Anda di halaman 1dari 68

PENGEMBANGAN DIGITAL LEARNING SYSTEM DENGAN

PRINSIP-PRINSIP PEDAGOGIS BERDASARKAN STANDAR


KOMPETENSI LULUSAN PADA JENJANG MADRASAH
ALIYAH (STUDI KASUS : MADRASAH ALIYAH NEGERI
KUBU RAYA)

Proposal Penelitian untuk Skripsi


Program Studi Teknik Informatika
Jurusan Teknik Elektro

Oleh:
NUR ISTIYAN
NIM D1041131049

FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS TANJUNGPURA
PONTIANAK
JANUARI, 2018
HALAMAN PERSETUJUAN

PENGEMBANGAN DIGITAL LEARNING SYSTEM DENGAN


PRINSIP-PRINSIP PEDAGOGIS BERDASARKAN STANDAR
KOMPETENSI LULUSAN PADA JENJANG MADRASAH
ALIYAH (STUDI KASUS : MADRASAH ALIYAH NEGERI
KUBU RAYA)

Proposal Skripsi
Program Studi Teknik Informatika
Jurusan Teknik Elektro

Oleh:

Nur Istiyan
NIM D1041131049

Telah diseminarkan dalam sidang proposal dan diperbaiki

Pembimbing I,

Rudy Dwi Nyoto, ST, M.Eng


Tanggal, 19 Januari 2018
NIP. 197803302005011002

Pembimbing II,

Hafiz Muhardi, ST, M.Kom


Tanggal, 19 Januari 2018
NIP.
DAFTAR ISI
Halaman Persetujuan

Daftar Isi i

I. Latar Belakang 1

II. Perumusan Masalah 2

III. Tujuan Penelitian 2

IV. Pembatasan Masalah 3

V. Tinjauan Pustaka 4

V.1 Digital Learning System (DLS) 4


V.2 Pengertian E-Learning 7
V.3 Learning Management System (LMS) Moodle 13
V.4 Penerapan Prinsip-Prinsip Pedagogis dalam Pengembangan Digital
Learning System (DLS) 15
V.5 Diagram Alir Data 38
V.6 Perangcangan UML (Unifed Modeling Language) 40
V.7 Bahasa Pemrograman PHP 42
V.8 Basis Data MySQL 43
V.9 XAMPP 44
V.10 Pengujian 45
V.11 Kajian Terkait 47
VI. Metodologi Penelitian 50

VI.1 Studi Literatur 51


VI.2 Pengumpulan Data 52
VI.3 Analisis Kebutuhan Sistem 53
VI.4 Perancangan Sistem 54
VI.5 Implementasi Sistem 56
VI.6 Strategi Pembanding Pengujian 56
VI.7 Analisis Hasil Pengujian Sistem 57
VI.8 Penarikan Kesimpulan 57

VII. Sistematika Penulisan Skripsi 57


VIII. Jadwal Penelitian 58

IX. Daftar Pustaka 59


PENGEMBANGAN DIGITAL LEARNING SYSTEM DENGAN PRINSIP-
PRINSIP PEDAGOGIS BERDASARKAN STANDAR KOMPETENSI
LULUSAN PADA JENJANG MADRASAH ALIYAH (STUDI KASUS :
MADRASAH ALIYAH NEGERI KUBU RAYA)

I. LATAR BELAKANG
Pada umumnya proses pembelajaran yang dilakukan oleh pengajar
atau guru masih dilaksanakan secara konvensional yaitu proses pembelajaran
di dalam kelas menggunakan metode pengajaran dengan cara menerangkan
materi. Sehingga menyebabkan proses pembelajaran hanya berpusat pada guru
(teacher centered), sedangkan siswa diharapkan mampu menghafal teori-teori
yang disampaikan oleh guru daripada menjadikan siswa mandiri dalam belajar
atau mengembangkan keterampilan berfikir siswa. Akibatnya metode belajar
siswa menjadi terbatas yaitu siswa hanya duduk, diam, membaca, mendengar
dan mencatat, sehingga siswa hanya dapat membayangkan bentuk dan
visualisasi dari materi secara abstrak. Selain itu, tidak adanya media interaksi
antara guru dan siswa di luar jam pelajaran di sekolah menyebabkan siswa
sulit untuk memperoleh materi tambahan yang dapat berakibat berkurangnya
pemahaman siswa terhadap suatu materi mata pelajaran tertentu.
Digital Learning System (DLS) adalah pembelajaran yang difasilitasi
oleh teknologi baik software maupun hardware secara online dan offline.
Dengan adanya media pembelajaran digital diharapkan dapat memudahkan
pengajar atau guru dalam melakukan proses belajar mengajar, ataupun
melakukan pengawasan terhadap siswa. Sehingga siswa dalam mempelajari
materi yang disampaikan oleh pengajar atau guru dapat dengan mudah
dipahami dan dikembangkan.
Berdasarkan latar belakang tersebut maka penulis mengembangkan
aplikasi digital learning system berdasarkan strategi pembelajaran pada gaya
guru dalam mengajar yakni dengan menggunakan prinsip-prinsip pedagogis
berdasarkan standar kompetensi lulusan pada jenjang Madrasah Aliyah (MA)
yang dapat diakses secara online untuk meningkatkan pemahaman siswa
terhadap mata pelajaran tertentu. Dalam pengembangan digital learning
system ini menggunakan model pendekatan moodle dengan metode
pembelajaran synchronous dan asynchronous. Metode pembelajaran
synchronous adalah metode pembelajaran yang dilakukan dalam waktu yang
sama, sedangkan metode pembelajaran asynchronous adalah metode
pembelajaran yang dilakukan dalam waktu yang berbeda. Implementasi
metode pembelajaran synchronous yaitu berupa virtual classroom terdiri dari
video conference dan presenter online, sedangkan metode pembelajaran
asynchronous terdiri dari embedded learning, course dan discussion groups.

II. PERUMUSAN MASALAH


Adapun hal yang dapat dijadikan sebagai rumusan masalah dari
penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana merancang aplikasi digital learning system berbasis web agar
memberikan kemudahan bagi guru dan siswa dalam pemanfaatan proses
belajar mengajar di luar jam pelajaran sekolah?
2. Bagaimana mengembangkan aplikasi digital learning system berbasis web
yang dapat dijadikan sebagai media alternatif dalam penyampaian materi
pembelajaran dengan menggunakan prinsip-prinsip pedagogis berdasarkan
standar kompetensi lulusan pada jenjang Madrasah Aliyah?
3. Apakah dengan pengembangan digital learning system ini dapat
menunjang proses pembelajaran pada Madrasah Aliyah Negeri Kubu
Raya?

III. TUJUAN PENELITIAN


Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah yang dibahas di atas,
maka tujuan dari penelitian ini adalah:
1. Menghasilkan sebuah aplikasi digital learning system berbasis web yang
dapat membantu dan menambah kemudahan dalam proses belajar
mengajar.
2. Mengembangkan aplikasi digital learning system berbasis web yang dapat
membantu dalam penyampaian materi pembelajaran dengan prinsip-
prinsip pedagogis berdasarkan standar kompetensi lulusan pada jenjang
Madrasah Aliyah.
3. Dengan adanya aplikasi digital learning system berbasis web ini dapat
memberikan kemudahan siswa dalam memperoleh materi pelajaran dari
guru di luar jam pelajaran sekolah untuk meningkatkan pemahaman siswa
terhadap mata pelajaran tertentu.

IV. PEMBATASAN MASALAH


Pembatasan masalah dari penelitian yang akan dilakukan antara lain
sebagai berikut:
1. Pemilihan materi dalam pengembangan digital learning system ini
difokuskan pada mata pelajaran Bahasa Inggris Kelas XII semester
genap tahun ajaran 2017-2018 tingkat Madrasah Aliyah yang
meliputi sub materi, realisasi, dan capaian materi.
2. Metode pembelajaran difokuskan pada metode synchronous yaitu
video conference dan presenter online, dimana sistem
pembelajaran secara langsung atau real time. Sedangkan
penggunaan metode pembelajaran asynchronous (secara tidak
langsung) sebagai fitur tambahan pada pengembangan aplikasi
digital learning system ini seperti embedded learning, course dan
discussion group.
3. Fitur-fitur tambahan dalam pengembangan aplikasi digital
learning system ini menggunakan model pendekatan moodle yaitu
dengan mengadopsi fitur yang ada pada moodle yang disesuaikan
dengan standar kompetensi lulusan pada jenjang Madrasah Aliyah.
4. Sub materi yang digunakan dalam pengembangan digital learning
system ini yaitu menggunakan silabus dan rencana pelaksanaan
pembelajaran yang dikembangkan berdasarkan standar kompetensi
lulusan mata pelajaran Bahasa Inggris Kelas XII semester genap
tahun ajaran 2017-2018 tingkat Madrasah Aliyah.
5. Pemetaan pedagogis dan bahan ajar didasarkan pada standar
kompetensi lulusan dan silabus mata pelajaran Bahasa Inggris
Kelas XII Madrasah Aliyah semester genap tahun ajaran 2017-
2018.
6. Aplikasi digital learning sytem ini dikembangkan berbasis web
dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database
MySQL.
7. Teknik pengujian aplikasi digital learning system ini
menggunakan simulasi pembelajaran secara online yang dilakukan
oleh peserta didik dan pengajar.
8. Pengembangan aplikasi digital learning system tidak sampai pada
tingkat keamanan untuk melindungi serangan dari hacker atau
cracker.

V. TINJAUAN PUSTAKA
V.1 Digital Learning System (DLS)
Digital Learning System (DLS) adalah sistem pembelajaran dengan
memanfaatkan media digital, sistem elektronik atau komputer sehingga dapat
mendukung proses belajar yang sedang berlangsung (Lazarowitz, 2013).
Karakteristik pembelajaran digital adalah penggunaan teknologi elektronik,
memanfaatkan komputer (media digital dan jaringan komputer), dan
penggunaan bahan ajar yang bisa digunakan secara mandiri (self-learning
materials) yang kemudian disimpan di komputer, sehingga bisa diakses oleh
pengajar dan siswa kapan dan dimana saja (Adri, 2007). Empat komponen
dalam pengembangan pembelajaran digital atau digital learning system yang
efektif yakni dijelaskan pada gambar dibawah (Churces, 2011).
Gambar 5.1 Komponen pengembangan digital learning system
(Churces, 2011)
Berdasarkan gambar diatas bahwa asumsi yang mendasari adalah nilai
inti dan proses yang memungkinkan pengembangan digital learning system
yaitu sebagai berikut:
1. Relevant & Contextual Curiculum yaitu kurikulum yang relevan dan
kontekstual.
2. Challenging & Transparent Assessment yaitu penilaian yang menantang
dan transparan karena terletak pada kurikulum yang relevan dan
kontekstual, serta berdasarkan definisi yang relevan dan kontekstual.
3. Higher Order Thinking Skills yaitu penekanan pada kemampuan berpikir
tingkat tinggi (analisis dan evaluasi - kreativitas adalah aspek inti
pembelajaran digital).
4. Student Voice & Ownership yaitu menilai suara siswa dan memberi siswa
kepemilikan atas pembelajaran dan penilaian mereka.

Berikut ini adalah empat komponen atau elemen inti dari digital learning
system:
1. Effective Pedagogy yaitu menentukan pendekatan dan jenis pengajaran yang
dilakukan oleh guru dengan penggunaan pedagogis yang efektif dalam teknologi
yang memungkinkan dan memberdayakan (bukan tertutup, terkendali, dan
restriktif atau tidak berdaya).
2. Feedback and Reflection yaitu umpan balik berupa penggunaan e-
portfolio dan blogging dimana siswa, rekan-rekannnya, guru, dan
orangtua, serta kolega mereka dapat berkomentar, berdiskusi,
mengkritik, merefleksikan dan merayakan hasil belajar dan proses
belajar yang dapat memiliki dampak besar pada hasil belajar
3. Collaboration yaitu kolaborasi antar siswa untuk saling bekerjasama
secara lokal atau secara global.
4. Creativity yaitu sebuah elemen pemikiran tingkat tinggi dengan
mendorong kreativitas siswa dalam bentuk pengalaman dan nilai.
Media digital dapat digunakan siswa untuk menjadi kreatif,
imajinatif, mengambil risiko dan eksperimen, mencoba dan gagal,
mencoba dan berhasil.

Dalam perkembangan teknologi saat ini terdapat berbagai jenis


pengembangan model pembelajaran digital, seperti Computer Aided
Instructional (CAI), Computer Aided Learning (CAL), Computer-Based
Training/Learning (CBT/L), Multimedia-Based Learning (MBL), Web-Based
Training/Learning, dan kajian tentang Online Learning dan E-Learning (Adri,
2007). Salah satu sarana pembelajaran digital yang sering digunakan dan
banyak dikembangkan saat ini yaitu Web Based Training/Learning. Web-
Based Training/Learning (WBT/L) sering juga diidentikkan dengan e-learning,
dalam model pembelajaran ini selain menggunakan komputer sebagai sarana
pendidikan, juga memanfaatkan jaringan internet, sehingga seseorang yang
akan belajar bisa mengakses materi pelajarannya dimanapun dan kapanpun,
selagi terhubung dengan jaringan internet (Rossett, 2002). Teknologi e-
learning digunakan dan dikembangkan oleh lembaga pendidikan untuk
meningkatkan efektivitas dan fleksibilitas pembelajaran, selain itu melalui e-
learning materi pembelajaran dapat dengan mudah diakses kapan saja dan dari
mana saja, disamping itu materi dari berbagai sumber belajar termasuk
multimedia dapat diperbarui dengan cepat oleh pengajar. Berdasarkan
pengamatan dari berbagai sistem pembelajaran berbasis web, implementasi
sistem e-learning bervariasi mulai dari yang sederhana yaitu berupa kumpulan
bahan pembelajaran yang ditambahkan di web server dengan tambahan forum
komunikasi lewat e-mail atau milist secara terpisah sampai dengan yang
terpadu yakni berupa portal e-learning yang berisi berbagai obyek
pembelajaran dengan multimedia yang dipadukan dengan educational tools.
Pemanfaatan e-learning tersebut dapat digabungkan dengan sistem
pembelajaran konvesional yang dikenal dengan sistem blended learning atau
hybrid learning.
Kaitan antara digital learning system (DLS) dengan sistem e-learning
digambarkan dalam sub sistem pengembangan digital learning system (DLS)
berikut:
Digital
Learning
Distance System
Web-based Online Learning
Blended Learning Learning E-Learning
Learning Environment

Gambar 5.2 Sub sistem pengembangan digital learning system (DLS)

V.2 Pengertian E-Learning


E-learning merupakan singkatan dari electronic learning (Sohn,
2005). Salah satu definisi umum dari e-learning yaitu: pengiriman materi
pembelajaran melalui suatu media elektronik seperti internet, intranet/extranet,
satellite broadcast, audio/video tape, interactive TV, CD-ROM, dan computer-
based training (CBT) (Gilbert & Jones, 2001). Definisi yang hampir sama
diusulkan juga oleh the Australian National Training Authority (2003) yakni
meliputi aplikasi dan proses yang menggunakan berbagai media elektronik
seperti internet, audio/video tape, interactive TV and CD-ROM guna
mengirimkan materi pembelajaran secara lebih fleksibel. The ILRT of Bristol
University (2005) mendefinisikan e-learning sebagai penggunaan teknologi
elektronik untuk mengirim, mendukung, dan meningkatkan pengajaran,
pembelajaran dan penilaian. E-learning adalah bagian dari pembelajaran jarak
jauh sedangkan pembelajaran online adalah bagian dari e-learning (Udan &
Weggen, 2000). Di samping itu, istilah e-learning meliputi berbagai aplikasi
dan proses seperti computer-based learning, web-based learning, virtual
classroom, dan lain-lain. Sementara itu pembelajaran online adalah bagian
dari pembelajaran berbasis teknologi yang memanfaatkan sumber daya
internet, intranet, dan extranet. Lebih khusus lagi e-learning didefinisikan
sebagai pemanfaatan teknologi internet untuk mendistribusikan materi
pembelajaran, sehingga siswa dapat mengakses dari mana saja (Rosenberg,
2001).
Kaitan antara berbagai istilah yang berkaitan dengan e-learning dan
pembelajaran jarak jauh dapat diilustrasikan dalam gambar di bawah (Surjono,
2006).

Gambar 5.3 Istilah-Istilah yang berkaitan dengan e-learning dan


pembelajaran jarak jauh (distance learning) (Surjono, 2006)

Pembelajaran e-learning juga memiliki kelebihan sebagai berikut


(Bates & Wulf, 1996):
1. Meningkatkan interaksi pembelajaran (enhance interactivity)
2. Mempermudah interaksi pembelajaran dari mana dan kapan saja (time
and place flexibility)
3. Memiliki Jangkauan yang Lebih Luas (potential to reach a global
audience)
4. Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran
(easy updating of contents as well as archivable capabilities)
Pembelajaran berbasis web merupakan suatu kegiatan pembelajaran
yang memanfaatkan media situs web (website) yang bisa diakses melalui
jaringan internet. Pembelajaran berbasis web atau yang dikenal juga dengan
istilah “web-based learning” merupakan salah satu jenis penerapan dari
pembelajaran elektronik (e-learning).

V.2.1 Metode E-Learning


Paradigma pembelajaran utama diklasifikasikan dalam empat
pendekatan berbeda yaitu behaviorin (behaviourism), cognitivisme
(cognitivism), kontruktivisme (constructivism) dan konektivisme
(connectivism) (Tracey, 2009). Perlu disebutkan bahwa behaviourism dan
cognitivism sering dirujuk sebagai paradigma instruksional (instructivism
paradigm).

Contructivism Connectivism
Instructivism

Gambar 5.4 Paradigma teori pembelajaran utama dalam hubungan


Komplementer (Tracey, 2011)
Dalam paradigma pembelajaran tersebut banyak teori pembelajaran
dikembangkan dan didukung oleh metode pembelajaran, pendekatan dan atau
alat. Pengembangan pembelajaran saat ini diarahkan pada penerapan
metodologi kontruktivistik sebagai fokus pembelajaran (Siemens, 2005).
Berikut ini adalah bentuk identifikasi dari peran yang dipelajari oleh peserta
didik dan instruktur dalam prinsip pembelajaran tradisional:
Tabel 5.1 Peran Peserta Didik dan Guru Dalam Pembelajaran Tradisional
Aktor Peran
Guru Membuat struktur materi pembelajaran, mendefinisikan kegiatan
belajar, mengawasi dan menilai peserta didik bekerja dan membantu
peserta didik.
Peserta Didik Pasif menerima dan membangun pengetahuan

Terdapat dua kelas e-learning yang paling penting adalah pembelajaran


pengalaman (signifikan), dan pembelajaran kognitif (tidak berarti). Studi
menunjukkan bahwa peserta didik lebih baik memperoleh pengetahuan saat
mereka berperan aktif dalam proses pendidikan. Penekanannya bergeser dari
pendekatan instruktur dan pendekatan yang berpusat pada materi ke
pendekatan berpusat pada peserta didik (Gamoran, Secada, & Marret, 2006).
Selain itu, pengembangan kompetensi peserta didik, sebagai tujuan utama,
mengenalkan perubahan radikal dalam organisasi pendidikan. Peran guru
adalah sebagai orang yang menyusun proses pembelajaran, pemain utama
dalam pendidikan, dan juga supervisor dari pekerjaan siswa, yang
pengetahuannya di evaluasi (Merino, 2010). Dalam visi yang berpusat pada
siswa, guru sekarang menjadi pendamping dalam proses belajar, yang
membantu belajar untuk mencapai kompetensi tertentu. Peran guru semakin
bergerak menuju penasihat, pemandu dan motivator (Merino, 2010). Ada
banyak metode yang dapat berkontribusi pada pengembangan pengetahuan
yang efektif namun banyak di antaranya menempatkan pembelajaran berbasis
proyek atau masalah sebagai titik pusat perhatian. Pembelajaran aktif
mengharuskan peserta didik untuk berperan aktif dalam memahami dengan
membahas, menulis, memainkan peran dalam permainan simulasi dan
pemecahan masalah. Dalam konteks ini, diusulkan agar strategi yang
mempromosikan pembelajaran aktif didefinisikan sebagai kegiatan
instruksional yang melibatkan siswa dalam melakukan sesuatu dan
memikirkan apa yang sedang mereka lakukan (Bonwell & Eison, 1991).

V.2.2 Implementasi E-Learning


Implementasi sistem e-learning didasarkan atas suatu prinsip atau
konsep e-learning sebagai upaya pendistribusian materi pembelajaran melalui
media elektronik atau internet sehingga peserta didik dapat mengaksesnya
kapan saja dan dimana saja. Ciri pembelajaran dengan e-learning adalah
terciptanya lingkungan belajar yang flexible dan distributed (Surjono, 2010).
Fleksibilitas dalam sistem e-learning menjadikan peserta didik atau siswa
dapat memilih waktu dan tempat belajar secara fleksibel karena tidak harus
datang di suatu tempat pada waktu tertentu. Dari segi isi, materi pembelajaran
dapat dibuat dengan komponen multimedia. Sedangkan distributed learning
menunjuk pada pembelajaran dimana pengajar, mahasiswa, dan materi
pembelajaran terletak di lokasi yang berbeda, sehingga peserta didik dapat
belajar kapan saja dan dari mana saja.
Dalam perancangan sistem e-learning terdapat dua hal yang menjadi
pertimbangan yaitu target peserta didik dan output berupa hasil pembelajaran
yang diharapkan. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan sistem
e-learning yaitu pemahaman atas peserta didik terdiri dari harapan dan tujuan
dalam mengikuti e-learning, kecepatan dalam mengakses internet atau
jaringan, keterbatasan bandwidth, biaya untuk akses internet, serta latar
belakang pengetahuan yang menyangkut kesiapan dalam mengikuti
pembelajaran. Pemahaman atas hasil pembelajaran diperlukan untuk
menentukan cakupan materi, kerangka penilaian hasil belajar, dan
pengetahuan awal.
Dalam analisis penggunaan perangkat lunak pada sistem e-learning
menyediakan realisasi aktivitas tertentu selama pembelajaran dan beberapa
kategori yang umum digunakan adalah hypertext, tutorial, video
pembelajaran, simulator, latihan, permainan edukatif, presentasi slide, tes
elektronik, obrolan dan lain-lain. Selain itu, sistem e-learning
mengintregasikan dan menghubungkan berbagai alat e-learning menjadi satu
platform terintegrasi untuk pembelajaran. Berdasarkan karakteristik
komunikasi perangkat lunak dan sumber daya untuk e-learning yang berbeda
dapat dibedakan menjadi (Simic, Vojinovic, & Milentijevic, 2011):
 Self-study, artinya peserta dalam proses belajar tidak berinteraksi atau
kegiatan belajar tidak terikat wkatu. Pendekatan belajar mandiri
berorientasi pada alat dan bahan yang disiapkan terlebih dahulu yang
digunakan oleh pelajar tanpa interaksi. Contohnya: tutorial, e-book /
hypermedia, dan latihan (Alessi & Trollip, 2001).
 Asynchronous, artinya proses pembelajaran e-learning difasilitasi oleh
alat yang tidak mengharuskan peserta hadir pada saat bersamaan.
Contohnya: menonton pelajaran video, mengikuti ujian online atau
mengajukan pertanyaan ke papan pesan, discussion group, dan lain-
lain.
 Synchronous, artinya proses pembelajaran yang mengharuskan peserta
mengikuti virtual bersamaan atau secara live, karena karakteristik real
time dari synchronous e-learning. Contohnya: video conference, dan
presenter online.

Selanjutnya dikenal dengan istilah blended learning yakni


pembelajaran yang menggabungkan semua bentuk pembelajaran misalnya
online, live, maupun tatap muka (konvensional). Berikut ini adalah teknologi
dan alat yang digunakan untuk mendukung pembelajaran asynchronous e-
learning dan synchronous e-learning (Granda, Ura, & Garca, 2010).
Tabel 5.2 Asynchronous dan Synchronous E-Learning
Tipe E-Learning Asynchronous Synchronous
E-mail, Discussion Boards, Instant Messaging, Shared
Alat dan Teknologi Web-based Training, Whiteboards, Audio-Video
Pendukung Podcasting, Computer Aided Conferences, Online Chat,
Systems. Live Web-Casting, Web
Conferencing.
 Akses on-demand terputus-  Real-Time
putus
 Sebelumnya tercatat atau  Live
disiapkan
 Tepat waktu  Dijadwalkan
Karakteristik  Individu atau kurang  Kolaborasi
kolaboratif
 Belajar mandiri  Hadir bersama peserta
didik dan instruktur
 Mandiri  Pembelajaran serentak

Pengembangan sistem e-learning dalam penelitian ini menggunakan


metode pembelajaran synchronous e-learning sebagai fokus pembelajaran
yang akan dikembangkan, sedangkan metode pembelajaran asynchronous e-
learning digunakan sebagai fitur tambahan dalam pengembangan sistem e-
learning tersebut. Sistem e-learning memiliki tujuan untuk menciptakan,
mengelola kursus e-learning dan mengintegrasikan sumber belajar dan alat,
dapat diklasifikasikan sebagai (Orzechowski, 2007):
 LMS - Learning Management System
 CMS - Content Management System
 LCMS -Learning Content Management System
Saat ini banyak sistem e-learning yang diimplementasikan dengan
menggunakan LMS Moodle. Pada sistem e-learning ini LMS Moodle sebagai
model pendekatan dalam pengembangan fitur yang akan digunakan yaitu
dengan mengadopsi fitur yang ada dalam LMS Moodle.

V.3 Learning Management System (LMS) Moodle


Learning Management System (LMS) adalah software pendukung
dalam pembelajaran online yang memiliki kemampuan untuk memanajemen
kelas secara online (berbasis web), seperti pengelolaan dalam memberi tugas,
materi pelajaran, evaluasi/ulangan, dan lain sebagainya [ CITATION Ell09 \l
1057 ]. Salah satu Learning Management System (LMS) yang sering
digunakan dalam pengembangan sistem e-learning adalah Moodle. Moodle
yaitu sebuah aplikasi LMS open source yang gratis dapat di download,
digunakan ataupun dimodifikasi oleh siapa saja dengan lisensi secara GNU
(General Public License) dan dapat di download pada alamat
http://www.moodle.org [ CITATION Pra05 \l 1057 ]. Moodle dirancang untuk
mendukung gaya belajar yang disebut dengan social constuctionist pedagogy,
yang menggunakan gaya belajar interaktif (Rice, 2006). Dalam penelitian ini
model pembelajaran e-learning yang digunakan yaitu model pendekatan LMS
Moodle, dimana dalam pengembangan e-learning ini tidak menggunakan
aplikasi moodle akan tetapi mengadopsi fitur-fitur yang terdapat pada aplikasi
moodle untuk diaplikasikan ke dalam sistem e-learning yang akan
dikembangkan dalam penelitian ini. Berikut adalah fitur-fitur dalam LMS
Moodle yang akan diaplikasikan ke dalam sistem e-learning pada penelitian
ini:
a. Course, adalah fitur manajemen materi pembelajaran bagi peserta
didik yang meliputi penambahan mata pelajaran, pengurangan atau
perubahan mata pelajaran/bahan ajar, silabus, materi pelajaran,
daftar refrensi dan bahan bacaan yang berbasis text atau
multimedia.
b. Upload, adalah fasilitas pada e-learning untuk menambahkan /
melampirkan file.
c. User, adalah aktivitas yang memungkinkan pengguna melihat,
melihat semua atau memperbarui.
d. Assignment, adalah fasilitas modul penugasan yang
memungkinkan guru atau pengajar menentukan tugas, dan
mengumpulkan karya dari siswa, mengulasnya dan memberikan
umpan balik termasuk nilai.
e. Feedback, adalah fasilitas untuk membuat dan melakukan survei
untuk mengumpulkan umpan balik.
f. Quiz, adalah fasilitas yang memungkinkan guru merancang dan
menetapkan tes kuis berupa kuis online sebagai evaluasi terhadap
pembelajaran siswa.
g. Chat, adalah fitur yang memungkinkan peserta untuk melakukan
diskusi sinkron real-time melalui web.
h. Discussion Forum, adalah fasilitas yang disediakan untuk peserta
berkomunikasi online dengan membuat grup atau sub kelompok.
i. Glossary, adalah memungkinkan peserta untuk membuat dan
memelihara daftar definisi seperti kamus.
Melalui sistem e-learning ini para pengajar atau guru dapat
mengelola materi pelajaran, yakni: menyusun bahan ajar berdasarkan standar
kompetensi lulusan, meng-upload materi pelajaran, memberikan tugas kepada
siswa, menerima pekerjaan siswa, membuat tes/quiz online, memberikan
penilaian kepada siswa, memonitor keaktifan siswa, memberikan proses
pembelajaran secara langsung terhadap siswa secara online melalui video
conference dan presenter online, mengolah nilai siswa, berinteraksi dengan
siswa dan sesama guru atau pengajar lain melalui forum diskusi dan chat, dan
lain-lain. Selain itu siswa atau peserta didik dapat mengakses informasi dan
materi pelajaran, berinteraksi sesama siswa/peserta didik dan guru,
melakukan transaksi tugas, mengerjakan tes/quiz, melakukan proses
pembelajaran langsung secara online melalui video conference dan presenter
online, melihat pencapaian hasil belajar, dan lain-lain.
Model pembelajaran dengan pendekatan LMS Moodle ini
dikembangkan untuk kegiatan belajar berbasis web atau internet dengan
menggunakan prinsip-prinsip pedagogy atau pedagogis yang didasarkan pada
beberapa indikator standar kompetensi lulusan.

V.4 Penerapan Prinsip-Prinsip Pedagogis dalam Pengembangan


Digital Learning System (DLS)

Secara istilah pedagogis atau pedagogik adalah ilmu pendidikan atau


ilmu mendidik, artinya ilmu pengetahuan yang menyelidiki, merenungkan
tentang gejala-gejala perbuatan mendidik (Nur, 2014). Dilihat dari segi proses
pembelajaran, kompetensi pedagogis atau pedagogik merupakan kemampuan
pengajar dalam pengelolaan pembelajaran peserta didik. Dalam standar
nasional pendidikan, penjelasan pasal 28 ayat (3) butir (a) dikemukakan
bahwa yang dimaksud dengan kompetensi pedagogik adalah kemampuan
mengelola pembelajaran peserta didik meliputi pemahaman terhadap peserta
didik, perancangan dan pelaksanaan pembelajaran, evaluasi hasil belajar, dan
pengembangan peserta didik untuk mengaktualisasi ragam potensi yang
dimilikinya. Tinjauan dari kompetensi pedagogik meliputi aspek-aspek
berikut, yaitu pemahaman wawasan dan landasan kependidikan, pemahaman
terhadap peserta didik, pengembangan kurikulum atau silabus, perancangan
pembelajaran, pelaksanaan pembelajaran yang mendidik dan dialogis,
pemanfaatan teknologi pembelajaran, evaluasi hasil belajar, dan
pengembangan peserta didik untuk mengaktualisasikan berbagai potensi yang
dimilikinya (Mulyasa, 2009). Adapun aspek-aspek pedagogis yang akan
dinilai dalam penelitian ini meliputi metodologi, interaktivitas, strategi
pembelajaran, pertanyaan, umpan balik (feedback), dan kontrol pengguna.

Materi pembelajaran dapat dipelajari dari materi web yang disajikan


oleh pengajar atau guru sesuai dengan kebutuhan pedagogis peserta didik atau
pelajar. Pada penelitian ini materi pembelajaran terkait dengan kompetensi
pedagogik guru dihasilkan dari silabus yang dikembangkan berdasarkan
kompetensi guru yang sesuai dengan standar. Materi tersebut dapat dilengkapi
dengan dukungan multimedia seperti video, forum diskusi, presenter online
dan lain-lain yang dapat diambil oleh siswa untuk dipelajarai secara offline.
Pengembangan model kebutuhan digital learning system dengan pendekatan
LMS Moodle ini menggunakan pertimbangan persyaratan dari perspektif
pedagogis dan komputasi. Untuk merancang kerangka kerja e-learning agar
memenuhi kebutuhan pembelajaran individual, konsep Learner Quanta (LQ)
& Learner Quanta Cloud (LQC) diusulkan melalui representasi UML yang
memunculkan metodologi dengan cara sederhana (Ray, Chaki, & Dasgupta,
2004). Rincian dari detail persyaratan pedagogis dan komputasi tersebut
dijelaskan dalam tabel 5.3 (Halder, Chaki, & Dasgupta, 2012):

Tabel 5.3 Rincian dari Persyaratan Perspektif Pedagogis dan Komputasi


a. Fokus perhatian
b. Motivasi
c. Emosi pelajar
Perspektif Pedagogis d. Mengikat pengetahuan sebelumnya
e. Preferensi belajar
f. Gaya belajar
g. Kemajuan belajar
a. Jangkauan dari pertanyaan pelajar
b. Optimalitas dalam pengiriman & pengurutan LQ
(Learner Quanta)
c. Desain konten yang dapat disesuaikan
d. Pemilihan konten yang dapat disesuaikan
Perspektif Komputasi e. Waktu kursus
f. Informasi bandwidth jaringan
g. Informasi dana peserta didik
h. Informasi perangkat keras / perangkat lunak /
lingkungan operasional
i. Penilaian peserta didik
j. Evaluasi dan analisis sasaran

Berdasarkan penggunaan rincian persyaratan dari perspektif pedagogis


dan komputasi ini diharapkan sistem e-learning yang akan dibangun dapat
berkontribusi secara signifikan dalam proses belajar-mengajar. Di dalam
metode mengajar digunakan metode yang menempatkan pembelajaran yang
berpusat pada siswa (students-centered). Demikian juga dengan penerapan
model pembelajaran berbasis web meliputi tiga teori pembelajaran utama yang
digunakan yaitu instruksional (instructivistic), kontruktivisme
(constructivism) dan konektivisme (connectivism) disesuaikan dengan
karakteristik siswa dan perangkat yang dapat digunakan untuk meningkatkan
kualitas pembelajaran berdasarkan kompetensi pedagogik. Pengembangan
model pembelajaran e-learning berbasis web didasarkan pada teori pedagogis
yang meliputi delapan prinsip pedagogis yaitu (George, 2004):

a. Pembelajaran dan pengetahuan berada dalam keanekaragaman


(diversity) pandangan / pendapat / opini.

b. Pembelajaran merupakan suatu proses menghubungkan sumber-


sumber informasi terutama simpul-simpul khusus.

c. Pembelajaran dapat terjadi dari sesuatu di luar manusia.

d. Kemampuan untuk memahami adalah lebih penting daripada apa


yang dipahami sekarang.

e. Menjaga kesinambungan dalam belajar sangat diperlukan untuk


kelanjutan pembelajaran.

f. Kemampuan untuk melihat hubungan diantara ide dan konsep


sebagai suatu keterampilan inti dalam pembelajaran.

g. Keterkinian (keakuratan, pengetahuan mutakhir, up to date) adalah


sesuatu yang utama di dalam belajar.

h. Pengambilan keputusan dalam memilih apa yang akan dipelajari


sangat penting dalam proses pembelajaran dalam menghadapi
banjir informasi.

Penggunaan kompetensi pedagogis dalam sistem e-learning ini


berdasarkan model pembelajaran yang disesuaikan dengan silabus yaitu
standar kompetensi lulusan yang meliputi kompetensi dasar dan materi pokok.
Pemetaan dari kompetensi pedagogis tersebut dijelaskan dalam tabel 5.4.
Tabel 5.4 Pemetaan Pedagogis dan Bahan Ajar Berdasarkan Standar Kompetensi Lulusan dan Silabus Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas
XII Semester Genap 2017-2018
Standar Materi Pokok / Pembelajaran Model Pembelajaran Fitur-Fitur yang
Kompetensi Kompetensi Rincian akan digunakan
Lulusan Dasar Materi Ajar
Narrat Review Hortatory Spoo Narrati Reviews Hortatory Spoo Asynch Synchr
ives s Expositions fs ves Exposition fs ronous onous
s
Mendengarka Percak Percaka Percakapan Perca Instruc Connect Connectivis Contr E-Book Present
n: 1. Merespon apan pan transaksional kapan tivism ivism m uctivi 1. Memaham er
Memahami makna dalam transak transak dan transa sm i Online
makna dalam percakapan sional sional interpersonal ksion percakapa
teks transaksional (to dan dan yang al dan n dalam
percakapan get things done) interpe interper memuat interp gambar,
transaksional dan rsonal sonal ungkapan erson serta
dan interpersonal yang yang menyatakan al membaca
interpersonal (bersosialisasi) memua memua sikap yang dan
resmi dan resmi dan t t terhadap mem memaham
berlanjut berlanjut ungkap ungkap sesuatu, dan uat i
(sustained) (sustained) yang an an- menyatakan ungka keterangan
dalam konteks menggunkakan menyat ungkap perasaan pan serta
kehidupan ragam bahasa akan an: jengkel. meny contoh
sehari-hari. lisan secara perasaa mendor ataka percakapa
akurat, lancar n cinta, ong n n. Klip Video
dan berterima menyat semang peras 2. Menyimak Video, Confer
dalam konteks akan at, aan guru Assign ence
kehidupan perasaa Mengu malu membacak ment
sehari-hari dan n ngkapk dan an
melibatkan sedih, an mara percakapa
tindak tutur: membu harapan h. n dan
membujuk, juk, , menjawab
mendorong mence Mengu pertanyaan
Standar Materi Pokok / Pembelajaran Model Pembelajaran Fitur-Fitur yang
Kompetensi Kompetensi Rincian akan digunakan
Lulusan Dasar Materi Ajar
Narrat Review Hortatory Spoo Narrati Reviews Hortatory Spoo Asynch Synchr
ives s Expositions fs ves Exposition fs ronous onous
s
gah, ngkapk
semangat, menyes an/ berdasarka
mengkritik, ali, dan menany n
menggungkapka mengu akan percakapa
n harapan, ngkapk maksud n tersebut. Klip Video
mencegah, an/men dan 3. Mendenga Video Confer
menyatakan anyaka tujuan, rkan dan ence
sikap terhadap n membe menirukan
sesuatu, rencan rikan percakapa
menyatakan a. penilaia n yang
perasaan cinta, n, dibaca
menyatakan mengkr guru. Assign
perasaan sedih, itik, 4. Melengka ment
menyatakan mempr pi
perasaan malu, ediksi, percakapa
menyatakan dan n
perasaan marah, berspek berdasarka
dan menyatakan ulasi. n
perasaan percakapa
jengkel, n yang
menyesali, diperdeng
mengungkapkan arkan Assign
/menanyakan 5. Menentuk ment
rencana, tujuan, an
maksud, pernyataan
memprediksi, benar atau
dan salah
Standar Materi Pokok / Pembelajaran Model Pembelajaran Fitur-Fitur yang
Kompetensi Kompetensi Rincian akan digunakan
Lulusan Dasar Materi Ajar
Narrat Review Hortatory Spoo Narrati Reviews Hortatory Spoo Asynch Synchr
ives s Expositions fs ves Exposition fs ronous onous
s

memberikan berdasarka
penilaian. n
percakapa
n pada
kegiatan
sebelumny Assign
a. ment
6. Memilih
jawaban
yang
paling
tepat
berdasarka
n
percakapa
n yang
dibacakan
guru.
Mendengarka Teks Teks Teks Teks E-Book Present
n: 1. Merespon fungsio lisan fungsional fungs 1. Memaham er
Memahami makna dalam nal fungsio pendek ional i contoh Online
makna dalam teks fungsional pendek nal lisan: pende dan
teks pendek resmi lisan: pendek: advertiseme k penjelasan
fungsional dan tak resmi annou pengu nt dan lisan: tentang
pendek dan yang nceme muman appeal little announce
monolog menggunakan nts. lisan joke ments,
Standar Materi Pokok / Pembelajaran Model Pembelajaran Fitur-Fitur yang
Kompetensi Kompetensi Rincian akan digunakan
Lulusan Dasar Materi Ajar
Narrat Review Hortatory Spoo Narrati Reviews Hortatory Spoo Asynch Synchr
ives s Expositions fs ves Exposition fs ronous onous
s
berbentuk (spoke dan
narrative, ragam bahasa n tongu iklan,
reviews, lisan secara announ e himbauan
spoof, dan akurat, lancar cement twiste lisan
hortatory dan berterima ) dan r (spoke
exposition dalam konteks iklan appeal),
dalam konteks kehidupan (advert little joke,
kehidupan sehari-hari isement tongue
sehari-hari. ) twister,
dan
pengumu
man lisan Assign
ment
2. Menyusun
kalimat
menjadi
urutan Assign Video
yang tepat. ment, Confer
Klip ences
Video
3. Melengka
pi kalimat
soal
berdasarka
n
announce
ment,
appeal,
Standar Materi Pokok / Pembelajaran Model Pembelajaran Fitur-Fitur yang
Kompetensi Kompetensi Rincian akan digunakan
Lulusan Dasar Materi Ajar
Narrat Review Hortatory Spoo Narrati Reviews Hortatory Spoo Asynch Synchr
ives s Expositions fs ves Exposition fs ronous onous
s

dan Assign
tongue ment
twister,
yang
dibacakan
guru.

4. Menentuk
an
pernyataan
benar atau
salah
berdasarka Glossa
n ry
percakapa
n pada Assign
kegiatan ment,
sebelumny Klip
a. Video

5. Menjelask
an arti
kata-kata

6. Menulis
tongue
Standar Materi Pokok / Pembelajaran Model Pembelajaran Fitur-Fitur yang
Kompetensi Kompetensi Rincian akan digunakan
Lulusan Dasar Materi Ajar
Narrat Review Hortatory Spoo Narrati Reviews Hortatory Spoo Asynch Synchr
ives s Expositions fs ves Exposition fs ronous onous
s

twister
yang
dibacakan
guru.
Monol Monolo Monolog Mono E-Book Present
2. Memahami dan og g hortatory log 7. Memaham er
merespon narrati review exposition. spoof i contoh Online
makna dalam ve, . dan
teks monolog penjelasan
yang Kosa Kosa Kosa teks
menggunakan kata kata kata narrative
ragam bahasa terkait yang terkai lisan,
lisan secara topik terkait t monolog
akurat, lancar yang dengan topik dalam
dan berterima dibahas topik yang bentuk
dalam konteks yang dibah hortatory
kehidupan dipilih. as. exposition
sehari-hari , teks
dalam teks spoof
berbentuk: lisan, dan Klip Video
narrative, review. Video Confer
review, spoof, ence
dan hortatory 8. Menyimak
exposition. guru
membacak
an teks
Standar Materi Pokok / Pembelajaran Model Pembelajaran Fitur-Fitur yang
Kompetensi Kompetensi Rincian akan digunakan
Lulusan Dasar Materi Ajar
Narrat Review Hortatory Spoo Narrati Reviews Hortatory Spoo Asynch Synchr
ives s Expositions fs ves Exposition fs ronous onous
s

dan
membuat
catatan Glossa
yang ry
diperlukan
.

9. Membaca
nyaring
kata-kata
yang Assign
tersedia ment
dan
mencari
artinya.

10. Menjawab Assign


pertanyaan ment
berdasarka
n monolog
yang
dibacakan
guru.

11. Melengka
pi teks
Standar Materi Pokok / Pembelajaran Model Pembelajaran Fitur-Fitur yang
Kompetensi Kompetensi Rincian akan digunakan
Lulusan Dasar Materi Ajar
Narrat Review Hortatory Spoo Narrati Reviews Hortatory Spoo Asynch Synchr
ives s Expositions fs ves Exposition fs ronous onous
s

berdasarka
n monolog
yang
disimak/di
bacakan
guru
Berbicara: Percak Percaka Percakapan Perca Assign
Mengungkapk 1. Mengungkapka apan pan transaksional kapan 1. Menyusun ment
an makna n makna dalam transak transak dan transa kalimat-
dalam teks percakapan sional sional interpersonal ksion kalimat
percakapan transaksional dan dan yang al dan yang
transaksional (to get things interpe interper melibatkan interp tersedia
dan done) dan rsonal sonal tindak tutur erson menjadi
interpersonal intersersonal yang yang untuk al percakapa
resmi dan (bersosialisasi) melibat memua menyatakan yang n yang
berlanjut resmi dan kan t sikap melib runtut. Assign
(sustained) berlanjut tindak ungkap terhadap atkan ment
dalam konteks (sustained) yang tutur an- sesuatu dan tinda 2. Menjawab
kehidupan menggunakan untuk ungkap menyatakan k pertanyaan
sehari-hari. ragam bahasa menyat an: perasaan tutur berdasarka
lisan secara akan mendor jengkel meny n
akurat, lancar perasaa ong ataka percakapa
dan n cinta, semang n n pada
berterimadalam menyat at, peras kegiatan
konteks akan mengu aan sebelumny Assign
kehidupan perasaa ngkapk malu a. ment
Standar Materi Pokok / Pembelajaran Model Pembelajaran Fitur-Fitur yang
Kompetensi Kompetensi Rincian akan digunakan
Lulusan Dasar Materi Ajar
Narrat Review Hortatory Spoo Narrati Reviews Hortatory Spoo Asynch Synchr
ives s Expositions fs ves Exposition fs ronous onous
s
n an dan
sehari-haridan sedih, harapan peras 3. Membuat
melibatkan membu , aan percakapa
tindak tutur: juk, mengu mara n
menyatakan mence ngkapk h. berdasarka
sikap terhadap gah, an/ n situasi
sesuatu, menyes menany yang
menyatakan ali, dan akan tersedia.
perasaan cinta, menay maksud
menyatakan akan/ dan
perasaan sedih, mengu tujuan,
membujuk, ngkapk membe
mendorong an rikan
semangat, rencan penilaia
mengkritik, a. n,
mengungkapkan mengkr
harapan, itik,
mencegah, mempr
menyatakan ediksi
perasaan malu, dan
menyatakan berspek
perasaan marah, ulasi.
menyatakan
perasaan
jengkel,
menyesali,
mengungkapkan
Standar Materi Pokok / Pembelajaran Model Pembelajaran Fitur-Fitur yang
Kompetensi Kompetensi Rincian akan digunakan
Lulusan Dasar Materi Ajar
Narrat Review Hortatory Spoo Narrati Reviews Hortatory Spoo Asynch Synchr
ives s Expositions fs ves Exposition fs ronous onous
s

/menanyakan
rencana, tujuan,
maksud,
memprediksi,
berspekulasi,
dan
memberikan
penilaian.
Berbicara: Teks Teks Teks lisan Teks 1. Melengka Assign
Mengungkapk 1. Mengungkapka lisan lisan fungsional tulis pi iklan ment
an makna n makna dalam fungsio fungsio pendek: fungs dengan
dalam teks teks fungsional nal nal appeal ional kata-kata
fungsional pendek resmi pendek pendek: pende yang
pendek dan dan tak resmi : pengu k: tersedia
monolog yang dengan annou muman little 2. Membaca
berbentuk menggunakan nceme lisan joke, pengumu E-
narrative, ragam bahasa nt (spoke dan man, Book,
spoof, lisan secara n tongu tongue E-
hortatory akurat, lancar announ e twister Library
exposition dan berterima cement twiste yang
dan review dalam konteks ) iklan r. tersedia
secara akurat, kehidupan (advert dengan
lancar dan sehari-hari isement lafal dan
berterima ) ucapan
dalam konteks yang benar
kehidupan secara
Standar Materi Pokok / Pembelajaran Model Pembelajaran Fitur-Fitur yang
Kompetensi Kompetensi Rincian akan digunakan
Lulusan Dasar Materi Ajar
Narrat Review Hortatory Spoo Narrati Reviews Hortatory Spoo Asynch Synchr
ives s Expositions fs ves Exposition fs ronous onous
s
sehari-hari. bergantian
.
3. Menjawab
pertanyaan Assign
berdasarka ment
n pada
kegiatan
sebelumny
a.
4. Membuat
pengumu Assign
man lisan, ment
appeal,
little joke
berdasarka
n situasi
yang telah
disediakan
.
5. Mencerita
kan
kembali Assign
little joke ment,
yang E-
diperoleh Library
di media
massa
dengan
Standar Materi Pokok / Pembelajaran Model Pembelajaran Fitur-Fitur yang
Kompetensi Kompetensi Rincian akan digunakan
Lulusan Dasar Materi Ajar
Narrat Review Hortatory Spoo Narrati Reviews Hortatory Spoo Asynch Synchr
ives s Expositions fs ves Exposition fs ronous onous
s
kalimat
masing-
masing.

Monol Monolo Monolog Mono 6. Bermonol E-


2. Mengungkapka og g hortatory log og tentang Book,
n makna dalam narrati review exposition. spoof spoof, E-
esei dengan ve. . cerita Library
menggunkana imaginativ
ragam bahasa Kosa Kosa e
lisan secara kata kata Kosa (narrative)
akurat, lancar terkait yang kata yang
dan berterima topik berkait yang didapat
dalam konteks yang an terkai dari
kehidupan dibahas dengan t berbagai
sehari-hari . topik topik sumber.
dalam teks teks yang 7. Membuat Assign
berbentuk yang dibah teks ment
narrative, dipilih. as. hortatory
spoof, hortatory exposition
exposition, dan berdasarka
review. n topik
yang
tersedia
dan
memprese
ntasikanny
Standar Materi Pokok / Pembelajaran Model Pembelajaran Fitur-Fitur yang
Kompetensi Kompetensi Rincian akan digunakan
Lulusan Dasar Materi Ajar
Narrat Review Hortatory Spoo Narrati Reviews Hortatory Spoo Asynch Synchr
ives s Expositions fs ves Exposition fs ronous onous
s
a.
8. Menyusun Assign
paragraf ment
acak
menjadi
teks yang
baik.
9. Mencari Glossa
arti kata- ry
kata yang
tersedia.
10. Menjawab Assign
pertanyaan ment
berdasarka
n teks
pada
kegiatan
sebelumny
a
11. Memilih E-
review Book,
buku yang E-
menarik, Library
lalu
menyampa
ikannya di
depan
kelas.
Standar Materi Pokok / Pembelajaran Model Pembelajaran Fitur-Fitur yang
Kompetensi Kompetensi Rincian akan digunakan
Lulusan Dasar Materi Ajar
Narrat Review Hortatory Spoo Narrati Reviews Hortatory Spoo Asynch Synchr
ives s Expositions fs ves Exposition fs ronous onous
s
Membaca: Teks Teks Teks tulis Teks 1. Membaca E-Book Present
Memahami 1. Merespon fungsio tulis fungsional tulis dan er
makna teks makna dalam nal fungsio pendek: fungs mempelaja Online
fungsional teks fungsional pendek nal poster, ional ri contoh
pendek dan pendek : pendek brochure pende undanga,
esei berbentuk (misalnya invitati berbent k: surat,
narrative, banner, poster, on uk: pamp poster,
spoof, dan pamphlet, dan letter, iklan hlet comic
hortatory lain-lain) resmi dan (advert strip,
exposition dan tak resmi surat isement pamphlet,
dalam konteks yang (letter) ), user iklan,
kehidupan menggunakan comme brochure
sehari-hari ragam bahasa nts. dan user
dan untuk tulis secara comments.
mengakses akurat, lancar 2. Melengka Assign
ilmu dan berterima pi kata- ment
pengetahuan. dalam konteks kata yang
kehidupan sesuai
sehari-hari dan dengan
untuk yang
mengakses ilmu tersedia.
pengetahuan. 3. Menentuk Assign
an ment
pernyataan
benar atau
salah
berdasarka
n teks
Standar Materi Pokok / Pembelajaran Model Pembelajaran Fitur-Fitur yang
Kompetensi Kompetensi Rincian akan digunakan
Lulusan Dasar Materi Ajar
Narrat Review Hortatory Spoo Narrati Reviews Hortatory Spoo Asynch Synchr
ives s Expositions fs ves Exposition fs ronous onous
s
pada
kegiatan
sebelumny
a.
Teks Berbag Teks Teks 4. Memaham E-Book Present
2. Merespon narrati ai teks hortatory spoof i contoh er
makna dan ve review. exposition. . dan Online
langkah retorika penjelasan
dalam esei yang Tata Tata Connectives Tata teks
menggunakan bahasa bahasa bahas narrative
ragam bahasa yang yang Should, a tulis,
tulis secara terkait, terkait ought to, yang hortatory
akurat, lancar yaitu dengan had better. terkai exposition
dan berterima penggu dengan t, berbentuk
dalam konteks naan jenis yaitu tertulis
kehidupan should teks, a, an, dan
sehari-hari dan have + yaitu the. connective
untuk past conditi s, teks
mengakses ilmu partici onal Kosa spoof dan
pengetahuan ple. sentenc kata teks
dalam teks es dan terkai review
berbentuk Kosa preposi t tulis.
narrative, kata on + topik 5. Memaham E-Book Present
review, spoof terkait V-ing yang i er
dan hortatory topik dibah penjelasan Online
exposition. yang Present as tentang
dibahas Partici verb-ing
. ples sebagai
Standar Materi Pokok / Pembelajaran Model Pembelajaran Fitur-Fitur yang
Kompetensi Kompetensi Rincian akan digunakan
Lulusan Dasar Materi Ajar
Narrat Review Hortatory Spoo Narrati Reviews Hortatory Spoo Asynch Synchr
ives s Expositions fs ves Exposition fs ronous onous
s
dan peresent
Adverb Past participles
clauses Partici dan
to ples. gerund.
show 6. Memaham E-Book Present
time Kosa i er
relation kata penjelasan Online
ship. yang penggunaa
terkait n artikel
dengan should
tema have +
yang past
dipilih. participle.
7. Melengka Assign
pi teks ment
dengan
kata-kata
yang tepat
yang ada
di dalam
kotak, lalu
membacan
ya dengan
nyaring.
8. Memilih Assign
jawaban ment
yang benar
berdasarka
Standar Materi Pokok / Pembelajaran Model Pembelajaran Fitur-Fitur yang
Kompetensi Kompetensi Rincian akan digunakan
Lulusan Dasar Materi Ajar
Narrat Review Hortatory Spoo Narrati Reviews Hortatory Spoo Asynch Synchr
ives s Expositions fs ves Exposition fs ronous onous
s
n bacaan
yang
disediakan
.
9. Menyusun Assign
kata-kata ment
acak
menjadi
kalimat
yang
bermakna
10. Membuat Assign
kalimat ment
dengan
mengguna
kan should
have +
past
participle
dan
adverb
clauses to
show
relationsh
ip
berdasarka
n gambar
yang
Standar Materi Pokok / Pembelajaran Model Pembelajaran Fitur-Fitur yang
Kompetensi Kompetensi Rincian akan digunakan
Lulusan Dasar Materi Ajar
Narrat Review Hortatory Spoo Narrati Reviews Hortatory Spoo Asynch Synchr
ives s Expositions fs ves Exposition fs ronous onous
s
disediakan
.
11. Membaca
dan Assign
menulis ment
kembali
teks
narrative
dari
berbagai
sumber.
12. Menjawab
pertanyaan Assign
berdasarka ment
n teks
yang
dibaca
pada
kegiatan
sebelumny
a.
13. Memilih
jawaban Assign
yang tepat ment
berdasarka
n teks
yang telah
dibaca.
Standar Materi Pokok / Pembelajaran Model Pembelajaran Fitur-Fitur yang
Kompetensi Kompetensi Rincian akan digunakan
Lulusan Dasar Materi Ajar
Narrat Review Hortatory Spoo Narrati Reviews Hortatory Spoo Asynch Synchr
ives s Expositions fs ves Exposition fs ronous onous
s
14. Memaham
i E-Book Present
penjelasan er
penggguna Online
an artikel
a, an, the.
15. Mempelaj
ari E-Book Present
penjelasan er
conditiona Online
l
sentences
dan
prepositio
n + V-ing.
Menulis: Teks Teks Teks tulis Teks 1. Melengka Assign
Mengungkapk 1. Mengungkapka tulis tulis fungsional tulis pi teks ment
an makna n makna dalam fungsio fungsio pendek: fungs iklan
dalam teks teks fungsional nal nal poster, ional dengan
fungsional pendek pendek pendek brochure pende kata-kata
pendek dan (misalnya : berbent k: yang
esei berbentuk banner, poster, invitati uk: pamp tersedia di
narrative, pamphlet, dan on iklan hlet dalam
review, spoof, lain-lain) resmi letter (advert kotak.
dan hortatory dan tak resmi isement 2. Menulis Assign
exposition dengan ), user user ment
dalam konteks menggunakan comme comments,
kehidupan nts surat
Standar Materi Pokok / Pembelajaran Model Pembelajaran Fitur-Fitur yang
Kompetensi Kompetensi Rincian akan digunakan
Lulusan Dasar Materi Ajar
Narrat Review Hortatory Spoo Narrati Reviews Hortatory Spoo Asynch Synchr
ives s Expositions fs ves Exposition fs ronous onous
s
sehari-hari. berdasarka
ragam bahasa n teks
tulis secara yang
akurat, lancar tersedia.
dan berterima 3. Menulis Assign
dalam konteks user ment
kehidupan comments
sehari-hari. tentang
film
favorit.
4. Menulis Assign
balasan ment
untuk
surat pada
kegiatan
sebelumny
a.
5. Membuat Assign
pamphlet, ment
poster
dengan
topik
bebas
Teks Berbag Teks Teks 6. Menyusun Assign
2. Mengungkapka narrati ai teks hortatory spoof paragraf- ment
n makna dan ve review. exposition. . paragraf
langkah retorika acak
menjadi
Standar Materi Pokok / Pembelajaran Model Pembelajaran Fitur-Fitur yang
Kompetensi Kompetensi Rincian akan digunakan
Lulusan Dasar Materi Ajar
Narrat Review Hortatory Spoo Narrati Reviews Hortatory Spoo Asynch Synchr
ives s Expositions fs ves Exposition fs ronous onous
s
teks yang
dalam esei runtut.
dengan 7. Secara Assign
menggunakan mandiri, ment
ragam bahasa membuat
tulis secara teks
akurat, lancar review
dan berterima tentang
dalam konteks sebuah
kehidupan buku
sehari-hari 8. Menulis
dalam teks lima Assign
berbentuk kalimat ment
narrative, dengan
review, spoof mengguna
dan hortatory ka present
exposition. participle
dan past
participle.
9. Menulis
teks Assign
review ment
tentang
film
favorit.
10. Menjawab
pertanyaan Assign
berdasarka ment
Standar Materi Pokok / Pembelajaran Model Pembelajaran Fitur-Fitur yang
Kompetensi Kompetensi Rincian akan digunakan
Lulusan Dasar Materi Ajar
Narrat Review Hortatory Spoo Narrati Reviews Hortatory Spoo Asynch Synchr
ives s Expositions fs ves Exposition fs ronous onous
s
n teks
pada
kegiatan
sebelumny
a.
11. Mencari
dan Assign
menulis ment,
kembali E-
teks spoof Library
dari buku,
majalah
atau
Internet.
12. Menulis
teks
hortatory
exposition
mengenai
alasan
sesuatu
tidak baik
untuk
dilakukan,
dan
mengenai
global
warming.
V.5 Diagram Alir Data
Diagram Alir Data adalah diagram yang menggunakan notasi-notasi
untuk menggambarkan arus data system [ CITATION Jog02 \l 1057 ]. Simbol-
simbol dari DAD adalah sebagai berikut :
Tabel 5.5 Simbol-simbol DAD
No Simbol Nama Keterangan
Aliran Data ini mengalir diantara proses,
1. Aliran Data (Data data store dan entitas eksternal. Data
Flow) Flow ini menunjukkan arus dari data
yang dapat berupa masukkan untuk
sistem atau hasil dari proses sistem.
Proses menggambarkan suatu kegiatan
2. Proses (Process) yang menginformasikan input menjadi
output.

Penyimpanan Data Store adalah tempat penyimpanan


3. Data (Data Store) data yang akan diproses.

Yaitu entitas dilingkungan luar sistem


Kesatuan Luar dapat berupa orang, organisasi, atau
4. (External Entity) sistem lainnya yang akan memberikan
input atau menerima input dari sistem.

V.5.1 Tingkatan DAD

Adapun tingkatan DAD adalah sebagai berikut [ CITATION Jog02 \l 1057


]:

1. Diagram Konteks (Context Diagram), adalah diagram level tertinggi


yang menggambarkan ruang lingkup sistem. Diagram ini hanya memiliki
satu proses dan tidak ada data store.
2. Diagram Nol (Zero Diagram), menggambarkan proses utama yang
terdapat dalam sistem.
3. Diagram Rinci, adalah diagram paling bawah, yang tidak dapat dibagi
lagi atau memiliki masukkan tunggal dan keluaran tunggal.

V.5.2 Flowchart

Flowchart adalah bagan (chart) yang menunjukkan alir (flow) di


dalam program atau prosedur sistem secara logika [ CITATION Jog02 \l 1057 ].
Simbol-simbol yang digunakan dalam bagian alir sistem adalah sebagai
berikut :
Tabel. 5.6 Simbol-simbol Flowchart
No Simbol Keterangan
1 Input/output digunakan untuk mewakili data
i/o.
2 Proses digunakan untuk mewakili suatu
proses.
3 Garis alir menunjukkan arus dari proses.

4 Keputusan digunakan untuk suatu seleksi


kondisi didalam program.
5 Penghubung menunjukkan penghubung ke
halaman yang sama atau halaman lain.
6 Proses terdefinisi menunjukkan suatu operasi
yang rinciannya ditunjukkan ditempat lain.
7 Persiapan digunakan untuk memberi nilai
awal suatu besaran.
8 Terminal: menunjukkan awal dan akhir dari
suatu proses.

V.5.3 Entity Relationship Diagram (ERD)

Entity Relationship Diagram atau ERD adalah suatu model jaringan


yang menggambarkan layout (susunan) penyimpanan data dari sebuah sistem
ER-Diagram yang menggambarkan data-data dalam keadaan diam (data yang
disimpan) [ CITATION Jog02 \l 1057 ].
Komponen - komponen ERD :

1. Entity adalah segala sesuatu yang dapat dijelaskan dengan data


kelompok benda atau obyek diberi nama dengan kata benda.
2. Relationship adalah suatu assosiasi antar satu atau beberapa entity,
diberi nama dengan kata benda.
3. Atribute adalah properti atau karekteristik suatu entity relationship.

Simbol-simbol dalam Entity Relationship adalah sebagai berikut


[ CITATION Jog02 \l 1057 ]:
No Simbol Nama Keterangan
1 Obyek yang exist dan dapat dibedakan dari
Entity obyek lainnya atau suatu kegiatan dengan
organisasi.
2 Hubungan yang terjadi antara dua entity atau
Relasi lebih yang dianggap penting serta harus
memelihara dan menyajikan informasi.
3 Karakteristik dari entity atau relationship yang
Atribut menyediakan penjelasan detail tentang entity
atau relationship.
4 Link Penghubung antara himpunan relasi dengan
(penghubung himpunan entitas dan himpunan entitas dengan
) atributnya.
Tabel 5.7 Simbol-simbol Entity Relationship Diagram
Jenis-jenis relationship dengan kardinalitas relasi dan atribut-
atributnya adalah sebagai berikut [ CITATION Poh97 \l 1057 ]:

1. One to One (satu ke satu)


One to One adalah hubungan yang menggambarkan bahwa key suatu
entitas hanya memiliki satu atribut yang berhungan dengan satu atribut
yang lain pada entity tersebut.
2. One to Many (satu ke banyak)
One to Many adalah hubungan yang menggambarkan bahwa key suatu
entitas memiliki banyak kegiatan entitas lain.
3. Many to Many (banyak ke banyak)
Many to Many adalah hubungan yang menggambarkan bahwa key suatu
entitas memiliki banyak kegiatan entitas lain.

V.6 Perancangan UML (Unified Modeling Language)


Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah
menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan
mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar
untuk merancang model sebuah system [CITATION Dha03 \l 1057 ]. UML hanya
berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi, penggunaan UML tidak terbatas
pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML paling banyak
digunakanpada metodologi berorientasi objek [ CITATION Ros11 \l 1057 ].
Dari hasil analisa, dibuat rancangan sistem berdasarkan metode
berorientasi objek dengan menggunakan Unified Modeling Language (UML).
Diagram UML yang digunakan dalam perancangan aplikasi ada dua diagram,
yaitu :

1. Use Case Diagram


Use Case Diagram menggambarkan fungsionalitas yang
diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang
diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case
merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem.
Tabel 5.8 Deskripsi Notasi pada Use Case Diagram
Notasi Deskripsi
Use Case Deskripsi fungsi dari sebuah sistem perspektif pengguna.
Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal
interaksi antara user (pengguna) sebuah sistem dengan
sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah
sistem dipakai.
Aktor Segala sesuatu yang berinteraksi langsung dengan sistem
aplikasi komputer, seperti orang, benda atau lainnya. Tugas
aktor adalah memberikan informasi
kepada sistem dan dapat memerintahkan sistem
untuk melakukan sesuatu tugas.
Asosiasi Komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi
pada use case atau use case memiliki interaksi dengan aktor.
Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use
Extend case tambahan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case
yang ditambahkan. Arah panah mengarah kepada use case
yang ditambahkan.
Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use
Include case yang ditambahkan membutuhkan use case tambahan ini
untuk menjalankan fungsinya. Arah panah mengarah kepada
use case yang ditambahkan dan use case yang ditambahkan
akan selalu dijalankan saat use case tambahan dijalankan.
Hubungan generalisasi dan spesialisasi antara 2 buah use
case dimana fungsi use case turunan memiliki fungsi use
case yang menjadi generalisasinya. Arah panah mengarah
Generalisasi pada use case yang menjadi generalisasinya. Generalisasi
menunjukkan hubungan antara elemen yang lebih umum ke
elemen yang lebih spesifik.

2. Activity Diagram
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam
sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir
berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka
berakhir.
Tabel 5.9 Deskripsi Notasi pada Activity Diagram
Notasi Deskripsi
Initial State Sebagai awal dari aktivitas.

Final State Penyelesaian aktivitas suatu tindakan.

Action State Suatu kondisi suatu objek memenuhi kondisi, melakukan


tindakan, atau menunggu suatu peristiwa.

Decision Digunakan untuk menggambarkan suatu keputusan atau


tindakan yang harus diambil pada kondisi tertentu.

V.7 Bahasa Pemograman PHP

PHP (HyperText Preprocessor) adalah sebuah bahasa utama script


serverside yang disisipkan pada HTML yang dijalankan di server, dan juga
bisa digunakan untuk membuat aplikasi desktop. PHP secara umum dikenal
dengan sebagai bahasa pemrograman script-script yang membuat dokumen
HTML secara on the fly yang dieksekusi di server web, dokumen HTML
yang dihasilkan dari suatu aplikasi bukan dokumen HTML yang dibuat
dengan menggunakan editor teks atau editor HTML, dikenal juga sebagai
bahasa pemrograman server side [CITATION Sid12 \l 1057 ]. PHP (Hypertext
Preprocessor) digunakan sebagai bahasa script server-side dalam
pengembangan web yang disisipkan pada dokumen HTML. Penggunaan PHP
memungkinkan web dapat dibuat dinamis sehingga maintenance situs web
tersebut menjadi lebih mudah dan efisien [ CITATION Per06 \l 1057 ].
PHP atau singkatan dari Personal Home Page adalah bahasa script
yang tertanam dalam HTML untuk dieksekusi bersifat server side [ CITATION
Nug04 \l 1057 ]. PHP termasuk dalam open source product, sehingga source
code PHP dapat diubah dan didistribusikan secara bebas. Versi terbaru PHP
dapat diunduh secara gratis melalui situs resmi PHP : http://www.php.net.
PHP juga dapat berjalan pada berbagai web server seperti IIS (Internet
Information Server), PWS (Personal Web Server), Apache, Xitami. PHP juga
mampu berjalan di banyak sistem operasi yang beredar saat ini, diantaranya :
Sistem Operasi Microsoft Windows (semua versi), Linux, Mac Os, Solaris.
PHP dapat dibangun sebagai modul web server Apache dan sebagai binary
yang dapat berjalan sebagai CGI (Common Gateway Interface). PHP dapat
mengirim HTTP header, dapat mengatur cookies , mengatur authentication
dan redirect user.
Adapun beberapa keunggulan yang dimiliki oleh PHP yakni:

1. Mudah dipelajari, alasan tersebut menjadi salah satu alasan utama untuk
menggunakan PHP, pemula pun akan mampu untuk menjadi web master
PHP.
2. Mampu Lintas Platform, artinya PHP dapat / mudah diaplikasikan ke
berbagai platform OS(Operating Sytem) dan hampir semua browser juga
mendukung PHP.
3. Free alias Gratis, bersifat open source.
4. PHP memiliki tingkat akses yang cepat.
5. Didukung oleh beberapa macam web server, PHP mendukung beberapa
web server, seperti Apache, IIS, Lighttpd, Xitami.
6. Mendukung database, PHP mendukung beberapa database, baik yang
gratis maupun yang berbayar, seperti MySQL, PostgreSQL, mSQL,
Informix, SQL server, Oracle.

V.8 Basis Data MySQL

Basis data (database) adalah kumpulan dari data yang saling


berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di simpanan luar komputer
dan digunakan perangkat lunak tertentu untuk memanipulasinya. Basis data
adalah komponen dalam pembangunan sistem informasi, karena menjadi
tempat untuk menampung dan mengorganisasikan seluruh data yang ada
dalam sistem, sehingga dapat dieksplorasi untuk menyusun informasi-
informasi dalam berbagai bentuk. Basis data yaitu himpunan kelompok data
yang saling berkaitan. Data tersebut diorganisasikan sedemikian rupa agar
tidak terjadi duplikasi yang tidak perlu, sehingga dapat diolah atau
dieksplorasi secara tepat dan mudah untuk menghasilkan informasi [ CITATION
Jog02 \l 1057 ].

MySQL adalah database yang sangat kuat dan cukup stabil untuk
digunakan sebagai media penyimpanan data. Sebagai sebuah database server
yang mampu untuk memanajemen database dengan baik, MySQL terhitung
adalah database yang paling digemari dan paling banyak digunakan
dibandingkan database lainnya. Kemampuan lain yang dimiliki MySQL
adalah mampu mendukung Relasional Database Management System
(RDBMS), sehingga dengan kemampuan ini MySQL akan mampu menangani
data–data yang berukuran sangat besar hingga berukuran Giga Byte
[ CITATION Nug04 \l 1057 ].

Dapat disimpulkan bahwa MySQL yaitu sistem manajemen database


SQL yang bersifat Open Source dan paling populer saat ini. Sistem database
MySQL mendukung beberapa fitur seperti multithreaded, multi-user, dan SQL
Database Management System (DBMS). Database ini dibuat untuk keperluan
sistem database yang cepat, handal dan mudah digunakan.

V.9 XAMPP

XAMPP adalah sebuah paket kumpulan software yang terdiri dari


apache, mysql, phpmyadmin, php, Perl, Freetype2, dan lain-lain. XAMPP
adalah kompilasi dari berbagai program yang fungsinya sebagai server yang
berdiri sendiri (localhost) [ CITATION Nug04 \l 1057 ]. Selain itu, XAMPP
berfungsi untuk memudahkan instalasi lingkungan php, di mana biasanya
lingkungan pengembangan web memerlukan php,apache,mysql dan
phpmyadmin serta software-software yang terkait dengan pengembangan
web. Dengan menggunakan XAMPP, kita tidak perlu menginstall aplikasi-
aplikasi tersebut satu persatu. Paket aplikasi perlu di extract dan di install
terlebih dahulu, dengan memilih jenis XAMPP sesuai dengan jenis OS nya.
Setelah sukses menginstall XAMPP, kita dapat langsung mengaktifkan Mysql
dengan cara mengaktifikan XAMPP.
Dengan kata lain XAMPP adalah web server yang mudah digunakan
yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis. Adapun bagian
penting XAMPP yang biasa digunakan pada umumnya yaitu:

1. XAMPP Control Panel Aplication berfungsi mengelola layanan (service)


XAMPP. Seperti mengaktifkan layanan dan menghentikan layanan.
2. htdoc adalah folder tempat meletakkan berkas-berkas yang akan
dijalankan. Di Windows, folder ini berada di C:/xampp.
3. phpMyAdmin yaitu bagian untuk mengelola database.

V.10 Pengujian
Pengujian yang dilakukan dalam penelitian ini sebagai tahap
implementasi untuk menguji tingkat minimal kesalahan dan keakuratan
perangkat lunak yang dirancang. Adapaun pengujian yang akan digunakan
dalam penelitian yaitu pengujian sistem menggunakan pengujian black box,
serta pengujian pre-test dan post-test.

V.10.1 Pengujian Black Box


Metode pengujian black box dipilih karena metode pengujian tersebut
tidak memperhatikan struktur logika internal (coding) dalam perangkat lunak.
Menurut [CITATION Mus15 \l 1057 ], pengujian Black Box yakni pengujian yang
berfokus pada persyaratan fungsional sistem yang telah dibuat. Pada pengujian
ini didasarkan pada detail aplikasi seperti tampilan aplikasi, fungsi-fungsi
yang ada pada aplikasi, dan kesesuaian alur fungsi dengan proses yang
diinginkan oleh pengguna. Pengujian ini tidak melihat dan tidak menguji
souce code program.
Pengujian Black Box memungkinkan pengembang software untuk
membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat
fungsional suatu program. Ujicoba Black Box berusaha untuk menemukan
kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya :

1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang


2. Kesalahan interface
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal
4. Kesalahan performa
5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi

Ujicoba Black Box diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya,


karena ujicoba ini mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya
difokuskan pada informasi domain. Ujicoba didesain untuk dapat menjawab
pertanyaan-pertanyaan berikut :

1. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji ?


2. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik ?
3. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu ?
4. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?
5. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?
6. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi
sistem?
Dengan mengaplikasikan ujicoba blackbox, diharapkan dapat
menghasilkan sekumpulan kasus uji yang memenuhi kriteria berikut :

1. Kasus uji yang berkurang, jika jumlahnya lebih dari 1, maka jumlah dari
ujikasus tambahan harus didesain untuk mencapai ujicoba yang cukup
beralasan.
2. Kasus uji yang memberitahukan sesuatu tentang keberadaan atau tidaknya
suatu jenis kesalahan, daripada kesalahan yang terhubung hanya dengan
suatu ujicoba yang spesifik

V.10.2 Pengujian Pre Test dan Post Test


Pre test adalah kegiatan menguji tingkatan pengetahuan siswa terhadap
materi yang akan disampaikan, kegiatan pre test dilakukan sebelum kegiatan
pengajaran diberikan. Adapun manfaat dari diadakannya pre test adalah untuk
mengetahui kemampuan awal siswa mengenai pelajaran yang disampaikan.
Sementara post test adalah kegiatan menguji tingkat pengetahuan siswa
terhadap materi yang baru selesai disampaikan. Manfaat dari diadakannya
post test ini adalah untuk memperoleh gambaran tentang kemampuan yang
dicapai setelah berakhirnya penyampaian pelajaran. Hasil post test ini
dibandingkan dengan hasil pre test yang telah dilakukan sehingga akan
diketahui seberapa jauh efek atau pengaruh dari pengajaran yang telah
dilakukan, disamping sekaligus dapat diketahui bagian bagian mana dari
bahan pengajaran yang masih belum dipahami oleh sebagian besar siswa.
[ CITATION Ari13 \l 1057 ]

Jika ingin mengetahui persentase kenaikan nilai yang terjadi antara


nilai yang lama ke nilai yang baru, maka digunakan persamaan :
Nilai Baru – Nilai Lama
kenaikan = x 100%
Nilai Lama

V.11 Kajian Terkait


Penelitian tentang Digital Learning System (DLS) sebagai media
pembelajaran sebelumnya sudah pernah dilakukan oleh beberapa peneliti,
salah satunya adalah Asri Indah Lestari Nuraeni, adalah mahasiswa Fakultas
Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia Bandung.
Peneliti membangun aplikasi digital learning system berdasarkan standar
kompetensi lulusan (SKL) ujian nasional dengan menggunakan software
pembangun aplikasi yaitu Macromedia Dreamweaver 8 dengan bahasa
pemrograman PHP, MySQL sebagai DBMS (Database Management System),
XAMPP sebagai internal server yang digunakan untuk ujicoba client-server,
dan internet browser untuk web browsernya. Aplikasi digital learning system
yang dikembangkan yakni dapat menyimpan materi berdasarkan bahan ajar
dengan standar materi ujian nasional. Selain itu aplikasi juga dapat mengatasi
proses try out dan pemberian tugas yang biasa dilakukan secara langsung di
kelas, adapun siswa akan mendapatkan hak akses berdasarkan Nomor Induk
Siswa (NIS) yang telah di daftarkan sebelumnya. Data-data yang diolah pada
aplikasi ini adalah data siswa, data pengajar, data materi, data tugas, data soal,
dan data informasi mengenai sekolah. Pengujian aplikasi yang dibuat oleh
peneliti yaitu menggunakan pengujian sistem secara alpha dan betha.
Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi sistem ini dinilai sudah cukup baik
dalam membantu proses belajar mengajar, mengatasi keterbatasan waktu di
sekolah, terutama dalam mengatasi proses kegiatan try out yang dilakukan
secara konvensional atau langsung.
Penelitian lainnya dilakukan oleh Berkah Destri Puspitasari, adalah
mahasiswa Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta dengan judul
pengembangan e-learning pada mata pelajaran simulasi digital paket keahlian
teknik mekratonika di SMK. Aplikasi yang dibangun berisikan materi dan soal
yang dipublikasi melalui jaringan. Penyampaian materi berupa teks, gambar,
video dan animasi serta soal di setiap topik materi. Selain itu aplikasi ini
ditambahkan beberapa fitur seperti evaluasi berupa ulangan, chatting dan
forum diskusi antara peserta didik dan guru. Penelitian ini adalah penelitian
Research and Development (R&D) dengan menggunakan model
pengembangan ADDIE. Prosedur pengembangan memuat lima tahapan, yaitu
tahap analisis, tahap desain, tahap pemgembangan, tahap implementasi, dan
tahap evaluasi. Berdasarkan hasil penilitian dari ahli materi, reratanya sebesar
3,08 dengan kategori “layak”. Persepsi guru dengan rerata skor 3,51
dikategorikan “sangat layak” menunjukkan persepsi terhadap e-learning
tergolong sangat baik. Besarnya persepsi peserta didik dengan rerata skor 3,19
dikategorikan “layak” yang menunjukkan persepsi terhadap e-learning
tergolong baik. Penguasaan materi terhadap materi menunjukkan kategori
kurang.
Selain itu, penelitian mengenai digital learning system juga dilakukan
oleh Lido Sabda Lesmana, S.Pd., M.Kom adalah mahasiswa Universitas
Putera Batam. Peneliti membangun sebuah aplikasi pembelajaran online (e-
learning) untuk Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Metode analisis yang
digunakan dalam perancangan dan pembangunan aplikasi e-learning adalah
metode perancangan berbasis object oriented melalui tahapan pembuatan
UML, pembuatan rancangan basis data. E-Learning dibangun dengan
mengadopsi standar Learning Technologi Architecture (LTSA) IEEE 1484.
Hasil yang dicapai adalah ketersediaan aplikasi pendukung kegiatan belajar
mengajar yang dapat diakses secara online. Aplikasi ini menambah fasilitas
guru dan siswa dalam hal berkomunikasi, pemberian materi pelajaran,
pemberian ujian, dan menambah fasilitas dalam pemberian informasi nilai.
Kajian terkait dapat dilihat pada tabel 5.10
Tabel 5.10 Tabel Perbandingan Penelitian
No Nama Judul Metode Keterangan
1 Asri Indah Aplikasi Digital Aplikasi Digital
Lestari Learning System Learning System  Aplikasi digital learning
Nuraeni Berdasarkan Standar yang dibangun system yang
Kompetensi Lulusan berisi standar dikembangkan yakni
(SKL) Ujian materi ujian dapat menyimpan materi
Nasional (Studi nasional untuk berdasarkan bahan ajar
Kasus SMP Negeri 4 proses try out dengan standar materi
Bandung) dan pemberian ujian nasional. Selain itu
tugas. aplikasi juga dapat
mengatasi proses try out
dan pemberian tugas
yang biasa dilakukan
secara langsung di kelas.
Data-data yang diolah
pada aplikasi ini adalah
data siswa, data
pengajar, data materi,
data tugas, data soal, dan
data informasi mengenai
sekolah.
2 Berkah Destri Pengembangan E- E-Learning yang
Puspitasari Learning Pada Mata dibangun  Pengembangan e-
Pelajaran Simulasi berisikan materi learning berisikan
Digital Paket dan soal berupa materi dan soal yang
Keahlian Teknik teks, gambar, dipublikasikan melalui
Mekatronika di video dan jaringan. Penyampaian
SMK animasi, serta materi berupa teks,
fitur evaluasi. gambar, video dan
animasi serta soal di
setiap topik materi.
Selain itu aplikasi ini
ditambahkan beberapa
fitur seperti evaluasi
berupa ulangan, chatting
dan forum diskusi antara
peserta didik dan guru.
3 Lido Sabda Pemodelan UML E-Learning
Lesmana, dan Implementasi E- dibangun dengan  Metode analisis yang
S.Pd., M.Kom Learning mengadopsi digunakan dalam
Mengadopsi Stabdar standar Learning perancangan dan
LTSA IEEE P1484 Technologi pembangunan aplikasi
Architecture ini adalah metode
(LTSA) yang perancangan berbasis
berisi fasilitas object oriented melalui
pemberian materi, tahapan pembuatan
ujian, dan nilai. UML, pembuatan
rancangan basis data.
 E-Learning dibangun
dengan mengadopsi
standar Learning
Technologi Architecture
(LTSA) IEEE 1484.
No Nama Judul Metode Keterangan

 Hasil yang dicapai


adalah ketersediaan
aplikasi pendukung
kegiatan belajar
mengajar yang dapat
diakses secara online.
 Aplikasi ini menambah
fasilitas guru dan siswa
dalam hal
berkomunikasi,
pemberian materi
pelajaran, pemberian
ujian, dan menambah
fasilitas dalam
pemberian informasi
nilai.

Tabel 5.11 berikut penjelasan mengenai penelitian yang dilakukan:


Tabel 5.11 Penelitian yang Dilakukan
No Nama Judul Metode Keterangan
1 Nur Pengembangan Metode
Istiyan Digital Learning pembelajaran  Pengembangan sistem e-
System Dengan Synchronous learning menggunakan teori
Prinsip-Prinsip dan pedagogis dalam model
Pedagogis Asynchronous pembelajaran instructivism,
Berdasarkan Standar dengan model contructivism, dan
Kompetensi Lulusan pendekatan connectivism.
Pada Jenjang Moodle  Penggunaan prinsip
Madrasah Aliyah pedagogis disesuaikan
(Studi Kasus : dengan silabus
Madrasah Aliyah pembelajaran yang meliputi
Negeri Kubu Raya) kompetensi dasar dan
materi pokok.
 Implementasi metode
synchronous berupa virtual
classroom yang terdiri dari
video conference dan
presenter online, sedangkan
metode asynchronous terdiri
dari embedded learning,
course dan discussion
groups.
No Nama Judul Metode Keterangan

 Pengujian sistem pada


penelitian ini menggunakan
pengujian sistem Black-
Box, Pre-Test dan Post-
Test, serta UAT (User
Acceptance Test).

VI. METODOLOGI PENELITIAN


Metodologi penelitian yang akan dilakukan dijelaskan pada gambar
6.1 berikut:
Gambar 6.1 Diagram Alir Penelitian

VI.1 Studi Literatur


Studi literatur berperan sebagai refrensi dalam mencari pendekatan
secara teoritis dari permasalahan yang diangkat dengan mempelajari sumber-
sumber yang mendukung penelitian, seperti digital learning system, metode
pembelajaran synchronous dan asynchronous, pedagogis, perancangan sistem,
dan sebagainya. Sumber-sumber teori tersebut berasal dari buku-buku refrensi,
makalah, jurnal-jurnal, browsing di internet serta berbagai sumber lain yang
mendukung penelitian ini.
VI.2 Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan untuk memperoleh informasi mengenai
gambaran sistem yang ada dan yang akan diterapkan dalam sistem yang akan
dirancang. Selain itu pengumpulan data juga dilakukan untuk memperoleh
data-data yang diperlukan, yakni sebagai sampel berupa data siswa, data guru,
data materi pelajaran, data standar kompetensi lulusan, dan data penunjang
lainnya. Metode pengumpulan data yang dilakukan yaitu terdiri dari”

a) Metode Observasi
Proses pengambilan data dengan melakukan pengamatan langsung
terhadap objek yang akan diteliti, yaitu dengan melakukan pengamatan
terhadap proses belajar mengajar di Madrasah Aliyah Negeri (MAN)
Kubu Raya.
b) Metode Wawancara

Proses pengambilan data dengan melakukan tanya jawab langsung


kepada salah satu guru mata pelajaran Bahasa Inggris yaitu Bapak Salman,
S.Pd. Berdasarkan hasil wawancara yang telah dilakukan, metode
pembelajaran saat ini menggunakan metode presentasi dalam bentuk power
point untuk menyampaikan materi yang akan diajarkan. Tingkat pemahaman
siswa terhadap materi yang disampaikan oleh pengajar belum diukur serta
keaktifan siswa dalam proses pembelajaran di dalam kelas masih minim.
Dari hasil pengumpulan data tersebut diperoleh data berupa rencana
pelaksanaan pembelajaran (RPP), silabus, program semester (PROSEM), dan
program tahunan (PROTA) semester genap 2017-2018 mata pelajaran Bahasa
Inggris kelas XII.
VI.3 Analisis Kebutuhan Sistem
Setelah tahap pengumpulan data dilakukan, selanjutnya yaitu analisa
kebutuhan sistem dengan menganalisa suatu sistem yang akan diaplikasikan
dengan mendefinisikan apa yang seharusnya dapat dilakukan oleh sistem
tersebut kemudian menentukan kriteria yang harus dipenuhi sistem. Dengan
menganilisa sistem itu sendiri diharapkan dapat mempercepat proses
membangun fitur-fitur sistem yang diinginkan. Adapun analisis kebutuhan
sistem yang akan dibangun yaitu berdasarkan kebutuhan fungsional sistem.
VI.3.1 Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional adalah kebutuhan utama yang diharapkan dari
perangkat lunak dan yang berkiatan langsung dengan perangkat lunak.
Kebutuhan fungsional sistem dari perangkat lunak dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut:
Tabel 6.1 Tabel Kebutuhan Fungsional
ID Deskripsi
KF-01 Sistem memberikan notifikasi kepada pengguna sesuai dengan kebutuhan
hak akses sistem.
KF-02 Sistem menyimpan informasi profil admin, pengajar, dan peserta didik.
KF-03 Sistem menyediakan antar muka untuk menampilkan profil admin, pengajar,
dan peserta didik pada managemen akses.
KF-04 Sistem menggunakan dua metode pembelajaran yang digunakan yaitu sistem
pembelajaran peserta didik secara mandiri dan bimbingan oleh pengajar.
KF-05 Sistem menyimpan data materi pembelajaran berdasarkan silabus yang
mendeskripsikan kompetensi dasar dan materi pokok sesuai dengan
kompetensi pedagogik.
KF-07 Sistem menyediakan bahan ajar berupa e-book, klip video dan e-library
yang dapat diakses peserta didik untuk mendukung pembelajaran secara
mandiri.
KF-08 Sistem menyediakan fitur glossary yang dapat digunakan peserta untuk
membuat kumpulan/daftar pengertian-pengertian kata seperti kamus.
KF-09 Sistem menyediakan forum diskusi dan chatting antar guru dan siswa, siswa
dan siswa, serta antar guru dan guru yang tergabung dalam program
pembelajaran.
KF-10 Sistem menyediakan fasilitas pembelajaran yang dibimbng oleh pengajar
(pengajar sebagai fasilitator) secara realtime yaitu video conference dan
presenter online yang dilengkapi dengan fitur chatting atau live chat
sehingga pengajar dan peserta didik dapat berinteraksi langsung pada saat
proses pembelajaran.
KF-11 Sistem menyediakan fasilitas penugasan bagi peserta didik , serta tersedia
fasilitas online quiz untuk mengasah kemampuan peserta didik dalam
mencapai kompetensi dasar.
KF-12 Sistem menampilkan penilaian akhir dari evaluasi yang dilakukan oleh
peserta didik.
Keterangan: KF = Kebutuhan Fungsional
VI.4 Perancangan Sistem
Setelah proses pengumpulan data dan analisis kebutuhan sistem
didapatkan, maka selanjutnya yaitu tahap perancangan sistem. Perancangan
sistem berupa perancangan konseptual dari sistem yang akan dibangun yakni
meliputi perancangan data flow diagram (DFD) dan entity relationship
diagram (ERD) sistem, perancangan antarmuka sistem, arsitektur sistem,
serta perencanaan metode pengujian sistem. Apabila perancangan sistem
tidak sesuai maka akan kembali ke tahap pengumpulan data kemudian ke
tahap analisis kebutuhan sistem dan apabila sesuai maka akan dilanjutkan ke
tahap implementasi sistem.
Berdasarkan analisis kebutuhan sistem, maka perancangan sistem
yang akan dibangun dalam pengembangan digital learning system ini berupa
metode pembelajaran student-centered yakni guru sebagai fasilitator atau
penyedia kerangka belajar siswa seperti kelas online, materi, dan sebaginya.
Selain itu terdapat fasilitas diskusi antar siswa, pencarian informasi,
monitoring oleh fasilitator, evaluasi, dan sebagainya.
Gambaran umum perancangan sistem yang akan dibangun
mempunyai tiga user atau pengguna yaitu :

a. Administrator, dapat melakukan manajemen data serta mengatur


tampilan pada web, mengatur akses user, dan lain-lain.
b. Pengajar/Guru, dapat melakukan apapun terhadap course yang
diajarkannya, seperti mengganti aktivitas dalam pembelajaran,
memberikan nilai terhadap peserta didik, mengundang dan
mengeluarkan siswa yang tergabung dalam course tersebut,
menambahkan bahan ajar sesuai dengan course tersebut, dan lain-
lain.
c. Siswa/Peserta Didik,adalah user yang belajar pada suatu course,
mengikuti online quiz, melihat hasil pencapaian dalam belajar.
Berikut adalah hirearki dari perancangan sistem yang akan dibuat
pada
Aplikasi Digital
Learning System

Sistem
Sistem Evaluasi
Pembelajaran
Siswa Pengajar Tugas Test Penilaian

E-Book Video Conference

Glossary Presenter Online

Klip Video Chatting

E-Library

Chatting

Gambar 6.2 Hirearki Perancangan Sistem


Berdasarkan sistem diatas, maka dapat diuraikan keterangan dari setiap
blok
sebagai berikut :

a. Sistem pembelajaran adalah metode yang akan digunakan oleh siswa dan
guru. Terdapat dua metode yang digunakan diantaranya sistem
pembelajaran secara mandiri oleh siswa dan bimbingan oleh Guru. Sistem
pembelajaran siswa yakni siswa hanya akan melakukan download materi
yang dapat berupa e-book atau klip video, serta siswa dapat mengakses e-
library untuk mencari bahan materi pelajaran. Selain itu terdapat fitur
glosarry yang memuat beberapa kumpulan/daftar pengertian–pengertian
kata seperti kamus, dan chatting yang dapat digunakan untuk interaksi
antar sesama siswa seperti diskusi group. Sedangkan sistem pembelajaran
dengan bimbingan guru yakni guru sebagai fasilitator, siswa akan
berinteraksi langsung dengan guru melalui Video Conference, Presenter
Online dan Chatting yang digunakan secara realtime atau secara synchron.
Proses pembelajaran dengan menggunakan video conference ini
memungkinkan siswa dapat mengikuti jam belajar seperti pertemuan
dikelas secara tatap muka, karena materi yang disajikan oleh guru
menggunakan presenter secara live. Sebelum siswa mengikuti kelas
online, siswa harus mendapat undangan dari guru yang akan mengadakan
kelas secara online melalui jadwal yang telah ditentukan. Proses
pembelajaran dengan menggunakan presenter online ini memungkinkan
siswa harus mempelajari materi yang telah ditentukan oleh guru secara
berurutan, sehingga siswa tidak dapat melanjutkan materi selanjutnya
sesuai dengan waktu yang telah ditetapkan. Fasilitas chatting yang
disediakan bertujuan agar siswa dan guru dapat saling berinteraksi secara
langsung melalui online. Selain itu fasilitas chatting juga dapat digunakan
untuk interaksi antar sesama guru seperti forum komunikasi terkait
informasi tentang pembelajaran atau hal lainnya. Dengan adanya sistem ini
diharapkan siswa dapat belajar secara terstruktur dan guru dapat memantau
perkembangan belajar siswa secara realtime.
b. Sistem evaluasi adalah metode yang digunakan oleh guru agar mengetahui
kemampuan dari para siswa. Adapun metode yang digunakan adalah
dengan cara memberikan tugas, test dan melakukan penilaian terhadap
siswa.

VI.5 Implementasi Sistem


Setelah perancangan sistem dilakukan sesuai dengan kebutuhan sistem,
maka selanjutnya tahap implementasi keseluruhan sistem yakni tahap
pembuatan perangkat lunak dengan melakukan pengkodingan terhadap hasil
rancangan yang sudah didefinisikan sebelumnya menjadi sebuah program
aplikasi. Dalam pengembangan aplikasi digital learning system ini
menggunakan bahasa pemrograman PHP, database MySQL dan server
Xampp.
VI.6 Strategi Pembanding Pengujian
Tahap pengujian dalam penelitian ini yaitu menggunakan strategi
pembanding pengujian yang terdiri dari pengujian pre test, post test, dan
pengujian black-box. Pengujian pre test dan post test dilakukan untuk melihat
seberapa besar pengaruh aplikasi yang dibuat dalam proses pembelajaran
yang dilakukan oleh siswa dan guru. Teknik pengujian pre test dan post test
menggunakan simulasi pembelajaran dengan sampel yang diperoleh dari
kelas XII IPA dan XII IPS Madrasah Aliyah Negeri Kubu Raya, kemudian
dari dua kelas tersebut ditentukan kelas yang proses pembelajarannya
menggunakan media simulasi digital learning system dan proses
pembelajarannya menggunakan media konvensional. Teknik ini digunakan
untuk mendapatkan data tentang perbedaan hasil belajar siswa yang proses
pembelajarannya menggunakan media simulasi digital learning system
dengan siswa yang proses pembelajarannya menggunakan media
konvensional pada mata pelajaran Bahasa Inggris kelas XII Madrasah Aliyah.
Sedangkan pengujian black box yakni pengujian yang berfokus pada
persyaratan fungsional sistem yang telah dibuat untuk melihat keakuratan dan
kesalahan pada sistem.
VI.7 Analisis Hasil Pengujian Sistem
Analisis hasil pengujian sistem dilakukan dalam tahap pengujian dan
validasi untuk mengetahui karakteristik sistem dan mengidentifikasi jika
terdapat ketidak konsistenan sistem. Hasil analisis juga digunakan sebagai
dasar perbaikan sistem.
VI.8 Penarikan Kesimpulan
Kesimpulan dirumuskan berdasarkan pengujian yang telah dilakukan
apakah sistem yang dirancang dan dibangun dapat berjalan baik sesuai dengan
yang diharapkan.

VII. SISTEMATIKA PENULISAN SKRIPSI


Adapun sistematika dalam penulisan tugas akhir ini tersusun atas lima
bab, yang terdiri dari BAB I Pendahuluan, BAB II Tinjauan Pustaka, BAB III
Metodologi Penelitian dan Perancangan Sistem, BAB IV Hasil dan Analisis,
serta Bab V Penutup.
BAB I Pendahuluan adalah bab pertama dalam penelitian, pada bab ini
berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, pembatasan masalah
dan sistematika penulisan skripsi.
BAB II Tinjauan Pustaka adalah bab yang berisi uraian sistematis
tentang hasil-hasil penelitian yang didapat oleh peneliti terdahulu dan landasan
teori yang ada hubungannya dengan penelitian yang akan dilakukan berupa
informasi mengenai digital learning system, e-learning, Learning
Management System (LMS) Moodle, metode pembelajaran synchronous dan
asynchronous, prinsip-prinsip pedagogis, indikator standar kompetensi
lulusan, diagram alir data, UML (Unified Modeling Language), bahasa
pemrograman PHP, basis data MySQL, XAMPP, serta metode pengujian yang
akan digunakan.
BAB III Metodologi Penelitian dan Perancangan Sistem adalah bab
yang berisi tentang Alat dan Data Penelitian, Diagram Alir Penelitian dan
Desain Arsitektur Sistem, Perancangan Sistem, dan Perancangan Desain
Aplikasi.
BAB IV Hasil dan Analisis adalah bab yang berisi tentang hasil
perancangan, dan analisis hasil pengujian.
BAB V Penutup adalah bab yang berisi tentang kesimpulan dari
penelitian yang telah dilakukan dan saran atau rekomendasi untuk perbaikan,
pengembangan atau kesempurnaan atau kelengkapan penelitian yang
dilakukan.

VIII. JADWAL PENELITIAN


Adapun jadwal penelitian yang akan penulis rencanakan.
NO. KEGIATAN BULAN
NOV DES JAN FEB MAR
1 Penyusunan Proposal

a. Menyusun Proposal

b. Sidang Proposal

c. Perbaikan Proposal
2. Pelaksanaan Skripsi

a. Desain Percobaan (Bahan Dan


Metode)

b. Percobaan Hasil
c.Pembahasan Hasil
d.Penulisan Draft Skripsi
e.Bimbingan Skripsi
3 Sidang Skripsi

a. Persiapan Administrasi

b. Penyerahan Draft Skripsi ke


Tim Penguji
c. Sidang Skripsi

d. Perbaikan Evaluasi Akhir dan


Penyerahan Skripsi

IX. DAFTAR PUSTAKA


Churches, Andrew. 2011. Digital Learning.
http://endorigami.edublogs.org/2011/10/29/digital-learning/ . diakses
pada 05 Desember 2017.
Yunianta, Arda, dkk. 2012. Analysis and Categorization of E-Learning
Activities Based on Meaningful Learning Characteristics. World
Academy of Science, Engineering and Technology. Vol. 6, No. 9.
Simic, V, O. Vojinovic dan I. Milentijevic. 2011. E-Learning: Let’s Look
Around. Scientific Publications of the State University of Novi Pazar.
Vol. 3.
Halder, Kausik, Nabendu Chaki dan Ranjan Dasgupta. 2014. Early
Requirement Engineering for Design of Learner Centric Dynamic
LMS. International Journal of Social, Management, Economics and
Business Engineering. Vol. 8, No. 4.
Wijaya, Muksin. 2012. Pengembangan Model Pembelajaran E-Learning
Berbasis Web Dengan Prinsip E-Pedagogy Dalam Meningkatkan
Hasil Belajar. Jurnal Pendidikan Penabur. No. 19.
Riyana, Cepi. 2010. Peningkatan Kompetensi Pedagogis Guru Melalui
Penerapan Model Education Cenre of Teacher Interactive Virtual
(EDUCATIVE). Jurnal Penelitian Pendidikan. Vol. 11, No. 1.
Yazdi, Mohammad. 2012. E-Learning Sebagai Media Pembelajaran Interaktif
Berbasis Teknologi Informasi. Jurnal Ilmiah Faristek. Vol. 2, No. 1.
Surjono, Herman Dwi. 2010. Membangun Course E-Learning Berbasis
Moodle. Universitas Negeri Yogyakarta.
Nuraeni, Asri Indah Lestari. 2011. Aplikasi Digital Learning System
Berdasarkan Standar Kompetensi Lulusan (SKL) Ujian Nasional
(Studi Kasus SMP Negeri 4 Bandung). Bandung.
Jogiyanto. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi.
Dharwiyanti, Sri dan Romi Satria Wahono. 2003. Pengantar Unified
Modeling Language (UML). IlmuKomputer.com.
Nugroho, Bunafit .2004. Aplikasi Pemograman Web Dinamis dengan PHP
dan MySQL. Yogyakarta: Gava Media.
Mustaqbal, M. Sidi, Roeri Fajri Firdaus dan Hendra Rahmadi. 2015.
Pengujian Aplikasi Menggunakan Black Box Testing Boundary Value
Analysis (Studi Kasus : Aplikasi Prediksi Kelulusan SNMPTN).
Bandung.
Permana, Endang Cahaya. 2017. Pengujian UAT (User Acceptance Test).
https://endangcahyapermana.wordpress.com/2017/03/14/pengujian-
uat-user-acceptance-test/. diakses pada 15 Oktober 2017.
Puspitasari, Destri. 2015. Pengembangan E-Learning Pada Mata Pelajaran
Simulasi Digital Paket Keahlian Teknik Mekatronika di SMK.
Yogyakarta .
Lesmana, Lido Sabda.2016. Pemodelan UML dan Implementasi E-Learning
Mengadopsi Standar LTSA IEEE P1484. Bandung.
Setiawan, Heru, dkk.2015. Implementation Of Digital Learning Using
Interactive Multimedia In Excetory System With Virtual Laboratory.
Universitas Negeri Yogyakarta: Research and Evaluation in Education
Journal. Vol. 1, No. 2.

Anda mungkin juga menyukai