Anda di halaman 1dari 5

EXYPNOS : BELAJAR SEMBARI MENGEJAR POIN MATCH

MAKING RATE? MEMANG BISA?

1. Pendahuluan
Sudah satu setengah tahun pandemi covid 19 melanda seluruh dunia
termasuk Indonesia. Sektor pendidikan merupakan salah satu sektor yang cukup
terdampak besar karena adanya pandemic ini. Pembatasan kegiatan masyarakat
untuk berkerumun menyebabkan kegiatan belajar mengajar secara tatap muka
tidak dapat dilakukan oleh semua tingkatan pendidikan. Oleh karena itu,
pemerintah memberlakukan kebijakan pembelajaran jarak jauh (daring) yang
dilaksanakan dengan perangkat handphone dan personal computer (PC). kendala
baru tentu ditemui dalam sistem pembelajaran daring seperti ini, yang mana
merupakan salah satu tantangan yang perlu dihadapi baik dari siswa maupun guru,
seperti keterbatasan ruang untuk mengajar, penggunaan teknologi hingga
keterbatasan interaksi antar siswa dengan siswa maupun siswa dengan guru.
Ditengah pembelajaran daring dan berkembangnya teknologi seperti
sekarang ini, memudahkan siswa untuk mengakses segala hal mulai dari
mengakses bahan pembelajaran sampai mengakses aplikasi game online. Namun
seperti yang kita ketahui, anak-anak cenderung lebih senang mengakses game
online dibandingkan mengakses bahan pelajaran yang diberikan oleh guru. Hal
ini terjadi karena siswa merasa jenuh dengan materi pembelajaran yang diberikan
dan mengakibatkan menurunnya minat belajar dari siswa itu sendiri.
Pembelajaran daring ini berdampak pada siswa di seluruh Indonesia
terkhusus para siswa kelas 12 yang melanjutkan pendidikan ke Perguruan Tinggi.
Biasanya siswa kelas 12 sudah disibukkan oleh berbagai macam kegiatan untuk
persiapan Tes UTBK, seperti mengikuti les tambahan setelah melakukan KBM di
sekolah, mengikuti Try Out UTBK, dan belajar kelompok. Dengan keterbatasan
siswa kelas 12 melakukan kegiatan tersebut, maka diperlukanlah aplikasi
pembelajaran yang menjadi ruang untuk siswa mempersiapkan ujian masuk
perguruan tinggi. Aplikasi yang inovatif dengan mengkombinasikan sistem
belajar sekaligus bermain merupakan solusi yang tepat, sehingga siswa tidak
merasa jenuh selama belajar.
2. Isi
EXYPNOS merupakan suatu aplikasi digital berbasis pendidikan yang mana
ditujukan untuk siswa SMA dalam menunjang pembelajaran online untuk
mempersiapkan Ujian Perguruan Tinggi Negeri. Dalam penerapannya, aplikasi ini
menggunakan konsep MMR (MatchMaking Rate). Selain itu, aplikasi ini juga
mengkombinasikan Teknik Feynman dengan Kecerdasan Visual Spasial.
Kombinasi ini untuk meningkatkan efisiensi dalam pemahaman siswa mengenai
materi yang diujikan.
Mekanisme kerja aplikasi ini ialah, setelah pembuatan akun aplikasi
EXYPNOS user akan melakukan test untuk mengetahui karakter belajar yang
user minati. Test Karakter yang dilakukan adalah test Kecerdasan Visual Spasial
oleh Hass (2001). Test karakter ini nantinya akan digunakan untuk membagi siswa
menjadi 4 kelompok belajar yang berbeda.
Lalu, hal lain yang dapat dilakukan user adalah mengerjakan soal yang ada
menggunakan konsep Match Making. Konsep Match Making digunakan karena
ujian ini mengadaptasi sistem UTBK untuk memasuki perguruan tinggi dengan
realistis, dimana siswa dituntut untuk mengerjakan soal dengan waktu yang
ditentukan untuk mengumpulkan skor atau poin. Konsep match making ini
mempertemukan dua user dalam sebuah room. Room tersebut tersedia 10 level
yang mana setiap levelnya terdiri dari 1 soal. setiap level memiliki tingkat
kesulitan yang berbeda, semakin tinggi level maka semakin tinggi pula tingkat
kesulitan soal dan poin matchmaking rate yang akan diterima. Dalam setiap level,
kedua user akan diberi waktu 3 menit untuk menyelesaikan 1 soal. Dalam aplikasi
ini setiap user diharapkan dapat mengumpulkan poin matchmaking rate sebanyak
- banyaknya dengan menjawab soal dengan benar. Poin matchmaking rate ini
akan ditampilkan setelah proses matchmaking selesai. Point matchmaking rate
berguna untuk mengetahui dimanakah posisi siswa dalam lingkup kecamatan,
kabupaten, provinsi, nasional, serta perguruan tinggi karena user dapat memilih
perguruan tinggi yang diinginkan secara bebas guna mendapatkan gambaran
apakah mereka lebih baik daripada user lain atau tidak sehingga hal tersebut dapat
dijadikan acuan oleh user untuk memilih perguruan tinggi yang tepat pada saat
test UTBK nantinya. Setelah mengerjakan soal tersebut, Siswa akan diberi
pembahasan mengenai soal yang diujikan. dan kedua user tersebut diberikan fitur
microphone dan whiteboard, yang mana fitur ini bertujuan agar kedua user dapat
berdiskusi dan saling mengajari satu sama lainnya.
Setelah mendapatkan pembahasan dan berdiskusi dengan user lain dalam
match tersebut, user dapat memasuki Group Discussion dapat mengajukan
pertanyaan dan mengajari user lain di dalam Group Discussion tersebut dengan
menggunakan perpaduan konsep Teknik Feynman dan Kecerdasan Visual Spasial
(dalam Group Discussion juga di sediakan fitur microphone dan whiteboard).
Teknik Feynman ini digunakan karena dianggap efektif dan menjadi sarana
mempermudah siswa untuk berkomunikasi dan bertukar pikiran. Sedangkan,
pengelompokan Group Discussion berdasarkan Kecerdasan Visual Spasial
bertujuan untuk mempermudah brainstorming karena siswa dipertemukan dengan
kelompok yang memiliki karakter yang sama. Pada Group Discussion ini siswa
akan dipersilahkan untuk brainstorming mengenai kesulitan yang masih mereka
temui, dan siswa yang sudah paham akan mengajarkan kepada yang masih
mengalami kesulitan.

Kecerdasan visual spasial


Menurut Hass (2001) terdapat empat karakteristik siswa yang mempunyai
kecerdasan visual-spasial. Adapun karakteristik tersebut adalah:
1. Imaging
Siswa dengan karakteristik imagining lebih mudah belajar dengan melihat
daripada mendengar. Siswa akan menciptakan bentuk visual untuk
memahami apa yang mereka dengar. Mereka mempunyai kemampuan untuk
memahami bangun ruang tiga dimensi atau lebih dan mudah untuk
memahami perpindahan, translasi, refleksi atau rotasi.
2. Conceptualizing
Siswa akan membuat analogi untuk menggabungkan dan mengkonstruksi
konsep-konsep yang ada untuk menunjukkan hubungan antara sebuah topik
dengan topik lainnya. Konsep tersebut kemudian dijadikan acuan untuk
menyelesaikan masalah ketika mereka kesulitan dalam belajar atau
memahami sesuatu.
3. Problem-Solving
Siswa dengan kecerdasan visual-spasial mempunyai pikiran divergen yang
lebih berorientasi pada proses daripada hasil dan menemukan berbagai cara
untuk menyelesaikan masalah. Siswa menyukai mencari solusi dan strategi
jika menemui suatu persoalan atau masalah. Siswa dapat mencetuskan banyak
ide dari masalah yang ditemui.
4. Pattern-Seeking
Siswa dengan karakter ini dapat belajar dengan baik jika mereka mengetahui
suatu pola dalam suatu masalah untuk menyelesaikan dan mengembangkan
suatu masalah dengan pola yang sejenis.
Kecerdasan Visual Spasial dari Teori Hass ini akan menjadi salah satu
konsep dalam aplikasi Exypnos. Konsep kecerdasan visual spasial ini mengambil
peran dalam proses group discussion setelah proses match making pada aplikasi
exypnos.

Teknik Feynman
Dalam metode ini ada 4 tahapan yang dilakukan agar bisa mempelajari
banyak hal bahkan hal yang sulit sekalipun, yaitu :
1. Memilih topik yang ingin dipelajari
Hal ini bertujuan untuk memfokuskan kita dalam mendalami suatu topik
tertentu.
2. Mengajarkan topik yang dipelajari
Mengajarkan topik yang telah dipelajari tersebut kepada orang lain dengan
cara menulis semua yang Anda ketahui tentang suatu topik seolah-olah Anda
sedang menjelaskannya kepada diri sendiri.
3. Mengidentifikasi kesalahan atau penjelasan yang rumit.
Masing-masing dapat saling bertukar mengenai bagian yang mereka anggap
sulit untuk saling brainstorming.
4. Gunakan analogi sederhana.
Menganalogikan penjelasan dan melakukan review ulang untuk memastikan
apakah semua sudah menguasai materi tersebut.
Metode Feynman ini akan dipadukan dengan kecerdasan visual spasial oleh
Hass. Setelah terbagi menjadi 4 kelompok belajar yang berbeda, maka tiap
kelompok belajar tersebut akan dipertemukan di group discussion dan setiap user
saling mengajari satu sama lain menggunakan metode feynman ini.

Konsep MMR dalam game MOBA


Konsep MMR atau Matchmaking Rate sama halnya seperti konsep ranking
di sekolah, dimana semakin tinggi skor seseorang maka orang tersebut dapat
menjadi yang terbaik. Namun, untuk MMR ini konsepnya dibagi menjadi antar
wilayah, mulai dari kecamatan, kabupaten/kota, provinsi, hingga nasional, dimana
setiap wilayah mempunyai leaderboard masing-masing. Semakin banyak
kemenangan yang didapatkan oleh seseorang, maka semakin tinggi pula MMR
nya. Akan tetapi, jika seseorang mengalami kekalahan dalam permainannya, maka
poin tersebut juga dapat berkurang. Tujuan pengaplikasian konsep ini di dalam
aplikasi Exypnos adalah untuk merangking siswa dalam ruang lingkup perguruan
tinggi dan di berbagai wilayah.. Sehingga hal tersebut dapat digunakan sebagai
indikator masing-masing siswa dalam menentukan perguruan tinggi.

3. Kesimpulan
Aplikasi exypnos merupakan sebuah solusi bagi siswa SMA, terkhusus
kelas 12 yang akan melanjutkan ke Perguruan Tinggi. Aplikasi pembelajaran ini
dapat menjadi ruang untuk siswa mempersiapkan ujian masuk perguruan tinggi.
Pengkombinasian teori kecerdasan spasial dan Teknik Feynman merupakan solusi
yang tepat agar siswa dapat memahami suatu materi dengan mudah dan juga dapat
melatih siswa dalam berdiskusi satu dengan yang lain, sehingga siswa tidak
merasa jenuh selama belajar. Selain itu, adanya sistem perangkingan
menggunakan metode MMR dapat menjadi acuan ataupun indikator dalam
menentukan perguruan tinggi yang diinginkan.

Anda mungkin juga menyukai