Anda di halaman 1dari 18

ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN

SMK NEGERI 1 PURWAKARTA

Nama : Aditya Kurniwan, S. Kom


NIP :-
Fase :E
Mata Pelajaran : Dasar Kejuruan
Capaian Pembelajaran : Pada akhir fase E, peserta didik mampu menerapkan strategi
algoritmik standar pada kehidupan sehari-hari maupun
implementasinya dalam sistem komputer, untuk menghasilkan
beberapa solusi persoalan dengan data diskrit bervolume besar .
Elemen : Berpikir komputasional (BK).
Tujuan Pembelajaran : memahami ilmu pengetahuan yang mendasari informatika,
yaitu sistem komputer, jaringan komputer dan internet, analisis data, algoritma
pemrograman serta menyadari dampak informatika terhadap kehidupan
bermasyarakat;

Modul
Materi Alur Pembelajaran Jampel
Ajar
Siswa mampu memahami strategi algoritmik standar sebagai
penerapan berpikir komputasional pada berbagai bidang untuk
E.1.1 1 4
menghasilkan beberapa solusi dari persoalan dengan data diskrit
bervolume besar.

Purwakarta, Agustus 2021

Mengetahui, Guru Pengajar


Kepala Sekolah

Drs. H. Wawan Cakra Herawan, M. Pd Aditya Kurniawan, S. Kom


NIP. 19640505 198803 1 006
Rancangan Asesmen Diagnostik

Jenjang/ Kelas SMK / X

Capaian Pembelajaran Pada akhir fase E, peserta didik mampu menerapkan strategi algoritmik
standar pada kehidupan sehari-hari maupun implementasinya dalam sistem
komputer, untuk menghasilkan beberapa solusi persoalan dengan data diskrit
bervolume besar .

Tujuan Pembelajaran
berpikir komputasional, dalam menciptak:an solusi untuk menyelesaikan
persoalan-persoalan secara sistematis, kritis, analitis, dan kreatif;

Profil Pelajar Pancasila Beriman, bertakwa kepada Tuhan YME, dan berakhlak mulia, mandiri, bernalar kritis,
bergotong royong, kreatif

A. Asesmen Non-Kognitif

Informasi apa saja yang ingin digali? Pertanyaan kunci yang ingin ditanyakan

Aktivitas peserta didik selama belajar di rumah 1. Apa saja kegiatanmu sepanjang hari di rumah?
2. Apakah memiliki waktu cukup untuk belajar?
3. Sebutkan 5 hal dari yang paling menyenangkan sampai
yang paling tidak menyenangkan ketika sedang belajar.
4. Apa harapan dan mimpimu?

Aktivitas di rumah mendukung minat dan bakat peserta didik 1. Apakah hobimu?
2. Apakah hobimu berkaitan dengan program keahlian yang
kamu pilih sekarang?

Sarana apa yang menjadi penghambat dan pendukung 1. Fasilitas apa saja yang orang tua kamu siapkan untuk
pembelajaran di rumah mendukung kegiatan belajarmu di rumah?
2. Apakah kuota yang diberikan oleh orang tuamu mencukupi
untuk kegiatan belajarmu?

Langkah-langkah apa saja yang akan dilakukan? Alat bantu apa yang dibutuhkan?

Persiapan Menyiapkan beberapa lembar kertas jika peserta didik ingin


menulis dan/atau menggambar jawabannya

Pelaksanaan Handphone atau Laptop untuk memudahkan pencarian data


1. Berikan penguatan dan/atau pertanyaan lanjutan saat
peserta didik menjawab pertanyaan
2. Arahkan dan langsung menjawab jika peserta didik balik
bertanya
3. Beri waktu peserta didik untuk menjawab pertanyaan yang
diajukan.
Jika merasa kesulitan memahami pertanyaan, sederhanakan
pertanyaan dengan menggunakan bahasa yang lebih mudah
dipahami.

Tindak lanjut
1. Jika peserta didik menyampaikan masalah, ajak berdikusi
untuk menentukan penyelesaiannya
2. Jika diperlukan komunikasikan permasalahan tersebut
dengan orang tua
Lakukan asesmen diagnostik non kognitif secara berkala sesuai
kebutuhan
B. Asesmen Kognitif

Waktu Asesmen Akhir setelah guru menjelaskan tentang Durasi Asesmen 5’ – 10’ per orang
proses bisnis di bidang teknik jaringan
komputer dan telekomunikasi

Identifikasi materi yang Pertanyaan Kemung-kinan Skor Rencana Tindak Lanjut


akan diujikan Jawaban (Kategori)

Bagaimana Memahami dan Menyebutk Pembelajaran dapat dilanjutkan ke unit


Anda mengenali identifikasi an dan berikutnya
menerapkan Informasi digital agar menjelaska
Informasi Digital tidak terpancing dan n 4 :’
di kehidupan terjebak dengan Paham
sehari-hari? penipuan-penipuan Utuh
melalui dunia maya.

Peserta didik mampu dan Menyebutk Pembelajaran dapat dilanjutkan ke unit


an dan berikutnya
memahami peran
menjelaska
informasi digital untuk di n3:
terapkan dalam kehidupan Paham
sehari - sehari sebagian

Menyebutk Memberikan pembelajaran remedial


an dan
menjelaska
n 2 atau 1 :
Tidak
paham
Sebutkan ciri- Dapat diproduksi ulang, Menyebutk Pembelajaran dapat dilanjutkan ke unit
ciri pada Mudah dibagikan, an dan berikutnya
Informasi Digital Fleksibel, Mudah menjelaska
dimodifikasi. n 3 isi
jawaban :
paham
utuh

Menyebutk Pembelajaran dapat dilanjutkan ke unit


an dan berikutnya
menjelaska
n 2 isi
Peserta didik mampu
jawaban :
mengenali ciri informsi paham
digital sebagian

Menyebutk Memberikan pembelajaran remedial


an dan
menjelaska
n 1 atau
tidak bisa
menyebutk
an sama
sekali:
Tidak
paham

Peserta didik mampu Sebutkan Malware, Pencurian Menyebutk Pembelajaran dapat dilanjutkan ke unit
Kekayaan Intelektual, an dan berikutnya
menceh dan mengenali macam-macam
Pencurian Identitas, menjelaska
ancaman yang terjadi ancaman pada Sabotase situs web, n4:
pada media digital dan pemerasan Paham
keamanan informasi. Utuh
Informasi
Digital? Menyebutk Pembelajaran dapat dilanjutkan ke unit
an dan berikutnya
menjelaska
n3:
Paham
sebagian

Menyebutk Memberikan pembelajaran remedial


an dan
menjelaska
n 2 atau 1:
Tidak
paham

Apa yang akan Melakukan analisa Menyebutk Pembelajaran dapat dilanjutkan ke unit
Anda lakukan dengan mencari an dan berikutnya
ketika sumber yang jelas menjelaska
mendengar serta membuktikan n4:
Peserta didik mampu informasi yang berita hoax ke orang Paham
mencerna informasi digital bersifat hoax yang membagikan Utuh
dengan bijak dan bisa dari teman atau berita tersebut agar
keluarga, dan menghentikan atau
memutus rantai nyeberan Menyebutk Pembelajaran dapat dilanjutkan ke unit
bagaimana menghapus berita
berita hoax pada orang menyikapinya? tersebut. an dan berikutnya
terdekatnya menjelaska
n3:
Paham
sebagian
Langkah-langkah apa saja yang akan dilakukan? Alat bantu apa yang dibutuhkan?

Persiapan dan pelaksanaan : 1. Komputer/Laptop 2. Telepon genggam 3. Internet


1. Menyusun jadwal pelaksanaan
2. Mengidentifikasi materi uji yang mewakili keseluruhan materi
pembelajaran
3. Menyusun 2 pertanyaan sederhana sesuai kelasnya
4. Asesmen diberikan seluruh peserta didik baik daring maupun
luring

Tindak lanjut :
1. Melakukan pengolahan hasil asesmen dan hitung rata-rata
kelas Langkah-langkah apa saja yang akan dilakukan? Alat
bantu apa yang dibutuhkan?
2. Bagi peserta didik yang memperoleh nilai rata-rata akan
mengikuti pembelajaran unit berikutnya
3. Bagi peserta didik yang memperoleh nilai dibawah rata-rata
akan memperoleh remedial teaching dan bantuan dari guru
4. Bagi siswa yang memperoleh nilai di atas rata-rata akan
memperoleh pengayaan dari guru.
5. Ulangi proses asesmen diagnosis ini sesuai dengan
kebutuhan di kelas
MODUL AJAR
I. Informasi Umum
A. Identitas
Nama Sekolah : SMKN 1 Purwakarta
Nama Guru : Aditya Kurniawan, S. Kom
NIP :-
Mata Pelajaran : Logika Informatika dan Digital / Informatika
Fase :E
Capaian Pembelajaran :
Siswa mampu memahami strategi algoritmik standar sebagai penerapan berpikir
komputasional pada berbagai bidang untuk menghasilkan beberapa solusi dari persoalan
dengan data diskrit bervolume besar.

Elemen :
Berpikir komputasional (BK).

B. Kompetensi Awal
Pengetahuan siswa tentang berpikir komputasional

Pengetahuan mengenai dunia informasi digital

C. Profil Pelajar Pancasila


Beriman, Mandiri, bernalar kritis, bergotong royong, kreatif

D. Sarana Prasarana
Sarana : 1. Perangkat keras (PC, Laptop, Smartphone, Tablet, Headset)
2. Perangkat lunak (Aplikasi pembelajaran: Whatsapp, Zoom, Kelas Maya,
Google Classroom, Media Sosial: Youtube, IG, dan lainnya)
3. Jaringan internet
Prasarana : 1. Digital dan Non digital berupa Buku paket, e-book, portal
pembelajaran, tautan edukasi di internet, surat kabar, majalah, televisi,
radio, teks iklan di ruang publik.
2. Video pembelajaran di internet
E. Target Peserta Didik
Kelas X / Fase E

F. Model Pembelajaran
Diskusi, Daring
II. Komponen Inti
A. Tujuan Pembelajaran
Mata pelajaran lnfonnatika bertujuan untuk mengantarkan peserta didik
menjadi "computationally literate creators' yang menguasai konsep dan praktik
informatika.
B. Pemahaman Bermakna
peserta didik dapat memanfaatkan pentingnya teknologi komputer untuk menunjang
produktifitasnya selama belajar di sekolah

C. Pertanyaan Pemantik
1. Coba kalian cari di sumber berita daring, utarakan pendapat kalian mengenai
informasi digital?
2. Bagaimana Anda menerapkan Informasi Digital di kehidupan sehari-hari?
3. Apa yang akan Anda lakukan ketika mendengar informasi yang bersifat hoax
dari teman atau keluarga, dan bagaimana menyikapinya?

D. Persiapan Pembelajaran
Mempersiapkan bahan ajar
Mempersiapkan alat dan bahan yang akan digunakan

E. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 1
Pendahuluan
Pendahuluan : 35 menit :
• Guru membuka pelajaran dengan diawali berdoa Bersama (5 menit)
• Guru menanyakan kondisi kesehatan siswa (5 menit)
• Guru melakukan presensi peserta didik (20 menit)
• Guru menanyakan kesiapan untuk menerima pelajaran (5 menit)

Kegiatan Inti

Kegiatan Inti : 200 menit :


• Guru menjelaskan tujuan pembelajaran, manfaat yang akan diperoleh, serta alur
kegiatan yang akan dikerjakan oleh siswa (30 menit)
• Guru meminta peserta didik menyampaikan hal apa saja yang diamati dari
lingkungan masing-masing tentang bisnis di bidang teknik jaringan komputer dan
telekomunikasi, guru membagi peserta didik ke dalam 5 kelompok (30 menit)
• Guru meminta semua peserta didik untuk menyaksikan video yang diputar secara
seksama (20 menit) pada link : Proses Bisnis TJKT - Materi 1 - YouTube
• Guru meminta peserta didik dalam masing-masing kelompok berdiskusi untuk
melakukan pengamatan pada lembar pengamatan , tiap kelompok mempresentasikan
hasil diskusi yang telah dibuat secara bergantian, kelompok yang lain menanggapi.
(120 menit)

Penutup
Penutup : 35 menit :
• Guru memberikan kesimpulan tentang pelajaran hari ini (5 menit)
• Guru memberikan asesemen untuk mengetahui pemahaman peserta didik dalam
mempelajari materi pelajaran (15 menit)
• Guru memberikan kesempatan peserta didik untuk mengisi refleksi (10 menit)
• Guru menutup kegiatan dengan memberikan apresiasi kepada peserta didik dan
melakukan tindak lanjut hasil jawaban siswa, diakhiri dengan berdoa bersama dan
salam penutup (5 menit)
F. Asesmen
Diagnostik : mengetahui kesiapan belajar siswa
Post test : menggunakan instrumen untuk mengetahui kemampuan akhir
Observasi : untuk menilai kemandirian dan gotong royong

G. Remedial dan Pengayaan


Jika siswa dapat mengerjakan test maka lulus, jika siswa tidak memenuhi nilai KKM maka
diadakan remedial
III. Lampiran – lampiran
A. Lembar Kerja
Lembar Penilaian

Logika dan informatika digital / Informatika

Elemen : Proses bisnis di bidang teknik jaringan komputer dan telekomunikasi

Nama Siswa :

Kelas :

No Paham Belum
Penilaian Paham Utuh
Sebagian Paham
Siswa mampu memahami
1
strategi algoritmik standar
Siswa mampu Melakukan
2
pencarian informasi di internet
Siswa mampu menggunakan
aplikasi pengolah kata untuk
3
menyusun instrumen, laporan
atau makalah, dan proposal
Siswa mampu Menerapkan
simbol-simbol diagram alir
4
pada perangkat lunak
pengolah kata
Menggunakan aplikasi
presentasi untuk
5
mempresentasikan proposal
dan laporan
Siswa memberikan Contoh
Proses Bisnis Pada Teknik
6
Komputer dan Telekomunikasi

Paham Utuh >= 4 : Siswa memahami materi secara utuh

Paham Utuh >=2 atau <4 : Siswa memahami materi secara Sebagian

Paham Utuh <2 : Remedial


B. Bahan Bacaan Guru dan Peserta Didik

Proses Bisnis Pada Teknik Komputer dan Telekomunikasi


Daftar Isi :
• Berpikir Komputasional
• Teknologi informasi dan Komunikasi (TIK)
• Sistem Komputasi
• Jaringan Komputer Dan Internet
• Contoh Proses Bisnis Pada Teknik Komputer dan Telekomunikasi
1. Bepikir Komputasional
Berpikir komputasional (Computational Thinking) merupakan suatu metode untuk menuntaskan
persoalan menggunakan penerapan teknik ilmu komputer/informatika. Berpikir komputasional
dilakukan dengan batasan proses komputasi yang dieksekusi oleh manusia ataupun mesin. Metode
dan model komputasional memberikan kemudahan bagi kita untuk memecahkan masalah dan
mendesain sistem yang tidak bisa kita kerjakan sendiri. Berpikir komputasional mencakup
pemecahan masalah, mendesain sistem, dan memahami perilaku manusia dengan merancang
konsep berbasis teknologi komputer.
2. Teknologi Informasi dan Komunikasi
Teknologi informasi dan komunikasi merupakan suatu teknis yang mencakup pengambilan,
pemrosesan dan penyampaian informasi. Teknologi informasi dan komunikasi sendiri
dikelompokkan menjadi 2 yaitu:
1. Teknologi informasi yaitu alat atau media yang digunakan untuk mengolah
informasi contohnya computer
2. Teknologi komunikasi yaitu alat atau media yang digunakan untuk
memindahkan atau menyampaikan informasi dari sumber ke penerima,
contohnya televise atau handphone Sehingga secara keseluruhan teknologi
informasi dan komunikasi dapat diartikan sebagai segala kegiatan yang
berkaitan dengan pemrosesan, manipulasi, pengolahan, pemindahan dan
penyampaian informasi menggunakan suatu media.
3. Sistem komputasi
SistemKomputasi adalah sebuah algoritma yang mampu memecahkan masalah atau memberikan
solusi dari inputan data. Komputasi juga merupakan bagian spesifik komputer dari sebuah teknologi
informasi. Sebagai contoh jika dulu perhitungan data masih dilakukan secara manual yaitu dengan
mencatat dalam lembar kertas seperti membuat tabel dan melakukan kalkulasi dari beberapa nilai,
namun sekarang dengan perkembangan teknologi kebanyakan sudah memilih menggunakan
komputer. Cukup kompleks jika kita ingin mengetahui lebih dalam dari pengetahuan sistem
komputasi, maka pada tingkat ini kita akan mempelajari dari salah satu dasar sistem komputasi agar
kita lebih mengenal lebih dekat terhadap lingkungan sistem komputasi sehingga harapannya kita
dapat mengimplementasikan sistem komputasi ini pada aktivitas atau kegiatan yang kita lakukan
sehari-hari.
4. Jaringan Komputer Dan Internet
Jaringan komputer (jaringan) adalah jaringan telekomunikasi yang digunakan untuk saling
berkomunikasi dengan bertukar data antar komputer. Tujuan dari jaringan komputer adalah
setiap bagian dari jaringan komputer dapat meminta dan memberikan layanan (service). Pihak
yang meminta atau menerima layanan disebut klien (client) dan yang memberikan/mengirim
layanan disebut peladen (server). Desain ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan
pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer. Dua buah komputer atau lebih yang masing-
masing memiliki sebuah kartu jaringan, kemudian dihubungkan melalui kabel maupun nirkabel
sebagai media transmisi data, dan terdapat perangkat lunak sistem operasi jaringan akan
membentuk sebuah jaringan komputer yang sederhana. Apabila ingin membuat jaringan
komputer yang lebih luas lagi jangkauannya, maka diperlukan peralatan tambahan seperti Hub,
Bridge, Switch, Router, Gateway sebagai peralatan interkoneksinya.

5. Analisis Data
Pada pembahasan analisa digital kita akan mencari tahu tentang sebuah informasi Digital. Konsep
informasi digital bisa memiliki arti yang berbeda tergantung pada konteksnya. Berbagai macam
aktivitas yang kita lakukan atau kerjakan, tidak bisa lepas tanpa dukungan sebuah data. Sehingga
kumpulan data ini bisa menjadi sebuah informasi.
Saat ini sangat banyak informasi yang memproduksi data bahkan sebaliknya terdapat beberapa
perangkat yang membutuhkan data untuk diolah dan dijadikan informasi, sebagai contoh kita perlu
memahami hal-hal berikut sebagai acuan untuk memperoleh data:
a. Internet Kita sudah bisa menyadari bahwa akses Internet saat ini begitu mudah untuk
didapatkan di platform apapun dan area manapun, hal ini pun juga terlihat pada informasi
yang disuguhkan dari internet sangat tidak terbatas, bahkan di beberapa kota besar di
Indonesia saat ini sudah mulai terpasang jaringan internet 5G. Pengguna internet dapat
melakukan pencarian apapun mulai dari hal-hal positif maupun negatif di dalam internet.
Dalam hal ini tentunya penulis berharap agar pengguna untuk bijaksana dalam berselancar
di dunia internet.
b. Media Sosial Media sosial adalah media yang digunakan oleh pengguna satu dengan yang
lain melalui forum diskusi, interaksi, saling berbagi hal secara virtual yang bersifat daring.
Media sosial memiliki ciri-ciri pesan yang tersampaikan bersifat bebas dan cenderung lebih
cepat dari media yang lain dan dilakukan oleh 2 atau banyak orang dalam jangkauan yang
tidak terbatas. Jika dulu media yang digunakan adalah radio, koran, dan televisi tentunya
akan membutuhkan modal dan tenaga kerja yang besar dalam dalam memanajemen
informasi-informasi yang disebarluaskan, sementara saat ini dengan perkembangan
teknologi yang begitu pesat media sosial menjadi alternatif bagi semua orang dan lebih cepat
tersampaikan kepada kepada pengguna-pengguna yang tertarik dengan konten yang dibuat.
Cukup bermodalkan internet, kemampuan dalam memodifikasi atau mendesain sebuah
konten, dan bahasa yang mudah dicerna sudah sangat cukup untuk menarik pengikut.
Contoh Media Sosial yang trend sampai dengan saat ini seperti Facebook, Twitter, Instagram,
Youtube, WhatsApp, dll.
c. Komunikasi Komunikasi adalah suatu aktivitas dimana seseorang atau beberapa orang,
organisasi, dan masyarakat yang menciptakan, dan menggunakan informasi agar terhubung
dengan lingkungan dan orang lain. Pada umumnya, komunikasi dilakukan secara lisan atau
verbal yang dapat dimengerti oleh kedua belah pihak. Komunikasi ini juga menjadi salah satu
penyumbang untuk diperolehnya data, entah secara langsung tatap muka maupun digital
seperti sms, telepon, rekaman media, dll.
C. Glosarium
Accounts : Adalah identitas pengguna yang memiliki karakteristik seperti nama
user, password, dll
Administrator : Orang yang bertugas untuk mengurusi hal-hal administrasi.
Algoritma : Daftar langkah atau instruksi untuk menyelesaikan masalah atau
pekerjaan tertentu
Aplikasi Pengolah Angka : Suatu aplikasi komputer yang digunakan untuk membantu
menghitung, menganalisis, membuat grafik dan manajemen data
Aplikasi Pengolah Kata : Suatu aplikasi komputer yang digunakan untuk produksi
(termasuk penyusunan, penyuntingan, pemformatan, dan kadang pencetakan) segala
jenis bahan yang dapat dicetak
Bluetooth : Merupakan perangkat koneksi yang tidak menggunakan kabel.
Bluetooth berfungsi untuk mengirim atau menerima data digital
Booting : Proses perjalanan penyalaan komputer awal sampai pengambilalihan
sistem operasi secara penuh terhadap perangkat
Design : Proses menciptakan atau membuat suatu objek
Editing : Proses pemilihan, pemotongan, dan penggabungan gambar-gambar
sehingga menghasilkan sebuah film/program/tayangan
Evaluasi : Proses menentukan nilai untuk suatu hal atau objek yang berdasarkan
pada acuanacuan tertentu untuk menentukan tujuan tertentu.
Filmmaker : Pembuat film
Fitur : Aspek, kualitas, atau ciri khas yang menonjol sehingga menjadi daya tarik
sesuatu produk
Flowchart : Bagan dengan symbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan
proses secara detail dan saling berhubungan
Full screen : Merupakan salah satu fasilitas untuk menampilkan halaman secara
penuh pada layar monitor
Grafik : Representasi grafis dari sebuah data yang dibentuk seperti gambar
batang, garis dan irisan
Grafis : Bentuk komunikasi visual yang dirancang dengan menggunakan
kombinasi koordinat titik-titik dan garis sebagai media untuk menyampaikan informasi
secara efektif.
Hotspot : Lokasi fisik tempat orang dapat mengakses Internet, biasanya
menggunakan Wi-Fi, melalui jaringan area lokal nirkabel (WLAN) dengan router yang
terhubung ke penyedia layanan Internet (ISP)
Ilustrasi : IlustIlustrasi Ilustrasi adalah hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik
gambar, lukisan, fotografi, atau teknik seni rupa lainnya yang lebih menekankan
hubungan subjek dengan tulisan yang dimaksud daripada bentuk
Install : Kegiatan memasangkan suatu program / aplikasi di komputer
ISP (Internet Service Provider) : Perusahaan yang menyediakan akses internet kepada
pelanggan
Komputasi awan: Metode penyampaian berbagai layanan melalui internet.
Open source : Jenis perangkat lunak yang kode sumber-nya terbuka untuk dipelajari,
diubah, ditingkatkan dan disebarluaskan
Partisi : Pembagian suatu objek ke dalam beberapa bagian dengan tujuan
tertentu.
Password : Kumpulan karakter yang dibuat dan terdiri dari huruf kapital, huruf kecil
sebagai kata sandi untuk masuk ke dalam suatu sistem
PC : Personal Computer (Komputer, Laptop, Notebook, dll)
Peramban : Perangkat lunak yang berfungsi untuk menerima dan menyajikan sumber
informasi dari Internet (browser)
Platform : Sebuah program, rencana kerja, sebuah pernyataan dari kelompok
partai tentang program kebijakan, sampai dengan mimbar, pentas, atau panggung.
Ribbon : Sistem pengelompokkan ikon yang diperkenalkan pada Microsoft office
Scroll : Alat navigasi naik turun atau dapat juga tombol untuk menggulung
tampilan layar pada halaman
Spam : Penyalahgunaan sistem pesan elektronik untuk mengirim berita iklan
dan keperluan lainnya secara massal.
SSID atau Service set identifier : Nama yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah
Jaringan wifi Url URL (Uniform Resource Locator) adalah rangkaian situs web yang tertera,
berisikan nama folder, protokol bahasa dan sebagainya.
Virtual : Bentuk komunikasi langsung tanpa bertemu secara nyata, hanya mirip
seperti nyata.
Watermark : Tanda aberupa tulisan atau logo yang terdapat pada foto atau gambar
digital.
WLAN : Singkatan dari Wireless Local Area Network yaitu suatu jenis jaringan
komputer yang menggunakan gelombang radio sebagai alat atau media transmisi data
WPA (Wi-Fi Protected Access) : Suatu sistem yang juga dapat diterapkan untuk
mengamankan jaringan nirkabel .
WWW (World Wide Web) : Suatu ruang di internet yang digunakan oleh pengenal
global yang disebut Uniform Resource Identifier atau URI untuk mengenali sumbernya
atau sistem informasi terdistribusi yang berbasis hypertext.
D. Daftar Pustaka
INFORMATIKA SMK KELAS X

Berpikir Komputasional dan Karakteristiknya; Memadukan Teknologi dan Ilmu Pengetahu


an. https://unika.widyamandala.ac.id/2020/01/28/berpikir‐komputasional‐dan-
karakteristiknya‐memadukan‐teknologi-dan‐ilmu-pengetahuan/

Logika Matematika: Ingkaran, Konjungsi, Disjungsi, Implikasi, dan Biimplikasi.

https://blogmipa-matematika.blogspot.com/2018/02/negasi‐konjungsi‐disjungsi‐
implikasi-biimplikasi.html

Purwakarta, Agustus 2021

Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Drs. H. Wawan Cakra Herawan, M. Pd Aditya Kurniawan, S.Kom


NIP. 19640505 198803 1 006

Anda mungkin juga menyukai