DISUSUN OLEH
KELAS : Regular A
Arzulia Elvita,M.Pd
2020
BAB I
1
PENDAHULUAN
A. Identitas Buku
1. Buku Pertama
2. Buku Pembanding
B. Latar Belakang
2
Buku adalah kumpulan kertas atau bahan lainnya yang dijilid menjadi satu
pada salah satu ujungnya dan berisi tulisan atau gambar. Seperti kata pepatah, buku
adalah jendela dunia. Buku merupakan sebuah alat untuk menjelajahi ribuan bahkan
milyaran ilmu yang ada di dunia. Untuk mengetahui tentang apa yang ada di dunia
luar sana, kita tidak perlu datang langsung ke sana. Namun dengan membaca buku,
kita dapat mengetahui apa saja yang terjadi atau yang ada di dunia luar sana.
Dengan semakin berkembangnya teknologi dan komunikasi, dewasa ini
semakin banyaknya bermunculan penulis – penulis buku. Untuk satu topik bahasan
kita dapat mengambil referensi dari banyak buku dari penulis yang berbeda. Namun
dari banyak buku yang ada tersebut sangat sulit untuk mencari buku yang sesuai
dengan kebutuhan kita. Misalnya dari susunan kalimatnya yang mudah dipahami,
keteraturan susunan, isi buku yang menarik dan penjelasan yang mudah dimengerti
dan lain-lain. Maka dari itu diperlukan pengetahuan dan penilaian dari orang yang
pernah membaca buku tersebut untuk medeskripsikan seberapa besar kesesuaian buku
tersebut terhadap kebutuhan kita.
Critical Book Report (CBR) adalah suatu laporan yang berisi penilaian
terhadap sebuah karya tulis. CBR meliputi deskripsi singkat mengenai buku serta
kelebihan dan kelemahan buku Tersebut dibandingkan buku lain yang berkaitan atau
mempunyai kesamaan topik.
Kemudian diharapkan CBR tersebut bisa dimanfaatkan oleh para pembaca
yang masih bingung dalam memilih buku yang sesuai dengan kebutuhan.
C. Identifikasi Masalah
1. Ringkasan Buku Utama
2. Kelebihan dan Kelemahan Buku Pembanding
3. Kelebihan dan Kelemahan Buku Utama.
D. Rumusan masalah
3
Dari uraian latar belakang dan identifikasi masalah di atas dapat di rumuskan
masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana gambaran atau deskripsi singkat dari buku tersebut ?
2. Apa Kelebihan dan Kelemahan Buku utama ?
3. Apa kelebihan dan kelemahan buku pembanding ?
E. Tujuan
Laporan Critical Book report ini mempunyai tujuan sebagai berikut :
1. Untuk memenuhi tugas kuliah Inovasi dan Desain Produk.
2. Untuk memberikan informasi dan penilaian buku Inovasi dan Desain Produk
kepada para pembaca.
4
BAB II
RINGKASAN BUKU
RINGKASAN BUKU 1
BAB 4 PRODUK INOVATIF
4.1 Produk
Produk didefenisikan sebgai hasil suatu kegitan berkarya atau produksi yang memiliki
manfaat atau fungsi dan atau aestetika. Meskipun porsi antara manfaat/fungsi dan aestitika
tidak mesti sama. Sebagai contoh , produk dapat hanya memiliki mamfaat dan fungsi saja jika
poersi aestetikanya kecil, sebaliknya ada produk yang hanya memiiki aestetika saja seperti
barang seni yang digunakan untuk memperindah ruangan kaena porsi aestikanya lebih
dominan. Sehingga produk dengan prototipe berbeda. Produk sudah memiliki jaminan kinerja
sesuai dengan desainnya dan memungkinkan untuk dikomersialkan. Sedangkan,prototipe
masih memungkinkan adanya penyempurnaan karena masih ada kemungkinan kinerja belum
sesuai dengan desain. Sehingga prototipe belum masuk ke tahap produksi.
Produk dibagi menjadi dua yaitu barang dan jasa . sedangkan barang dapat dibagi dua
yaitu barang diskrit dan kontiniu . ciri utama produk diskrik adalah berfase padat non-oartikel
atau non serbuk, sedangkan ciri utama produk kontiniu adalah berfasi cair dan gas serta
berfase padat berupa partikel atau serbuk atau filamen atau lembaran panjang.
Produk inivatif adalah produk yang dibuat berdasarkan suatu gagasan baru suatu
gagasan baru. Gagasan baru tersebut dapat diperoleh dari berbagai sumber yang berupa
feedback kebutuhan pasar dan atau lima aspek lainnya sepertii tren produk,
HKI,Ergonomi,SHE serta tekhnologi baru.
Kandungan inivasi dalam suatu produk dapat hanya di beberapa bagian (inovasi
inkrimental) atau sebagain besar atau seluruhnya (inovasi holistik) dari produk tersebut
sehingga menjadi unik. Suatu produk dikatakan inovatif jika produk tersebut memiliki suatu
yang baru atau keunikan dari suatu realisasi gagasan baru.
Pada umumnya onovasi yang dikandung dalam produk tersebut dapat diperoleh
dengan berbagai cara inovasi inkrimental, yaitu :
5
1. Memperbaiki problem pada produk yang sebelumnya
2. Memodifikasi beberapa hal pada produk sebelumnya tanpa mengurangi fungsi
utamanya
3. Mengkombinasikan beberapa fitur fungsi dalam satu produk
(konsep x in 1 dengan x > 1)
4. Menambahkan teknologi atau fitur baru yang berasal dari produk lain di luar kelasnya
untuk produk kita.
Salah satu contoh produk inivatif dari buku ini adalah Google Glass yang di desain
berupa kaca mata yang memungkinkan pengguna dapat membuat video sambil berjalan dan
melihat objek yang pengguna sukai. Hasil video tersebut dapat langsung disambug nikrabel
ke kimputer laptop atu desktop atau hanya disimpan dalam media penyimpanan yang
terpasang pada google glass tersebut.
6
Seperti halnya dalam desain produk secara umum, desain produk inovatif prosesnya
juga sama. Pembedaanya adalah produk yang akan didesain berupa produk yang berbasisi
pada ide baru atau gagasan baru (di tingkat lokal atau internasional). Gagasan baru tersebut
berupa material,metode atau cara atau tekhnologi atau fitur fungsinya. Prosesnya dimulai dari
gagasan baru, kemudian pembuatan konsep dan diakiri dengan desain industri.
1. Menetapkan misi (M) mengapa produk akan dibuat , deskripsi produk, kapan produk
akan diluncurkan, marginnya berapa, dan siapa saja yang duduk sebagai pemangku
kepentingan (stake holder)
2. Mengidentifikasi kebutuhan dan keinginan pengguna atau pasar (I). Sumber informasi
kebutuhan dan keinginan pengguna ini dapat diperolah dari sumber internet dan
sumber internal (misalnya, paten, regulasi pemerintah,lingkungan hidup, kesehatan
dan keamanan, tren produk)
3. Menetapkan spesifikasi Produk (S) berdasarkan masukan (I) benchmarking , dan hasil
uji laboratorium
4. Membuat konsep produk (K) berdasarkan spesifikasi (S). Untuk mampu membuat
konsep dengan jumlah konsep banyak diperlukan kreativitas. Pada langkah ini
arsitektur produk, aestika, ergonomi, dan usabilitas perlu dipertimbangkan
5. Memilih konsep produk terbaik sebagai konsep akhir (K)
7
Desain detail dan desain tekhnik adalah dua tahap yang dilakukan setelah desain
konsep selesai dilakukan. Pada produk manufaktur diskrit , detail desain dan analisis tekhnik
ini dilakukan berututan dan bolak-balik hingga diperoleh hasil analisis tekhnik yang
memenuhi kebutuhan keteknikan yang dalam banyak kasus dapat lebih dari satu kali siklus
Pada produk manufaktur diskrit, desain detail yang selanjutnya dikenal dengan istilah
gambar tekhnik atau kalau dilapangan dikenal dengan istilah bahasa inggrisnya Engineering
Drawing (ED) adalah tahap yang dilakun setelah tahap desain konsep selesai dilakukan.
Desain detail dalam bentuk ED ini digunakan sebagai alat komunikasi antara desainer dengan
manufakur. Proses dalam membuat gambar tekhnik pada produk manufaktur diskrit dapat
dilakukan dengan menggunakan dua cara yang keduanya dalam menggambar tetap
perpedoman pada standard internasional (SI) , yaitu cara :
Cara pertama , gambar tekhnik dibuat langsung diatas kertas putih atau kalkir
menggunakan tangan dengan bantuan penggaris bersskal, pensil,penghapus,pena. Sedangkan
cara kedua digunakan dengan cara komputer dan hasilnya dicetak dengan printer warna
dengan ukuran garis dan dan kertas seperti yang pertama.
Analisis tekhnik di lakukan setelah gambar tekhnik selesai . tujuanny adalah untuk
melohat apakah komponen/part chunk atau model pada produk yang akan dibuat telah sesuai
dengan aplikasi nantinya. Tujuan utama untuk analisis tekhnik produk ini adalah untuk
meyakinkan bahwa komponen impeler dan poros pompa air tersebut cukup kuat atau tidak
akan rusak pada usia pakai seperti yanng akan dijanjikan dalam dokumen garansi pajak.
Analis tekhnik dapat dilakukan cera analitik empirik atau dilakukan dengan cara yang praktis,
yaitu dengan bantuan sofware dan komputer analisis tekhnik atau CAE (computer Aided
Engineering).
8
7.1 Prototype dan Cara Pembuatannya
Prototype dapat didefinisikan sebagai gambaran awal sementara sebelum produk rillnya
dibuat. Proses pembuatan prototype dapat dimulai dari pembuatan komponen atau part.
Kemudian merakitnya menjadi chunk. Chunk tersebut dirakit dengan chunk lain menjadi
modul. Modul-modul tersebut dirakit satu dengan yang lainnya menjadi prototype.
Prototyping adalah proses pembuatan suatu prototype. Proses ini merupakan suatu step
diantara banyak step dalam proses konversi dari sebuah desain konsep menjadi sebuah
produk rill. Sehingga dalam proses ini memerlukan waktu dan biaya yang nantinya akan
berkontribusi pada waktu dan biaya keseluruhan dalam proses konversi tersebut.
Mengingat bahwa untuk membuat membuat prototipe diperlukan waktu dan biaya yang
tidak sedikit, maka proses pembuatan prototipe ini diupayakan dengan waktu dan biaya yang
serendah-rendahnya pula sehingga harga produk menjadi lebih kompetitif. Upaya yang dapat
dilakukan untuk mempercepat proses pembuatan prototipe ini adalah dengan menerapkan
teknologi manufaktur yang dikenal dengan nama Rapid Prototyping Technology (RPT). RPT
ini dikenal dengan nama yang lebih umum yaitu Layer Manufacturing Technology (LMT)
karena proses manufakturnya dilakukan lapis demi lapis material dan lapis-lapis material
tersebut kemudian ditumpuk menjadi satu membentuk 3 benda dimensi.
9
8.1 Desain Industri
Dalam subseksi desain industri (DI) akan disajikan mengenai definisi, hak pendesain,
hak perioritas pemohon dan lingkup desain industri.
Hak desain industri adalah hak eksklusif yang diberikan oleh Negara Republik Indonesia
kepada pendesain atas hasil kreasinya untuk selama waktu tertentu (10 tahun terhitung sejak
tanggal penerimaan) untuk melaksanakan sendiri, atau memberikan persetujuannya kepada
pihak lain untuk melaksanakan hak tersebut.
a. Desain Industri
8.2 Paten
Syarat untuk mendapatkan paten bagi suatu invensi yaitu:
a. Baru (novelty)
b. Mengandung langkah inventif
c. Dapat diterapkan di industri
Ada 2 jenis paten yaitu paten sederhana dan paten biasa
Selama masa perlindungan, pemilik paten memiliki kewajiban untuk iuran tahunan dan
melaksanakan peten tersebut agar memiliki nilai ekonomi.
Beberapa hal penting dalam menulis draft dokumen paten atau desain industri yang baik
antara lain :
a) Melakukan penelusuran paten-paten terkait dengan produk yang akan kita daftarkan
paten atau desain industri.
b) Siapkan desain gambar yang akan kita daftarkan ptaten atau desain industri.
c) Siapkan abstrak yang berisi latar belakang mengapa produk tersebut penting dan tidak
ada duanya serta poin penting solusi masalah yang akan diselesaikan, deskripsi
produk dan tunjukkan keunggulan dalam menyelesaikan masalah yang tidak dapat
diselesaikan oleh produk sebelumnya.
d) Siapkan apa saja yang akan diklaim.
10
Setelah kegiatan dari (a) hingga (d) selesai dan siap kemudian lakukan penyusunan dokumen
yang terdiri dari 3 bagian dengan urutan:
1) Deskripsi, yang terdiri dari :
a. Judul
b. Bidang teknik invensi
c. Latar belakang invensi
d. Ringkasan invensi
e. Uraian singkat gambar
f. Uraian lengkap invensi
g. Klaim
2) Abstrak
3) Gambar dengan nomor untuk menunjukkan bagian-bagiannya.
11
ikan. Bahan baku produk adalah ikan. Jika bahan baku yang berupa ikan tersebut diurai,
maka dalam 1 ikan akan mendapat empat macam bahan baku yang dapat diproses
menggunakan teknologi pengolahan menjadi paling tidak 4 macam produk akhir juga, yaitu
daging ikan, duri dan tulang ikan, sisik ikan dan kepala ikan.
12
Istilah inkubator dan inkubasi pertama kali digunakan di dunia kedokteran untuk
perawatan bayi yang baru lahir tetapi kondisinya belum siap untuk hidup langsung di luar
rahim. Ruang kecil berbentuk kotak yang kondisi ruangannya terkendali untuk memenuhi
kebutuhan hidup bayi yang ada di dalamnya ini kemudian disebut inkubator dan kemudian
kegiatannya disebut inkubasi. Perkembangan selanjutnya, istilah inkubator diadopsi untuk
digunakan di bidang-bidang lainnya termasuk bidang industri untuk mempersiapkan ide agar
memiliki kelayakan teknologi dan kelayakan bisnis.
RINGKASAN BUKU 2
1. RINGKASA BUKU
13
Visualstorming
Brainstorming adalah proses verbal, yang melibatkan identifikasi istilah kunci yang
berhubungan dengan ide awal dan Unleashing berikutnya arah kreatif. Hal ini juga dapat
menjadi proses visual, yang melibatkan generasi kecil, sketsa thumbnail yang terkait dengan,
atau tangensial untuk, ide.
Ide
Mencari ide harus membutuhkan semua indra dan tidak harus menjadi aktivitas
tertentu. Generasi dari sebuah ide harus menjadi proses yang terus-menerus mengamati,
mendengarkan dan merekam. Mata dan telinga adalah alat penting, tetapi dapat mudah untuk
melihat dan tidak melihat dan mendengar dan tidak mendengarkan.Inspirasi dimana-mana
dan segala sesuatu dapat inspirasi.
Artefak
Objek kepentingan yang mengasyikkan indra atau memberikan celah untuk memahami
perilaku target pemirsa harus dikumpulkan dan disimpan dalam lingkungan kerja.
Brainstorming adalah proses verbal, yang melibatkan identifikasi istilah kunci yang
berhubungan dengan ide awal dan Unleashing berikutnya arah kreatif. Hal ini juga dapat
menjadi proses visual, yang melibatkan generasi kecil, sketsa thumbnail yang terkait dengan,
atau tangensial untuk, ide.
Thumbnail
Sebuah sketsa thumbnail adalah representasi visual yang bersahaja dan bertujuan untuk
menangkap esensi dari proposal atau ide. Penggambaran ini biasanya pertimbangkan dan
hasil dari pikiran sadar, tidak seperti doodle, yang cenderung kurang disengaja dan lebih
abstrak - hasil dari pikiran bawah sadar atau tidak. deretan dan tanda dari doodle perlu hati-
hati ditempatka dalam konteks karena sifat transendental mereka. mungkin menarik, tetapi
tidak mungkin untuk menjadi bermanfaat sebagai interpretasi thumbnail dari ide, konsentrasi
tidak diterapkan ketika diproduksi.
Skenario
Chiaroscuro
Chiaroscuro adalah teknik dalam lukisan di mana penekanan ditempatkan pada cahaya
dan daerah gelap.Penggunaan chiaroscuro biasanya melibatkan poros cahaya menargetkan
subyek sementara elemen sekitarnya ditempatkan ke bayangan.benda yang ditemukan, yang
memiliki afinitas dasar dengan komponen umum ide, dapat digunakan untuk
mengembangkan representasi dari proposal dan membantu dalam menangkap pemahaman
formulir.Hal ini sering sulit untuk memahami kehadiran fisik dari sebuah ide dalam keadaan
mental dan skenario sederhana dapat membantu secara signifikan.lisensi artistik dapat hadir
bias dan akhirnya menghindari masalah yang harus ditangani, sehingga waktu yang terbuang
jika sebuah ide tidak mengalami pemeriksaan dalam konteks fisik. Penggunaan fotografi
hitam-putih untuk menangkap ide dalam konteks dapat memberikan gambar yang sesuai
untuk menyelidiki menggunakan media campuran.Suatu bentuk chiaroscuro dapat diadopsi
untuk menekankan unsur-unsur tertentu dari objek.
Montage
Sebuah montase visual yang berkaitan dengan posisi bersama-sama dari gambar atau
bentuk dari berbagai asal-usul yang berbeda untuk menciptakan sebuah metode yang
disempurnakan atau lebih berpengaruh komunikasi dari masing-masing item disajikan secara
terpisah. Karena komposisi yang dihasilkan dari berbagai sumber ada kecenderungan untuk
skala, bentuk dan tekstur bervariasi di seluruh pekerjaan, sehingga memberikan kesempatan
bagi interpretasi pemirsa dan asosiasi.
Role Play
Role Play adalah simulasi dari cerita dan memberikan kesempatan untuk terlibat dalam
situasi untuk mengembangkan empati fisik dan / atau mental.Kegiatan pada dasarnya adalah
sebuah kesempatan untuk langsung berhubungan dan berinteraksi dengan masalah atau ide;
15
kinerja untuk memahami gambaran yang lebih besar. Praktek ini menyediakan cara alternatif
dan sederhana untuk memahami isu-isu dan dapat mengidentifikasi arah yang mungkin
belum jelas memiliki masalah didekati dengan cara yang logis dan inert.
Modifikasi
Sebagai tiang lampu hanya digunakan untuk fungsi yang ditujukan pada jam-jam
kegelapan, adalah penting bahwa hal itu dapat diidentifikasi untuk memiliki tujuan lain, baik
disengaja atau tidak. Ini dapat mencakup: mendukung tanda-tanda jalan; lampiran lampu lalu
lintas; mengunci sepeda untuk; hewan tethering; mengamankan bendera; menyediakan titik
pandang;sebagai penghalang kecelakaan; menempel selebaran untuk; halte bus; bertengger
bagi burung; mendukung kabel telepon; pertemuan poin dan untuk menerangi daerah selama
kegelapan.
perbaikan pengguna
Meskipun banyak produk yang diproduksi secara massal itu sering terjadi bahwa item
telah dikembangkan sedemikian rupa untuk memberikan kesan bahwa itu adalah unik untuk
pengguna. Meskipun mencapai perasaan milik banyak orang pengguna masih akan
melakukan penyesuaian dengan desain. Perubahan mungkin tampak abstrak dan kadang-
kadang aneh Namun, pemilik telah merasa perlu, untuk alasan apa pun, untuk melaksanakan
perubahan tidak peduli seberapa kecil. Hal ini penting untuk mengamati perubahan tersebut
dan untuk mengevaluasi mengapa mereka telah dilakukan. Mungkin ada banyak alasan untuk
menjamin perubahan termasuk sentimental, praktis dan keinginan. Menjelajahi dan
memahami perbaikan pengguna ini dapat
membantu dalam mengembangkan suatu produk.
penelitian utama
Pemahaman atau mengidentifikasi masalah biasanya membutuhkan seorang aktivis 'pergi
melakukan' pendekatan untuk membuat koneksi penting dan menempatkan mereka dalam
konteks. Hal ini diperlukan untuk tidak menghakimi, bias, atau memiliki ide-ide yang
16
terbentuk sebelumnya, tapi untuk mempertahankan pikiran terbuka dan bersiaplah untuk
menghargai hasil.
penelitian utama dapat dilakukan memanfaatkan beragam metode termasuk wawancara,
membayangi kelompok sasaran, mengadopsi karakter, atau random sampling. Cerita dan
tanggapan analog dapat memberikan detil yang berharga, yang mungkin tidak muncul tanpa
interaksi. Adalah lebih baik untuk menangkap informasi untuk analisis selanjutnya
menggunakan metode audio atau visual.
penelitian utama melibatkan memperoleh informasi dari sumber, seperti mewawancarai
pemain skateboard untuk mengetahui informasi terkait.
penelitian pengguna
Memahami user dan atau perilakunya dapat ditingkatkan melalui metode investigasi
sederhana. Isi kantong seseorang bisa sangat mengungkapkan dan dapat memberikan banyak
informasi berharga – menyediakan bahwa mereka siap untuk berbagi. Sebuah saku dapat
berisi banyak artefak yang jelas pribadi dan nilai yang cukup untuk diangkut pada individu.
Isi saku yang tidak menghakimi dan akan mengungkapkan kebiasaan pribadi, masalah dan
agenda. Item dari beberapa hari, minggu atau bahkan bertahun-tahun yang lalu dapat
diidentifikasi dan mempengaruhi pemikiran terarah. Menganalisis hubungan tertentu antara
item dalam hubungannya dengan pengguna menyediakan kesan berharga yang mungkin tidak
sepenuhnya diperoleh melalui pengamatan saja.
Cerita dan mendengarkan
Sebuah cerita dapat mengatakan secara verbal, visual, atau melalui kombinasi keduanya,
dan mampu menangkap penonton melalui detail dalam ekspresi, penekanan vokal,
terminologi deskriptif, metafora dan bahasa tubuh. Hal ini membutuhkan pendengar,
pembaca atau pengamat untuk membuat sambungan, untuk membentuk aliansi dan
kontekstualisasi makna. Sebuah cerita memberikan kesempatan bagi imajinasi dan empati,
dengan kesenjangan dan jeda yang tersisa untuk interpretasi, realisme dan mungkin afinitas
untuk pengalaman individu.
Inspirasi
Buah halaman reclaim arsitektur dapat memberikan inspirasi berharga bagi pendekatan
yang berbeda untuk desain. Hal ini penting untuk berpikir tentang obyek dengan pikiran
17
terbuka dan mempertimbangkan bagaimana mereka dapat mempengaruhi gagasan daripada
hanya direproduksi.
Inspirasi radiator
Sebuah koleksi acak item yang dipilih pada arsitektur merebut kembali halaman yang
menawarkan sesuatu untuk imajinasi pada tahap awal penelitian radiator.Tidak ada item yang
dipilih adalah mantan radiator, tapi semua mendorong minat.
Improvisasi
'minuman termos' adalah 'minuman kapal' Namun, jika mantan deskripsi digunakan
tanggapan yang mungkin cenderung lebih dibatasi sebagai pikiran segera adalah wadah
silinder. Terminologi 'minuman kapal tidak berprasangka dan karena itu tanpa bagasi kreatif.
Mungkin itu adalah mungkin untuk mengkategorikan suatu objek sebagai baik atau buruk
atas dasar fungsi dan cocok untuk tujuan? Menyediakan itu jelas apa fungsi sebenarnya - ini,
sayangnya, tidak selalu mudah karena mungkin awalnya muncul. Fungsi bisa ambigu dan
dapat dipotong di bawah berbagai judul yang berkaitan dengan desain keseluruhan. Sebuah
jam tangan murah dan jam tangan mahal baik berfungsi sebagai timekeepers, tetapi tentu juga
Upacara
Upacara dapat didefinisikan sebagai prosedur yang berbeda, kinerja yang menganut
protokol dan aturan.Sebuah upacara sering dapat mengadopsi karakteristik teater dan
dicadangkan baik untuk acara-acara khusus atau untuk menciptakan sensasi
penting.Meskipun biasanya berhubungan dengan pengalaman religius, ritual ditemui
sepanjang waktu dan sering dilakukan atau bertindak keluar sadar oleh individu atau
kelompok.
18
Meletakkan peralatan secara resmi menunjukkan profesionalisme tertentu yang bersifat
mendorong kepada pelanggan dan bermanfaat bagi pengguna. Proses ini mungkin dapat
menjadi bagian teater, tetapi penting dan harus diperhatikan.
Cinta
Saya menyukainya, saya ingin, apa itu? Alasan di balik mengapa seseorang 'suka'
sesuatu yang dapat sederhana untuk memahami, tetapi juga dapat menjadi kompleks dan sulit
untuk merasionalisasi. Sebuah trendi 'harus memiliki' bahan dapat dipuja oleh pengguna,
karena diyakini bahwa kepemilikan meningkatkan kualitas hidup - tujuan yang mendasar dari
desain..
Saku tempel
Buah lembar memo adalah penting, tetapi sering emehkan, alat dalam proses
mendapatkan inspirasi. rapbook harus dikembangkan terus menerus dengan presentasi visual,
item dikumpulkan dan artefak lain yang enarik. Tidak ada aturan selain dari apa
mengumpulkan dan gala sesuatu yang pemogokan akord kreatif. Tujuan dari mbar memo
adalah untuk katalog kenangan dan pengalaman hingga bahwa adalah mungkin untuk
memanggil peristiwa kiran secara efektif di kemudian hari
Sketsa dan notebook dapat bekerja secara efektif dalam hubungannya dengan satu
sama lain, memberikan yang sketsa dapat menangkap esensi dari apa yang sedang dilihat, dan
notebook dapat merekam secara akurat dan ringkas. Beberapa tanda sederhana atau kata-kata
kunci sering dapat merekam elemen yang metode yang lebih canggih dari rekaman tidak akan
mampu melakukannya. Kekuatan garis atau metafora dapat menempatkan sebuah
pengamatan dengan detail yang mengejutkan, yang dapat dirujuk pada tahap berikutnya
dengan cukup akurat.
Jurnal
Jurnal menyediakan sumber yang berharga dari bahan referensi kontemporer, yang
memungkinkan pemahaman tentang apa yang terjadi untuk diakses secara efektif dan efisien.
Jurnal ditargetkan pada disiplin kreatif luar lingkup desain produk, dan sering di luar bidang
desain yang sama sekali, juga dapat sering memberikan wawasan isu-isu yang sangat relevan.
Bisnis dan ilmu jurnal memberikan sejumlah besar informasi yang kreatif, inspiratif dan
19
mencerahkan, dan tidak boleh diabaikan dalam usaha untuk menjadi inovatif. Hal ini tidak
biasa bagi banyak kantor desain terkemuka untuk berlangganan jurnal tersebut dan sumber
informasi lebih lanjut dari outlet seperti Reuters dan Bloomberg.
Pengalaman
Foto diary
Foto diary adalah perangkat yang berharga dalam emahami lingkungan dan menangkap
detil yang mungkin baliknya tidak terjawab atau lupa. Gambar direkam dapat menginspirasi
pemikiran dan memberikan stimulus untuk engingat sensasi lain seperti bau, tekstur dan
suara.
Mata
Penggunaan kacamata atau kacamata tergores atau berdebu dapat memberikan sensasi
visi miskin dan berguna dalam mengembangkan empati dengan target pemirsa yang mungkin
telah membatasi penglihatan. Banyak situasi empati lainnya dapat diperoleh melalui
penggunaan inovatif dari alat peraga.
Asumsi
Membuat asumsi adalah rute berbahaya untuk mengambil dan harus dihindari, atau
setidaknya mendekati dengan banyak hati-hati.Penampilan seseorang atau persepsi item dapat
20
sering jauh dari akurat pada pemeriksaan hati-hati.Pihak ketiga yang tidak berpengalaman
sering membuat penilaian yang salah karena kesalahpahaman dari konteks atau situasi.
Pemetaan Target
Untuk memahami potensi produk yang diusulkan atau untuk menghargai apa yang
dibutuhkan, perlu untuk memahami struktur dari masyarakat atau penduduk dan tuk
mengenali sikap dan keyakinan. analisis kritis penelitian dapat mengidentifikasi muncul dan
potensi pasar dan memberikan indikator directional untuk menginformasikan penghakiman.
Memahami pasar dan mengenali bagaimana enonton individu atau target ingin dianggap
dicapai elalui kompilasi dan organisasi dari badan penelitian.
Forum
Adopsi karakter dalam pengembangan ide bisa menyenangkan baik dan bermanfaat
.Pemeriksaan yang cermat dari karakteristik kunci dari bernyawa atau benda mati dapat
dibesar-besarkan dan dimodifikas untuk perkembangan pengaruh ide dan berdampak ada
desain yang muncul dengan efek yang besar.
Berpikir lateral adalah kapasitas untuk mengatasi pikiran konvensional dan asumsi
yang berkaitan dengan masalah tertentu dari sudut yang berbeda atau tidak lazim. Tujuan
dari proses berpikir kreatif adalah untuk menghasilkan arah yang sebelumnya tak terduga
dan solusi alternatif. langkah dari metode berpikir standar membutuhkan ajinasi dan
kebutuhan untuk menghapus prasangka dan as yang berkaitan dengan masalah tersebut.
Pengaruh sejarah
21
rubah. Ada kebutuhan untuk mempertanyakan mengapa oduk sukses lagi ada dan mungkin
untuk memahami kanan eksternal yang mungkin telah signifikan dalam matian
mereka.Berfluktuasi tren, perbedaan budaya, kompetisi atau kemajuan teknologi merupakan
faktor-faktor penting yang dapat memicu perubahan.Hal ini tidak ungkin bahwa semua
komponen produk dalam konteks historis tidak relevan dengan konsumen saat ini, dan
perhatian terhadap detail, kualitas, bentuk dan pemakaian bahan harus dipertimbangkan.fitur
tersebut mungkin lebih pnting saat ini daripada mereka yang pernah dan karena , setiap
referensi positif harus disita.
Pengaruh budaya
Istilah 'budaya' agak ambigu dan sering mengalami interpretasi yang berbeda, yang
dapat berhubungan dengan benda-benda serta interaksi sosial dan perilaku.Hal ini penting
untuk memungkinkan pengalaman budaya yang berbeda yang harus dihadapi dan untuk
melihat pendekatan yang berbeda untuk hidup dengan pikiran terbuka dan reseptif.
Ide dapat bersumber melalui kesadaran berbagai daya dan kebiasaan budaya. Tidak
menyadari cara ng budaya yang berbeda berinteraksi dan menanggapi uasi bisa menjadi
kesalahan yang signifikan. antropolog empelajari manusia terlibat dalam berbagai mata
lajaran termasuk bea cukai, iman dan budaya, serta asalah fisik dan situasi. Untuk
menghargai pengaruh daya itu perlu untuk menonton, mendengarkan, rtanya, memahami
konteks dan memahami penalaran.
Aplikasi
Jumlah bahan yang tersedia untuk desainer fantastis, dengan perpustakaan global yang
mempromosikan berbagai macam kemungkinan menarik.Tetapi sering melalui mengajukan
pertanyaan-pertanyaan dan menjelajahi persyaratan mendasar yang inspirasi dan arah dapat
ditemukan.
Bahan dasar seperti kayu, logam dan plastik menutupi harray besar kemungkinan dan
ketika metode non-tradisional yang diterapkan untuk kerja beberapa bahan-bahan tersebut,
hasil yang enarik dapat muncul.
Inovasi
Mengapa hal dilakukan dengan cara yang mereka? Apakah terlalu berbahaya untuk
berangkat dari zona kenyamanan?Menjelajahi dan sistematis menginterogasi berbagai
22
komponen produk atau metode konvensional pembuatan dapat menyulap banyak arah
potensial, serta permintaan tujuan sebenarnya dari pendekatan atau praktik diterima.
Penonton jarang menyadari apa yang diperlukan sampai disajikan, sebagai penilaian dini
hanya berhubungan dengan sebelumnya pertemuan, pengetahuan, harapan dan pengalaman.
Ketika cara untuk melakukan sesuatu yang diteliti dan dipertanyakan mungkinan untuk
melepaskan segudang proposal menggembirakan, yang menantang nilai-nilai konservatif dan
sikap 'akan melakukan'.
Model Kotor
Menghasilkan 'kotor' atau model 'sampah' adalah proses yang efektif dan bermanfaat,
yang membantu secara signifikan dalam memahami dasar-dasar masalah, masalah ergonomis
awal dan selanjutnya, elemen-elemen mendasar dari sebuah ide.
Skala
Bentuk
Arsitek Louis Sullivan menyatakan bahwa 'Form [pernah] Mengikuti Fungsi',
sebuah diktum yang telah menjadidasar bagi banyak diskusi sejak. Kedua 'bentuk' dan
'fungsi' adalah istilah yang bisa lebih jauh diperdebatkan sebagai fungsi dari suatu
produk tidak selalu apa yang mungkin awalnya dianggap. Sebuah produk dapat
diproduksi dengan fungsi utama hanya menjadi indah; fungsi yang mungkin intrinsik
23
untuk formulir dan tidak dapat dinilai secara terpisah dari yang lain. pepatah cenderung
menyiratkan bentuk yang hanya 'kulit' didikte oleh fungsi dominan;
Pemikiran alternative
Menghargai karya senimaninspiratifmemberikanngenalan berharga untuk berpikir
alternatif, ndekatan dan eksekusi. Sikap picik ke seluruh danaktek orang lain adalah bukan
cetak biru untuk sukses n akan tidak memperkenalkan atau merangsang arah ng berbeda
untuk pikiran dan ide.bahan dan harus diakui dandihormati.
Penampilan
Para produk muncul dan cara di mana ia berkomunikasisan visual yang mirip dengan
cara seorang individusan visual yang mirip dengan cara seorang individuikatan antara
senyum dan tatapan adalah sedikit, tapisalahpahaman bisa memiliki konsekuensi yang
takrduga. Senyum mungkin adalah sikap yang disukaiatau diterima di hampir semua situasi
tetapi,kadang-kadang, reaksi alternatif mungkin kebetulan.
Bahasa visual dari suatu produk dapat manipulasi untuk menekankan beragam sinyal
yang ungkin secara sadar atau tidak sadar diakui oleh hak ketiga. Hal ini tidak selalu perlu
untuk empertimbangkan semiologi dari produk secara rinci bagai pesan yang berkomunikasi
hanyamungkinncak dari pertimbangan lain, namun dalam beberapasus sinyal digambarkan
sangat penting bagiberhasilan dan harus diakui.
Percobaan
Perancang Martino Gamper dikumpulkan arrayeklektik kursi ditinggalkan dan
dilupakan selama dua tahun dan kemudian memulai 100 hari pertanyaan, memahami dan
pengerjaan ulang fungsi dan karakter mereka.Hasil, koleksi 100 kursi, semua individu dan
masing-masing memiliki cerita sendiri.
24
'Proyek ini menunjukkan cara baru untuk merangsang pemikiran desain, dan
memprovokasi perdebatan tentang sejumlah isu, termasuk nilai, berbagai jenis fungsi dan apa
yang gaya penting untuk beberapa jeniskursi.'
Tekstur
Warna
Warna merupakan komponen penting dalam proses desain dan jika tidak
dianggap hati-hati sering menjadi faktor penentu antara produk yangsukses atau tidak -
tidak peduli bagaimana fantastis item tersebut. Penelitian telah menunjukkan warna yang
dipahami lebih cepat daripada kebanyakan unsur, seperti (dan khususnya) bentuk, dan
dalam hitungan detik bahwa seorang individu membuat pilihan seringkali warna yang
menginformasikan keputusan.Luarbiasa,itujugaseringterjadibahwawarna tidak
dipertimbangkan dalam tahap awal, membuat sebuah penampilan hanya dalam fase
kedua.
Bahasasuku
Suku dan bahasa suku yang ada di antara produk lam banyak cara yang sama
bahwa mereka hadir di tara kelompok-kelompok individu; tanda tangan tetika yang unik
untuk pendekatan tertentu atau rangkaian keyakinan membentuk sifat dibedakan.
rakteristik khas mungkin tidak jelas pada setiap nyelidikan awal, karena mereka mungkin
25
tidakrhubungan dengan pengenal yang jelas seperti bentuk,elainkan untuk pendekatan
warisan atau hubungan tara item.
Sejarah produk mungkin identik dan begitu ga pengaruh dan sasaran, tetapi ini
tidak berarti bahwa nda-benda yang faksimil sederhana. Produk dapat ragam dengan
berbeda fungsi, perilaku dan penampilan, tapi bahasa yang digunakan dalam inisiasi
ereka akan memiliki kesamaanGenerasi ide-ide dan munculnya sebuah keluarga produk
bisa melalui filosofi diidentifikasi dengan set tujuan dan sasaran, tetapi sering
terjadibahwa estetika tertentu tidak sepenuhnya dipahamisampai berbagai item telah
dikembangkan yang memungkinkan pola khas harus diakui melalui penilaian
retrospektif.
Bau intens
Bau yang intens dari bahan di lingkungan tertentu atau kondisi tertentu dapat memicu
respons emosional dan fisik, yang mungkin atau mungkin tidakbermanfaat.Sambil duduk di
kereta, hampir mungkin untuk mencium sejarah bahan.pertimbangan cermat harus diberikan
untuk pemilihan bahan jika mereka menjadi sasaran berbagai macam rangsangan.
Suara
Seberapa penting adalah suara?Suara penutupan pintu atau tombol yang ditekan dapat
menjadi indikator kualitas - atau setidaknya kualitas yang dirasakan.asosiasi suara untuk
produk yang penting dan harus dipertimbangkan dengan cermat. Sebuah switch yang
membuat klik terdengar mungkin diperlukan dalam beberapa solusi, tetapi pertimbangan
harus diberikan untuk alternatif. Apa tindakan beralih sesuatu di mewakili? Ini mungkin
berarti awal dari masa istirahat bagi pengguna atau mungkin merupakan indikasi bahwa
sesuatu akan segera terjadi.Apa pun alasannya untuk produk tertentu, kualitas suara harus
menarik bagi indra.
Nilai tambah
26
orangyang secara alami ingin tahu tentang dunia.Dan kemudian kita memupuk kreativitas
dalam lingkungan yang memungkinkan dan pengambilan risikoimbalan.'
Pengulang bentuk tunggal pada skala yang sama au disesuaikan dapat menghasilkan
hasil visual yang kompleks dari apa dasarnya struktur derhana. Di alam, struktur fraktal
menunjukkan ektivitas bentuk berulang dan bagaimanaringan tampaknya rumit dapat
dikonfigurasi.
Dalam fabrikasi dan bentuk domain diulang atan dapat dilihat di mana-mana,
meskipun engakui struktur tersebut bisa sulit sebagai konstruksi visual yang perlu dilakukan
untuk engidentifikasi bentuk diduplikasi.
lampuspiral
bentuk yang berulang digunakan untuk merumuskan lampu menawan.
GenderProduk
Formatproduk
Format produk dipuja dapatmenyebabkan ngabaian bawah sadar dan distancing antara
pengguna dan objek.Sampai suatu produk menerima menodai awal (goresan atau penyok)
itu dihormati dan rawat. Namun,ketika cacat seperti tidak terjadi itu hampir terdegradasi
ke liga kurang penting dan fokus pengguna dapat menjadi diarahkan pada kemungkinan
pengganti, alternatif atau item generasi berikutnya.Kapan yang peduli dapat mulai berkurang
27
dengan produk ratan dan cinta dan menghormati sekali mungkin telah bukti akan
dilupakan.Halini ,bagaimanapun ,tidak rang untuk produk dari status dinonaktif kan untuk
nar-benar menjadi lebih bisa digunakan secara aktis
PengembanganIde
Kritik Membangun
Hal ini menguntungkan untuk mendengar komentar sitif tentang ide, tetapi tanpa kritik
konstruktif komentar seperti sebenarnya tidak mungkin ke permukaan. Semuaorangemiliki
pendapat dan jika diberi panggung terlalu lama mereka sti akan menemukan alasan untuk
tidak pantas atau sedikit-dianggap negatif. Demikian juga, selalu mungkin untuk menemukan
seseorang dengan pandangan yang sama, namun pan balik yang berguna yang dapat
digunakan harus selalu cari.
Penelitian Sekunder
28
Perbedaan antara penelitian primer dan penelitian sekunder penting; mereka berdua memiliki
sifat-sifat positif dan negatif dan dapat dianggap bersama-sama.Sedangkan penelitian utama
memberikan kesempatan untuk benar-benar pergi keluar dan menemukan hal-hal tangan
pertama, itu sering terjadi bahwa tidak mungkin untuk melakukan investigasi skala luas;
Namun, penelitian sekunder tidak memungkinkan untuk menyapu semua artikel yang
dipublikasikan dan informasi yang berkaitan dengan daerah tertentu yang harus
dipertimbangkan dalam hal yang lebih luas.
Titik Awal
Sebuah ide hanyalah sebuah titik awal, , tetapi akan perlu untuk diinterogasi,
diteliti dan menantang di setiap persimpangan sebelum itu sesuatu yang bila dari sebuah
gagasan. Jika dapat bertahan hidup tanpa jera dan kuat mungkin berkembang, tetapi akan
perlu tergantung pada sejumlah ide-ide positif lain untuk mendukungnya selama bagian
dengan kenyataan.Terlaluringan ide awal bingung dengan solusi. Ini hanyalah sebuah
inter atau sekilas apa yang mungkin. Perkembangan ide alah proses investigasi, yang
terus-menerus sampai bukti yang cukup dapat membenarkan keberadaannya.
Pengembangan desain
Mengembangkan ide tidak berarti melompat antara ide-ide acak sebagai masalah
disajikan, melainkan mengeksplorasi potensi dan mencoba untuk memeliharanya. Istilah
berikut harus terus dieksplorasi dan dipertimbangkan selama pengembangan desain:
29
Menganalisis Probe Rasakan Instinct Lihat Pertanyaan Reflect Langkah kembali Selidiki
Perbaiki Memperjelas Tinggikan Meningkatkan Mengatur Rectify Foster.
Pengalaman produk
Sebuah produk harus melibatkan ngguna, menarik emosional dan intim untuk
emastikan bahwa interaksi positif. Pengalaman tidak harus direnungkan setelah hal
pembangunan lainnya memilikipun terjadi,tapi harus dipertimbangkan diawal –itu adalah
masalah intrinsic dan mendasar.Sebuah pengalaman merek selalu dapat ditingkatkan lebih
bawah garis, tetapi fondasinya harus lazim pada inisiasi ide.
Pengalaman merek
Hal ini diperlukan untuk memiliki empati dengan merekadan menghargai apa
singkatan dan mengapa, sebanyak itu alah untuk memiliki pemahaman tentang khalayaksaran
dan benar-benar memahami apa yang mereka iginkan. Meskipun pengalaman mereka harus
bekerja pada tingkat pribadi juga harus fungsional pada semua platformn di mana ia akan
ditemui.
Pengemasan
Pengemasan produk merupakan daerah yang perlu pertimbangkan dengan semakin
meningkat perawatan, perhatian dan pemahaman, tetapi tidak erlu kompromi. Kebutuhan
untukmempertimbangkan kemasan hati-hati telah menjadi desain kendala berpengaruh pada
generasiide.Inovasi harus dieksplorasi dan penonton menjadi menghargai upaya untuk
mengurangi efek merugikan yang disebabkan oleh beberapa kemasan.
30
BAB III
PENUTUP
31
Dari Buku ini dapat disimpulkan bahwa dalam setiap materi yang dipaparkan sudah bagus
namun pada buku ini memiliki bahasa yang sulit untuk lebih mudah memahami materi
tersebut dan buku ini sangan menarik karena disertakan dengan gambar yang memudahkan
untuk memahami materi.
C. Saran
Mungkin akan jauh lebih baik apabila mengunakan kata-kata yang sederhana
mungkin guna mencapai pemahaman yang lebih. Dan menyematkan beberapa ilustrasi atau
gambar agar buku tersebut tidak terlalu membosankan bagi buku pembanding.
Setelah menelaah kekurangan yang saya dapatkan, sebaiknya sistematika penulisan
tidak terlalu rapat. Dan akan lebih baik dibuat kenyamanan saat pembaca membacanya, dan
dalam penggunaan bahasa nya agar mungkin bisa buku ini dicetak dengan terjemhan
Indonesia.
32