Anda di halaman 1dari 11

Jurnal Informanika, Volume 6 No.

1, Januari-Juni 2020 ISSN :2407-1730

INTERACTIVE LEARNING KERANGKA TUBUH MANUSIA BERSERTA


FUNGSINYA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

Deni Erlansyah, M.Kom., M.M


Dosen Universitas Bina Darma Palembang
E-Mail :deni@binadarma.ac.id

ABSTRAK
Pembelajaran kerangka tubuh manusia untuk materi tertentu seperti topik sistem anatomi
tulang manusia yang mempelajari identifikasi organ tulang dan mekanisme tulang pada
masing-masing organ yang sulit diamati siswa secara langsung membutuhkan adanya
Interactive Learning . Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik..
Faktor pendukung pembelajaran yang baik adalah media pembelajaran yang digunakan dan
metode dipakai dalam penyampaian materi. Interactive Learning klasik seperti
menggunakan buku masih mendominasi proses belajar mengajar di sekolah. Hal ini
kadangkala menjadikan siswa kurang tertarik dan merasa bosan ketika menyerap pelajaran,
sehingga memberikan efek malas belajar. Mengkaji objek secara langsung jarang dilakukan
karena alasan tenaga, biaya, dan waktu. Tujuan Peneliti menggunakan metode research and
development dalam melakukan penelitian. Metode research and development yaitu metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan
produk. Perancangan & pembangunan system dilakukan dengan proses pembuatan DFD,
flowchart dan diimplementasikan menggunakan aplikasi SWISH-MAX .

Kata Kunci : swish-max, kerangka manusia, pembelajaran.

materi yang disampaikan dibutuhkan


metode penyampaian yang menarik
I. PENDAHULUAN sehingga membuat siswa mudah
Pembelajaran adalah proses memahami materi yang disampaikan.
bertukar informasi antara pendidik yaitu Dalam hal melakukan transper data agar
guru dengan peserta didik yaitu murid. paket yang dikirim sesuai rute yang telah
Dengan kata lain pembelajaran adalah ditentukan. Algoritma ditemukan
proses menyampaikan sebuah informasi Dua cabang ilmu yaitu anatomi dan
dari guru kepada muridnya, demikian fisiologi menjadi dasar yang penting
juga muridnya, apabila seorang murid untuk memahami bagian tubuh dan
dirasa kurang jelas dalam menerima fungsinya. Anatomi adalah ilmu yang
materi yang disampaikan, maka murida mempelajari struktur tubuh dan hubungan
dapat bertanya kepada guru tersebut. diantara mereka. Sedangkan fisiologi
Metode penyampaianya sering kali guru adalah ilmu yang mempelajari fungsi
mengunakan media klasik seperti buku tubuh dan bagaimana tubuh bekerja.
sebagai sarana pembelajaran. Metode Karena struktur dan fungsinya sulit
seperti ini dirasa kurang menarik, dipisahkan maka kedua ilmu ini akan
sehingga membuat siswa malas untuk dipelajari secara bersama-sama. Struktur
belajar sehingga pembelajaran pun tubuh akan mengikuti fungsinya.
menjadi kurang efektif karena siswa tidak Contohnya adalah ketika kita
dapat menerima materi yang disampaikan mempelajari struktur rangka manusia
guru. Supaya siswa dapat menerima
49
Jurnal Informanika, Volume 6 No.1, Januari-Juni 2020 ISSN :2407-1730

maka kita akan mempelajari fungsi Dapat dibedakan dua jenis tulang, yakni
rangka juga. tulang kompakta dan tulang spongiosa.
Penulis membuat aplikasi Perbedaan antara kedua jenis tulang tadi
multimedia tentang pengenalan kerangka ditentukan oleh 10 banyaknya bahan
manusia karena didalam penyampaian padat dan jumlah serta ukuran ruangan
materinya sering kali hanya yang ada di dalamnya. Semua tulang
menggunakan buku. Metode ini dirasa memiliki kulit luar dan lapisan substansia
kurang efektif sehingga membuat siswa spongiosa di sebelah dalam, kecuali
tidak tertarik mempelajarinya. Penulis apabila masa substansia spongiosa diubah
mencoba membuat sebuah Aplikasi menjadi cavitas medullaris (rongga
Pembelajaran Kerangka Tubuh Manusia sumsum) (Moore dan Agur, 2002).
Beserta Fungsinya Berbasis Multimedia
Interaktif menggunakan Swish-Max. B. Klasifikasi Tulang Berdasarkan
Aplikasi ini berisi tentang macam-macam Bentuk
tulang yang ada pada tubuh manusia serta
fungsi dari tulang-tulang tersebut. a. Tulang Panjang
Aplikasi ini dibuat dengan grafis yang Pada tulang ini, panjangnya lebih
menarik sehingga membuat siswa tertarik besar daripada lebarnya. Tulang ini
untuk belajar. mempunyai corpus berbentuk tubular,
diafisis, dan biasanya dijumpai epifisis
II. TINJAUAN PUSTAKA pada ujung-ujungnya. Selama masa
A. Tulang pertumbuhan, diafisis dipisahkan dari
Sebuah tulang terdiri atas beberapa epifisis oleh kartilago epifisis. Bagian
jaringan berbeda yaitu jaringan osseus, diafisis yang terletak berdekatan dengan
tulang rawan (cartilago), jaringan kartilago epifisis disebut metafisis.
penghubung, jaringan adiposa, dan Corpus mempunyai cavitas medullaris di
jaringan saraf yang tersusun menjadi satu. bagian tengah yang berisi sumsum
Keseluruhan dari tulang beserta tulang tulang. Bagian luar corpus terdiri atas
rawan bersama ligamen dan tendon tulang kompakta yang diliputi oleh
membentuk sistem rangka (Tortora dan selubung jaringan ikat yaitu periosteum.
Derrickson, 2011). Perbandingan antara Ujung-ujung tulang panjang terdiri atas
tulang dan tulang rawan dalam 9 tulang spongiosa yang dikelilingi oleh
kerangka berubah seiring dengan selapis tipis tulang kompakta. Facies
pertumbuhan tubuh. Semakin muda usia artikularis ujung-ujung tulang diliputi
seseorang, semakin besar bagian oleh kartilago hialin. Tulang-tulang
kerangka yang berupa tulang rawan panjang yang ditemukan pada ekstremitas
(Moore dan Agur, 2002) antara lain tulang humerus, femur, ossa
Tulang adalah jaringan hidup yang metacarpi, ossa metatarsal dan phalanges.
strukturnya dapat berubah apabila
mendapat tekanan. Seperti jaringan ikat
lain, tulang terdiri atas sel-sel, serabut-
serabut, dan matriks. Tulang bersifat
keras oleh karena matriks
ekstraselularnya mengalami kalsifikasi,
dan mempunyai derajat elastisitas tertentu
akibat adanya serabut-serabut organik
(Snell, 2012)
Gambar 2.1. Histologi Tulang Panjang
(Tortora dan Derrickson, 2011)
50
Jurnal Informanika, Volume 6 No.1, Januari-Juni 2020 ISSN :2407-1730

b. Tulang Pendek C. Interactive Learning


Tulang-tulang pendek ditemukan Beberapa media pendidikan yang
pada tangan dan kaki. Contoh jenis tulang sering dipergunakan dalam pembelajaran
ini antara lain os Schapoideum, os IPA diantaranya media cetak, elektronik,
lunatum,dan talus. Tulang ini terdiri atas model dan peta konsep. Media cetak
tulang spongiosa yang dikelilingi oleh banyak dipergunakan untuk pembelajaran
selaput tipis tulang kompakta. Tulang- dalam menjelaskan materi pelajaran yang
tulang pendek diliputi periosteum dan kompleks sebagai pendukung buku ajar.
facies articularis diliputi oleh kartilago Pembelajaran dengan menggunakan
hialin. media cetak akan lebih efektif jika bahan
c. Tulang Pipih ajar sudah dipersiapkan dengan baik yang
Bagian dalam dan luar tulang ini dapat memberikan kemudahan dalam
terdiri atas lapisan tipis tulang kompakta, menjelaskan konsep yang diinginkan
disebut tabula, yang dipisahkan oleh kepada siswa. Media elektronik seperti
selaput tipis tulang spongiosa, disebut video banyak dipergunakan di dalam
diploe. Scapula termasuk di dalam pembelajaran IPA. Penggunaan video
kelompok tulang ini walaupun bentuknya sangat baik dipergunakan untuk
iregular. Selain itu tulang pipih membantu pembelajaran, terutama untuk
ditemukan pada tempurung kepala seperti memberikan penekanan pada materi
os frontale dan os parietale. pelajaran yang sangat penting untuk
d. Tulang Iregular diketahui oleh siswa (Mayub A., 2004).
Tulang-tulang iregular merupakan Interactive learning memegang
tulang yang tidak termasuk di dalam peranan penting dalam proses
kelompok yang telah disebutkan di atas pembelajaran IPA, untuk
(contoh, tulangtulang tengkorak, mengembangkan keterampilan proses
vertebrae, dan os coxae). Tulang ini sains siswa, seperti siswa dapat langsung
tersusun oleh selapis tipis tulang melakukan observasi, mengukur,
kompakta di bagian luarnya dan bagian menggelompokkan, menafsirkan,
dalamnya dibentuk oleh tulang memprediksi dan membuat kesimpulan.
spongiosa. Melalui pengamatan langsung pada objek
maka akan menjadikan belajar IPA lebih
bermakna. Interactive learning memiliki
e. Tulang Sesamoid banyak pengertian. Beberapa pengertian
Tulang sesamoid merupakan tulang media pembelajaran diantaranya sebagai
kecil yang ditemukan pada tendo-tendo berikut: 1) Media berasal dari bahasa
tertentu, tempat terdapat pergeseran tendo latin “Medium” secara harfiah berarti
pada permukaan tulang. Sebagian besar perantara atau pengantar (Arsyad, 2002).
tulang sesamoid tertanam di dalam 2) Media adalah segala bentuk dan
tendon dan permukaan bebasnya ditutupi saluran yang digunakan orang untuk
oleh kartilago. Tulang sesamoid yang menyalurkan pesan/informasi
terbesar adalah patella, yang terdapat (Association of Education and
pada tendo musculus quadriceps femoris. Communication Technology/AECT)
Contoh lain dapat ditemukan pada tendo Media adalah segala alat fisik yang dapat
musculus flexor pollicis brevis dan menyajikan pesan serta merangsang
musculus flexor hallucis brevis, fungsi siswa untuk belajar (Briggs, 1970). 3)
tulang sesamoid adalah mengurangi friksi Media adalah bentuk-bentuk komunikasi
pada tendo, dan merubah arah tarikan tercetak maupun audio visual serta
tendo (Snell, 2012). peralatannya. (National Education

51
Jurnal Informanika, Volume 6 No.1, Januari-Juni 2020 ISSN :2407-1730

Association/NEA) 4) Media dapat (2009:407) metode penelitian Research


diarikan sebagai sumber belajar dan and Development yang selanjutnya akan
sebagai alat bantu. Media pembelajaran disingkat menjadi R&D adalah metode
banyak jenis dan bentuknya. Berdasarkan penelitian yang digunakan untuk
jenisnya dapat dikelompokkan menjadi 9 menghasilkan produk tertentu, dan
jenis: 1) Media asli hidup, seperti menguji keefektifan produk tersebut.
tumbuhan, hewan asli yang hidup. 2) Produk tersebut tidak selalu berbentuk
Media asli mati, misalnya herbarium benda atau perangkat keras (hardware),
awetan, bioplastik, taksidermi. 3) Media seperti buku, alat tulis, dan alat
asli tak hidup, misalnya jenis batuan, pembelajaran lainnya. Akan tetapi, dapat
papan tulis, papan tempel. 4) Media asli pula dalam bentuk perangkat lunak
tiruan, misalnya model torso tubuh (software).
manusia, model penampang daun, model
DNA, model atom. 5) Media grafis, E. Multimedia
misalnya charta, grafik, poster, diagram, Aplikasi multimedia saat ini sangat
foto. 6) Media dengar (audio), misalnya banyak dan beragam. Dikatakan
radio,tape recorder, piringan hitam, kaset, multimedia karena selain penggunaan
CD. 7) Media pandang dengar (audio media teks, aplikasi ini dapat memproses
visual), misalnya video, televisi, film, atau menampilkan dalam bentuk yang
internet. 8) Media proyeksi, ada dua jenis lain yaitu berupa gambar, suara, animasi,
yaitu proyeksi iam, seperti slide, dan film, yang disajikan secara linear
filmstripe, transparansi dan proyeksi maupun interaktif. Lahirnya teknologi
gerak, seperti film. 9) Media cetak, multimedia merupakan hasil dari
misalnya buku cetak, koran, majalah, kemajuan teknologi elektronik, komputer
komik. Tujuan dari media pembelajaran dan perangkat lunak. Maka dengan
IPA adalah agar dapat menyalurkan adanya teknologi multimedia ini semakin
pesan, merangsang pikiran, perasaan, memperkaya bidang studi dalam ilmu
perhatian dan kemauan siswa sehingga komputer.
dapat mendorong proses belajar. Adapun
fungsi media dalam pembelajaran IPA F. Objek Multimedia
diantaranya sebagai berikut: 1) Berdasarkan kata multimedia, dapat
Menjadikan kegiatan pembelajaran lebih diasumsikan bahwa multimedia adalah
efektif. 2) Meningkatkan motivasi dan penyatuan dari beberapa media menjadi
gairah serta keingintahuan siswa dalam satu. Media-media tersebut dapat
mempelajari bahan ajar. 3) Memudahkan didefinisikan sebagai objek-objek
siswa dalam menyerap materi yang pembentuk suatu multimedia. Objek-
abstrak. 4) Membuat kesan yang lebih objek pembentuk multimedia itu antara
pada siswa sehingga bahan ajar tersebut lain (Suyanto, 2005): 1) Teks Hampir
lebih membekas dan tidak mudah semua orang yang biasa menggunakan
dilupakan. 5) Dapat memberikan komputer sudah terbiasa dengan teks.
pengalaman langsung, dapat melihat Teks merupakan dasar dari pengolahan
suatu proses yang sulit diamati kata dan informasi berbasis multimedia.
2) Image Secara umum image atau grafik
D. Research and Development berarti Still image seperti foto dan
(R&D) gambar. Manusia sangat berorientasi
Dalam penelitian ini penulis pada visual (visual oriented), dan gambar
menggunakan penelitian Research and merupakan sarana yang sangat baik untuk
Development (R&D). Menurut Sugiyono menyajikan informasi. Semua objek yang

52
Jurnal Informanika, Volume 6 No.1, Januari-Juni 2020 ISSN :2407-1730

disajikan dalam bentuk grafik adalah materi seperti layaknya Power Point.
bentuk setelah dilakukan encoding dan Namun pada dasarnya media Swishmax
tidak mempunyai hubungan langsung digunakan dalam membuat berbagai
dengan waktu. 3) Animasi Animasi animasi yang bermanfaat untuk
berarti gerakan image atau video, seperti memperindah website dan kurang
gerakan orang yang sedang melakukan digunakan dalam menyajikan materi-
suatu kegiatan, dan lain-lain. Konsep dari materi dalam ilmu-ilmu pengetahuan.
animasi adalah menggambarkan atau Swishmax memiliki kesamaan dengan
menyajikan informasi dengan satu Macromedia Flash dalam membuat
gambar saja, atau sekumpulan gambar. animasi, namun kelebihan Swishmax
Demikian juga tidak dapat menggunakan adalah lebih mudah dalam
teks untuk menerangkan informasi. 4) penggunaannya dan tidak membutuhkan
Audio Penyajian audio atau suara waktu yang lama dalam membuat
merupakan cara lain untuk lebih animasinya.
memperjelas pengertian suatu informasi. Penggunaan Swishmax dalam
Contohnya, narasi merupakan proses pembelajaran dapat dijadikan
kelengkapan dari penjelasan yang dilahat sebagai salah satu alternative dalam
melalui video. Suara dapat lebih menyajikan Interactive learning selain
menjelaskan karakteristik suatu gambar, Macromedia Flash. Sehingga dengan
misalnya musik dan suara efek (sound mengembangkan media Swishmax pada
effect). 5) Full motion dan live video Full Interactive learning, diharapkan siswa
motion video berhubungan dengan dapat mengkonstruksi sendiri
penyimpanan sebagai video clip, pengetahuannya. Pada aplikasi ini Swish
sedangkan live video merupakan hasil yang digunakan adalah Swish versi ke
pemrosesan yang diperoleh dari kamera dua yaitu dengan nama Swishmax. Pada
6) Interactive link Sebagian dari Swish versi yang terbaru ini hasil akhir
multimedia adalah interaktif, dimana yang dihasilkan untuk dalam bentuk
pengguna dapat menekan mouse atau Flash dapat ditampilkan lebih baik.
objek pada screen seperti button, gambar Gambar 1. Area Kerja Swishmax Area
atau teks dan meyebabkan program kerja yang terdapat pada Swish
melakukan perintah tertentu. Interactive diantaranya yaitu:
link diperlukan bila pengguna menunjuk 1) Menu Menu merupakan sekumpulan
pada suatu objek atau button supaya perintahperintah atau instruksi yang
dapat mengakses program tertentu. terletak pada paling atas Swish.
Interactive link diperlukan untuk 2) Toolbars Toolbars merupakan perintah
menggabungkan beberapa elemen yang akan menuntun kita langsung
multimedia sehingga menjadi informasi menuju perintahperintah yang ada pada
yang terpadu. Cara pengaksesan menu, dengan menampilkan icon berupa
informasi pada multimedia terdapat dua gambaran kecil.
macam, yaitu linear dan non linear. 3) Tools Tools merupakan alat-alat serta
perintahperintah utama yang akan kita
G. Swish-Max letakkan pada area kerja. Pada tools
Media Swishmax dalam masih terdapat tool option dan view
penggunaannya memiliki berbagai option yang merupakan tools tambahan
manfaat yang dapat mempermudah dari tools yang sudah ada.
pekerjaan bagi setiap orang. Salah satu 4) Panels Panels merupakan jendela yang
kegunaan media Swishmax ini adalah akan membimbing dalam mengedit serta
memiliki manfaat dalam menyajikan mengontrol objek yang akan kita buat.

53
Jurnal Informanika, Volume 6 No.1, Januari-Juni 2020 ISSN :2407-1730

5) Status Bar Status Bar terletak pada kelemahannya. Kelemahan tersebut


bagian paling bawah Swish. Status Bar dikurangi dengan memperbaiki
membantu para pengguna dalam desain.
menggunakan perintah-perintah yang 6. Uji Coba produk. Produk
terdapat dalam swish. Syarif, A.M. diujicobakan pada kelompok
(2005) terbatas.
III. METODOLOGI PENELITIAN 7. Revisi produk. Kelemahan-
Selain digunakan dalam dunia kelemahan produk yang ditemukan
pendidikan, R&D juga banyak digunakan dalam sampel terbatas selanjutnya
pada bidang-bidang ilmu alam dan diperbaiki untuk memperoleh
teknik. Hampir semua produk teknologi, produk yang lebih sempurna.
seperti alat-alat elektronik, kendaraan 8. Uji coba pemakaian. Produk
bermotor, pesawat terbang, kapal laut, diujicobakan pada kelompok yang
senjata, obat-obatan, alat-alat kedokteran, lebih luas.
bangunan gedung bertingkat dan alat-alat 9. Revisi produk. Perbaikan produk
rumah tangga yang modern diproduk dan apabila ditemukan kelemahan pada
dikembangkan melalui penelitian R&D. ujicoba skala luas.
10. Pembuatan produk masal. Produk
Langkah-langkah dalam penelitian R&D final yang dihasilkan diproduksi
adalah sebagai berikut. secara masal untuk dapat digunakan
secara optimal.
1. Potensi dan masalah. Penelitian
dapat berangkat dari adanya potensi Perancangan Aplikasi Interactive
dan masalah. Potensi adalah segala learning Kerangka Tubuh Manusia ini
sesuatu yang bila didayagunakan melalui beberapa tahapan dan proses. Hal
akan memiliki nilai tambah. Masalah ini dilakukan agar menghasilkan
adalah penyimpangan antara yang penelitian yang baik dan sesuai dengan
diharapkan dengan yang terjadi. tujuan penelitian itu sendiri. Peniliti
2. Mengumpulkan informasi. Setelah menggunakan metode Research &
potensi dan masalah dapat Development dalam melakukan
ditunjukkan secara faktual dan penelitian. Research & Development
update, maka selanjutnya perlu yaitu metode penelitian yang digunakan
dikumpulkan informasi yang dapat untuk menhasilkan produk tertentu, dan
digunakan sebagai bahan untuk menguji keefektifan produk tersebut.
perencanaan produk tertentu yang Desain aplikasi secara umum yang akan
diharapakan dapat mengatasi dibuat digambarkan dalam sebuah DFD
masalah tersebut. (Data flow Diagram) seperti gambar 2.
3. Desain produk. Produk didesain
untuk dapat mengatasi masalah yang
ada.
4. Validasi desain. Validasi desain
merupakan kegiatan penilaian
rancangan produk oleh ahli yang
berkompeten dibidangnya,
5. Perbaikan desain. Setelah desain
produk, dinilai melalui diskusi
dengan pakar dan para ahli lainnya,
maka akan dapat diketahui Gambar 3.1 DFD Aplikasi
54
Jurnal Informanika, Volume 6 No.1, Januari-Juni 2020 ISSN :2407-1730

A. Diagram Alir Penelitian diimplementasikan untuk dijadikan


Gambar 2 yang merupakan alur skematis sebuah perangkat lunak.
diagram alir penelitian: 4) Tahap pengkodean menghasilkan
perangkat lunak Interactive learning akan
dipresentasikan. Setelah tahap
pengkodean, proses selanjutnya tahap
pengujian sistem.
5) Pengujian bertujuan mengevaluasi uji
kelayakan terhadap Interactive learning
berbasis multimedia interaktif pengenalan
kerngka tulang manusia dan menarik
kesimpulan tingkat kelayakan perangkat
lunak tersebut. Apabila perangkat lunak
tersebut belum layak diimplementasikan,
maka akan kembali ke proses analisis dan
desain Sekuensial Linier, dan apabila
telah layak diimplementasikan maka akan
lanjut ke proses pembuatan laporan.
6) Terakhir melakukan proses pembuatan
laporan.

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN


Gambar 3.2 Diagram alir penelitian A. Halaman Utama
Tampilan pertama dalam aplikasi
Keterangan: ini adalah Halaman Utama. Tampilan
1) Proses penelitian dimulai dengan halaman utama berisikan judul dari
identifikasi masalah yang dihadapi dalam aplikasi multimedia interaktif yang
pengenalan kerangka tubuh manusia. nantinya akan dipandu menuju
2) Setelah melakukan identifikasi kehalaman berikutnya dengan menekan
masalah, proses selanjutnya adalah tombol TENTANG APLIKASI,
menganalisis dan mendesain dengan KERANGKA MANUSIA, STRUKTUR
metode Sekuensial Linier untuk TULANG. HUBUNGAN TULANG
menganalisis, memberikan rancangan dan DAN FUNGSI TULANG.
desain interface sebagai gambaran awal
sistem yang akan dibangun. Sebelum
menuangkan ide desain dalam
pembangunan sistem, terlebih dahulu
membuat diagram pohon CAI. Diagram
pohon atau tree chart diperlukan untuk
menggambarkan hierarki isi perangkat Gambar 4.1 Halaman Utama
lunak. Yang menjadi halaman utama
adalah home. Sesuai dengan namanya
home, maka halaman memuat link-link B. TENTANG APLIKASI
menuju ke halaman isi. Pada halaman ini menjelaskan
3) Hasil analisis dan desain akan sekilas tentang aplikasi Interactive
dipresentasikan. Apabila tidak terdapat learning Kerangka Tubuh Manusia
perbaikan akan dilanjutkan ke tahap berserta fungsinya, kemudian
pengkodean. Hasil rancangan akan menjelaskan cara kerja dari aplikasi ini

55
Jurnal Informanika, Volume 6 No.1, Januari-Juni 2020 ISSN :2407-1730

sehingga pemakai dapat menjalankan melindungi bagian-bagian tertentu pada


aplikasi ini dengan mudah. tubuh kita. Sistem kerangka yang terletak
Komputer yang memanfaatkan di dalam tubuh dilindungi oleh kulit dan
kemampuan komputer langsung untuk otot disebut dengan endoskeleton.
melakukan suatu tugas yang Fungsi Kerangka Manusia
diinginkan pengguna. Biasanya
dibandingkan dengan perangkat lunak a) Rangka manusia memberi bentuk,
sistem yang mengintegrasikan berbagai contohnya pada tulang tengkorak
kemampuan komputer, tetapi tidak secara yang memberi bentuk pada
langsung menerapkan kemampuan wajah/kepala anda.
tersebut untuk mengerjakan suatu tugas b) Rangka manusia juga berfungsi
yang menguntungkan pengguna. Contoh sebagai penopang tubuh kita,
utama perangkat lunak aplikasi contohnya tulang kaki yang
adalah pengolah kata, lembar kerja, menopang seluruh tubuh.
dan pemutar media. c) Untuk melindungi organ-organ
Beberapa aplikasi yang digabung dalam, contohnya tulang-tulang
bersama menjadi suatu paket kadang rusuk yang melindungi jantung dan
disebut sebagai suatu paket atau suite paru-paru.
aplikasi (application suite). Aplikasi- d) Rangka tubuh juga berfungsi sebagai
aplikasi dalam suatu paket biasanya alat gerak pasif.
memiliki antarmuka pengguna yang e) Untuktempat melekatnya otot,
memiliki kesamaan sehingga misalnya pada tulang kering (tibia)
memudahkan pengguna untuk menempel otot.
mempelajari dan menggunakan tiap
aplikasi. Sering kali, mereka memiliki
kemampuan untuk saling berinteraksi
satu sama lain sehingga menguntungkan
pengguna.

Gambar 4.3 Halaman Kerangka Manusia

D. STRUKTUR TULANG
Pada bagian ini menjelaskan struktur
Tulang salah satu bagian yang paling kuat
Gambar 4.2 Halaman tentang Aplikasi dan keras dalam tubuh kita. Karena
bagian ini terbuat dari kolagen dan
berbagai macam mineral seperti kalsium,
C. KERANGKA MANUSIA
Menjelaskan rangkaian tulang yang yang dapat membuat keras dan kuat.
mendukung dan melindungi organ tulang Meskipun tulang berbeda dalam bentuk
yang lunak. Untuk menyatukan tulang dan ukuran, namun pada dasarnya mereka
satu dengan tulang yang lainnya memiliki struktur dan fungsi yang sama.
dihubungkan oleh persendian. Tulang- Adapun tulang panjang terdiri dari 2
tulang tersebut bersambungan dan bagian utama. yaitu:
tersuusn secara teratur. Tulang membantu
56
Jurnal Informanika, Volume 6 No.1, Januari-Juni 2020 ISSN :2407-1730

a. Diafisis (diaphysis) – “Badan” atau lain berbentuk cekungan. Contoh:


poros dari tulang yang membuat bagian hubungan antara tulang lengan
tersebut mempunyai ukuran yang 2. Sendi luncur, hubungan antartulang
panjang. yang memungkinkan gerakan
b. Epifisis (epiphysis) – Epifisis adalah menggeliat, membungkuk, dan
ujung bagian dari tulang panjang yang menengadah. Contoh: sendi-sendi
mana terdapat di setiap sisi pinggir dari pada telapak tangan dan telapak kaki.
tulang. Epifisis terdiri dari jaringan tulang 3. Sendi pelana, artikulasi yang
kompak (compact bone) dan spongiosa gerakannya dua arah seperti orang
(spongy bone). naik kuda di atas pelana. Contoh:
gerak pada ibu jari, antara metakarpal
dan karpal.
4. Sendi engsel, hubungan yang
gerakannya satu arah seperti engsel
pintu. Contoh: sendi pada siku, lutut,
mata kaki, ruas-ruas jari.
Gambar 4.4 Halaman Struktur Tulang 5. Sendi putar, jenis hubungan
antartulang yang menimbulkan
E. HUBUNGAN TULANG gerakan memutar (rotasi) tulang yang
Pada halaman ini menjelaskan satu mengitari tulang yang lain.
hubungan antar Tulang dapat saling Contoh: hubungan antara tulang hasta
terhubung sesamanya, hubungan ini dan tulang pengumpil, antara tulang
disebut artikulasi. Titik di mana dua atau pergelangan tangan dan pergelangan
lebih tulang bertemu disebut sendi. Jenis kaki.
hubungan antara dua tulang atau lebih 6. Sendi geser atau sendi kejut,
dikenal dengan hubunganyang gerakannya
nama persendian (joints). Hubungan ini menggeser. Contoh: hubungan
menentukan arah dari suatu gerakan. Siku antartulang pergelangan tangan.
Anda dapat bergerak satu arah, sementara Amfiartrosis adalah hubungan
tulang lengan Anda dapat bergerak ke antartulang yang masih memungkin
segala arah. Namun, beberapa sendi tidak adanya sedikit gerakan. Kedua ujung
memungkinkan gerakan sama sekali, tulang dihubungkan oleh tulang rawan.
seperti sebagian besar sendi di tengkorak Contoh: hubungan antara ruas-ruas tulang
Anda. belakang dan hubungan antara tulang
Berikut dijelaskan macam-macam sendi belakang dengan tulang rusak.
dan tempatnya pada tubuh manusia. Sinartrosis adalah suatu sistem
Diartrosis adalah hubungan dua persendian pada tulang yang tidak dapat
tulang yang memungkinkan terjadinya digerakkan, seperti pada persambungan
banyak gerakan. Berdasarkan tipe tulang-tulang tengkorak. Berdasarkan
gerakannya, persendian diartrosis dapat komponen penghubungnya, sinartrosis
dibedakan menjadi beberapa macam, dibedakan menjadi dua, yaitu:
yaitu:
1. Sinartrosis sinfibrosis, jika komponen
1. Sendi peluru, hubungan antar tulang penghubungnya berpa serabut-serabut
yang memungkinkan gerak bebas ke jaringan ikat. Contoh: hubungan
segala arah. Ujung tulang yang satu antartulang tengkorak, disebut pula
berbentuk bongkol, ujung tulang yang sutura.

57
Jurnal Informanika, Volume 6 No.1, Januari-Juni 2020 ISSN :2407-1730

2. Sinartrosis sinkondrosis, jika melindungi organ-organ dalam dari


komponen penghubungnya berupa luka-luka.
tulang rawan. Contoh: hubungan c) Pergerakan. Tulang memungkinkan
antara epifisis dan diafisis pada tulang pergerakan tubuh dengan berfungsi
dewasa. sebagai tuas dan titik penempelan
otot.
d) Penyimpanan mineral. Tulang
berfungsi sebagai gudang kalsium
dan fosfor, mineral yang penting bagi
kegiatan sel di seluruh tubuh.
e) Produksi sel darah. Produksi sel
darah atau hematopoiesis terjadi di
sumsum tulang yang berada di dalam
rongga tulang tertentu.
Gambar 4.5 Halaman Hubungan Tulang f) Penyimpanan energi. Lipida (lemak)
yang disimpan di dalam sel-sel
F. FUNGSI TULANG adiposa di sumsum kuning bertindak
Pada halaman ini menjelaskan fungsi sebagai gudang energi.
tulang, dimana tulang sering dianggap
hanya sebagai rangka, pelindung, dan
penunjang tubuh. Walaupun rangka juga
melakukan fungsi tersebut, tulang
sebenarnya adalah organ yang sangat
dinamis yang secara tetap melakukan
remodeling, dan mengubah bentuk untuk
dapat beradaptasi pada kekuatan-
kekuatan sehari-hari yang menekannya.
Selain itu, tulang menyimpan nutrien Gambar 4.6 Halaman Fungsi Tulang
penting, mineral, dan lipida dan
menghasilkan sel darah yang memelihara V. KESIMPULAN
tubuh serta berperan penting dalam Berdasarkan uraian yang telah dijelaskan
perlindungan tubuh terhadap infeksi. sebelumnya, maka dapat disimpulkan:
Sistem rangka terdiri atas tulang, A. Dengan adanya interactive learning
tulang rawan, dan membran yang berbasis multimedia interaktif
melapisi tulang. Setiap tulang adalah kerangka tubuh manusia dan
organ yang meliputi jaringan ikat (tulang, fungsinya ini, yang telah buat
darah, tulang rawan, jaringan adiposa, menggunakan Swish-Max. Perangkat
dan jaringan ikat menyerabut), jaringan lunak yang dihasilkan berupa
saraf, serta jaringan otot dan epitelium (di interactive learning berbasis
dalam pembuluh darah). Tulang memiliki multimedia interaktif dengan
banyak fungsi, meliputi: mengintegrasikan teks, gambar, suara,
animasi dan video ke dalam penyajian
a) Penunjang. tulang menyediakan informasi.
suatu kerangka bagi tempat B. interactive learning berbasis
penempelan otot dan jaringan lain. multimedia interaktif kerangka tubuh
b) Perlindungan. Tulang-tulang seperti manusia dan fungsinya sudah layak
tengkorak dan tulang sangkar rusak untuk diimplementasikan dan dapat

58
Jurnal Informanika, Volume 6 No.1, Januari-Juni 2020 ISSN :2407-1730

digunakan sebagai alat bantu Syarif, A.M. (2005). Cara Cepat


pembelajaran bagi anak2 sekolah. Membuat Animasi Flash
menggunakan SwiSHmax.
DAFTAR PUSTAKA Yogyakarta: Andi.
Arsyad, Azhar. 2002. interactive learning Tortora GJ, Derrickson B. 2011.
/Media Pembelajaran, edisi 1. Principles of Anatomy and
Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Physiology Maintanance and
Gagne dan Briggs. 1979. Pengertian Continuity of the Human Body
Pembelajaran. 13th Edition. Amerika Serikat:
http://www.scribd.com/doc/5001529 John Wiley & Sons, Inc.
4/13/B-Pengertian-
pembelajaranmenurut-beberapa-ahli
(diakses pada tanggal 1 November
2011)
Mayub, A., 2006, E-learning Fisika
Berbasis Multimedia Flash MX,
Graha Ilmu, Yogyakarta
Moore KL., Agur AMR. 2002. Anatomi
Klinis Dasar. Hipokrates. Jakarta

Sugiyono, 2009, Metode Penelitian


Kuantitatif, Kualitatif dan R&D,
Bandung : Alfabeta
Snell, R. S. 2012. Anatomi Klinis
Berdasarkan Sistem. Dialih
bahasakan oleh Sugarto L.
Jakarta:EGC.
Suyanto, 2005. Konsep Dasar Anak Usia
Dini : Jakarta : Departemen
Pendidikan Nasional.

59

Anda mungkin juga menyukai