Anda di halaman 1dari 13

UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI

METODE PERMAINAN PADA MATA PELAJARAN IPA


KELAS II SDN SUKAMAKMUR 01
TAHUN PELAJARAN 2021/2022

Karya Ilmiah ini Digunakan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mata Kuliah Teknik
Penulisan Karya Ilmiah

OLEH

NAMA : CARMI PUJI ASTUTI


NIM : 857125703
EMAIL : carmipujiastuti@gmail.com

POKJAR TAMBELANG
UPBJJ JAKARTA
UNIVERSITAS TERBUKA
ABSTRAK

UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI METODE PERMAINAN PADA


MATA PELAJARAN IPA
KELAS II SDN SUKAMAKMUR 01
TAHUN PELAJARAN 2021/2022

OLEH :

NAMA       :    CARMI PUJI ASTUTI


NIM             :   857125703

Siswa SD pada umumnya menganggap mata pelajaran IPA merupakan salah satu bidang ilmu
pengetahuan yang tergolong sulit dimengerti dan dipahami. Akibatnya siswa kurang berminat untuk
mengikuti pelajaran IPA, akibatnya nilai IPA siswa  yang diperolehnya tidak mencapai optimal.
Pembelajaran IPA sebaiknya dilaksanakan secara inkuiri ilmiah (scientific inguriy) untuk
menumbuhkan kemampuan berfikir, bekerja, dan bersikap ilmiah serta mengkomunikasikannya
sebagai aspek penting kecakapan hidup. Oleh karena itu pembelajaran IPA di SD menekankan pada
pemberian pengalaman belajar secara langsung melalui penggunaan dan pengembangan
keterampilan proses dan sikap ilmiah. Keterlibatan dan aktifitas  yang  besar dalam pembelajaran
diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar IPA yang diproleh siswa.
Metode pembelajaran permainan dalam pendidikan IPA di SDN Sukamakmur 01 sangat tepat untuk
diterapkan untuk meningkatkan hasil dan minat belajar siswa.
Pada penelitian menggunakan dua tabel pengambilan data, yaitu data kualitatif dan kuantitatif
yang kemudian dibandingkan total hasilnya sebelum dan sesudah menggunakan metode permainan
pada pembelajaran IPA di SD.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada peningkatan hasil dan minat belajar siswa dengan
menggunkan metode permainan.

Kata Kunci : Hasil belajar, metode permainan, mata pelajaran IPA


BAB I
PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG

Siswa SD pada umumnya menganggap mata pelajaran IPA merupakan salah satu
bidang ilmu pengetahuan yang tergolong sulit dimengerti dan dipahami. Siswa kurang
berminat untuk mengikuti pelajaran IPA, akibatnya nilai IPA siswa  yang diperolehnya
tidak mencapai optimal.

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan pelajaran yang menekankan pada


pemberian pengalaman langsung dan kegiatan praktik untuk mengembangkan
kompetensi, sehingga IPA bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa
fakta–fakta, konsep–konsep,dan prinsip-prinsip saja, tetapi juga merupakan proses
penemuan. Pemahaman pengetahuan alam melalui kegiatan belajar mengajar di SD dapat
dijadikan landasan Ilmu Pengetahuan Alam pada pendidikan selanjutnya.

Pembelajaran IPA sebaiknya dilaksanakan secara inkuiri ilmiah (scientific


inguriy) untuk menumbuhkan kemampuan berfikir, bekerja, dan bersikap ilmiah serta
mengkomunikasikannya sebagai aspek penting kecakapan hidup. Oleh karena itu
pembelajaran IPA di SD menekankan pada pemberian pengalaman belajar secara
langsung melalui penggunaan dan pengembangan keterampilan proses dan sikap ilmiah.
Keterlibatan dan aktifitas  yang  besar dalam pembelajaran diharapkan dapat
meningkatkan hasil belajar IPA yang diproleh siswa.

Oleh karena itu metode pembelajaran permainan dalam pendidikan IPA di SDN
Sukamakmur 01 sangat tepat untuk diterapkan untuk meningkatkan hasil dan minat
belajar siswa.

B. RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan pendahuluan, disusun permasalahan sebagai berikut:

1. Apakah penggunaan metode permainan dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa


pada pembelajaran IPA ?
2. Apakah ada peningkatan terhadap hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPA jika
menggunakan metode permainan?

C.    TUJUAN PENELITIAN
Tujuan penelitian ini adalah:
1. Meningkatkan aktivitas belajar siswa pada pembelajaran IPA melalui metode
permainan di kelas V SDN 1 Sritejokencono.
2. Meningkatkan hasil belajar siswa melalui metode permainan dalam pembelajaran IPA.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA

A. Pengertian Belajar
Menurut Slameto (2015:2) “Belajar ialah suatu proses yang dilakukan seseorang
untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai
hasil pengalaman sendiri dalam intraksi dengan lingkungannya”.
Menurut Skinner dalam Dimyati dan Mudjiono (2015:10) “Belajar adalah suatu
prilaku. Pada saat orang belajar, maka responnya menjadi lebih baik.Sebaliknya, bila ia
tidak belajar maka responsnya menurun”.
Menurut Ihsana (2017:4) “Belajar adalah suatu aktivitas di mana terdapat sebuah
proses dari tidak tahu menjadi tahu, tidak mengerti menjadi mengerti, tidak bisa menjadi
bisa untuk mencapai hasil yang optimal”.
Menurut Syaiful dan Aswan (2014:5) “Belajar adalah perubahan prilaku berkat
pengalaman dan latihan.Artinya adalah perubahan tingkah laku, baik yang menyangkut
pengetahuan, keterampilan maupun sikap, bahkan meliputi segenap aspek organisme
atau pribadi”.
Dari beberapa pendapat tersebut maka peneliti berpendapat bahwa belajar adalah
suatu kejadian dalam diri ataupun setiap proses yang harus dilalui untuk mencapai
perubahan didalam diri untuk menjadi prilaku yang lebih baik ataupun perubahan
tingkah laku, adapun tingkah laku yang dimaksud adalah tingkah laku bersifat positif
atau lebih baik dari sebelumnya.

B. Pengertian Hasil Belajar


Hasil belajar merupakan perubahan tingkah laku seseorang baik dari segi
penegatahuan ataupun sikap setelah melakukan proses pembelajaran baik pemebelajran
formal maupun Nonformal. Menurut Rusmono (2017) menyatakan bahwa Hasil belajar
adalah perubahan perilaku individu yang meliputi ranah kognitif, afektif, dan
pisikomotorik. Perubahan perilaku tersebut diperoleh setelah siswa menyelesaikan
program pembelajarannya melalui interaksi dengan berbagai sumber belajar dan
lingkungan belajar. “hasil belajar merupakan perilaku yang dapat diamati dan
menunjukan kemampuan yang dimiliki seseorang. Kemampuan siswa yang merupakan
perubahan perilaku sebagai hasil belajar itu dapat diklasifikasikan dalam dimensi-
dimensi tertentu” (Ahiri 2017, h. 18). Jadi dari beberapa pendapat diatas dapat
disimpulkan bahwa hasil belajar merupakan ketercapaian tujuan belajar yang diperoleh
melalui pengalaman pembelajaran yang bisa dilihat dari hasil penilaian tertulis maupun
penilaian tidak tertulis yang telah dilakukan.
Hasil belajar adalah suatu indeks yang dapat menentukan berhasil tidaknya seseorang
dalam belajar ( Surachman, 1989) dan menurut Sujana (1995) mengemukakan bahwa
hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman
belajar. Hasil belajar merupakan tingkat kemajuan yang telah dicapai oleh siswa dalam
kurun waktu tertentu.Mulyono (1986) yang dikutip oleh Winkel (1999) mengemukakan
bahwa :
Hasil Belajar adalah kemampuan yang diproleh anak setelah melalui kegiatan belajar,
belajar itu sendiri merupakan suatu proses dari sseorang yang berusaha untuk
memperoleh bentuk perubahan perilaku yang relative mantap.
Berdasarkan pendapat Mulyono dapat disimpulkan bahwa hasil belajar merupakan
perubahan yang dialami seseorang setelah mengikuti kegiatan belajar.Untuk mengetahui
sejauh mana keberhasilan siswa, diperlukan tes yang akan dinyatakan dalam bentuk
angka atau nilai tertentu. Selain pembelajaran bukan hanya dilihat dari hasil belajar siswa
saja tetapi dapat dilihat dari perubahan yang terjadi pada siswa. Hal ini tentu saja
dipengaruhi oleh proses pembelajaran yang sedang berlangsung dan pernah dialami
sebelumnya.

C. Aktivitas Belajar
Menurut Sriyono (Rosalia, 2005: 2) “Aktivitas adalah segala kegiatan yang
dilaksanakan baik secara jasmani atau rohani, Aktivitas siswa selama proses belajar
mengajar merupakan salah satu indikator adanya keinginan siswa untuk belajar”.
Berdasarkan teori di atas aktivitas adalah kegiatan yang dilakukan secara jasmani dan
rohani kesegaran jasmani adalah kemampuan seseorang untuk menunaikan tugasnya
sehari-hari dengan gampang tanpa merasa lelah. Sedangkan rohani yaitu kebutuhan yang
berkaitan dengan psikologis manusia. Yang merasakan kebutuhan rohani bukanlah fisik
manusia, melainkan jiwa manusia yang paling dalam.
Menurut Anton Mulyono (2001: 26) “Aktivitas artinya kegiatan atau keaktifan jadi
segala sesuatu yang dilakukan atau kegiata-kegiatan yang terjadi baik fisik maupun non-
fisik merupakan suatu aktivitas”. Berdasarkan definisi di atas Aktivitas artinya kegiatan
atau keaktifan yang dilakukan secara fisik dan non fisik, sesuatu kebutuhan yang dapat di
rasakan dan bisa di raba seperti rumah dan jembatan. Sedangkan non fisik sesuatu yang
dapat dirasakan tetapi tidak dapat diraba seperti kenyamanan dan keamanan.
Menurut Rochman Natawijaya dalam depdiknas (2005: 31) “aktivitas merupakan
suatu kegiatan yang dilakukan untuk menghasilkan perubahan pengetahuan-pengetahuan
nilai-nilai sikap dan keterampilan pada siswa sebagai latihan yang dilaksanakan secara
sengaja”. Berdasarkan teori di atas aktivitas artinya suatu kegiatan yang dilakukan untuk
menghasilkan perubahan pengetahuan nilai-nilai sikap dan keterampilan pada siswa yang
dilakukan secara sengaja, perubahan perilaku yang terjadi merupakan usaha sadar dan
disengaja dari individu yang bersangkutan menyadari bahwa dalam dirinya telah terjadi
perubahan, misalnya pengetahuaanya semakin bertambah atau keterampilannya semakin
meningkat dibandingkan sebelum dia mengikuti suatu proses belajar.
Siswa dikatakan aktif belajar jika dalam belajarnya mengerjakan sesuatu yang sesuai
dengan tujuan belajarnya, memberikan tanggapan terhadap suatu peristiwa yang terdiri,
dan mengalami atau turut merasakan sesuatu dalam proses belajarnya.untuk itu aktivitas
siswa dalam pembelajaran perlu diperhatikan. Beberapa aktivitas siswa yang tidak sesuai
dengan kegiatan pembelajaran dimana siswa tidak terlibat dalam kegiatan yang berkaitan
dengan pembelajaran (off task) seperti (1) berbicara yang tidak sesuai dengan
pembelajaran, (2) tidak mendengarkan/ memperhatikan penjelasan guru, (3) mengerjakan
tugas lain. (4) mengganggu teman kelompok, (5) mencari perhatian. (Hopkins,
1993 :105).
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

1. Desain Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian karya ilmiah. Subjek penelitian adalah siswa
kelas II pada SDN Sukamakmur 01 pada pembelajaran dikelompokkan menjadi 5
kelompok terdiri dari 4 siswa sebagai anggotanya dengan jumlah siswa pada satu kelas
terdiri dari 20 siswa.

2. Setting Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan pada semester gasal pada siswa kelas II pada SDN
Sukamakmur 01 tahun 2021/2022. Karakteristik yang diperhatikan adalah sebagai
berikut:
1)      Hasil belajar relatif rendah
2)      Aktivitas siswa kurang

3. Langkah-Langkah Tindakan
A. Perencanaan
Kegiatan yang dilakukan dalam tahap perencanaan ini adalah
a.      Membuat skenario pembelajaran
b.      Membuat rencana pembelajaran

B. Pelaksanaan Tindakan
Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah mengelola proses belajar melalui
metode permainan.

1. Observasi lembar kerja teknologi produksi masa lalu dan masa sekarang.
2. Melakukan pemantauan RPP untuk melihat bagaimana aktivitas siswa ketika
seluruh proses tindakan dilakukan.
3. Melakukan evaluasi atau tes hasil belajar setelah melakukan metode permainan.

C. Observasi
Dilaksanakan terhadap pelaksanaan tindakan berdasarkan lembar observasi dan
hasil belajar.

4. Instrumen
Dalam mengadakan pengamatan dan wawancara, digunakan beberapa perlengkapan
yaitu:
1)     Mengunakan lembar observasi untuk mengamati aktifitas siswa, minat belajar siswa
serta guru dalam prose pembelajaran.
2)      Menggunakan lembar tes formatif untuk mengukur tingkat pemahaman siswa.
3)      Tes yang berfungsi sebagai indikator untuk melihat pencapaian tujuan
pembelajaran.

Tabel 1. Jenis data dan metode pengumpulan data

No Jenis Data Metode


1 Aktivitas siswa selama kegiatan pembelajaran Lembar observasi

2 Aktivitas guru selama kegiatan pembelajaran Lembar observasi

3 Hasil belajar siswa Tes akhir

5. Teknik Analisis Data


Data yang diperoleh dalam penelitian ini akan dianalisis dengan teknik kualitatif
deskriptif dengan tahapan-tahapan sebagai berikut:

1. Pengelompokan data pendahuluan


2. Pengelompokan data akhir
3. Interpretasi
4. Tindakan lanjut

- Data Kuantitatif
Tabel 2. Data hasil belajar

Nilai Peningkatan
No Nama Siswa
Tes Awal Tes Akhir

Keterangan:
            Nilai                = jumlah jawaban yang benar
            Peningkatan    = nilai tes akhir – nilai tes awal

- Data Kualitatif

Tabel 3. Data untuk melihat aktivitas siswa dalam proses pembelajaran

Aspek Penilaian Jumlah


No Nama Siswa Keterangan
1 2 3 4 5 Skor

1
2

Keterangan :

1. Aktif dalm diskusi 4. Menbuat catatan


2. Mengeluarkan pendapat 5. Bertanya
3. Bekerja sama

BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

A. HASIL
Dari hasil pelaksanaan penelitian ini penulis mendapatkan hasil sebagai berikut :
- Data Kuantitatif
Tabel 4. Data hasil belajar

Nilai

No Nama Siswa Tes 1 Tes 2 Peningkatan

1 Adi Saputra 55 60 5

2 Ainun Markhamah 60 70 10

3 Anggik Hartian 65 70 5

4 Anggit Ardiyanto 65 70 5

5 Doni Anggara 55 60 5

6 Echya Munica 60 65 5

7 Kholifatul Musholla 60 70 10

8 Leni Nofita Sari 75 75 0

9 Leny Tiana 75 85 10

10 Mella Septiana 65 70 5

11 Mia Wahyu Pertiwi 60 65 5

12 Nanang Arbi P 60 65 5

13 Nanang Ardiansyah 75 80 5
14 Nur Usai P 65 75 10

15 Pixka Yuliyanti 60 70 10

16 Rahmat Adi 70 80 10

17 Riyan Yuda 70 80 10

18 Roni Prastiyo 65 70 5

19 Serly Masahul 60 65 5

20 Tin Yuniawati 60 65 5

Jumlah 1.280 1.410 130

Keterangan:
Nilai = jumlah jawaban yang benar
Peningkatan = nilai tes akhir – nilai tes awal
                  =     nilai yang didapat sebelum tanpa menggunakan metode permainan
Nilai Tes 2 =  nilai yang didapat menggunakan metode permainan

Data Kualitatif
Tabel 5a. Data aktivitas siswa dalam proses pembelajaran sebelum menggunakan metode
permainan

Aspek Penilaian Jumlah


No Nama Siswa Keterangan
1 2 3 4 5 Skor

1 Adi Saputra  1

2 Ainun Markhamah  1

3 Anggik Hartian  1

4 Anggit Ardiyanto  1

5 Doni Anggara  1

6 Echya Munica  1

7 Kholifatul Musholla  1

8 Leni Nofita Sari  1


9 Leny Tiana  1

10 Mella Septiana  1

11 Mia Wahyu Pertiwi  1

12 Nanang Arbi P   2

13 Nanang Ardiansyah   2

14 Nur Usai P  1

15 Pixka Yuliyanti  1

16 Rahmat Adi  1

17 Riyan Yuda  1

18 Roni Prastiyo  1

19 Serly Masahul  1

20 Tin Yuniawati  1

Jumlah Skor 22

Tabel 5b. Data aktivitas siswa dalam proses pembelajaran menggunakan metode permainan

Aspek Penilaian Jumlah


No Nama Siswa Keterangan
1 2 3 4 5 Skor

1 Adi Saputra   2

2 Ainun Markhamah   2

3 Anggik Hartian   2

4 Anggit Ardiyanto   2

5 Doni Anggara   2

6 Echya Munica    3

7 Kholifatul Musholla    3
8 Leni Nofita Sari    3

9 Leny Tiana    3

10 Mella Septiana   2

11 Mia Wahyu Pertiwi   2

Aspek Penilaian Jumlah


No Nama Siswa Keterangan
Skor

12 Nanang Arbi P   2

13 Nanang Ardiansyah    3

14 Nur Usai P   2

15 Pixka Yuliyanti  1

16 Rahmat Adi   2

17 Riyan Yuda  1

18 Roni Prastiyo   2

19 Serly Masahul   2

20 Tin Yuniawati   2

Jumlah Skor 43

Keterangan :

1. Aktif dalam diskusi


2. Mengeluarkan pendapat
3. Bekerja sama
4. Membuat catatan
5. Bertanya

B. Pembahasan
Dari hasil yang didapat dari data kuantitatif pada tabel 4  terlihat bahwa total tes 1 (tes
sebelum mendapat metode permainan) adalah 1.280. Setelah mendapat metode
permainan kemudian diberikan tes kembali, yakni tes 2 mendapat total nilai 1.410
sehingga mengalami peningkatan sebesar 130. Hal ini menunjukkan bahwa dengan
adanya metode permainan dapat meningkatkan hasil prestasi anak didik.
Kemudian pada tabel 5a, yakni untuk mengetahui data kualitif anak, dapat dilihat
bahwa jumlah skor sebelum mendapat metode permainan sebesar 22. Setelah mendapat
metode permainan yang dapat dilihat pada tabel 5b didapat 43 skor nilai. Hal ini juga
menunjukkan bahwa metode permainan pada pelajaran IPA juga dapat meningkatkan
kualitas belajar anak didik.

BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan
Dari hasil yang didapat serta analisis dari penulis yang dilaksanakan pada SDN
Sukamakmur 01 Kecamatan Sukakarya Kabupaten Bekasi Tahun Pelajaran 2021/2022
maka dapat ditarik kesimpulan bahwa penggunaan metode permainan pada mata
pelajaran IPA Kelas II dapat meningkatkan prestasi serta kualitas belajar anak didik.

B.   Saran Tindak Lanjut


Berdasarkan analisa data di atas yang telah diperoleh maka penulis mempunyai saran :
1. Bagi Bapak/Ibu guru yang mengajar di SDN Sukamakmur 01 hendaknya juga
menggunakan metode bermain untuk dapat meningkatkan prestasi dan kualitas belajar
anak didik pada mata pelajaran IPA
2.  Bagi orang tua wali murid supaya tidak melarang putra-putrinya untuk bermain,
karena memang masa mereka masih ada di situ sepanjang permainan tersebut tidak
berbahaya, aman bagi anak, dan selalu diawasi.
DAFTAR PUSTAKA

Abdurrahman dan Erlita. YP. 2006. Meningkatkan Aktivitas dan Penguasaan Konsep Materi
Pokok Usaha dan Energi Menggunakan Analogi dan Demonstrasi Dengan Pendekatan
Konstruktivisme. BL. FKIP Unila.

Hamalik, Oemar. 1982. Ciri-Ciri Belajar. Jakarta: Depdikbud.

Hopkins, D. 1983. A. Techers Guide tto Classroom Research. Philadelphia: Open University


Press.

Kingsley, Haward. 1990. Penuntun Belajar Yang Sukses. Jakarta: Nina Karya Jaya.

Sardiman, A.M. 2001. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar.  Jakarta: Raja Grafindo


Persada.

Sujatmiko, Kurikulum Berbasis Kompetensi, Jakarta : Depdiknas, 2004


TIM SEQIP. 2003. IPA Guru Kelas V.  Depdiknas.

Winkel, WS. 1983. Psikologi Pendidikan dan Evaluasi Belajar.  Jakarta: PT. Gramedia.

Anda mungkin juga menyukai