Anda di halaman 1dari 76

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR METABOLISME

BERBASIS VIRTUAL LABORATORY MENGGUNAKAN


APLIKASI ADOBE FLASH

PROPOSAL SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Penulisan


Skripsi

Oleh :
Adetia Yeyen Purnamasari
Nim : 1710207001

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI

FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN


UNIVERSITAS ISLAM NEGERI RADEN FATAH
PALEMBANG
2020
KATA PENGANTAR

Assalamualaikum warahmatullahi wabarakatuh


Puji dan syukur penulis haturkan kehadirat Allah SWT atas limpahan
rahmat dan hidayah-Nya sehingga proposal penelitan ini bisa terselesaikan
dengan baik. Shalawat beriring salam semoga senantiasa tercurahkan kepada
baginda Nabi Muhammad SAW, beserta keluarga, sahabat dan pengikutnya
yang selalu dijadikan tauladan dan tetap istiqomah di jalan-Nya. Proposal
Skripsi yang berjudul “Pengembangan Bahan Ajar Metabolisme Berbasis
Virtual Laboratory Menggunakan Aplikasi Adobe Flash ” diajukan untuk
memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan studi dan syarat dalam
penulisan skripsi di Program Studi Pendidikan Biologi Fakultas Ilmu Tarbiyah
dan Keguruan UIN Raden Fatah Palembang.
Penyusunan dan penulisan proposal skripsi ini tidak lepas dari bantuan,
bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak. Oleh sebab itu dalam
kesempatan kali ini dengan segala kerendahan hati penulis ingin
menyampaikan ucapan Jazakamallah khairan katsiran kepada :
1. Ibu Prof. Dr. Nyayu Khodijah, M.Si selaku Rektor UIN Raden Fatah
Palembang.
2. Bapak Prof. Dr. Abdullah Idi, M.Ed selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah
dan Keguruan UIN Raden Fatah Palembang.
3. Dr. Yulia Tri Samiha, M.Pd sebagai Ketua Prodi Program Studi
Pendidikan Biologi Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Raden
Fatah Palembang, sekaligus sebagai Dosen Pembimbing I.
4. Ibu Kurratul ‘Aini, M.Pd sebagai Dosen Pembimbing II yang selalu tulus
dan ikhlas untuk membimbing dalam penulisan dan penyelesaian proposal
penelitan ini.
5. Ibu Dr. Indah Wigati, M. Pd. I sebagai dosen pembimbing akademik yang
selalu membantu dalam segala urusan selama masa perkuliahan.
6. Bapak dan Ibu Dosen Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Raden
Fatah Palembang yang telah sabar mendidik dan membagi ilmu serta
pengalamannya selama penulis berada di bangku perkuliah di UIN Raden
Fatah Palembang.

i
7. Bapak/Ibu staf kependidikan di Prodi Pendidikan Biologi yang telah
memberikan kemudahan dan kelancaran dalam urusan administrasi
perkuliahan.
8. Teman seperjuangan Biologi angkatan 2017 terkhusus Biologi 1 yang
senasib dan sepenanggungan dari awal hingga akhir perkuliahan yang
tidak bisa saya sebutkan satu persatu yang telah banyak memberikan
pelajaran hidup, kenangan dan cerita selama perkuliahan. Semoga Allah
selalu memberikan rahmat dan karunia-Nya untuk kita semua.
Penulis menyadari bahwa penyusunan ini masih banyak kekurangan,
karenanya penulis mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun
agar dapat digunakan demi perbaikan proposal skripsi ini nantinya. Akhirnya
penulis juga berharap agar proposal skripsi ini akan memberikan banyak
manfaat bagi yang membacanya.
Wassalamualaikum warahmatullahi wabarakatuh

Palembang, November 2020


Penulis

Adetia Yeyen Purnamasari


NIM.1710207001

DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL....................................................................................

ii
KATA PENGANTAR.................................................................................i
DAFTAR ISI.............................................................................................iv
DAFTAR TABEL.....................................................................................vi
DAFTAR GAMBAR...............................................................................vii
DAFTAR LAMPIRAN...........................................................................viii
BAB I PENDAHULUAN...........................................................................1
1.1................................................................................... Latar Belakang 10
1.2.............................................................................. Rumusan Masalah 10
1.3............................................................................... Tujuan Penelitian 10
1.4............................................................................. Manfaat Penelitian 10
BAB II KERANGKA DASAR TEORI..................................................12
2.1. Bahan Ajar....................................................................................12
2.2. Virtual Laboratory........................................................................14
2.3. Adobe Flash..................................................................................19
2.4. Metabolisme..................................................................................23
2.5. Tinjauan Pustaka..........................................................................38
2.6. Definisi Konsepsional...................................................................39
BAB III METODE PENELITIAN.........................................................40
3.1. Waktu dan Tempat Penelitian.......................................................40
3.2. Jenis Penelitian..............................................................................40
3.3. Sampel dan Populasi Penelitian....................................................40
3.4. Desain Penelitian..........................................................................41
3.5. Prosedur Penelitian.......................................................................43
3.6. Teknik Pengumpulan Data............................................................47
3.7. Teknik Analisis Data.....................................................................54
DAFTAR PUSTAKA...............................................................................59

DAFTAR TABEL
Tabel 1. Perbedaan Virlab dan Real Lab

iii
Tabel 2. Kisi-Kisi Observasi
Tabel 3. Kisi-Kisi Wawancara Guru Biologi
Tabel 4. Kisi-Kisi Wawancara dengan Peserta Didik
Tabel 5. Kisi-Kisi Ahli Materi
Tabel 6. Kisi-Kisi Ahli Bahasa
Tabel 7. Kisi-Kisi Ahli Media
Tabel 8. Kisi-Kisi angket Tanggapan Tenaga Pendidik
Tabel 9. Kisi -Kisi Angket Respon Peserta Didik
Tabel 10. Pedoman Skor Penilaian Ahli Media, Ahli Materi, Ahli Bahasa dan
Praktisi Pendidikan
Tabel 11. Kriteria Kevalidan
Table 12. Pedoman Skor Respon Siswa
Tabel 13. Persentase dan Kriteria Kelayakan Respon Siswa

DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.Tampilan awal

iv
Gambar 2. Lembar Kerja Adobe Flash Profesional CS6
Gambar 3. Toolbox Adobe Flash Profesional CS6
Gambar 4. Timeline Adobe Flash Profesional CS6
Gambar 5. Stage Adobe Flash Profesioonal CS6
Gambar 6 . Panel properties Adobe Flash Profesional CS6
Gambar 7. Tahapan Glikolisis
Gambar 8. Siklus Krebs
Gambar 9. Transpor Elektron
Gambar 10. Langkah-langkah penelitian yang digunakan

DAFTAR LAMPIRAN
Lembar Observasi

v
Lembar Wawancara Guru Biologi
Lembar Wawancara Peserta Didik
Lembar Angket Validasi Oleh Ahli Materi
Lembar Angket Validasi Oleh Ahli Bahasa
Lembar Angket Validasi Oleh Ahli Media
Lembar Angket Tanggapan Guru Biologi
Lembar Angket Tanggapan Peserta Didik

vi
BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Pendidikan adalah proses belajar mengajar yang ditujukan kepada siswa

didikannya untuk mencerdaskan kehidupan insan manusia agar dapat

menemukan dan mengembangkan potensi diri yang dimiliki yaitu berupa

bentuk dapat pengendalian diri, memiliki kepribadian, kecerdasan, akhlak

mulia, serta keterampilan untuk dapat disebar luaskan guna kepentingan

agama, negara, dan bangsa sesuai dengan yang tercantum dalam Undang-

Undang Dasar 1945 yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa.

Suatu tonggak utama manusia untuk berkelakuan baik, ditentukan oleh

pendidikan karena dengan pendidikan manusia memiliki pengetahuan untuk

dapat berpikir serta tingkah laku yang baik. Dunia pendidikan yang

seharusnya mengalami pembaharuan sesuai dengan perkambangan dunia

yang kian modern, disamping itu dunia pendidikan dituntut untuk dapat

mengembangkan pemikiran peserta didiknya untuk dapat berpikir kritis dan

bersikap adaptif guna untuk mengembangkan dan mengaplikasikan hasil

belajar yang diperoleh dari dunia pendidikan. Peserta didik yang harus dapat

mengembangkan potensi diri serta mendorong perkembangan zaman yang

begitu modern untuk dapat memecahkan problema dalam dunia kehidupan

yan dialami. Menurut Sudijono (1995) pendidikan merupakan proses

sistematis untuk meningkatkan martabat manusia secara holistik. Berpikir

holistik berarti berpikir secara menyeluruh dengan mempertimbangkan segala

aspek yang mungkin mempengaruhi tingkah laku manusia atau suatu


2

kejadian. Dalam al-quran Allah SWT berfirman dalam surat Al-Mujadilah

ayat 11 yang berbunyi :

ُ ‫ح هللَا ُ لَ ُك ْم َواِ َذا قِ ْي َل ا ْن‬


‫ش ُز ْوا‬ َ ‫س فَا ْف‬
َ ‫س ُح ْو ايَ ْف‬
ِ ‫س‬ َّ َ‫يَا َ يُّ َها الَّ ِذيْنَ اَ َمنُ ْوا اِ َذاقِ ْي َل لَ ُك ْم تَف‬
ِ ِ‫س ُح ْو افِي ا ْل َم َجل‬

‫ش ُز ْوا يَ ْرفَ ِع هللاُ الَّ ِذيْنَ اَ َمنُ ْوا ِم ْن ُك ْم َوالَّ ِذيْنَ اُ ْوت ُْوا ا ْل ِع ْل َم َد َر َخا تَ َوهللاُ بِ َماتَ ْع َملُ ْونَ َخبِ ْي ٌر‬
ُ ‫فَا ْن‬

Artinya : hai orang orang yang berima, apabila dikatakan kepadamu :


“Berlapang-lapanglah dalam majelis”, maka lapangkanlah, niscaya Allah
akn memberi kelapangan untukmu. Dan apabila dikatakan : “ Berdirilah
kamu, maka berdirilah, niscaya Allah akan meninggikan orang-orang yang
beriman diantaramu dan orang-orang yang diberi ilmu pengetahuan
beberapa derajat. Dan Allah Maha Mengetahui apa yang kamu kerjakan.

Berdasarkan surat Al-Mujadilah ayat 11 Allah S.W.T. berfirman untuk

mendidik hamba-hamba-Nya yang beriman dan seraya memerintahkan

kepada mereka untuk saling bersikap baik kepada sebagaian orang di dalam

majelis-majelis pertemuan (Tafsir Ibnu Katsir ). Dalam sebuah hadits Nabi

S.A.W. bersabda, “Barangsiapa memberikan kemudahan kepada orang yang

ada dalam kesulitan, maka Allah akan memberikan kemudahan di dunia dan

akhirat. Dan Allah senantiasa membantu seorang hamba selama hamba-Nya

membantu orang yang kesulitan.” (H.R. Muslim). Tafsir ayat ini juga

mengajarkan kita untuk beriman dengan ikhlas dan berlapang dada serta

patuh terhadap aturan Allah, serta giat dalam belajar dan mengamalkan ilmu

karena Allah akan meninggikan beberapa derajat untuk orang berilmu baik di

dunia ataupun di akhirat (Suryati, Nurmila, & Rahman, 2019).

Keberhasilan dalam pendidikan akan terwujud apabila terdapat proses

pembelajaran yang efektif. Pembelajaran yang efektif dipengaruhi oleh dua

faktor, yaitu faktor eksternal dan faktor internal. Faktor internal adalah faktor

yang berkaitan dengan diri peserta didik meliputi kemampuan, minat,

2
3

motivasi dan keaktifan belajar. Sedangkan faktor eksternal adalah faktor dari

luar diri peserta didik, antara lain model pembelajaran, bahan ajar, sarana, dan

kelas (Purwanto, 2004). Hal tersebut menjadikan guru sebagai fasilitator

diharapkan mengetahui dan dapat merancang model pembelajaran baru yang

inovatif, menarik, kreatif, mudah dipahami dan bermakna dalam proses

belajar mengajar.

Salah satu faktor eksternal yang menunjang keberhasilan dalam

pembelajaran yaitu bahan ajar. Bahan ajar adalah alat bantu yang digunakan

oleh guru saat proses belajar mengajar guna tercapainya tujuan pembelajaran

dan dapat juga merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan peseta

didik sehingga mendorong terjadinya proses belajar pada diri peserta didik.

Manfaat bahan ajar bagi peserta didik yaitu memperjelas pesan agar tidak

terlalu verbalitstis, menimbulkan gairah belajar, mendorong peserta didik

aktif belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar,

memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan

visual. Sedangkan bagi guru yaitu memperjelas pokok bahasan yang

disampaikan oleh guru, membantu guru memimpin kelas, membantu

meringankan peranan guru dan mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga

dan daya indera. Bahan ajar yang baik mampu menginterpretasikan konsep-

konsep yang abstrak menjadi konsep yang lebih mudah dipahami. Heinich

(1996) mengelompokkan jenis bahan ajar berdasarkan cara kerjanya. Untuk

itu ia mengelompokkan jenis bahan ajar ke dalam 5 kelompok besar, yaitu

pertama bahan ajar yang tidak diproyeksikan seperti foto, diagram, display,

model. Kedua bahan ajar yang diproyeksikan, seperti slide, filmstrips,

3
4

overhead transparencies, proyeksi komputer. Ketiga bahan ajar audio, seperti

kaset dan compact disc. Keempat bahan ajar video, seperti video dan film.

Kelima bahan ajar (media) komputer, misalnya Computer Mediated

Instruction (CMI), Computer based Multimedia atau Hypermedia. Namun

saat ini bahan ajar yang inovatif dan kreatif serta mengikuti perkembangan

zaman telah banyak dikembangkan oleh praktisi pendidikan.

Perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat tidak bisa

dihindari lagi pengaruhnya terhadap dunia pendidikan. Dunia pendidikan

dituntut untuk selalu dan senantiasa menyesuaikan perkembangan teknologi

guna meningkatkan mutu pendidikan, terutama penyesuaian penggunaannya

bagi dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Dimana pada

dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari

pendidik kepada peserta didik yang berisi informasi-informasi pendidikan,

yang memiliki unsur-unsur pendidik sebagai sumber informasi, media

sebagai sarana penyajian ide, gagasan dan materi pendidikan serta peserta

didik itu sendiri (Oetomo dan Priyogutomo, 2004), beberapa bagian unsur ini

mendapatkan sentuhan media teknologi informasi. Teknologi informasi

merupakan perkembangan sistem informasi dengan menggabungkan antara

teknologi komputer dengan telekomunikasi (Baharudin, 2015). Institusi

pendidikan di Indonesia saat ini sudah mulai berlomba-lomba

mememanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk

pendidikan dengan membangun infrastruktur hardware, jaringan internet,

pengadaan sofware dan lain sebagainya, yang semua itu dilakukan dalam

4
5

usaha memenuhi kebutuhan akan metode pembelajaran yang lebih efektif dan

efisien (Hariningsih, 2005).

Dalam dunia digital saat ini di mana komputer dan perangkat lunak

pendidikan adalah hal yang biasa, siswa yang terbiasa menggunakan

perangkat elektronik dalam kehidupan sehari-hari mengharapkan teknologi

mutakhir untuk menggantikan metode pengajaran tradisional yang diikuti

dalam pelajaran sains mereka (Penland et al. 2019). Akan tetapi saat ini

teknologi yang ada di smartphone juga dapat dimanfaatkan juga sebagai

media pembelajaran, sehingga dapat digunakan dimanapun dan kapanpun,

perkembangan spesifikasi hardware smartphone pada saat ini telah cukup

dalam perkembangan software yang sebelumnya dapat dijalankan pada

perangkat PC dapat dijalankan pada perangkat smartphone. Segala kemajuan

teknologi saat ini sehingga dapat mengembangkan bahan ajar berupa media

pembelajaran berbasis media interaktif dengan bantuan komputer atau

smartphone sebagai salah satu solusi untuk mensimulasikan kegiatan

percobaan di laboratorium dan sangat cocok digunakan dalam pembelajaran

biologi. Millar (2004) berpendapat bahwa simulasi dapat menjadi persiapan

yang berguna untuk pengamatan fenomena nyata, dengan mengarahkan

perhatian siswa ke fitur khusus yang relevan dari peristiwa nyata. Virtual

Laboratory adalah media yang dapat mensimulasikan kegiatan dilaboratorium

seakan-seakan pengguna berada di suatu laboratorium, lalu disajikan alat-alat

laboratorium disertai karakteristik dan fungsinya juga akan ditampilkan

dalam bentuk animasi komputer. Virtual Laboratory sebagai salah satu

inovasi media pembelajaran berbasis komputer dan teknologi dapat

5
6

diterapkan disekolah yang sudah menerapkan teknologi informasi (IT) dalam

proses pembelajarannya (Dyrberg et al. 2016).

Biologi merupakan ilmu yang dibangun dari fakta, konsep, prinsip, atau

prosedur tertentu agar tampak nyata dan lebih konkrit. Sehingga dalam

pembelajarannya diperlukan observasi, eksperimen dan melakukan analisis

yang rasional. Metabolisme merupakan salah satu materi yang ada didalam

mata pelajaran biologi yang bersifat abstrak (tidak dapat dilihat dalam proses

nyata) sehingga diperlukan waktu bagi peserta didik untuk dapat

memahaminya. Selain itu, masih ada pembahasan reaksi-reaksi kimia yang

rumit berlangsung didalamnya, melibatkan enzim-enzim yang nama-namanya

menggunakan nama ilmiah. Pada pokok bahasan metabolisme juga terdapat

anabolisme dan katabolisme yang menggunakan jalur metabolik dengan

banyak langkah dan hasil (produk) yang berbeda-beda di setiap tahapannya.

Metabolisme yang terjadi dalam tubuh dibantu oleh enzim yang mempunyai

sifat sebagai biokatalisator. Metabolisme berfungsi untuk mengubah berbagai

biomolekul dalam tubuh agar diperoleh energi yang dibutuhkan oleh sistem

hidup (Suhirman, 2018). Salah satu diantara materi Biologi yang memiliki

potensi untuk dikembangkan melalui kegiatan praktikum adalah materi

Enzim dan Metabolisme. Materi enzim dan metabolisme khususnya memiliki

kompleksitas yang cukup rumit di dalam memahami materinya. Hal ini tentu

karena enzim dan metabolisme merupakan suatu reaksi yang terjadi di dalam

sel dan tidak dapat diamati proses dan produk yang dihasilkannya dengan

kasat mata. Untuk mengamati produk hasil enzim pada khususnya dapat

diamati melalui praktikum enzim katalase (Astika, Anggraeni, & Supriatno,

6
7

2020). Enzim katalase adalah salah satu enzim yang dapat ditemukan pada

organ penting makhluk hidup seperti sel tulang, bagian-bagian ginjal, hati

daan membran mukosa

Mata pelajaran biologi biasanya akan banyak menggunakan alat peraga

yang memiliki harga yang cukup tingi, sehingga tidak mencukupi untuk

penggunaan kegiatan pembelajaran. Karenanya pada mata pelajaran biologi

para siswa perlu diberikan simulasi ataupun contoh dalam setiap

pembelajarannya. Oleh karena itu dibutuhkan bahan ajar berupa media

pembelajaran yang mampu membantu dalam kegiatan pembelajaran dan

dapat dimanfaatkan dengan baik penggunaanya dalam kegiatan pembelajaran.

Serta pemanfaatnya dapat memberikan potensi yang dapat meningkatkan

kualitas dalam belajar. Dalam pembelajarannya biologi sangat berkaitan erat

dengan kehidupan sehari-hari, selain menghafal materi, siswa dituntut untuk

mampu mengaitkan teori yang didapat dengan peristiwa sehari-hari.

Pembelajaran biologi akan lebih efektif apabila potensi siswa dikembangkan

berdasarkan student centered learning. Kegiatan yang mengarah pada student

centered learning dapat dilakukan melalui proses penemuan yang

mengembangkan keterampilan proses dengan metode ilmiah.

Selama proses kegiatan sains tersebut, keberadaan laboratorium sangat

penting perannya. Oleh karena itu, guru biologi sebaiknya mengajak siswa

melakukan kegiatan di laboratorium. Tujuan diadakannya kegiatan

pembelajaran di laboratorium adalah mengembangkan keterampilan siswa

seperti pengamatan, penggunaan alat, melatih siswa bekerja secara cermat

dan mengenal batas-batas kemampuan pengukuran laboratorium, melatih

7
8

ketelitian mencatat, melaporkan hasil percobaan, merangsang daya berpikir

kritis analitis melalui penafsiran eksperimen, memperdalam pengetahuan, dan

mengembangkan kejujuran dan tanggung jawab serta melatih siswa

merencanakan dan melaksanakan percobaan (Kertiasa, 1979). Praktikum

bertujuan memotivasi, mengembangkan tekhnik dan keterampilan

eksperimen; belajar pendekatan ilmiah; meningkatkan aspek pemahaman

teoritis dari mata pelajaran. Kualitas praktikum yang baik akan membantu

siswa menjadi lebih aktif pada saat belajar sains, melatih kemampuan inkuiri,

mengumpulkan data dan fakta, sistematis dalam mendeskripsikan objek,

membuktikan teori dan prinsip, mengajukan pertanyaan, melakukan

Discovery, dan mengkomunikasikan temuannya (Astika et al., 2020).

Virtual Lavoratory akan menjadi solusi bagi sekolah yang tidak memiliki

laboratorium dengan fasilitas tidak memadai seperti tidak memiliki alat dan

bahan yang sesuai dengan materi yang akan dipraktikumkan atau bahkan

yang belum memiliki laboratorium sendiri (Yuniarti, Yeni, & Yokhebed,

2015). Virtual laboratory akan jelas lebih murah dan aman serta sangat cocok

digunakan oleh peserta didik yang memiliki gaya belajar visual karena pesrta

didik dapat mengeksplorasi virtual laboratory dengan fleksibel sesuai

kecepatan dan kebutuhannya (Paxinou et al, 2020).

Masalah yang terjadi di lapangan saat ini berdasarkan hasil wawancara

dengan guru biologi kelas 12 SMA/MA yaitu guru sering tidak melaksanakan

praktikum karena mengejar target menyelesaikan materi sehingga tidak

memungkinkan mengajak siswa melakukan eksperimen di laboratorium

sekolah. Keterbatasan biaya yang diperlukan untuk menyediakan peralatan

8
9

dan bahan praktikum menyebabkan peralatan laboratorium di sekolah sangat

minim dan kualitasnya rendah sehingga kurang memadai dalam menunjang

pelaksanaan praktikum. Jika dipaksakan melakukan eksperimen dengan

peralatan tersebut, hasilnya tidak dapat digunakan untuk membangun konsep,

prinsip, hukum dan teori yang seharusnya dipahami. Selain itu, terdapat

pertimbangan yang memungkinkan resiko kecelakaan pada saat melakukan

kegiatan di laboratorium (Paxinou et al., 2020). Berdasarkan alasan-alasan

tersebut, maka dilakukan penelitian dengan judul PENGEMBANGAN

BAHAN AJAR METABOLISME BERBASIS VIRTUAL LABORATORY

MENGGUNAKAN APLIKASI ADOBE FLASH.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah yang

dikemukakan dalam penelitian ini yaitu “ Apakah bahan ajar metabolisme

berbasis virtual laboratory yang dikembangkan layak dan praktis digunakan

di komputer atau smartphone.

1.3. Tujuan

Berdasarkan rumusan masalah yang telah dipaparkan, tujuan dari

penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan dan kepraktisan bahan ajar

metabolisme berbasis virtual laboratory yang dikembangkan.

1.4. Manfaat

1.4.1. Manfaat Teoritis

Secara umum hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan

sumbangsih kepada pembelajaran biologi, terutama pada permasalahan

fasilitas laboratorium.

9
10

1.4.2. Manfaat Praktis

Secara praktis, penelitian ini diharapakan memberikan manfaat

untuk berbagai pihak yang bersangkutan antara lain :

a. Bagi peserta didik, penelitian ini diharapakan membantu peserta didik

agar aktif dalam proses pembelajaran dan dapat memudahkan peserta

didik dalam memahami materi.

b. Bagi pendidik, sebagai bahan informasi dan bahan pertimbangan untuk

menggunakan virtual laboratory dalam proses pembelajaran kepada

peserta didik.

c. Bagi peneliti, dapat digunakan sebagai pengalaman menulis karya ilmiah

dan melaksanakan penelitian dalam pendidikan biologi sehingga dapat

menambah pengetahuan, khususnya untuk mengetahui sejauh mana

keefektifan virtual laboratory pada saat praktikum.

d. Sebagai bahan informasi dan bacaan. Disamping, sebagai bahan acuan

bagi mereka yang berniat meneliti lebih lanjut pada masalah yang lebih

sempurna dari penelitian yang sudah ada, sehingga ilmu pengetahuan

yang ada dapat berkembang lebih luas lagi.

10
BAB II

KERANGKA DASAR TEORI

2.1. Bahan Ajar

Bahan Ajar menurut Pannen adalah bahan-bahan atau materi

pelajaran yang disusun secara sisematis yang digunakan guru dan siswa

dalam proses pembelajaran (Belawati, 2003). Bahan ajar merupakan

informasi, alat dan teks yang diperlukan guru untuk perencanaan dan

penelaahan implementasi pembelajaran. Bahan ajar adalah segala bentuk

bahan yang digunakan untuk membantu guru dalam melaksanakan kegiatan

belajar mengajar dikelas. Bahan yang dimaksud bisa berupa bahan tertulis

maupun bahan tidak tertulis. Menurut Kamaruddin (1999), bahan ajar bukan

sekadar alat bagi guru untuk mengajar siswa. Namun yang lebih penting

ialah buku sebagai sumber yang digunakan siswa agar ia belajar. Bahan ajar

pada umumnya dikemas ke dalam buku ajar atau buku teks. Buku teks

hendaknya terpaut dengan kurikulum yang dioperasikan pada jenis dan

jenjang pendidikan tertentu.

Menurut penjelasan (Prastowo, 2014) bahan ajar merupakan segala

bahan (baik informasi, alat, maupun teks) yang disusun secara sistematis

yang menampilkan sosok utuh dari kompetensi yang akan dikuasai peserta

didik dan digunakan dalam proses pembelajaran dengan tujuan untuk

perencanaan dan penelaahan implementasi pembelajaran. Bahan ajar

memiliki beragam jenis yang terdiri dari bahan ajar cetak maupun non cetak.

Bahan ajar cetak terdiri dari buku, handout, modul, brosur, dan lembar kerja

siswa. Sedangkan bahan ajar non cetak meliputi bahan ajar dengar (audio)
12

seperti kaset, radio, piringan hitam, dan compact disc audio. Adapula bahan

ajar multimedia interaktif seperti CAI, compact disk (CD) multimedia

pembelajaran interaktif, dan bahan ajar berbasis web (Lestari, 2013). Seiring

dengan kemajuan teknologi informasi, bahan ajar yang digunakan dalam

proses pembelajaran juga berkembang dan melakukan inovasi demi

kemajuan pendidikan. Hamzah & Nina (2010) berpendapat bahwa salah satu

yang merasakan manfaat akan kehadiran teknologi informasi adalah dunia

pendidikan.

Ellington dan Race (1997) mengelompokkan jenis bahan ajar

berdasarkan bentuknya. Mereka mengelompokkan jenis bahan ajar tersebut

ke dalam 7 jenis :

a. Bahan Ajar Cetak dan duplikatnya, misalnya handouts, lembar kerja

siswa, bahan belajar mandiri, bahan untuk belajar kelompok.

b. Bahan Ajar Display yang tidak diproyeksikan, misalnya flipchart, poster,

model, dan foto.

c. Bahan Ajar Display Diam yang diproyeksikan, misalnya slide, filmstrips,

dan lain-lain.

d. Bahan Ajar Audio, misalnya audiodiscs, audio tapes, dan siaran radio.

e. Bahan Ajar Audio yang dihubungkan dengan bahan visual diam,

misalnya program slide suara, program filmstrip bersuara, tape model,

dan tape realia.

f. Bahan Ajar Video, misalnya siaran televisi, dan rekaman videotape.

g. Bahan Ajar Komputer, misalnya Computer Assisted Instruction (CAI)

dan Computer Based Tutorial (CBT).


13

Terdapat tiga fungsi utama bahan ajar dalam kaitannya dengan

penyelenggaraan proses belajar dan pembelajaran. Tiga fungsi tersebut

adalah sebagai berikut.

1). Bahan ajar merupakan pedoman bagi guru yang akan mengarahkan

semua

aktivitas dalam proses belajar dan pembelajaran, sekaligus merupakan

substansi kompetensi yang seharusnya diajarkan/dilatihkan kepada

siswa.

2). Bahan ajar merupakan pedoman bagi peserta didik yang akan

mengarahkan aktivitas dalam proses belajar dan pembelajaran, sekaligus

merupakan substansi yang seharusnya dipelajari/dikuasainya.

3). Bahan ajar merupakan alat evaluasi pencapaian/penguasaan hasil

pembelajaran. Sebagai alat evaluasi maka bahan ajar yang disampaikan

harus sesuai dengan indikator dan kompetensi dasar yang ingin dicapai

oleh guru. Indikator dan kompetensi dasar ini sudah dirumuskan dalam

silabus mata pelajaran (Aisyah, Siti dkk, 2020)

Bahan ajar memiliki manfaat yang memberikan pengaruh besar

terhadap keberhasilan pencapaian tujuan pembelajaran. Manfaat bahan ajar

dikelompokkan bagi guru maupun siswa. Manfaat bagi guru yakni a)

memperoleh bahan ajar yang sesuai dengan tuntutan kurikulum dan sesuai

dengan kebutuhan belajar siswa, b) tidak bergantung pada buku teks yang

terkadang sulit didapat, c) memperkaya wawasan karena dikembangkan

dengan menggunakan berbagai referensi, d) menambah khasanah

pengetahuan dan pengalaman guru dalam menyusun bahan ajar, serta e)

membangun komunikasi pembelajaran yang efektif antara guru dan peserta


14

didik, karena peserta didik akan merasa lebih percaya kepada gurunya

maupun kepada dirinya. Kemudian bagi siswa, manfaat bahan ajar yakni a)

kegiatan pembelajaran menjadi lebih menarik, b) kesempatan untuk belajar

secara mandiri dan mengurangi ketergantungan terhadap kehadiran guru,

serta c) mendapatkan kemudahan dalam mempelajari setiap kompetensi

yang harus dikuasainya (Aisyah, Siti dkk, 2020)

2.2. Virtual Laboratory

Laboratorium Virtual (Virtual Laboratory) adalah sekumpulan alat

laboratorium berupa software komputer berbasis multimedia interaktif yang

beroperasi dengan perangkat keras komputer dan dapat mensimulasikan

aktivitas di laboratorium seolah-olah pengguna berada di laboratorium yang

sebenarnya (Santoso, 2009). Virtual laboratory adalah serangkaian alat

elektronik atau laboratorium maya berbasis komputer interaktif yang

mengintegrasikan berbagai komponen media yang utamanya adalah animasi

dan tampilan grafik komputer 3D, pemodelan dan simulasi komputer dalam

bentuk teks, gambar, animasi, suara dan video untuk melakukan kerjasama

jarak jauh dan aktivitas lainnya (Brindle, Mitchell, Seal, & Bohme, 2017).

Virtual Laboratory diakui sebagai simulasi eksperimen interaktif, di mana

semua manipulasi dilakukan di dalam komputer. Simulasi dirancang untuk

mengajak siswa ke keadaan kehidupan nyata sains, mengalami aktivitas

hands-on, berpikir tingkat tinggi (higher-order thinking), dan pemecahan

masalah secara kolaboratif (Suyatna, 2009). Laboratorium virtual berupa

perangkat lunak untuk simulasi laboratorium yang dapat diinstal pada

komputer atau telepon pintar. Setelah itu, peserta didik dapat melakukan
15

kegiatan praktikum di kelas atau dirumah masing-masing tanpa

membutuhkan alat dan bahan yang berbahaya.

Menurut (Suyatna, 2009) virtual laboratory merupakan suatu

pendekatan yang efektif untuk memahami percobaan dan dapat

meningkatkan pengalaman belajar siswa tanpa melakukan kegiatan langsung

di laboratorium. Virtual laboratory didesain agar siswa dapat merancang

percobaan mandiri dengan menentukan alat dan bahan serta melakukan

percobaan mandiri. Hasil pengamatan dikaji dan selanjutnya siswa menarik

kesimpulan dengan mengetik kesimpulan. Virtual laboratory menyediakan

umpan balik untuk mengetahui informasi yang benar. Dengan melakukan

model latihan penelitian dapat memungkinkan peserta didik menjalani

perubahan konsepsi melalui simulasi percobaan. Pengalaman laboratorium

virtual dan visualisasi berbasis komputer memungkinkan peserta didik untuk

berinteraksi dengan konsep ilmiah yang sulit diamati secara langsung (Chiu, J

et all 2015). Peserta didik akan lebih aktif membongkar dan memperbaiki

kesalahan yang pernah (Soekamto, Teoti., & Udin, 1997). Melalui

laboratorium virtual, simulasi suatu kondisi yang kompleks, terlalu mahal

atau berbahaya, yang kadang tidak dapat dilakukan pada kondisi real,

menjadi dapat dilakukan. Secara finansial, membangun sebuah laboratorium

virtual juga relatif sangat terjangkau. Laboratorium berbasis komputer ini

memungkinkan para peserta didik dapat melakukan praktikum atau

eksperimen seolah menghadapi fenomena atau set peralatan laboratorium

nyata. Keuntungan dari media pembelajaran virtual laboratory (Spernjak &

Sorgo, 2017) yaitu (1) fleksibel dalam waktu dan lokasi; (2) hasilnya
16

langsung tersedia; (3) hasilnya dapat diandalkan; (4) pengulangan bisa

langsung; (5) tidak perlu membeli peralatan laboratorium secara terus-

menerus; (6) eksperimen aman, memungkinkan pekerjaan dengan bahan

berbahaya atau mahal, dan (7) eksperimen yang memakan waktu dapat

dipersingkat (Spernjak, A., & Sorgo, 2015).

Melalui pembelajaran multimedia dalam bentuk laboratorium virtual,

secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran

menjadi lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat

dikurangi, kualitas belajar dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar

dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja. Selain itu, melalui laboratorium

virtual, bisa dilakukan penghematan biaya riset, serta riset-riset yang dahulu

tidak mungkin dilakukan, karena keterbatasan pengkondisian sistem, saat ini

telah bisa dilakukan (Reismeiyanto, 2008). Menurut Farreira (2010),

Beberapa manfaat yang dapat diperoleh dengan menggunakan laboratorium

virtual adalah

1. Mengurangi keterbatasan waktu, jika tidak memiliki cukup waktu untuk

mengajari seluruh peserta didik di dalam lab hingga mereka paham,

2. Mengurangi hambatan geografis, jika terdapat peserta didik yang berlokasi

jauh dari pusat pembelajaran (sekolah),

3. Ekonomis, tidak membutuhkan bangunan lab, alat-alat dan bahan-bahan

seperti pada laboratorium konvensional,

4. Meningkatkan kualitas eksperimen, karena memungkinkan untuk diulang

untuk memperjelas keraguan dalam pengukuran di lab,


17

5. Meningkatkan efektivitas pembelajaran, karena siswa atau mahasiswa

akan semakin lama menghabiskan waktunya dalam lab virtual tersebut

berulang-ulang,

6. Meningkatkan keamanan dan keselamatan, karena tidak berinteraksi

dengan alat dan bahan kimia yang nyata

Berikut ini adalah perbedaan laboratorium langsung dengan

laboratorium virtual.

Tabel 1. Perbedaan Virlab dan Real Lab

Virtual Laboratory Real Laboratory


Pembelajaran lebih aktif Pembelajaran cenderung pasif
Lebih efektif Kurang efektif
Biaya menjadi ekonomis Membutuhkan biaya yang mahal
Keamanan dan keselamatan lebih Membutuhkan ketelitian agar keamanan
terjamin dan keselamatan saat dilab terjamin
Bisa dilakukan dimanapun Hanya bisa dilakukan di ruangan lab saja
Hemat waktu Cenderung lebih memakan banyak waktu

Virtual laboratory menjadi solusi yang inovatif dengan kelebihannya yaitu

a. Meningkatkan dapat diaksesnya laboratorium

b. Menurunkan biaya pengelolalan dan pemeliharaan laboratorium sebesar

50%.

c. Meningkatkan pembelajaran untuk mensupport pembelajaran yang

lebih baik.

d. Memacu untuk pertukaran pengetahuan, keahlian dan pengalaman,

e. Mengurangi biaya untuk membuat laboratorium

Akan tetapi, selain banyak manfaat yang bisa dipetik dari pemanfaatan

lab virtual, ada juga beberapa kelamahannya, diantaranya adalah kurangnya

pengalaman untuk menyelesaikan masalah dan kurangnya pengalaman

untuk merangkai alat (Nirwana, 2018).


18

2.3. Adobe Flash

Salah satu contoh multimedia interaktif yang sering digunakan dalam

pembelajaran adalah adobe flash (Schwier, R., & MMisanchuk, 1993). Flash

adalah salah satu software animasi yang dikeluarkan Macromedia yang kini

telah diadopsi oleh Adobe, Inc. Adobe Flash Professional CS6 merupakan

versi Adobe Flash yang telah diperbarui dari versi sebelumnya yaitu Adobe

Flash CS3 Professional, Adobe Flash CS4 Professional, dan Adobe Flash

Professional CS5. Adobe Flash Professional CS6 adalah software grafis

animasi yang dapat membuat objek grafis dan menganimasikannya sehingga

kita dapat langsung membuat objek desain tanpa harus menggunakan software

grafis 24 pendukung seperti Ilustrator atau Photoshop (Island, 2008). Adobe

Flash Professional CS6 dilengkapi dengan beberapa fitur yang tidak dimiliki

oleh Adobe Flash versi sebelumnya, seperti bone tool yang berfungsi untuk

membuat animasi pertulangan dengan menambahkan titik sendi pada objek,

3D Rotation tool yang berfungsi untuk melakukan rotasi 3D pada objek

berdasarkan sumbu X, Y, dan Z, serta perubahan tata letak panel yang

memudahkan pengguna dalam pengoperasian. Adobe Flash Professional CS6

merupakan software yang mampu menghasilkan presentasi, game, film, CD

interaktif, maupun CD pembelajaran, serta untuk membuat situs web yang

interaktif, menarik, dan dinamis.

Adobe Flash Professional CS6 mampu melengkapi situs web dengan

beberapa macam animasi, suara, animasi interaktif, dan lain-lain sehingga

pengguna sambil mendengarkan penjelasan mereka dapat melihat gambar

animasi, maupun membaca penjelasan dalam bentuk teks. Adobe Flash


19

Professional CS6 sebagai software untuk pembuatan media pembelajaran

interaktif berdasarkan pada beberapa kelebihan yang dimilikinya (Ariesto,

2003). Adobe Flash Professional CS6 dapat digunakan untuk mengembangkan

game atau bahan ajar seperti kuis atau simulasi.

Adobe Flash Professional CS6 mempunyai kelebihan dibanding program

lainnya yaitu pengguna dapat dengan mudah dan bebas dalam berkreasi

membuat animasi dengan gerakan bebas sesuai dengan adegan animasi yang

dikehendaki. Adobe Flash Professional CS6 menghasilkan file yang berukuran

kecil, mampu menghasilkan file bertipe (ekstensi) FLA yang bersifat fleksibel,

karena dapat dikonversi menjadi file bertipe swf, html, jpg, png, exe, mov

(Ariesto, 2003). Penggunaan Adobe Flash Professional CS6 untuk animasi

atau pembuatan bahan ajar interaktif tidak sulit, karena tools yang tersedia

cukup mudah untuk digunakan, beberapa template dan component juga sudah

disediakan dan siap digunakan.

Sumber: Dedy Izham, 2012

Gambar 1. Tampilan awal

Pada tampilan awal Adobe Flash Professional CS6 terdapat beberapa

pilihan komponen yaitu (1) create from template berguna untuk membuka

lembar kerja dengan template yang tersedia dalam program Adobe Flash

Professional CS6; (2) open a recent item berguna untuk membuka kembali
20

file yang pernah disimpan atau pernah dibuka sebelumnya; (3) create new

berguna untuk membuka lembar kerja baru dengan beberapa pilihan script

yang tersedia; (4) learn berguna untuk mempelajari suatu perintah.

Sumber: Dedy Izham, 2012

Gambar 2. Lembar Kerja Adobe Flash Profesional CS6

Komponen yang terdapat pada lembar kerja Adobe Flash Professional

CS5 yaitu toolbox, timeline, stage, dan panel properties and library.

Sumber: Dedy Izham, 2012

Gambar 3. Toolbox Adobe Flash Profesional CS6

Toolbox adalah sebuah panel yang menampung tombol – tombol yang

berguna untuk membuat suatu desain animasi mulai dari tombol seleksi,

pen,pensil, teks, dan lain – lain.


21

Sumber: Dedy Izham, 2012

Gambar 4. Timeline Adobe Flash Profesional CS6

Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk

mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberpa

layer. Layer digunakan untuk menenpelkan satu atau beberapa objek dalam

stage agar dapat diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari frame-

frame yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang

frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan.

Sumber: Dedy Izham, 2012

Gambar 5. Stage Adobe Flash Profesioonal CS6

Stage disebut juga layar atau panggung. Stage digunakan untuk

memainkan objek-objek yang akan diberi animasi. Dalam stage kita dapat

membuat gambar, teks, memberi warna, dan lain-lain


22

Sumber: Dedy Izham, 2012

Gambar 6 . Panel properties Adobe Flash Profesional CS6

Panel properties berguna untuk menampilkan parameter dari sebuah

tombol yang terpilih sehingga dapat dimodifikasi dan dimaksimalkan fungsi

dari tombol tersebut.

2.4. Materi Metabolisme

Metabolisme merupakan proses perubahan kimiawi yang

digunakan untuk mempertahankan kehidupan yang berpengaruh dalam

aktifitas yang penting (Suhirman, 2018). Reaksi kimia dalam tubuh tersebut

meliputi beberapa proses yaitu pembentukan, pemecahan serta pertukaran zat

yang disertai perubahan energi dan menggunakannya untuk kegiatan makhluk

hidup hidup, disebut metabolisme. Begitu seimbang dan sempur na tubuh

manusia sebagaimana tersebut dalam Q.S. At-Tiin: 4

‫لَقَ ْد َخلَ ْقنَا ٱإْل ِ ن ٰ َس َن فِ ٓى أَحْ َس ِن تَ ْق ِو ٍيم‬


Artinya : Sesungguhnya Kami telah menciptakan manusia dalam bentuk yang
sebaik-baiknya.
23

Metabolisme berasal dari bahasa Yunani, yaitu metabole yang berarti

“berubah. Metabolisme yang terjadi dalam tubuh dibantu oleh enzim yang

mempunyai sifat sebagai biokatalisator. Metabolisme berfungsi untuk

mengubah berbagai biomolekul dalam tubuh agar diperoleh energi yang

dibutuhkan oleh sistem hidup. Metabolisme meliputi proses penyusunan dan

penguraian

senyawa atau zat-zat yang yang diperlukan oleh tubuh agar tubuh

dapat menjalankan fungsinya. Hal ini telah diterangkan dalam alQuran Surat

An Nahl (16): 5 yang berbunyi:

َ‫ف ٌء َو َم ٰنَفِ ُع َو ِم ْنهَا تَأْ ُكلُون‬


ْ ‫َوٱأْل َ ْن ٰ َع َم خَ لَقَهَا ۗ لَ ُك ْم فِيهَا ِد‬

Artinya: Dan dia telah menciptakan binatang ternak untuk kamu;


padanya ada (bulu) yang menghangatkan dan berbagai-bagai manfaat, dan
sebahagiannya kamu makan.

Dalam surah tersebut menjelaskan bahwa daging dan hewan

dapat bermanfaat bagi mahluk hidup yang berguna sebagai pemenuh

kebutuhan manusia dengan manfaatnya masing-masing bagi keberlangsungan

tubuh manusia. Dalam surah Al Maidah (5): 3 juga diterangkan bahwa

sebagai manusia kita bukanlah makhluk yang membutuhkan energi, oleh

karena itu manusia dan makhluk lainnya membutuhkan makanan sebagai

sumber energi agar metabolisme tubuh dapat berfungsi dan salah satu nutrisi

yang vital bagi tubuh makhluk hidup adalah karbohidrat, protein, mineral,

lemak dan vitamin yang terkandung dalam makanan (Suhirman, 2018).

2.4.1 Enzim

Enzim adalah biokatalisator yang berfungsi sebagai katalis dalam

proses biologis (Lehninger, 1982). Suatu enzim dapat mempercepat reaksi


24

sampai 10 kali lebih cepat dibandingkan ketika reaksi tersebut tidak

menggunakan katalis. Seperti katalis lainnya, enzim juga menurunkan atau

memperkecil energi aktivasi suatu reaksi kimia (Poedjiadi, A., Supriyanti,

2009).

a. Struktur Enzim

1) Apoenzim yaitu bagian enzim yang tersusun dari protein, yang akan

rusak bila suhu terlampau panas (termolabil).

2) Gugus Prostetik (Kofaktor) yaitu bagian enzim yang tidak tersusun

dari protein, tetapi dari ion-ion logam atau molekul-molekul organik

yang disebut koenzim. Molekul gugus prostetik lebih kecil dan tahan

panas (termostabil), ion-ion logam yang menjadi kofaktor berperan

sebagai stabilisator agar enzim tetap aktif. Koenzim yang terkenal pada

rantai pengangkutan elektron (respirasi sel), yaitu Nikotinamid Adenin

Dinukleotida (NAD), Flavin Adenin Dinukleotida (FAD), sitokrom.

b. Sifat Enzim

1) Biokatalisator, mempercepat jalannya reaksi tanpa ikut bereaksi.

2) Termolabil; mudah rusak, bila dipanasi lebih dari suhu 60º C, karena

enzim tersusun dari protein yang mempunyai sifat termolabil.

3) Merupakan senyawa protein sehingga sifat protein tetap melekat pada

enzim.

4) Dibutuhkan dalam jumlah sedikit, sebagai biokatalisator, reaksinya

sangat cepat dan dapat digunakan berulang-ulang.

5) Bekerjanya ada yang di dalam sel (endoenzim) dan di luar sel

(ektoenzim), contoh ektoenzim: amilase, maltase.


25

6) Umumnya enzim bekerja mengkatalisis reaksi satu arah, meskipun

ada juga yang mengkatalisis reaksi dua arah, contoh : lipase,

mengkatalisis pembentukan dan penguraian lemak. lipase Lemak +

H2O Asam lemak + Gliserol

7) Bekerjanya spesifik ; enzim bersifat spesifik, karena bagian yang aktif

(permukaan tempat melekatnya substrat) hanya setangkup dengan

permukaan substrat tertentu.

8) Umumnya enzim tak dapat bekerja tanpa adanya suatu zat non protein

tambahan yang disebut kofaktor.

c. Cara Kerja Enzim

Ada dua teori yang menjelaskan tentang mekanisme kerja enzim,

yaitu kunci dan anak kunci (lock dan key theory) serta teori induced fit

(Pujiyanto, 2008). Prinsip kerja teori Lock dan Key sebagai berikut :

1). Substrat memasuki sisi aktif enzim seperti kunci memasuki gembok

kunci.

2). Substrat tersebut kemudian diubah menjadi produk.

3). Produk ini kemudian dilepaskan dari sisi aktif.

4). Enzim siap menerima substrat baru.

Sedangkan prinsip kerja dari teori induced fit yaitu

1). Sisi aktif enzim lebih fleksibel sehingga terjadi interaksi dinamis

antara enzim dan substrat.

2). Terjadi kombinasi antara substrat dan enzim menjadi kompleks

enzim-substrat.

3). Hasil akhirnya substrat berubah dan enzim tetap.


26

d. Faktor yang mempengaruhi enzim

Kerja enzim sngat dpengaruhi oleh banyak faktor, antara lain suhu,

pH, jumlah enzm, knsentrasi substrat, dan adanya zat penghambat

(inhibitor) (Pujiyanto, 2008).

2.4.2. Adenosin Trifosfat (ATP)

Adenosin trifosfat (ATP) adalah senyawa berenergi tinggi yang

diperlukan untuk berbagai aktiitas sel. ATP tersusun atas basa adenine,

gula ribosa, dan tiga gugus fosfat (Suhirman, 2018).

2.4.3. Katabolisme Karbohidrat

Proses penguraian zat untuk membebaskan energi kimia yang

tersimpan dalam senyawa organik tersebut disebut katabolisme. Pada

peristiwa perombakan karbohidrat akan dihasilkan energi. Energi

lanjutannya akan digunakan untuk berbagai keperluan hidup sel, seperti

gerak, pembelahan, transportasi zat, dan penyusunan molekul-molekul

organik yang besar. Reaksi katabolisme karbohidrat meliputi bila

pembongkaran suatu zat dalam lingkungan cukup oksigen (aerob) disebut

proses respirasi, bila dalam lingkungan tanpa oksigen (anaerob) disebut

fermentasi. (Pujiyanto, 2008). Contoh Respirasi : C6H12O6 + 6O2

6CO2 + 6H2O + 38 ATP.

(Glukosa)

Contoh Fermentasi :C6H12O6 2C2H5OCOOH + Energi.

(glukosa) (etanol)

a. Respirasi yaitu suatu proses pembebasan energi yang tersimpan dalam

zat sumber energi melalui proses kimia dengan menggunakan oksigen.


27

Dari respirasi akan dihasilkan energi kimia ATP untak kegiatan

kehidupan, seperti sintesis (anabolisme), gerak, pertumbuhan. Contoh:

Respirasi pada Glukosa, reaksi sederhananya: C6H2O6 + 6 O2 6

H2O + 6CO2 + Energi (glukosa). Reaksi pembongkaran glukosa sampai

menjadi H20 + CO2 + Energi, melalui tiga tahap yaitu glikolisis, daur

Krebs dan transpor elektron respirasi (Suhirman, 2018).

1) Glikolisis (Reaksi aerob) merupakan peristiwa penguraian glukosa

(suatu senyawa dengan 6 atom karbon) menjadi dua asam piruvat

(suatu senyawa dengan 3 atom karbon). Reaksi glikolisis terjadi di

dalam sitoplasma sel (Pujiyanto, 2008). Menurut Akhyar (2004)

glikolisis mempunyai tahapan reaksi dan melibatkan enzim yang

berbeda-beda. Langkah- langkah pembentukan glikolisis adalah

sebagai berikut:

a) Glukosa (senyawa 6 C) diubah menjadi glukosa 6-fosfat. Pada

tahap ini digunakan 1 mol ATP dan dengan bantuan enzim

heksokinase

b) Glukosa 6-fosfat diubah menjadi fruktosa 6 fosfat dengan

bantuan enzim fruktoglukoisomerase.

c) Fruktosa 6-fosfat diubah menjadi fruktosa 1,6-bifosfat dengan

bantuan enzim fosfofruktokinase. Pada tahapan ini dipakai 1 mol

ATP.

d) Fruktosa 1,6-bifosfat berubah menjadi 2 molekul

fosfogliseraldehid (PGAL), molekul yang mempunyai 3 atom C

dengan bantuan enzim aldolase. Enzim isomerase mengatalisis


28

perubahan bolak-balik (reversibel) antara kedua gula berkarbon-

tiga tersebut, dan jika dibiarkan dalam tabung reaksi, akan

mencapai kesetimbangan. Akan tetapi ini tidak akan terjadi di

dalam sel karena enzim berikutnya hanyan menggunakan

gliseraldehidafosfat sebagai substratnya dan tidak menerima

dihidroksi aseton fosfat. Hal ini akan mendorong kesetimbangan

diantara kedua gula berkarbon tiga tersebut ke arah

gliseraldehidafosfat, dimana senyawa ini dikeluarkan secepat laju

terbentuknya.

Sumber : Poedjiadi dan Supriyanti, 2009

Gambar 7. Tahapan Glikolisis

2) Siklus Krebs

Piruvat dirubah menjadi asam laktat, etanol, dan sebagian

asetat. Asetat khususnya asetil KoA dapat diolah lebih lanjut dalam

suatu proses siklis yang disebut lingkaran tikarbooksilat, biasa juga

disebut dengan daur krebs. Dalam proses siklis dihasilkan CO 2 dan

H2O, terlepas energi yang mengandung tenaga kimia besar, yaitu


29

ATP. Daur krebs merupakan jalur metabolisme yang utama dari

berbagai senyawa hasil metabolisme, yaitu hasil katabolisme

karbohidrat, lemak dan protein. Tahap-tahap (daur krebs) dalam

Subardi (2009) adalah sebagai berikut:

a) Fase pertama, terurainya asam piruvat terlebih dahulu atas CO2

dan suatu zat yang mempunyai atom C (asetat). Senyawa

kemudian bersatu dengan koenzim A menjadi asetil koenzim A.

b) Fase kedua, bersatunya asam oksalo easetat dengan asetil

koenzim A sehingga tersusun asam sitrat.

c) Pembentukan sitrat dari oksalo asetat dengan enzim sitrasinase.

d) Pembenrukan isositrat sari sitrat melalui cis-akonitat dengan

enzim akonitase.

e) Oksidasi isositrat menjadi a-ketoglutarat dehidrogenase.

f) Oksidasi a-ketoglutarat menjadi suksinat dengan bantuan enzim

aketoglutarat dehidroenase.

g) Oksidasi suksinat menjadi fumarat oleh enzim suksinat

dehidroenase.

h) Penambahan 1 mol H2O pada fumarat dengan enzim fumarase

menjadi malat.

i) Oksidasi malat mejadi oksalo asetat dengan enzim malat

dehidrogenase. Satu molekul asetil KoA dalam daur krebs

mengahsilkan 12 ATP. Adapun satu molekul glukosa akan

menghasilkan 38 ATP.
30

Sumber : Poedjiadi dan Supriyanti, 2009

Gambar 8. Siklus Krebs

3) Transpor Elektron

Sebelum masuk rantai transport elektron yang berada dalam

mitokondria, 8 pasang atom H yang dibebaskan selama

berlangsungnya siklus krebs akan ditangkap oleh NAD dan FAD

menjadi NADH dan FADH. Pada saat masuk ke rantai transport

elektron, molekul tersebut mengalami rangkaian reaksi oksidasi

reduksi (Redoks) yang terjadi secara berantai dengan melibatkan

beberapa zat perantara masuk menghasilkan ATP dan H 2O.

beberapa zat perantara dalam reaksi redoks, antara lain

flavoprotein, koenzim A dan Q serta sitokrom a, a3, b, c, dan c1.

Semua zat perantara itu berfungsi sebgai pembawa

hidrogen/pembawa elektron. Untuk 1 molekul NADH2 yang

masuk ke rantai transport elektron dihasilkan 3 molekul ATP

sedangkan dari 1 molekul FADH2 dapat dihasilkan 2 molekul ATP.

Jadi, selama rekasi oksidasi 1 molekul glukosa dapat dihasilkan 38

ATP, terdiri atas 2 ATP dari glikolisis, 2 ATP dari dekarbooksilasi


31

oksidatif dan 6 ATP dari siklus krebs (berasal dari NADH 2) serta 4

ATP dari siklus krebs (berasal dari FADH2), jika di jumlahkan

akan diperoleh hasil sebagai berikut:

a) Energi ATP berasal dari 10 NADH2 selama 3 kali = 3 x

(2+2+6) = 34.

b) Energi ATP berasal dari 2 FADH2 selama 2 kali = 2 x 2 = 4

Sumber : Poedjiadi dan Supriyanti, 2009

Gambar 9. Transpor Elektron

b. Fermentasi (Anaerob)

Fermentasi merupakan proses penguraian senyawa organik untuk

memperoleh energi tanpa menggunakan oksigen sebagai akseptor

elektron terakhirnya. Sebagai pengganti oksigen, digunakan senyawa

antara, misanya asam piruvat atau asetaldehid untuk mengikat elektron

terakhinya. Karena tidak menggunkan oksigen, fermentasi disebut juga

respirasi anaerob (Suhirman, 2018).

1). Fermentasi alkohol

Proses fermentasi alkohol berlangsung dalam kondisi

anaerob sehingga asam piruat yang terbentuk pada akhir glikolisis

tidak berubah menjadi asetil KoA. Asam piruvat akan mengalami


32

dekarboksilasi menjadi asetaldehid dengan dikatalisis oleh enzim

piruvaat dehidrogenase. Asetaldehid kemudian mengalami reduksi

menjadi alkohol dengan bantuan alkohol dehidrogenase (Pujiyanto,

2008).

2). Fermentasi Asam Laktat

Pada fermentasi asam laktat dihasilkan dua ATP untuk

setiap molekul glukosa. Hal itu disebabkan NADH + H+ dari proses

glikolisis digunakan untuk mereduksi asam piruvat menjadi asam

laktat.

2.4.4. Anabolisme

Proses anabolisme merupakan proses sintesa atau pembentukan

yang akan meningkat pada waktu tubuh istirahat, karena pada saat itu

tubuh mengadakan proses respirasi yang berfungsi sebagai

penyimpanan energi (Suhirman, 2018). Anabolisme adalah proses

penyusunan zat dari senyawa sederhana menjadi senyawa kompleks.

Proses anabolisme memerlukan energi baik energi cahaya, panas, atau

energi kimia. Berdasarkan sumber energi yang dipakai, reaksi anabolisme

dapat dibedakan menjadi fotosintesis dan kemosintesis. Fotosintesis

menggunakan energi cahaya sebagai sumber energi untuk kemosintesis

dan energi kimia.

a. Fotosintesis

Proses fotosintesis terjadi di dalam kloroplas. Kloroplas terdapat

di dalam daging daun (mesofil) dan juga dapat ditemukan pada bagian-

bagian lain tumbuhan seperti batang dan ranting yang berwarna hijau.
33

Di dalam kloroplas terdapat pigmen berwarna hijau yang disebut

klorofil. Pigmen inilah yang dapat menyerap spektrum cahaya matahari

(Indun, 2009).

1). Reaksi terang fotosintesis

Reaksi terang fotosintesis terjadi di dalam membran tilakoid,

tepatnya pada kloroplas. Unit pengumpul cahaya pada membran

tilakoid disebut fotosistem, ada dua macam fotosistem yang terdapat

pada membrane tilakoid yaitu fotosistem I dan II. Reaksi terjadi

ketika fotosistem I dan fotosistem II terkena sinar matahari

(Suwarno, 2009).

a). Fosforilasi siklik, berlangsung di fotosistem I, pada fotosistem I

terdapat klorofil a yang peka terhadap pigmen gelombang 700

nm sehingga disebut p700. Cahaya yang mengenai klorofil akan

menyebabkan krlorofil tereksitasi sehingga melepaskan

elektronnya. Elektron yang dilepaskan oleh klorofil ini akan di

transfer dari satu enzim ke enzim yang lain, dan sebagian dari

energinya akan diserap oleh ADP untuk mengikat phospat

sehingga terbentuk ATP.

b) Fosforilasi nonsiklik , fotosistem I yang terkena cahaya matahari

akan melepaskan elektronnya yang kemudian elektron ini akan

segera mengikuti rantai tranpor elektron. Sebagian energi yang

ada pada reaksi transfer elektron ini digunakan untuk

membentuk ATP dari ADP. Bersamaan dengan peristiwa ini

terjadi penguraian molekul air menjadi molekul O2, ion hidrogen


34

dan elektron, NADP akan mengambil elektron yang berasal dari

fotosistem I untuk mengikat ion hidrogen sehingga terbentuk

NADPH .

Fotosistem I yang telah kehilangan elektronnya akan segera

menyedot elektron dari fotosistem II (p680) yang terkena

cahaya. Fotosistem II yang kekurangan elektron akan segera

mengambil elektron yang dihasilkan oleh penguraian air. ATP

dan NADPH yang dihasilkan pada reaksi terang ini akan

dimanfaatkan untuk membentuk glukosa pada reaksi gelap,

sedangkan O2 yang dihasilkan akan segera dikeluarkan sebagai

hasil samping fotosintesis.

2). Reakasi gelap (siklus Calvin)

Jalur metabolisme reakasi pembentukan glukosa dari CO 2

disebut siklus Calvin. Dalam penambahan CO2 yang dikutip oleh

Suwarno (2009) terjadi beberapa tahap reaksi, yaitu:

Tahap I : 6 molekul CO2 dari udara bereaksi dengan 6 molekul

ribulosa difosfat karbooksilaae menghasilkan 12 molekul 3

fosfogliserat.

Tahap II : 12 molekul 3 fosfogliserat dikatalisis oleh enzim

fosfogliserat kinase dan gliseraldehida fosfat dehidrogenase akan

terbentuk 12 molekul gliseraldehida 3 fosfat dengan bantuan 12 AT

dan 12 NADPH.
35

Tahap III : 12 gliseraldehida 3 fosfat akan diubah menjadi 3

molekul fruktosa-6-fosfat untuk selajutnya fruktosa 6 fosfat diubah

menjadi glukosa.

Biologi sebagai ilmu sains tidak dapat dipisahkan dengan alam. Untuk

mengungkap gejala alam tersebut diperlukan suatu proses investigasi dengan

menerapkan metode ilmiah. Biologi tidak sekedar kumpulan fakta atau konsep

yang sesungguhnya dapat diaplikasikan dan dikembangkan dalam kehidupan

nyata (Saptono, 2003). Dalam hal ini peserta didik tidak hanya mendengarkan

materi yang disampaikan oleh guru, akan tetapi kegiatan laboratorium sangat

dibutuhkan. Pekerjaan laboratorium adalah tentang proses perencanaan,

pencarian fakta, pengumpulan data, pengklasifikasian, pengambilan

kesimpulan dan interpretasi, terkadang dengan maksud membenamkan siswa

ke dalam proses penyelidikan ilmiah (Hudson, 1996) sebagai hasil dari

mengekspos siswa pada pengalaman langsung dengan objek dan proses yang

harus mereka libatkan, tampak bahwa laboratorium dialami lebih menarik

daripada asupan pasif konten melalui ceramah instruksional. Dari guru

perspektif, tampaknya pekerjaan laboratorium tidak hanya membantu dalam

meningkatkan pemahaman yang lebih besar, tetapi juga membantu dalam

meningkatkan dan mempertahankan minat dalam subjek juga (Spernjak &

Sorgo, 2017). Hofstein dan Lunetta (2004) menyimpulkan bahwa sekolah

kegiatan laboratorium mempunyai peran khusus sebagai media pembelajaran

siswa. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi berpengaruh

terhadap perkembangan media pembelajaran, dengan dikembangkannya media

pembelajaran berbasis komputer/ android. Media tersebut akan lebih menarik,


36

atraktif, dan interaktif. Sehingga dikembangkanlah media pembelajaran

virtual laboratory untuk lebih memaksimalkan didalam pembelajaran biologi.

2.5. Tinjauan Pustaka

Berikut ini adalah hasil penelitian yang relevan dengan penelitian

pengembangan yang dapat dijadikan tinjauan pustaka dalam penelitian ini

2.5.1. Zahro, Lutfiatuz. 2014. Pengembangan bahan ajar berbasis adobe flash pada

mata pelajaran IPS materi pokok sumber daya alam kelas IV MI Al-Azhaar

Bandung Tulungagung. Kesamaannya yaitu menggunakan metode

pengembangan, dalam mengembangkan bahan ajar menggunakan adobe

flash. Perbedaannya bahan ajar yang dikembangkan berupa buku ajar dan

media pembelajaran, mengangkat materi sumber daya alam untuk peserta

didik kelas IV MI. Sedangkan peneliti mengembangkan bahan ajar berupa

media pembelajaran virtual laboratory , mengangkat materi metabolisme

kelas XII SMA/ MA. Penelitian akan dilakukan pada tahun 2021.

2.5.2. Azaruddin, Maula Aqid. 2019. Pengembangan bahan ajar berbasis peta

konsep bergambar pada materi invertebrata sebagai sumber

belajar kelas X SMA islam Raudlatul Falah. Kesamaannya yaitu

menggunakan metode pengembangan. Perbedaannya mengembangkan

bahan ajar berupa peta konsep bergambar menggunakan aplikasi Microsoft

Word 2007, mengangkat materi invertebrata kelas X SMA, Sedangkan

peneliti mengembangkan bahan ajar berupa media virtual laboratory

dengan menggunakan aplikasi adobe flash, topik yang dibahas adalah

materi metabolisme kelas XII SMA/ MA, penelitian ini dilakukan pada

tahun 2021.
37

2.5.3. Fatimah. 2016, pengembangan media pembelajaran menggunakan software

adobe flash professional cs6 pada materi gula dan hasil olahnya untuk

siswa kelas X jasa boga SMK Negeri 1 SEWON. Kesamaannya yaitu

menggunakan metode pengembangan, dalam mengembangkan media

pembelajaran menggunakan adobe flash, Perbedaanya tidak dijelaskan jenis

media pembelajaran yang dikembangkan, mengangkat sub topik materi

gula dan hasil olahnya untuk siswa kelas X. Sedangkan peneliti

mengembangkan media virtual laboratory dengan menggunakan aplikasi

adobe flash, sub topik yang dibahas adalah materi metabolisme kelas XII,

penelitian ini dilakukan pada tahun 2021.

2.6. DEFINISI KONSEPSIONAL

Adapun defenisi operasional variabel ini adalah:

2.6.1. Bahan ajar adalah segala bentuk yang digunakan untuk membantu guru

dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar dikelas. Bahan ajar

merupakan seperangkat materi atau substansi pembelajaran (teaching

material) yang disusun secara sistematis, menampilkan secara utuh dari

kompetensi yang dikuasai peserta didik dalam kegiatan pembelajaran.

Bahan Ajar menurut Pannen adalah bahan-bahan atau materi pelajaran yang

disusun secara sisematis yang digunakan guru dan siswa dalam proses

pembelajaran. Bahan ajar yang dimaksud dalam penelitian ini adalah media

pembelajaran. Media pembelajaran tersebut dijadikan sebagai penunjang

dalam kegiatan belajar mengajar materi metabolism dan kegiatan

praktikumnya.
38

2.6.2. Virtual laboratory sebagai media pembelajaran berbasis komputer

menyajikan interaksi dalam bentuk simulasi, manipulasi, penemuan dan

pemecahan masalah (Suyatna 2009). Virtual laboratory memiliki tujuan

pembelajaran dengan kategori tinggi dalam prosedur belajar sebagai media

programmed instruction yang menggunakan komputer untuk

menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan-latihan dan mengetes

kemajuan belajar siswa, namun programmed instruction memiliki kategori

rendah apabila digunakan untuk menyampaikan persepsi motorik.

2.6.3. Metabolisme adalah seluruh proses kimia yang berlangsung di dalam

tubuh organisme, dalam proses metabolisme dibantu oleh beberapa enzim

yang berfungsi untuk mempercepat reaksi tanpa ikut bereaksi.

Metabolisme dibagi menjadi dua yaitu katabolisme dan anabolisme.


BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. Waktu dan Tempat

Penelitian ini dilaksanakan pada bulan November 2020- Januari 2021.

Produk di uji cobakan di SMA/MA. Subjek dalam penelitian ini adalah

peserta didik kelas XII SMA/MA.

3.2. Jenis Penelitian

Penelitian ini mengggunakan jenis penelitian dan pengembangan

Research and Developmenth (R&D) yang dikembangkan oleh Borg dan Gall

yang dimodifikasi oleh Sugiyono. Strategi untuk mengembangkan suatu

produk pendidikan oleh Borg dan Gall (1983) disebut juga sebagai penelitian

dan pengembangan. Penelitian dan pengembangan ini merupakan suatu

model penelitian yang berbasis industri (hasil), industri based research model

karena dipakai untuk menghasilkan produk atau prosedur melalui pengujian

atau evaluasi secara sistematik dan menyempurnakan dengan tujuan untuk

mencapai kriteria keefektifan, kualitas, atau standar tertentu (Sugiyono,

2015). Tujuan utama dari penelitian dan pengembangan ialah untuk

mengembangkan dan menghasilkan produk multimedia interaktif berupa

bahan ajar metabolisme berbasisi virtual laboratory sekaligus mengetahui

kelayakan produk yang dikembangkan.

3.3. Populasi dan Sampel Penelitian

3.3.1. Populasi Penelitian

Populasi merupakan keseluruhan dari objek, orang, peristiwa atau

sejenisnya yang menjadi perhatian dan kajian dalam penelitian. Menurut


41

Ary dkk (2010) menyatakan, “ A population is defined as all members of

any well-defined class of people, events, or objects”. Atau, “ The larger

group about which the generalization is made is called a population.’

Artinya bahwa populasi itu merupakan kelompok yang lebih besar

jumlahnya dan biasanya yang dipakai untuk menggeneralisasi hasil

penelitian (Sugiyono, 2015). Populasi dalam penelitian ini adalah siswa

kelas XII jurusan IPA di SMA/ MA.

3.3.2. Sampel Penelitian

Sampel adalah sekelompok objek, orang, peristiwa dan sebagainya

yang merupakan representasi dan keseluruhan (Sugiyono, 2015). Dari

populasi tersebut diambil sampling purposive. Sampling purposive adalah

teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu. Pada penelitian ini

pengambilan sampel dilakukan dengan pertimbangan, misal populasi pada

penelitian ini menggunakan 3 kelas, maka pada masing masing kelas

diperoleh 3 sampel dengan tingkat pemahaman tinggi, sedang dan juga

rendah. Jadi nantinya akan diperoleh total 6 sampel.

3.4. Desain Penelitian

Rancangan atau desain penelitian adalah rencana dan struktur

penelitian yang disusun sedemikian rupa, sehingga kita dapat memperoleh

jawaban atas permasalahan- permasalahan penelitian ( Kerlinger & Lee,

2000). Rancangan penelitian ini adalah mengembangkan bahan ajar

metabolisme berupa Virtual laboratory menggunakan aplikasi Adobe Flash.

Menurut Sugiyono (2014) Metode penelitian dan pengembangan atau dalam

bahasa inggrisnya research and development (R&D) dikenal dengan model


42

sepuluh langkah. Berikut ini adalah kesepuluh langkah utama penelitian dan

pengembangan yang dikemukakan oleh Borg & Gall (1989):

3.4.1. Potensi dan masalah

3.4.2. Pengumpulan data

3.4.3. Desain Produk

3.4.4. Validasi desain

3.4.5. Revisi desain

3.4.6. Uji coba produk

3.4.7. Revisi produk

3.4.8. Uji coba pemakaian

3.4.9. Revisi produk

3.4.10. Produksi masal

Berdasarkan penelitian pengembangan dari sepuluh langkah dibatasi

peneliti sampai langkah ke tujuh, karena peneliti merumuskan tahap

penelitian yang disesuaikan dengan kebutuhan peneliti. Prosedur yang

dilakukan penulis seperti pada gambar berikut.

Potensi dan Pengumpulan Desain


Masalah Data Produk

Uji Coba Revisi Validasi


Produk Desain Desain

Revisi
Produk

Gambar 10. Langkah-langkah penelitian yang digunakan


43

3.5. Prosedur Penelitian

Proses pengembangan ini oleh Borg & Gall (1989):meliputi langkah-

langkah sistematis sebagai berikut :

3.5.1. Potensi dan Masalah

Kegiatan awal sebelum melakukan pengembangan terhadap media

pembelajaran atau bahan ajar ini adalah analisis kebutuhan. Analisis

kebutuhan berupa menganalisis silabus untuk menentukan materi yang

sesuai untuk mengembangkan bahan ajar yang diinginkan. Dari analisis

kebutuhan yang telah dilakukan di SMA/ MA, belum banyak memanfaatkan

bahan ajar berupa media pembelajaran yang dapat dibuat oleh software

contohnya adobe flash. Sarana dan prasarana tentunya sudah menunjang dan

kemajuan teknologi pun sudah dimanfaatkan di SMA/MA, pada materi

tertentu guru juga menggunakan media seperti power point.

3.5.1. Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan

observasi dan wawancara dilakukan dengan beberapa peserta didik dan

guru mata pelajaran biologi. Observasi dilakukan untuk mengetahui

ketersediaan dan penggunaan bahan ajar berupa media pembelajaran yang

digunakan disekolah tersebut serta permasalahan lain yang berkaitan

dengan media pembelajaran. Saat melakukan observasi dan wawancara

ditemukan bahwa belum ditemukan media sebagai pengganti laboratorium,

meski sudah memiliki ruangan, akan tetapi alat dan bahan yang tersedia

kurang memadai. Dalam hal ini maka akan dikembangkan sesuatu yang

baru di SMA/MA sebagai solusi dari permasalahan saat akan melakukan


44

kegiatan praktikum yaitu bahan ajar berupa media pembelajaran virtual

laboratory pada mata pelajaran biologi materi metabolisme kelas XII

SMA/MA.

3.5.2. Desain Produk


Dalam tahap ini dilakukan penentuan konsep dari bahan ajar

berupa media pembelajaran. Media ini didesain sebagai alat bantu

pembelajaran. Media pembelajaran menggunakan multimedia interaktif juga

dapat digunakan guru pada saat kegiatan belajar mengajar dengan panduan

rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP). Ada dua tahap dalam pembuatan

multimedia interaktif yang dikembangkan, yaitu desain isi dan desain media.

a. Desain Isi

Hal-hal yang dilakukan pada tahap desain isi adalah analisis

materi. Pada tahap analisis materi, materi yang akan dicantumkan

kedalam multimedia interaktif yaitu materi metabolisme. Materi tersebut

disesuaikan Struktur Kurikulum SMA/MA dan mengacu pada kompetensi

inti (KI) dan kompetensi dasar (KD) untuk mata pelajaran biologi kelas

XII untuk kedalaman dan keluasan materi yang akan disampaikan/yang

akan dituliskan dalam media pembelajaran. Berdasarkan KI dan KD

tersebut dibuatlah indikator pembelajaran. Indikator tersebut digunakan

sebagai dasar dalam penulisan materi dan pembuatan soal-soal evaluasi

yang ada dalam media pembelajaran. Berdasarkan analisis materi yang

telah ditentukan, selanjutnya dilakukan pengumpulan objek media yang

diperlukan seperti background, font, video dan gambar. Objek-objek

tersebut dicari melalui berbagai sumber seperti buku dan internet. Apabila
45

tidak ditemukan dalam berbagai sumber, maka objek dibuat sendiri

dengan aplikasi yang sudah dipersiapkan sebelumnya.

b. Desain Media (Storyboard)


Pada tahap desain media, naskah yang dibuat menunjukkan

gambaran kasar media pembelajaran yang dikembangkan. Storyboard

merupakan pedoman/gambaran untuk memudahkan dalam proses

pembuatan produk media. Isi dari storyboard meliputi menu kompetensi,

materi, praktikum, dan evaluasi.

3.5.3. Validasi Produk


Validasi produk merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah

rancangan produk, dalam hal ini sistem kerja baru secara rasional akan

lebih efektif dari yang lama atau tidak. Dikatakan secara rasional, karena

validasi disini masih bersifat penilaian berdasarkan pemikiran rasional,

belum fakta lapangan. Langkah selanjutnya setelah produk awal selesai

adalah konsultasi kepada tim ahli yang terdiri dari ahli materi, ahli bahasa

dan ahli media.Ahli materi mengkaji aspek sajian materi berupa kesesuaian

materi dengan kurikulum, kebenaran, kecukupan dan ketepatan isi produk.

Ahli bahasa menilai aspek kaidah pemilihan kata sesuai dengan

karakteristik sasaran, penggunaan kalimat yang benar, dan aspek

kebahasaan secara menyeluruh dan ahli media mengkaji aspek tata letak,

pilihan warna dan komponen penyusunannya.

3.5.4. Revisi Produk


Setelah desain produk divalidasi melalui diskusi dengan ahli materi,

ahli bahasa dan ahli media. maka dapat diketahui kelemahan atau

kekurangan dari media pembelajaran tersebut. Kelemahan tersebut


46

kemudian diperbaiki untuk menghasilkan produk yang disesuaikan dari

saran atau masukan dari validator. Setelah perbaikan desain selesai produk

divalidasi kembali oleh para ahli tersebut, supaya produk yang telah

diperbaiki bisa diuji cobakan.

3.5.5. Uji Coba Produk

Produk yang telah selesai dibuat, selanjutnya diuji cobakan dalam

kegiatan pembelajaran. Uji coba ini dimaksudkan untuk mendapatkan

informasi berdasarkan penilaian peserta didik apakah bahan ajar yang

dikembangkan dalam menyampaikan materi sistem pernapasan pada

manusialebih efektif dan bermanfaat atau tidak dibandingkan dengan

bahan pembelajaran yang digunakan oleh pendidik sebelumnya, uji coba

produk dilakukan pada 18 peserta didik kelas XII SMA/MA untuk

menguji kelayakan media pembelajaran yang telah dikembangkan dan

produk juga akan dinilai oleh praktisi pendidikan yaitu guru biologi.

3.5.6. Revisi Produk


Berdasarkan hasil uji coba produk, apabila tanggapan dari guru

maupun peserta didik mengatakan bahwa multimedia interaktif berupa

virtual laboratory ini menarik, kemudian menunjukkan bahwa virtual

laboratory menggunakan android atau komputer ini ternyata lebih efektif

dan bermanfaat bagi pembelajaran dari pada sebelumnya, maka dapat

dikatakan bahwa bahan pembelajaran ini telah selesai dikembangkan

sehingga menghasilkan produk akhir. Namun apabila produk belum

sempurna maka hasil dari uji coba ini dijadikan bahan perbaikan dan

penyempurnaan bahan ajar metabolisme berbasis virtual laboratory yang


47

dibuat, sehingga dapat menghasilkan produk akhir yang siap digunakan di

sekolah.

3.6. Teknik Pengumpulan Data

3.6.1. Observasi

Observasi yaitu teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data

dengan cara mengadakan pengamatan terhadap kegiatan. Menurut

(Sugiyono, 2012) observasi merupakan suatu proses yang kompleks, suatu

proses yang tersusun dari berbagai proses biologis dan psikologis. Dua

diantara yang terpenting adalah proses-proses pengamatan dan ingatan.

Metode observasi yaitu metode pengumpul data yang dilakukan dengan

cara mengamati dan mencatat secara sistematik gejala-gejala yang

diselidiki (Arikumto, S., 2008). Observasi merupakan kegiatan awal dalam

prosedur pengembangan media, karena pada tahap ini dilakukan

identifikasi kebutuhan dalam pengembangan media (Sugiyono, 2015).

Observasi dilakukan untuk melihat ketersediaan media pembelajaran dan

para pesera didik pada saat materi metabolisme kelas XII SMA/MA.

Tabel 2. Kisi-Kisi Observasi

No Aspek Indikator
1 Guru Penggunaan media saat pembelajaran
Kesesuaian media yang digunakan
Keefektifan media pembelajaran
pengadaan eksperimen di laboratorium

2 Peserta didik  Respon peserta didik mengenai media


pembelajaran
 Keaktifan Peserta didik
 Pemahaman peserta didik

3.6.2. Wawancara
48

Wawancara adalah teknik yang digunakan untuk pengumpulan data

dilakukan secara lisan. Wawancara digunakan sebagai teknik

pengumpulan data apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan

untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti, tetapi juga apabila

peneliti ingin mengetahui hal-hal dari responden secara mendalam

(Setyosari, 2013). Wawancara dilakukan terhadap guru mata pelajaran

tentang kurikulum yang diterapkan selama proses pembelajaran, hasil

belajar dan tingkat pemahaman peserta didik pada materi metabolisme

kelas XII, serta permasalahan yang dihadapi guru tentang media

pembelajaran. Wawancara juga dilakukan dengan peserta didik untuk

mengetahui pendapat peserta didik media pembelajaran yang digunakan

guru.

Tabel 3. Kisi-Kisi Wawancara Guru Biologi

No Indikator
1 Media yang digunakan saat materi metabolisme
2 Minat dan keaktifan peserta didik saat belajar
3 Kelemahan media pembelajaran
4 Pengadaan kegiatan laboratorium
5 Kendala yang dihadapi
6 Bagaimana mengatasi kesulitan

Tabel 4. Kisi-Kisi Wawancara dengan Peserta Didik

No Indikator
1 Media yang digunakan guru saat pembelajaran
2 Tingkat pemahaman peserta didik dengan materi
3 Kesulitan peserta didik untuk memahami materi
4 Pengadaan kegiatan laboratorium disekolah
5 Solusi yang diingikan peserta didik

3.6.3. Angket

Angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan

dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pertanyaan tertulis


49

kepada responden untuk dijawabnya (Sugiyono, 2015). Angket

digunakan untuk memperoleh data yang bertujuan untuk menguji

kevalidan media yang telah dikembangkan yang mana akan di isi oleh

ahli materi, ahli bahasa dan ahli media. Angket juga dipakai untuk

melihat sejauh mana peseta didik dapat memahami materi saat

menggunakan media tersebut dan tanggapan tenaga pendidik yang ada

disekolah yaitu guru biologi kelas XII SMA/MA mengenai media virtual

laboratory.

Tabel 5. Kisi-Kisi Ahli Materi

No Aspek Indikator No Item


1 Desain Kejelasan tujuan pembelajaran 1, 7
Pembelajaran (rumusan, realistis).
Relevansi tujuan pembelajaran dengan 2, 4
KI/KD/Kurikulum
Interaktivitas 5
Pemberian motivasi belajar 6

Kontekstualitas dan aktualitas 7


Kelengkapan dan kualitas bahan 8
bantuan belajar.
Kesesuaian materi dengan tujuan 3
pembelajaran
Kedalaman materi 9
Kemudahan untuk dipahami 10
Sistematis, runtut, alur logika jelas 11
Kejelasan uraian, pembahasan, 12, 14
contoh, simulasi, latihan.
Konsistensi evaluasi dengan tujuan 13
pembelajaran.
ketetapan alat evaluasi 15, 16, 17,
18

Tabel 6. Kisi-Kisi Ahli Bahasa

No Aspek Indikator No Item


1 Penggunaan Ketepatan penggunaan bahasa 1, 2, 3, 4,
bahasa 11, 12, 13,
Ketepatan struktur kalimat 5, 14
2 Kesesuaian Kesesuaian jenis dan ukuran huruf dan 6, 7, 9, 10
penulisan penggunaan diksi
50

Keterbacaan bentuk dan ukuran Huruf 15

Tabel 7. Kisi-Kisi Ahli Media

No Aspek Indikator No item


Ketepatan pemilihan jenis
aplikasi/software/tool untuk 1
Aspek Pengembangan
1 rekasay
Maintainable (dapat
a 2
perang dipelihara/dikelola dengan mudah).
kat Usabilitas (mudah digunakan dan
3, 4, 5,
lunak sederhana dalam pengoperasinnya).
6
Komunikatif, sesuai dengan pesan dan
dapat diterima/sejalan dengan 7
keinginan sasaran.
Kreatif dalam ide berikut penuangan
8
Aspek Gagasan
2
komunika Sederhana dan memikat 9
si visual Audio (narasi, sound effect,
10
backsound, musik)
Development visual (layout design, 11, 14,
typography, warna). 15,17,
18
Media bergerak (animasi, movie). 12, 16
Layout Interactive (ikon navigasi) 13

Tabel 8. Kisi-Kisi angket Tanggapan Tenaga Pendidik

No Aspek Indikator No item


Kualitas Ketepatan 1, 2, 3
isi dan Kelengkapan 4
1 tujuan Minat/perhatian 5
Kesesuaian dengan situasi peserta
6
Didik
kualitas Memberikan bantuan untuk belajar 7
instruksio Kualitas tes dan penilaiannya 8
2 nal Dapat memberikan dampak bagi
10
peserta didik
Dapat memberikan dampak bagi
11
pendidik dan pembelajaranya
Aspek Keterbacaan 12, 13, 14,
kualitas 15, 16
3 teknis Mudah digunakan 18
Kualitas penangganan jawaban 9
Kualitas tampilan/tayangan 17
51

Tabel 9. Kisi -Kisi Angket Respon Peserta Didik

No Aspek Indikator No Item


1 Tampilan Tampilan program media menarik 2
Media
Penyajian animasi dan video, 3
terkesan menarik dan mudah dipahami

2 Kesesuaian Isi media sesuai dengan bahan ajar di sekolah 1


Materi
Media tersebut menarik dan mudah dipahami 4

Soal evaluasi yang disajikan didalam media 10


mudah dipahami
3 Kebahasaan Bahasa atau dalam media tersebut sederhana 5
dan mudah dipahami
Jenis tulisan pada media mudah dibaca dan 9
dipahami
4 Minat terhadap Media virtual laboratory menimbulkan 6
media minat belajar saya untuk belajar biologi

Media virtual laboratory menumbuhkan rasa 7


gairah saya dan memotivasi saat melakukan
uji coba/ praktikum

Saya tidak merasa bosan jika guru 8


menggunakan media dalam pembelajaran

5 Keterlaksanaan Kemudahan pengoperasian dalam 11


pembelajaran menggunakan media pembelajaran virtual
laboratory

Media virtual laboratory sangat membantu 12


dalam proses pembelajaran, terutama saat
melakukan praktikum

3.7. Teknik Analisis Data

Teknik analisa data merupakan cara menganalisis data

setelah melakukan penelitian. Proses analisis data dimulai dengan menelaah

seluruh data yang tersedia dari berbagai sumber setelah melakukan penelitian
52

dengan observasi, interview, angket, dan dokumentasi (Hadi, 2007). Metode

analisis yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini merupakan

analisis yang mampu mendukung tercapainya tujuan dari kegiatan penelitian

dan pengembangan yaitu untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran

virtual laboratory pada mata pelajaran metabolisme.

3.7.1. Uji Validasi Ahli

Uji validasi ahli ini dilakukan oleh dosen ahli media, ahli materi

dan ahli bahasa untuk mengetahui kelayakan pengembangan media

virtual laboratory menggunakan aplikasi adobe flash pada materi

metabolisme kelas XII SMA/MA.

a. Langkah pertama adalah memberi skor pada tiap kriteria dengan

ketentuan berikut :

Tabel 10. Pedoman Skor Penilaian Ahli Media, Ahli Materi, Ahli

Bahasa dan Praktisi Pendidikan

Kriteria Skor

Sangat Baik (SB) 5

Baik (B) 4
Cukup (C) 3
Kurang (K) 2
Sangat Kurang 1
b. Selanjutnya dilakukan penghitungan tiap butir pertanyaan

meggunakan rumus berikut :

Keterangan:
P = persentase
f = Jumlah skor yang diperoleh
N = Jumlah skor maksimal
53

c. Menghitung rata-rata nilai kelayakan dari semua validator

menggunakan persamaan yang diberikan oleh Sugiyono (2014).


n

∑ Vi
x́= i=1
n
Keterangan:
x́ = rata-rata kelayakan
Vi = Nilai responden ke-1 sampai ke-n
N = Banyaknya responden

d. Selanjutnya rata-rata yang didapatkan diinterpretasikan ke dalam

kategori kelayakan berdasarkan tabel 10 (Arikunto dan Safruddin,

2010):

Tabel 11. Kriteria validitas Produk


Skor Rata-Rata (%) Kategori
P > 81% Sangat Layak
61% < P ≤ 80% Layak
41 % < P ≤ 60% Cukup Layak
21 % < P ≤ 40% Tidak Layak
P ≤ 20% Sangat Tidak Layak
Sumber: Arikunto dan Safruddin (2010)

e. Lalu selain mengelolah data dari validator pada lembar validasi,

peneliti juga memperoleh saran dan komentar. Selanjutnya saran dan

komentar tersebut dianalisis secara deskriptif sebagai masukan untuk

merevisi

3.7.2. Uji Kepraktisan Peserta Didik

Analisis data penilaian peserta didik terhadap multimedia interaktif

diperoleh melalui angket pada prose uji coba skala kecil dan uji coba skala

besar. Persentase respon positif siswa dihitung terhadap media untuk

melihat persetujuan dari responden.


54

a. Langkah pertama adalah memberi skor pada tiap kriteria dengan

menggunakan skala pengukuran yaitu skala Likert pada tabel 12.

Table 12. Pedoman Skor Respon Siswa


Kategori Skor

SS ( Sangat Setuju) 4
S (Setuju) 3
TS (Tidak Setuju) 2
STS ( Sangat Tidak Setuju) 1

b. Selanjutnya Menghitung nilai praktikalitas masing-masing responden

dengan menggunakan persamaan oleh rumus berikut (Sudijono, 2014):

Keterangan:
P = persentase
f = Jumlah skor yang diperoleh
N = Jumlah skor maksimal.

c. Menghitung rata-rata nilai kelayakan dari semua validator

menggunakan persamaan yang diberikan oleh Sugiyono (2014).


n

∑ Vi
x́= i=1
n
Keterangan:
x́ = rata-rata kepraktisan
Vi = Nilai responden ke-1 sampai ke-n
N = Banyaknya responden

d. Selanjutnya rata-rata yang didapatkan menujukan tingkat praktilitasan

dalam bentuk presentase produk dikonversikan keadalam kategori

pada tabel 13.

Tabel 13. Persentase dan Kriteria Kelayakan Respon Siswa


55

Kategori Valid Persentase (%)

Sangat baik 81 - 100

Baik 61 - 80

Cukup 41 - 60

Tidak baik 21 - 40

Sangat tidak baik 0 - 20

Sumber: (Modifikasi Riduwan, 2012)


DAFTAR PUSTAKA

Al-quran dan Terjemahannya


Aisyah, Siti, Evih Noviyanti, dan, & Triyanto. (2020). BAHAN AJAR
SEBAGAI BAGIAN DALAM KAJIAN PROBLEMATIKA
PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA. Jurnal Salaka, 2, 62–65.
Ariesto, H. S. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha
Ilmu.
Arikumto, S., S. & S. (2008). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara.
Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta:
Rineka Cipta.
Astika, E., Anggraeni, S., & Supriatno, B. (2020). Analisis Komponen Penyusun
Desain Kegiatan Laboratorium Enzim Katalase ( Analysis of the
Components of the Catalyst Enzyme Laboratory Design Activity ). 6(c), 336–
351.
B. Uno, H. dan N. L. (2010). Teknologi Informasi dan Komunikasi Pembelajaran.
Jakarta: Bumi Aksara.
Baharudin, R. (2015). Keefektifan Media Belajar Berbasis Teknologi Informasi
Dan Komunikasi. Tadris, 5, (1), 112–127.
Belawati, T. (2003). Materi Pokok Pengembangan Buku Ajar Edisi Kesatu.
Jakarta: Universitas Terbuka.
Brindle, G., Mitchell, W., Seal, L., & Bohme, K. (2017). teaching A virtual
laboratory system. 7769(August).
Chiu, J. L., Dejaegher, C. J., & Chao, J. (2015). The effects of augmented virtual
science laboratories on middle school students’ understanding of gas
properties. Computers and Education, 85, 59–73.
Dyrberg, N. R., Treusch, A. H., Wiegand, C., Rahbek, N., Treusch, A. H., &
Wiegand, C. (2016). Virtual laboratories in science education : students ’
motivation and experiences in two tertiary biology courses. Journal of
Biological Education, 9266(November), 1–17.
Hadi, S. (2007). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif
dan R & D. Bandung: Alfabeta.
Hariningsih, S. (2005). Teknologi Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Hudson, R. . (1996). Sosiolinguistic. Cambridge: Cambridge: University Press.
Indun, K. dan E. sri L. (2009). Biologi Makhluk Hidup dan Lingkunganny.
Jakarta: DEPDIKNAS.
Island, S. (2008). Panduan Mudah Membuat Animasi (Plus CD). Jakarta: Media
Kita.
Kertiasa, N. (1979). Petunjuk Pengelolaan Laboratorium IPA SMA. Jakarta:
DEPDIKNAS.
Lehninger, A. . (1982). Dasar-Dasar Biokimia Jilid 1. Jakarta: Erlangga.
Lestari, I. (2013). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Kompetensi Sesuai
Dengan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Padang: Akademia Permata.
Nirwana, R. (2018). Pemanfaatan Laboratorium Virtual dan E-Reference
PEMANFAATAN LABORATORIUM VIRTUAL DAN E-REFERENCE
DALAM PROSES. (July 2011). https://doi.org/10.21580/phen.2011.1.1.451
Paxinou, E., Georgiou, M., Kakkos, V., Kalles, D., & Georgiou, M. (2020).
Achieving educational goals in microscopy education by adopting virtual

59
reality labs on top of face-to-face tutorials. Research in Science &
Technological Education, 00(00), 1–20.
Poedjiadi, A., Supriyanti, F. M. . (2009). Dasar-Dasar Biokimia. Jakarta: Penerbit
Universitas Indonesia.
Prastowo, A. (2014). Pengembangan Bahan Ajar Tematik. Jakarta: Kencana
Prenadamedia Group.
Pujiyanto, S. (2008). Menjelajah Dunia Biologi 3. Bandung: Platinum.
Purwanto. (2004). Psikologi Pendidikan. Bandung: Rosdakarya.
Riduwan. (2010). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Bandung:
Alfabeta.
Santoso H. (2009). The effect of real laboratory use and Virtual lab on physical
learning judging from the critical thinking skill of students. Program Pasca
Sarjana Universitas Sebelas Maret.
Saptono, S. (2003). Strategi Belajar Mengajar Biologi. Semarang: UNNES.
Schwier, R., & MMisanchuk, E. R. (1993). Interactive multimedia instruction.
Eductional Technology.
Setyosari, P. (2013). Metode Penelitian PENDIDIKAN & PENGEMBANGAN.
Jakarta: KENCANA.
Soekamto, Teoti., Udin, S. W. (1997). Teori Belajar dan Model-Model
Pembelajaran. Jakarta: Dirjen Dikti, Depdikbud.
Špernjak, A., & Šorgo, A. (2015). Perspectives on the introduction of computer-
supported real laboratory exercises into biology teaching in secondary
schools: Teachers as part of the problem. Problems of Education in the 21st
Century.
Špernjak, A., & Šorgo, A. (2017). Differences in acquired knowledge and
attitudes achieved with traditional , computer-supported and virtual
laboratory biology laboratory exercises. Journal of Biological Education,
9266(April), 1–15.
Sudijono, A. (1995). Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo
Persada.
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Sugiyono. (2015). METODE PENELITIAN PENDIDIKAN (Pendekatan
Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta.
Suhirman. (2018). SISTEM TUBUH MANUSIA Dalam ALQURAN. MATARAM:
LP2M UIN Mataram.
Suryati, A., Nurmila, N., & Rahman, C. (2019). CONCEPT THE SCIENCE IN
THE Qur ’ an : Study Interpretation of Al-Mujadilah Verse 11 and Shaad
Verse 29 KONSEP ILMU DALAM AL- QUR ’ AN : Studi Tafsir Surat Al-
Mujadilah Ayat 11 dan Surat Shaad Ayat 29 Pasca Sarjana UIN Bandung
email : student . uinsgd . ac. (02), 217–227.
Suwarno. (2009). Panduan Pembelajaran Biologi. Jakarta: DEPDIKNAS.
Suyatna. (2009). Efektifitas Penggunaan Software Platetec pada Pembelajaran
Dinamika Bumi. Jakarta: Bumi Aksara.
Yuniarti, A., Yeni, L. F., & Yokhebed. (2015). Pengembangan Virtual Laboratory
Berbasis Multimedia Interaktif pada Penanaman dan Pengecatan Bakteri di
SMA. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(12), 1–16.

60
Lampiran 1. Story Board

61
62
Lampiran 2. Lembar Observasi
Nama Sekolah : SMA/ MA
Tahun Pelajaran : 2020/2021
Tanggal Observasi : Desember
No Aspek-Aspek yang diamati Pemunculan
Hasil
Pengamatan
Ya Tidak
1 Guru menyusun skenario pembelajaran yang sesuai
dengan materi pembelajaran

2 Guru menggunakan media saat mengajar dikelas


3 Guru menggunakan media yang membuat siswa aktif
dalam pembelajaran.

4 Guru menggunakan media pembelajaran yang sesuai


dengan kompetensi dasar

5 Guru menggunakan media pembelajaran secara efektif

6 Guru menggunakan media pembelajaran secara efisien

Guru mengutamakan keterlibatan peserta didik dalam


7 pemanfaatan media pembelajaran

8 Terdapat laboratorium disekolah

9 Memiliki alat –alat praktikum yang lengkap

10 Memiliki bahan-bahan praktikum yang lengkap


11 Guru sering mengadakan kegiatan praktikum
dilaboratorium
12 Seluruh materi biologi yang terdapat kegiatan
praktikum akan di lakukan dilaboratorium
13 Peserta didik antusias terhadap media yang digunakan
guru saat proses pembelajaran
14 Peserta didik aktif dan ikut terlibat terhadap media
yang digunakan guru saat proses pembelajaran
15 Peserta didik lebih mudah memahami materi dengan
media yang digunakan guru

63
Lampiran 3. Lembar Wawancara Guru Biologi
No Pertanyaan Jawaban
1 Apakah Bapak/Ibu selalu mempersiapkan
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
sebelum mengajar?
2 Apakah Bapak/Ibu selalu menggunakan
media dalam proses pembelajaran?
3 Apakah Bapak/Ibu selalu menggunakan alat
peraga dalam proses pembelajaran?
4 Media apa yang Bapak/Ibu gunakan dalam
proses pembelajaran metabolisme
5 Bagaimana Bapak/Ibu menyelenggarakan
kegiatan pembelajaran untuk membuat
siswa aktif?
6 Bagaimana minat dan keaktifan peserta didik
terhadap media pembelajaran metabolisme
7 Apakah media pembelajaran yang dipakai
Bapak/Ibu masih ditemukan kelemahan
8 Apakah disekolah diadakan kegiatan
laboratorium
9 Apakah Bapak/Ibu sering mengadakan
kegiatan praktikum di laboratorium
10 Apa saja kendala yang dihadapi saat
melakukan kegiatan dilaboratorium
11 Menurut bapak/ibu bagaimana mengatasi
kesulitan siswa dalam proses pembelajaran

Lembar Wawancara Peserta Didik


No Pertanyaan Jawaban
1 Apakah guru selalu menggunakan media
pembelajaran saat mengajar dikelas
2 Apa media yang digunakan guru saat
pembelajaran materi metabolism
3 Apa kesulitan peserta didik saat
pembelajaran metabolism
4 Apakah disekolah diadakan kegiatan
praktikum dilaboratorium
5 Apa yang diinginkan peserta didik terkait
media yang digunakan pada materi
metabolisme

64
Lampiran 4. Lembar Angket Validasi Media Virtual Laboratory
Oleh Ahli Materi

No Aspek Kriteria yang dinilai Kategori Penilaian Kritik/Saran

1 2 3 4 5
A.Desain Pembelajaran
1 Kejelasan tujuan pembelajaran
(rumusan, realistis)
2 Relevansi tujuan pembelajaran
dengan KI/KD/Kurikulum
3 Kesesuaian materi dalam
media pembelajaran dengan
tujuan pembelajaran
4 Kesesuaian materi dalam media
pembelajaran dengan KI dan KD

5 Tingkat interaktivitas
pada multimedia interaktif
virtual laboratory

6 Membantu Pemberian motivasi


Belajar
7 Kontektualitas dan aktualitas isi
Materi
8 Kelengkapan dan kualitas bahan
bantu belajar
9 Kedalaman materi yang diberikan
10 Kemudahan materi untuk
dipahami
11 Uraian materi Sistematis, runtut,
alur logika jelas
12 Kejelasan pemberian materi,
pembahasan, contoh, simulasi,
latihan untuk pemahaman konsep
13 Konsistensi evaluasi dengan
tujuan
Pembelajaran
14 Kesesuaian materi dengan soal
Evaluasi
15 ketetapan alat evaluasi
16 Kejelasan isi soal latihan
17 Kesetaraan pilihan jawaban

65
18 Ketepatan pemberian umpan
balik terhadap hasil evaluasi

Skor total yang diperoleh :


Komentar Bapak/ Ibu secara keseluruhan mengenai media virtual laboratory
Komentar :

Kesimpulan media secara keseluruhan

a.Layak untuk digunakan tanpa revisi


b. Layak untuk digunakan dengan revisi sesuai saran
c.Tidak layak digunakan dan harus revisi total

Palembang, ………..……………..2020
Validator

NIP

66
Lampiran 5. Lembar Angket Validasi Media Virtual Laboratory
Oleh Ahli Bahasa
NO Aspek Kriteria yang dinilai Kategori Pilihan Kritik/Saran

1 2 3 4 5
A. Kebahasaan

1 Penggunaan bahasa tidak


menimbulkan penafsiran ganda
2 Penggunaan bahasa yang
komukatif
3 Penggunaan bahasa yang baku
4 Ketepatan penggunaan bahasa
sesuai EYD
5 Ketepatan struktur kalimat
6 Kesesuaian jenis dan ukuran
huruf
7 Keterbacaan bentuk dan ukuran
huruf
8 Ketepatan warna teks agar mudah
dibaca
9 Istilah biologi yang digunakan
sudah benar dan tepat
10 Penulisan istilah biologi yang
digunakan sudah benar dan tepat
11 Bahasa yang digunakan baik
untuk menjelaskan materi
maupun ilustrasi
dari isi materi sudah benar dan
tepat
12 Bahasa yang digunakan sesuai
dengan tingkatan peserta didik
13 Bahasa yang digunakan mampu
dicerna oleh siswa
14 Kalimat mudah dipahami
15 Kesesuaian penggunaan diksi
(tata bahasa)

Skor total yang diperoleh :


Komentar Bapak/ Ibu secara keseluruhan mengenai media virtual laboratory
Komentar :

67
Kesimpulan media secara keseluruhan
a. Layak untuk digunakan tanpa revisi
b. Layak untuk digunakan dengan revisi sesuai saran
c. Tidak layak digunakan dan harus revisi total

Palembang, …………..…………..2020
Validator

NIP

68
Lampiran 6. Lembar Angket Validasi Media Virtual Laboratory
Oleh Ahli Media
No Aspek kriteria yang dinilai Kategori Kritik/Saran
Penilaian

A. Rekayasa Perangkat Lunak


1 Ketepatan pemilihan jenis software
(adobe flash CS6) untuk pembuatan
aplikasi virtual laboratory yang
digunakan dalam pengembangan
media Pembelajaran
2 Penggunaan software (adobe flash
CS6) dan media virtual laboratory
dapat dikelola dengan mudah
3 Kelancaran software (adobe flash
CS6) dan media virtual laboratory
mudah digunakan dan sederhana
dalam Pengoprasiannya
4 Kreativitas dan inovasi dalam media
Pembelajaran
5 Kejelasan petunjuk penggunaan media
Pembelajaran
6 Peluang pengembangan media
pembelajaran terhadap perkembangan
IPTEK
B. Komunikasi Visul
7 Komunikatif, sesuai dengan pesan dan
dapat diterima/sejalan dengan
keinginan sasaran
8 Kreatif, dalam ide berikut penuangan
gagasan dalam pembuatan media
9 Sederhana dan memikat
10 Kesesuaian pemilihan audio (narasi,
sound effect, backsound, musik)
untuk bagian video
11 Kesesuaian pemilihan
Development visual (layout
design, typography, warna)
12 Ketepatan pemilihan media bergerak

69
(animasi, movie) serta resolusinya
13 Ketepatan pemilihan layout
Interactive (ikon navigasi)
14 Kesesuaian pemilihan jenis huruf
15 Kesesuaian pemilihan ukuran huruf
16 Kesesuaian ukuran teks dan gambar
17 Kesesuaian ilustrasi gambar dengan
Materi
18 Kejelasan warna ilustrasi gambar

Skor total yang diperoleh :

Komentar Bapak/ Ibu secara keseluruhan mengenai media virtual laboratory


Komentar :

Kesimpulan media secara keseluruhan

a.Layak untuk digunakan tanpa revisi


b. Layak untuk digunakan dengan revisi sesuai saran
c.Tidak layak digunakan dan harus revisi total

Palembang, …………..…………..2020
Validator

NIP

Lampiran 7. Lembar Angket Tanggapan Guru Biologi Tentang


Media Virtual Laboratory

70
Kategori
No Aspek Kriteria Yang dinilai Penilaian
1 2 3 4 5
A. Kualitas Isi dan Tujuan
1 Ketepatan tujuan pembelajaran
Kesesuaian penjabaran materi dalam media
2
pembelajaran dengan tujuan pembelajaran
Kesesuaian materi dalam media pembelajaran
3
dengan KI dan KD
Kelengkapan dan kualitas multimedia sebagai
4
bahan bantu belajar
Dapat meningkatkan minat/perhatian siswa
5
untuk belajar
B. Kualitas Instruksional
6 Kesesuaian dengan tingkat pengetahuan siswa
Kesesuaian media dalam memberikan bantuan
7
untuk belajar
8 Kejelasan isi soal latihan
9 Kesetaraan pilihan jawaban pada soal
10 Dapat memberikan dampak baik bagi siswa
Dapat membawa dampak baik bagi guru dalam
11
Pembelajarannya
C. Kualitas Teknis
12 Keterbacaan bentuk dan ukuran huruf
13 Penggunaan bahasa tidak menimbulkan
penafsiran ganda
14 Ketepatan penggunaan bahasa sesuai dengan
EYD
15 Kalimatnya mudah dipahami
16 Penggunaan bahasa yang baku
17 Kemenarikan aplikasi
18 Media bisa digunakan kapan saja dan dimana
Saja

71
Skor total yang diperoleh :

Komentar Bapak/ Ibu secara keseluruhan mengenai media virtual laboratory


Komentar :

Kesimpulan media secara keseluruhan

a.Layak untuk digunakan tanpa revisi


b. Layak untuk digunakan dengan revisi sesuai saran
c.Tidak layak digunakan dan harus revisi total

Palembang, ..………………………..2020
Validator

NIP.

Lampiran 8. Lembar Angket Tanggapan Peserta Didik Tentang


Media Virtual Laboratory

72
No Indikator Nilai
1 Isi produk program media pembelajaran biologi 1 2 3 4
berbasis adobe flash sesuai materi ajar disekolah
2 Tampilan media menarik
3 Penyajian animasi dan video menarik dan mudah
dipahami
4 Media pembelajaran biologi berbasis adobe flash
menarik dan materinya mudah dipahami
5 Bahasa dan perintah dalam media pembelajaran
biologi berbasis adobe flash tersebut mudah dipahami
6 Program media pembelajaran biologi berbasis adobe
flash menimbulkan minat saya untuk belajar biologi
7 Program media pembelajaran biologi berbasis adobe
flash dapat meningkatkan motivasi dan gairah belajar
saya
8 Saya tidak merasa bosan jika guru menggunakan
media pembelajaran biologi berbasis adobe flash
dalam pembelajaran
9 Jenis tulisan pada media pembelajaran biologi adobe
flash mudah dibaca dan dipahami
10 Soal evaluasi yang disajikan dalam media
pembelajaran biologi berbasis adobe flash mudah
dipahami
11 Kemudahan pengoperasian dalam penggunaan media
pembelajaran
12 Media pembelajaran berbasis adobe flash ini sangat
membantu dalam proses pembelajaran

Kritik dan Saran

73

Anda mungkin juga menyukai