Anda di halaman 1dari 3

Nama : Devanda Rifqi Afrienza

Nim : A12.2019.06254
Mata Kuliah : Interaksi Manusia Dan Komputer
Kelompok : A12.6401

TUGAS REVIEW JURNAL

Judul : Teknologi Pendidikan : Kajian Aplikasi Ruangguru Berdasarkan


Prinsip dan Paradigma Interaksi Manusia dan Komputer
Jurnal : Jurnal Petik
Halaman : 11 halaman
Volume : Volume 5
Nomor : Nomor 1
Tahun : 2019
Penulis : Dian Rahadian, Gina Rahayu dan Risma Rahma Oktavia
Reviewer : Devanda Rifqi Afrienza

Latar Belakang : Pada era globalisasi saat ini dalam segala aspek menggunakan
teknologi sebagai media utama yang memegang peranan penting dalam
setiap perkembangan termasuk dalam bidang pendidikan. Sehingga
saat ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang, proses pembelajaran
juga harus berkembang. Sebab belajar dapat dilakukan dimana saja dan
kapan saja, dan siswa dapat belajar apapun sesuai minat dan gaya
belajarnya masing masing. Dimana di masa saat ini pelajar sangat
akrab dengan teknologi seperti smartphone yang dapat dijadikan
sebagai media pembelajaran yang mampu memberikan berbagai
informasi. Seperti menggunakan mesin pencari ( Google
Chrome,Mozilla,Opera dan web browser lainnya ) bahkan melalui
bantuan aplikasi belajar seperti Ruangguru.
Tujuan : Mengetahui aspek human, technology, usability dan ergonomic pada
aplikasi ruangguru.

Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer :


Menurut Insap Santoso 2004, Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu
yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer
interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena fenomena besar yang
berhubungan dengannya. Interaksi manusia dan komputer memiliki 3 komponen yaitu
manusia, komputer dan interaksi yang saling berkaitan.
Pembahasan : Persepsi dan kognisi manusia adalah kompleks namun tanpa
keterbatasan mereka memerlukan pertimbangan beberapa keterbatasan.
Sehingga pemahaman tentang kemampuan kemampuan dan
keterbatasan manusia sebagai pengolah informasi untuk merancang
sistem interaktif. Dimana manusia sebagai aspek pertama dan utama
dalam sebuah sistem komputer sebab sistem komputer dapat membantu
menyelesaikan masalah dengan lebih efisien dan efektif. Saluran
masukan yang dimiliki manusia terdiri dari penglihatan (visual),
pendengaran (auditory), sentuhan (haptic) dan gerakan (movement)
serta informasi yang tersimpan dalam memori manusia.

PT.Ruang Raya Indonesia yang banyak dikenal sebagai Ruangguru merupakan salah
satu marketplace yang bergerak dalam bidang pendidikan di Indonesia yang menyediakan
layanan dan konten pendidikan berbasis teknologi oleh Muhammad Iman Usman dan
Adamas Belva Devera pada April 2014 yang pada awalnya pendiri mencoba mencari guru
privat online sesuai dengan kebutuhan mereka dan menyadari bahwa hal tersebut tidak
efisien, sehingga memunculkan sebuah ide untuk menciptakan marketplace belajar melalui
online.
Ruangguru menyediakan beberapa layanan sebagai berikut :
1. Ruang video yang menyediakan 1528 video pembahasan materi dan soal latihan
dengan durasi kurang lebih 10 menit baik dari rangkuman konten video yang dapat
diunduh dalam bentuk flashcard untuk dapat digunakan belajar mandiri.
2. Ruang les yang memberikan fasilitas memesan guru privat mata pelajaran apapun,
kapanpun dan dimanapun bahkan proses belajarnya dapat ditentukan oleh pelajar dan
modul didapatkan secara online dan cetak.
3. Ruang les online menyediakan guru online selama 16 jam dengan cara menggunakan
fitur ruang les online melalui chat teks,audio maupun video.
4. Ruang latihan menyediakan soal untuk berbagai jenjang sekolah dan kelas.
5. Digitalbootcamp menyediakan ruang bimbel online dalam bentuk grup chat bagi kelas
6 SD hingga kelas 12 yang dapat menanyakan pelajaran selama 24 jam.
Ruangguru juga memfasilitasi orang tua untuk memonitor perkembangan anak dalam
belajar melalui aplikasi Ruangguru-Orang tua sehingga orang tua juga mampu mengetahui
jadwal privat,laporan belajar serta memberikan rating dan feedback kepada pengajar.
Dari aspek human pada aplikasi ruangguru, user sangat mudah mengenali fungsi dari
berbagai fitur yang disediakan sebab fitur/ikonnya sudah dilengkapi dengan keterangan.
Dari aspek tekonologi, dalam hal input akan menyesuaikan dengan perangkat seperti
keyboard dan navigasi. Dalam hal penyimpanan yang dilakukan secara online dalam aplikasi
baik materi dalam bentuk teks atau video sedangkan dari segi output berupa teks atau video
akan ditampilkan pada layar yang sama yang disetiap akhir pembelajaran, user diberikan
output berupa lapoaran pencapaian pembelajaran. Sehingga user dapat mengetahui
pencapaian keberhasilannya pada setiap materi yang dipelajari.
Dari aspek ergonomic didapatkan bahwa aplikasi ruangguru konsisten dalam penggunaan
ikon,font dan warna, kesederhanaan dalam desain aplikasi yang menggunakan ikon familiar,
keterbatasan memori manusia dengan meminimallkan beban memori dengan menyediakan
peringatan jika ditemukan kesalahan pengoperasian user, kejelasan kognitif dalam
penggunaan ikon sesuai dengan konten, feedback yang diberikan oleh sistem pada user,
system messages yang diberikan oleh sistem mudah dipahami oleh user, attention yang
diberikan oleh aplikasi sesuai dengan maksud dan tujuan serta display issues dalam
penempatan fungsi ikon mudah dipahami.

Anda mungkin juga menyukai