Anda di halaman 1dari 15

MAKALAH

SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL

Pengsr :

Nama : Aditia Setiawan Nugraha

Kelas : X TEL 10

Jurusan : Rekayasa Perangkat Lunak

REKAYASA PERANGKAT LUNAK


SMKS TELKOM SANDHY PUTRA JAKARTA
2021
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT. senantiasa kita ucapkan, tidak lupa shalawat serta
salam kita curahkan kepada baginda Nabi besar kita Nabi Muhammad SAW. yang
Syafaatnya Insya Allah akan kita nantikan kelak, Alhamadulillah makalah Simulasi
dan Komunikasi Digital ini dapat terselesaikan dengan baik.

Dalam hal ini, Saya akan membahas mengenai tugas Makalah Simulasi dan
Komunikasi Digital, untuk membaca lebih lengkap, Anda apat membaca hasil tugas
Makalah yang saya buat ini.

Terlepas dari semua itu, saya menyadari sepenuhnya bahwa masih ada kekurangan
baik dari segi susun kalimat maupun tata bahasanya. Oleh karena itu dengan tangan
terbuka saya menerima segala saran dan kritik dari pembaca agar saya dapat
memperbaikinya.

Akhir kata, saya berharap semoga makalah Simulasi dan Komunikasi Digital ini
dapat bermanfaat untuk masyarakat serta memberikan inspirasi terhadap pembaca.

REKAYASA PERANGKAT LUNAK


SMKS TELKOM SANDHY PUTRA JAKARTA
2021
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR.........................................................................................................................................i

DAFTAR ISI........................................................................................................................................................ii

BAB I PENDAHULUAN....................................................................................................................................1

1.1 LATAR BELAKANG................................................................................................................1


1.2 TUJUAN.....................................................................................................................................2
1.3 WAKTU PELAKSANAAN.......................................................................................................2

BAB II PEMBAHASAN......................................................................................................................................3

2.1 PENGENALAN SIMULASI DIGITAL...........................................................................................3

2.1.1 Pengertian.............................................................................................................................3

2.2 KOMUNIKASI DARING..................................................................................................................4

2.2.1. Pengertian Komunikasi Daring.........................................................................................

2.2.2. jenis-Jenis Komunikasi Daring..........................................................................................

2.2.3. Kelebihan dan Kekurangan Komunikasi Daring............................................................

2.3 ALGORITMA DAN FLOWCHART.................................................................................................5

2.3.1. Algoritma.............................................................................................................................5

2.3.2. Flowchart.............................................................................................................................6

2.3.2 Simbol-Simbol Flowchart....................................................................................................7

2.4 PETA MINDA....................................................................................................................................8

2.5 APLIKASI PENGOLAHAN KATA................................................................................................9

BAB III PENUTUP .............................................................................................................................................10

3.1 KESIMPULAN ..................................................................................................................................10

3.2 SARAN..............................................................................................................................................10

ii

REKAYASA PERANGKAT LUNAK


SMKS TELKOM SANDHY PUTRA JAKARTA
2021
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang.

Simulasi Digital adalah salah satu mata pelajaran pada Sekolah Menengah Kejuruan
(SMK), sesuai pada surat Keputusan Direktorat Jendral Pendidikan Dasar dan
Menengah (Dirjen Dikdasmen) Nomor 130/D/KEP/KR/2017 tentang struktur
kurikulum pendidikan menengah kejuruan.

Simulasi dan Komunikasi Digital adalah mata pelajaran yang dipelajari oleh siswa
SMK kelas X semua jurusan. Untuk mempelajari mata pelajaran Simulasi dan
Komunikasi Digital siswa membutuhkan pemahaman konsep yang kuat agar siswa
tidak mengalami kesulitan dalam proses belajar di tingkat selanjutnya.

Nama mapel Simulasi Digital berubah menjadi Simulasi dan Komunikasi Digital,
namun Akronim tetap Simdig.

Kemampuan mengomunikasikan gagasan merupakan kebutuhan setiap orang.


Simdig mengajarkan bagaimana menggali ide untuk memecahkan masalah terkait
produk/layanan, mencari solusi alternatif, dan mengomunikasikan dalam bentuk
kolaborasi , sehingga Simdig menjadi salah satu life skill.

Simulasi dan Komunikasi Digital termasuk salah satu aspek dalam bidang
Komunikasi Digital. Adapun Komunikasi Digital dapat diartikan sebagai sebuah
proses pertukaran informasi antara dua perangkat atau lebih yang melibatkan
penyampaian dan penerimaan data.

Simdig diterapkan agar guru dan siswa dapat memaksimalkan penguasaan dan
penggunaan peralatan komputer untuk sarana kegiatan pembelajaran. Mata pelajaran
Simulasi Dan Komunikasi Digital bagi siswa merupakan alat untuk
mengomunikasikan gagasan atau konsep melalui persentasi digital.

REKAYASA PERANGKAT LUNAK


SMKS TELKOM SANDHY PUTRA JAKARTA
2021
1.2 Tujuan

1. Untuk belajar menidentifikasi masalah


2. Untuk mencari ide agar mendapatkan solusi
3. Untuk memahami Komunikasi Daring
4. Untuk memahami Algoritma dan Flowchart
5. Mengasah kemampuan untuk berfikir logis

1.3 Waktu Pelaksanaan

Tanggal pelaksanaan 13-11-2021 sampai Tanggal 15-11-2021.

Saya melaksanakan tugas Makalah ini berawal pada hari Sabtu, 13 November 2021.
Saya menyelesaikan Makalah ini tidak menghabiskan waktu yang cukup lama, hanya
memakan waktu sekitar 3 hari saja. Makalah ini saya selesaikan pada hari Senin, 15
November 2021.

REKAYASA PERANGKAT LUNAK


SMKS TELKOM SANDHY PUTRA JAKARTA
2021
BAB II

PEMBAHASAN

2.1 Pengenalan Simulasi Digital

2.1.1 Pengertian

Simulasi sendiri memiliki arti yaitu suatu cara untuk menggambarkan ciri,
tampilan dan karakteristik dari suatu sistem nyata, dan Digital adalah kata, gambar,
dan grafis yang ditampilkan dalam bentuk numeris dan akan tergambar melalui piranti
komputer, sehingga Simulasi Digital adalah proses peniruan dengan cara visual yang
di deskripsikan menyerupai kata, gambar dan grafis.

Simulasi Digital dalam pembelajaran adalah suatu metode pembelajaran yang


menggunakan teknologi informasi dan komunikasi melalui pengembangan bahan ajar
berbasis web.

Menurut Muntoha DDK, (2010: 195) bahwa pengertian Simulasi Digital adalah
perkembangan teknologi dalam dunia pendidikan telah menggeser suatu penyampaian
materi dengan metode Ceramah ke arah penggunaan media pembelajaran.

Manfaat Simulasi dan Komunikasi Digital ;

 Memudahkan pendidik atau guru dalam memberi tugas kepada muridnya.


 Hadirnya Simulasi Digital memberikan manfaat dalam memudahkan proses
kegiatan belajar mengajar.
 Memudahkan proses kegiatan belajar mengajar.

3
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
SMKS TELKOM SANDHY PUTRA JAKARTA
2021
2.2 Komunikasi Daring

2.2.1. Pengertian Komunikasi Daring

Komunikasi Daring adalah sebuah cara berkomunikasi dimana pengiriman dan


penerimaan pesan dilakukan dengan melalui jaringan internet.

2.2.2. Jenis-Jenis Komunikasi Daring

 Komunikasi Daring Sinkron (Serempak)

Komunikasi Daring Sinkron adalah komunikasi yang menggunakan komputer


sebagai medianya dan terjadi secara serempak, waktunya nyata atau Real Time.
Contohnya adalah Text Chat & Video Chat

 Komunikasi Daring Asinkron (Tidak Serempak)

Komunikasi Daring Asinkron adalah komunikasi menggunakan komputer dan


dilakukan secara tertunda. Contohnya : Email, Form, dan Situs Internet (Blog)

2.2.3. Kelebihan dan Kekurangan Komunikasi Daring

Kelebihan

 Bisa dilakukan dimana saja dan kapan saja


 Menghemat biaya, karena tidak membutuhkan transportasi untuk bertemu
lawan bicara
 Menghemat waktu, karena bisa dilakukan dalam hitungan detik saja.

Kekurangan

 Tidak bisa mewakili emosi pengguna (intonasi bicara, raut wajah, gerakan
tubuh) sehingga relatif susah untuk dipahami melalui komunikasi daring.
 Memerlukan perangkat khusus seperti komputer dan perangkat lunaknya.55

4
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
SMKS TELKOM SANDHY PUTRA JAKARTA
2021
2.3 Algoritma dan Flowchart

2.3.1. Algoritma

Algoritma berasal dari kata Algorism yang berarti menghitung dengan angka
Arab. Ahli sejarah menemukan asal kata Algorism dari ilmuwan yang bernama Abu
Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khawarizmi.

Definisi Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah


yang disusun secara sistematis dan logis serta dituangkan secara tertulis. Algoritma
haruslah benar sehingga menghasilkan keluaran yang benar juga. Jika Algoritma
menghasilkan keluaran yang salah, maka bukanlah suatu algoritma yang baik.

Algoritma dan Logika dianggap berhubungan satu sama lain karenya artinya
sendiri algoritma itu adalah urutan langkah yang ditempuh secara sistematis untuk
menyelesaikan masalah sehingga mendapatkan hasil atau solusi yang benar. Nah,
solusi yang benar itu harus didasari dengan pemikiran yang logis dan memakai logika
yang dapat diterima oleh banyak orang.

Struktur Dasar Algoritma :

 Runtutan (Sekuensial) : Langkah-langkah algoritma dikerjakan secara


berurutan.
 Seleksi (Pemilihan) : Pengambilan keputusan yang didasarkan oleh suatu
kondisi.
 Pengulangan (Repitisi) : Menyatakan suatu kondisi atau langkah yang
dijalankan.

Tiga cara penulisan Algoritma ;

 Menggunakan kalimat dalam bahasa manusia.


 Menggunakan Flowchart (Bagan Alir).
 Menggunakan pseudocode.

5
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
SMKS TELKOM SANDHY PUTRA JAKARTA
2021
2.3.2. Flowchart

Flowchart (Bagan Alir) berisi tentang gambar/bagan yang memperlihatkan atau


langkah-langkah dari suatu program dan hubungan antar proses beserta pernyataannya
dari awal hingga akhir. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol/notasi.

Flowchart merupakan algoritma yang digambarkan dalam bentuk diagram. Fungsi


dari flowchart adalah menjelaskan urutan pelaksanaan suatu proses yang sama dengan
fungsi algoritma.

Dalam pembuatan program flowchart tidak ada patokan tertentu karena flowchart
merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisis suatu masalah yang
nantinya akan diubah menjadi program komputer.

Dengan demikian, flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu


pemrogram dengan yang lainnya.

Anjuran pembuatan program flowchart

 Flowchart digambarkan disuatu halaman di mulai dari sisi atas ke bawah


dan sisi kiri ke kanan.
 Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan dengan menggunakan
bahasa dan notasi yang tepat dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh
pembacanya.
 Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan dengan jelas.
 Langkah dari aktivitas harus diuraikan menggunakan deskripsi kata kerja,
misalkan menghitung nilai volume.
 Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.
 Lingkup aktivitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-
hati. Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang sedang
digambarkan tidak perlu digambarkan pada flowchart yang sama.
 Gunakan notasi-notasi flowchart yang standar.

Flowchart memiliki tiga bagian utama, yaitu input, process, dan output. Selalu
diawali dengan Start (Mulai) dan diakhiri dengan End (Selesai).

6
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
SMKS TELKOM SANDHY PUTRA JAKARTA
2021
2.3.3 Simbol-Simbol Flowchart

Berikut ini adalah berbagai simbol dan masing-masing kegunaannya.

7
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
SMKS TELKOM SANDHY PUTRA JAKARTA
2021
2.4 Peta Minda

Peta Minda merupakan salah satu cara untuk menggambarkan proses berpikir. Peta
Minda ditemukan dan dipopulerkan oleh Dr. Tony Buzan pada awal tahun 1970.

Metode peta minda adalah cara mencatat yang kreatif, efektif, dan memetakan proses
berpikir secara menarik, mudah, dan berdaya guna. Selain itu, juga dapar diartikan
sebagai cara mengembangkan kegiatan berpikir ke segala arah, menangkap berbagai
pikiran dalam berbagai sudut.

Fungsi peta minda ;

 Mengembangkan suatu ide,


 Meringkas isi buku,
 Membuat perencanaan sasaran pribadi,
 Membantu seseorang mengalirkan gagasan tanpa hambatan,
 Merangsang fungsi otak kanan dan kiri secara sinergis.
 Memberi pandangan menyeluruh pada permasalahan pokok.
 Mengumpulkan sejumlah besar data di suatu tempat.
 Mendorong pemecahan masalah dengan kreatif.
 Merencanakan rute/kerangka pemikiran suatu karangan.

Pembuatan peta minda ;

Terdapat beberapa langkah sederhana untuk memvisualkan ide, pikiran atau


rencana ke dalam bentuk peta minda. Berbagai ide, pikiran dan rencana tersebut dapat
dikembangkan dan dituangkan ke dalam peta minda sebagai alternatif.

Berikut langkah-langkah pembuatan peta minda ;

 Membuat subjek (Judul).


 Membuat cabang-cabang utama.
 Mengembangkan cabang-cabang utama

Jenis-Jenis Pe

REKAYASA PERANGKAT LUNAK


SMKS TELKOM SANDHY PUTRA JAKARTA
2021
8

2.5. Aplikasi Pengolah Kata

Pengolah Kata (Word Processing) merupakan perangkat lunak untuk membantu


berbagai macam kegiatan manusia yang berhubungan dengan menyusun dokumen,
melakukan berbagai format, dan menyunting lamaran kerja, proposal, naskah pidato,
dan makalah.

Perangkat lunak pengolah kata adalah suatu aplikasi komputer yang digunakan untuk
produksi (termasuk penyusunan, penyuntingan, pemformatan, dan kadang pencetakan)
segala jenis bahan yang dapat dicetak.

Dokumen bisa disunting apabila terdapat kesalahan, dapat menyisipkan gambar,


tabel dan grafik yang dapat mendukung isi dari dokumen.

Sejarah Aplikasi Pengolah Kata ;

• Pada 25 oktober 1983 Microsoft menerbitkan aplikasi pengolah kata yang


dikembangkanya dengan nama baru Microsoft Word untuk IBM PC. Pada
saat itu aplikasi pengolah kata masih dikuasai oleh Word Perfect dan
WordStar.

Jenis-Jenis Aplikasi Pengolah Kata ;

 Microsoft Word
 Lotus WordPro
 WordStar
 NotePad
 NotePad++
 Star Office Writer
 Open Office
 Atlantis Word Processor
 Latex

REKAYASA PERANGKAT LUNAK


SMKS TELKOM SANDHY PUTRA JAKARTA
2021
9

BAB III

PENUTUP

3.1 Kesimpulan

Simulasi digital dalam pembelajaran yaitu kegiatan memanfaatkan teknologi


informasi dan komunikasi melalui pengembangan bahan ajar yang berbasis
web.

Komunikasi daring adalah proses penyampaian pikiran atau ide dari satu
orang ke orang lain yang dilakukan lewat internet.

Komunikasi daring adalah cara berkomunikasi dimana penyampaian dan


penerimaan pesan dilakukan dengan atau melalui jaringan internet.

Jenis-Jenis komunikasi daring berdasarkan metode penyampaiannya ;

 Komunikasi Sinkron, jika komunikasi terjadi dalam waktu serempak.


 Komunikasi Asinkron, jika komunikasi terjadi secara tertunda.

Perkembangan pertama komunikasi daring dimulai pada tahun 1960-an,


ketika peneliti Amerika mengembangkan protokol yang memungkinkan
mengirim dan menerima informasi atau pesan melalui komputer. Protokol
tersebut dinamakan ARPANET, yang diluncurkan pada tahun 1969, akhirnya
berkembang menjadi internet.

3.2 Saran

Semoga makalah ini dapat bermanfaat untuk kita semua, dan penggunaan
komunikasi dalam jaringan lebih bisa bermanfaat lagi. Bagi siswa penerus
bangsa marilah kita banyak-banyak belajar terutama dalam belajar Simulasi
Digital (Simdig), terutama menggunakan Komunikasi dalam Jaringan, karena
apabila kita banyak belajar kita bisa tahu bagaimana cara berbuat sesuatu.

Oleh karena itu, marilah kita semangat belajar dalam kehidupan kita sehari-
hari, hindarilah penggunaan komunikasi dalam jaringan untuk hal-hal yang
tidak bermanfaat.

REKAYASA PERANGKAT LUNAK


SMKS TELKOM SANDHY PUTRA JAKARTA
2021
10

DAFTAR PUSTAKA

http://adidocsite.blogspot.co.id/2015/05/makalah-singkat-komunikasi-dalam.html

Dhanang, A. S. ______ Teknologi Informasi dan Komunikasi. Pusat Perbukuan:


Kementrian Pendidikan Nasional

Fabrian, Jack dan Andayani, Farida. 2002. Kamus komputer dan istilah teknologi.
Informasi dan komunikasi. Bandung : Informatika.

Kismiatini, Hartuti Rine Evi, dan Rahmawati Dyah Rina, ______ Dunia Teknologi
Informasi dan Komunikasi. Pusat perbukuan : Kementrian Pendidikan Nasional.

Kurbel, K. 2001. Virtuality on The Students and on The Teachers’ Sides: A


Multimedia dan Internet Based International Master Program. Berlin: ICEF
Berlin GmbH (Eds).

Munir. 2009. Pembelajaran Jarak Jauh. Bandung: Alfabeta.

Nugraha, H. C. 2012. Logika dan Algoritma, dan penggunaannya dalam


Pemrograman Menggunakan Java. Jakarta: SEAMOLEC.

Riyana, C. 2007. Konsep dasar E-learning. Dokumen Persentasi pada perkuliahan E-


learning di Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu
Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung: Jurusan Kurikulum dan
Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan
Indonesia.

Rusman. 2009. “Pemanfaatan Internet untuk Pembelajaran”, dalam teknologi


informasi dan komunikasi dalam pembelajaran. Bandung: Jurusan Kurikulum
dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan
Indonesia.

Sismoro, H. 2005. Pengantar Logika Informatika, Algoritma, dan Pemrograman


Komputer. Bandung: Aldi Publisher.

http://www.waskhas.com/2020/02/pengertian-flowchart-dan-contohnya.html

REKAYASA PERANGKAT LUNAK


SMKS TELKOM SANDHY PUTRA JAKARTA
2021
11

REKAYASA PERANGKAT LUNAK


SMKS TELKOM SANDHY PUTRA JAKARTA
2021

Anda mungkin juga menyukai