Anda di halaman 1dari 45

DAFTAR ISI

BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................................... 1


A. Tujuan Umum .............................................................................................................. 1
B. Tujuan Khusus ............................................................................................................. 1
BAB II MEMBUAT SKETSA KARYA DESAIN............................................................... 2
A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Membuat Sketsa Karya Desain ........................... 2
1. Penjelasan mengenai mengembangkan sketsa thumbnail sesuai konsep
kreatif yang telah ditentukan ..................................................................................... 2
2. Penjelasan mengenai modifikasi sketsa kasar sesuai sketsa thumbnail ............................ 3
3. Penjelasan mengenai mengembangkan sketsa berwarna sesuai dengan
sketsa kasar yang sesuai design brief ......................................................................... 7
B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Membuat Sketsa
Karya Desain ............................................................................................................. ..12
C. Sikap kerja.................................................................................................................. .12

BAB III MENGEMBANGKAN WUJUD KARYA DESAIN ............................................ 13


A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Mengembangkan Wujud
Karya Desain.............................................................................................................. 13
1. Penjelasan mengenai menentukan media karya desain sesuai
kebutuhan atau pesan yang ingin disampaikan .................................................... 13
2. Penjelasan mengenai menentukan elemen visualisasi
karya desainsesuai objektif pada project brief ..................................................... 14
3. Penjelasan mengenai menentukan komposisi elemen visual/layout
karya desain sesuai dengan prinsip desain dan objektif....................................... 20
4. Penjelasan mengenai mengembangkan alternatif/variasi
karya desainagar melengkapi kemungkinan pencapaian
konsep yang strategis ........................................................................................... 22
B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Mengembangkan
Wujud KaryaDesain .................................................................................................. 23
C. Sikap kerja yang Diperlukan Mengembangkan Wujud
Karya Desain .............................................................................................................. 24

BAB IV MENDISKUSIKAN WUJUD KARYA DESAIN .............................................. 25


A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Mendiskusikan Wujud
Karya Desain ............................................................................................................ 25
1. Penjelasan mengenai mendiskusikan kesesuaian alternatif
Wujud karya desain dengan konsep desain......................................................... 25
2. Penjelasan mengenai menentukan karya desain yang akan
dijadikan purwarupa/dummy sesuai hasil diskusi
wujud karya desain ............................................................................................. 27
B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Mendiskusikan
Wujud Karya Desain ................................................................................................. 32
C. Sikap kerja yang Diperlukan Mendiskusikan Wujud Karya Desain ......................... 32
BAB V MENCIPTAKAN PURWARUPA/DUMMY KARYA DESAIN ............................. 33
A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Mengembangkan
Wujud Karya Desain ................................................................................................. 33
1. Penjelasan mengenai menentukan material untuk
purwarupa sesuai dengan konsep desain............................................................. 33
2. Penjelasan mengenai menentukan teknik pembuatan
purwarupa sesuai dengan konsep desain............................................................. 35
3. Penjelasan mengenai purwarupa yang rapi dan komprehensif
sesuai dengan konsep desain............................................................................... 41
B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Mengembangkan
Wujud KaryaDesain ................................................................................................. 42
C. Sikap kerja yang Diperlukan Mengembangkan
Wujud Karya Desain ................................................................................................. 42
BAB I
PENDAHULUAN

A. Tujuan Umum
Setelah mempelajari modul ini peserta latih diharapkan mampu menciptakan karya
desain dengan baik dan benar sesuai ketentuan yang berlaku.

B. Tujuan Khusus
Adapun tujuan mempelajari unit kompetensi melalui buku informasi Menciptakan
Karya Desain ini guna memfasilitasi peserta latih sehingga pada akhir pelatihan
diharapkan memiliki kemampuan sebagai berikut:

1. Membuat Sketsa Karya Desain.


2. Mengembangkan Wujud Karya Desain.
3. Mendiskusikan Wujud Karya Desain.
4. Menciptakan Purwarupa/Dummy Karya Desain.

1
BAB II
MEMBUAT SKETSA KARYA DESAIN

A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Membuat Sketsa Karya Desain

1. Penjelasan mengenai mengembangkan sketsa thumbnail sesuai konsep


kreatif yang telah ditentukan

Sketsa thumbnail sering disebut sketsa miniatur adalah tahapan dalam


perancangan untuk menentukan komposisi unsur-unsur yang akan ditempatkan.
Biasanya berukuran kecil-kecil dengan perbandingan 1:4 sampai dengan 1:8
dari ukuran jadi. Thumbnail bisa dibuat dalam beberapa variasi atau alternatif
sehingga bisa menjadi sarana ekonomis dalam membuat alternatif rancangan
dan bisa dikerjakan dalam waktu relatif cepat dalam memicu munculnya
gagasan baru sampai mendapatkan desain final atau desain yang terbaik.
Pembuatan sketsa hendaknya memperhatikan perbandingan/ proporsi garis
dalam sketsa, sehingga hasil yang diinginkan dapat dipahami.

Gambar 4 Contoh sketsa thumbnail (sumber: bcbodily.com)


Sketsa thumbnail dikembangkan sesuai konsep desain yang telah ditentukan. Dari
karakter, inspirasi, dan mood visual yang telah dibuat dikembangkan dengan cara
stilasi bentuk. Dapat dengan cara disederhanakan, dikurangi

2
bagian-bagian tertentu hingga tercipta bentuk baru. Dapat pula dengan cara
menambah, melebih-lebihkan, misalnya diperbesar, diberi ornament atau dengan
cara merisak, mendistorsi bentuk. Proses pengembangannya sebaiknya dilakukan
secara manual, dengan kertas dan pensil.

Gambar 5 Contoh sketsa thumbnail (sumber: pinterest.com)

Sketsa thumbail juga dapat digunakan sebagai media untuk mengeksplorasi


bentuk, garis, dan titik.

2. Penjelasan mengenai modifikasi sketsa kasar sesuai sketsa thumbnail


Dari hasil sebelumnya, sketsa thumbnail kemudian dipilih dan dimodifikasi menjadi
sketsa kasar. Digambarkan dengan pilihan sudut pandang lain, ukuran lain (yang
lebih besar), dan dengan penerapan teknik lanjutan.

Terdapat beberapa peralatan yang dibutuhkan untuk membuat gambar sketsa :


• Media gambar: kertas gambar (kertas HVS, kertas manila, kertas padalarang,
kertas roti, kertas kalkir, kertas sketsa).
• Alat gambar manual: pensil, rapido.

Alat gambar digital: komputer dengan aplikasi desain, digital pen, software
desain grafis.
Alat bantu gambar: light box, scanner, meja gambar, mesin gambar, mistar

3
gambar segitiga, busur derajat, mal, sablon, dan penghapus.

Adapun teknik-teknik sketsa ialah:

Teknik Arsir adalah suatu teknik mengarsir menggunakan garis-garis murni


saja.
Teknik Dussel adalah suatu teknik sketsa yang hampir mirip dengan teknik
arsir, namun untuk teknik Dussel ini garis-garisnya terlihat samar karena
diperhalus.
Teknik Pointilis adalah suatu teknik sketsa menggunakan gabungan titik-titik
menjadi suatu bentuk dan mengahsilkan gelap-terang suatu objek.

Adapun unsur-unsur yang membentuk suatu sketsa di antaranya:

Garis

Garis merupakan unsur utama pada suatu sketsa, jenis garis pada sketsa
misalnya seperti garis lurus dan garis lengkung.
Warna

Merupakan susunan warna-warna pada suatu bidang. Harmonis tidaknya


tergantung bidang-bidang yang diatur menjadi harmonis.
Bidang

Pada unsur bidang maksudnya garis-garis yang disusun


maka akanmembentuk suatu bidang tertentu.
Bentuk

Dari garis yang membentuk suatu bidang, maka akan menghasilkan suatu
bentuk yang diinginkan.

Sebuah layout yang baik dalam sketsa kasar harus memenuhi tiga kritertia,
yaitu:
Berfungsi (works) artinya dapat menyampaikan pesan secara cepat dengan cara yang
tepat.
• Teratur (organizes) artinya tata letaknya harus teratur sehingga tingkat
kepentingan pesan dapat diikuti dengan jelas.

4
• Menarik perhatian (attracts) artinya harus tampil beda dan
menarikperhatian.

Pada dasarnya, jenis layout dalam desain grafis dapat dibedakan menjadi:

• Mondrian

Jenis layout Mondrian mengacu pada bentuk kotak, landscape (horizontal)


atau portrait (vertikal). Pada jenis ini, setiap bidang akan sejajar dengan
ruang presentasi yang berisi konten informasi atau gambar untuk
membentuk komposisi yang konseptual.

Gambar 6 Mondrian (sumber: theartboxacademy.com)


• Circus

Layout ini tidak menerapkan desain standar, melainkan mengacu pada layout
dengan elemen yang tidak teratur (namun menghasilkan desain yang
efektif).
• Multipanel

Sesuai dengan namanya, layout multiple dibagi menjadi beberapa bagian


atau tema dalam bentuk yang sama seperti persegi panjang, persegi, kubus
dan lainnya.
• Silhouette
Layout silhouette (siluet) mengacu pada teknik ilustrasi atau fotografi yang
menyoroti bentuk bayangan. Presentasi layout ini dapat berbentuk barisan

5
teks, ilustrasi warna atau pembiasan warna yang halus dengan teknik
fotografi.
• Big-Type

Layout jenis big-type menekankan gaya penggunaan font berukuran besar


sehingga bisa menarik perhatian audiens. Jenis ini biasa digunakan untuk
membuat suatu judul atau desain poster.

Gambar 7 Contoh big-type (sumber: pinterest.com)

Gambar 8 Contoh alphabet-inspired (sumber: lostateminor.com

6
• Alphabet-Inspired

Layout alphabet-inspired berfokus pada susunan huruf atau angka dalam


urutan yang tepat sehingga bisa membuat kata-kata yang memiliki makna.
Penggunaan kata-kata ini dimaksudkan untuk menyampaikan cerita atau informasi.

Menurut Ken Anderson, Ken O’Cornor, dan Don Griffith, prinsip-prinsip akan
pembuatan layout adalah:
• One Quick Look, yaitu layout harus simpel dan direct, seperti layaknya
poster.
• Perfected Sketch, yaitu render yang berlebihan tidak akan membantu
memperbaiki penggambaran awal yang sudah buruk.
• Clear Direction, yaitu arah dan orientasi audien terhadap apa yang terjadi di
dalam layar harus selalu terjaga, merupakan hal yang tersulit dan harus
perhatikan.
• Keep Informed, art in history, yaitu layout artis harus selalu memperkaya diri
dengan referensi sejarah visual berupa arsitektur, landscape, kostum, dan
lain-lain.
• Keep Informed, rendering, yaitu terus melengkapi diri dengan pengetahuan
tentang style, medium, tekstur, permukaan, komposisi, dan teknik
menggambar.
• Keep Informed, technical information, yaitu pengetahuan akan berbagai
macam efek teknis yang ditimbulkan oleh lensa, filter, benda cair, kaca, dan
lain-lain.
• Timing the Mood, yaitu emosi dalam suatu adegan dapat dibangun dengan
mengatur timing dan cuts.

3. Penjelasan mengenai mengembangkan sketsa berwarna sesuai dengan sketsa


kasar yang sesuai design brief
Warna merupakan elemen yang penting dari seni visual. Warna akan menunjukkan
sifat dan mood dari sebuah entitas. Setiap warna yang ada di bumi
ini memiliki psikologi warna tersendiri yang bisa menyimbolkan tentang perasaan
atau makna tersendiri.
• Warna hitam adalah warna yang kuat yang membangkitkan otoritas,

7
kekuasaan, keberanian, keanggunan, dan gaya.
• Warna putih akan tampak bercahaya, netral, dan bisa dikombinasikan dengan
warna apapun. Warna putih sering digunakan sebagai teks yang menyala pada
latar belakang warna yang lebih gelap.
• Warna merah akan lebih tampak menonjol dibandingkan warna lain pada
pengaplikasian pekerjaan desain karena warna merah cenderung ekstrim
menyimbolkan agresivitas, keberanian, kekuatan.
• Warna biru melambangkan kewenangan, martabat, keamanan dan kesetiaan.
• Warna hijau adalah warna alam dan kesuburan. Warna hijau melambangkan
kesegaran, ketenangan, alam, natural, kesehatan. Dalam relevansi dengan
dunia desain, warna hijau banyak digunakan dalam bidang kesehatan,
konstruksi, ekologi, konservasi alam dan olahraga semacam golf.

Gambar 9 Efek warna (sumber: theromansa.net)

• Warna kuning adalah warna optimis, akan tetapi warna yang paling sulit
ditangkap oleh mata. Penggunaan warna kuning dalam desain
sebaiknyatidak berlebihan.
• Warna ungu adalah warna kerajaan, kemewahan, spiritualitas, kekayaan,
dankecanggihan. Bisa juga menjadi warna yang feminin dan romantis.
• Warna coklat adalah warna bumi dan alam yang menunjukkan utilitas,
membumi, warna kayu dan kekayaan alam yang berlimpah.
• Warna oranye seperti warna matahari dan senja yang melambangkan

8
energi, antusiasme, flamboyan dan perhatian. Sifatnya menarik, cerah,
ceria sehingga menawarkan keterbukaan dan keramahan kepada yang
melihatnya.

Dalam proses membuat desain yang indah dan berkomunikasi, tipografi juga tidak
dapat dipisahkan dari elemen desain. Hampir semua hal yang berhubungan dengan
desain komunikasi visual mempunyai unsur tipografi di dalamnya. Kurangnya
perhatian pada tipografi dapat mempengaruhi desain yang indah menjadi kurang
atau tidak komunikatif.
Pengertian tipografi yang sebenarnya adalah ilmu yang mempelajari bentuk huruf;
di mana huruf, angka, tanda baca, dan sebagainya tidak hanya dilihat sebagai
simbol dari suara tetapi terutama dilihat sebagai suatu bentuk desain. Huruf ‘O’,
contohnya, tidak saja terbaca sebagai huruf ‘O’, tetapi juga terbaca sebagai bentuk
lingkaran yang mempengaruhi bidang suatu karya desain. Di mana dan bagaimana
seorang desainer meletakan huruf ‘O’ tersebut dapat mempengaruhi legibilitas dan
keseimbangan karya desain tersebut.

Gambar 10 Contoh desain tipografi (sumberidesainesia.com)

Tipografi adalah seni merancang, menyusun, dan mengatur tata letak huruf dan
jenis huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia
untuk menciptakan kesan khusus yang akan menolong pembaca untuk

9
mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Dalam membuat
perencanaan suatu karya desain, keberadaan elemen tipografi sudah harus selalu
diperhitungkan karena dapat mempengaruhi susunan hirarki dan keseimbangan
karya desain tersebut.

Gambar 11 Contoh tipografi (sumber: idseducation.com)

Dalam suatu karya desain, semua elemen yang ada pada void (ruang tempat elemen-
elemen desain disusun) saling berkaitan. Tipografi sebagai salah satu elemen desain
juga mempengaruhi dan dipengaruhi oleh elemen desain yang lain, serta dapat
mempengaruhi keberhasilan suatu karya desain secara keseluruhan. Ada empat buah
prinsip pokok tipografi yang sangat mempengaruhi keberhasilan suatu desain tipografi
yaitu legibility, clarity, visibility, dan readibility.

10
Gambar 12 Contoh motif dari tipografi (sumber:
maxboam.wordpress.com)

Berikut ini adalah terminologi yang umum digunakan dalam penamaan setiap
komponen visual yang tertekstur dalam fisik huruf.
• Baseline

Sebuah garis maya lurus horizontal yang menjadi batas dari bagian terbawah
dari setiap huruf besar.
• Capline

Sebuah garis maya lurus horizontal yang menjadi batas dari bagian teratas
dari setiap huruf besar.
• Meanline

Sebuah garis maya lurus horizontal yang menjadi batas dari bagian teratas
dari badan setiap huruf kecil.
• X-Height

Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X-height merupakan tinggi


dari badan huruf kecil. Cara yang termudah mengukur ketinggian
badanhuruf kecil adalah dengan menggunakan huruf ‘x’.

11
• Ascender

Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan

capline.
• Descender
Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada dibawah baseline.

Gambar 13 Anatomi dasar huruf (sumber: master.web.id)

B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Membuat Sketsa Karya Desain


1. Mengembangkan sketsa thumbnail sesuai konsep kreatif yang telah
ditentukan
2. Memodifikasi sketsa kasar sesuai dengan sketsa thumbnail.
3. Mengembangkan sketsa berwarna sesuai sketsa kasar yang telah disesuaikan dengan
design brief
C. Sikap kerja
1. Harus berpikir kreatif, cermat, dan teliti dalam mengembangkan sketsa
thumbnail sesuai konsep kreatif yang telah ditentukan.
2. Harus berpikir kreatif, rapi, dan teliti dalam memodifikasi sketsa kasar sesuaidengan
sketsa thumbnail.
3. Harus berpikir kreatif, rapi, dan teliti dalam mengembangkan sketsa berwarna sesuai
sketsa kasar yang telah disesuaikan dengan design brief.

12
BAB III
MENGEMBANGKAN WUJUD KARYA DESAIN

A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Mengembangkan Wujud Karya Desain


1 Penjelasan mengenai menentukan media karya desain sesuai kebutuhan atau
pesan yang ingin disampaikan
Secara harafiah, media berarti tengah, perantara, atau pengantar. Secara khusus,
media berarti alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk menangkap,
memproses, dan menyusun kembali informasi visual ataupun verbal. Media juga
dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan
pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan seorang komunikan.

Gambar 14 Contoh penyampaian pesan kreatif melalu media cetak (sumber:


emorfes.com)

Dalam menciptakan karya desain, sebuah media digunakan untuk menarik perhatian,
memperjelas sajian ide, dan mengilustrasikan fakta-fakta sehingga menarik dan
diingat orang.
Macam-macam media berdasarkan karakter hasil akhirnya, antara lain:

13
• Cetak: flyer, brosur, leaflet, katalog, lookbook, portfolio, iklan
majalah/koran,billboard, banner, spanduk.
• Video: televisi atau media sosial yang berbasis video.

• Online: media sosial, situs, newsletter, e-mail, forum.

Sedangkan, pesan adalah setiap pemberitahuan, kata, atau komunikasi baik lisan
maupun tertulis yang dikirimkan dari satu orang ke orang lain. Dalam proses
kreatif, pesan biasanya diwujudkan baik dalam gambar maupun tulisan.
• Gambar sebagai basis desain

Gambar harus dapat menyampaikan informasi, mood, dan juga emosi karena
seringkali gambar ditanggapi secara naluriah berdasarkan kepribadian,
asosiasi, dan pengalaman sebelumnya.
• Tulisan sebagai basis desain

Bentuk visual dari huruf yang didesain dari komputer atau huruf buatan
tangan, memberikan banyak fungsi komunikasi.
• Gambar dan tulisan

Kebanyakan karya desain merupakan kombinasi dari gambar dan tulisan.

• Simbol, logo, dan logotypes

Logotypes adalah susunan kata atau huruf khusus yang menunjukkan


identitas suatu perusahaan. Dalam rangka untuk menciptakan ketiga hal ini,
maka desainer harus memiliki visi yang jelas dari perusahaan atau ide yang
dapat diinterpretasikan oleh audience sasaran.

2. Penjelasan mengenai menentukan elemen visualisasi karya desain sesuai


objektif pada project brief
Dalam sebuah karya desain, elemen-elemen visual dapat diperoleh melalui hasil
karya fotografi ataupun hasil ilustrasi.
Fotografi
Fotografi adalah suatu proses pengambilan gambar dengan media kamera,
penciptaan gaya, teknik kemudian mengubahnya dalam sebuah gambar. Ada

14
fokus dan ruang tajam, serta komposisi. Suatu karya fotografi harus diapresiasi
dengan cara dideskripsikan dengan unsur-unsur yang terkandung di dalamnya,
antara lain :
• Obyek foto (Subject Matter)

Orang, benda,tempat atau kejadian yang ada didalam foto tersebut, serta
menyebutkan karakter obyek-obyek tersebut. Misal: gedung tinggi yang
monumental, anak-anak yang sedang berlari riang gembira, dan lain-lain.

Gambar 15 Contoh fotografi still life yang dikombinasikan dengan ilustrasi


(sumber:theendivechronicles.com)

• Bentuk dan teknik (Form) :

o Unsur-unsur yang menyusun, mengatur dan membangun foto yaitu


titik, garis, bidang, bentuk, warna, cahaya, tekstur, massa, ruang dan
volume.
o Deskripsi tinjauan pada: rentang nada warna/hitam-putih, kontras
objek, kontras kertas, format film, sudut pandang, jarak objek, lensa
yang dipakai, pembingkaian, ruang tajam, tingkat ketajaman folus,
ketajaman butiran, dan sebagainya.
Menggunakan prinsip-prinsip desain seperti skala, proporsi, kesatuan
dalam keragaman, keseimbangan, arah gaya dan penekanan

• Media (Medium)

15
Deskripsi media dapat mencakup unsur teknis seperi unsur penyinaran, alat
bantu penyinaran, alat bantu pemotretan, dan sebagainya mencakup semua
aspek yang turut membangun terciptanya ekspresi seniman pada karya foto
serta dampak yang timbul bagi yang melihat.

• Gaya (Style)

Menyangkut spirit zaman, gerakan seni, periode waktu, dan faktor geografi
yang mempengaruhi seniman dalam membuat karya foto, yang bisa dikenali
dari karya foto, teknis pemotretan dan media foto.

Selain dasar-dasar elemen-elemen visual dan beberapa hal tentang komposisi


dalam fotografi ada yang perlu diperhatikan untuk membuat sebuah karya
fotografi tampil menarik dan memberi nilai ‘tambah’, yaitu:
1. Bingkai dalam bingkai (framing)

Teknik framing dapat menambah kreasi kita untuk membentuk sebuah objek
tampil menarik dan menambah keindahan pada bentuk.

Gambar 16 Contoh komposisi framing dalam fotografi (sumber: diykamera.com)

2. Similar shape (memadukan bentuk serupa)

Mengkomposisikan elemen-elemen sebentuk secara harmonis di dalam suatu

16
bingkai foto sehingga memberikan dinamika pada gambar. Dalam hal ini
perlu memperhatikan volume dan harmonisasi.

3. Penentuan format gambar

Hal ini untuk mendapatkan daya tarik subjek dan bagaimana menampilkan
subjek dengan baik bersama suasana di sekitarnya. Ada 2 jenis format
gambar dalam fotografi yaitu :
o Format Vertikal kesan yang ditimbulkan: tenang, santai, luas, damai,
kalem, kompak.
o Format Horizontal Kesan yang ditimbulkan: tinggi, agung, kuat,
kokoh, angkuh.

4. Dimensi

Dimensi dalam fotografi dapat mengangkat ‘rasa’. Dengan dimensi selain


memberikan kesan ruang juga untuk mengangkat suasana aslinya seperti
menghadirkan kesan ‘hidup’. Hal yang perlu diperhatikan berkaitan dengan
dimensi ialah menggunakan garis arah, mengatur pembagian ruang,
perbandingan ukuran, mengendalikan kedalaman ruang, susunan warna dan
susunan kecerahan. Ada beberapa hal yang perlu dilakukan untuk
mendukung terjadinya dimensi ruang :
o Permainan perspektif (aerial perspektif & linier perspektif)

o Permainan lensa (diafragma, vario lensa, filter)

o Permainan gelap terang

o Permainan cahaya

o Pemberian foreground & background

Hal-hal lain yang perlu dihindari dalam penciptaan karya fotografi yaitu:

• Objek yang menumpuk sehingga objek utama menjadi hilang/tenggelam

• Latar belakang yang mengganggu akan merusak komposisi


• Sudut pandang yang biasa/formal

17
• Setting yang menyebabkan objek utama tidak tampak natural

• Memotret terlalu jauh/di luar jangkauan kamera

• Kurang mendekat ke objek

• Rekayasa hasil foto yang berlebihan

Ilustrasi

Ilustrasi adalah seni gambar yang dimanfaatkan untuk memberi penjelasan suatu
maksud atau tujuan secara visual. Ilustrasi bertujuan untuk menerangkan atau
menghiasi suatu cerita, tulisan, puisi, atau informasi tertulis lainnya. Diharapkan
dengan bantuan visual, tulisan tersebut lebih mudah dicerna. Beberapa jenis
gambar ilustrasi adalah sebagai berikut:
• Ilustrasi Komik

• Karikatur

• Ilustrasi Sampul atau Cover Buku

• Ilustrasi Cerita

• Ilustrasi Rubrik

• Ilustrasi Periklanan

18
Gambar 17 Contoh motif dengan ilustrasi doodle (sumber: es.123rf.com)

Fungsi khusus ilustrasi antara lain :

• Memberikan gambaran setiap karakter di dalam cerita

• Memberikan gambaran bentuk alat-alat yang digunakan di dalam tulisan


ilmiah
• Memberikan gambaran langkah kerja

• Mengkomunikasikan cerita

• Menghubungkan tulisan dengan kreativitas dan individualitas manusia

• Memberikan humor-humor tertentu untuk mengurangi rasa bosan

Beberapa teknik dalam membuat gambar ilustrasi, yaitu dengan cara :

• Gambar tangan (manual),

• Bantuan alat digital berupa foto dan komputer, atau

• Kombinasi dari manual dan digital.

19
3. Penjelasan mengenai menentukan komposisi elemen visual/layout karya
desain sesuai dengan prinsip desain dan objektif

Komposisi adalah susunan unsur-unsur visual yang membentuk suatu


konfigurasi utuh dan menyeluruh melampaui penjumlahan unsur-unsur. Setiap
karya visual memiliki suatu susunan atau tema komposisional. Sebuah titik yang
dibubuhkan pada selembar kertas sekalipun sudah memiliki susunan atau tema
komposisional, yakni bagaimana posisi titik itu terhadap kertas, misalnya apakah
di tengah-tengah (tema komposisi simetris) atau di samping (tema komposisi
asimetris). Tema komposisional inilah yang membangun suatu kesan,
ekspresi, mood atau pesan, secara visual. Komposisi berarti adalah soal
bagaimana hubungan antar unsur-unsur visual, bukan apa itu unsur- unsurnya.

Layout adalah tata letak unsur huruf (tipografi) dan unsur seni (foto, ilustrasi,
dan elemen visual lainnya) di atas kertas.
Tahap-tahap Pembuatan Layout
1. Konsep Desain
• Bagaimana mendesain layout yang baik? Pertanyaan berikut adalah
langkah awal
• Apa tujuan desain tersebut?

• Siapa target audiens nya?

• Apa pesan yang ingin disampaikan?

• Bagaimana cara penyampaiannya?

• Di mana, di media apa dan kapan desain itu akan dilihat oleh
targetaudiens?

2. Media dan Spesifikasinya

• Media apa yang paling cocok: flyer, brosur 3 lipatan, spanduk,


plasmascreen, balon udara, dan lain-lain.
• Bahan: Kertas fancy, kertas daur ulang, kain, dan lain-lain.

• Ukuran: A4, A3, 160 x 60cm untuk x-banner, dan lain-lain.

• Posisi: A4 tegak (portrait) atau mendatar (landscape).

20
• Kapan, berapa lama, dan di mana saja karya desain tersebut akan
didistribusikan ke target audiens.

3. Thumbnails dan Dummy

• Thumbnails merupakan sketsa layout dalam bentuk mini, tidak dengan


menggunakan komputer (sebaiknya) yang berfungsi untuk
memperkirakan letak elemen-elemen layout pada suatu halaman tunggal,
juga urutan-urutan pengaturan halaman desain publikasi yang kompleks.
• Dummy merupakan contoh jadi suatu desain nantinya (mock-up).

4. Percetakan

• Offset merupakan teknik yang paling populer untuk mencetak


brosur,buku majalah, tabloid, koran, kalender, dan lain-lain.
• Flexografi/cetak tinggi: mencetak di atas karton gelombang atau
labelkemasan produk.
• Rotogravure: mencetak label berbahan plastik.
Sablon/cetak saring/screen printing: mencetak kaos, mug, kartu nama.

• Digital: mencetak dalam waktu singkat dengan kuantitas tidak


terlalubesar, seperti banner, poster, dan lain-lain

Berikut ini adalah langkah-langkah dasar dalam mendesain sebuah tata letak

(layout) :

• Menentukan bentuk (shape)

• Menentukan peletakan

• Menentukan proporsi

• Menentukan layout

• Menentukan bentuk (shape) yang sudah dipilih

• Menentukan proporsi yang paling baik

21
• Menambahkan ruang-ruang untuk naskah (body copy)

• Membuat bentuk-bentuk alternatif

• Menentukan posisi teks yang akan menjadi kepala (judul)

• Mengubah ukuran judul

• Melengkapi judul dengan garis-garis naskah

• Memasukkan bentuk (shape)

• Melakukan variasi antara bentuk, garis naskah, dan judul

• Menentukan jenis huruf judul baru, jenis huruf naskah.

• Melakukan eksperimen dengan mengubah jenis huruf naskah maupun judul.

• Bereksperimen dengan jenis-jenis huruf untuk desain, misalnya jenis


hurufdekoratif
• Menambahkan warna pada judul diikuti warna pada teks. Penting
untuk memahami psikologi warna dan pengaruhnya kepada karakteristik
sasaran.
• Memasukkan ilustrasi dan memperhatikan kesesuaian dengan huruf,
baikjudul maupun naskah
• Memasukkan ilustrasi baik foto-foto maupun hand drawing dan menyesuaikan
dengan jenis huruf, baik judul maupun naskah

4. Penjelasan mengenai mengembangkan alternatif/variasi karya desain agar


melengkapi kemungkinan pencapaian konsep yang strategis
Alternatif desain adalah satu dari dua atau lebih cara untuk mencapai hasil akhir
desain yang sesuai dengan kebutuhan. Dibutuhkan alternatif, umumnya karena
adanya kemungkinan perbedaan pandangan ataupun selera setiap orang terhadap
karya desain yang diciptakan. Apa yang dianggap bagus oleh satu orang, belum
tentu bagus di mata orang yang lain lagi.

Oleh karena itu, untuk menghemat waktu, dapat membuat beberapa alternatif
desain yang masih mengikuti pakem design brief. Namun, bukannya tidak

22
mungkin juga alternatif dibuat berbeda jauh dari pakem. Apalagi jika
berhubungan dengan klien yang selalu membutuhkan ide-ide segar. Jumlah
alternatif desain yang dibuat bisa lebih dari satu, tergantung kebutuhan.

Beberapa jenis perubahan dalam alternatif desain:

• Huruf: ukuran dan tipe.

• Warna: gelap-terang, naik atau turun 1-2 tone, highlight/shadows. Bisa


warna pada tulisan, warna latar belakang, ataupun palet warna yang
digunakan secara keseluruhan.
• Tata letak

• Format dan ukuran media: potrait-landscape.

• Penggunaan foto/image

• Penggunaan elemen dekoratif

• Gaya desain

Setelah alternatif karya desain dibuat, perlu diujicobakan apakah sudah


memenuhi kriteria standar yang diminta. Apakah sudah sesuai dengan arahan
awal.
Dalam mempresentasikannya, alternatif desain dapat disertai dengan data
ataupun hasil riset untuk mendukung argumen.

Kesimpulan dari hasil uji coba dan presentasi kemudian ditindaklanjuti hingga
didapatkan hasil akhir desain yang representatif

B.Keterampilan yang Diperlukan dalam Mengembangkan Wujud Karya


Desain
1. Menentukan media karya desain sesuai kebutuhan atau pesan yang akan
disampaikan.
2. Menentukan elemen visualisasi karya desain sesuai objektif pada project brief.

3. Menentukan elemen visual/layout karya desain sesuai dengan prinsip desain dan

23
objektif.
4. Mengembangkan alternatif/variasi karya desain agar melengkapi
kemungkinanpencapaian konsep yang strategis.

C. Sikap kerja yang Diperlukan Mengembangkan Wujud Karya Desain

1. Harus berpikir kreatif, rapi, dan teliti dalam menentukan media karya
desainsesuai kebutuhan atau pesan yang akan disampaikan.
2. Harus berpikir kreatif, cermat, dan teliti dalam menentukan elemen
visualisasikarya desain sesuai objektif pada project brief.
3. Harus berpikir kreatif, cermat, dan teliti dalam Menentukan elemen visual/layout
karya desain sesuai dengan prinsip desain dan objektif.
Harus berpikir kreatif, cermat, dan teliti dalam mengembangkan alternatif/variasi
agar melengkapi kemungkinan pencapaian konsep yang strategis.

24
BAB IV
MENDISKUSIKAN WUJUD KARYA DESAIN

A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Mendiskusikan Wujud Karya Desain

1. Penjelasan mengenai mendiskusikan kesesuaian alternatif wujud karya


desain dengan konsep desain
Komunikasi adalah suatu proses penyampaian berita dari suatu pihak ke pihak
lain dengan mempergunakan suatu sarana untuk mendapatkan saling pengertian
antara kedua belah pihak.

Kata komunikasi berasal dari bahasa Inggris “Communicate” artinya


menghubungkan, berhubungan dengan. Adapun prinsip-prinsip dasar
komunikasi, yaitu:
• Adanya proses komunikasi

• Makna yang dikandung pesan

• Menuju suatu model proses komunikasi yang umum dan memusat

Adapun makna bahasa itu terbagi dua, yaitu:

• Makna penegas

• Makna tambahan

Ada tiga model dalam proses komunikasi, yaitu:

• Model umpan balik

• Model timbal balik

• Model komunikasi yang memusat

Ada empat fungsi komunikasi, yakni komunikasi sosial, komunikasi ekspresif,


komunikasi ritual, dan komunikasi intrumental.
Komunikasi sosial: setidaknya mengisyaratkan komunikasi penting untuk
membangun konsep diri, aktualisasi diri, danmemupuk hubungan dengan orang
lain.

25
Komunikasi ekpresif: dapat dilakukan baik sendiri ataupun dalam kelompok
yang tidak otomatis bertujuan mempengaruhi orang lain, namun dapat
dilakukan sejauh komunikasi tersebut menjadi instrumen untuk
menyampaikan perasaan (emosi). Perasaan tersebut dikomunikasikan
terutama melalui pesan-pesan nonverbal.
Komunikasi ritual: biasa dilakukan secara kolektif. Suatu komunitas sering
melakukan upacara-upacara berlainan sepanjang hidup, yang disebut para
ontropolog sebagai rites of passage, mulai dari upacara kelahiran, sunatan,
ulang tahun, siraman, pernikahan hingga upacara kematian.
Komunikasi instrumental: mempunyai beberapa tujuan umum yaitu
menginformasikan, mengajar, mendorong, mengubah sikap dan keyakinan,
dan mengubah perilaku atau gerakan tindakan, dan juga menghibur.

Diskusi adalah salah satu bentuk komunikasi kelompok dengan fungsi


komunikasi instrumental. Komunikasi antar sekumpulan manusia yang
mempunyai tujuan bersama, yang berinteraksi satu sama lain untuk tujuan
bersama. Dalam hal ini untuk menghasilkan karya desain yang sesuai dengan
design brief. Dalam mempresentasikannya, alternatif wujud karya desain dapat
disertai dengan data ataupun hasil riset untuk mendukung argumen.

Topik diskusi penyesuaian alternatif wujud karya desain, antara lain:

Apakah sesuai dengan design brief?

Apakah dapat menjadi solusi permasalahan?

Apakah tidak menyalahi aturan do’s & don’t?

Apakah masih dalam batasan anggaran jika diwujudkan?

Jika masih ada jawaban tidak, berarti masih harus didiskusikan kembali apakah dapat
diteruskan atau tidak. Jika tidak, berarti alternatif tersebut masih harus
dikembangkan lebih lanjut.

26
2. Penjelasan mengenai menentukan karya desain yang akan dijadikan
purwarupa/dummy sesuai hasil diskusi wujud karya desain
Dummy merupakan contoh jadi suatu desain nantinya (mock-up). Secara umum
mock-up digunakan untuk keperluan presentasi di hadapan klien, membuat hasil
desain seolah-olah terlihat real/ nyata, mock-up juga dapat digunakan sebagai
alat untuk memajang sebuah desain sebelum masuk tahap cetak atau tahap
produksi, yang memberikan sebuah gambaran nyata bagaimana tampilan sebuah
desain setelah diaplikasikan ke berbagai media.

Berikut adalah beberapa kelebihan mockup:

• Mengorganisir detail dari proyek.

• Menemukan error.

• Menterjemahkan ide ke dalam bahasa yang dapat dimengerti stakeholders.

• Menyampaikan ide kepada anggota tim.

• Implementasi desain.

• Perspektif user.

Dengan adanya mock-up, akan sangat membantu, baik untuk desainer grafis itu
sendiri ataupun klien dalam melihat perspektif desain tertentu.

Contoh:

A adalah seorang desainer kaos. Untuk menunjukkan hasil desainnya kepada


calon klien, maka A perlu membuat mock-up untuk menunjukkan terlebih dahulu
desain kaos yang seolah-olah sudah dicetak dalam media kaos.
Mock-up dapat memberikan kesan pertama yang baik yang memungkinkan calon
klien untuk melihat dan mempertimbangkan desain yang mereka tunjukkan.

Dalam bisnis, mock-up juga memberikan peran penting apalagi untuk sebuah brand.
Contoh: sebuah brand distro yang memiliki kreasi desain kaos yang banyak, namun
masih terkendala dalam modal. Dengan menggunakan mock-up, brand distro

27
tersebut mampu membuat contoh produknya sebanyak mungkin tanpa harus
memproduksinya terlebih dahulu.

Keuntungan Menggunakan Mock-up:

• Seorang desainer dapat mengaplikasikan dan mengkreasikan desainnya ke


dalam mock-up sebanyak mungkin dengan kreasi tanpa batas
• Untuk menggunakan mock-up yang dibutuhkan hanya sebuah perangkat
komputer dengan ditambah software editing gambar seperti Adobe
Photoshop, Adobe Ilustrator atau yang sejenis. Hanya dengan itu, desainer
sudah bisa membuat hasil desainnya terlihat realistis dengan tanpa biaya.
• Hanya dibutuhkan waktu beberapa menit saja untuk mengaplikasikan sebuah
desain ke dalam sebuah mock-up, bahkan mengubah warna pun sangat
mudah. Sangat menghemat waktu ketimbang membuat/mencetak preview
desain secara langsung
• Penggunaan mock-up baik itu dengan Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator
atau lainnya akan menghasilkan satu desain/posisi gambar preview produk
yang seragam. Contoh: beberapa toko online yang ada hampir semua katalog
produknya menggunakan bentuk mock-up yang sama. Walaupun beda
warna, secara tidak langsung memberikan sebuah keteraturan dalam toko
online tersebut.

Kekurangan mock-up:

• Mock-up gratis sangat sulit untuk ditemukan terutama mock-up dengan


kualitas detail gambar yang baik. Biasanya mock-up yang berkualitas dijual
dengan kisaran harga yang mahal. Kalaupun ada biasa hanya berupa mock-up
portofolio dari desainernya yang digratiskan, untuk tujuan promosi menarik
konsumen membeli produk mock-up yang dijualnya. Tapi bukan berarti sulit
ditemukan yang lain, apalagi persaingan sekarang semakin ketat banyak
sekali situs yang menawarkan jasa pembuatan mock-up secara online bahkan
bisa dibuat secara costumi sesuai kehendak pengguna.
• Mock-up merupakan file dengan jenis bitmap biasanya adalah file .PSD yang
ditujukan untuk presentasi desain, jadi hanya bisa diubah dengan menggunakan
aplikasi berbasis bitmap seperti Photoshop. Tidak bisa diubah melalui aplikasi

28
berbasi pixel seperti Adobe Illustrator maupuan Corel Draw. Rata-rata dalam
file mock-up sudah disediakan panduan cara

menggunakannya, hanya perlu meletakkan desain pada layer yang sudah


ditentukan. Namun, meskipun begitu ada juga yang masih kesulitan untuk
menggunakannya. Ini bukan termasuk kekurangan dari mock-up melainkan
lebih ke pengguna yang masih kurang memahami tata cara penggunaan
aplikasinya.

Kendala waktu dan biaya seringkali tidak memungkinkan semua karya


desain dapat diwujudkan dalam bentuk dummy/mock-up. Apalagi jika
menggunakan media yang sulit didapatkan. Oleh karena itu, dalam proses
penentuannya, diperlukan diskusi mendalam antara desainer, tim kreatif,
bagian keuangan, dan manajer proyek.
a. Desainer terlebih dahulu akan melakukan pemilihan, karya desain mana yang
ingin diwujudkan. Diharapkan desainer sudah melakukan pilihan pertama,
kedua, ketiga, dan seterusnya.
b. Berdasarkan urutan prioritas tersebut, tim kreatif kemudian akan
membuatkan rencana anggaran dan pelaksanaan yang dibutuhkan untuk dapat
mewujudkan karya desain tersebut.
c. Bagian keuangan akan mereview rencana anggaran internal berdasarkan nilai
proyek. Dan manajer proyek akan melakukan review pelaksanaan
berdasarkan timeline yang sudah disusun sebelumnya.
d. Jika dari hasil kedua review tersebut tidak didapatkan kata sepakat, maka
desianer dan tim kreatif harus perubahan ulang. Baik itu pada rencana
anggaran internal ataupun rencana pelaksanaannya.
e. Proses akan diulangi terus, hingga didapatkan kata sepakat.

f. Selama proses diskusi di atas, ada baiknya klien dapat diinformasikan


mengenai rencana pelaksanaannya dan pilihan karya desain yang akan
diwujudkan.

Setelah menentukan karya desain yang akan dijadikan purwarupa/dummy sesuai


hasil diskusi wujud karya, desainer juga harus memperhatikan mengenai hak cipta

29
Dalam Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak
Cipta dikatakan bahwa Hak Cipta adalah hak eksklusif pencipta yang timbul
secara otomatis berdasarkan prinsip deklaratif setelah suatu ciptaan diwujudkan
dalam bentuk nyata tanpa mengurangi pembatasan sesuai dengan ketentuan
peraturan perundang-undangan.

Hak eksklusif yang dimaksudkan adalah bahwa hanya pemegang hak ciptalah
yang bebas melaksanakan hak cipta tersebut, sedangkan orang/pihak lain
dilarang melaksanakan hak cipta tersebut tanpa persetujuan pemegang hak cipta.
Beberapa hak eksklusif antara lain:

• Membuat salinan atau reproduksi ciptaan dan menjual hasil salinan tersebut
(termasuk, pada umumnya, salinan elektronik),
• Mengimpor dan mengekspor ciptaan,

• Menciptakan karya turunan atau derivatif atas ciptaan (mengadaptasi


ciptaan),
• Menampilkan atau memamerkan ciptaan di depan umum,

• Menjual atau mengalihkan hak eksklusif tersebut kepada orang atau pihak
lain.
• Di Indonesia, hak eksklusif termasuk kegiatan menerjemahkan,
mengadaptasi, mengaransemen, mengalihwujudkan, menjual, menyewakan,
meminjamkan, mengimpor, memamerkan, mempertunjukkan kepada publik,
menyiarkan, merekam, dan mengkomunikasikan ciptaan kepada publik
melalui sarana apapun.

Kategori hasil karya yang dapat dilindungi hak ciptanya:

• Tulisan, termasuk software komputer.

• Musik, termasuk semua kata-kata dan karya tulis di dalamnya.

• Drama, termasuk semua karya musik yang digunakan.

• Gerak pantomim dan koreografi.

30
• Gambar, grafis, dan patung (sculpture).
• Motion pictures (video dan animasi) dan audiovisual.

• Audio yang direkam (audio recording)

• Karya arsitektural.

Istilah-istilah dalam Hak Cipta:

• Pencipta adalah seorang atau beberapa orang yang secara sendiri-sendiri atau
bersama-sama menghasilkan suatu ciptaan yang bersifat khas dan pribadi.
• Ciptaan adalah setiap hasil karya cipta di bidang ilmu pengetahuan, seni, dan
sastra yang dihasilkan atas inspirasi, kemampuan, pikiran, imajinasi,
kecekatan, keterampilan, atau keahlian yang diekspresikan dalam bentuk
nyata.
• Pemegang Hak Cipta adalah Pencipta sebagai pemilik Hak Cipta, pihak yang
menerima hak tersebut secara sah dari Pencipta, atau pihak lain yang
menerima lebih lanjut hak dari pihak yang menerima hak tersebut secara sah.
• Hak Terkait adalah hak yang berkaitan dengan Hak Cipta yang
merupakan hak eksklusif bagi pelaku pertunjukan, produser fonogram, atau
lembaga Penyiaran.
• Penggandaan adalah proses, perbuatan, atau cara menggandakan satu salinan
Ciptaan dan/atau fonogram atau lebih dengan cara dan dalam bentuk apapun,
secara permanen atau sementara.
• Pendistribusian adalah penjualan, pengedaran, dan/atau penyebaran Ciptaan
dan/atau produk Hak Terkait.
• Lisensi adalah izin tertulis yang diberikan oleh Pemegang Hak Cipta atau
Pemilik Hak Terkait kepada pihak lain untuk melaksanakan hak ekonomi atas
Ciptaannya atau produk Hak Terkait dengan syarat tertentu.
• Royalti adalah imbalan atas pemanfaatan Hak Ekonomi suatu Ciptaan atau
Produk Hak Terkait yang diterima oleh pencipta atau pemilik hak terkait.
Pembajakan adalah penggandaan ciptaan dan/atau produk Hak Terkait secara tidak
sah dan pendistribusian barang hasil penggandaan dimaksud secara luas untuk
memperoleh keuntungan ekonomi.

31
• Penggunaan Secara Komersial adalah pemanfaatan Ciptaan dan/atau produk
Hak Terkait dengan tujuan untuk memperoleh keuntungan ekonomi dari
berbagai sumber atau berbayar.

B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Mendiskusikan Wujud Karya Desain

1. Mendiskusikan kesesuaian alternatif wujud karya desain dengan konsep desain.

2. Menentukan karya desain yang akan dijadikan purwarupa/ dummy sesuai hasil
diskusi wujud karya desain.

C. Sikap kerja yang Diperlukan Mendiskusikan Wujud Karya Desain

1. Harus berpikir kreatif dan inovatif dalam mendiskusikan kesesuaian alternatif


wujud karya desain dengan konsep desain.
2. Harus kompak, cermat, teliti, kreatif, dan inovatif dalam menentukan karya desain
yang akan dijadikan purwarupa/dummy sesuai hasil diskusi wujud karya desain

32
BAB V
MENCIPTAKAN PURWARUPA/DUMMY KARYA DESAIN

A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Mengembangkan Wujud Karya Desain


1. Penjelasan mengenai menentukan material untuk purwarupa sesuai dengan
konsep desain
Prototipe produk (purwarupa produk) adalah bentuk dasar dari sebuah produk
merupakan tahapan yang sangat penting dalam rencana pembuatan produk
karena menyangkut keunggulan produk yang akan menentukan kemajuan suatu
usaha di masa mendatang. Dikatakan sebagai tahapan yang sangat penting karena
prototipe dibuat untuk diserahkan pada pelanggan (lead–user) agar pelanggan
dapat mencoba kinerja prototipe tersebut. Selanjutnya jika pelanggan memiliki
komplain ataupun masukan mengenai protipe tersebut maka industri
mendokumentasikannya untuk proses perbaikan prototipe tersebut. Sehingga
menciptakan suatu sistem inovasi produk yang dibangun bersama-sama antara
industri dan pelanggan sebagai upaya pemenuhan kepuasan pelanggan
(customers).

Sebagai bentuk dasar produk, prototipe memiliki bagian yang ukuran dan bahan
sama seperti jenis produk yang akan dibuat tetapi tidak harus difabrikasi dengan
proses sebenarnya ditujukan untuk pengetesan untuk menentukan apakah produk
bekerja sesuai desain yang diinginkan dan apakah produk memuaskan kebutuhan
pelanggan. Prototipe seperti ini disebut alphaprototype ada juga yang disebut
betaprototype yang dibuat dengan bagian yang disuplai oleh proses produksi
sebenarnya, tetapi tidak rakit dengan proses akhir ditujukan untuk menjawab
pertanyaan akan performa dan ketahanan uji untuk menemukan perubahan yang
perlu pada produk final.

Faktor pertimbangan pemilihan material protitipe:

• Efisiensi bahan.
Kemudahan untuk didapat.
o Concorde: bertekstur kasar sedikit halus, dan memiliki permukaan
timbul seperti membentuk garis.

33
o Linen Jepang: halus, licin, dan memiliki tekstur seperti kain pada
permukaan depan. Ketebalan 240 gsm.
o Buffalo: halus, licin, dan memiliki tekstur seperti guratan kayu.

o Samson Kraft: dihasilkan dari proses daur ulang. Ketebalan 70


gsmdan 80 gsm.
• Plastik/stiker

o Stiker Cromo: bertekstur lincin, halus, mengkilap, dan memiliki


lapisanlem pada bagian permukaan belakang.
o Stiker Vinyl: hasil sintetis, dengan ciri licin, halus, mengkilap,
lenturdan memiliki lapisan lem pada permukaan belakang.
o Plastik kemasan baju: LDPE, OPP.

o Plastik kresek: HDPE, LDPE.

o Lainnya: PE, PP, PET, PVC, PS.

• Tekstil

o Jersey: 100% polyester dengan finishing berpori.

o BSY: 100% polyester dengan finishing seperti katun.

o Satin: 100% polyester satin dengan finishing mengkilap.

o Satin velvet: 100% polyester satin dengan finishing doff.

o Silk satin: 100% polyester satin dengan finishing tembus pandang.

o Kanvas: 100% polyester kanvas.

o Chiffon: 100% polyester dengan finishing tembus pandang.

o Drill: 100% polyester dengan finishing twill.

o Hyget: 98% polyester, 3-5% nilon.

o Shantung: 100% polyester satin dengan finishing permukaan


tidakrata.
o Spandek glossy: 90% polyester dengan campuran nilon dan finishing
glossy.

34
2. Penjelasan mengenai menentukan teknik pembuatan purwarupa sesuai
dengan konsep desain
Gambar digital adalah gambar yang dihasilkan dari pengolahan gambar yang
menggunakan komputer, kamera, scanner, atau alat elektronik lainnya. Gambar
digital terbagi atas dua jenis, yaitu berupa file bitmap dan vector. Perbedaannya
adalah untuk gambar bitmap digunakan untuk menggambarkan kehidupan nyata.
Sedangkan vector digunakan untuk menampilkan gambar abstrak atau ilustrasi.

Manfaat menggunakan gambar vector dalam sebuah desain :

• Walaupun mudah untuk membuat gambar vector, tapi membutuhkan tools

atau aplikasi pendukung software Adobe Illustrator

• Salah satu keuntungan terbesar ketika membuat gambar vector adalah bisa
membuat gambar dengan ukuran apapun. Karena itulah vector merupakan
jenis gambar yang tepat untuk mendesain logo sebuah perusahaan dan desain
lainnya yang sering mengalami perubahan ukuran. Seorang desainer yang
ingin agar gambarnya bisa berubah ukuran sehingga dapat digunakan pada
berbagai platform cenderung menciptakan gambar vector dalam kreasinya.
• Tidak seperti gambar bitmap, gambar dapat dengan mudah diperbesar tanpa
terdistorsi dalam bentuk vector. Oleh karena itu tidak perlu takut gambar
vector yang dibuat akan blur jika diubah ke ukuran lain. Gambar itu akan
tetap jelas dan tajam, serta tidak akan ada bagian yang terlihat berbeda dari
gambar aslinya.
• Komponen-komponen yang ada di gambar vector dapat secara individual
dimanipulasi. Ketika diedit tidak usah melakukannya secara keseluruhan.
Melainkan cukup mengedit bagian tertentu yang diinginkan saja. Hal ini
memudahkan dan menghemat banyak waktu. Tidak perlu takut melakukan
kesalahan karena gambar bisa diedit ulang.
Gambar dengan ukuran file yang kecil lebih mudah untuk dikirim dan digunakan
pada website, serta diunduh atau download. Karena itulah banyak orang yang lebih
suka menggunakan gambar vector untuk ditampilkan disitus. Walaupun dibuat
gambar dengan ukuran besar, tetap bisa menyimpannya dengan ukuran file yang
kecil.

35
• Gambar vector menggunakan garis, maka mudah untuk membuat gambar
yang sangat mendetail namun tetap tajam. Hasil gambar vector ini lebih
bagus daripada foto beresolusi tinggi. Gambar vector dengan detail yang
dalam bisa dimanfaatkan untuk presentasi, demonstrasi, dan penjelasan
teknik manual untuk suatu benda.
• Gambar jenis ini akan lebih terlihat bagus dan tajam ketika dicetak. Sangat
mudah untuk mencetak gambar vector tanpa perlu khawatir akan muncul
bentuk persegi di sekitarnya.
• Vector menghasilkan gambar dengan garis dan detail yang sangat halus.
Karena itulah sebuah logo dengan jenis vector akan selalu terlihat bagus
atau tidak blur dalam ukuran apapun.
• Ukuran gambar vector biasanya kecil dan tergantung bagaimana kesulitan
serta detail gambar tersebut. Aspek ukuran pada jenis gambar ini tidak
berdasarkan pada besar atau kedalaman warna yang kamu gunakan.
• Karena ketajaman gambar yang dihasilkan, gambar vector sangat cocok
untuk digunakan dalam animasi, bahkan karikatur.Aplikasi Pengolah
Vektor/Garis

Gambar 19 Adobe Ilustrator (sumber: elleandcompanydesign.com)

Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat
gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator

36
Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik
berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok
ini adalah Adobe Illustrator, Beneba Canvas, CorelDraw, Macromedia Freehand,
Metacreations Expression, Micrografx Designer

Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar

Gambar 20 Adobe Photoshop (sumber: malavida.com)

Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah
gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semua objek yang diolah dalam progam-
program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki
kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari
beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun
begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan
garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program
pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara
otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam
aplikasi ini adalah Adobe Photoshop, Corel Photo Paint, Macromedia Xres,
Metacreations Painter, Metacreations Live Picture,
Micrografx Picture Publisher, Microsoft Photo Editor, QFX, Wright Image,
Pixelmator, Manga studio, Gimp.

37
Aplikasi Pengolah Multimedia
Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat
sebuah karya dalam bentuk multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun
yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut
dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancang sedemikian
rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interaktif dan menarik. Yang termasuk
dalam kelompok ini adalah Adpbe Premiere Pro, Adobe After Effects, Macromedia
Authorware, Macromedia Director, Macromedia Flash, Multimedia Builder, Ezedia,
Hyper Studio, Ovation Studio Pro.

Gambar 21 Adobe After Effects (sumber: videomaker.com)

Aplikasi Desktop Publishing


Desktop publishing adalah penggunaan komputer dan software untuk membuat
tampilan visual dari ide dan informasi. Penerbitan dokumen desktop mungkin untuk
desktop atau percetakan komersial atau distribusi elektronik termasuk PDF,
menunjukkan slide, newsletter, email, dan situs web. Pada desktop publishing,
kecepatan bukan merupakan hal yang terpenting. Tetapi karena pada monitor nanti
akan tampak gambar, seperti pada hasil tercetak maka komputer

yang diperlukan ialah yang berkemampuan tinggi. Sebuah penyimpanan data

38
(RAM) dengan kapasitas 640KByte sangatlah diperlukan, mengingat luasnya
program.

Di samping itu pada program yang dapat menciptakan gambar dan teks, dan
juga sejumlah data yang penting pada proses pengelolahan gambar. Desktop
publishing umumnya digunakan untuk menggambarkan tata letak halaman
keterampilan. Namun, keterampilan dan perangkat lunak tidak terbatas pada
kertas dan penerbitan buku. Keterampilan yang sama dan software yang sering
digunakan untuk membuat grafik untuk menampilkan titik penjualan, materi
promosi, pameran perdagangan menunjukkan, paket desain ritel dan luar tanda.
Dengan kata yang sangat sederhana, dapat dikatakan bahwa itu adalah aplikasi
pembuat halaman.

Teknik Pembuatan Material Prototipe:

• Cetakan 2 dimensi

o Offset merupakan teknik yang paling populer untuk mencetak


brosur, buku majalah, tabloid, koran, kalender, dan lain-lain.

Gambar 22 Cara kerja offset (sumber: raden26industry.blogspot.com)

o Flexografi/cetak tinggi: mencetak di atas karton gelombang

39
ataulabel kemasan produk.
o Rotogravure: mencetak label berbahan plastik.

Gambar 23 Mesin rotogravure (sumber: lidamach.com)

o Sablon/cetak saring/screen printing: mencetak kaos, mug, kartu


nama.
o Digital: mencetak dalam waktu singkat dengan kuantitas tidak
terlalu besar, seperti banner, poster, dan lain-lain
• Cetakan 3 dimensi, menggunakan teknologi baru printer tiga dimensi.

Gambar 24 Printer 3D (sumber: hipwee.com)

40
3. Penjelasan mengenai purwarupa yang rapi dan komprehensif sesuai dengan
konsep desain
Dalam pembuatan suatu produk perlu dibuat sebuah model karya atau lebih
dikenal dengan istilah prototipe atau purwarupa. Prototipe dibuat sebagai contoh
atau standar ukuran kualitas dari produk sebenarnya atau produk yang sudah siap
dipublikasikan. Prototipe dapat dibuat lebih sederhana atau dengan kualitas yang
sama dari produk sebenarnya namun dalam kuantitas yang terbatas.

Kepada pihak eksternal, purwarupa bermanfaat untuk menunjukkan cara kerja


dari konsep solusi yang ditawarkan. Menguji apakah produk akan digunakan
konsumen, mengkomunikasikan apa yang sedang dikerjakan, dan menunjukkan
bahwa tidak hanya sekadar ide. Purwarupa secara komprehensif ialah membuat
purwarupa yang berfungsi secara menyeluruh.

Ada 4 tahapan dalam purwarupa komprehensif ini, yakni:

1. Bukti konsep atau proof of concept

Purwarupa dibuat dari desain yang telah diciptakan. Dengan bahan yang
diperlukan tergantung produk. Uji coba ke minimal 5 calon konsumen.
Pertanyaan harus relevan dengan apa yang hendak diuji (konsep kerjabarang).
2. Alpha
Konsep harus tervalidasi lebih dulu. Perubahan minor pada desain yang berasal
dari masukan konsumen. Namun tidak menganggu konsep, uji kembali kepada
konsumen.
3. Beta
Alpha sudah tervalidasi terlebih dulu. Membawa versi Alpha yang tervalidasi ke
pembuat barang profesional dimana setiap spesifikasi yang ditentukan dari
awal harus terpenuhi. Mulai dari bahan, warna, hingga finishing. Pada tahap
beta tidak perlu menguji ke konsumen lagi, pastikan semua detail sudah benar
dan buatlah kemasan. Pra-produksi
Dilakukan setelah versi Beta diperiksa secara teliti (yang telah di validasi).
Membuat purwarupa yang siap untuk diproduksi secara massal. Misalnya
membubuhkan merk pada barang dan kemasan. Masing-masing tahapan ini
menguji hal yang berbeda.

41
B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Mengembangkan Wujud Karya
Desain
1. Menentukan material untuk purwarupa sesuai dengan konsep desain

2. Menentukan teknik pembuatan purwarupa sesuai dengan konsep desain

3. Mewujudkan purwarupa secara rapi dan komprehensif sesuai dengan konsep


desain

C. Sikap kerja yang Diperlukan Mengembangkan Wujud Karya Desain

1. Harus berpikir kreatif dan inovatif dalam menentukan material untuk purwarupa
sesuai dengan konsep desain.
2. Harus berpikir kreatif dan inovatif dalam menentukan teknik
pembuatanpurwarupa sesuai dengan konsep desain.
3. Harus rapi serta berpikir kreatif dan inovatif dalam mewujudkan
purwarupasecara rapi dan komprehensif sesuai dengan konsep desain.

42

Anda mungkin juga menyukai