Anda di halaman 1dari 7

UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR LEMPAR TURBO MELALUI PERMAINAN

BOLA BEREKOR PADA SISWA KELAS IV SDN 2 GUNUNG RAJAK TAHUN


PELAJARAN 2019/2020

Ahlunnazar, Ir. Subagio, M,Sc , Kurnia Taufik S.Pd, M.Or

Program Studi Pendidikan Olahraga Dan Kesehatan


Email: Nazarahlun@gmail.com

ABSTRAK

AHLUNNAZAR (16311169), Tahun 2016 :Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Lempar Turbo
Pada Siswa Klas IV SDN 2 Gunung Rajak Tahun Pelajaran 2019/2020”. Skripsi Program Studi
Pendidikan Olahraga dan Kesehatan, Fakultas Ilmu Keolahragaan dan Kesehatan Masyarakat,
Universitas Pendidikan Mandalika. Pembimbing I (Ir.Subagio, M.Sc) Dan Pembimbing II
(Kurnia Taufik, S.Pd, M.Or).

Kata Kunci: Permainan Bola Berekor, Hasil Belajar, Lempar Turbo.


Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar lempar turbo melalui
permainan bola berekor. Metode penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas
(PTK). Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus, dengan tiap siklus terdiri dari perencanaan,
pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV SDN 2
Gunung Rajak Tahun Pelajaran 2019/2020 yang berjumlah 12 orang berjenis kelamin laki-laki 6
orang dan berjenis kelamin perempuan 6 orang. Teknik pengumpulan data melalui tes
kemampuan lempar turbo dan observasi dari proses kegiatan pembelajaran. Validitas data
menggunakan teknik triangulasi. Analisis data menggunakan teknik deskriptif dengan
menggunakan teknik prosentase untuk melihat kecenderungan yang terjadi dalam kegiatan
pembelajaran. Kondisi awal sebelum dilakukan PTK, siswa yang tuntas belajar lempar turbo
hanya 3 siswa. Pada siklus I meningkat menjadi 8 siswa. Siklus II meningkat menjadi 10 siswa.
Permainan bola berekor memberi kontribusi yang signifikat terhadap peningkatan hasil lempar
turbo. Simpulan penelitian ini sebagai berikut: Permainan bola berekor dapat meningkatkan hasil
belajar lempar turbo pada siswa kelas IV SDN 2 Gunung Rajak Tahun Pelajaran 2019/2020.
Ketercapaian ketuntasan hasil belajar lempar turbo dari kondisi awal ke siklus I sebesar 42%.
Dari siklus I ke siklus II sebesar 16%. Peningkatan ketuntasan hasil belajar secara keseluruhan
dari kondisi awal ke siklus II sebesar 58%
ABSTRACT

AHLUNNAZAR (16311169), 2016: Efforts to Improve Learning Results of Turbo Throwing in


Class IV Students at SDN 2 Gunung Rajak in 2019/2020 Academic Year. Thesis, Sports and
Health Education Study Program, Faculty of Sports and Public Health, Mandalika University of
Education. Supervisor I (Ir.Subagio, M.Sc) and Supervisor II (Kurnia Taufik, S.Pd, M.Or).

Keywords: Tail Ball Game, Learning Outcomes, Throw Turbo.


This study aims to determine the increase in learning outcomes of turbo throwing through a tail
ball game. This research method uses Classroom Action Research (PTK). This research was
conducted in two cycles, with each cycle consisting of planning, implementing action, observing,
and reflecting. The research subjects were grade IV students of SDN 2 Gunung Rajak for the
2019/2020 academic year, totaling 12 boys, 6 people and 6 girls. Data collection techniques
through turbo throwing ability tests and observation of the learning process. The validity of the
data uses triangulation techniques. Data analysis using descriptive techniques using percentage
techniques to see trends that occur in learning activities. The initial condition before the PTK
was carried out, there were only 3 students who had finished learning to throw the turbo. In the
first cycle increased to 8 students. Cycle II increased to 10 students. The game of tail ball made a
significant contribution to the increase in turbo throwing results. The conclusions of this study
are as follows: The game of tail ball can improve the learning outcomes of turbo throwing in
grade IV SDN 2 Gunung Rajak students for the 2019/2020 academic year. The achievement of
the learning outcomes of turbo throwing from the initial conditions to the first cycle is 42%.
From cycle I to cycle II amounted to 16%. The increase in completeness of learning outcomes as
a whole from the initial conditions to cycle II was 58%.

PENDAHULUAN ditunjukkan dengan kemampuan siswa


dalam melakukan lempar turbo yang masih
Sekolah Dasar Negeri 2 Gunung belum memenuhi target yang sudah
Rajak Kecamatan Sakra Barat Kabupaten ditetapkan. Banyak siswa yang mampu
Lombok Timur terdapat pembelajaran kids melakukan lempar turbo dengan benar
atletik yaitu nomer lempar kususnya lempar Berdasarkan pengamatan peneleti di SDN 2
turbo, merupakan cabang olahraga yang ada Gunung Rajak, dalam pembelajaran lempar
dalam kurikulum pendidikan pjok ditingkat turbo ditemukan masalah yaitu rendahnya
Sekolah Dasar (SD), dan masuk kedalam hasil belajar peserta didik kelas IV
KOSN (kompetisi Olahrags Siswa disebabkan karna materi lempar turbo yang
Nasional). Lempar turbo merupakan pernah diajarkan secara praktik di lapangan
modifikasi nomer lempar dengan alat yang namun tidak secara tuntas dan tidak
lebih aman bagi siswa SD. Pada sempurna. Maksud dari kata tidak sempurna
pembelajaran ini siswa diharapkan mampu disini yaitu kurang bersemangatnya peserta
melakukan tekhnik lempar turbo dengan didik dalam melakukan lempar turbo
benar. Adapun gejala-gejala yang ditimbulkan.
Seperti ketika peserta didik disuruh
Berdasarkan observasi terhadap
melakukan lempar turbo. Wajah mereka
pembelajaran lempar turbo di SDN 2
mengekspresikan tidak bersemangat ketika
Gunung Rajak peneliti menemukan bahwa
akan melempar turbo, dan keterpaksaaan
hasil belajar siswa kelas IV rendah. Hal ini
dalam melakukan lemparan. belum Bloom (1956) sebagaimana dikutip
mencapai setengah dari banyak siswa di dalam Munadi (2010) mengklasifikasi
kelas tersebut. hasil belajar dalam tiga domain, yaitu:
Menurut Khansa dkk (2016) belajar a. Domain Kognitif, yaitu domain
adalah suatu usaha dasar yang dilakukan yang mencakup pengetahuan
individu dalam perubahan individu baik dan pengembanganskill
berupa latihan dan pengalaman yang intelektual, termasuk
menyangkut aspek kognitif, afektif dan mengidentifikasi fakta-fakta
psikomotor, untuk memperoleh tujuan sepesifik, pola prosedur dan
tertentu. konsep yang mengembangkan
kemampuan intelektual.
Belajar merupakan aktivitas mental b. Domain afektif, yaitu domain
yang berlangsung dalam iteraksi aktif yang mencakup sikap secara
dengan lingkukan yang menghasilakan emosional, perasan, nilai,
perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, apresiasi, antusiasme, motifasi
keterampilan dan nilai sikap (Darsono dan perilaku.
2000:4). Menurut Gangne dan Bertmer, c. Domian psikomotor, yaitu
sebagaiman dikutip oleh Anni (2006:2), domain yang mencakup
belajar merupakan proses dimana suatu gerakan fisik, kordinasi dan
organisme mengubah perilakunya sebagai penggunaan skill motorik.
hasil dari pengalaman. Berdasarkan
pendapat-pendapat tersebut, dapat
diketahui bahwa proses belajar Hasil belajar dalam penelitian ini
menghasilkan perubahan perilaku yang adalah perubahan yang mencakup aspek
berupa pemahaman, ketrampilan dan kognitif, afektif dan psikomotor yang dapat
sikap. dilihat dari kemampuan siswa dalam
melakukan lempar turbo serta perilaku
Sehingga dari beberapa pendapat siswa saat pembelajaran.
Ahli di atas dapat kami simpulkan belajar
merupakan suatu proses usaha yang ke daerah lemparan yang dibatasi garis
dilakukan seseorang untuk memperoleh lempar sebagai mana lempar lembing
suatu perubahan yang baru sebagai hasil dewasa.
pengalaman dan melekat pada dirinya
sendiri yang dilakukan dengan tenang dan Pengertian Lempar Turbo
tidak gelisah untuk tujuan tertentu.
Lempar turbo adalah olahraga atletik lempar
Hasil belajar merupakan lembing bagi anak SD. Lempar turbo adalah
perubahan perilaku yang diperoleh kegiatan melempar dengan satu tangan
pembelajar setelah mengalami aktifitas untuk mencapai jarak yang di inginkan
belajar (Anni 2006:5), Hasil belajar siswa (Lumintuarso, 2008:40). Turbo merupakan
pada hakikatnya adalah perubahan yang lembing yang terbuat dari paralan 1dim
mencakup bidang kognitif, efektif dan dengan ujung darikayu atau karet dan ekor
pesikomotor (Munadi 2010:2), Perubahan inprabot atau karet ,panjang turbo 40 cm
sebagai hasil belajar dapat ditunjukkan dengan massa yang cukup ringan untuk anak
dalam berbagai bentuk yaitu perubahan sekolah dasar. Prosudur lempar turbo
pengetahuan, ketrampilan dan diawali dengan awalan 5 meter, kemudian
kecakapan individu yang belajar. anak melempar turbo tersebut.
Dalam lempar turbo , tehnik dasar umumnya guru dalam menyampaikan materi
yang diajarkan memiliki tahapan tahapan masih monoton dan kurang kreatif.
sebagai berikut: Penyampaian materi menggunakan model
ceramah dan saat mendemonstrasikannya
a. Lari awalan kurang bisa ditangkap oleh siswa, sehingga
b. Lima langkah berirama untuk siswa dalam dalam melaksanakan tugas
penarikan turbo untuk menirukan akan merasa kesulitan dan
c. Lari lima langkah juga menimbulkan kejenuhan bagi peserta
d. Melepaskan lemparan turbo didik.
e. Pemulihan
Permasalahan secara umum dalam
Pada saat gerakan tahapan awalan, pendidikan jasmani adalah kurangnya
pelempar turbo mempercepan gerakan atau pemahaman dan tidak menarik dan kurang
akselerasi. Dalam tahapan lima langkah aktifnya siswa dalam proses pembelajaran.
berirama, gerakan di percepat lebih lanjut Bahkan terdapat bebrapa siswa yang tidak
dan pelempar mempersiapkan tahapan memiliki keterampilan dalam pendidikan
pelepasan , dalam tahapan pelepasan jasmani khususnya atletik. Selama ini proses
turbo,dihasilkan kecepatan tambahan dan pemebelajaran ini peroses pembelajaran
ditransfer kepada turbo sebelum dilepaskan. belum mewujudkan adanya partisipasi aktif
Dalm tahapan pemulihan, pelempar dari siswa. Siswa hanya sebagai objek
menahan dan menghindari berbuat pemeblajaran, cara guru menyampaikan
kesalahan. materi pembelajaran belum bisa memancing
siswa untuk ikut aktif berperan dalam
Berdasarkan uraian diatas perlu
peroses pemeblajara.
adanya permainan dalam pembelajara
brtujuan utuk meningkatkan hasil II METODELOGI PENELITIAN
lemparan dan memotivasi siswa supaya
saat melakukan lemparan turbo siswa Penelitian ini menggunakan
tidak mudah jenuh melainkan penuh Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian
dengan semangat. Selain itu model tindakan kelas berkembang dari penelitian
permainan sangat penting dikalangan tindakan. Menurut Suharsimi Arikunto
anak Sekolah Dasar (SD) karna di usia (2006: 97) menerangjan bahwa “Penelitian
itu masih senang dengan belajar sambil Tindakan Kelas ( Classroom Action
bermain melalui model permainan Research) penelitian yang dilakukan oleh
membuat siswa lebih termotivasi dan guru di kelas atau di sekolah tempat ia
lebih aktif dalam peroses Kegiatan mengajar dengan penekanan pada
Belajar Mengajar (KBM). penyempurnaan atau peningkatan proses dan
praktis pembelajaran.
Pembelajaran dianggap berhasil
apabila pembelajaran bisa mengakibatkan Penelitian ini diharapkan dapat
keaktifan dan menyerap materi ajar dalam memecahkan permasalahan yang dihadapi
proses pembelajaran. Siswa dibimbing untuk guru sehingga proses pembelajaran dapat
bisa secara mandiri untuk menyelesaikan berjalan lancar, sehingga tujuan
masalahnya, sehubungan dengan konsep pembelajaran dapat dicapai secara efisien.
materi yang diajarkan. Permasalahan yang Melalui pendekatan penelitian tindakan
sering di hadapi dalam proses pembelajaran kelas ini permasalahan yang dirasakan dan
pendidikan jasmani khususnya cara guru
menyampaikan materi pembelajaran. Pada
ditemukan oleh guru dan siswa dapat c. Pengamatan
dicarikan solusinya.
Tahap ketiga yaitu
pengamatan yang dilakukan oleh
pengamat.
Ada pun penelitian yang dilakukan
merupakan desain penelitian tindakan kelas d. Refleksi
menurut Arikunto (2010) secara keseluruhan Tahap keempat merupakan
keempat tahapan dalam PTK ini membentuk kegiatan untuk mengemukakan
suatu siklus PTK yang di gambar dalam kembali apa yang sudah dilakukan.
bentuk spiral. Untuk mengatasi masalah
kemungkinan diperlukan lebih dari satu Keempat tahap tahap dalam
siklus, siklus tersebut saling terkait dan penelitian tersebut adalah unsur
berkelanjutan. Gambar desain PTK dapat untuk pembentukan suatu siklus,
dilihat sebagai berikut: yaitu satu putaran kegiatan
beruntun, yang kembali ke langkah
semula.

Teknik Analisis Data

Data yang dikumpulkan pada setiap


kegiatan observasi dari pelaksanaan siklus
PTK di analisis secara deskriptif kualitatif.
Analisis yang dilakukan secara deskriptif
kualitatif berdasarkan observasi terhadap
efektifitas pembelajaran dan hasil belajar,
Gambar 3.1 Desain Penelitian dengan langkah-langkah sebagai berikut:
Tindakan Kelas (PTK) 1. Reduksi data yaitu mengecek
dan mencatat kembali data yang
Sumber: (Arikunto, 2006) dikumpulkan.
2. Penyajian data dilakukan dalam
Keterangan: rangka mengorganisasikan data
yang merupakan penyusunan
a. Perencanaan informasi secara sistematik dari
Dalam tahap ini peneliti hasil reduksi data.
menjelaskan tentang apa, mengapa, 3. Penarikan kesimpulan atau
kapan, di mana, oleh siapa, dan verifikasi merupakan upaya
bagaimana tindakan tersebut pencarian makna data. Data
dilaksanakan. yang terkumpul di sajikan secara
sistematis dan bermakna.
b. Pelaksanaan
Indikator Keberhasilan Tindakan
Tahap kedua dari penelitian
tindakan adalah pelaksanaan yang Siswa dikatakan tuntas secara
merupakan implementasi atau individual jika mendapat nilai minimal sama
penerapan isi rancangan, yaitu dengan KKM (Keriteria Ketuntasan
mengenakan tindakan di kelas. Minimal) yaitu 70. Secara klasikal tuntas
belajar jika jumlah siswa tuntas mencapai Dengan adanya penelitian ini
80%. Dengan rumus ketuntasan belajar membuat guru semakin cerdas dalam
sebagai berikut: mengelola kelas. Pengelolaan kelas pada
siklus I dan siklus II jauh lebih
dibandingkan pada kondisi awal. Sedikit
PK = x 100% demi sedikit kelemahan guru berkurang
karena pada setiap akhir siklus guru dan
peneliti melakukan analisis dan refleksi
Keterangan:
kegiatan pembelajaran. Jika terdapat
PK = Prosentase Ketuntasan kekurangan dalam siklus yang bersangkutan,
pada pelaksanaan tindakan selanjutnya akan
dicarikan solusi pemecahan dan
. = jumlah siswa yang tuntas meminimalkan kekurangan tersebut
sehingga kekurangan dalam pelaksanaan
. = jumlah siswa dalam satu kelas pembelajaran yang dilakukan oleh guru
teratasi dan tidak terulang kembali.
Siklus akan dihentiakan apabila
pencapaian keberhasilan penelitian ini sudah Berdasarkan hasil peneitian dan
mencapai target yaitu 80% dari jumlah siswa pembahasan dapat diambil kesimpulan
(12 siswa) dapat diperoleh nilai hasil belajar sebagai berikut. Penerapan pembelajaran
lempar turbo sama atau lebih dari KKM PJOK pada materi lempar turbo melalui
(Kriteria Ketuntasan Minimal) yaitu 70. permainan bola berekor dapat meningkatkan
hasil belajarlempar turbo pada siswa IV
III HASIL PENELITIAN DAN
SDN 2 Gunung Rajak. Prosentase ketuntsan
PEMBAHASAN
klasikal siswa minimal sebesar 80% lebih
Berdasarkan hasil pembelajaran dari 83%.
akhir sebagian besar siswa sudah memliki
konsep atau memahami tentang
pembelajaran lempar turbo melalui
permainan bola berekor, setelah mempunyai
semangat, motivasi, dan percaya diri yang
tinggi untuk berkembang.
Kriteria Ketuntasan minimal (KKM)
yang ditetapkan oleh sekolah untuk mata
pelajaran penjasorkes yaitu 70. Dan kriteria
ketuntasan klasikal 80% yang sudah
ditetapkan oleh peneliti, dan kemudian
menurut data yang ada selama proses
pembelajaran lempar turbo melalui
permainan bola berekor telah memenuhi
standar dengan angka mencapai 83%.
Penelitian ini berhenti sampai disini pada
siklus II dan tidak dilanjutkan ke siklus
selanjutnya, karena permasalahanya sudah
terjawab melalui tindakan-tindakan kelas.
DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Bloom (Dalam Suprijono, 2010). Teori Dan Aplikasi Paikem. P.T. Remaja Rosdkarya:
Yogyakarta. ..
Catharina Anni. 2006. Psikologi Belajar. Semarang : UPT Unnes Press.
H.Suyono Ds.2002.IAAF kids Athletics.Jakarta:IAAF RDC
Jamil,Wulid. (2014). Penerapan pendekatan bermain bola ekor untuk meningkatkan hasil
belajar lempar turbo pada siswa klas V SDN. 3 (9):1289-1293
Khomsin. 2008. Ateletik 2. Semarang : Unnes Press.
Muhamad Surya. (2004). Psikologi Pembelajaran Dan Pengajaran. Bandung: Pustaka Bani
Quraisyi.
OlahragaPedia.com. (online): https://olahragapedia.com/teknik-lempar-turbo, Diakses tanggal
14 Januari 2020 pukul 15.20.
Ria Lumintuarso. 2008. Peralatan Olahraga Anak untuk Pengembangan Multilateral.
Jakarta : Depdiknas.
Salmeto. (2003). Psikologi Pendidikan. Malang: Rineka Cipta.
Saniah. Umi. (2019). Peningkatan Hasil Belajar Lempar Turbo Dengan Metode Bermain
Lempar Bola. 4(1):1-7
Soedijono. (1993). Menuju Pendidikan Nasional Yang Relevan Dan Bermutu. Jakarta: Balai
Pustaka.
Sudji Munadi. 2010. Penilaian Hasil Belajar. Jakarta Depdiknas. Suharsimi
Yudha M Saputra. 2003. Pembelajaran Ateletik Di Sekolah Dasar. Jakarta : Depdiknas
Zainal Aqib. 2008. Penelitian Tindakan Kelas. Bandung : Yrama Widya

Anda mungkin juga menyukai