LPTK : Universitas Muhammadiyah Palembang Asal Sekolah : SMK Negeri 4 Lubuklinggau
Judul Modul Konsep Dasar Ilmu Pendidikan
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Konsep Dasar, Rasional, dan Landasan Ilmu Pendidikan. 2. Karakteristik Peserta Didik Kegiatan Belajar 3. Teori Belajar dan Implikasinya dalam Pembelajaran Kegiatan Belajar 4. Kurikulum Pendidikan di Indonesia No Butir Refleksi Respon/Jawaban 1 Daftar peta konsep (istilah dan 1. Landasan pendidikan : seperangkat asumsi definisi) di modul ini yang dijadikan titik tolak dalam praktik pendidikan. 2. Landasan filosofis : pandangan-pandangan yang bersumber dari filsafat pendidikan mengenai hakikat manusia, hakikat ilmu, nilai serta perilaku yang dinilai baik dan dijalankan setiap lembaga pendidikan. 3. Teori esensialisme : filsafat pendidikan yang menerapkan prinsip idealisme dan realisme secara eklektis. 4. Teori perenialisme : menekankan pada keabadian atau ketetapan atau kenikmatan yaitu hal-hal yang ada sepanjang masa (Imam Barnadib 1988:34). 5. Teori progresivisme : teori perubahan untuk maju. 6. Teori rekonstruksionalisme : suatu kelanjutan yang logis dari cara berpikir progesif dalam pendidikan. 7. Pengetahuan faktual : meliputi elemen- elemen dasar yang harus diketahui siswa ketika akan mempelajari disiplin ilmu atau menyelesaikan masalah dalam disiplin ilmu tersebut. 8. Pengetahuan konseptual : mencakup pengetahuan tentang kategori, klasifikasi dan hubungan antar dua atau lebih kategori atau klasifikasi pengetahuan yang lebih kompleks dan tertata. 9. Pengetahuan prosedural : meliputi bagaimana melakukan sesuatu, mempraktikkan metode-metode penelitian dan kriteria-kriteria untuk menggunakan ketrampilan, algoritma, teknik dan metode. 10. Landasan epistimologi : pandangan- pandangan yang bersumber dari cabang filsafat epistimologi yang disebut juga teori mengetahui dan pengetahuan. 11. Landasan empiris : terdiri dari landasan psikologis, historis, dan sosiologis. 12. Landasan psikologi : asumsi-asumsi yang bersumber dari studi ilmiah tentang kehidupan manusia pada umumnya. 13. Landasan historis : landasan historis pendidikan nasional di Indonesa tidak terlepas dari sejarah bangsa Indonesia yang memiliki enam fase. 14. Landasan sosiologis : bersumber pada norma kehidupan masyarakat yang dianut oleh suatu bangsa sehingga tercipta nilai-nilai sosial yang dalam perkembangannya menjadi norma- norma sosial yang mengikat kehidupan bermasyarakat dan harus dipatuhi oleh masing-masing anggota masyarakat. 15. Landasan religius : asumsi-asumsi yang bersumber dari religi atau agama yang menjadi titik tolak dalam rangka praktik pendidikan dan atau studi pendidikan. 16. Karekteristik peserta didik : keseluruhan pola kelakuan atau kemampuan yang dimiliki peserta didik sebagai hasil dari pembawaan dan lingkungan, sehingga menentukan aktivitasnya dalam mencapai cita cita atau tujuannya. 17. Etnik : suku bangsa. 18. Kultur : budaya (kesenian,kepercayaan, norma, kebiasaan, dan adat istiadat). 19. Status sosial : pekerjaan, kesehatan, kekayaan, kedudukan, dan penghasilan yang berbeda beda. 20. Minat : suatu rasa lebih suka, rasa ketertarikan pada suatu hal atau aktivitas. 21. Perkembangan kognitif siswa : perkembangan intelektual. 22. Kemampuan pengetahuan awal : keadaan pengetahuan dan keterampilan yang harus dimiliki terlebih dahulu oleh peserta didik sebelum mempelajari pengetahuan atau keterampilan baru. 23. Gaya belajar : cara yang cenderung dipilih seseorang untuk menerima informasi dari lingkungan dan memproses informasi tersebut. 24. Motivasi : suatu kondisi yang menyebabkan atau menimbulkan perilaku tertentu, dan yang memberi arah dan ketahanan (persistence) pada tingkah laku tersebut. 25. Perkembangan sosial : kemampuan anak untuk berinteraksi dengan lingkungannya, bagaimana anak tersebut memahami keadaan lingkungan dan mempengaruhinya dalam berperilaku baik kepada dirinya sendiri maupun kepada orang lain. 26. Perkembangan emosi: tergugahnya perasaan yang disertai dengan perubahan-perubahan dalam tubuh, misalnya otot menegang, dan jantung berdebar. 27. Perkembangan moral dan spiritual: kehidupan bermasyarakat dan beragama. 28. Perkembangan motorik : perkembangan gerakan jasmaniah melalui kegiatan pusat syaraf, urat syaraf, dan otot yang terkordinasi. 29. Teori belajar behavioristik : belajar merupakan perubahan tingkah laku sebagai akibat dari adanya interaksi antar stimulus dan respon. 30. Teori belajar kognitif : lebih mementingkan proses belajar dari pada hasil belajarnya. 31. Teori belajar konstruktivistik : belajar sebagai proses pembentukan (kontruksi) pengetahuan oleh peserta didik itu sendiri. 32. Teori belajar humanistik : proses belajar harus dimulai dan ditujukan untuk kepentingan memanusiakan manusia itu sendiri. 33. Konsep dasar kurikulum : serangkaian mata pelajaran yang harus dipelajari oleh peserta didik mulai dari awal sampai dengan mengakhiri program pendidikan. 34. Pembaharuan kurikulum di Indonesia : Perkembangan kurikulum yang terjadi di Indonesia setelah Indonesia merdeka pada tahun 1945, setidaknya kita telah mengalami sepuluh kali perubahan kurikulum. Mulai dari kurikulum 1947, 1952, 1964, 1968, 1975, 1984, 1994, kurikulum berbasis kompetensi 2004, KTSP 2006 dan kurikulum 2013. 35. Peran, Fungsi dan komponen kurikulum : kurikulum memiliki tiga peran yaitu peran konservatif, peran kreatif dan peran kritis evaluatif. 36. Peran konservatif : menekankan bahwa kurikulum dijadikan sebagai sarana untuk mentransmisikan nilai-nilai budaya masa lalu yang dianggap masih sesuai dengan masa kini. 37. Peran kreatif : menekankan bahwa kurikulum harus mampu mengembangkan sesuatu kebaruan yang sesuai dengan perubahan tersebut, sehingga kurikulum harus mampu mengembangkan sesuatu yang baru sesuai dengan perkembangan yang terjadi dan kebutuhan masyarakat pada masa sekarang dan masa yang akan datang. 38. Peran kritis dan evaluatif : berperan untuk menilai dan memilih nilai budaya serta pengetahuan baru yang akan diwariskan. 39. Hakikat pengembangan kurikulum : pengembangan kurikulum (curriculum development atau curriculum planning ) adalah proses atau kegiatan yang disengaja dan dipikirkan untuk menghasilkan sebuah kurikulum sebagai pedoman dalam proses dan penyelenggaraan pembelajaran oleh guru di sekolah.
2 Daftar materi yang sulit Mengaplikasikan teori belajar dalam
dipahami di modul ini pembelajaran
3 Daftar materi yang sering 1. Materi pengetahuan konseptual
mengalami miskonsepsi 2. Materi pengetahuan metakognitif 3. Materi pengetahuan prosedural LK 1. Lembar Kerja Belajar Mandiri Modul 2. Peran Guru Dalam Pembelajaran Abad 21
Judul Modul Peran Guru Dalam Pembelajaran Abad 21
Judul Kegiatan Belajar (KB) 5. Karakteristik Pembelajaran Abad 21 6. Profil dan Kompetensi Guru Abad 21 7. Tugas Pokok dan Fungsi Guru Abad 21 8. Strategi Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan No Butir Refleksi Respon/Jawaban 1 Daftar peta konsep (istilah dan definisi) di modul ini 1. Massive Open Online Course (MOOC) yaitu suatu sistem pembelajaran yang diselenggarakan secara online, ditawarkan secara besar-besaran dan terbuka 2. Generasi z yaitu anak-anak yang lahir setelah tahun 1995. Generasi z berada pada rentang usia 14- 19 tahun dan memiliki banyak sebutan seperti generasi I, Generation Next, New Silent Generation, Homelander, generasi youtube, generasi net, dan sebagainya (Giunta, 2017). 3. Berpikir kritis dan penyelesaian masalah (critical thinking and problem solving) Berpikir kritis merupakan keterampilan yang diperlukan peserta didik untuk menghadapi kompleksitas dan ambiguitas informasi yang besar. 4. Model pembelajaran Discovery learning : belajar melalui penelusuran, penelitian, penemuan, dan pembuktian. 5. Pembelajaran berbasis proyek : pembelajaran berdasarkan proyek memiliki target tertentu dalam bentuk produk dan peserta didik merencanakan cara untuk mencapai target dengan dipandu oleh pertanyaan menantang 6. Pembelajaran berbasis masalah dan penyelidikan : belajar berdasarkan masalah dengan solusi “open ended”, melalui penelusuran dan penyelidikan sehingga dapat ditemukan banyak solusi masalah. 7. Belajar berdasarkan pengalaman sendiri (Self Directed Learning/SDL) : SDL merupakan proses di mana insiatif belajar dengan/atau tanpa bantuan pihak lain dilakukan oleh peserta didik sendiri mulai dari mendiagnosis kebutuhan belajar sendiri, merumuskan tujuan, mengidentifikasi sumber, memilih dan menjalankan strategi belajar, dan mengevaluasi belajarnya sendiri. 8. Pembelajaran kontekstual (melakukan) : guru mengaitkan materi yang dipelajari dengan situasi dunia nyata peserta didik sehingga memungkinkan peserta didik menangkap makna dari yang pelajari, mengkaitkan pengetahuan baru dengan pegetahuan dan pengalaman yang sudah dimiliki. 9. Pembelajaran kooperatif : merupakan bentuk pembelajaran berdasarkan faham kontruktivistik. 10. Pembelajaran kolaboratif : merupakan belajar dalam tim dengan tugas yang berbeda untuk mencapai tujuan bersama. 11. TPACK ( Technology Pedagogy Content Knowledge) : pengetahuan dalam memfasilitasi pembelajaran peserta dari konten tertentu melalui pendekatan pedagogik dan teknologi 12. Kompetensi : dapat diartikan kewenangan dan kecakapan atau kemampuan seseorang dalam melaksanakan tugas atau pekerjaan sesuai dengan jabatan yang disandangnya. 13. Kompetensi pedagogik : merupakan kemampuan guru yang berkenaan dengan pemahaman terhadap peserta didik dan pengelolaan pembelajaran mulai dari merencanakan, melaksanakan sampai dengan mengevaluasi. 14. Kompetensi kepribadian : merupakan personal yang mencerminkan kepribadian yang mantap, stabil, dewasa, arif dan berwibawa menjadi teladan bagi peserta didik dan berakhak mulia. 15. Kompetensi sosial : berkenaan dengan kemampuan pendidik sebagai bagian dari masyarakat untuk berkomunikasi dan bergaul secara efektif dengan peserta didik, sesama pendidik, tenaga kependidian, orang tua pesertadidik, dan masyarakat sekitar. 16. Kompetensi profesional : merupakan kemampuan penguasaan materi pembelajaran secara luas dan mendalam yang mencakup penguasaan substansi isi materi pembelajaran, dan substansi keilmuan yang menaungi materi dalam kurikulum, serta menambah wawasan keilmuan. 2 Daftar materi yang sulit dipahami TPACK kerangka integrasi teknologi dalam di modul ini pembelajaran abad 21
3 Daftar materi yang sering TPACK kerangka integrasi teknologi dalam
mengalami miskonsepsi pembelajaran abad 21 LK 1. Lembar Kerja Belajar Mandiri Modul 3 – Pembelajaran Inovatif
Judul Modul Pembelajaran Inovatif
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Pembelajaran STEAM 2. Pembelajaran berbasis Neurosains 3. Pembelajaran Digital 4. Pembelajaran “Blended Learning No Butir Refleksi Respon/Jawaban 1 Daftar peta konsep (istilah dan 1. STEAM : merupakan singkatan dari definisi) di modul ini pembelajaran Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics. 2. Science (IPA) : kajian fenomena alam yang melibatkan observasi dan pengukuran untuk menjelaskan secara objektif alam yang selalu berubah. 3. Teknologi : inovasi-inovasi manusia yang digunakan untuk memodifikasi alam agar memenuhi kebutuhan manusia dalam bentuk peranti keras maupun cara strategis. 4. Engineering (Teknik) : penerapan ilmu dan teknologi untuk menyelesaikan permasalahan manusia. 5. Art (Seni) : segala sesuatu yang diciptakan oleh manusia yang mengandung unsur keindahan dan mampu membangkitkan perasaan dirinya sendiri maupun orang lain. 6. Matematika : ilmu tentang pola-pola dan hubungan-hubungan yang menyediakan bahasa bagi teknologi, IPA, dan teknik. 7. Pembelajaran STEAM : merupakan suatu pendekatan pembelajaran inter disipliner yang inovatif dimana IPA, teknologi, teknik, seni dan matematika diintegrasikan dengan fokus pada proses pembelajaran pemecahan masalah dalam kehidupan nyata. 8. Problem Based Learning atau pembelajaran berbasis masalah : merupakan model pembelajaran yang menantang peserta didik untuk belajar bagaimana belajar, dan bekerja secara berkelompok untuk mencari solusi dari permasalahan dunia nyata. 9. Sistem penunjang : segala sarana bahan alat atau lingkungan belajar yang mendukung pembelajaran. 10. Pendekatan silo (terpisah) : pendidikan STEAM mengacu pada pembelajaran yang terpisah-pisah. 11. Pendekatan tertanam (embedded) : pendekatan pendidikan dimana domain pengetahuan diperoleh melalui penekanan pada situasi dunia nyata dan teknik memecahkan masalah dalam konteks sosial, budaya dan fungsional. 12. Pendekatan terpadu (integrated) : menghubungkan materi dari berbagai bidang STEAM yang diajarkan di kelas berbeda dan menggabungkan komen lintas kurikuler dengan keterampilan berpikir kritis, keterampilan pemecahan masalah dan pengetahuan untuk mencapai suatu kesimpulan. 13. Literasi IPA : kemampuan dalam mengidentifikasi informasi ilmiah,merumuskan dan menganalisis masalah, melakukan eksperimen dengan metode ilmiah, mengumpulkan data dan menganalisisnya menuju sebuah simpulan, lalu mengaplikasikannya dalam dunia nyata. 14. Literasi Teknologi : keterampilan dalam menggunakan berbagai teknologi, belajar mengembangkan teknologi, menganalisis teknologi. 15. Literasi Teknik : kemampuan dalam mengembangkan teknologi dengan desain yang lebih kreatif dan inovatif melalui penggabungan berbagai bidang keilmuan. 16. Literasi Seni : kemampuan dalam menulis, komunikasi, puisi, presentasi, vidio, membuat model. 17. Literasi Matematika : kemampuan dalam menganalisis dan menyampaikan gagasan, rumusan menyelesaikan masalah secara matematik dalam mengaplikasikannya. 18. Neurosains : bidang ilmu yang menggeluti pada kajian saintifik terhadap sistem syaraf, terutama syaraf otak 19. Batang otak : merupakan daerah otak yang berfungsi mengendalikan pertahanan seseorang ketika mendapatkan suatu ancaman, tekanan, kritikan, atau ketika diliputi rasa takut 20. Sistem limbik : merupakan daerah otak yang berfungsi mengendalikan emosi seseorang. 21. Korteks : merupakan daerah otak yang berfungsi mengendalikan kemampuan berfikir atau bernalar seseorang. 22. Sinapsi : menyalakan, mengintegrasikan, dan mengolah informasi secara terus menerus di sepanjang celah mikroskopik. 23. Myeilin : memproduksi dan membungkus axon dengan zat lemak. 24. Corpus Callosum : menghubungkan belahan otak kanan dan kiri. 25. Cerebral cortex : memproses informasi- informasi indrawi; mengatur berbagai fungsi pembelajaran dan memori. 26. Lobus occipital : memproses informasi visual. 27. Lobus parietal : memproses informasi taktil, menentukan posisi tubuh; mengintegrasikan informasi visual, memproses sesuatu yang berhubungan dengan sensori yang lebih tinggi dan fungsi-fungsi bahasa. 28. Lobus temporal : memproses informasi- informasi auditori. Bertanggung jawab pada pendengaran, memori, pemaknaan, dan bahasa. 29. Lobus frontal : memproses informasi- informasi untuk memori, pencernaan, pengambilan keputusan, penentuan target, kreativitas, mengatur gerakan-gerakan otot, memberikan penilaian, dan menyelesaikan masalah. 30. Wernicke : memahami perkataan, mengatur penggunaan tatanan kalimat yang benar ketika berbicara. 31. Broca : mengendalikan produksi ucapan. 32. Hypothalamus : mengendalikan fungsi-fungsi homeostatis tubuh misalnya temperatur, tidur, air, makanan dapat meningkatkan detak jantung dan pernapasan saat stres. 33. Amygdala : berperan mengendalikan emosi dan agresi. 34. Thalamus : bertindak sebagai jembatan yang mengirimkan input dari organ perasa ke korteks. 35. Hipokampus : merupakan indeks otak untuk pengakses data jenis semantik dan episodik. 36. Formasi reticular : mengendalikan fungsi- fungsi tubuh seperti pernapasan dan tekanan darah. Kemunculan perasaan atau emosi . kondisi tidur dan terjaga. 37. Cerebellum : bertanggung jawab terhadap keseimbangan tubuh, sikap tubuh, gerakan, penguasaan keterampilan motorik. 38. Tahap akuisisi : tahap penciptaan koneksi dimana neuron-neuron dapat saling berkomunikasi satu sama lain 39. Tahap elaborasi : merupakan tahap untuk memastikan bahwa apa yang dikuasai peserta didik adalah ilmu yang benar dan akurat 40. Tahap formasi memori : tahap pembelajaran yang merekatkan ikatan koneksi neuron lebih kuat 41. Integrasi fungsional : upaya untuk memperkuat dan memperluas materi pembelajaran 42. Pembelajaran digital : praktik pembelajaran yang menggunakan teknologi secara efektif untuk memperkuat pengalaman belajar peserta didik yang menekankan instruksi berkualitas tinggi dan menyediakan akses ke konten yang menantang dan menarik, umpan balik melalui penilaian formatif, peluang untuk belajar kapan saja dan di mana saja, dan instruksi individual untuk memastikan semua peserta didik mencapai potensi penuh mereka 43. Mix approach : belajar melalui pendekatan campuran 44. Mobile Learning atau juga disebut M- learning : didefinisikan sebagai pembelajaran yang disampaikan (atau didukung) oleh teknologi mobile 45. Media sosial : sebuah media online yang para penggunanya berpatisipasi dan bersosialisasi menggunakan internet 46. Games-Based Learning (GBL) : pembelajaran yang berfokus dengan menggunakan permainan bukan untuk menghibur tapi untuk tujuan pembelajaran 47. Cloud Computing Learning : merupakan sebuah model pembelajaran yang memungkinkan terjadinya penggunaan sumber daya (jaringan, server, media penyimpanan, aplikasi, dan service) secara bersama-sama 48. Blended learning : pembelajaran yang mengkombinasikan antara pembelajaran online dengan pembelajaran konvensional (tatap muka) 49. Model Rotasi (Rotation Model) : peserta didik diatur untuk bergantian menempati pos-pos kegiatan pembelajaran yang telah disediakan 50. Model kelas flex : sebagian besar pembelajaran dilakukan secara online sehingga pembelajaran bersifat sangat fleksibel 51. Model Self-Blend : peserta didik dapat mengambil satu atau lebih kegiatan pembelajaran online sebagai tambahan dari kegiatan pembelajaran tatap muka yang telah dilakukan 52. Model Enriched-Virtual program pembelajaran yang dibagi menjadi dua sesi, yaitu pembelajaran tatap muka dan pembelajaran secara online 2 Daftar materi yang sulit dipahami 1. Prinsip STEM di modul ini 2. Fungsi pembelajaran digital 3. Siklus Pembelajaran Games-Based Learning (GBL) 4. Penerapan Pembelajaran Elektronik Berbasis “Awan” atau Cloud 3 Daftar materi yang sering 1. Tujuan dan Fungsi STEM mengalami miskonsepsi 2. Prinsip neurosains 3. Model-model pembelajaran blended
LK 1. Lembar Kerja Belajar Mandiri Modul 4. Perancangan Pembelajaran Inovatif
Judul Modul Perancangan Pembelajaran Inovatif
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Merancang Pembelajaran Inovatif 2. Merancang Pembelajaran STEAM 3. Merancang Pembelajaran Blended Learning 4. Merancang Pembelajaran Project Based Learning No Butir Refleksi Respon/Jawaban 1 Daftar peta konsep (istilah dan 1. Rancangan Pembelajaran Inovatif : aktivitas definisi) di modul ini persiapan pelaksanaan pembelajaran yang menerapkanunsur - unsur pembelajaran terbaru di abad 21 dan terintegrasi dalamkomponen maupun tahapan pembelajaran yang akan dilaksanakan untukmencapai tujuan yang telah ditetapkan. 2. Karakteristik Rancangan Pembelajaran Inovatif : kolaborasi peserta didik dan guru, berorientasi HOTS, mengintegrasikan teknologi informasi dan komunikasi (ICT), berorientasi pada keterampilan belajar dan mengembangkan Keterampilan Abad 21 (4C), mengembangkan kempuan literasi, dan Penguatan Pendidikan Karakter (PPK). 3. TPACK (Technological, Pedagogical, Content Knowledge) : sebuah framework (kerangka kerja) dalam mendesain model pembelajaran baru dengan menggabungkan tiga aspek utama yaitu teknologi, pedagogik dan konten/materi pengetahuan (ontologis). 4. Neuroscience: bidang ilmu yang mempelajari sistem saraf atau sistem neuron. 5. Pendekatan Pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) : merupakan salah satu metode pembelajaran yang menggunakan kelima elemen ilmu yaitu pengetahuan, teknologi, teknik rekayasa, seni dan matematika dimana semua aspek ini merupakan cara berpikir yang sistematis untuk dapat memahami suatu ilmu pengetahuan dan mengaplikasikannya dalam kehidupan sehari-hari sebagai pola pemecahan masalah, pemikiran kreatif dan analitis. 6. HOTS (Higher Order Thinking Skills) : proses berpikir kompleks dalam menguraikan materi, membuat kesimpulan, membangun hubungan dengan melibatkan aktivitas mental yang paling dasar. (Reisnick:987 dalam Mustaghfirin, 2019:2). 7. Integrasi ICT (Teknologi Informasi dan Komunikasi) : wujud dari ICT, penggunaan laptop, HP, atau gawai lainnya oleh guru maupun siswa dalam kegiatan pembelajaran di kelas maupun di luar kelas. 8. Tuntutan Kompetensi Abad 21 atau 4C (Comunication, Collaboration, Critical Thinking, Creativity) : merupakan unsur-unsur yang harus ada dalam rancangan pembelajaran inovatif. 9. PPK (Penguatan Pendidikan Karakter) : religius, nasionalisme, integritas (kejujuran), kemandirian, dan gotong royong. 10. Rancangan pembelajaran inovatif dengan pendekatan STEAM : segala persiapan pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan unsur-unsur pendekatan STEAM baik secara tertanam (embedded) maupun terintegrasi (integrated) dalam komponen maupun tahapan rencana pembelajaran yang akan dilaksanakan guna mencapai tujuan yang ditetapkan. 11. ABCD (Audience, Behavior, Condition, Degree) : merupakan unsur yang harus ada dalam rumusan tujuan pembelajaran pendekatan STEAM. 12. SMART (Specific, Measurable, Achievable, Relevance atau Realistic, dan Timely atau Timebound) : merupakan unsur yang harus ada dalam rumusan tujuan pembelajaran pendekatan STEAM. 13. Specific : berarti tujuan pembelajaran harus jelas, yaitu hanya mengandung satu kata kerja operasional. 14. Measurable : menekankan pada pentingnya kriteria yang digunakan untuk mengukur besarnya kemajuan yang dibuat dalam mencapai target. 15. Achievable : berarti target harus realistis dan dapat dicapai. 16. Relevance atau Realistic : memiliki arti memilih tujuan pembelajaran yang tepat dan berhubungan erat dengan kehidupan sehari- hari siswa. 17. Timely atau Timebound : menekankan pada pentingnya menempatkan tujuan dengan kerangka waktu, yakni memberikan batas waktu pencapaian tujuan yang jelas. 18. Pendekatan by design : tujuan pembelajaran dijadikan sebagai acuan. 19. Pendekatan by utilization : kondisi dan kesiapan atau keberadaan fasilitas TIK-nya itulah yang dijadikan sebagai patokan. 20. Blended Learning : mengkombinasikan beragam media peyampaian yang dirancang untuk saling melengkapi satu sama lain dan mendorong terjadinya proses belajar yang optimal. 21. Rotation Model (model rotasi) : dikelompokkan ke dalam 4 model, yaitu : station rotation model, lab rotation model, flipped classroom model dan individual rotation model 22. Learning Management System (LMS) : aplikasi perangkat lunak untuk kegiatan dalam jaringan, program pembelajaran elektronik, dan isi pelatihan. 23. Sevima EdLink : aplikasi berbasis android yang dikhususkan untuk dunia pendidikan dalam membantu dosen/guru menghemat waktu, menjaga kelas tetap teratur, dan meningkatkan komunikasi dengan peserta didik. 24. Google Classroom : suatu serambi pembelajaran campuran yang diperuntukkan terhadap setiap ruang lingkup pendidikan yang dimaksudkan untuk menemukan jalan keluar atas kesulitan dalam membuat, membagikan dan mengolong-golongkan setiap penugasan tanpa kertas. 25. Edomodo : platform pembelajaran berbasis jejaring sosial yang diperuntukkan untuk guru, murid sekaligus orang tua murid. 26. Moodle(Modular Object-Oriented Dynamic Learning) : paket perangkat lunak yang diproduksi untuk kegiatan belajar berbasis internet dan situs web yang menggunakan prinsip social constructionist pedagogy. 27. e-learning : merupakan mekanisme belajar mengajar yang memanfaatkan teknologi informasi yang dikenal dengan konsep pembelajaran elektronik. 28. Schoology : Learning Management System (LMS) yang menyediakan layanan bagi user untuk membuat, mengatur, dan membagikan file. 29. Assignments : digunakan untuk mengumpulkan tugas-tugas (upload file). 30. Test/Quizzes : digunakan untuk membuat atau melihat kuis yang tersedia. 31. Files/Links : berisi materi yang berupa file atau menuju tautan tertentu. 32. Discussions : digunakan untuk tempat berdiskusi bersama dalam satu course. 33. Albums : kumpulan foto-foto yang telah diupload. 34. Groups (Kelompok) : fasilitas untuk membuat kelompok. 35. Pembelajaran Project Based Learning : merupakan pendekatan inovatif yang mengajarkan beragam strategi mencapai kesuksesan abad 21, membantu peserta didik mengembangkan keterampilan abad 21, meningkatkan tanggung jawab, melatih pemecahan masalah, self direction, komunikasi, dan kreativitas.
2 Daftar materi yang sulit dipahami 1. Merancang Pembelajaran STEAM
di modul ini 2. Membuat tujuan pembelajran yang berorientasi HOTS 3. Merancang Pembelajaran Blended Learning 3 Daftar materi yang sering 1. Pembelajaran STEAM dengan STEM mengalami miskonsepsi 2. Merancang Pembelajaran PjBL dangan PBL