Anda di halaman 1dari 67

SKRIPSI

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN STRUKTUR


DAN MODEL ATOM UNSUR KIMIA DENGAN AUGMENTED REALITY
BERBASIS PLATFORM ANDROID MENGGUNAKAN
MODEL ATOM RUTHERFORD

Disusun oleh:
Nama : Kelvin Fajar Oktaradika
NIM : 1611078

PROGRAM STUDI INFORMATIKA-S1


FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS MULIA
BALIKPAPAN
2020
SKRIPSI

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN STRUKTUR


DAN MODEL ATOM UNSUR KIMIA DENGAN AUGMENTED REALITY
BERBASIS PLATFORM ANDROID MENGGUNAKAN
MODEL ATOM RUTHERFORD

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Komputer
(S.Kom)

Disusun oleh:
Nama : Kelvin Fajar Oktaradika
NIM : 1611078

PROGRAM STUDI INFORMATIKA-S1


FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS MULIA
BALIKPAPAN
2020

ii
HALAMAN PENGESAHAN

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN MODEL


ATOM UNSUR KIMIA DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS
PLATFORM ANDROID MENGGUNAKAN MODEL ATOM RUTHERFORD

Dipersiapkan dan Disusun oleh

Kelvin Fajar Oktaradika


1611078

Telah Diujikan dan Dipertahankan dalam Sidang Ujian Skripsi


Program Studi Informatika – S1
Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Mulia Balikpapan
pada hari Selasa, 15 September 2020

Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan


untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer

Balikpapan, 15 September 2020


Dekan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Mulia Balikpapan

Wisnu Hera Pamungkas, S.Tp., M.Eng


NIDN 1128028401

iii
HALAMAN PERSETUJUAN

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN MODEL


ATOM UNSUR KIMIA DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS
PLATFORM ANDROID MENGGUNAKAN MODEL ATOM RUTHERFORD

Dipersiapkan dan Disusun oleh

Kelvin Fajar Oktaradika


1611078

Telah Diujikan dan Dipertahankan dalam Sidang Ujian Skripsi


Program Studi Informatika – S1
Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Mulia Balikpapan
pada hari Selasa, 15 September 2020

Pembimbing Utama Ketua Team Penguji

M. Nurfalah Setiawan, S.Kom., MT Mundzir, S.Kom, M.T.


NIDN 1107077503 NIDN 1108087501

Pembimbing Pendamping Anggota Team Penguji

Riovan Styx Roring, S.T., M.Kom Yustian Servanda, S.Kom., M.Kom


NIDN 1117079101 NIDN 1129017502

Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan


untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer

Balikpapan, 15 September 2020


Ketua Program Studi Informatika

Jamal, S.Kom., M.Kom


NIDN 1102057401

iv
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI

Yang bertandatangan di bawah ini,

Nama mahasiswa : Kelvin Fajar Oktaradika


NIM : 1611078

Menyatakan bahwa Skripsi dengan judul berikut:


PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN
MODEL ATOM UNSUR KIMIA DENGAN AUGMENTED REALITY
BERBASIS PLATFORM ANDROID MENGGUNAKAN MODEL ATOM
RUTHERFORD

Dosen Pembimbing Utama : Muhammad Nurfalah Setiawan, S.Kom., MT


Dosen Pembimbing Pendamping : Riovan Styx Roring, S.T., M.Kom

1. Karya tulis ini adalah benar-benar ASLI dan BELUM PERNAH diajukan
untuk mendapatkan gelar akademik, baik di Universitas Mulia Balikpapan
maupun di Perguruan Tinggi lainnya
2. Karya tulis ini merupakan gagasan, rumusan dan penelitian SAYA sendiri,
tanpa bantuan pihak lain kecuali arahan dari Tim Dosen Pembimbing
3. Dalam karya tulis ini tidak terdapat karya atau pendapat orang lain, kecuali
secara tertulis dengan jelas dicantumkan sebagai acuan dalam naskah dengan
disebutkan nama pengarang dan disebutkan dalam Daftar Pustaka pada karya
tulis ini
4. Perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini sepenuhnya menjadi
tanggung jawab SAYA, bukan tanggung jawab Universitas Mulia Balikpapan
5. Pernyataan ini SAYA buat dengan sesungguhnya, apabila di kemudian hari
terdapat penyimpangan dan ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka
SAYA bersedia menerima SANKSI AKADEMIK dengan pencabutan gelar
yang sudah diperoleh, serta sanksi lainnya sesuai dengan norma yang berlaku
di Perguruan Tinggi

Balikpapan, 15 September 2020


Yang Menyatakan,

Materai Asli
Rp 6.000

Kelvin Fajar Oktaradika

v
HALAMAN MOTTO

“Do not go where the path may lead, go instead where there is no path

and leave a trail.” (Ralph Waldo Emerson)

“Jangan pergi mengikuti kemana jalan akan berujung. Buat jalanmu sendiri dan

tinggalkanlah jejak” (Ralph Waldo Emerson)

vi
KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur bagi Allah atas ridho-Nya, penulis dapat

menyelesaikan skripsi ini dengan baik. Skripsi ini ditujukan untuk memenuhi

salah satu syarat kelulusan program Sarjana di Jurusan Informatika Universitas

Mulia Balikpapan.

Penulis memahami tanpa bantuan, doa, dan bimbingan dari semua orang

akan sangat sulit untuk menyelesaikan skripsi ini. Maka dari itu penulis ingin

mengucapkan terima kasih sebesar-besarnya atas dukungan dan kontribusi

kepada:

1. Bapak Agung Sakti Pribadi, S.H., M.H, selaku Rektor Universitas

Mulia Balikpapan.

2. Bapak Wisnu Hera Pamungkas, S.Tp., M.Eng, selaku Dekan Fakultas

Ilmu Komputer Universitas Mulia Balikpapan.

3. Bapak Jamal, S.Kom., M.Kom, selaku Ketua Program Studi

Informatika Universitas Mulia Balikpapan.

4. Bapak Mundzir, S.Kom, MT, selaku dosen penguji.

5. Bapak Yustian Servanda, S.Kom., M.Kom, juga selaku dosen penguji.

6. Bapak Muhammad Nurfalah Setiawan, S.Kom., MT, selaku dosen

pembimbing dalam penyusunan skripsi dan telah memberikan

kemudahan dan masukan yang sangat membangun.

7. Riovan Styx Roring, S.T., M.Kom, juga selaku dosen pembimbing

yang telah memberikan bimbingan dan berbagai macam masukan

dalam melakukan penelitian.

vii
8. Bapak dan Ibu Dosen Universitas Mulia Balikpapan yang telah

banyak memberikan ilmunya selama masa study.

9. Kedua orang tua, keluarga dan teman-teman yang telah memberikan

semangat, dukungan dan membantu penyusunan selama ini.

10. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu yang telah

membantu saya untuk menyelesaikan penelitian.

Balikpapan, 24 Agustus 2020

Penulis

viii
DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN..............................................................................iii

HALAMAN PERSETUJUAN.............................................................................iv

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI.........................................v

HALAMAN MOTTO...........................................................................................vi

KATA PENGANTAR..........................................................................................vii

DAFTAR ISI..........................................................................................................ix

DAFTAR TABEL................................................................................................xii

DAFTAR GAMBAR..........................................................................................xiii

ABSTRAK............................................................................................................xv

BAB I PENDAHULUAN......................................................................................1

1.1.Latar Belakang...............................................................................................1

1.2.Rumusan Masalah.........................................................................................2

1.3.Batasan Masalah............................................................................................2

1.4.Tujuan Penelitian...........................................................................................2

1.5.Manfaat Penelitian.........................................................................................3

1.6.Keaslian Penelitian........................................................................................4

BAB II LANDASAN TEORI................................................................................7

2.1.Tinjauan Pustaka...........................................................................................7

2.2.Teori-Teori yang Digunakan dalam Penelitian.............................................7

2.2.1. Android...............................................................................................8

ix
2.2.2. Augmented Reality.............................................................................8

2.2.3. Marker...............................................................................................10

2.2.4. Unity 3D............................................................................................10

2.2.5. Vuforia..............................................................................................12

2.2.6. Unsur Kimia......................................................................................13

2.2.7. Model Atom Rutherford....................................................................13

BAB III METODOLOGI PENELITIAN..........................................................15

3.1. Metode Penelitian.......................................................................................15

3.2. Metode Pengumpulan Data........................................................................15

3.3. Alur Penelitian............................................................................................19

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM....................................20

4.1.Gambaran Umum Obyek Penelitian............................................................20

4.2. Analisis dan Rancangan Sistem..................................................................20

4.2.1. Perancangan Model Objek Tiga Dimensi (3D) Dengan Blender.....21

4.2.2. Perancangan Marker Dengan Vuforia...............................................25

4.2.3 Perancangan Augmented Reality (AR) Dengan Unity 3D................28

4.2.4 Flowchart Registrasi Marker..............................................................31

4.2.5 Flowchart Perancangan Umum Sistem..............................................32

4.2.6 Flowchart Aplikasi Sistem.................................................................33

4.3.Implementasi...............................................................................................35

4.3.1. Halaman awal....................................................................................35

4.3.2. Halaman Homescreen dan Main Menu.............................................35

4.3.3. Halaman Pilih Marker.......................................................................36

x
4.3.4. Halaman Kamera AR........................................................................37

4.3.5. Halaman Tentang Atom....................................................................37

4.3.6. Halaman Informasi Atom..................................................................38

4.3.7. Halaman Petunjuk Penggunaan........................................................38

4.4.Pengujian Sistem.........................................................................................39

4.4.1. Pengujian Marker..............................................................................39

4.4.2. Pengujian Augmented Reality (AR).................................................41

4.4.3. Pengujian Black Box.........................................................................42

4.4.4. Pengujian Terhadap User..................................................................45

BAB V PENUTUP................................................................................................48

5.1. Kesimpulan.................................................................................................48

5.2. Saran...........................................................................................................48

xi
DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Matriks Literatur Review dan Posisi Penelitian.......................................4

Tabel 4.1 Uji Coba Jarak Sudut Pandangan Mendeteksi Marker..........................40

Tabel 4.2 Hasil Pengujian Tombol Halaman Main Menu.....................................42

Tabel 4.3 Hasil Pengujian Tombol Halaman Pilih Marker....................................42

Tabel 4.4 Hasil Pengujian Tombol Halaman Kamera AR.....................................43

Tabel 4.5 Hasil Pengujian Tombol Halaman Daftar Informasi.............................44

Tabel 4.6 Hasil Pengujian Tombol Informasi Atom..............................................44

Tabel 4.7 Hasil Pengujian Tombol Informasi Elektron.........................................44

Tabel 4.8 Hasil Pengujian Tombol Informasi Atom..............................................45

Tabel 4.9 Hasil Pengujian Tombol Informasi Atom..............................................45

Tabel 4.10 Hasil Pengujian Tombol Petunjuk Pengunaan.....................................45

Tabel 4.11 Hasil Presentase Kuesioner Penilaian Tampilan Aplikasi...................46

Tabel 4.12 Hasil Presentase Penilaian Efektifitas Aplikasi...................................46

xii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Simplified representation of a RV Continuum.....................................9

Gambar 2.2 User Interface Unity3D......................................................................12

Gambar 2.3 Model Atom Rutherford.....................................................................14

Gambar 3.1 Alur Penelitian...................................................................................19

Gambar 4.1 Tampilan Awal Blender.....................................................................21

Gambar 4.2 Hapus Objek Cube.............................................................................22

Gambar 4.3 Objek Atom 3D..................................................................................23

Gambar 4.4 Edit Mode Model Atom.....................................................................23

Gambar 4.5 Penambahan Warna Model Atom Dengan Material Properties.........24

Gambar 4.6 Hasil Penambahan Material Pada Model Atom.................................24

Gambar 4.7 Objek Marker.....................................................................................25

Gambar 4.8 Halaman Login Vuforia.....................................................................25

Gambar 4.9 Membuat Lisensi Manager.................................................................26

Gambar 4.10 Menambah Database pada Target Manager.....................................26

Gambar 4.11 Menambah Target Marker ke Database Vuforia..............................27

Gambar 4.12 Tampilan Download Database.........................................................27

Gambar 4.13 Pembuatan New Project pada Unity Hub.........................................28

Gambar 4.14 Project AR di Unity Hub..................................................................28

Gambar 4.15 Tampilan Awal Unity 3D.................................................................29

Gambar 4.16 Import Package Vuforia dan Vuforia Package Target.....................29

Gambar 4.17 Import Model 3D Atom ke Unity.....................................................30

Gambar 4.18 Tampilan Unity 3D Setelah Penambahan Komponen.....................30

Gambar 4.19 Hasil Augmented Reality.................................................................31

xiii
Gambar 4.20 Flowchart Registrasi Database Marker............................................32

Gambar 4.21 Flowchart Perancangan Umum Sistem............................................33

Gambar 4.22 Flowchart Aplikasi Sistem...............................................................34

Gambar 4.23 Halaman Awal..................................................................................35

Gambar 4.24 Main Menu.......................................................................................36

Gambar 4.25 Pilih Marker.....................................................................................36

Gambar 4.26 Kamera AR.......................................................................................37

Gambar 4.27 Tentang Atom...................................................................................37

Gambar 4.28 Halaman Informasi Atom.................................................................38

Gambar 4.29 Petunjuk Penggunaan.......................................................................38

Gambar 4.30 Zoom In dan Zoom Out Objek.........................................................41

Gambar 4.31 Rotate Objek.....................................................................................41

xiv
ABSTRAK

Pembangunan aplikasi pembelajaran stuktur dan model atom unsur kimia

dengan Augmented Reality berbasis platform Android menggunakan model atom

rutherford, aplikasi yang dibangun bertujuan untuk membantu pembelajaran

dalam menvisualisasikan struktur dan model atom suatu unsur kimia. Metode

analisis data yang digunakan yaitu analisis kebutuhan yang mencakup perangkat

lunak yaitu OS, Software Unity, dan Blender, serta perangkat keras berupa

Laptop.

Pengujian aplikasi dilakukan dengan metode black box dan kuesioner,

diperoleh hasil bahwa aplikasi Augmented Reality pembelajaran struktur dan

model atom unsur kimia berhasil dirancang dan dibuat serta dapat digunakan

dengan baik di berbagai device. Pengujian terhadap pengguna dengan

menggunakan kuesioner dengan 22 responden menyatakan tingkat kepuasan

terhadap tampilan aplikasi diperoleh hasil persentase rata-rata 27.28% sangat baik,

43.66% baik, 27.28% cukup baik dan sisanya 1.82% tidak, dan untuk hasil

persentase rat-rata efektifitas 38.2% sangat setuju, 37.82% setuju, 23.62% cukup

setuju dan sisanya 0.90% tidak setuju.

Kata kunci: Android, Augmented Reality, Unity, Model Atom, Unsur Kimia

xv
BAB I

PENDAHULUAN

1.1.Latar Belakang

Proses pembelajaran merupakan salah satu proses penting dalam

pendidikan, seiring berkembangannya ilmu pengetahuan dan teknologi yang

semakin maju. Informasi dan pengetahuan dapat disampaikan dengan lebih mudah

dan akurat. Salah satu cara penyampaian informasi dan pengetahuan tersebut

adalah Augmented Reality (AR).

Augmented Reality adalah sistem yang menggabungkan dunia nyata dan

dunia virtual yang dibuah oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi

sangat tipis. Sistem ini berjalan secara interaktif dalam waktu nyata dan

terintegrasi dalam tiga dimensi (3D).

Ilmu kimia merupakan cabang dari ilmu fisik yang mempelajari tentang

susunan, struktur, sifat, dan perubahan materi. Ilmu kimia meliputi topik-topik

seperti sifat-sifat dan struktur atom suatu unsur kimia. Unsur kimia menyusun

materi biasa di alam semesta, sebanyak 118 unsur kimia telah diidentifikasi.

Dalam dunia pendidikan, pembelajaran tentang struktur dan model suatu

unsur kimia memiliki permasalahan dimana sulitnya ditemukan sebuah alat peraga

yang dapat menvisualisasikan model dan struktur sebuah unsur kimia yang

interaktif sehingga mempermudah proses pembelajaran ilmu kimia ini khususnya

dalam hal unsur-unsur kimia.

Menurut Mustaqim (2017), Melaui Augmented Reality, guru dapat

membuat media pembelajaran yang menyenangkan, interaktif, dan mudah

1
2

digunakan. Augmented Reality juga dapat menggantikan modul pembelajaran

yang belum ada di sekolah dalam bentuk virtual atau maya. Siswa tetap dapat

melihat dan menggunakan modul seperti modul aslinya, namun dalam bentuk

virtual. Melaui terobosan baru ini, semakin banyak variasi media pembelajaran

yang dapat dibangun untuk mendukung kegiatan pembelajaran di sekolah,

terutama SMK dan SMA yang membutuhkan modul pembelajaran praktikum.

Berdasarkan uraian diatas, penulis ingin mambangun suatu aplikasi yang

menerapkan sistem Augmented Reality yang diharapkan dapat dan mempermudah

dalam pembelajaran unsur-unsur kimia.

1.2.Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka permasalahan yang akan

dibahas/diteliti dalam Skripsi ini dirumuskan sebagai berikut:

a. Bagaimana cara menvisualisasi model atom suatu unsur kimia dengan

mudah dan efisien?

b. Bagaimana augmented reality dapat digunakan dalam pembelajaran unsur-

unsur kimia ?

1.3.Batasan Masalah

Bagian ini memuat penjelasan tentang :

a. Hanya unsur yang ada akan dibuat model 3D dan augmented reality.

b. Penggunaan aplikasi ini ditujukan sebagai media proses pembelajaran.

c. Aplikasi dijalankan pada perangkat berbasis Android.

1.4.Tujuan Penelitian

Bagian ini memuat penjelasan secara spesifik:


3

a. Mengembangan suatu aplikasi yang dapat membantu pembelajaran model

unsur kimia.

b. Menerapkan sistem augmented reality kedalam pengetahuan ilmu kimia.

c. Sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Informatika Fakultas

Ilmu Komputer Universitas Mulia Balikpapan.

d. Aplikasi dapat menvisualisasikan struktur dan model atom suatu unsur kimia.

1.5.Manfaat Penelitian

Bagian ini memuat penjelasan tentang:

a. Mengembangkan teknologi augmented reality dalam simulasi model unsur

kimia.

b. Menjadi media belajar interaktif ilmu kimia khususnya dalam peragaan model

unsur-unsur kimia.

c. Bisa menjadi sarana pembelajaran bagi siswa SD, SMP maupun SMA.
4

1.6.Keaslian Penelitian
Tabel 1.1 Matriks Literatur Review dan Posisi Penelitian
Judul Skripsi
Peneliti,
Media Tujuan
Saran atau
Judul Publikas Penelitia Kesimpulan Perbandingan
Kelemahan
i, dan n
Tahun

1. PENGEM Ilmawan Mengemb Media Diharapkan di Penelitian yang akan


BANGAN Mustaqi angkan pembelajaran masa dilakukan akan
MEDIA m, suatu menjadi hal mendatang, menggunakan model
PEMBELA S.Pd.T., media yang tidak dengan semakin atom Rutherford
JARAN M.T.1, pembelaja terpisahkan canggihnya dalam
BERBASIS Nanang ran dalam sebuah teknologi, pengembangan
AUGMEN Kurniaw berbasis pembelajaran. sudah tidak ada model unsur kimia.
TED an, FT Augmente lagi
REALITY UNY, d Reality keterbatasan
2017 media
pembelajaran.
Guru dapat
lebih berinovasi
membuat media
pembelajaran
agar siswa lebih
tertarik untuk
mengikuti
kegiatan belajar
mengajar.
2 Pengemba Urip Memberikan Media edukatif Augmented Augmented Reality
5

Peneliti,
Media Tujuan
Saran atau
Judul Publikas Penelitia Kesimpulan Perbandingan
Kelemahan
i, dan n
Tahun

ngan Muhayat informasi langkah- desain interior Reality sifatnya sifatnya hanya
Media Wiji langkah dalam dan eksterior hanya sebagai sebagai media atau
Edukatif Wahyudi mengembangkan berbasis media atau alat alat peraga. Untuk
Berbasis , Hari media edukatif Augmented peraga. Untuk membuatnya
Augmente Wibawa desain interior & Reality Efektif membuatnya menjadi menarik
d Reality nto & eksterior berbasis untuk menjadi dalam pembelajaran
untuk Wahyu Augmented Reality digunakan menarik dalam guru harus bisa
Desain Hardyant yang mampu pembelajaran. pembelajaran membuat scenario
Interior o, meningkatkan daya Kefektifan guru harus bisa pembelajaran yang
dan Universit abstraksi siswa terlihat dari membuat aktik kreatif dan
Eksterior as adanya scenario menyenangkan
Negeri peningkatan pembelajaran
Semaran hasil belajar yang aktik
g, 2017 kelas kreatif dan
eksperimen menyenangkan
lebih tinggi
dibandingkan
dengan kelas
kontrol.
3. AUGMEN Bintoro Mengembangkan Media Augmented Penelitian yang akan
TED Setyawa sebuah media pembelajaran Reality dapat dilakukan akan
REALITY n, Rufi’i, pembelajaran yang ini dapat digunakan menggunakan
DALAM Ach. lebih menarik serta diterima sebagai vuforia dan blender.
PEMBELA Noor efisien dengan dengan baik pendukung
JARAN Fatirul, memanfaatkan oleh siswa dan proses tetapi
IPA BAGI Univ. teknologi layak masih
6

Peneliti,
Media Tujuan
Saran atau
Judul Publikas Penelitia Kesimpulan Perbandingan
Kelemahan
i, dan n
Tahun

SISWA SD PGRI Augmented Reality digunakan membutuhkan


Adi (AR). sebagai media bimbingan guru
Buana pembelajaran dalam
Surabaya pendukung pelaksanaannya
, 2019 proses
pembelajaran
4 AUGMEN Prita Mereview Dengan tiga Dalam Penelitian ini
TED Haryani, penggunaan karakteristik pengembangann mengambil objek
REALITY Joko teknologi AR yang dimiliki ya masih dapat benda cagar budaya
(AR) Triyono, dalam oleh AR, yaitu ditambahkan untuk diterapkan
SEBAGAI IST memperkenalkan interaktif, real suatu feature dalam teknologi AR.
TEKNOL AKPRIN benda cagar time dan obyek untuk
OGI D budaya kepada 3 dimensi, AR menampilkan
INTERAK Yogyaka masyarakat. dapat menjadi inforrmasi
TIF rta, 2017 teknologi tambahan selain
DALAM interaktif yang model objek
PENGEN dapat
ALAN digunakan
BENDA sebagai sarana
CAGAR pengenalan
BUDAYA benda cagar
KEPADA budaya kepada
MASYARA masyarakat.
KAT
7

Peneliti,
Media Tujuan
Saran atau
Judul Publikas Penelitia Kesimpulan Perbandingan
Kelemahan
i, dan n
Tahun

5 Pemanfaat Anang Membuat media Aplikasi AR Aplikasi perlu Penelitian ini


an Pramono pembelajaran Pengenalan dikembangkan dilakukan untuk
Augmente , Martin inovatif dan Buah-Buahan lagi dengan membuat media
d Reality Dwiky alternatif untuk ini telah penambahan pembelajaran
Sebagai Setiawan mengenalka buah- berhasil dibuat, objek 3D buah pengenalan buah-
Media , UNP buahan kepada dipergunakan sehingga buahan dan
Pembelajar Kediri, anak-anak dengan dan menjadi media penelitian yang akan
an 2019 Augmented diimplementasi pengenalan dilakukan dibuat
Pengenala Reality(AR). kan dalam buah – buahan untuk pembelajaran
n Buah- ujicoba kepada yang lengkap, struktur atom
Buahan para perlu menggunakan model
responden. atom rutherford.
8

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1.Tinjauan Pustaka

Menurut Mustaqim (2017), Melaui Augmented Reality, guru dapat membuat media pembelajaran yang menyenangkan,

interaktif, dan mudah digunakan. Augmented Reality juga dapat menggantikan modul pembelajaran yang belum ada di sekolah

dalam bentuk virtual atau maya. Siswa tetap dapat melihat dan menggunakan modul seperti modul aslinya, namun dalam bentuk

virtual. Melaui terobosan baru ini, semakin banyak variasi media pembelajaran yang dapat dibangun untuk mendukung kegiatan

pembelajaran di sekolah, terutama SMK yang membutuhkan modul pembelajaran praktikum.

Dan menurut Wahyudi (2017), Media edukatif berbasis Augmented Reality sangat layak untuk digunakan dalam

pembelajaran desain interior dan eksterior dikarenakan sudah divalidasi oleh para ahli dan diimplementasikan di kelas. Hasilnya

mampu meningkatkan daya abstraksi siswa.

Sedangkan menurut Setyawan (2019), Aplikasi media pembelajaran dapat diterima dengan baik oleh siswa dan layak

digunakan sebagai media pembelajaran pendukung proses pembelajaran, baik di kelas maupun pembelajaran mandiri.
9

2.2.Teori-Teori yang Digunakan dalam Penelitian

Bagian ini memuat rangkuman teori-teori yang diambil dari buku atau literatur yang mendukung penelitian, serta memuat

penjelasan tentang konsep dan prinsip dasar yang diperlukan untuk pemecahan permasalahan.

2.2.1. Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile yang berbasis Linux yang mencakup sistem operasi,

middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka.

Aplikasi Android ditulis dalam bahasa pemrograman Java, kode Java dikompilasi bersama dengan data file resource yang

dibutuhkan oleh aplikasi dimana prosesnya di-package oleh tools yang dinamakan “apt tools” ke dalam paket Android sehingga

menghasilkan file dengan ekstensi apk (Android Package). File apk itulah yang sebenarnya kita sebut dengan aplikasi yang dapat

diinstal di perangkat mobile nantinya (Safaat, 2011).

2.2.2. Augmented Reality

Augmented Reality (AR) adalah penggabungan benda-benda nyata dan maya dilingkungan nyata, berjalan secara interaktif

dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata (Azuma,

1997). Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan
10

melalui perangkat-perangkat input tertentu (Haller, 2007). Paul Milgram dan Fumio Kishino mendifinisikan Milgram’s Reality-

Virtual Continuum pada tahun 1994. Mereka mendeskripsikan sebuah kontinum yang membentang dari lingkungan nyata ke

lingkungan virtual murni. Diantaranya terdapat augmented reality (lebih dekat ke lingkungan nyata) dan augmented virtuality (lebih

dekat ke lingkungan virtual).

Gambar 2.1 Simplified representation of a RV Continuum

Gambar 2.1 menggambarkan augmented reality (AR) lebih dekat ke sisi kiri yang berarti lingkungan bersifat nyata dan benda

bersifat maya, sedangkan augmented virtuality lebih dekat ke sisi kanan yang berarti lingkungan bersifat maya dan benda bersifat

nyata. Keduanya digabungkan menjadi mixed reality (MR).

Augmented reality memiliki beberapa komponen yang mendukung dalam proses pengolahan citra digital, diantaranya adalah :

a. Scene Generator
11

Scene generator adalah komponen yang bertugas untuk melakukan rendering citra yang ditangkap oleh kamera. Objek virtual

akan ditangkap kemudian diolah sehingga dapat ditampilkan.

b. Tracking System

Tracking system merupakan komponen yang terpenting dalam augmented reality. proses tracking dilakukan untuk mendeteksi

pola objek virtual dan objek nyata sehingga terjadi sinkronisasi diantara keduanya dalam hal ini proyeksi virtual dengan proyeksi

nyata harus sama atau mendekati sama sehingga mempengaruhi validitas hasil yang akan didapatkan.

c. Display

Pembangunan sebuah sistem yang berbasis AR dimana sistem tersebut menggabungkan antara dunia virtual dan dunia nyata

ada beberapa parameter mendasar yang perlu diperhatikan yaitu optik dan teknologi video. Keduanya mempunyai keterkaitan yang

tergantung pada faktor resolusi, fleksibiltas, titik pandang, tracking area. Terdapat batasan-batasan dalam pengembangan teknologi

augmented reality dalam hal proses menampilkan objek. Diantaranya adalah harus ada batasan pencahayaan, resolusi layar, dan

perbedaan pencahayaan citra antara citra virtual dan nyata.


12

2.2.3. Marker

Marker adalah suatu gambar yang memiliki pola tertentu yang digunakan untuk menampilkan objek. Gambar yang digunakan

sebagai marker harus dengan format .png atau .jpg dengan ukuran kurang dari 2 MB. Marker yang baik adalah marker yang memiliki

banyak detail, memiliki kontras yang baik, serta tidak ada pola berulang. Gambar akan dinilai oleh system, semakin baik feature dari

gambar akan semakin baik pula jika digunakan sebagai marker AR. Gambar yang akan dijadikan sebagai marker terlebih dahulu di

upload ke database vuforia yang nantinya akan di convert oleh marker engine vuforial. File yang telah di convert akan menghasilkan

file dengan format .unitypackage.

2.2.4. Unity 3D

Unity 3D merupakan alat yang digunakan untuk membangun games 3 dimensi yang telah terintergrasi untuk menghasilkan

suatu animasi 3 dimensi secara real time. Game developer tool ini dilengkapi dengan GUI yang memudahkan untuk membuat,

mengedit dan mebuat script untuk menciptakan sebuah game 3D.

Unity 3 tidak hanya dapat digunakan untuk membangun game PC saja, tetapi juga dapat diguanakan untuk membangun game

console seperti Nintendo Wii, PS3, Xbox 360, juga Iphone, dan Android (Hernowo, 2014)
13

Unity 3D ini dikembangan oleh Unity Technologies yang dibangun di tahun 2004 oleh David Helgason, Nicholas Francis dan

Joachim Ante. Game engine ini dibangun atas kepedulian mereka terhadap indie developer yang tidak bisa membeli game engine

karena terlalu mahal. Fokus perusahaan ini adalah membuat sebuah perangkat lunak yang bisa digunakan oleh semua orang,

khususnya untuk membangun sebuah game. Pada tahun 2009, Unity diluncurkan secara gratis dan pada April 2012 Unity mencapai

popularitas tertinggi dengan lebih dari satu juta developer terdaftar di seluruh dunia. (Roedavan, 2014)

Unitiy juga memiliki IDE (Integrated Development Environment) yaitu MonoDevelop yang bertujuan untuk

mengintegrasikan semua script yang dibuat kedalam unity, sehingga dapat langsung diproses. Game engine unity dikembanngkan

dengan menggunakan bahasa pemrograman C/C++ dan juga mendukung berbagai macam bahasa pemrograman yang lainnya seperti

Javascript.

Fitur scripting yang disediakan, mendukung 3 bahasa pemrograman yaitu JavaScript, C#, dan Boo. Flexible, easy moving,

rotating, dan scaling objects hanya perlu sebaris kode, begitu juga dengan duplicating, removing, dan changing properties. Visual

Properties Variables yang di definisikan dengan scripts ditampilkan pada Editor. Bisa digeser, di drag and drop, bisa memilih warna

dengan color picker. Berbasis .Net artinya running program dilakukan dengan Open Source .NET platform, Mono.
14

Gambar 2.2 User Interface Unity3D

2.2.5. Vuforia

Vuforia adalah (Software Development Kit) SDK yang disediakan oleh Qualcomm untuk membantu para developer mebuat

aplikasi-aplikasi Augmented Reality (AR) di mobile phones (iOS, Android). Dulunya lebih dikenal sebagai QCAR (Qualcomm

Company Augmented Reality) yang menggunakan teknologi computer vision untuk mengenali dan melacak gambar planar (image

target) dan objek 3D sederhana secara realtime.

Kemampuan registrasi citra memungkinkan pengembang untuk mengatur posisi dan virtual orientasi objek, seperti model tiga

dimensi dan media lainnya, dalam kaitannya dengan gambar nyata ketika dilihat melalui kamera perangkat mobile.
15

Vuforia merupakan library yang digunakan sebagai pendukung adanya Augmented Reality pada Android dan iOS. Vuforia

menganalisa gambar dengan menggunakan pendeteksi marker dan menghasilkan informasi 3D dari marker yang sudah dideteksi via

API. Programmer juga dapat menggunakannya untuk membangun objek 3D virtual pada kamera.

Vuforia mendukung berbagai jenis target gambar 2D dan 3D marker termasuk target gambar markerless. Fiture tambahan dari

SDK ini yaitu deteksi oklusi lokal menggunakan tombol virtual. Vuforia menyediakan API (Aplication Programming Interface) pada

lingkungan C++, java dan objective C.

2.2.6. Unsur Kimia

Unsur kimia adalah sebuah zat yang hanya mengandung 1 (satu) jenis atom. Variasi yang luar biasa yang mengelilingi kita

tersusun atas substansi-substansi bisa juga disebut dengan unsur. Unsur adalah suatu bahan murni yang terdiri dari Proton, Neutron,

dan Elektron sebagai pembentuk unsur. Unsur tersebut harus berkombinasi dahulu baru dapat membentuk senyawa unsur kimia

(Purba, 2012).

2.2.7. Model Atom Rutherford

Rutherford adalah seorang ilmuan fisika yang berkecimpung dalam masalah atom, ia telah berhasil menemukan bukti bahwa

dalam atom terdapat inti atom yang bermuatan positif yang berukuran jauh lebih kecil dari ukuran atom, tetapi massa atom hampir
16

seluruhnya berasal dari massa intinya. Berdasarkan temuannya tersebut, Rutherford menyusun model atom dan memperbaiki model

atom Thomson. Model atom Rutherford mengambarkan atom terdiri atas inti yang bermuatan positif dan berada pada pusat atom,

serta elektron bergerak melintasi inti separti halnya planet-planet mengitari matahari. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar

berikut ini:

Gambar 2.3 Model Atom Rutherford


BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Metode Penelitian

Penulis menggunakan metode Deskriptif, yang artinya dapat diartikan

sebagai prosedur pemecahan masalah yang diselediki dengan menggambarkan

keadaan subjek atau objek dalam penelitian dapat berupa orang, lembaga,

masyarakat dan yang lainnya yang pada saat sekarang berdasarkan fakta-fakta

yang tampak atau apa adanya. Metode Deskriptif menurut para ahli adalah.

Penelitian deskriptif adalah karakteristik penelitian yang mengungkapkan

secara spesifik berbagai fenomena sosial dan alam yang ada di dalam kehidupan

masyarakat. Spesifik yang dimaksudkan disini lebih dekat pada hubungan,

dampak, dan cara penyelesainnya yang diungkapkan (Sukmadinata, 2006).

Sedangkan menurut ahli lain penelitian deskriptif adalah sebuah penelitian

yang lebih luas dalam penggunaan data-datanya. Luas disini lebih condong pada

analisa yang panjang dari ujung awal sampai akhir, penyelesaian dalam metode

penelitian deskriptif inilah menyebabkan seseorang harus memiliki komitmen

yang kuat dari teori sampai ketika terjun di lapangan (Hidayat, 2010).

Dapat dikatakan bahwa penelitian deskriptif merupakan penelitian yang

berusaha mendeskripsikan suatu gejala, peristiwa yang terjadi pada saat sekarang

atau masalah aktual.

3.2. Metode Pengumpulan Data

Menurut Sutopo (2006: 9), metode pengumpulan data pada penelitian

kualitatif secara umum dikelompokkan ke dalam dua jenis cara, yaitu teknik yang

17
18

berupa interaktif dan non interaktif. Metode interaktif meliputi interview dan

observasi berperan serta sedangkan non interaktif meliputi observasi tak berperan

serta. Sedangkan Menurut Gulo (2002:110) pengumpulan data merupakan

aktivitas yang dilakukan guna mendapatkan informasi yang diperlukan dalam

rangka mencapai tujuan dari suatu penelitian. Adapun tujuan penelitian adalah

jawaban dari rumusan masalah ataupun hipotesis penelitian, untuk dapat

menjawabnya diperlukan data atau informasi yang diperoleh melalui tahapan

pengumpulan data. Informasi atau data mempunyai karakteristik yang berbeda

beda sehingga membutuhkan metode yang berbeda-beda pula.

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu

teknik kepustakaan dan dokumentasi.

1. Kepustakaan

Menurut Koentjaraningrat teknik kepustakaan merupakan cara

pengumpulan data bermacam-macam material yang terdapat diruang kepustakaan,

seperti koran, buku-buku, majalah, naskah, dokumen dan sebagainya yang relevan

dengan penelitian ( Koentjaraningrat, 1983 : 420).

Menurut Sugiyono, studi kepustakaan berkaitan dengan kajian teoritis dan

referensi lain yang berkaitan dengan nilai, budaya dan norma yang berkembang

pada situasi sosial yang diteliti, selain itu studi kepustakaan sangat penting dalam

melakukan penelitian, hal ini dikarenakan penelitian tidak akan lepas dari

literatur-literatur Ilmiah ( Sugiyono, 2012 : 291 ).


19

Berdasarakan pengertian tersebut, maka penelitian tentang perancangan

aplikasi perhitungan nutrisi harian berbasis android menggunakan bermacam-

macam material yang terdapat diruang kepustakaan.

2. Dokumentasi

Teknik dokumentasi adalah sesuatu yang memberi bukti atau bahan-bahan

untuk membandingkan suatu keterangan atau informasi, penjelasan atau

dokumentasi dalam naskah asli atau informasi tertulis ( Kamaruddin, 1972 : 50 ).

Teknik dokumentasi adalah cara pengumpulan data melalui peninggalan

tertulis berupa arsip-arsip dan termasuk juga buku-buku tentang pendapat teori,

dalil-dalil atau buku-buku lain yang berkenaan dengan masalah-masalah

penyelidikan (Hadari Nawawi, 1991 : 133 ).

Dokumen merupakan catatan peristiwa yang sudah berlalu. Dokumen bisa

berbentuk tulisan, gambar, atau karya-karya monumental dari seseorang.

Dokumen yang berbentuk tulisan, misalnya catatan harian, sejarah kehidupan,

ceritera, biografi, peraturan, kebijakan. Dokumen yang berbentuk gambar,

misalnya foto, gambar hidup, sketsa, dan lain sebagainya. Dokumen yang

berbentuk karya, misalnya karya seni yang dapat berupa gambar, patung, film, dan

lain sebagainya ( Sugiyono, 2012 : 240 ). Berdasarkan pengertian teknik

dokumentasi tersebut, maka penelitian ini dilakukan dengan cara mengumpulkan

dokumen berupa jurnal-jurnal yang berkaitan dengan augmented reality dan ilmu

kimia.
20

3. Wawancara

“Interview atau yang sering disebut wawancara atau kuisioner lisan,

adalah sebuah dialog yang dilakukan oleh pewawancara untuk memperoleh

informasi dari terwawancara (nara sumber)” (Arikunto, 2006: 155).

Dan ada juga pendapat yang sejalan dari Ratna, (2010 : 222) yang

berpendapat bahwa “Wawancara (interview) adalah cara-cara untuk memperoleh

data dengan berhadapan langsung, bercakap-cakap, baik antara individu dengan

individu maupun individu dengan kelompok. Wawancara melibatkan dua

komponen, pewawancara yaitu peneliti sendiri dan orang yang diwawancarai.”

Dari kedua pendapat dia atas, penulis menarik kesimpulan bahwa

wawancara merupakan salah satu metode pengumpulan data yang dapat

digambarkan sebagai sebuah interaksi yang melibatkan antara pewawancara

(orang yang bertanya) dengan yang diwawancarai (orang yang memberikan

jawaban atas pertanyaan), dengan maksud mendapatkan informasi yang sah dan

dapat dipercaya.
21

3.3. Alur Penelitian

Gambar 3.1 Alur Penelitian


BAB IV

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

4.1.Gambaran Umum Obyek Penelitian

Obyek yang dipakai dalam penelitian ini adalah pelajar, sebagai

pembelajaran model dan struktur atom tiga dimensi (3D) yang interactive dan

menarik, tidak hanya mengenalkan struktur dan model atom (3D) tetapi bisa

menginformasikan ciri-ciri dari atom yang ada. Agar pelajar dapat memahami

struktur dan model atom dengan mudah.

4.2. Analisis dan Rancangan Sistem

Pada bab ini akan diuraikan penjelasan lebih detail mengenai sistem

yang akan dibuat sesuai dengan metode pengembangan proses perangkat lunak

dan metode perancangan yang dipakai dalam penelitian ini lengkap, seperti dalam

proposal skripsi dan dapat dipertajam/diperjelas

Aplikasi yang dibangun merupakan sebuah aplikasi pembelajaran

struktur dan model atom bagi pelajar. Aplikasi ini menggunakan teknologi

Augmented Reality untuk menampilkan objek 3D yang telah dibuat. Objek 3D

akan muncul ketika kamera AR diarahkan ke sebuah kartu yang memiliki marker.

Objek yang muncul sesuai dengan target - image yang telah dipilih oleh pengguna

ketika memilih marker elemen atom yang akan di scan..

Aplikasi ini memiliki sembilan menu yang akan dinavigasi oleh

pengguna dalam pemakaiannya. Pengguna dapat memilih marker atom apa yang

akan di scan sebelum mengaktifkan kamera AR.

22
23

4.2.1. Perancangan Model Objek Tiga Dimensi (3D) Dengan Blender

Objek tiga dimensi (3D) dirancang dengan menggunakan software

Blender versi 2.83.3 dengan tampilan layar seperti yang terlihat pada Gambar 4.1.

Gambar 4.1 Tampilan Awal Blender

Blender adalah perangkat lunak sumber terbuka grafika komputer 3D.

Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model

cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender memiliki beberapa

fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting gambar bitmap,

penulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel, animasi, penyunting

video, pemahat digital, dan rendering.

Blender merupakan OSS (Open Source SOftware) atau istilah lainnya

software yang dapat di gunakan di berbagai macam OS (Operating System). Ini

digunakan untuk dikembangkan secara komersial, tetapi sekarang dirilis di bawah

GPL (GNU General Public License).


24

Blender digunakan untuk modeling, teksturing, animasi, UV, wrapping,

rendering, dan sebagainya. Perintah-perintah yang terdapat dalam software

Blender disederhanakan dengan menggunakan keyboard shortcut. Berikut adalah

bagaimana proses pembuatan objek 3D salah satunya dari awal sampai objek

selesai, pertama buka Blender dengan area kerja baru lalu pilih objek cube dengan

klik kanan pada objek cube dan kemudian tekan tombol x atau tombol delete pada

keyboard sehingga objek cube terhapus, dapat dilihat pada Gambar 4.2

Gambar 4.2 Hapus Objek Cube

Kemudian buatlah objek atom dengan menggunakan Mesh UV Sphere

sampai selesai dan hasil yang diberikan sebagai berikut, dapat dilihat pada gambar

4.3.
25

Gambar 4.3 Objek Atom 3D

Setelah objek selesai dibuat, selanjutnya wrapping objek model atom

tersebut agar medapatkan texture atau warna yang diinginkan. Dengan cara

Object Mode di ubah ke Edit Mode dengan tekan tombol tab pada keyboard, dapat

dilihat pada Gambar 4.4.

Gambar 4.4 Edit Mode Model Atom


26

Selanjutnya buka tab material properties dan tambahkan material untuk

menambahkan tekstur atau warna pada objek model atom tersebut, dapat dilihat

pada gambar 4.5.

Gambar 4.5 Penambahan Warna Model Atom Dengan Material Properties

Dan jika penambahan material sudah selesai maka objek akan seperti ini,

object model atom tersebut sudah selesai tahap penambahan material atau pen

tekstukran dan pewarnaan, dapat dilihat pada Gambar 4.7.

Gambar 4.6 Hasil Penambahan Material Pada Model Atom


27

4.2.2. Perancangan Marker Dengan Vuforia

Perancangan marker atau Objek Penanda menggunakan website vuforia

dengan tersambung ke internet. Sebelum masuk website vuforia, peneliti

membuat gambar marker dengan photoshop agar gambar tesebut di upload ke

database vuforia, hasil dari pembuatan gambar marker bisa dilihat pada Gambar

4.7.

Gambar 4.7 Objek Marker

Setelah objek penanda selesai dibuat, selanjutnya masuk ke website

vuforia https://developer.vuforia.com dan login, dapat dilihat pada Gambar 4.8.


28

Gambar 4.8 Halaman Login Vuforia

Setelah login ke vuforia klik tab develop dan pilih tab license manager

setelah itu buat license manager untuk aplikasi marker di Unity 3D dan peneliti

disini memberikan nama licensi manager dengan dengan nama SkripsiAR, dapat

dilihat pada Gambar 4.9.

Gambar 4.9 Membuat Lisensi Manager

Selanjutnya klik tab target manager. Setalah itu add database markernya.

Peneliti disini memberikan nama database dengan nama AtomARCards, dapat

dilihat pada Gambar 4.10.


29

Gambar 4.10 Menambah Database pada Target Manager

Selanjutnya itu klik database AtomARCards tersebut dan tambahkan

target marker. Setelah selesai tambahkan target marker maka penambahan

marker di vuforia telah selesai, dapat dilihat pada Gambar 4.11.

Gambar 4.11 Menambah Target Marker ke Database Vuforia

Setelah target dimasukkan lalu pilih download database (all) dan pilih

yang Unity Editor.


30

Gambar 4.12 Tampilan Download Database

4.2.3 Perancangan Augmented Reality (AR) Dengan Unity 3D

Perancangan Augmented Reality (AR) dengan menggunakan software

Unity 2019.4.5f1 (64-bit) Langkah pertama Buka aplikasi UnityHub kemudian

new project pilih 2019.4.5f1 kemudian pilih 3D dan beri nama project

ModelAtomARLab, terlihat pada Gambar 4.13.

Gambar 4.13 Pembuatan New Project pada Unity Hub

Buka project Unity yang baru saja dibuat kemudian pilih

ModelAtomARLab, terlihat pada Gambar 4.14


31

Gambar 4.14 Project AR di Unity Hub

Awal perancangan aplikasi Augmented Reality (AR) dengan tampilan

layar Unity 3D seperti yang terlihat pada Gambar 4.15.

Gambar 4.15 Tampilan Awal Unity 3D

Selanjutnya import vuforia package dan vuforia package target dengan

cara drag file package vuforia dan package vuforia target ke dalam unity project

atau klik kanan Assets => Import Package => Custom Package dan cari file

package vuforia dan package vuforia target dan klik import.

Gambar 4.16 Import Package Vuforia dan Vuforia Package Target


32

Setelah itu import juga objek tiga dimensi (3D), buat folder Models dalam

project kemudian import dengan cara drag file objek tiga dimensi ke dalam

project unity atau klik kanan Assets => Import New Asset.. dan cari file objek tiga

dimensi setelah itu klik ok. Tampilan Unity 3D dapat dilihat pada Gambar 4.17

Gambar 4.17 Import Model 3D Atom ke Unity

Selanjutnya tambah AR Camera, Image Target dan Objek tiga dimensi

(3D) yang sudah di import di Assets tadi kemudian drag ke 3 komponen tersebut

ke layer Hierarchy, dapat dilihat pada Gambar 4.18


33

Gambar 4.18 Tampilan Unity 3D Setelah Penambahan Komponen

Setelah selesai semua di edit kemudian jalankan Unity 3D, dapat dilihat

pada Gambar 4.19.

Gambar 4.19 Hasil Augmented Reality

4.2.4 Flowchart Registrasi Marker

Pada Gambar 4.20 di bawah merupakan flowchart yang menunjukkan

bagaimana alur registrasi marker vuforia. Tahapan sebuah gambar akan dijadikan

sebuah penanda yang dalam penyususan tugas akhir ini penulis menggunakan

library vuforia sebagai pendukung untuk membuat aplikasi augmented reality dan

unity3d sebagai integrated development environment. Pada dasarnya vuforia

sudah menyediakan tools sebagai inisialisasi feature pada penanda yang bernama

target manager system. Berfungsi memberikan feature dan rating pada gambar

yang dijadikan penanda.


34

Gambar 4.20 Flowchart Registrasi Database Marker

4.2.5 Flowchart Perancangan Umum Sistem

Berikut merupakan flowchart yang menunjukkan bagaimana alur

perancangan umum sistem yang dikerjakan dari awal sampai sistem bekerja

seperti pada Gambar 4.21. Pada pembuatan aplikasi, objek dari format .blend

harus di export menjadi .fbx sebelum di import kedalam Unity. marker dalam

format .unitypackage harus diimport ke Unity 3D. Pada Unity 3D tidak bisa

melakukan desain objek 3D dikarenakan Unity 3D bukan tools untuk 3D

modelling. Running aplikasi dalam bentuk APK dengan menggunakan android 38

SDK, setelah itu arahkan kamera smartphone ke arah marker, maka objek akan

muncul.
35

Gambar 4.21 Flowchart Perancangan Umum Sistem

4.2.6 Flowchart Aplikasi Sistem

Berikut merupakan flowchart yang menunjukkan bagaimana alur kerja

dari aplikasi augmented reality struktur dan model atom pada Gambar 4.22.

Aplikasi struktur dan model berbasis augmented reality ini diakses oleh pelajar

(Single User). Dimana pelajar tersebut dapat menjalankan aplikasi ini dengan

menggunakan media objek marker yang sudah ditentukan. Secara umum alur

sistem yang dibuat adalah sebagai berikut :

1. Pengguna membuka aplikasi melalui Smartphone Android yang sudah terinstall

aplikasi AR Marf.

2. Pengguna mengarahkan kamera ponsel android ke arah marker yang ingin

ditampilkan informasinya.
36

3. Ketika Pengguna mengarahkan kamera ke marker yang akan ditampilkan

informasinya, secara otomatis kamera Smartphone Android akan melacak objek

marker yang sudah diregistrasi tersebut.

4. Pengguna juga dapat melihat bagian tutorial cara pemakaian. Dan kemudian

akan memunculkan informasi atom. Langkah-langkah tersebut dapat digambarkan

ke dalam sebuah flow chart dibawah ini :

Gambar 4.22 Flowchart Aplikasi Sistem


37

4.3.Implementasi

Dalam bab ini, akan dijelaskan implementasi sistem berupa antarmuka

halaman-halaman yang terdapat pada sistem aplikasi pembelajaran struktur dan

model atom Augmented Reality (AR) berbasis Android. Sistem ini dirancang

dengan Software Unity 3D yang sudah diimport library Vuforia SDK dengan

menggunakan bahasa pemrograman C Sharp (C#) pada Platform Android versi

9.0 (Pie).

4.3.1. Halaman awal

Halaman pembuka dan halaman loading merupakan tampilan paling

awal yang muncul pertama kali aplikasi dibuka, dapat dilihat pada Gambar 4.23.

Gambar 4.23 Halaman Awal

4.3.2. Halaman Homescreen dan Main Menu

Halaman Home merupakan halaman yang menampilkan tombol menu

dari aplikasi yang sedang dibuka yang memilki 4 tombol, dapat dilihat pada

Gambar 4.24.
38

Gambar 4.24 Main Menu

4.3.3. Halaman Pilih Marker

Halaman Pilih Marker merupakan halaman yang terdapat daftar tombol

simbol-simbol unsur kimia yang terdaftar untuk mengakses kamera AR, dapat

dilihat pada Gambar 4.25.

Gambar 4.25 Pilih Marker


39

4.3.4. Halaman Kamera AR

Halaman Kamera AR merupakan halaman yang menampilkan dan

membuka kamera yang diarahkan kepada marker sehingga muncul objek 3D

berupa model atom, dapat dilihat pada Gambar 4.26.

Gambar 4.26 Kamera AR

4.3.5. Halaman Tentang Atom

Halaman Tentang Atom merupakan halaman yang terdapat 4 tombol menu

informasi yang berguna untuk mengkases informasi dari ke 4 menu tersebut, dapat

dilihat pada Gambar 4.27.

Gambar 4.27 Tentang Atom


40

4.3.6. Halaman Informasi Atom

Halaman Informasi Atom merupakan halaman yang berisi tentang

informasi atom, elektron, proton, dan neutron. Berdasarkan tombol yang di tekan

di halaman sebelumnya, dapat dilihat pada Gambar 4.28.

Gambar 4.28 Halaman Informasi Atom

4.3.7. Halaman Petunjuk Penggunaan

Halaman Petunjuk penggunakan merupakan halaman yang menampilkan

cara penggunaan aplikasi pembelajaran struktur dan model atom AR mulai dari

mencetak marker sampai dengan memunculkan objek 3D yang berupa model

atom, dapat dilihat pada Gambar 4.29.

Gambar 4.29 Petunjuk Penggunaan


41

4.4.Pengujian Sistem

Pengujian system dilakukan untuk menguji komponen-komponen yang

telah dirancang dan diimplementasikan pada sistem. Pada tahap ini pengujian

sistem merupakan tahap terpenting untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat

berjalan sesuai dengan rencana. Dan mengetahui masalah-masalah yang terjadi

ketika di uji coba.

4.4.1. Pengujian Marker

Pengujian marker dilakukan untuk menguji gambar marker yang telah

peneliti upload ke vuforia kemudian gambar tersebut dianalisis sehingga

menghasilkan kelayakan marker dengan cara mengkalkulasinya melalui titik-titik

deteksi dan rating dari marker tersebut. Semakin tinggi contrast gambar maka

semakin banyak rating yang didapat dan titik-titik deteksi semakin banyak juga,

berarti semakin bagus kualitas dari marker tersebut.

Uji coba jarak sudut pandang mendeteksi marker pengujian jarak sudut

dilakukan untuk mengetahui seberapa baik objek dapat ditampilkan pada sudut

vertikal. Pengujian dilakukan dengan jarak 20 cm, 40 cm, 60 cm, 80 cm dan 100

cm, dapat dilihat pada Tabel 4.1.


42

Tabel 4.1 Uji Coba Jarak Sudut Pandangan Mendeteksi Marker


No Jarak Tampilan Uji Marker Hasil Pelacakan Marker
Objek terdeteksi dengan

baik
1 20 cm

Objek terdeteksi dengan

baik
2 40 cm

Objek terdeteksi dengan

baik
3 60 cm

Objek terdeteksi dengan

baik
4 80 cm

Objek Tidak Terdeteksi

5 100 cm

4.4.2. Pengujian Augmented Reality (AR)

Pengujian Augmented Reality (AR) dilakukan untuk menguji objek 3D

pada layar smartphone dengan melakukan zoom dan rotate. Untuk melakukan
43

zoom, dilakukan pada kedua jari tangan dengan memperbesar atau memperkecil

pada jari tangan, dapat dilihat pada Gambar 4.30

Gambar 4.30 Zoom In dan Zoom Out Objek

Selanjutnya melakukan uji coba pada rotate dengan memutarkan objek

marker untuk melihat objek 3D dari sisi lain, dapat dilihat pada Gambar 4.31

Gambar 4.31 Rotate Objek


44

4.4.3. Pengujian Black Box

Pengujian Black Box dilakukan untuk menguji input dengan output yang

dihasilkan oleh aplikasi. Pengujian ini bertujuan untuk memastikan apakah

masing-masing komponen telah berfungsi dengan baik.

1. Black Box Halaman Main Menu

Hasil pengujian tombol halaman Main Menu dapat dilihat pada Tabel

4.2.

Tabel 4.2 Hasil Pengujian Tombol Halaman Main Menu


No Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian
Tombol Kamera AR Halaman Pilih Marker
1 Berhasil
dapat ditampilkan
Tombol Tentang Atom Halaman Daftar Informasi
2 Berhasil
dapat ditampilkan
Tombol “?” Halaman Petunjuk
3 Penggunaan dapat Berhasil
ditampilkan
4 Tombol “X” Menutup Aplikasi Berhasil

2. Black Box Halaman Pilih Marker

Hasil pengujian tombol halaman Main Menu dapat dilihat pada Tabel

4.3.

Tabel 4.3 Hasil Pengujian Tombol Halaman Pilih Marker


No Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian
Tombol “H” Atom Halaman Kamera AR untuk
1 Berhasil
marker H dapat ditampilkan
Tombol “Li” Atom Halaman Kamera AR untuk
2 marker Li dapat Berhasi
ditampilkan
Tombol “Be” Atom Halaman Kamera AR untuk
3 marker Be dapat Berhasi
ditampilkan
Tombol “B” Atom Halaman Kamera AR untuk
4 Berhasi
marker B dapat ditampilkan
5 Tombol “C” Atom Halaman Kamera AR untuk Berhasi
45

marker C dapat ditampilkan


Tombol “F” Atom Halaman Kamera AR untuk
6 Berhasi
marker F dapat ditampilkan
Tombol “O” Atom Halaman Kamera AR untuk
7 Berhasi
marker O dapat ditampilkan
Tombol “Si” Atom Halaman Kamera AR untuk
8 marker Si dapat Berhasi
ditampilkan
Tombol Kembali Kembali ke halaman
9 Berhasi
sebelumnya (Main Menu)

3. Black Box Halaman Kamera AR

Hasil pengujian tombol halaman Kamera AR dapat dilihat pada Tabel

4.4.

Tabel 4.4 Hasil Pengujian Tombol Halaman Kamera AR


No Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian
Tombol “H” Atom Halaman Kamera AR untuk
1 Berhasil
marker H dapat ditampilkan
Tombol “Li” Atom Halaman Kamera AR untuk
2 marker Li dapat Berhasi
ditampilkan
Tombol “Be” Atom Halaman Kamera AR untuk
3 marker Be dapat Berhasi
ditampilkan
Tombol “B” Atom Halaman Kamera AR untuk
4 Berhasi
marker B dapat ditampilkan
Tombol “C” Atom Halaman Kamera AR untuk
5 Berhasi
marker C dapat ditampilkan
Tombol “F” Atom Halaman Kamera AR untuk
6 Berhasi
marker F dapat ditampilkan
Tombol “O” Atom Halaman Kamera AR untuk
7 Berhasi
marker O dapat ditampilkan
Tombol “Si” Atom Halaman Kamera AR untuk
8 marker Si dapat Berhasi
ditampilkan
Tombol Kembali Kembali ke halaman
9 Berhasi
sebelumnya (Main Menu)
Tombol Detail Atom Menampilkan Info Kamera
10 Berhasil
AR
46

4. Black Box Halaman Daftar Informasi

Hasil pengujian tombol halaman Kamera AR dapat dilihat pada Tabel

4.5.

Tabel 4.5 Hasil Pengujian Tombol Halaman Daftar Informasi


No Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian
Tombol Halaman informasi Atom dapat
1 Berhasil
Informasi Atom ditampilkan
Tombol Halaman informasi elektron
2 Berhasil
Informasi Atom dapat ditampilkan
Tombol Halaman informasi proton dapat
3 Berhasil
Informasi Atom ditampilkan
Tombol Halaman informasi neutron dapat
4 Berhasil
Informasi Atom ditampilkan
Tombol Kembali ke halaman sebelumnya
5 Berhasi
Kembali (Pilih Marker)

5. Black Box Halaman Informasi Atom

Hasil pengujian tombol halaman Informasi Atomdapat dilihat pada Tabel

4.6.

Tabel 4.6 Hasil Pengujian Tombol Informasi Atom


No Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian
Tombol Kembali ke halaman sebelumnya
1 Berhasil
Kembali (Daftar Informasi)

6. Black Box Halaman Informasi Elektron

Hasil pengujian tombol halaman Informasi Elektron dapat dilihat pada

Tabel 4.7.

Tabel 4.7 Hasil Pengujian Tombol Informasi Elektron


No Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian
Tombol Kembali ke halaman sebelumnya
1 Berhasil
Kembali (Daftar Informasi)

7. Black Box Halaman Informasi Proton


47

Hasil pengujian tombol halaman Informasi Protondapat dilihat pada

Tabel 4.8.

Tabel 4.8 Hasil Pengujian Tombol Informasi Atom


No Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian
Tombol Kembali ke halaman sebelumnya
1 Berhasil
Kembali (Daftar Informasi)

8. Black Box Halaman Informasi Neutron

Hasil pengujian tombol halaman Informasi Neutrondapat dilihat pada

Tabel 4.9.

Tabel 4.9 Hasil Pengujian Tombol Informasi Atom


No Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian
Tombol Kembali ke halaman sebelumnya
1 Berhasil
Kembali (Daftar Informasi)

9. Black Box Halaman Petunjuk Penggunaan

Hasil pengujian tombol halaman Petunjuk Penggunaan dapat dilihat pada

Tabel 4.10.

Tabel 4.10 Hasil Pengujian Tombol Petunjuk Pengunaan


No Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian
Tombol Kembali ke halaman sebelumnya
1 Berhasil
Kembali (Daftar Informasi)

4.4.4. Pengujian Terhadap User

Pengujian terhadap pengguna dilakukan untuk mengetahui efektifitas

aplikasi yang digunakan untuk pembelajaran struktur dan model atom. Pengujian

dilakukan menggunakan kuesioner dan didapatkan 22 responden. Adapun hasil

persentase penilaian tampilan aplikasi dapat dilihat pada tabel 4.11 untuk

menentukan tingkat kepuasan pengguna.

Tabel 4.11 Hasil Presentase Kuesioner Penilaian Tampilan Aplikasi


Indikator Sangat Baik Cukup Tidak Sangat
48

Tidak
Baik Baik
Baik
Informasi yang disajikan 22.7% 50% 27.3% - -
Menu dan fitur 27.3% 36.4% 27.3% 9.1% -
Desain Objek 3D 27.3% 45.5% 27.3% - -
User Interface 22.7% 45.5% 31.8% - -
Kesulurhan Aplikasi 36.4% 40.9% 22.7% - -
Total Presentase Rata-rata 27.28
-
% 43.66% 27.28% 1.82%

Berdasarkan tabel 4.11 tersebut diatas menyatakan bahwa penguna

merasa tampilan aplikasi 27.28% sangat baik, 43.66% baik, 27.28% cukup baik

dan sisanya 1.82% penguna merasa aplikasi tidak baik dengan tampilan aplikasi

pembelajaran struktur dan model atom tersebut.

Pengujian suntuk mengetahui efektifitas aplikasi juga dilakukan setelah

mengunakan aplikasi pembelajaran struktur dan model atom. Pengguna akan

menilai seberapa efektif pemanfaatan aplikasi ini sebagai media pembelajaran

struktur dan model atom. Adapun hasil persentase penilaian pada aplikasi

Augmented Reality pembelajaran struktur dan model atom dapat dilihat pada tabel

4.12.

Tabel 4.12 Hasil Presentase Penilaian Efektifitas Aplikasi


Sangat
Sangat Tidak
Indikator Setuju Cukup Tidak
Setuju Setuju
Setuju
Nyaman digunakan 31.8% 36.4% 31.8% - -
Mudah dioperasikan 36.4% 36.4% 22.7% 4.5% -
Sesuai kebutuhan 45.5% 40.9% 13.6% - -
Bermanfaat 27.3% 50% 22.7% - -
Layak untuk dikembangakan 50% 22.7% 27.3% - -
Total Presentase Rata-rata 38.2% 37.28% 23.62% 0.90% -

Berdasarkan tabel 4.12 tersebut diatas menyatakan 38.2% sangat setuju,

37.82% setuju, 23.62% cukup setuju dan sisanya 0.90% tidak setuju penguna

merasa aplikasi tidak setuju bahwa aplikasi Augmented Reality pembelajaran


49

struktur dan model atom nyaman digunakan, mudah dioperasikan, sesuai

kebutuhan, bermanfaat, dan layak untuk dikembangkan. Serta tidak ada yang

memilih sangat tidak setuju pada kuesioner tersebut.


BAB V

PENUTUP

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil studi literatur, analisis, perancangan, implementasi,

dan pengujian sistem ini, maka simpulan yang didapat adalah sebagai berikut:

1. Penulis dapat menvisualisasi model atom suatu unsur kimia dengan

menggunakan Augmented Reality.

2. Penggunaan dari aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Struktur

dan Model Atom ini mempermudah pengguna dalam mengenali

bentuk dan model atom dan mengetahui informasi dari atom tersebut.

3. Berdasarkan pengujian terhadap pengguna dengan mengunakan

kuesioner dengan 22 responden untuk menyatakan tingkat kepuasan

terhadap tampilan aplikasi diperoleh hasil persentase rata-rata 27.28%

sangat baik, 43.66% baik, 27.28% cukup baik dan sisanya 1.82%

tidak, dan untuk hasil persentase rat-rata efektifitas 38.2% sangat

setuju, 37.82% setuju, 23.62% cukup setuju dan sisanya 0.90% tidak

setuju.

5.2. Saran

Adapun saran-saran yang dapat diberikan penulis untuk pengembangan

dan perbaikan sistem ini selanjutnya adalah sebagai berikut:.

1. Diharapkan pada penelitian selanjutnya dapat menambahkan unsur

kimia yang lebih banyak.

50
51

2. Diharapkan pada penelitian selanjutnya dapat mampu

mengembangkan aplikasi Augmented Reality dalam sistem operasi

yang berbeda seperti ios dan windows phone.

3. Penambahan fitur untuk mengupload marker dan objek 3D baru ke

dalam aplikasi secara langsung untuk membuat informasi didalam

aplikasi lebih dinamis.


DAFTAR PUSTAKA

Alimul Hidayat A.A., 2010, Metode Penelitian Kesehatan Paradigma.


Kuantitatif, Heath Books, Jakarta.

Arikunto, 2006, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta, PT.


Rineka Cipta, Jakarta.

Azuma, R. T., 1997, A Survey of Augmented Reality, Teleoperators and Virtual


Environments, Presence.

Gulo, W, 2002, Metode Penelitian, PT. Grasindo, Jakarta.

Hadari Nawawi, 1991, Metode Penelitian Bidang Sosial, UGM Press,


Yogyakarta.

Haller, Michael, 2007, Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces


and Design, Idea Group Publishing, London.

Hernowo, T.F et al, 2014, Rancang Bangun Edugame Pembelajaran Kesehatan


Gigi Untuk Anak-anak berbasis Unity 3D, STMIK GI MDP, Palembang.

Kamarudin, 1972, Pengantar Metodologi Riset, Angkasa , Bandung.

Koentjaraningrat, 1983, Metode-Metode Penelitian Masyarakat, Gramedia,


Jakarta.

Nyoman Kutha Ratna, 2010, Teori, Metode, dan Teknik Penelitian Sastra,
Pustaka Pelajar, Yogyakarta.

Purba, Michael, 2002, Kimia 1A, Erlangga, Jakarta.

Roedevan, Rickman, 2014, Unity Tutorial Game Engine. Informatika, Bandung.

Safaat, Nazarudin, 2012, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet


PC Berbasis Android, Informatika, Bandung.

Sugiyono, 2012, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D, Alfabeta,


Bandung.

Sukmadinata, Nana Syaodih, 2006. Metode Penelitian Pendidikan, cet kedua,


PT.Remaja Rosdakarya, Bandung.

Sutopo, 2006, Metodologi Penelitian Kualitatif, UNS, Surakarta.

Anda mungkin juga menyukai