Anda di halaman 1dari 22

Between-Subject Factorial

Design Experiment

Metode Penelitian Kuantitatif


Fakultas Psikologi
Types of
Experimental
Research
Design
Independent Measures Test:
Between-Subject Design
• Desain penelitian yang menggunakan kelompok peserta yang terpisah
untuk setiap kondisi perlakuan (atau untuk setiap populasi) disebut desain
penelitian independent measure atau desain beda-subjek.

Hipotesis untuk
between-subject design:
H0 : µ1 − µ2 = 0
H1 : µ1 − µ2 ≠ 0
Apakah bermain violent video game
mempengaruhi perilaku seseorang?
• Bartholow dan Anderson (2002) merancang penelitian
untuk menentukan apakah individu yang ‘mengalami
kekerasan” dalam video game (memainkan jenis violent
game) memiliki pengaruh pada perilaku agresif individu.
• Pada penelitian ini mahasiswa laki-laki dan perempuan
secara acak ditempatkan dalam dua kelompok perlakuan
(random assignment), yaitu kelompok untuk bermain video
game kekerasan (game fighting Mortal Kombat) atau game
non-kekerasan (game golf PGA Tour).

• Setelah selesai bermain video game, setiap mahasiswa


kemudian diminta untuk mengikuti perlombaan kompetitif
berupa permainan reaction time dengan mahasiswa lain,
yang sebenarnya merupakan bagian dari tim eksperimenter.
Apakah bermain violent video game
mempengaruhi perilaku seseorang?
• Setelah setiap babak permaian reaction time,
pemenang diizinkan untuk menghukum yang
kalah dengan memberikan ‘ledakan’ white noise
(suara bising yang mengandung banyak
frekuensi dengan intensitas yang sama, misal
suara “tv bersemut”).
• Suara tersebut disalurkan melalui headphone
partisipan yang kalah serta partisipan juga
diizinkan untuk mengatur intensitas kebisingan
hukuman.

• Eksperimenter kemudian menggunakan tingkat


intensitas untuk kebisingan dalam pemberian
hukuman sebagai ukuran perilaku agresif.
Hasilnya?

• Rata-rata tingkat kekerasan dalam • Jika penelitian hanya menggunakan subjek


permainan video pada dasarnya tidak perempuan, data akan menyarankan bahwa
berpengaruh pada perilaku partisipan video game kekerasan memiliki sedikit atau
perempuan. tidak berpengaruh pada perilaku agresif.
• Namun laki-laki yang memainkan permainan • Jika hanya subjek laki-laki yang digunakan,
kekerasan secara signifikan lebih agresif kesimpulannya adalah memainkan game
daripada laki-laki yang memainkan kekerasan dalam video game dapat
permainan tanpa kekerasan. meningkatkan perilaku agresif individu.
Bagaimana desain penelitian tersebut?

• Penelitian Bartholow dan Anderson (2002) yang berjudul Effects of Violent


Video Games on Aggressive Behavior: Potential Sex Differences, merupakan
contoh penelitian eksperimen yang menggunakan rancangan beda subjek
faktorial.

• Variabel dependen: perilaku agresif


• Variabel independen: video games (violent dan non-violent) dan jenis kelamin

• Adanya dua variabel independen merupakan karakteristik rancangan


eksperimen between-subject factorial design atau rancangan beda-subjek
faktorial.
Definisi
• Between-subject factorial design atau rancangan eksperimen beda
subjek faktorial pada dasarnya adalah rancangan beda-subjek yang
memiliki variabel independen dua atau lebih.

• Suatu faktor dalam rancangan beda-subjek faktorial adalah variabel


independen dalam eksperimen, terutama yang mencakup dua atau
lebih variabel independen. Setiap faktor umumnya akan memiliki
dua atau lebih tingkatan (level) yang berperan sebagai manipulasi.
Shorthand Notation
• Untuk memudahkan peneliti, rancangan
beda subjek faktorial dapat ditulis dalam
shorthand notation yang mencerminkan
matriks variabel.

• Penelitian Bartholow dan Anderson (2002)


yang terdiri dari 2 variabel independen
(factor) yang masing-masing memiliki 2
tingkatan (level) termasuk dalam jenis desain
two-factor experiment.
• Desain penelitian tersebut dapat ditulis
dalam shorthand notation desain faktorial
2x2 (dibaca two by two).
Shorthand Notation: langkah-langkah

• Jumlah total kondisi perlakuan dapat


ditentukan dengan mengalikan level
untuk setiap faktor.
• Desain faktorial 2x3 terdiri dari desain
dua faktor dengan dua tingkat faktor
pertama dan tiga tingkat faktor kedua,
dengan total enam kondisi perlakuan.
• Desain faktorial 2x3x2 akan mewakili
desain tiga faktor dengan masing-masing
dua, tiga, dan dua tingkat masing-masing
faktor, untuk total 12 kondisi.
Mana yang lebih efektif, membaca melalui
komputer atau buku?
• Ackerman dan Goldsmith (2011) melakukan penelitian berjudul: Metacognitive
Regulation of Text Learning: On Screen Versus on Paper.
• Penelitian tersebut terdiri dari dua studi eksperimental untuk
membandingkan efektivitas mempelajari teks yang dicetak di atas kertas
dibandingkan dengan teks yang disajikan pada layar komputer.

• Kelompok partisipan belajar dari kertas dan dari layar akan diberikan tes
pilihan ganda pada materi yang mereka pelajari.
• Eksperimen 1: ketika waktu belajar ditetapkan oleh para peneliti ternyata
hasilnya menunjukkan bahwa performansi tes untuk kedua kelompok sama.
• Eksperimen 2: ketika waktu belajar diatur sendiri (self-regulated) performansi
yang lebih buruk ditunjukkan oleh kelompok yang belajar menggunakan
media teks yang disajikan di layar komputer.
Mana yang lebih efektif, membaca melalui
komputer atau buku?

Matrix:
2x2 factorial
design
Main Effect

*data simulasi

• Perbandingan dua kolom menunjukkan indikasi bagaimana model belajar


mempengaruhi performansi tes. Perbedaan rata-rata di antara level satu faktor disebut
efek utama (main effect) dari faktor tersebut.
• Perbedaan rata-rata di antara kolom menentukan efek utama untuk satu faktor.
Perhatikan bahwa setiap kolom mencakup kedua level kontrol waktu (fixed time dan
self-regulated). Hal ini menunjukkan bahwa setiap perbedaan yang diperoleh antara
kolom tidak dapat dijelaskan oleh perbedaan manipulasi waktu belajar.
Interaction between factors

*data simulasi

• Desain faktorial memungkinkan para peneliti untuk memeriksa apakah


kombinasi faktor-faktor secara simultan dapat mempengaruhi perilaku.
• Interaksi antar faktor pada dasarnya terjadi ketika satu faktor berperan
langsung pada efek/pengaruh yang dihasilkan faktor kedua.
Ilustrasi Main effect dan Interaction

✓ Ada efek
utama
✓ Tidak ada
interaksi
Ilustrasi Main effect dan Interaction

✓ Ada efek
utama
✓ Ada
interaksi
Contoh ilustrasi
kombinasi efek
utama dan
interaksi dalam
two-factor
experiment
Mixed-design experiment
Mixed design atau desain campuran adalah studi faktorial yang menggabungkan dua desain
penelitian yang berbeda. Contoh umum dari desain campuran adalah studi faktorial dengan
satu faktor beda subjek (between subject) dan satu faktor sama subjek (within subject).
Combined Strategies: Experimental and Quasi-
Experimental or Nonexperimental
Studi strategi gabungan menggunakan dua strategi penelitian berbeda dalam desain faktorial
yang sama. Satu faktor adalah variabel bebas murni/true (strategi eksperimental) dan satu faktor
adalah variabel bebas semu/kuasi (strategi noneksperimental atau strategi kuasi eksperimental).

Dalam penelitian tersebut, peneliti memanipulasi


tingkat kekerasan dalam video game, sehingga
faktor ini benar-benar variabel independen.
Faktor kedua dalam penelitian ini adalah jenis
kelamin, yang merupakan variabel peserta yang
sudah ada sebelumnya dan, oleh karena itu,
merupakan variabel bebas semu.

(Bartholow & Anderson, 2002)


Combined Strategies: Experimental and Quasi-
Experimental or Nonexperimental

Selain model pretest posttest control group design di atas, konsep dasar dari desain penelitian dua
faktor dapat diperluas ke desain yang lebih kompleks yang melibatkan tiga atau lebih faktor;
desain seperti itu disebut sebagai desain faktorial tingkat tinggi (high-order factorial design).
Statistical Analysis
Referensi:
• Ackerman, R., & Goldsmith, M. (2011). Metacognitive regulation of text learning: On screen
versus on paper. Journal of Experimental Psychology: Applied, 17, 18–32. doi:10.1037/a0022086
• Bartholow, B. D., & Anderson, C. A. (2002). Effects of violent video games on aggressive
behavior: Potential sex differences. Journal of Experimental Social Psychology, 38, 283–290.
• Gravetter, F. J., & Forzano, L.-A. B. (2009). Research methods for the behavioral sciences.
Belmont, CA: Wadsworth Cenage Learning.
• Myers, A., & Hansen, C. H. (2002). Experimental psychology. Pacific Grove, CA:
Wadsworth/Thomson Learning.

Anda mungkin juga menyukai