini%20Fitriana%20Lutfi--stmikelrahma.p
df
<1% - https://doaj.org/article/a430b89256a5483a9a27eb1d2d64295b
<1% - https://www.e-jurnal.com/2017/09/game-edukasi-berbasis-android-sebagai.html
1% - https://www.neliti.com/publications/89751/game-edukasi-rpg-matematika
<1% -
https://123dok.com/document/ozljpwly-pembangunan-aplikasi-game-puzzle-and-the-s
olver.html
<1% -
https://docobook.com/game-edukasi-rpg-matematika2f18dc35b13703e6100e0f2416e7
80d494743.html
<1% -
https://www.amikomsolo.ac.id/wp-content/uploads/2021/02/Template-Naskah-Publikas
i-Rev.docx
<1% -
https://123dok.com/document/eqogm8jz-membangun-aplikasi-pembelajaran-pengenal
an-simulasi-perakitan-pelajaran-binabangsa.html
<1% -
https://www.academia.edu/38555955/FAKTOR_YANG_MEMPENGARUHI_IPK_MAHASISW
A_BERDASARKAN_KUALITAS_INPUT_MAHASISWA_BARU
<1% - https://core.ac.uk/download/pdf/78033201.pdf
<1% - http://eprints.ums.ac.id/71227/7/BAB%20III.pdf
<1% -
https://www.researchgate.net/journal/ANDHARUPA-Jurnal-Desain-Komunikasi-Visual-M
ultimedia-2477-2852
<1% -
https://p4tktkplb.kemdikbud.go.id/index.php/pages/sejarah-lembaga/meningkatkan-kre
ativitas-anak-usia-dini-melalui-berbagai-permainan
<1% - http://repository.uinbanten.ac.id/3387/3/bab%201-5%20-%20Copy.pdf
<1% - https://issuu.com/download-bse/docs/jurnal_nodik_21_full
<1% -
https://www.researchgate.net/journal/Jurnal-Penelitian-dan-Pengembangan-Pendidikan
-1979-7109
2% - https://journal.binus.ac.id/index.php/comtech/article/download/2581/1987
<1% -
https://www.academia.edu/36785054/GAME_EDUKASI_PENGENALAN_KEBUDAYAAN_IN
DONESIA_BERBASIS_ANDROID
1% -
https://123dok.com/title/perancangan-aplikasi-permainan-edukasi-rambu-lintas-untuk-i
ngat
<1% - https://it.unud.ac.id/pages/view_skripsi/1104505080
<1% -
https://123dok.com/document/8ydgv3jy-game-edukasi-pengenalan-rambu-rambu-lalu-
lintas-untuk.html
<1% -
https://www.researchgate.net/journal/Jurnal-Sistem-dan-Teknologi-Informasi-JustIN-24
60-3562
<1% - http://mti.amikom.ac.id/media/51/2017_(UL-P)_Laporan_Tesis.docx
<1% -
https://repositori.unud.ac.id/protected/storage/upload/repositori/e56f9314d2241d1a29
9d7bd8ee945927.pdf
1% - https://gluten-celiaki.blogspot.com/2019/03/pengertian-edukasi.html
<1% -
https://www.kompasiana.com/ismanita/5500679ca33311c271510a6b/analisis-swot-sekol
ah-jenjang-sd-smp-dan-sma
1% - https://www.academia.edu/7699190/BAB_II_LANDASAN_TEORI_2_1
<1% -
https://www.bamzsusilo.com/2015/09/makalah-teori-belajar-behaviorisme-dan.html
<1% - http://ejurnal.unmerpas.ac.id/index.php/informatika/article/download/7/12
<1% - https://journal.institutpendidikan.ac.id/index.php/petik/article/download/149/168
<1% - http://repository.teknokrat.ac.id/482/2/BAB%20I.pdf
<1% - https://yusrinaeducation.wordpress.com/2018/01/11/apa-itu-edukasi/
<1% - https://blogs.itb.ac.id/rahmadona/
<1% -
https://sandisyapriyuda.wordpress.com/2017/11/01/peran-it-dalam-peningkatan-kualita
s-pembelajaran/
<1% - https://id.scribd.com/doc/286935037/Jurnal-Pendidikan-Kimia-Game-Rpg
<1% -
https://repository.widyatama.ac.id/xmlui/bitstream/handle/123456789/5926/Bab%202.p
df?sequence=10&isAllowed=y
3% - https://carisinyal.com/jenis-game-online-terbaru/
1% - https://www.ilmuips.my.id/2020/06/pengertian-game-online-meliputi-sejarah.html
<1% - https://www.temukanpengertian.com/2013/06/pengertian-game-online.html
<1% - https://mukhwanhariri9.blogspot.com/2016/01/ciri-generasi-abad-21.html
1% -
http://jhonilagunsiang.com/instructional-design-the-addie-approach-author-robert-mar
ibe-branch.htm
<1% - http://journal2.um.ac.id/index.php/tekno/article/download/8684/pdf
1% -
https://hidayahdarmin.wordpress.com/2015/11/26/model-desain-instruksional-untuk-o
nline-learning/
<1% - https://www.coursehero.com/file/74235099/1-The-ADDIE-Approachdocx/
<1% -
https://zultogalatp.wordpress.com/2013/06/15/buku-instructional-design-the-addie-ap
proach-robert-maribe-branch/
<1% -
https://www.scribd.com/document/351052386/Makalah-Model-Pembelajaran-Addie
<1% - https://www.slideshare.net/zulfawardi/model-pembelajaran-assure
1% - https://fajarkurniawan1922.blogspot.com/
<1% - https://nandangcuy.blogspot.com/2015/03/
<1% - https://core.ac.uk/download/pdf/229100960.pdf
1% - https://content.co.id/metode-pengumpulan-data-dalam-penelitian/
1% -
http://ciputrauceo.net/blog/2016/2/18/metode-pengumpulan-data-dalam-penelitian
<1% -
https://www.coursehero.com/file/81470691/Muh-Ibnu-Yahya-1801035142-Tugas-METIL
docx/
<1% - http://online.sonysugemacollege.com/Sosiologi-Bab-1-3.pdf
<1% - http://eprints.umm.ac.id/41257/5/BAB%20IV.pdf
<1% - https://www.slideshare.net/nrukmanarukmana/jurnal-pola-asuh-pada-usia-dini
<1% - http://eprints.walisongo.ac.id/3196/4/3105134_Bab3.pdf
<1% - http://etheses.uin-malang.ac.id/715/7/10510050%20BAB%20III.pdf
<1% -
https://mira-minds.blogspot.com/2009/08/bab-15-analisis-regresi-dan-korelasi.html
<1% - http://library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/RS1_2018_1_293_Bab2.pdf
<1% -
https://qmc.binus.ac.id/2014/11/01/u-j-i-v-a-l-i-d-i-t-a-s-d-a-n-u-j-i-r-e-l-i-a-b-i-l-i-t-a-
s/
<1% - http://etheses.uin-malang.ac.id/727/7/10510114%20Bab%203.pdf
<1% - http://eprints.umm.ac.id/45491/4/BAB%20III.pdf
<1% - https://www.scribd.com/document/361408988/SKRIPSI-LENGKAP-pdf
<1% - https://www.spssindonesia.com/2016/08/cara-uji-paired-sample-t-test-dan.html
<1% -
https://www.academia.edu/36137338/PENGARUH_PRODUK_DAN_PELAYANAN_TERHAD
AP_TINGKAT_KEPUASAN_PELANGGAN
<1% - https://doku.pub/documents/prosiding-semnastik-x-2018-7l51rypy970k
<1% - https://www.mikroskil.ac.id/ejurnal/index.php/jsm/article/download/274/160
<1% - https://ejournal.perpusnas.go.id/mp/article/download/461/432
<1% - https://www.riafasha.com/2019/09/menumbuhkan-semangat-literasi.html
<1% -
http://jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Puteri%20Wira%20Nur%20Rohmah_stmikelra
hma.pdf
<1% -
https://putratok.wordpress.com/2012/11/19/selamatkan-orang-hutan-di-kalimantan/
<1% -
http://library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab5/2011-2-01684-HM%20Bab5001.pdf
<1% - https://eprints.sinus.ac.id/117/3/048C2016SSI_14.4.10052_BAB_III.pdf
<1% - https://ejournal.iainkendari.ac.id/index.php/lifalah/article/download/1367/1021
<1% - http://repository.untag-sby.ac.id/262/4/BAB%203.pdf
<1% -
https://text-id.123dok.com/document/6zk46peq-faktor-faktor-yang-mempengaruhi-ren
dahnya-minat-berwirausaha-mahasiswa-universitas-muhammadiyah-yogyakarta-studi-k
asus-s1-mahasiswa-universitas-muhammadiyah-yogyakarta.html
<1% - https://www.konsistensi.com/2014/03/uji-one-sampel-t-test-dengan-spss.html
<1% - https://zombiedoc.com/seminar-nasional-pendidikan-dasar-2018.html
<1% -
https://afidburhanuddin.wordpress.com/2017/10/02/latihan-soal-prinsip-yang-perlu-dip
erhatikan-dalam-pembelajaran/
<1% - http://journalmodernpm.com/index.php/jmpm/article/view/339
<1% - http://fkip-unswagati.ac.id/ejournal/index.php/snmpm/article/view/407
<1% - http://eprints.ums.ac.id/view/year/2016.html
<1% - https://journal.binus.ac.id/index.php/comtech/article/download/3281/2665
<1% - http://www.fkip-unswagati.ac.id/ejournal/index.php/dikmat/article/view/474
<1% - http://repository.unj.ac.id/4089/4/BAB%203.pdf

Anda mungkin juga menyukai