Anda di halaman 1dari 10

Nama : Dadang Abdillah

Nim : 170210104094
Kelas : A
ANALISIS ARTIKEL DARI JURNAL NASIONAL TERINDEKS SINTA 4-6

Penulis, Tujuan Landasan Teori Metode Penelitian Hasil Penelitian


Tahun, Judul, Scientif
Sumber (Nama ic
Jirnal, Text) Level

Neng Widiya Lapora  Mendeskripsik  Pendekatan  Metode  Dengan


Puspitasari.201 n an penerapan “Creative problem Penelitian yang menerapkan
8. Penerapan Peneliti pendekatan solving” (CPS) digunakan yaitu pendekatan
Pendekatan an Creative adalah suatu Classroom creative
Creative problem pendekatan Action Reseach. problem
Problem solving (CPS) pembelajaran yang Rancangan solving
Solving (CPS) pada menekankan pada penelitian yang proses belajar
pada Konsep pembelajaran keterampilan digunakan sesuai mengajar di
Gaya untuk konsep Gaya pemecahan masalah. dengan kidah- kelas menjadi
Meningkatkan dikelas IV Ketika dihadapkan kaidah penelitian lebih efektif
Hasil Belajar dengan jumlah dengan suatu tindakan kelas. sehingga
Siswa. Jurnal 40 orang siswa pertanyaan, siswa  Pelaksanaan siswa dapat
Pendidikan, pada dapat melakukan penelitian terlibat aktif
Volume 19, prembelajaran keterampilan tindakan kelas dan kreatif
Nomor 1, IPA di SDN memecahkan terdiri dari 4 dalam
Maret 2018, Kalibuntu masalah untuk (empat) tahapan pembelajaran.
53-67 Kecamatan memilih dan dasar yang saling  Siswa kelas
Baros mengembangkan terkait dan IV SDN
Kabupaten tanggapannya. berkesinambung Kalibuntu
Serang. Ketika dihadapkan an, yaitu (1) dapat
 Mendeskripsik pada suatu perencanaan menguasai
an peningkatan pertanyaan, siswa (planning), (2) konsep gaya
hasil belajar dapat melakukan pelaksanaan dengan lebih
siswa pada keterampilan (acting), (3) efektif setelah
konsep Gaya memecahkan pengamatan diterapkanny
melalui masalah dengan (observing), dan a pendekatan
penggunaan memilih dan (4) refleksi creative
Lembar Kerja mengembangkan ide (reflecting). problem
Siswa (LKS) serta gagasannya.  Pada peneltian solving. Hal
serta Tidak hanya dengan ini dilaksanakan ini terlihat
pemecahan menghafal tanpa dalam beberapa dari
masalah dipikir, siklus. Siklus I peningkatan
melalui keterampilan dilaksanakan prosentase
brainstorming memecahkan dalam 4 kali ketuntasan
(urun masalah pertemuan, hasil belajar
pendapat) memperluas proses selama 1 minggu siklus I yaitu
melalui proses berpikir dan siklus II 1 52,50% dan
berpikir (Pepkin,2004:1). kali pertemuan. siklus II yaitu
divergen dan  Osborn 87,50%.
konvergen (Cahyono,2007)  Aktivitas
mengemukakan siswa kelas
bahwa model IV SDN
creative problem Kalibuntu
solving mempunyai dalam proses
tiga prosedur, antara kegiatan
lain: belajar pada
1) Menemukan konsep gaya
fakta, meliputi dengan
proses menjabarkan menerapkan
dan merumuskan pendekatan
masalah, creative
mengumpulkan dan problem
meneliti data serta solving
informasi yang meningkat.
relevan. Siswa aktif
2) Menemukan bertanya dan
gagasan, yang mengemukak
berkaitan dengan an pendapat
memunculkan dan baik dalam
memodifikasi kegiatan
gagasan tentang apersepsi
bagaimana strategi maupun
yang harus kegiatan inti
dilakukan untuk pembelajaran.
memecahkanmasala  Hasil belajar
h. siswa kelas
3) Menemukan IV SDN
solusi, yaitu proses Kalibuntu
evaluatif sebagai pada materi
puncak pemecahan konsep gaya
masalah. menignkat
 Langkah-langkah dari siklus I
dalam pendekatan sebesar
creative problem 52,50% dan
solving menurut siklus II
William E. Mitchell sebsesar
dan Thomas F. 77,50%.
Kowalk
(Cahyono:2007)
adalah sebagai
berikut:
1. Mess-finding
(menemukan
masalah yang
dirasakan sebagai
pengganggu) tahap
pertama merupakan
suatu usaha untuk
mengidentifikasi
situasi yang
dirasakan
mengganggu.
2. Fact-finding
(menemukan fakta)
tahap kedua
dilakukan dengan
mendaftar semua
fakta yang diketahui
dan berhubungan
dengan situasi
tersebut untuk
menjelaskan
informasi yang tidak
diketahui tapi
essensial yang
sedang diidentifikasi
dan dicari.
3. Problem-finding
(menemukan
masalah) pada tahap
menemukan
masalah diupayakan
siswa dapat
mengidentifikasi
semua kemungkinan
pernyataan masalah
dan kemudian
memilih apa yang
paling penting atau
yang mendasari
masalah.
4. Idea-finding
(menemukan
gagasan) pada tahap
ini diupayakan
untuk menemukan
sejumlah ide dan
gagasan yang
mungkin dapat
digunakan untuk
memecahkan
masalah.
 Adapun langkah-
langkah dalam
pembelajaran
pemecahan masalah
secara kreatif
(Suryosubroto,
2009: 200) adalah
sebagai berikut:
1. Penemuan fakta
(fact-finding)
2. Penemuan
masalah (problem-
finding)
3. Penemuan
gagasan (idea
finding), menjaring
sebanyak mungkin
alternatif jawaban
untuk memecahkan
masalah
4. Penemuan
jawaban (solution-
finding), penentuan
tolok ukur atas
kriteria pengujian
jawaban, sehingga
ditemukan kebaikan
dan kelemahan
gagasan, kemudian
menyimpulkan dari
masalah yang
dibahas.
 Secara operasional
langkah-langkah
pembelajaran yang
dilakukan
(Suryosubroto,
2009:200) adalah
sebagai berikut:
1. Pembentukan
kelompok (4-5
orang setiap
kelompok).
2. Penjelasan
prosedur
pembelajaran
(petunjuk kegiatan).
3. Pendidik
menyajikan situasi
problematik dan
menjelaskan
prosedur solusi
kreatifkepada
peserta didik
(memberikan
pertanyaan,
pertanyaan
problematik, dan
tugas).
4. Pengumpulan
data verifikasi
mengenai suatu
peristiwa yang
dilihat dan dialami
(dilakukan dengan
mengumpulkan data
di lapangan).
5. Eksperimental
aternatif pemecahan
masalah dengan
diperkenankan pada
elemen baru ke
dalam situasi yang
berbeda (diskusi
dalam kelompok
kecil).
6.
Memformulasikan
penjelasan dan
menganalisis proses
solusi kreatif
(dilakukan dengan
diskusi kelas yang
didampingi oleh
pendidik).
 Menurut Sudjana
(2001:22) hasil
belajar adalah
kemampuan yang
diperoleh siswa
melalui kegiatan
belajar. Hasil belajar
dibagi menjadi tiga
macam, yaitu:
keterampilan dan
kebiasaan,
pengetahuan dan
pengertian sikap dan
cita-cita yang
masing-masing
golongan dapat diisi
dengan bahan yang
ada pada kurikulum
sekolah. Lebih
lanjut Sudjana
menjelaskan
mengenai hasil
belajar merupakan
suatu akibat dari
proses belajar
dengan
menggunakan alat
pengukuran yaitu
berupa tes yang
disusun secara
terencana, baik tes
tertulis, tes lisan
maupun tes
perbuatan.

Anda mungkin juga menyukai