Disusun oleh:
Nama : Kelvin Fajar Oktaradika
NIM : 1611078
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Komputer
(S.Kom)
Disusun oleh:
Nama : Kelvin Fajar Oktaradika
NIM : 1611078
ii
HALAMAN PENGESAHAN
iii
HALAMAN PERSETUJUAN
iv
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI
1. Karya tulis ini adalah benar-benar ASLI dan BELUM PERNAH diajukan
untuk mendapatkan gelar akademik, baik di Universitas Mulia Balikpapan
maupun di Perguruan Tinggi lainnya
2. Karya tulis ini merupakan gagasan, rumusan dan penelitian SAYA sendiri,
tanpa bantuan pihak lain kecuali arahan dari Tim Dosen Pembimbing
3. Dalam karya tulis ini tidak terdapat karya atau pendapat orang lain, kecuali
secara tertulis dengan jelas dicantumkan sebagai acuan dalam naskah dengan
disebutkan nama pengarang dan disebutkan dalam Daftar Pustaka pada karya
tulis ini
4. Perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini sepenuhnya menjadi
tanggung jawab SAYA, bukan tanggung jawab Universitas Mulia Balikpapan
5. Pernyataan ini SAYA buat dengan sesungguhnya, apabila di kemudian hari
terdapat penyimpangan dan ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka
SAYA bersedia menerima SANKSI AKADEMIK dengan pencabutan gelar
yang sudah diperoleh, serta sanksi lainnya sesuai dengan norma yang berlaku
di Perguruan Tinggi
Materai Asli
Rp 6.000
v
HALAMAN MOTTO
“Do not go where the path may lead, go instead where there is no path
“Jangan pergi mengikuti kemana jalan akan berujung. Buat jalanmu sendiri dan
vi
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur bagi Allah atas ridho-Nya, penulis dapat
menyelesaikan skripsi ini dengan baik. Skripsi ini ditujukan untuk memenuhi
Mulia Balikpapan.
Penulis memahami tanpa bantuan, doa, dan bimbingan dari semua orang
akan sangat sulit untuk menyelesaikan skripsi ini. Maka dari itu penulis ingin
kepada:
Mulia Balikpapan.
vii
8. Bapak dan Ibu Dosen Universitas Mulia Balikpapan yang telah
10. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu yang telah
Penulis
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN PENGESAHAN..............................................................................iii
HALAMAN PERSETUJUAN.............................................................................iv
HALAMAN MOTTO...........................................................................................vi
KATA PENGANTAR..........................................................................................vii
DAFTAR ISI..........................................................................................................ix
DAFTAR TABEL................................................................................................xii
DAFTAR GAMBAR..........................................................................................xiii
ABSTRAK............................................................................................................xv
BAB I PENDAHULUAN......................................................................................1
1.1.Latar Belakang...............................................................................................1
1.2.Rumusan Masalah.........................................................................................2
1.3.Batasan Masalah............................................................................................2
1.4.Tujuan Penelitian...........................................................................................2
1.5.Manfaat Penelitian.........................................................................................3
1.6.Keaslian Penelitian........................................................................................4
2.1.Tinjauan Pustaka...........................................................................................7
2.2.1. Android...............................................................................................8
ix
2.2.2. Augmented Reality.............................................................................8
2.2.3. Marker...............................................................................................10
2.2.5. Vuforia..............................................................................................12
4.3.Implementasi...............................................................................................35
x
4.3.4. Halaman Kamera AR........................................................................37
4.4.Pengujian Sistem.........................................................................................39
BAB V PENUTUP................................................................................................48
5.1. Kesimpulan.................................................................................................48
5.2. Saran...........................................................................................................48
xi
DAFTAR TABEL
xii
DAFTAR GAMBAR
xiii
Gambar 4.20 Flowchart Registrasi Database Marker............................................32
xiv
ABSTRAK
dalam menvisualisasikan struktur dan model atom suatu unsur kimia. Metode
analisis data yang digunakan yaitu analisis kebutuhan yang mencakup perangkat
lunak yaitu OS, Software Unity, dan Blender, serta perangkat keras berupa
Laptop.
model atom unsur kimia berhasil dirancang dan dibuat serta dapat digunakan
terhadap tampilan aplikasi diperoleh hasil persentase rata-rata 27.28% sangat baik,
43.66% baik, 27.28% cukup baik dan sisanya 1.82% tidak, dan untuk hasil
persentase rat-rata efektifitas 38.2% sangat setuju, 37.82% setuju, 23.62% cukup
Kata kunci: Android, Augmented Reality, Unity, Model Atom, Unsur Kimia
xv
BAB I
PENDAHULUAN
1.1.Latar Belakang
semakin maju. Informasi dan pengetahuan dapat disampaikan dengan lebih mudah
dan akurat. Salah satu cara penyampaian informasi dan pengetahuan tersebut
dunia virtual yang dibuah oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi
sangat tipis. Sistem ini berjalan secara interaktif dalam waktu nyata dan
Ilmu kimia merupakan cabang dari ilmu fisik yang mempelajari tentang
susunan, struktur, sifat, dan perubahan materi. Ilmu kimia meliputi topik-topik
seperti sifat-sifat dan struktur atom suatu unsur kimia. Unsur kimia menyusun
materi biasa di alam semesta, sebanyak 118 unsur kimia telah diidentifikasi.
unsur kimia memiliki permasalahan dimana sulitnya ditemukan sebuah alat peraga
yang dapat menvisualisasikan model dan struktur sebuah unsur kimia yang
1
2
yang belum ada di sekolah dalam bentuk virtual atau maya. Siswa tetap dapat
melihat dan menggunakan modul seperti modul aslinya, namun dalam bentuk
virtual. Melaui terobosan baru ini, semakin banyak variasi media pembelajaran
1.2.Rumusan Masalah
unsur kimia ?
1.3.Batasan Masalah
a. Hanya unsur yang ada akan dibuat model 3D dan augmented reality.
1.4.Tujuan Penelitian
unsur kimia.
c. Sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Informatika Fakultas
d. Aplikasi dapat menvisualisasikan struktur dan model atom suatu unsur kimia.
1.5.Manfaat Penelitian
kimia.
b. Menjadi media belajar interaktif ilmu kimia khususnya dalam peragaan model
unsur-unsur kimia.
c. Bisa menjadi sarana pembelajaran bagi siswa SD, SMP maupun SMA.
4
1.6.Keaslian Penelitian
Tabel 1.1 Matriks Literatur Review dan Posisi Penelitian
Judul Skripsi
Peneliti,
Media Tujuan
Saran atau
Judul Publikas Penelitia Kesimpulan Perbandingan
Kelemahan
i, dan n
Tahun
Peneliti,
Media Tujuan
Saran atau
Judul Publikas Penelitia Kesimpulan Perbandingan
Kelemahan
i, dan n
Tahun
ngan Muhayat informasi langkah- desain interior Reality sifatnya sifatnya hanya
Media Wiji langkah dalam dan eksterior hanya sebagai sebagai media atau
Edukatif Wahyudi mengembangkan berbasis media atau alat alat peraga. Untuk
Berbasis , Hari media edukatif Augmented peraga. Untuk membuatnya
Augmente Wibawa desain interior & Reality Efektif membuatnya menjadi menarik
d Reality nto & eksterior berbasis untuk menjadi dalam pembelajaran
untuk Wahyu Augmented Reality digunakan menarik dalam guru harus bisa
Desain Hardyant yang mampu pembelajaran. pembelajaran membuat scenario
Interior o, meningkatkan daya Kefektifan guru harus bisa pembelajaran yang
dan Universit abstraksi siswa terlihat dari membuat aktik kreatif dan
Eksterior as adanya scenario menyenangkan
Negeri peningkatan pembelajaran
Semaran hasil belajar yang aktik
g, 2017 kelas kreatif dan
eksperimen menyenangkan
lebih tinggi
dibandingkan
dengan kelas
kontrol.
3. AUGMEN Bintoro Mengembangkan Media Augmented Penelitian yang akan
TED Setyawa sebuah media pembelajaran Reality dapat dilakukan akan
REALITY n, Rufi’i, pembelajaran yang ini dapat digunakan menggunakan
DALAM Ach. lebih menarik serta diterima sebagai vuforia dan blender.
PEMBELA Noor efisien dengan dengan baik pendukung
JARAN Fatirul, memanfaatkan oleh siswa dan proses tetapi
IPA BAGI Univ. teknologi layak masih
6
Peneliti,
Media Tujuan
Saran atau
Judul Publikas Penelitia Kesimpulan Perbandingan
Kelemahan
i, dan n
Tahun
Peneliti,
Media Tujuan
Saran atau
Judul Publikas Penelitia Kesimpulan Perbandingan
Kelemahan
i, dan n
Tahun
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1.Tinjauan Pustaka
Menurut Mustaqim (2017), Melaui Augmented Reality, guru dapat membuat media pembelajaran yang menyenangkan,
interaktif, dan mudah digunakan. Augmented Reality juga dapat menggantikan modul pembelajaran yang belum ada di sekolah
dalam bentuk virtual atau maya. Siswa tetap dapat melihat dan menggunakan modul seperti modul aslinya, namun dalam bentuk
virtual. Melaui terobosan baru ini, semakin banyak variasi media pembelajaran yang dapat dibangun untuk mendukung kegiatan
Dan menurut Wahyudi (2017), Media edukatif berbasis Augmented Reality sangat layak untuk digunakan dalam
pembelajaran desain interior dan eksterior dikarenakan sudah divalidasi oleh para ahli dan diimplementasikan di kelas. Hasilnya
Sedangkan menurut Setyawan (2019), Aplikasi media pembelajaran dapat diterima dengan baik oleh siswa dan layak
digunakan sebagai media pembelajaran pendukung proses pembelajaran, baik di kelas maupun pembelajaran mandiri.
9
Bagian ini memuat rangkuman teori-teori yang diambil dari buku atau literatur yang mendukung penelitian, serta memuat
penjelasan tentang konsep dan prinsip dasar yang diperlukan untuk pemecahan permasalahan.
2.2.1. Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile yang berbasis Linux yang mencakup sistem operasi,
middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka.
Aplikasi Android ditulis dalam bahasa pemrograman Java, kode Java dikompilasi bersama dengan data file resource yang
dibutuhkan oleh aplikasi dimana prosesnya di-package oleh tools yang dinamakan “apt tools” ke dalam paket Android sehingga
menghasilkan file dengan ekstensi apk (Android Package). File apk itulah yang sebenarnya kita sebut dengan aplikasi yang dapat
Augmented Reality (AR) adalah penggabungan benda-benda nyata dan maya dilingkungan nyata, berjalan secara interaktif
dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata (Azuma,
1997). Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan
10
melalui perangkat-perangkat input tertentu (Haller, 2007). Paul Milgram dan Fumio Kishino mendifinisikan Milgram’s Reality-
Virtual Continuum pada tahun 1994. Mereka mendeskripsikan sebuah kontinum yang membentang dari lingkungan nyata ke
lingkungan virtual murni. Diantaranya terdapat augmented reality (lebih dekat ke lingkungan nyata) dan augmented virtuality (lebih
Gambar 2.1 menggambarkan augmented reality (AR) lebih dekat ke sisi kiri yang berarti lingkungan bersifat nyata dan benda
bersifat maya, sedangkan augmented virtuality lebih dekat ke sisi kanan yang berarti lingkungan bersifat maya dan benda bersifat
Augmented reality memiliki beberapa komponen yang mendukung dalam proses pengolahan citra digital, diantaranya adalah :
a. Scene Generator
11
Scene generator adalah komponen yang bertugas untuk melakukan rendering citra yang ditangkap oleh kamera. Objek virtual
b. Tracking System
Tracking system merupakan komponen yang terpenting dalam augmented reality. proses tracking dilakukan untuk mendeteksi
pola objek virtual dan objek nyata sehingga terjadi sinkronisasi diantara keduanya dalam hal ini proyeksi virtual dengan proyeksi
nyata harus sama atau mendekati sama sehingga mempengaruhi validitas hasil yang akan didapatkan.
c. Display
Pembangunan sebuah sistem yang berbasis AR dimana sistem tersebut menggabungkan antara dunia virtual dan dunia nyata
ada beberapa parameter mendasar yang perlu diperhatikan yaitu optik dan teknologi video. Keduanya mempunyai keterkaitan yang
tergantung pada faktor resolusi, fleksibiltas, titik pandang, tracking area. Terdapat batasan-batasan dalam pengembangan teknologi
augmented reality dalam hal proses menampilkan objek. Diantaranya adalah harus ada batasan pencahayaan, resolusi layar, dan
2.2.3. Marker
Marker adalah suatu gambar yang memiliki pola tertentu yang digunakan untuk menampilkan objek. Gambar yang digunakan
sebagai marker harus dengan format .png atau .jpg dengan ukuran kurang dari 2 MB. Marker yang baik adalah marker yang memiliki
banyak detail, memiliki kontras yang baik, serta tidak ada pola berulang. Gambar akan dinilai oleh system, semakin baik feature dari
gambar akan semakin baik pula jika digunakan sebagai marker AR. Gambar yang akan dijadikan sebagai marker terlebih dahulu di
upload ke database vuforia yang nantinya akan di convert oleh marker engine vuforial. File yang telah di convert akan menghasilkan
2.2.4. Unity 3D
Unity 3D merupakan alat yang digunakan untuk membangun games 3 dimensi yang telah terintergrasi untuk menghasilkan
suatu animasi 3 dimensi secara real time. Game developer tool ini dilengkapi dengan GUI yang memudahkan untuk membuat,
Unity 3 tidak hanya dapat digunakan untuk membangun game PC saja, tetapi juga dapat diguanakan untuk membangun game
console seperti Nintendo Wii, PS3, Xbox 360, juga Iphone, dan Android (Hernowo, 2014)
13
Unity 3D ini dikembangan oleh Unity Technologies yang dibangun di tahun 2004 oleh David Helgason, Nicholas Francis dan
Joachim Ante. Game engine ini dibangun atas kepedulian mereka terhadap indie developer yang tidak bisa membeli game engine
karena terlalu mahal. Fokus perusahaan ini adalah membuat sebuah perangkat lunak yang bisa digunakan oleh semua orang,
khususnya untuk membangun sebuah game. Pada tahun 2009, Unity diluncurkan secara gratis dan pada April 2012 Unity mencapai
popularitas tertinggi dengan lebih dari satu juta developer terdaftar di seluruh dunia. (Roedavan, 2014)
Unitiy juga memiliki IDE (Integrated Development Environment) yaitu MonoDevelop yang bertujuan untuk
mengintegrasikan semua script yang dibuat kedalam unity, sehingga dapat langsung diproses. Game engine unity dikembanngkan
dengan menggunakan bahasa pemrograman C/C++ dan juga mendukung berbagai macam bahasa pemrograman yang lainnya seperti
Javascript.
Fitur scripting yang disediakan, mendukung 3 bahasa pemrograman yaitu JavaScript, C#, dan Boo. Flexible, easy moving,
rotating, dan scaling objects hanya perlu sebaris kode, begitu juga dengan duplicating, removing, dan changing properties. Visual
Properties Variables yang di definisikan dengan scripts ditampilkan pada Editor. Bisa digeser, di drag and drop, bisa memilih warna
dengan color picker. Berbasis .Net artinya running program dilakukan dengan Open Source .NET platform, Mono.
14
2.2.5. Vuforia
Vuforia adalah (Software Development Kit) SDK yang disediakan oleh Qualcomm untuk membantu para developer mebuat
aplikasi-aplikasi Augmented Reality (AR) di mobile phones (iOS, Android). Dulunya lebih dikenal sebagai QCAR (Qualcomm
Company Augmented Reality) yang menggunakan teknologi computer vision untuk mengenali dan melacak gambar planar (image
Kemampuan registrasi citra memungkinkan pengembang untuk mengatur posisi dan virtual orientasi objek, seperti model tiga
dimensi dan media lainnya, dalam kaitannya dengan gambar nyata ketika dilihat melalui kamera perangkat mobile.
15
Vuforia merupakan library yang digunakan sebagai pendukung adanya Augmented Reality pada Android dan iOS. Vuforia
menganalisa gambar dengan menggunakan pendeteksi marker dan menghasilkan informasi 3D dari marker yang sudah dideteksi via
API. Programmer juga dapat menggunakannya untuk membangun objek 3D virtual pada kamera.
Vuforia mendukung berbagai jenis target gambar 2D dan 3D marker termasuk target gambar markerless. Fiture tambahan dari
SDK ini yaitu deteksi oklusi lokal menggunakan tombol virtual. Vuforia menyediakan API (Aplication Programming Interface) pada
Unsur kimia adalah sebuah zat yang hanya mengandung 1 (satu) jenis atom. Variasi yang luar biasa yang mengelilingi kita
tersusun atas substansi-substansi bisa juga disebut dengan unsur. Unsur adalah suatu bahan murni yang terdiri dari Proton, Neutron,
dan Elektron sebagai pembentuk unsur. Unsur tersebut harus berkombinasi dahulu baru dapat membentuk senyawa unsur kimia
(Purba, 2012).
Rutherford adalah seorang ilmuan fisika yang berkecimpung dalam masalah atom, ia telah berhasil menemukan bukti bahwa
dalam atom terdapat inti atom yang bermuatan positif yang berukuran jauh lebih kecil dari ukuran atom, tetapi massa atom hampir
16
seluruhnya berasal dari massa intinya. Berdasarkan temuannya tersebut, Rutherford menyusun model atom dan memperbaiki model
atom Thomson. Model atom Rutherford mengambarkan atom terdiri atas inti yang bermuatan positif dan berada pada pusat atom,
serta elektron bergerak melintasi inti separti halnya planet-planet mengitari matahari. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar
berikut ini:
METODOLOGI PENELITIAN
keadaan subjek atau objek dalam penelitian dapat berupa orang, lembaga,
masyarakat dan yang lainnya yang pada saat sekarang berdasarkan fakta-fakta
yang tampak atau apa adanya. Metode Deskriptif menurut para ahli adalah.
secara spesifik berbagai fenomena sosial dan alam yang ada di dalam kehidupan
yang lebih luas dalam penggunaan data-datanya. Luas disini lebih condong pada
analisa yang panjang dari ujung awal sampai akhir, penyelesaian dalam metode
yang kuat dari teori sampai ketika terjun di lapangan (Hidayat, 2010).
berusaha mendeskripsikan suatu gejala, peristiwa yang terjadi pada saat sekarang
kualitatif secara umum dikelompokkan ke dalam dua jenis cara, yaitu teknik yang
17
18
berupa interaktif dan non interaktif. Metode interaktif meliputi interview dan
observasi berperan serta sedangkan non interaktif meliputi observasi tak berperan
rangka mencapai tujuan dari suatu penelitian. Adapun tujuan penelitian adalah
1. Kepustakaan
seperti koran, buku-buku, majalah, naskah, dokumen dan sebagainya yang relevan
referensi lain yang berkaitan dengan nilai, budaya dan norma yang berkembang
pada situasi sosial yang diteliti, selain itu studi kepustakaan sangat penting dalam
melakukan penelitian, hal ini dikarenakan penelitian tidak akan lepas dari
2. Dokumentasi
tertulis berupa arsip-arsip dan termasuk juga buku-buku tentang pendapat teori,
misalnya foto, gambar hidup, sketsa, dan lain sebagainya. Dokumen yang
berbentuk karya, misalnya karya seni yang dapat berupa gambar, patung, film, dan
dokumen berupa jurnal-jurnal yang berkaitan dengan augmented reality dan ilmu
kimia.
20
3. Wawancara
Dan ada juga pendapat yang sejalan dari Ratna, (2010 : 222) yang
jawaban atas pertanyaan), dengan maksud mendapatkan informasi yang sah dan
dapat dipercaya.
21
pembelajaran model dan struktur atom tiga dimensi (3D) yang interactive dan
menarik, tidak hanya mengenalkan struktur dan model atom (3D) tetapi bisa
menginformasikan ciri-ciri dari atom yang ada. Agar pelajar dapat memahami
Pada bab ini akan diuraikan penjelasan lebih detail mengenai sistem
yang akan dibuat sesuai dengan metode pengembangan proses perangkat lunak
dan metode perancangan yang dipakai dalam penelitian ini lengkap, seperti dalam
struktur dan model atom bagi pelajar. Aplikasi ini menggunakan teknologi
akan muncul ketika kamera AR diarahkan ke sebuah kartu yang memiliki marker.
Objek yang muncul sesuai dengan target - image yang telah dipilih oleh pengguna
pengguna dalam pemakaiannya. Pengguna dapat memilih marker atom apa yang
22
23
Blender versi 2.83.3 dengan tampilan layar seperti yang terlihat pada Gambar 4.1.
Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model
cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender memiliki beberapa
bagaimana proses pembuatan objek 3D salah satunya dari awal sampai objek
selesai, pertama buka Blender dengan area kerja baru lalu pilih objek cube dengan
klik kanan pada objek cube dan kemudian tekan tombol x atau tombol delete pada
keyboard sehingga objek cube terhapus, dapat dilihat pada Gambar 4.2
sampai selesai dan hasil yang diberikan sebagai berikut, dapat dilihat pada gambar
4.3.
25
tersebut agar medapatkan texture atau warna yang diinginkan. Dengan cara
Object Mode di ubah ke Edit Mode dengan tekan tombol tab pada keyboard, dapat
menambahkan tekstur atau warna pada objek model atom tersebut, dapat dilihat
Dan jika penambahan material sudah selesai maka objek akan seperti ini,
object model atom tersebut sudah selesai tahap penambahan material atau pen
database vuforia, hasil dari pembuatan gambar marker bisa dilihat pada Gambar
4.7.
Setelah login ke vuforia klik tab develop dan pilih tab license manager
setelah itu buat license manager untuk aplikasi marker di Unity 3D dan peneliti
disini memberikan nama licensi manager dengan dengan nama SkripsiAR, dapat
Selanjutnya klik tab target manager. Setalah itu add database markernya.
Setelah target dimasukkan lalu pilih download database (all) dan pilih
new project pilih 2019.4.5f1 kemudian pilih 3D dan beri nama project
cara drag file package vuforia dan package vuforia target ke dalam unity project
atau klik kanan Assets => Import Package => Custom Package dan cari file
Setelah itu import juga objek tiga dimensi (3D), buat folder Models dalam
project kemudian import dengan cara drag file objek tiga dimensi ke dalam
project unity atau klik kanan Assets => Import New Asset.. dan cari file objek tiga
dimensi setelah itu klik ok. Tampilan Unity 3D dapat dilihat pada Gambar 4.17
(3D) yang sudah di import di Assets tadi kemudian drag ke 3 komponen tersebut
Setelah selesai semua di edit kemudian jalankan Unity 3D, dapat dilihat
bagaimana alur registrasi marker vuforia. Tahapan sebuah gambar akan dijadikan
sebuah penanda yang dalam penyususan tugas akhir ini penulis menggunakan
library vuforia sebagai pendukung untuk membuat aplikasi augmented reality dan
sudah menyediakan tools sebagai inisialisasi feature pada penanda yang bernama
target manager system. Berfungsi memberikan feature dan rating pada gambar
perancangan umum sistem yang dikerjakan dari awal sampai sistem bekerja
seperti pada Gambar 4.21. Pada pembuatan aplikasi, objek dari format .blend
harus di export menjadi .fbx sebelum di import kedalam Unity. marker dalam
format .unitypackage harus diimport ke Unity 3D. Pada Unity 3D tidak bisa
SDK, setelah itu arahkan kamera smartphone ke arah marker, maka objek akan
muncul.
35
dari aplikasi augmented reality struktur dan model atom pada Gambar 4.22.
Aplikasi struktur dan model berbasis augmented reality ini diakses oleh pelajar
(Single User). Dimana pelajar tersebut dapat menjalankan aplikasi ini dengan
menggunakan media objek marker yang sudah ditentukan. Secara umum alur
aplikasi AR Marf.
ditampilkan informasinya.
36
4. Pengguna juga dapat melihat bagian tutorial cara pemakaian. Dan kemudian
4.3.Implementasi
model atom Augmented Reality (AR) berbasis Android. Sistem ini dirancang
dengan Software Unity 3D yang sudah diimport library Vuforia SDK dengan
9.0 (Pie).
awal yang muncul pertama kali aplikasi dibuka, dapat dilihat pada Gambar 4.23.
dari aplikasi yang sedang dibuka yang memilki 4 tombol, dapat dilihat pada
Gambar 4.24.
38
simbol-simbol unsur kimia yang terdaftar untuk mengakses kamera AR, dapat
informasi yang berguna untuk mengkases informasi dari ke 4 menu tersebut, dapat
informasi atom, elektron, proton, dan neutron. Berdasarkan tombol yang di tekan
cara penggunaan aplikasi pembelajaran struktur dan model atom AR mulai dari
4.4.Pengujian Sistem
telah dirancang dan diimplementasikan pada sistem. Pada tahap ini pengujian
sistem merupakan tahap terpenting untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat
deteksi dan rating dari marker tersebut. Semakin tinggi contrast gambar maka
semakin banyak rating yang didapat dan titik-titik deteksi semakin banyak juga,
Uji coba jarak sudut pandang mendeteksi marker pengujian jarak sudut
dilakukan untuk mengetahui seberapa baik objek dapat ditampilkan pada sudut
vertikal. Pengujian dilakukan dengan jarak 20 cm, 40 cm, 60 cm, 80 cm dan 100
baik
1 20 cm
baik
2 40 cm
baik
3 60 cm
baik
4 80 cm
5 100 cm
pada layar smartphone dengan melakukan zoom dan rotate. Untuk melakukan
43
zoom, dilakukan pada kedua jari tangan dengan memperbesar atau memperkecil
marker untuk melihat objek 3D dari sisi lain, dapat dilihat pada Gambar 4.31
Pengujian Black Box dilakukan untuk menguji input dengan output yang
Hasil pengujian tombol halaman Main Menu dapat dilihat pada Tabel
4.2.
Hasil pengujian tombol halaman Main Menu dapat dilihat pada Tabel
4.3.
4.4.
4.5.
4.6.
Tabel 4.7.
Tabel 4.8.
Tabel 4.9.
Tabel 4.10.
aplikasi yang digunakan untuk pembelajaran struktur dan model atom. Pengujian
persentase penilaian tampilan aplikasi dapat dilihat pada tabel 4.11 untuk
Tidak
Baik Baik
Baik
Informasi yang disajikan 22.7% 50% 27.3% - -
Menu dan fitur 27.3% 36.4% 27.3% 9.1% -
Desain Objek 3D 27.3% 45.5% 27.3% - -
User Interface 22.7% 45.5% 31.8% - -
Kesulurhan Aplikasi 36.4% 40.9% 22.7% - -
Total Presentase Rata-rata 27.28
-
% 43.66% 27.28% 1.82%
merasa tampilan aplikasi 27.28% sangat baik, 43.66% baik, 27.28% cukup baik
dan sisanya 1.82% penguna merasa aplikasi tidak baik dengan tampilan aplikasi
struktur dan model atom. Adapun hasil persentase penilaian pada aplikasi
Augmented Reality pembelajaran struktur dan model atom dapat dilihat pada tabel
4.12.
37.82% setuju, 23.62% cukup setuju dan sisanya 0.90% tidak setuju penguna
kebutuhan, bermanfaat, dan layak untuk dikembangkan. Serta tidak ada yang
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
dan pengujian sistem ini, maka simpulan yang didapat adalah sebagai berikut:
bentuk dan model atom dan mengetahui informasi dari atom tersebut.
sangat baik, 43.66% baik, 27.28% cukup baik dan sisanya 1.82%
setuju, 37.82% setuju, 23.62% cukup setuju dan sisanya 0.90% tidak
setuju.
5.2. Saran
50
51
Nyoman Kutha Ratna, 2010, Teori, Metode, dan Teknik Penelitian Sastra,
Pustaka Pelajar, Yogyakarta.