Anda di halaman 1dari 3

RESUME JURNAL

Building Creativity: Collaborative Learning and Creativity in Social Media


Judul
Environments
Pengarang Kylie A. Peppler & Maria Solomou

Volume  

Tahun 2011
Menggunakan pendekatan berbasis sistem untuk kreativitas dan pendekatan
Tujuan konstruksionis sosiokultural untuk belajar, studi ini menyoroti bagaimana
Penelitian ide-ide kreatif muncul dalam komunitas dan menyebar di antara
anggotanya
Mendokumentasikan dan menganalisis seluruh sistem kreatif di dunia
sehari-hari bisa menjadi upaya yang menantang. Media sosial menawarkan
Latar Belakang kesempatan untuk mendokumentasikan, mendeskripsikan, dan
menganalisis kreativitas, memperluas karya dan mendorong konsepsi
kreativitas digital saat ini.

Pada penelitian ini, peneliti menggunakan metode kualitatif. Data obrolan


dikumpulkan dari 85 peserta dan screenshot diambil dari arsitektur virtual
Metode
yang dirancang dan dibangun oleh pemain di lingkungan Quest Atlantis,
Penelitian
dalam upaya untuk mengeksplorasi sifat kreativitas dan pembelajaran
kolaboratif dalam konteks pembangunan arsitektur virtual 3D.
Meningkatnya digitalisasi budaya kontemporer mempertinggi peran
Hasil platform media sosial sebagai ruang utama tempat inovasi diakui, diadopsi,
dan dikembangkan untuk dunia secara luas
Dengan memanfaatkan kreativitas dengan lebih baik di media sosial,
Kesimpulan organisasi, pembuat kebijakan, pejabat, dan analis dapat bekerja sama
secara lebih efisien
Kelebihan dari penelitian yang sudah dilakukan adalah pada proses
Keunggulan
pendetailan dan penggunaan teori yang lebih memadai
Kekurangan  Kekurangan dari penelitian ini adalah
RESUME JURNAL

Judul Social Media and Creativity

Pengarang Kylie A. Peppler

Nama Jurnal Social media, creativity

Volume 3B2: 9.1.406

Tahun 2013

Tujuan Untuk mengetahui apa saja pengaruh media sosial bagi remaja dimasa
Penelitian perkembangannya kemudian untuk mengetahui apa saja pengaruh terhadap
perilaku remaja yang disebabkan oleh media sosial saat ini
Penelitian yang dilakukan adalah sebuah studi kasus dimana banyak remaja
menggunakan jaringan media sosial seperti Youtube dan Facebook.
Latar Belakang
Dengan adanya hal tersebut, remaja menjadi konsumen dan produser media
yang rajin dan juga meningkatkan kreativitas melalui media.
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode penelitian kualitatif
Metode karena ingin mendalami suatu fakta, gejala dan peristiwa pengaruh media
Penelitian sosial terhadap perilaku remaja di lapangan sebagaimana adanya dalam
konteks ruang dan waktu serta situasi lingkungan remaja secara alami.
Jenis kreativitas sehari-hari ini penting untuk pembelajaran dan
Hasil perkembangan anak muda karena berkaitan erat dengan pembangunan
kepercayaan diri.

Tidak dapat dipungkiri bahwa media sosial mempunyai pengaruh yang


Kesimpulan besar dalam kehidupan seseorang. Seseorang yang awalnya kecil bisa
menjadi besar di media sosial dengan kreativitasnya.
Kelebihan dari penelitian yang sudah dilakukan adalah pada proses
Keunggulan
pendetailan dan penggunaan teori yang lebih memadai
Penelitian ini sebagian besar berfokus pada pengaruh positif dari sosial
Kekurangan
media, tapi tidak disertakan tentang negatifnya

Abstrak
Penggunaan Aplikasi Tiktok Sebagai Ajang Kreativitas Remaja

Maraknya penggunaan aplikasi Tik Tok dikalangan masyarakat khususnya remaja


menjadikan aplikasi Tik Tok sebagai media sosial yang saat ini tengah popular. Media sosial
Tik Tok adalah sebuah media audio visual yang berupa video dan foto dengan berbagai
iringan musik. Media ini adalah sebuah media yang menyebarluaskan berbagai kreativitas
dan keunikan setiap penggunanya. Sehingga kesan yang dimiliki orang lain terhadap dirinya
dapat bernilai positif apabila aplikasi Tik Tok dilakukan dengan cara yang benar. Fenomena
penggunaan aplikasi Tik Tok pada remaja sebagai ajang eksistensi diri menjadi sesuatu yang
pantas dan menarik untuk dikaji. Tujuan penelitian ini ingin mengetahui faktor apa saja yang
melatar belakangi remaja menjadikan aplikasi Tik Tok sebagai ajang kreativitas untuk
eksistensi diri. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah teori sosiopsikologis. Teori
ini berfokus pada perilaku sosial individu, variable psikologis, efek individu, kepribadian,
sifat, persepsi, serta kognisi. Selain teori sosiopsikologis, penelitian ini juga menggunakan
sosiokultural. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif. Penelitian
mempunyai dua variable yaitu variable X yakni Remaja menggunakan aplikasi Tik Tok dan
variable Y terhadap kreativitas remaja.

Anda mungkin juga menyukai