Karya Ilmiah ini Digunakan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mata Kuliah Teknik
Penulisan Karya Ilmiah
OLEH
POKJAR TAMBELANG
UPBJJ JAKARTA
UNIVERSITAS TERBUKA
ABSTRAK
OLEH :
Siswa SD pada umumnya menganggap mata pelajaran IPA merupakan salah satu bidang ilmu
pengetahuan yang tergolong sulit dimengerti dan dipahami. Akibatnya siswa kurang berminat untuk
mengikuti pelajaran IPA, akibatnya nilai IPA siswa yang diperolehnya tidak mencapai optimal.
Pembelajaran IPA sebaiknya dilaksanakan secara inkuiri ilmiah (scientific inguriy) untuk
menumbuhkan kemampuan berfikir, bekerja, dan bersikap ilmiah serta mengkomunikasikannya
sebagai aspek penting kecakapan hidup. Oleh karena itu pembelajaran IPA di SD menekankan pada
pemberian pengalaman belajar secara langsung melalui penggunaan dan pengembangan
keterampilan proses dan sikap ilmiah. Keterlibatan dan aktifitas yang besar dalam pembelajaran
diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar IPA yang diproleh siswa.
Metode pembelajaran permainan dalam pendidikan IPA di SDN Sukamakmur 01 sangat tepat untuk
diterapkan untuk meningkatkan hasil dan minat belajar siswa.
Pada penelitian menggunakan dua tabel pengambilan data, yaitu data kualitatif dan kuantitatif
yang kemudian dibandingkan total hasilnya sebelum dan sesudah menggunakan metode permainan
pada pembelajaran IPA di SD.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada peningkatan hasil dan minat belajar siswa dengan
menggunkan metode permainan.
A. LATAR BELAKANG
Siswa SD pada umumnya menganggap mata pelajaran IPA merupakan salah satu
bidang ilmu pengetahuan yang tergolong sulit dimengerti dan dipahami. Siswa kurang
berminat untuk mengikuti pelajaran IPA, akibatnya nilai IPA siswa yang diperolehnya
tidak mencapai optimal.
Oleh karena itu metode pembelajaran permainan dalam pendidikan IPA di SDN
Sukamakmur 01 sangat tepat untuk diterapkan untuk meningkatkan hasil dan minat
belajar siswa.
B. RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan pendahuluan, disusun permasalahan sebagai berikut:
C. TUJUAN PENELITIAN
Tujuan penelitian ini adalah:
1. Meningkatkan aktivitas belajar siswa pada pembelajaran IPA melalui metode
permainan di kelas V SDN 1 Sritejokencono.
2. Meningkatkan hasil belajar siswa melalui metode permainan dalam pembelajaran IPA.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Pengertian Belajar
Menurut Slameto (2015:2) “Belajar ialah suatu proses yang dilakukan seseorang
untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai
hasil pengalaman sendiri dalam intraksi dengan lingkungannya”.
Menurut Skinner dalam Dimyati dan Mudjiono (2015:10) “Belajar adalah suatu
prilaku. Pada saat orang belajar, maka responnya menjadi lebih baik.Sebaliknya, bila ia
tidak belajar maka responsnya menurun”.
Menurut Ihsana (2017:4) “Belajar adalah suatu aktivitas di mana terdapat sebuah
proses dari tidak tahu menjadi tahu, tidak mengerti menjadi mengerti, tidak bisa menjadi
bisa untuk mencapai hasil yang optimal”.
Menurut Syaiful dan Aswan (2014:5) “Belajar adalah perubahan prilaku berkat
pengalaman dan latihan.Artinya adalah perubahan tingkah laku, baik yang menyangkut
pengetahuan, keterampilan maupun sikap, bahkan meliputi segenap aspek organisme
atau pribadi”.
Dari beberapa pendapat tersebut maka peneliti berpendapat bahwa belajar adalah
suatu kejadian dalam diri ataupun setiap proses yang harus dilalui untuk mencapai
perubahan didalam diri untuk menjadi prilaku yang lebih baik ataupun perubahan
tingkah laku, adapun tingkah laku yang dimaksud adalah tingkah laku bersifat positif
atau lebih baik dari sebelumnya.
C. Aktivitas Belajar
Menurut Sriyono (Rosalia, 2005: 2) “Aktivitas adalah segala kegiatan yang
dilaksanakan baik secara jasmani atau rohani, Aktivitas siswa selama proses belajar
mengajar merupakan salah satu indikator adanya keinginan siswa untuk belajar”.
Berdasarkan teori di atas aktivitas adalah kegiatan yang dilakukan secara jasmani dan
rohani kesegaran jasmani adalah kemampuan seseorang untuk menunaikan tugasnya
sehari-hari dengan gampang tanpa merasa lelah. Sedangkan rohani yaitu kebutuhan yang
berkaitan dengan psikologis manusia. Yang merasakan kebutuhan rohani bukanlah fisik
manusia, melainkan jiwa manusia yang paling dalam.
Menurut Anton Mulyono (2001: 26) “Aktivitas artinya kegiatan atau keaktifan jadi
segala sesuatu yang dilakukan atau kegiata-kegiatan yang terjadi baik fisik maupun non-
fisik merupakan suatu aktivitas”. Berdasarkan definisi di atas Aktivitas artinya kegiatan
atau keaktifan yang dilakukan secara fisik dan non fisik, sesuatu kebutuhan yang dapat di
rasakan dan bisa di raba seperti rumah dan jembatan. Sedangkan non fisik sesuatu yang
dapat dirasakan tetapi tidak dapat diraba seperti kenyamanan dan keamanan.
Menurut Rochman Natawijaya dalam depdiknas (2005: 31) “aktivitas merupakan
suatu kegiatan yang dilakukan untuk menghasilkan perubahan pengetahuan-pengetahuan
nilai-nilai sikap dan keterampilan pada siswa sebagai latihan yang dilaksanakan secara
sengaja”. Berdasarkan teori di atas aktivitas artinya suatu kegiatan yang dilakukan untuk
menghasilkan perubahan pengetahuan nilai-nilai sikap dan keterampilan pada siswa yang
dilakukan secara sengaja, perubahan perilaku yang terjadi merupakan usaha sadar dan
disengaja dari individu yang bersangkutan menyadari bahwa dalam dirinya telah terjadi
perubahan, misalnya pengetahuaanya semakin bertambah atau keterampilannya semakin
meningkat dibandingkan sebelum dia mengikuti suatu proses belajar.
Siswa dikatakan aktif belajar jika dalam belajarnya mengerjakan sesuatu yang sesuai
dengan tujuan belajarnya, memberikan tanggapan terhadap suatu peristiwa yang terdiri,
dan mengalami atau turut merasakan sesuatu dalam proses belajarnya.untuk itu aktivitas
siswa dalam pembelajaran perlu diperhatikan. Beberapa aktivitas siswa yang tidak sesuai
dengan kegiatan pembelajaran dimana siswa tidak terlibat dalam kegiatan yang berkaitan
dengan pembelajaran (off task) seperti (1) berbicara yang tidak sesuai dengan
pembelajaran, (2) tidak mendengarkan/ memperhatikan penjelasan guru, (3) mengerjakan
tugas lain. (4) mengganggu teman kelompok, (5) mencari perhatian. (Hopkins,
1993 :105).
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
1. Desain Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian karya ilmiah. Subjek penelitian adalah siswa
kelas II pada SDN Sukamakmur 01 pada pembelajaran dikelompokkan menjadi 5
kelompok terdiri dari 4 siswa sebagai anggotanya dengan jumlah siswa pada satu kelas
terdiri dari 20 siswa.
2. Setting Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan pada semester gasal pada siswa kelas II pada SDN
Sukamakmur 01 tahun 2021/2022. Karakteristik yang diperhatikan adalah sebagai
berikut:
1) Hasil belajar relatif rendah
2) Aktivitas siswa kurang
3. Langkah-Langkah Tindakan
A. Perencanaan
Kegiatan yang dilakukan dalam tahap perencanaan ini adalah
a. Membuat skenario pembelajaran
b. Membuat rencana pembelajaran
B. Pelaksanaan Tindakan
Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah mengelola proses belajar melalui
metode permainan.
1. Observasi lembar kerja teknologi produksi masa lalu dan masa sekarang.
2. Melakukan pemantauan RPP untuk melihat bagaimana aktivitas siswa ketika
seluruh proses tindakan dilakukan.
3. Melakukan evaluasi atau tes hasil belajar setelah melakukan metode permainan.
C. Observasi
Dilaksanakan terhadap pelaksanaan tindakan berdasarkan lembar observasi dan
hasil belajar.
4. Instrumen
Dalam mengadakan pengamatan dan wawancara, digunakan beberapa perlengkapan
yaitu:
1) Mengunakan lembar observasi untuk mengamati aktifitas siswa, minat belajar siswa
serta guru dalam prose pembelajaran.
2) Menggunakan lembar tes formatif untuk mengukur tingkat pemahaman siswa.
3) Tes yang berfungsi sebagai indikator untuk melihat pencapaian tujuan
pembelajaran.
- Data Kuantitatif
Tabel 2. Data hasil belajar
Nilai Peningkatan
No Nama Siswa
Tes Awal Tes Akhir
Keterangan:
Nilai = jumlah jawaban yang benar
Peningkatan = nilai tes akhir – nilai tes awal
- Data Kualitatif
1
2
Keterangan :
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. HASIL
Dari hasil pelaksanaan penelitian ini penulis mendapatkan hasil sebagai berikut :
- Data Kuantitatif
Tabel 4. Data hasil belajar
Nilai
1 Adi Saputra 55 60 5
2 Ainun Markhamah 60 70 10
3 Anggik Hartian 65 70 5
4 Anggit Ardiyanto 65 70 5
5 Doni Anggara 55 60 5
6 Echya Munica 60 65 5
7 Kholifatul Musholla 60 70 10
9 Leny Tiana 75 85 10
10 Mella Septiana 65 70 5
12 Nanang Arbi P 60 65 5
13 Nanang Ardiansyah 75 80 5
14 Nur Usai P 65 75 10
15 Pixka Yuliyanti 60 70 10
16 Rahmat Adi 70 80 10
17 Riyan Yuda 70 80 10
18 Roni Prastiyo 65 70 5
19 Serly Masahul 60 65 5
20 Tin Yuniawati 60 65 5
Keterangan:
Nilai = jumlah jawaban yang benar
Peningkatan = nilai tes akhir – nilai tes awal
= nilai yang didapat sebelum tanpa menggunakan metode permainan
Nilai Tes 2 = nilai yang didapat menggunakan metode permainan
Data Kualitatif
Tabel 5a. Data aktivitas siswa dalam proses pembelajaran sebelum menggunakan metode
permainan
1 Adi Saputra 1
2 Ainun Markhamah 1
3 Anggik Hartian 1
4 Anggit Ardiyanto 1
5 Doni Anggara 1
6 Echya Munica 1
7 Kholifatul Musholla 1
10 Mella Septiana 1
12 Nanang Arbi P 2
13 Nanang Ardiansyah 2
14 Nur Usai P 1
15 Pixka Yuliyanti 1
16 Rahmat Adi 1
17 Riyan Yuda 1
18 Roni Prastiyo 1
19 Serly Masahul 1
20 Tin Yuniawati 1
Jumlah Skor 22
Tabel 5b. Data aktivitas siswa dalam proses pembelajaran menggunakan metode permainan
1 Adi Saputra 2
2 Ainun Markhamah 2
3 Anggik Hartian 2
4 Anggit Ardiyanto 2
5 Doni Anggara 2
6 Echya Munica 3
7 Kholifatul Musholla 3
8 Leni Nofita Sari 3
9 Leny Tiana 3
10 Mella Septiana 2
12 Nanang Arbi P 2
13 Nanang Ardiansyah 3
14 Nur Usai P 2
15 Pixka Yuliyanti 1
16 Rahmat Adi 2
17 Riyan Yuda 1
18 Roni Prastiyo 2
19 Serly Masahul 2
20 Tin Yuniawati 2
Jumlah Skor 43
Keterangan :
B. Pembahasan
Dari hasil yang didapat dari data kuantitatif pada tabel 4 terlihat bahwa total tes 1 (tes
sebelum mendapat metode permainan) adalah 1.280. Setelah mendapat metode
permainan kemudian diberikan tes kembali, yakni tes 2 mendapat total nilai 1.410
sehingga mengalami peningkatan sebesar 130. Hal ini menunjukkan bahwa dengan
adanya metode permainan dapat meningkatkan hasil prestasi anak didik.
Kemudian pada tabel 5a, yakni untuk mengetahui data kualitif anak, dapat dilihat
bahwa jumlah skor sebelum mendapat metode permainan sebesar 22. Setelah mendapat
metode permainan yang dapat dilihat pada tabel 5b didapat 43 skor nilai. Hal ini juga
menunjukkan bahwa metode permainan pada pelajaran IPA juga dapat meningkatkan
kualitas belajar anak didik.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Dari hasil yang didapat serta analisis dari penulis yang dilaksanakan pada SDN
Sukamakmur 01 Kecamatan Sukakarya Kabupaten Bekasi Tahun Pelajaran 2021/2022
maka dapat ditarik kesimpulan bahwa penggunaan metode permainan pada mata
pelajaran IPA Kelas II dapat meningkatkan prestasi serta kualitas belajar anak didik.
Abdurrahman dan Erlita. YP. 2006. Meningkatkan Aktivitas dan Penguasaan Konsep Materi
Pokok Usaha dan Energi Menggunakan Analogi dan Demonstrasi Dengan Pendekatan
Konstruktivisme. BL. FKIP Unila.
Kingsley, Haward. 1990. Penuntun Belajar Yang Sukses. Jakarta: Nina Karya Jaya.