Syarat minimal yang harus dipenuhi oleh guru bahasa dan sastra adalah
penguasaan materi tentang keterampilan berbahasa dan dapat mengajarkannya kepada
siswa. Guru Bahasa dan sastra hendaknya jangan sampai tenggelam dalam penyakit lama
yaitu mengajar secara rutin dan hanya monoton. Disamping kuat dalam penguasaan
materi pelajaran, guru harus kaya pengalaman tentang beraneka ragam metode
pembelajaran atau teknik pembelajaran. Guru Bahasa dan sastra yang mengetahui aneka
ragam teknik pembelajaran keterampilan berbahasa dan dapat mempraktikkannya sangat
membantu dalam pembelajaran keterampilan berbahasa Indonesia.
Semua guru yang mengampu pelajaran bahasa dan sastra sebaiknya berusaha
melaksanakan pembelajaran bahasa dengan pendekatan komunikatif. Siswa belajar
bahasa dan sastra secara komunikatif dan tidak melulu dijejali dengan teori-teori
kebahasaan yang cenderung membosankan. Siswa belajar berkomunikasi di kelas
bersama teman-temannya tentang suatu tema tertentu dalam suasana santai dan wajar
seperti berkomunikasi sehari-hari secara aktif. Kegiatan belajar mengajar yang diciptakan
hendaknya sesuai dengan tujuan pembelajaran yaitu kegiatan yang memberikan peluang
seluas-luasnya bagi siswa untuk mengembangkan kemampuan berkomunikasi, misalnya
berupa percakapan dan diskusi, dialog dan bermain peran, simulasi serta improvisasi.
Pembelajaran bahasa Arab di sekolah jika dilihat dari tujuan yang akan dicapai,
yakni ingin membuat siswa terampil berbahasa Arab, baik lisan maupun tulisan belum
seperti yang diharapkan. Dalam latihan-latihan menyelesaikan kalimat, melengkapi
kalimat, dan menyempurnakan kalimat masih terkesan lamban. Pilihan kata cenderung
bernilai rendah dan kurang komunikatif, sehingga kurang bisa dianalisis. Selain itu sering
timbul keluhan terhadap keterampilan berbahasa siswa baik menyimak, berbicara,
membaca, maupun menulis. Hal ini dapat dilihat dari cara mereka menangkap pesan baik
lisan maupun tulisan.
Berdasarkan uraian masalah di atas, perlu dicari solusi media pembelajaran yang
efektif dan menyenangkan dalam pelaksanaan pembelajaran Bahasa Arab bagi siswa.
Salah satu media pembelajaran yang menyenangkan dan sesuai dengan perkembangan
psikologi dan perkembangan bahasa siswa adalah permainan.
Bermain adalah pekerjaan anak-anak dan ini berkontribusi kepada semua aspek
perkembangan. Melalui bermain, anak-anak menstimulasi inderanya, belajar bagaimana
menggunakan ototnya, mengkoordinasikan penglihatan dengan gerakan, meningkatkan
kemampuan tubuhnya dan mendapatkan keterampilan baru. Melalui bermain (berpura-
pura), mereka mencoba untuk bermain peran, mengatasi perasaan yang tidak nyaman,
memperoleh pengertian dari pandangan orang lain, dan membangun gambaran dari dunia
sosial. Siswa mengembangkan keterampilan pemecahan masalah, mengalami
kegembiraan dalam berkreatifitas, dan menjadi cakap dalam berbahasa.
Permainan merupakan alat bagi anak untuk menjelajahi dunia, dari apa yang tidak
dikenali sampai apa yang diketahui, dan dari yang tidak dapat diperbuat sampai mampu
melakukan. Bermain merupakan kegiatan yang sangat penting bagi anak seperti halnya
kebutuhan terhadap makanan bergizi dan kesehatan untuk pertumbuhannya
(Padmonodewo: 2002). Cohen (1993) juga menganggap bahwa bermain merupakan
pengalaman belajar. Bermain bagi anak memiliki nilai dan ciri yang penting dalam
kemajuan perkembangan kehidupan sehari-hari.
Berkaitan dengan permainan Pellegrini dan Saracho, 1991 (dalam Wood, 1996:3)
permainan memiliki sifat sebagai berikut: permainan dimotivasi secara personal, karena
memberikan rasa kepuasan, pemain lebih asyik dengan aktivitas permainan (sifatnya
spontan) ketimbang pada tujuannya, aktivitas permainan dapat bersifat nonliteral,
permainan bersifat bebas dari aturan-aturan yang dipaksakan dari luar, dan aturan-aturan
yang ada dapat dimotivasi oleh para pemainnya, permainan memerlukan keterlibatan
aktif dari pihak pemainnya.
Permainan bahasa dan sastra merupakan permainan untuk memperoleh
kesenangan dan untuk melatih keterampilan berbahasa (menyimak, berbicara, membaca
dan menulis). Apabila suatu permainan menimbulkan kesenangan tetapi tidak
memperoleh keterampilan bahasa dan sastra tertentu, maka permainan tersebut bukan
permainan bahasa dan sastra. Sebaliknya, apabila suatu kegiatan melatih keterampilan
bahasa dan sastra tertentu, tetapi tidak ada unsur kesenangan maka bukan disebut
permainan bahasa dan sastra.
Sebuah permainan disebut permainan bahasa dan sastra, apabila suatu aktivitas
mengandung kedua unsur kesenangan dan melatih keterampilan berbahasa (menyimak,
berbicara, membaca dan menulis). Setiap permainan bahasa dan sastra yang dilaksanakan
dalam kegiatan pembelajaran harus secara langsung dapat menunjang tercapainya tujuan
pembelajaran.
Oleh sebab itu, dalam penyusunan proposal kripsi saya mengangkat penggunaan
sebuah aplikasi KAHOOT sebagai strategi atau improvisasi guru dalam pengajaran
bahasa kepada peserta didik. Aplikasi permainan sudah sangat akrab dengan peserta
didik, karena pada usia peserta didik sekarang sudah terbiasa akrab dengan gadget
ataupun komputer.
Kahoot ........................................................................
Berdasarkan latar belakang di atas..........
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, ada beberapa masalah yang terjadi pada guru
dan siswa di MA Asy Syifaa Totikum, yaitu:
1. Guru dan siswa tidak memanfaatkan fungsi internet dan Teknologi Aplikasi Pintar
secara tepat akan tetapi hanya sebagai hiburan semata.
2. Asumsi bahwa dunia internet identik dengan hal-hal berbau negatif.
3. Pemanfaatan Aplikasi KAHOOT sebagai penunjang kegiatan belajar dalam
pembelajaran Bahasa Arab belum berjalan dengan baik.
4. Guru-guru di MA Asy Syifaa belum bisa memanfaatkan internet secara
maksimal.
5. Persepsi guru mengenai pemanfaatan Aplikasi KAHOOT di MA Asy Syifaa
Totikum belum diketahui
C. Batasan masalah
Dari identifikasi masalah di atas, penelitian ini difokuskan untuk mengetahui persepsi
guru akan suksesnya efektivitas proses pembelajaran bahasa Arab di MA Asy Syifaa
Totikum dalam penggunaan Aplikasi KAHOOT.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut :
1) Bagaimana persepsi guru mengenai pemanfaatan media KAHOOT dalam
pembelajaran Bahasa MA Asy Syifaa Totikum ?
2) Bagaimana pengaruh dan tingkat keefektifan yang guru rasakan terhadap siswa
selama penggunaan permainan KAHOOT dalam strategi pengajaran bahasa arab
pada siswa...................................... ?
3) Bagaimana hasil belajar siswa yang guru rasakan setelah mengajar bahasa arab
menggunakan metode permainan KAHOOT pada siswa.............. ?
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan dari penelitian ini adalah :
1. Untuk mengetahui Persepsi guru tentang Aplikasi KAHOOT yang diterapkan di
dalam kelas guna meningkatkan motivasi siswa belajar bahasa arab
2. Untuk mengetahui pengaruh dan tingkat keefektifan yang guru rasakan terhadap
siswa selama penggunaan permainan KAHOOT dalam strategi pengajaran bahasa
arab di dalam kelas.
3. Untuk mengetahui hasil belajar siswa pada pelajaran bahasa arab dengan
metode permainan menggunakan Aplikasi KAHOOT
F. Manfaat Penelitian
Manfaat yang hendak dicapai melalui penelitian ini, yaitu:
1. Manfaat Teoritis
a.Sebagai bahan referensi yang dapat digunakan untuk memperoleh gambaran
mengenai Persepsi Guru terhadap efektivitas penggunaan aplikasi KAHOOT
dalam meningkatkan motivasi belajar bahasa Arab siswa MA Asy Syifaa Totikum
b. Hasil penelitian ini untuk ke depannya dapat dijadikan bahan acuan, informasi
dan perbaikan bagi penelitian yang sejenis.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi guru, hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan Referensi agar lebih
berinovasi dalam memanfaatkan teknologi guna menciptakan proses belajar
mengajar yang menyenangkan dengan harapan dapat memberikan pengalaman
belajar yang berkesan bagi siswa sehingga tujuan dari pembelajaran dapat
tercapai.
b. Bagi siswa, hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah minat dan semangat
belajar siswa dalam mempelajari bahasa arab menggunakan aplikasi KAHOOT
agar prestasi belajarnya meningkat.
c. Bagi Peneliti, Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan serta
pengalaman bagi peneliti, sehingga dikemudian hari ketika menjadi guru bisa
menerapkan pembelajaran yang menarik dan menyenangkan untuk siswa.
d. Bagi sekolah, hasil penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan mutu
pendidikan, khususnya mata Pelajaran Pendidikan bahasa Arab pendidikan di
Sekolah MA Asy Syifaa Totikum
G. Landasan Teori
1. Persepsi
a. Definisi persepsi EFEKTIVITAS
Persepsi adalah tanggapan (penerimaan) langsung dari serapan tertentu
atau proses seseorang untuk mengetahui beberapa hal melalui panca indranya
(Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2008: 1061). Seperti pendapat Robbins dalam
Makhmuri Muchlas (2008: 112), persepsi diartikan sebagai proses dimana
seseorang mengorganisasikan dan menginterpretasikan impresi sensorisnya agar
dapat memberikan arti kepada lingkungan sekitarnya. Menurut Joseph A.Devito
(2011: 80), persepsi adalah proses dimana seseorang menjadi sadar terhadap
stimulus yang mempengaruhi indra seseorang tersebut. Persepsi mempengaruhi
rangsangan (stimulus) atau suatu pesan yang diserap oleh seseorang dan makna apa
yang seseorang berikan kepada orang lain saat orang lain mencapai kesadaran.
Jalaluddin Rakhmat (2007: 51) mendefinisikan bahwa persepsi adalah pengalaman
mengenai objek, peristiwa, atau hubungan-hubungan yang diperolehdari
menyimpulkan informasi dan menafsirkan pesan. Sedangkan David Krech yang
dikutip dari Miftah Thoha (2011: 142), mengemukakan bahwa:
”The cognitive map of the individual is not, then, a photographic
representation of the physical world; it is, rather, a partial, personal
construction in which certain objects, selected out by the individual for a major
role, are perceived in an individual manner. Every perceiver is, as it were, to
some degres a nonrepresentational artist, painting a picture of the world that
expresses his view of reality”.
“Peta kognitif individu itu bukanlah penyajian potografik dari suatu
kenyataan fisik, melainkan agak bersifat konstruksi pribadi yang kurang
sempurna mengenai obyek tertentu, diseleksi sesuai dengan kepentingan
utamanya dan dipahami menurut kebiasaannya. Setiap pemahaman (perceiver)
adalah pada tingkat tertentu bukanlah seniman yang representatif, karena
lukisan gambar tentang kenyataan itu hanya menyatakan pandangan realitas
individunya”.
b. Proses persepsi
Menurut Joseph A. Devito (2011: 80-82) persepsi itu bersifat kompleks. Tidak ada
yang mempengaruhi pesan yang memasuki otak kita. Sebagai contoh bisikan orang
lain terhadap kita dan suatu tulisan di sebuah kertas. Apa yang terjadi di luar sana
dapat berbeda dengan apa yang mencapai otak kita. Proses persepsi dibagi dalam
tiga tahapan. Ketiga tahapan ini bersifat continue (menerus), bercampur baur dan
bertumpang tindih satu sama lain. Ketiga tahapan persepsi itu meliputi tiga hal
berikut:
1) Terjadinya stimulasi alat indra (sensory stimulation).
2) Stimulasi terhadap alat indra diatur.
3) Stimulasi alat indra ditafsirkan-dievaluasi.
2) Faktor perhatian dalam. Faktor ini penting karena didasarkan pada masalah
psikologis individu yang bersifat kompleks. Faktor perhatian dalam diantaranya:
a) Proses belajar dan persepsi.
b) Motivasi dan persepsi.
c) Kepribadian dan persepsi.
3. KAHOOT
Kahoot adalah platform pembelajaran berbasis permainan , digunakan
sebagai teknologi pendidikan di ruang kelas dan institusi pembelajaran
lainnya. Diluncurkan pada bulan Agustus 2013 di Norwegia, KAHOOT dimainkan
oleh jutaan orang di 100 negara. Permainan belajarnya "kahoots" adalah kuis pilihan
ganda yang dapat diciptakan oleh siapa saja dan tidak terbatas pada tingkat usia atau
materi pelajaran. KAHOOT bisa dimainkan menggunakan perangkat mobile, desktop
atau laptop dengan koneksi internet dan web browser KAHOOT biasanya digunakan
untuk mengkaji pengetahuan siswa dan untuk penilaian formatif, atau sebagai cara
untuk melepaskan diri dari kegiatan kelas tradisional.
KAHOOT juga bisa dimainkan untuk bersenang-senang, seperti game trivia.
KAHOOT dirancang untuk pembelajaran sosial, dengan peserta didik berkumpul
mengelilingi layar umum. Di lingkungan kelas yang khas, ini akan menjadi papan tulis
interaktif, proyektor atau monitor komputer. Situs ini juga dapat digunakan
melalui alat berbagi layar seperti Skype atau Google Hangouts .
Saat KAHOOT diluncurkan, PIN unik dihasilkan secara acak oleh sistem. Dengan
menggunakan perangkat apapun dengan browser web dan koneksi internet, para
pemain mengunjungi situs web KAHOOT dan memasukkan PIN unik, lalu
memasukkan nama panggilan sebelum diarahkan ke layar tunggu "lobi". Ketika semua
julukan pemain muncul di lobi, host Kahoot memulai kuis. Selama gameplay,
pertanyaan dan sampai empat jawaban pilihan ganda ditampilkan di layar host. Setiap
jawaban sesuai dengan warna dan bentuk yang khas. Di layar perangkat para pemain,
paling banyak ada empat ubin dengan warna dan bentuk masing-masing. Pemain
mengklik atau mengetuk pada kotak yang mewakili jawaban atau jawaban yang
benar. KAHOOT juga menawarkan permainan 'Jumble', dimana siswa menyeret ubin
ke dalam urutan tertentu. Desain permainan sedemikian rupa sehingga pemain diminta
untuk sering melihat dari perangkat mereka. KAHOOT bisa dimainkan
melalui browser web dan perangkat mobile yang berbeda melalui antarmuka web-nya.
Pada bulan September 2017, KAHOOT meluncurkan aplikasi mobile yang dirancang
untuk mempermudah pekerjaan rumah bagi pengguna. Permainan KAHOOT terbesar
yang diketahui berlangsung dimainkan oleh YouTuber EWNetwork dan pemirsa saat
streaming langsung di YouTube . Jumlah pemain yang tepat saat ini tidak diketahui,
meskipun perkiraan berada di kisaran 5.000 sampai 10.000 pemain total. Kahoot
dikembangkan oleh Johan Brand, Jamie Brooker dan Morten Versvik (kemudian
bergabung dengan Åsmund Furuseth), sebagai proyek gabungan antara Mobitroll
dan Norwegian University of Technology &Science . [ rujukan? ] CEO perusahaan
adalah Erik Harrell. Pada bulan Maret 2017, Kahoot mencapai tonggak sejarah para
pemain yang berhasil mengumpulkan kumulatif dan pada bulan Mei, perusahaan
tersebut dilaporkan memiliki 50 juta pengguna aktif bulanan yang unik. [14] [15] Pada
tahun 2017, Kahoot telah mengumpulkan $ 26,5 juta dana dari Northzone, Creandum
dan Microsoft Ventures, serta investor swasta di Norwegia Menurut penelitian yang
dilakukan oleh dua mahasiswa di Universitas Ilmu Pengetahuan dan Teknologi
Norwegia , latency jaringandalam mengakses situs web sangat mempengaruhi kualitas
pengalaman platform, baik dalam penelitian longitudinal maupun cross-section,
dengan ukuran sampel N = 21. [17] Ditemukan bahwa sekitar 70% dari ukuran sampel
menganggap Kahoot memiliki hasil positif pada semua tingkat keterlambatan,
sementara jumlah siswa yang bervariasi (antara 10-20%) melaporkan bahwa platform
terlalu memakan waktu, membentuk hubungan langsung dengan durasi penundaan.
4. Strategi Pembelajaran
Sebuah proses kegiatan yang ada di kelas dan akan menimbulkan sebuah
interaksi, dalam sebuah interaksi perlu adanya cara dan rencana untuk menggunakan
beberapa variable pengajaran, sepertitujuan, bahan, metode dan alat,serta evaluasi.
Menurut Sudjana (2005: 147) strategi pembelajaran adalah tindakan nyata dari guru
atau praktek guru melaksanakan pengajaran melalui cara tertentu, yang dinilai lebih
efektif dan lebih efisien.
Menurut Dick dan Carey (dalam Abiyasa, 2015:1) strategi pembelajaran terdiri
atas seluruh komponen materi pembelajaran dan prosedur atau tahapan kegiatan
belajar yang/atau digunakan oleh guru dalam rangka membantu peserta didik
mencapai tujuan pembelajaran tertentu. Strategi pembelajaran bukan hanya terbatas
prosedur atau tahapan kegiatan belajar, melainkan termasuk juga pengaturan materi
atau paket program pembelajaran yang akan disampaikan kepada peserta didik.
Dari beberapa pengertian di atas, dapat ditarik simpulan bahwa strategi
pembelajaran adalah sebuah proses interaksi dua arah antara guru dan siswa, guru
menerapkan suatu cara yang efektif dengan melalui beberapa tahapan serta tidak hanya
sebuah proses penerapan sebuah sistem dalam pembelajaran, tapi pengaturan sebuah
materi yang mudah untuk dipahami oleh siswa di dalam kelas.
H. Kajian Pustaka
1. Rofiyarti, Fitri, and Anisa Yunita Sari. 2017. TIK UNTUK AUD: PENGGUNAAN
PLATFORM “KAHOOT!” DALAM MENUMBUHKAN JIWA KOMPETITIF DAN
KOLABORATIF ANAK."
2. IRAWATI, M.2018. PROFIL MINAT DAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM
PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS VII I SMP NEGERI 5 YOGYAKARTA
PADA POKOK BAHASAN PENYAJIAN DATA DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA
PEMBELAJARAN KAHOOT.
I. Metodologi Penelitian
1) Pendekatan Penelitian
Ditinjau dari jenis datanya pendekatan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini
sebagai prosedur penelitian yang menghasilkan data deskripsi berupa kata-kata tertulis
Sedangkan Kirk dan Miller mendefinisikan bahwa penelitian kualitatif adalah tradisi
tertentu dalam ilmu pengetahuan sosial yang secara fundamental bergantung pada
pengamatan pada manusia dalam kawasannya sendiri dan berhubungan dengan orang-
1
Sudarto, Metodologi Penelitian Filsafat, (Jakarta : Raja Grafindo Persada, 1995), 62
Secara umum penelitian kualitatif bertujuan untuk memahami (understanding) dunia
itu sendiri.2
Sedangkan metode penelitian kualitatif menurut Lexy J. Moleong berdasarkan pada pondasi
penelitian, kriteria dan teknik pemeriksaan data dan analisis dan penafsiran data. 3
Berpijak dari penelitian diatas penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Persepsi guru
tentang Aplikasi KAHOOT yang diterapkan di dalam kelas guna meningkatkan
motivasi siswa belajar bahasa arab.
Sedangkan jenis penelitian yang dipakai oleh peneliti adalah jenis deskriptif kualitatif yang
mempelajari masalah-masalah yang ada serta tata cara kerja yang berlaku.
Penelitian deskriptif kualitatif ini bertujuan untuk mendeskripsikan apa-apa yang saat ini
2
Imam Suprayogo, Tobroni, Metode Penelitian Sosial Agama cet. 1, (Bandung : Remaja Rosdakarya, 2001),1
3
Sudarto, Metodologi Penelitian Filsafat, (Jakarta : Raja Grafindo Persada, 1995), 63-64
4
Mardalis, Metode Penelitian Suatu Pendekatan Proposal, (Jakarta : Bumi Aksara, 1999), 26
1) Instrumen penelitian
a) Pertanyaan umum dan identitas informan
Pertanyaan tentang tema-tema yang diteliti
> Dilengkapi buku untuk mencatat dan alat perekam (alat
perekam:audio/audio visual)
b) Wawancara persepsi Guru.
Wawancara ini dilaksanakan setelah seluruh, pertemuan menggunakan
media Kahoot. Jenis wawancara yang digunakan yaitu wawancara
semiterstruktur, dimana dalam pelaksanaannya lebih bebas
dibandingkan dengan wawancara terstruktur. Wawancara ini bertujuan
untuk mengetahui persepsi guru dari subjek dalam penelitian.
5
Arikunto, Suharsimi, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, (Jakarta: PT Rineka Cipta,
2006), hlm. 13
16
17