Anda di halaman 1dari 17

LK 1. Lembar Kerja Belajar Mandiri Modul 1.

Konsep Dasar Ilmu Pendidikan

Nama : Tri Gustiani


LPTK : Universitas Muhammadiyah Palembang
Asal Sekolah : SMK Negeri 4 Lubuklinggau

Judul Modul Konsep Dasar Ilmu Pendidikan


Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Konsep Dasar, Rasional, dan Landasan Ilmu
Pendidikan.
2. Karakteristik Peserta Didik Kegiatan Belajar
3. Teori Belajar dan Implikasinya dalam
Pembelajaran Kegiatan Belajar
4. Kurikulum Pendidikan di Indonesia
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Daftar peta konsep (istilah dan 1. Landasan pendidikan : seperangkat asumsi
definisi) di modul ini yang dijadikan titik tolak dalam praktik
pendidikan.
2. Landasan filosofis : pandangan-pandangan
yang bersumber dari filsafat pendidikan
mengenai hakikat manusia, hakikat ilmu, nilai
serta perilaku yang dinilai baik dan dijalankan
setiap lembaga pendidikan.
3. Teori esensialisme : filsafat pendidikan yang
menerapkan prinsip idealisme dan realisme
secara eklektis.
4. Teori perenialisme : menekankan pada
keabadian atau ketetapan atau kenikmatan
yaitu hal-hal yang ada sepanjang masa (Imam
Barnadib 1988:34).
5. Teori progresivisme : teori perubahan untuk
maju.
6. Teori rekonstruksionalisme : suatu kelanjutan
yang logis dari cara berpikir progesif dalam
pendidikan.
7. Pengetahuan faktual : meliputi elemen-
elemen dasar yang harus diketahui siswa
ketika akan mempelajari disiplin ilmu atau
menyelesaikan masalah dalam disiplin ilmu
tersebut.
8. Pengetahuan konseptual : mencakup
pengetahuan tentang kategori, klasifikasi dan
hubungan antar dua atau lebih kategori atau
klasifikasi pengetahuan yang lebih kompleks
dan tertata.
9. Pengetahuan prosedural : meliputi
bagaimana melakukan sesuatu,
mempraktikkan metode-metode penelitian
dan kriteria-kriteria untuk menggunakan
ketrampilan, algoritma, teknik dan metode.
10. Landasan epistimologi : pandangan-
pandangan yang bersumber dari cabang
filsafat epistimologi yang disebut juga teori
mengetahui dan pengetahuan.
11. Landasan empiris : terdiri dari landasan
psikologis, historis, dan sosiologis.
12. Landasan psikologi : asumsi-asumsi yang
bersumber dari studi ilmiah tentang
kehidupan manusia pada umumnya.
13. Landasan historis : landasan historis
pendidikan nasional di Indonesa tidak terlepas
dari sejarah bangsa Indonesia yang memiliki
enam fase.
14. Landasan sosiologis : bersumber pada norma
kehidupan masyarakat yang dianut oleh suatu
bangsa sehingga tercipta nilai-nilai sosial yang
dalam perkembangannya menjadi norma-
norma sosial yang mengikat kehidupan
bermasyarakat dan harus dipatuhi oleh
masing-masing anggota masyarakat.
15. Landasan religius : asumsi-asumsi yang
bersumber dari religi atau agama yang
menjadi titik tolak dalam rangka praktik
pendidikan dan atau studi pendidikan.
16. Karekteristik peserta didik : keseluruhan pola
kelakuan atau kemampuan yang dimiliki
peserta didik sebagai hasil dari pembawaan
dan lingkungan, sehingga menentukan
aktivitasnya dalam mencapai cita cita atau
tujuannya.
17. Etnik : suku bangsa.
18. Kultur : budaya (kesenian,kepercayaan,
norma, kebiasaan, dan adat istiadat).
19. Status sosial : pekerjaan, kesehatan, kekayaan,
kedudukan, dan penghasilan yang berbeda
beda.
20. Minat : suatu rasa lebih suka, rasa ketertarikan
pada suatu hal atau aktivitas.
21. Perkembangan kognitif siswa : perkembangan
intelektual.
22. Kemampuan pengetahuan awal : keadaan
pengetahuan dan keterampilan yang harus
dimiliki terlebih dahulu oleh peserta didik
sebelum mempelajari pengetahuan atau
keterampilan baru.
23. Gaya belajar : cara yang cenderung dipilih
seseorang untuk menerima informasi dari
lingkungan dan memproses informasi
tersebut.
24. Motivasi : suatu kondisi yang menyebabkan
atau menimbulkan perilaku tertentu, dan yang
memberi arah dan ketahanan (persistence)
pada tingkah laku tersebut.
25. Perkembangan sosial : kemampuan anak
untuk berinteraksi dengan lingkungannya,
bagaimana anak tersebut memahami keadaan
lingkungan dan mempengaruhinya dalam
berperilaku baik kepada dirinya sendiri
maupun kepada orang lain.
26. Perkembangan emosi: tergugahnya perasaan
yang disertai dengan perubahan-perubahan
dalam tubuh, misalnya otot menegang, dan
jantung berdebar.
27. Perkembangan moral dan spiritual: kehidupan
bermasyarakat dan beragama.
28. Perkembangan motorik : perkembangan
gerakan jasmaniah melalui kegiatan pusat
syaraf, urat syaraf, dan otot yang terkordinasi.
29. Teori belajar behavioristik : belajar
merupakan perubahan tingkah laku sebagai
akibat dari adanya interaksi antar stimulus dan
respon.
30. Teori belajar kognitif : lebih mementingkan
proses belajar dari pada hasil belajarnya.
31. Teori belajar konstruktivistik : belajar sebagai
proses pembentukan (kontruksi) pengetahuan
oleh peserta didik itu sendiri.
32. Teori belajar humanistik : proses belajar harus
dimulai dan ditujukan untuk kepentingan
memanusiakan manusia itu sendiri.
33. Konsep dasar kurikulum : serangkaian mata
pelajaran yang harus dipelajari oleh peserta
didik mulai dari awal sampai dengan
mengakhiri program pendidikan.
34. Pembaharuan kurikulum di Indonesia :
Perkembangan kurikulum yang terjadi di
Indonesia setelah Indonesia merdeka pada
tahun 1945, setidaknya kita telah mengalami
sepuluh kali perubahan kurikulum. Mulai dari
kurikulum 1947, 1952, 1964, 1968, 1975, 1984,
1994, kurikulum berbasis kompetensi 2004,
KTSP 2006 dan kurikulum 2013.
35. Peran, Fungsi dan komponen kurikulum :
kurikulum memiliki tiga peran yaitu peran
konservatif, peran kreatif dan peran kritis
evaluatif.
36. Peran konservatif : menekankan bahwa
kurikulum dijadikan sebagai sarana untuk
mentransmisikan nilai-nilai budaya masa lalu
yang dianggap masih sesuai dengan masa
kini.
37. Peran kreatif : menekankan bahwa kurikulum
harus mampu mengembangkan sesuatu
kebaruan yang sesuai dengan perubahan
tersebut, sehingga kurikulum harus mampu
mengembangkan sesuatu yang baru sesuai
dengan perkembangan yang terjadi dan
kebutuhan masyarakat pada masa sekarang
dan masa yang akan datang.
38. Peran kritis dan evaluatif : berperan untuk
menilai dan memilih nilai budaya serta
pengetahuan baru yang akan diwariskan.
39. Hakikat pengembangan kurikulum :
pengembangan kurikulum (curriculum
development atau curriculum planning )
adalah proses atau kegiatan yang disengaja
dan dipikirkan untuk menghasilkan sebuah
kurikulum sebagai pedoman dalam proses dan
penyelenggaraan pembelajaran oleh guru di
sekolah.

2 Daftar materi yang sulit  Mengaplikasikan teori belajar dalam


dipahami di modul ini pembelajaran

3 Daftar materi yang sering 1. Materi pengetahuan konseptual


mengalami miskonsepsi 2. Materi pengetahuan metakognitif
3. Materi pengetahuan prosedural
LK 1. Lembar Kerja Belajar Mandiri Modul 2. Peran Guru Dalam
Pembelajaran Abad 21

Judul Modul Peran Guru Dalam Pembelajaran Abad 21


Judul Kegiatan Belajar (KB) 5. Karakteristik Pembelajaran Abad 21
6. Profil dan Kompetensi Guru Abad 21
7. Tugas Pokok dan Fungsi Guru Abad 21
8. Strategi Pengembangan Keprofesian
Berkelanjutan
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Daftar peta konsep (istilah dan
definisi) di modul ini 1. Massive Open Online Course (MOOC) yaitu
suatu sistem pembelajaran yang
diselenggarakan secara online, ditawarkan
secara besar-besaran dan terbuka
2. Generasi z yaitu anak-anak yang lahir setelah
tahun 1995. Generasi z berada pada rentang
usia 14- 19 tahun dan memiliki banyak
sebutan seperti generasi I, Generation Next,
New Silent Generation, Homelander, generasi
youtube, generasi net, dan sebagainya
(Giunta, 2017).
3. Berpikir kritis dan penyelesaian masalah
(critical thinking and problem solving)
Berpikir kritis merupakan keterampilan yang
diperlukan peserta didik untuk menghadapi
kompleksitas dan ambiguitas informasi yang
besar.
4. Model pembelajaran Discovery learning :
belajar melalui penelusuran, penelitian,
penemuan, dan pembuktian.
5. Pembelajaran berbasis proyek :
pembelajaran berdasarkan proyek memiliki
target tertentu dalam bentuk produk dan
peserta didik merencanakan cara untuk
mencapai target dengan dipandu oleh
pertanyaan menantang
6. Pembelajaran berbasis masalah dan
penyelidikan : belajar berdasarkan masalah
dengan solusi “open ended”, melalui
penelusuran dan penyelidikan sehingga dapat
ditemukan banyak solusi masalah.
7. Belajar berdasarkan pengalaman sendiri (Self
Directed Learning/SDL) : SDL merupakan
proses di mana insiatif belajar dengan/atau
tanpa bantuan pihak lain dilakukan oleh
peserta didik sendiri mulai dari mendiagnosis
kebutuhan belajar sendiri, merumuskan
tujuan, mengidentifikasi sumber, memilih dan
menjalankan strategi belajar, dan
mengevaluasi belajarnya sendiri.
8. Pembelajaran kontekstual (melakukan) :
guru mengaitkan materi yang dipelajari
dengan situasi dunia nyata peserta didik
sehingga memungkinkan peserta didik
menangkap makna dari yang pelajari,
mengkaitkan pengetahuan baru dengan
pegetahuan dan pengalaman yang sudah
dimiliki.
9. Pembelajaran kooperatif : merupakan bentuk
pembelajaran berdasarkan faham
kontruktivistik.
10. Pembelajaran kolaboratif : merupakan
belajar dalam tim dengan tugas yang berbeda
untuk mencapai tujuan bersama.
11. TPACK ( Technology Pedagogy Content
Knowledge) : pengetahuan dalam memfasilitasi
pembelajaran peserta dari konten tertentu
melalui pendekatan pedagogik dan teknologi
12. Kompetensi : dapat diartikan kewenangan
dan kecakapan atau kemampuan seseorang
dalam melaksanakan tugas atau pekerjaan
sesuai dengan jabatan yang disandangnya.
13. Kompetensi pedagogik : merupakan
kemampuan guru yang berkenaan dengan
pemahaman terhadap peserta didik dan
pengelolaan pembelajaran mulai dari
merencanakan, melaksanakan sampai dengan
mengevaluasi.
14. Kompetensi kepribadian : merupakan
personal yang mencerminkan kepribadian
yang mantap, stabil, dewasa, arif dan
berwibawa menjadi teladan bagi peserta didik
dan berakhak mulia.
15. Kompetensi sosial : berkenaan dengan
kemampuan pendidik sebagai bagian dari
masyarakat untuk berkomunikasi dan bergaul
secara efektif dengan peserta didik, sesama
pendidik, tenaga kependidian, orang tua
pesertadidik, dan masyarakat sekitar.
16. Kompetensi profesional : merupakan
kemampuan penguasaan materi
pembelajaran secara luas dan mendalam yang
mencakup penguasaan substansi isi materi
pembelajaran, dan substansi keilmuan yang
menaungi materi dalam kurikulum, serta
menambah wawasan keilmuan.
2 Daftar materi yang sulit dipahami TPACK kerangka integrasi teknologi dalam
di modul ini pembelajaran abad 21

3 Daftar materi yang sering TPACK kerangka integrasi teknologi dalam


mengalami miskonsepsi pembelajaran abad 21
LK 1. Lembar Kerja Belajar Mandiri Modul 3 – Pembelajaran Inovatif

Judul Modul Pembelajaran Inovatif


Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Pembelajaran STEAM
2. Pembelajaran berbasis Neurosains
3. Pembelajaran Digital
4. Pembelajaran “Blended Learning
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Daftar peta konsep (istilah dan 1. STEAM : merupakan singkatan dari
definisi) di modul ini pembelajaran Science, Technology,
Engineering, Art and Mathematics.
2. Science (IPA) : kajian fenomena alam yang
melibatkan observasi dan pengukuran untuk
menjelaskan secara objektif alam yang selalu
berubah.
3. Teknologi : inovasi-inovasi manusia yang
digunakan untuk memodifikasi alam agar
memenuhi kebutuhan manusia dalam
bentuk peranti keras maupun cara strategis.
4. Engineering (Teknik) : penerapan ilmu dan
teknologi untuk menyelesaikan
permasalahan manusia.
5. Art (Seni) : segala sesuatu yang diciptakan
oleh manusia yang mengandung unsur
keindahan dan mampu membangkitkan
perasaan dirinya sendiri maupun orang lain.
6. Matematika : ilmu tentang pola-pola dan
hubungan-hubungan yang menyediakan
bahasa bagi teknologi, IPA, dan teknik.
7. Pembelajaran STEAM : merupakan suatu
pendekatan pembelajaran inter disipliner
yang inovatif dimana IPA, teknologi, teknik,
seni dan matematika diintegrasikan dengan
fokus pada proses pembelajaran pemecahan
masalah dalam kehidupan nyata.
8. Problem Based Learning atau pembelajaran
berbasis masalah : merupakan model
pembelajaran yang menantang peserta didik
untuk belajar bagaimana belajar, dan bekerja
secara berkelompok untuk mencari solusi
dari permasalahan dunia nyata.
9. Sistem penunjang : segala sarana bahan alat
atau lingkungan belajar yang mendukung
pembelajaran.
10. Pendekatan silo (terpisah) : pendidikan
STEAM mengacu pada pembelajaran yang
terpisah-pisah.
11. Pendekatan tertanam (embedded) :
pendekatan pendidikan dimana domain
pengetahuan diperoleh melalui penekanan
pada situasi dunia nyata dan teknik
memecahkan masalah dalam konteks sosial,
budaya dan fungsional.
12. Pendekatan terpadu (integrated) :
menghubungkan materi dari berbagai bidang
STEAM yang diajarkan di kelas berbeda dan
menggabungkan komen lintas kurikuler
dengan keterampilan berpikir kritis,
keterampilan pemecahan masalah dan
pengetahuan untuk mencapai suatu
kesimpulan.
13. Literasi IPA : kemampuan dalam
mengidentifikasi informasi
ilmiah,merumuskan dan menganalisis
masalah, melakukan eksperimen dengan
metode ilmiah, mengumpulkan data dan
menganalisisnya menuju sebuah simpulan,
lalu mengaplikasikannya dalam dunia nyata.
14. Literasi Teknologi : keterampilan dalam
menggunakan berbagai teknologi, belajar
mengembangkan teknologi, menganalisis
teknologi.
15. Literasi Teknik : kemampuan dalam
mengembangkan teknologi dengan desain
yang lebih kreatif dan inovatif melalui
penggabungan berbagai bidang keilmuan.
16. Literasi Seni : kemampuan dalam menulis,
komunikasi, puisi, presentasi, vidio,
membuat model.
17. Literasi Matematika : kemampuan dalam
menganalisis dan menyampaikan gagasan,
rumusan menyelesaikan masalah secara
matematik dalam mengaplikasikannya.
18. Neurosains : bidang ilmu yang menggeluti
pada kajian saintifik terhadap sistem syaraf,
terutama syaraf otak
19. Batang otak : merupakan daerah otak yang
berfungsi mengendalikan pertahanan
seseorang ketika mendapatkan suatu
ancaman, tekanan, kritikan, atau ketika
diliputi rasa takut
20. Sistem limbik : merupakan daerah otak yang
berfungsi mengendalikan emosi seseorang.
21. Korteks : merupakan daerah otak yang
berfungsi mengendalikan kemampuan
berfikir atau bernalar seseorang.
22. Sinapsi : menyalakan, mengintegrasikan, dan
mengolah informasi secara terus menerus di
sepanjang celah mikroskopik.
23. Myeilin : memproduksi dan membungkus
axon dengan zat lemak.
24. Corpus Callosum : menghubungkan belahan
otak kanan dan kiri.
25. Cerebral cortex : memproses informasi-
informasi indrawi; mengatur berbagai fungsi
pembelajaran dan memori.
26. Lobus occipital : memproses informasi
visual.
27. Lobus parietal : memproses informasi taktil,
menentukan posisi tubuh; mengintegrasikan
informasi visual, memproses sesuatu yang
berhubungan dengan sensori yang lebih
tinggi dan fungsi-fungsi bahasa.
28. Lobus temporal : memproses informasi-
informasi auditori. Bertanggung jawab pada
pendengaran, memori, pemaknaan, dan
bahasa.
29. Lobus frontal : memproses informasi-
informasi untuk memori, pencernaan,
pengambilan keputusan, penentuan target,
kreativitas, mengatur gerakan-gerakan otot,
memberikan penilaian, dan menyelesaikan
masalah.
30. Wernicke : memahami perkataan, mengatur
penggunaan tatanan kalimat yang benar
ketika berbicara.
31. Broca : mengendalikan produksi ucapan.
32. Hypothalamus : mengendalikan fungsi-fungsi
homeostatis tubuh misalnya temperatur,
tidur, air, makanan dapat meningkatkan
detak jantung dan pernapasan saat stres.
33. Amygdala : berperan mengendalikan emosi
dan agresi.
34. Thalamus : bertindak sebagai jembatan yang
mengirimkan input dari organ perasa ke
korteks.
35. Hipokampus : merupakan indeks otak untuk
pengakses data jenis semantik dan episodik.
36. Formasi reticular : mengendalikan fungsi-
fungsi tubuh seperti pernapasan dan tekanan
darah. Kemunculan perasaan atau emosi .
kondisi tidur dan terjaga.
37. Cerebellum : bertanggung jawab terhadap
keseimbangan tubuh, sikap tubuh, gerakan,
penguasaan keterampilan motorik.
38. Tahap akuisisi : tahap penciptaan koneksi
dimana neuron-neuron dapat saling
berkomunikasi satu sama lain
39. Tahap elaborasi : merupakan tahap untuk
memastikan bahwa apa yang dikuasai
peserta didik adalah ilmu yang benar dan
akurat
40. Tahap formasi memori : tahap pembelajaran
yang merekatkan ikatan koneksi neuron
lebih kuat
41. Integrasi fungsional : upaya untuk
memperkuat dan memperluas materi
pembelajaran
42. Pembelajaran digital : praktik pembelajaran
yang menggunakan teknologi secara efektif
untuk memperkuat pengalaman belajar
peserta didik yang menekankan instruksi
berkualitas tinggi dan menyediakan akses ke
konten yang menantang dan menarik,
umpan balik melalui penilaian formatif,
peluang untuk belajar kapan saja dan di
mana saja, dan instruksi individual untuk
memastikan semua peserta didik mencapai
potensi penuh mereka
43. Mix approach : belajar melalui pendekatan
campuran
44. Mobile Learning atau juga disebut M-
learning : didefinisikan sebagai
pembelajaran yang disampaikan (atau
didukung) oleh teknologi mobile
45. Media sosial : sebuah media online yang
para penggunanya berpatisipasi dan
bersosialisasi menggunakan internet
46. Games-Based Learning (GBL) : pembelajaran
yang berfokus dengan menggunakan
permainan bukan untuk menghibur tapi
untuk tujuan pembelajaran
47. Cloud Computing Learning : merupakan
sebuah model pembelajaran yang
memungkinkan terjadinya penggunaan
sumber daya (jaringan, server, media
penyimpanan, aplikasi, dan service) secara
bersama-sama
48. Blended learning : pembelajaran yang
mengkombinasikan antara pembelajaran
online dengan pembelajaran konvensional
(tatap muka)
49. Model Rotasi (Rotation Model) : peserta
didik diatur untuk bergantian menempati
pos-pos kegiatan pembelajaran yang telah
disediakan
50. Model kelas flex : sebagian besar
pembelajaran dilakukan secara online
sehingga pembelajaran bersifat sangat
fleksibel
51. Model Self-Blend : peserta didik dapat
mengambil satu atau lebih kegiatan
pembelajaran online sebagai tambahan dari
kegiatan pembelajaran tatap muka yang
telah dilakukan
52. Model Enriched-Virtual program
pembelajaran yang dibagi menjadi dua sesi,
yaitu pembelajaran tatap muka dan
pembelajaran secara online
2 Daftar materi yang sulit dipahami 1. Prinsip STEM
di modul ini 2. Fungsi pembelajaran digital
3. Siklus Pembelajaran Games-Based Learning
(GBL)
4. Penerapan Pembelajaran Elektronik Berbasis
“Awan” atau Cloud
3 Daftar materi yang sering 1. Tujuan dan Fungsi STEM
mengalami miskonsepsi 2. Prinsip neurosains
3. Model-model pembelajaran blended

LK 1. Lembar Kerja Belajar Mandiri Modul 4. Perancangan Pembelajaran Inovatif

Judul Modul Perancangan Pembelajaran Inovatif


Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Merancang Pembelajaran Inovatif
2. Merancang Pembelajaran STEAM
3. Merancang Pembelajaran Blended Learning
4. Merancang Pembelajaran Project Based
Learning
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Daftar peta konsep (istilah dan 1. Rancangan Pembelajaran Inovatif : aktivitas
definisi) di modul ini persiapan pelaksanaan pembelajaran yang
menerapkanunsur - unsur pembelajaran
terbaru di abad 21 dan terintegrasi
dalamkomponen maupun tahapan
pembelajaran yang akan dilaksanakan
untukmencapai tujuan yang telah ditetapkan.
2. Karakteristik Rancangan Pembelajaran
Inovatif : kolaborasi peserta didik dan guru,
berorientasi HOTS, mengintegrasikan
teknologi informasi dan komunikasi (ICT),
berorientasi pada keterampilan belajar dan
mengembangkan Keterampilan Abad 21 (4C),
mengembangkan kempuan literasi, dan
Penguatan Pendidikan Karakter (PPK).
3. TPACK (Technological, Pedagogical, Content
Knowledge) : sebuah framework (kerangka
kerja) dalam mendesain model pembelajaran
baru dengan menggabungkan tiga aspek
utama yaitu teknologi, pedagogik dan
konten/materi pengetahuan (ontologis).
4. Neuroscience: bidang ilmu yang mempelajari
sistem saraf atau sistem neuron.
5. Pendekatan Pembelajaran STEAM (Science,
Technology, Engineering, Arts, and
Mathematics) : merupakan salah satu metode
pembelajaran yang menggunakan kelima
elemen ilmu yaitu pengetahuan, teknologi,
teknik rekayasa, seni dan matematika dimana
semua aspek ini merupakan cara berpikir
yang sistematis untuk dapat memahami suatu
ilmu pengetahuan dan mengaplikasikannya
dalam kehidupan sehari-hari sebagai pola
pemecahan masalah, pemikiran kreatif dan
analitis.
6. HOTS (Higher Order Thinking Skills) : proses
berpikir kompleks dalam menguraikan materi,
membuat kesimpulan, membangun
hubungan dengan melibatkan aktivitas
mental yang paling dasar. (Reisnick:987
dalam Mustaghfirin, 2019:2).
7. Integrasi ICT (Teknologi Informasi dan
Komunikasi) : wujud dari ICT, penggunaan
laptop, HP, atau gawai lainnya oleh guru
maupun siswa dalam kegiatan pembelajaran
di kelas maupun di luar kelas.
8. Tuntutan Kompetensi Abad 21 atau 4C
(Comunication, Collaboration, Critical
Thinking, Creativity) : merupakan unsur-unsur
yang harus ada dalam rancangan
pembelajaran inovatif.
9. PPK (Penguatan Pendidikan Karakter) :
religius, nasionalisme, integritas (kejujuran),
kemandirian, dan gotong royong.
10. Rancangan pembelajaran inovatif dengan
pendekatan STEAM : segala persiapan
pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan
unsur-unsur pendekatan STEAM baik secara
tertanam (embedded) maupun terintegrasi
(integrated) dalam komponen maupun
tahapan rencana pembelajaran yang akan
dilaksanakan guna mencapai tujuan yang
ditetapkan.
11. ABCD (Audience, Behavior, Condition, Degree)
: merupakan unsur yang harus ada dalam
rumusan tujuan pembelajaran pendekatan
STEAM.
12. SMART (Specific, Measurable, Achievable,
Relevance atau Realistic, dan Timely atau
Timebound) : merupakan unsur yang harus
ada dalam rumusan tujuan pembelajaran
pendekatan STEAM.
13. Specific : berarti tujuan pembelajaran harus
jelas, yaitu hanya mengandung satu kata
kerja operasional.
14. Measurable : menekankan pada pentingnya
kriteria yang digunakan untuk mengukur
besarnya kemajuan yang dibuat dalam
mencapai target.
15. Achievable : berarti target harus realistis dan
dapat dicapai.
16. Relevance atau Realistic : memiliki arti
memilih tujuan pembelajaran yang tepat dan
berhubungan erat dengan kehidupan sehari-
hari siswa.
17. Timely atau Timebound : menekankan pada
pentingnya menempatkan tujuan dengan
kerangka waktu, yakni memberikan batas
waktu pencapaian tujuan yang jelas.
18. Pendekatan by design : tujuan pembelajaran
dijadikan sebagai acuan.
19. Pendekatan by utilization : kondisi dan
kesiapan atau keberadaan fasilitas TIK-nya
itulah yang dijadikan sebagai patokan.
20. Blended Learning : mengkombinasikan
beragam media peyampaian yang dirancang
untuk saling melengkapi satu sama lain dan
mendorong terjadinya proses belajar yang
optimal.
21. Rotation Model (model rotasi) :
dikelompokkan ke dalam 4 model, yaitu :
station rotation model, lab rotation model,
flipped classroom model dan individual
rotation model
22. Learning Management System (LMS) :
aplikasi perangkat lunak untuk kegiatan
dalam jaringan, program pembelajaran
elektronik, dan isi pelatihan.
23. Sevima EdLink : aplikasi berbasis android
yang dikhususkan untuk dunia pendidikan
dalam membantu dosen/guru menghemat
waktu, menjaga kelas tetap teratur, dan
meningkatkan komunikasi dengan peserta
didik.
24. Google Classroom : suatu serambi
pembelajaran campuran yang diperuntukkan
terhadap setiap ruang lingkup pendidikan
yang dimaksudkan untuk menemukan jalan
keluar atas kesulitan dalam membuat,
membagikan dan mengolong-golongkan
setiap penugasan tanpa kertas.
25. Edomodo : platform pembelajaran berbasis
jejaring sosial yang diperuntukkan untuk
guru, murid sekaligus orang tua murid.
26. Moodle(Modular Object-Oriented Dynamic
Learning) : paket perangkat lunak yang
diproduksi untuk kegiatan belajar berbasis
internet dan situs web yang menggunakan
prinsip social constructionist pedagogy.
27. e-learning : merupakan mekanisme belajar
mengajar yang memanfaatkan teknologi
informasi yang dikenal dengan konsep
pembelajaran elektronik.
28. Schoology : Learning Management System
(LMS) yang menyediakan layanan bagi user
untuk membuat, mengatur, dan membagikan
file.
29. Assignments : digunakan untuk
mengumpulkan tugas-tugas (upload file).
30. Test/Quizzes : digunakan untuk membuat
atau melihat kuis yang tersedia.
31. Files/Links : berisi materi yang berupa file
atau menuju tautan tertentu.
32. Discussions : digunakan untuk tempat
berdiskusi bersama dalam satu course.
33. Albums : kumpulan foto-foto yang telah
diupload.
34. Groups (Kelompok) : fasilitas untuk membuat
kelompok.
35. Pembelajaran Project Based Learning :
merupakan pendekatan inovatif yang
mengajarkan beragam strategi mencapai
kesuksesan abad 21, membantu peserta didik
mengembangkan keterampilan abad 21,
meningkatkan tanggung jawab, melatih
pemecahan masalah, self direction,
komunikasi, dan kreativitas.

2 Daftar materi yang sulit dipahami 1. Merancang Pembelajaran STEAM


di modul ini 2. Membuat tujuan pembelajran yang
berorientasi HOTS
3. Merancang Pembelajaran Blended Learning
3 Daftar materi yang sering 1. Pembelajaran STEAM dengan STEM
mengalami miskonsepsi 2. Merancang Pembelajaran PjBL dangan PBL

Anda mungkin juga menyukai