A. Tujuan Umum
Setelah mempelajari modul ini peserta latih diharapkan mampu menciptakan karya
desain dengan baik dan benar sesuai ketentuan yang berlaku.
B. Tujuan Khusus
Adapun tujuan mempelajari unit kompetensi melalui buku informasi Menciptakan
Karya Desain ini guna memfasilitasi peserta latih sehingga pada akhir pelatihan
diharapkan memiliki kemampuan sebagai berikut:
1
BAB II
MEMBUAT SKETSA KARYA DESAIN
2
bagian-bagian tertentu hingga tercipta bentuk baru. Dapat pula dengan cara
menambah, melebih-lebihkan, misalnya diperbesar, diberi ornament atau dengan
cara merisak, mendistorsi bentuk. Proses pengembangannya sebaiknya dilakukan
secara manual, dengan kertas dan pensil.
Alat gambar digital: komputer dengan aplikasi desain, digital pen, software
desain grafis.
Alat bantu gambar: light box, scanner, meja gambar, mesin gambar, mistar
3
gambar segitiga, busur derajat, mal, sablon, dan penghapus.
Garis
Garis merupakan unsur utama pada suatu sketsa, jenis garis pada sketsa
misalnya seperti garis lurus dan garis lengkung.
Warna
Dari garis yang membentuk suatu bidang, maka akan menghasilkan suatu
bentuk yang diinginkan.
Sebuah layout yang baik dalam sketsa kasar harus memenuhi tiga kritertia,
yaitu:
Berfungsi (works) artinya dapat menyampaikan pesan secara cepat dengan cara yang
tepat.
• Teratur (organizes) artinya tata letaknya harus teratur sehingga tingkat
kepentingan pesan dapat diikuti dengan jelas.
4
• Menarik perhatian (attracts) artinya harus tampil beda dan
menarikperhatian.
Pada dasarnya, jenis layout dalam desain grafis dapat dibedakan menjadi:
• Mondrian
Layout ini tidak menerapkan desain standar, melainkan mengacu pada layout
dengan elemen yang tidak teratur (namun menghasilkan desain yang
efektif).
• Multipanel
5
teks, ilustrasi warna atau pembiasan warna yang halus dengan teknik
fotografi.
• Big-Type
6
• Alphabet-Inspired
Menurut Ken Anderson, Ken O’Cornor, dan Don Griffith, prinsip-prinsip akan
pembuatan layout adalah:
• One Quick Look, yaitu layout harus simpel dan direct, seperti layaknya
poster.
• Perfected Sketch, yaitu render yang berlebihan tidak akan membantu
memperbaiki penggambaran awal yang sudah buruk.
• Clear Direction, yaitu arah dan orientasi audien terhadap apa yang terjadi di
dalam layar harus selalu terjaga, merupakan hal yang tersulit dan harus
perhatikan.
• Keep Informed, art in history, yaitu layout artis harus selalu memperkaya diri
dengan referensi sejarah visual berupa arsitektur, landscape, kostum, dan
lain-lain.
• Keep Informed, rendering, yaitu terus melengkapi diri dengan pengetahuan
tentang style, medium, tekstur, permukaan, komposisi, dan teknik
menggambar.
• Keep Informed, technical information, yaitu pengetahuan akan berbagai
macam efek teknis yang ditimbulkan oleh lensa, filter, benda cair, kaca, dan
lain-lain.
• Timing the Mood, yaitu emosi dalam suatu adegan dapat dibangun dengan
mengatur timing dan cuts.
7
kekuasaan, keberanian, keanggunan, dan gaya.
• Warna putih akan tampak bercahaya, netral, dan bisa dikombinasikan dengan
warna apapun. Warna putih sering digunakan sebagai teks yang menyala pada
latar belakang warna yang lebih gelap.
• Warna merah akan lebih tampak menonjol dibandingkan warna lain pada
pengaplikasian pekerjaan desain karena warna merah cenderung ekstrim
menyimbolkan agresivitas, keberanian, kekuatan.
• Warna biru melambangkan kewenangan, martabat, keamanan dan kesetiaan.
• Warna hijau adalah warna alam dan kesuburan. Warna hijau melambangkan
kesegaran, ketenangan, alam, natural, kesehatan. Dalam relevansi dengan
dunia desain, warna hijau banyak digunakan dalam bidang kesehatan,
konstruksi, ekologi, konservasi alam dan olahraga semacam golf.
• Warna kuning adalah warna optimis, akan tetapi warna yang paling sulit
ditangkap oleh mata. Penggunaan warna kuning dalam desain
sebaiknyatidak berlebihan.
• Warna ungu adalah warna kerajaan, kemewahan, spiritualitas, kekayaan,
dankecanggihan. Bisa juga menjadi warna yang feminin dan romantis.
• Warna coklat adalah warna bumi dan alam yang menunjukkan utilitas,
membumi, warna kayu dan kekayaan alam yang berlimpah.
• Warna oranye seperti warna matahari dan senja yang melambangkan
8
energi, antusiasme, flamboyan dan perhatian. Sifatnya menarik, cerah,
ceria sehingga menawarkan keterbukaan dan keramahan kepada yang
melihatnya.
Dalam proses membuat desain yang indah dan berkomunikasi, tipografi juga tidak
dapat dipisahkan dari elemen desain. Hampir semua hal yang berhubungan dengan
desain komunikasi visual mempunyai unsur tipografi di dalamnya. Kurangnya
perhatian pada tipografi dapat mempengaruhi desain yang indah menjadi kurang
atau tidak komunikatif.
Pengertian tipografi yang sebenarnya adalah ilmu yang mempelajari bentuk huruf;
di mana huruf, angka, tanda baca, dan sebagainya tidak hanya dilihat sebagai
simbol dari suara tetapi terutama dilihat sebagai suatu bentuk desain. Huruf ‘O’,
contohnya, tidak saja terbaca sebagai huruf ‘O’, tetapi juga terbaca sebagai bentuk
lingkaran yang mempengaruhi bidang suatu karya desain. Di mana dan bagaimana
seorang desainer meletakan huruf ‘O’ tersebut dapat mempengaruhi legibilitas dan
keseimbangan karya desain tersebut.
Tipografi adalah seni merancang, menyusun, dan mengatur tata letak huruf dan
jenis huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia
untuk menciptakan kesan khusus yang akan menolong pembaca untuk
9
mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Dalam membuat
perencanaan suatu karya desain, keberadaan elemen tipografi sudah harus selalu
diperhitungkan karena dapat mempengaruhi susunan hirarki dan keseimbangan
karya desain tersebut.
Dalam suatu karya desain, semua elemen yang ada pada void (ruang tempat elemen-
elemen desain disusun) saling berkaitan. Tipografi sebagai salah satu elemen desain
juga mempengaruhi dan dipengaruhi oleh elemen desain yang lain, serta dapat
mempengaruhi keberhasilan suatu karya desain secara keseluruhan. Ada empat buah
prinsip pokok tipografi yang sangat mempengaruhi keberhasilan suatu desain tipografi
yaitu legibility, clarity, visibility, dan readibility.
10
Gambar 12 Contoh motif dari tipografi (sumber:
maxboam.wordpress.com)
Berikut ini adalah terminologi yang umum digunakan dalam penamaan setiap
komponen visual yang tertekstur dalam fisik huruf.
• Baseline
Sebuah garis maya lurus horizontal yang menjadi batas dari bagian terbawah
dari setiap huruf besar.
• Capline
Sebuah garis maya lurus horizontal yang menjadi batas dari bagian teratas
dari setiap huruf besar.
• Meanline
Sebuah garis maya lurus horizontal yang menjadi batas dari bagian teratas
dari badan setiap huruf kecil.
• X-Height
11
• Ascender
Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan
capline.
• Descender
Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada dibawah baseline.
12
BAB III
MENGEMBANGKAN WUJUD KARYA DESAIN
Dalam menciptakan karya desain, sebuah media digunakan untuk menarik perhatian,
memperjelas sajian ide, dan mengilustrasikan fakta-fakta sehingga menarik dan
diingat orang.
Macam-macam media berdasarkan karakter hasil akhirnya, antara lain:
13
• Cetak: flyer, brosur, leaflet, katalog, lookbook, portfolio, iklan
majalah/koran,billboard, banner, spanduk.
• Video: televisi atau media sosial yang berbasis video.
Sedangkan, pesan adalah setiap pemberitahuan, kata, atau komunikasi baik lisan
maupun tertulis yang dikirimkan dari satu orang ke orang lain. Dalam proses
kreatif, pesan biasanya diwujudkan baik dalam gambar maupun tulisan.
• Gambar sebagai basis desain
Gambar harus dapat menyampaikan informasi, mood, dan juga emosi karena
seringkali gambar ditanggapi secara naluriah berdasarkan kepribadian,
asosiasi, dan pengalaman sebelumnya.
• Tulisan sebagai basis desain
Bentuk visual dari huruf yang didesain dari komputer atau huruf buatan
tangan, memberikan banyak fungsi komunikasi.
• Gambar dan tulisan
14
fokus dan ruang tajam, serta komposisi. Suatu karya fotografi harus diapresiasi
dengan cara dideskripsikan dengan unsur-unsur yang terkandung di dalamnya,
antara lain :
• Obyek foto (Subject Matter)
Orang, benda,tempat atau kejadian yang ada didalam foto tersebut, serta
menyebutkan karakter obyek-obyek tersebut. Misal: gedung tinggi yang
monumental, anak-anak yang sedang berlari riang gembira, dan lain-lain.
• Media (Medium)
15
Deskripsi media dapat mencakup unsur teknis seperi unsur penyinaran, alat
bantu penyinaran, alat bantu pemotretan, dan sebagainya mencakup semua
aspek yang turut membangun terciptanya ekspresi seniman pada karya foto
serta dampak yang timbul bagi yang melihat.
• Gaya (Style)
Menyangkut spirit zaman, gerakan seni, periode waktu, dan faktor geografi
yang mempengaruhi seniman dalam membuat karya foto, yang bisa dikenali
dari karya foto, teknis pemotretan dan media foto.
Teknik framing dapat menambah kreasi kita untuk membentuk sebuah objek
tampil menarik dan menambah keindahan pada bentuk.
16
bingkai foto sehingga memberikan dinamika pada gambar. Dalam hal ini
perlu memperhatikan volume dan harmonisasi.
Hal ini untuk mendapatkan daya tarik subjek dan bagaimana menampilkan
subjek dengan baik bersama suasana di sekitarnya. Ada 2 jenis format
gambar dalam fotografi yaitu :
o Format Vertikal kesan yang ditimbulkan: tenang, santai, luas, damai,
kalem, kompak.
o Format Horizontal Kesan yang ditimbulkan: tinggi, agung, kuat,
kokoh, angkuh.
4. Dimensi
o Permainan cahaya
Hal-hal lain yang perlu dihindari dalam penciptaan karya fotografi yaitu:
17
• Setting yang menyebabkan objek utama tidak tampak natural
Ilustrasi
Ilustrasi adalah seni gambar yang dimanfaatkan untuk memberi penjelasan suatu
maksud atau tujuan secara visual. Ilustrasi bertujuan untuk menerangkan atau
menghiasi suatu cerita, tulisan, puisi, atau informasi tertulis lainnya. Diharapkan
dengan bantuan visual, tulisan tersebut lebih mudah dicerna. Beberapa jenis
gambar ilustrasi adalah sebagai berikut:
• Ilustrasi Komik
• Karikatur
• Ilustrasi Cerita
• Ilustrasi Rubrik
• Ilustrasi Periklanan
18
Gambar 17 Contoh motif dengan ilustrasi doodle (sumber: es.123rf.com)
• Mengkomunikasikan cerita
19
3. Penjelasan mengenai menentukan komposisi elemen visual/layout karya
desain sesuai dengan prinsip desain dan objektif
Layout adalah tata letak unsur huruf (tipografi) dan unsur seni (foto, ilustrasi,
dan elemen visual lainnya) di atas kertas.
Tahap-tahap Pembuatan Layout
1. Konsep Desain
• Bagaimana mendesain layout yang baik? Pertanyaan berikut adalah
langkah awal
• Apa tujuan desain tersebut?
• Di mana, di media apa dan kapan desain itu akan dilihat oleh
targetaudiens?
20
• Kapan, berapa lama, dan di mana saja karya desain tersebut akan
didistribusikan ke target audiens.
4. Percetakan
Berikut ini adalah langkah-langkah dasar dalam mendesain sebuah tata letak
(layout) :
• Menentukan peletakan
• Menentukan proporsi
• Menentukan layout
21
• Menambahkan ruang-ruang untuk naskah (body copy)
Oleh karena itu, untuk menghemat waktu, dapat membuat beberapa alternatif
desain yang masih mengikuti pakem design brief. Namun, bukannya tidak
22
mungkin juga alternatif dibuat berbeda jauh dari pakem. Apalagi jika
berhubungan dengan klien yang selalu membutuhkan ide-ide segar. Jumlah
alternatif desain yang dibuat bisa lebih dari satu, tergantung kebutuhan.
• Penggunaan foto/image
• Gaya desain
Kesimpulan dari hasil uji coba dan presentasi kemudian ditindaklanjuti hingga
didapatkan hasil akhir desain yang representatif
3. Menentukan elemen visual/layout karya desain sesuai dengan prinsip desain dan
23
objektif.
4. Mengembangkan alternatif/variasi karya desain agar melengkapi
kemungkinanpencapaian konsep yang strategis.
1. Harus berpikir kreatif, rapi, dan teliti dalam menentukan media karya
desainsesuai kebutuhan atau pesan yang akan disampaikan.
2. Harus berpikir kreatif, cermat, dan teliti dalam menentukan elemen
visualisasikarya desain sesuai objektif pada project brief.
3. Harus berpikir kreatif, cermat, dan teliti dalam Menentukan elemen visual/layout
karya desain sesuai dengan prinsip desain dan objektif.
Harus berpikir kreatif, cermat, dan teliti dalam mengembangkan alternatif/variasi
agar melengkapi kemungkinan pencapaian konsep yang strategis.
24
BAB IV
MENDISKUSIKAN WUJUD KARYA DESAIN
• Makna penegas
• Makna tambahan
25
Komunikasi ekpresif: dapat dilakukan baik sendiri ataupun dalam kelompok
yang tidak otomatis bertujuan mempengaruhi orang lain, namun dapat
dilakukan sejauh komunikasi tersebut menjadi instrumen untuk
menyampaikan perasaan (emosi). Perasaan tersebut dikomunikasikan
terutama melalui pesan-pesan nonverbal.
Komunikasi ritual: biasa dilakukan secara kolektif. Suatu komunitas sering
melakukan upacara-upacara berlainan sepanjang hidup, yang disebut para
ontropolog sebagai rites of passage, mulai dari upacara kelahiran, sunatan,
ulang tahun, siraman, pernikahan hingga upacara kematian.
Komunikasi instrumental: mempunyai beberapa tujuan umum yaitu
menginformasikan, mengajar, mendorong, mengubah sikap dan keyakinan,
dan mengubah perilaku atau gerakan tindakan, dan juga menghibur.
Jika masih ada jawaban tidak, berarti masih harus didiskusikan kembali apakah dapat
diteruskan atau tidak. Jika tidak, berarti alternatif tersebut masih harus
dikembangkan lebih lanjut.
26
2. Penjelasan mengenai menentukan karya desain yang akan dijadikan
purwarupa/dummy sesuai hasil diskusi wujud karya desain
Dummy merupakan contoh jadi suatu desain nantinya (mock-up). Secara umum
mock-up digunakan untuk keperluan presentasi di hadapan klien, membuat hasil
desain seolah-olah terlihat real/ nyata, mock-up juga dapat digunakan sebagai
alat untuk memajang sebuah desain sebelum masuk tahap cetak atau tahap
produksi, yang memberikan sebuah gambaran nyata bagaimana tampilan sebuah
desain setelah diaplikasikan ke berbagai media.
• Menemukan error.
• Implementasi desain.
• Perspektif user.
Dengan adanya mock-up, akan sangat membantu, baik untuk desainer grafis itu
sendiri ataupun klien dalam melihat perspektif desain tertentu.
Contoh:
Dalam bisnis, mock-up juga memberikan peran penting apalagi untuk sebuah brand.
Contoh: sebuah brand distro yang memiliki kreasi desain kaos yang banyak, namun
masih terkendala dalam modal. Dengan menggunakan mock-up, brand distro
27
tersebut mampu membuat contoh produknya sebanyak mungkin tanpa harus
memproduksinya terlebih dahulu.
Kekurangan mock-up:
28
berbasi pixel seperti Adobe Illustrator maupuan Corel Draw. Rata-rata dalam
file mock-up sudah disediakan panduan cara
29
Dalam Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak
Cipta dikatakan bahwa Hak Cipta adalah hak eksklusif pencipta yang timbul
secara otomatis berdasarkan prinsip deklaratif setelah suatu ciptaan diwujudkan
dalam bentuk nyata tanpa mengurangi pembatasan sesuai dengan ketentuan
peraturan perundang-undangan.
Hak eksklusif yang dimaksudkan adalah bahwa hanya pemegang hak ciptalah
yang bebas melaksanakan hak cipta tersebut, sedangkan orang/pihak lain
dilarang melaksanakan hak cipta tersebut tanpa persetujuan pemegang hak cipta.
Beberapa hak eksklusif antara lain:
• Membuat salinan atau reproduksi ciptaan dan menjual hasil salinan tersebut
(termasuk, pada umumnya, salinan elektronik),
• Mengimpor dan mengekspor ciptaan,
• Menjual atau mengalihkan hak eksklusif tersebut kepada orang atau pihak
lain.
• Di Indonesia, hak eksklusif termasuk kegiatan menerjemahkan,
mengadaptasi, mengaransemen, mengalihwujudkan, menjual, menyewakan,
meminjamkan, mengimpor, memamerkan, mempertunjukkan kepada publik,
menyiarkan, merekam, dan mengkomunikasikan ciptaan kepada publik
melalui sarana apapun.
30
• Gambar, grafis, dan patung (sculpture).
• Motion pictures (video dan animasi) dan audiovisual.
• Karya arsitektural.
• Pencipta adalah seorang atau beberapa orang yang secara sendiri-sendiri atau
bersama-sama menghasilkan suatu ciptaan yang bersifat khas dan pribadi.
• Ciptaan adalah setiap hasil karya cipta di bidang ilmu pengetahuan, seni, dan
sastra yang dihasilkan atas inspirasi, kemampuan, pikiran, imajinasi,
kecekatan, keterampilan, atau keahlian yang diekspresikan dalam bentuk
nyata.
• Pemegang Hak Cipta adalah Pencipta sebagai pemilik Hak Cipta, pihak yang
menerima hak tersebut secara sah dari Pencipta, atau pihak lain yang
menerima lebih lanjut hak dari pihak yang menerima hak tersebut secara sah.
• Hak Terkait adalah hak yang berkaitan dengan Hak Cipta yang
merupakan hak eksklusif bagi pelaku pertunjukan, produser fonogram, atau
lembaga Penyiaran.
• Penggandaan adalah proses, perbuatan, atau cara menggandakan satu salinan
Ciptaan dan/atau fonogram atau lebih dengan cara dan dalam bentuk apapun,
secara permanen atau sementara.
• Pendistribusian adalah penjualan, pengedaran, dan/atau penyebaran Ciptaan
dan/atau produk Hak Terkait.
• Lisensi adalah izin tertulis yang diberikan oleh Pemegang Hak Cipta atau
Pemilik Hak Terkait kepada pihak lain untuk melaksanakan hak ekonomi atas
Ciptaannya atau produk Hak Terkait dengan syarat tertentu.
• Royalti adalah imbalan atas pemanfaatan Hak Ekonomi suatu Ciptaan atau
Produk Hak Terkait yang diterima oleh pencipta atau pemilik hak terkait.
Pembajakan adalah penggandaan ciptaan dan/atau produk Hak Terkait secara tidak
sah dan pendistribusian barang hasil penggandaan dimaksud secara luas untuk
memperoleh keuntungan ekonomi.
31
• Penggunaan Secara Komersial adalah pemanfaatan Ciptaan dan/atau produk
Hak Terkait dengan tujuan untuk memperoleh keuntungan ekonomi dari
berbagai sumber atau berbayar.
2. Menentukan karya desain yang akan dijadikan purwarupa/ dummy sesuai hasil
diskusi wujud karya desain.
32
BAB V
MENCIPTAKAN PURWARUPA/DUMMY KARYA DESAIN
Sebagai bentuk dasar produk, prototipe memiliki bagian yang ukuran dan bahan
sama seperti jenis produk yang akan dibuat tetapi tidak harus difabrikasi dengan
proses sebenarnya ditujukan untuk pengetesan untuk menentukan apakah produk
bekerja sesuai desain yang diinginkan dan apakah produk memuaskan kebutuhan
pelanggan. Prototipe seperti ini disebut alphaprototype ada juga yang disebut
betaprototype yang dibuat dengan bagian yang disuplai oleh proses produksi
sebenarnya, tetapi tidak rakit dengan proses akhir ditujukan untuk menjawab
pertanyaan akan performa dan ketahanan uji untuk menemukan perubahan yang
perlu pada produk final.
• Efisiensi bahan.
Kemudahan untuk didapat.
o Concorde: bertekstur kasar sedikit halus, dan memiliki permukaan
timbul seperti membentuk garis.
33
o Linen Jepang: halus, licin, dan memiliki tekstur seperti kain pada
permukaan depan. Ketebalan 240 gsm.
o Buffalo: halus, licin, dan memiliki tekstur seperti guratan kayu.
• Tekstil
34
2. Penjelasan mengenai menentukan teknik pembuatan purwarupa sesuai
dengan konsep desain
Gambar digital adalah gambar yang dihasilkan dari pengolahan gambar yang
menggunakan komputer, kamera, scanner, atau alat elektronik lainnya. Gambar
digital terbagi atas dua jenis, yaitu berupa file bitmap dan vector. Perbedaannya
adalah untuk gambar bitmap digunakan untuk menggambarkan kehidupan nyata.
Sedangkan vector digunakan untuk menampilkan gambar abstrak atau ilustrasi.
• Salah satu keuntungan terbesar ketika membuat gambar vector adalah bisa
membuat gambar dengan ukuran apapun. Karena itulah vector merupakan
jenis gambar yang tepat untuk mendesain logo sebuah perusahaan dan desain
lainnya yang sering mengalami perubahan ukuran. Seorang desainer yang
ingin agar gambarnya bisa berubah ukuran sehingga dapat digunakan pada
berbagai platform cenderung menciptakan gambar vector dalam kreasinya.
• Tidak seperti gambar bitmap, gambar dapat dengan mudah diperbesar tanpa
terdistorsi dalam bentuk vector. Oleh karena itu tidak perlu takut gambar
vector yang dibuat akan blur jika diubah ke ukuran lain. Gambar itu akan
tetap jelas dan tajam, serta tidak akan ada bagian yang terlihat berbeda dari
gambar aslinya.
• Komponen-komponen yang ada di gambar vector dapat secara individual
dimanipulasi. Ketika diedit tidak usah melakukannya secara keseluruhan.
Melainkan cukup mengedit bagian tertentu yang diinginkan saja. Hal ini
memudahkan dan menghemat banyak waktu. Tidak perlu takut melakukan
kesalahan karena gambar bisa diedit ulang.
Gambar dengan ukuran file yang kecil lebih mudah untuk dikirim dan digunakan
pada website, serta diunduh atau download. Karena itulah banyak orang yang lebih
suka menggunakan gambar vector untuk ditampilkan disitus. Walaupun dibuat
gambar dengan ukuran besar, tetap bisa menyimpannya dengan ukuran file yang
kecil.
35
• Gambar vector menggunakan garis, maka mudah untuk membuat gambar
yang sangat mendetail namun tetap tajam. Hasil gambar vector ini lebih
bagus daripada foto beresolusi tinggi. Gambar vector dengan detail yang
dalam bisa dimanfaatkan untuk presentasi, demonstrasi, dan penjelasan
teknik manual untuk suatu benda.
• Gambar jenis ini akan lebih terlihat bagus dan tajam ketika dicetak. Sangat
mudah untuk mencetak gambar vector tanpa perlu khawatir akan muncul
bentuk persegi di sekitarnya.
• Vector menghasilkan gambar dengan garis dan detail yang sangat halus.
Karena itulah sebuah logo dengan jenis vector akan selalu terlihat bagus
atau tidak blur dalam ukuran apapun.
• Ukuran gambar vector biasanya kecil dan tergantung bagaimana kesulitan
serta detail gambar tersebut. Aspek ukuran pada jenis gambar ini tidak
berdasarkan pada besar atau kedalaman warna yang kamu gunakan.
• Karena ketajaman gambar yang dihasilkan, gambar vector sangat cocok
untuk digunakan dalam animasi, bahkan karikatur.Aplikasi Pengolah
Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat
gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator
36
Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik
berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok
ini adalah Adobe Illustrator, Beneba Canvas, CorelDraw, Macromedia Freehand,
Metacreations Expression, Micrografx Designer
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah
gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semua objek yang diolah dalam progam-
program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki
kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari
beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun
begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan
garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program
pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara
otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam
aplikasi ini adalah Adobe Photoshop, Corel Photo Paint, Macromedia Xres,
Metacreations Painter, Metacreations Live Picture,
Micrografx Picture Publisher, Microsoft Photo Editor, QFX, Wright Image,
Pixelmator, Manga studio, Gimp.
37
Aplikasi Pengolah Multimedia
Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat
sebuah karya dalam bentuk multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun
yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut
dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancang sedemikian
rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interaktif dan menarik. Yang termasuk
dalam kelompok ini adalah Adpbe Premiere Pro, Adobe After Effects, Macromedia
Authorware, Macromedia Director, Macromedia Flash, Multimedia Builder, Ezedia,
Hyper Studio, Ovation Studio Pro.
38
(RAM) dengan kapasitas 640KByte sangatlah diperlukan, mengingat luasnya
program.
Di samping itu pada program yang dapat menciptakan gambar dan teks, dan
juga sejumlah data yang penting pada proses pengelolahan gambar. Desktop
publishing umumnya digunakan untuk menggambarkan tata letak halaman
keterampilan. Namun, keterampilan dan perangkat lunak tidak terbatas pada
kertas dan penerbitan buku. Keterampilan yang sama dan software yang sering
digunakan untuk membuat grafik untuk menampilkan titik penjualan, materi
promosi, pameran perdagangan menunjukkan, paket desain ritel dan luar tanda.
Dengan kata yang sangat sederhana, dapat dikatakan bahwa itu adalah aplikasi
pembuat halaman.
• Cetakan 2 dimensi
39
ataulabel kemasan produk.
o Rotogravure: mencetak label berbahan plastik.
40
3. Penjelasan mengenai purwarupa yang rapi dan komprehensif sesuai dengan
konsep desain
Dalam pembuatan suatu produk perlu dibuat sebuah model karya atau lebih
dikenal dengan istilah prototipe atau purwarupa. Prototipe dibuat sebagai contoh
atau standar ukuran kualitas dari produk sebenarnya atau produk yang sudah siap
dipublikasikan. Prototipe dapat dibuat lebih sederhana atau dengan kualitas yang
sama dari produk sebenarnya namun dalam kuantitas yang terbatas.
Purwarupa dibuat dari desain yang telah diciptakan. Dengan bahan yang
diperlukan tergantung produk. Uji coba ke minimal 5 calon konsumen.
Pertanyaan harus relevan dengan apa yang hendak diuji (konsep kerjabarang).
2. Alpha
Konsep harus tervalidasi lebih dulu. Perubahan minor pada desain yang berasal
dari masukan konsumen. Namun tidak menganggu konsep, uji kembali kepada
konsumen.
3. Beta
Alpha sudah tervalidasi terlebih dulu. Membawa versi Alpha yang tervalidasi ke
pembuat barang profesional dimana setiap spesifikasi yang ditentukan dari
awal harus terpenuhi. Mulai dari bahan, warna, hingga finishing. Pada tahap
beta tidak perlu menguji ke konsumen lagi, pastikan semua detail sudah benar
dan buatlah kemasan. Pra-produksi
Dilakukan setelah versi Beta diperiksa secara teliti (yang telah di validasi).
Membuat purwarupa yang siap untuk diproduksi secara massal. Misalnya
membubuhkan merk pada barang dan kemasan. Masing-masing tahapan ini
menguji hal yang berbeda.
41
B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Mengembangkan Wujud Karya
Desain
1. Menentukan material untuk purwarupa sesuai dengan konsep desain
1. Harus berpikir kreatif dan inovatif dalam menentukan material untuk purwarupa
sesuai dengan konsep desain.
2. Harus berpikir kreatif dan inovatif dalam menentukan teknik
pembuatanpurwarupa sesuai dengan konsep desain.
3. Harus rapi serta berpikir kreatif dan inovatif dalam mewujudkan
purwarupasecara rapi dan komprehensif sesuai dengan konsep desain.
42