Anda di halaman 1dari 9

Contoh Design Karya Inovasi Mapel SBK

KARYA INOVASI PEMBELAJARAN

A. Ide Dasar

Ide dasar dari karya inovasi pembelajaran ini berawal dari pelaksanaan
pembelajaran Seni Budaya kelas VIII dalam materi menggambar ilustrasi. Jenis gambar
ilustrasi yang dipelajari adalah ilustrasi komik strip atau komik potongan. Penguasaan
teknik menggambar merupakan salah satu alasan yang diungkapkan siswa berkaitan
dengan kurang berhasilnya pembelajaran. Siswa merasakan kejenuhan, kesulitan
menentukan ide cerita, kesulitan menggambar tokoh komik, menggambar cenderung
meniru/plagiat, bahkan proses penyelesaian hasil akhir karya tidak selesai sehingga setiap
alasan yang dilontarkan karena siswa tidak memiliki bakat.
Berdasarkan fenomena di atas yang sudah diuraikan pada latar belakang
permasalahan, penulis selaku guru mata pelajaran Seni Budaya memiliki ide atau gagasan
untuk memperbaiki pembelajaran agar siswa lebih kreatif menemukan hal-hal baru dalam
berkarya. Jenis inovasi pembelajaran yang diterapkan guru dengan mencoba
menggunakan teknik menggambar yang tidak biasa dilakukan siswa. Selama ini siswa
menggambar selalu dengan teknik manual, sehingga menyebabkan kejenuhan dan
kurangnya pengalaman baru bagi siswa. Inovasi yang dikenalkan guru menggunakan
teknik digital, dengan menggunakan aplikasi alternatif sederhana dengan menggunakan
Microsoft Word.
Alasan menggambar ilustrasi menggunakan aplikasi Microsoft Word bukan
menggunakan software grafis yang sebenarnya karena memperhatikan pengadaan
software, spesifikasi/kapasitas komputer siswa, waktu yang diperlukan untuk
pembelajaran, kemampuan dan usia siswa terkait dengan teori belajar sesuai umur yaitu
mengenai cara-cara berpikir tertentu sangat sederhana bagi seorang dewasa, tidaklah
sesederhana pemikiran yang dilakukan seorang anak. Terdapat batas-batas tertentu pada
anak atas materi yang dapat diajarkan pada satu waktu tertentu dalam masa kehidupan anak
tersebut. Batas-batas tertentu yang dimaksud masuk pada tahapan-tahapan perkembangan
kognitif atau dikenal dengan Teori Perkembangan Kognitif Piaget. Menurut Piaget
sebagai contoh untuk siswa pada rentang usia 11-15 tahun berada pada taraf
perkembangan operasi formal. (Trianto, 2007:15). Pada usia ini perlu dipertimbangkan
aspek perkembangan remaja. Di mana remaja mengalami tahap transisi dari penggunaan
operasi konkrit ke penerapan operasi formal yang bernalar. Pengamatan pembelajaran
tidak hanya sekedar pada hasil tetapi juga berada pada posisi memberikan pengalaman
yang sesuai dengan yang dimaksud. Implikasinya dalam proses pembelajaran adalah saat
guru memperkenalkan informasi yang melibatkan siswa menggunakan konsep-konsep,
memberikan waktu yang cukup untuk menemukan ide-ide dengan menggunakan pola
berpikir formal.

B. Rancangan Karya Inovasi Pembelajaran

Dari berbagai permasalahan pembelajaran yang telah dipaparkan sebelumnya,


maka rancangan karya inovasi pembelajaran sebagai berikut :
1. Metode
Metode pembelajaran seni rupa yang diterapkan yaitu metode ekspresi bebas (free
expression) atau identik dengan sebutan metode ekspresi kreatif. Metode ini
merupakan pengembangan dari pendapat Victor Lowenfield yang menganjurkan agar
setiap guru mengembangkan kreasi siswanya untuk bebas berekspresi (free
expression). Metode ekspresi bebas pada dasarnya adalah suatu cara untuk
membelajarkan siswa agar dapat mencurahkan isi hatinya dalam bentuk karya seni
rupa. Metode ini penulis rasakan tepat diterapkan pada siswa yang mengalami
kesulitan ide dalam praktik menggambar sehingga selalu mencontoh gambar (plagiat).
Pada pembelajaran menggambar ilustrasi komik, penerapan metode ini sangat tepat
terutama pada kegiatan inti yaitu tahap mengumpulkan data. Siswa dapat menggali
ide/gagasan dalam pembelajaran menggambar ilustrasi komik strip dengan langkah-
langkah sebagai berikut:
a. Menentukan ide cerita dari pengalaman pribadi yang memiliki kesan atau melalui
ekspresi bebas sesuai pengalaman/imajinasi sendiri.
b. Menulis cerita secara runtut, menarik, menggunakan bahasa yang baik dan benar.
c. Menentukan judul cerita dan membagi jalan cerita menjadi 3 sampai 6 panel/ lebih.
d. Merancang jalan cerita dalam bentuk gambar sket (storyboard) menjadi 3 sampai
6 panel atau lebih secara manual.
e. Memindahkan rancangan gambar (storyboard) melalui praktik menggambar
ilustrasi dengan teknik digital dalam bentuk komik strip.
.

Gambar 3.1 Storyboard ilustrasi


komik strip

2. Detail Karya Komik Strip


a. Memindahkan Storyboard dengan Icon Pengolah Gambar.
Pembuatan komik strip dimulai dari pembuatan storyboard yang diaplikasikan pada
software Microsoft Word. Menu dan icon yang sering digunakan adalah menu
Insert-Illustrations-Shapes. Icon shapes untuk membuat bentuk lengkung seperti

tokoh manusia, hewan menggunakan icon oval , sedangkan bentuk tidak


beraturan dengan garis lurus seperti bentuk rumah, meja, menggunakan icon freeform

Gambar 3.2 Menggambar tokoh komik dengan icon oval


Menggabungkan beberapa obyek gambar
menggunakan Grouping-Group. Kebalikan dari
perintah Group adalah Ungroup. Menyatukan
kembali setelah menjadi Ungroup adalah Regroup.

Gambar 3.3 Menggabungkan beberapa obyek


dengan klik kanan Grouping-Group

Gambar 3.4 Mewarnai obyek


dengan Fill Effect

Icon-icon pewarnaan obyek menggunakan menu format shapes – Fill Effect dengan
memilih beberapa pilihan antara lain :
1) Gradient : pewarnaan secara gradasi dengan satu warna, dua warna, preset.
2) Texture : pewarnaan dengan pilihan tekstur yang disediakan.
3) Pattern : pewarnaan dengan pilihan pola yang disediakan.
4) Picture : pewarnaan dengan mengambil file warna dari luar.

b. Membuat Bagian/Panel Cerita

Gambar 3.5 Menempatkan hasil


gambar pada panel.

Gambar yang telah dibuat ditempatkan pada panel. Background atau latar belakang
pendukung cerita dibuat pada panel.
c. Membuat Teks Dialog pada Panel.

Gambar 3.6 Icon Callouts/balon dialog


untuk percakapan.

Banyak bentuk balon percakapan/dialog dari icon Callouts yang disediakan fitur
Insert-Shapes yang dipilih. Balon dialog digunakan untuk meletakkan teks
percakapan dalam komik.
d. Karya Ilustrasi Komik Strip.

Lagi asyik mereka main, tiba-tiba mereka


Pada hari Minggu Aldi dan Hasan pergi dikejutkan kedatangan Wak Haji.
ke pasar beli ikan cupang untuk diadu.
Mereka mau bermain adu ikan dirumah Assalamu’alaik
Hasan. um, lagi main
apa ?
Punya
Waalaikum
stoples,
salam, adu
San?
ikan, Wak.
A
da

Dalam agama, Terus…


Ikan kalian adu, sama mengadu Dipelihara
ikannya
juga kalian menyiksa binatang atau
diapakan
hewan! hukumnya dimasukkan
Wak?
haram. kolam.
Tapi Tapi kita
.. hanya main,
Wak?

Janganlah menyiksa hewan, Saya janji, tidak akan adu


kalian menyakiti tanpa ada ikan lagi. Trimakasih telah Waalaikum salam
manfaatnya diingatkan Wak. warohmatullah
wabarokatuh.
Baik, Wak pulang
dulu.
Assalamu’alaikum.
Gambar 3.7 Karya Komik
Strip

Komik Strip atau komik potongan adalah penggalan-penggalan gambar yang


digabungkan menjadi satu bagian/sebuah alur cerita pendek (cerpen) yang disodorkan
dalam tampilan harian atau mingguan di sebuah surat kabar, majalah maupun
tabloid/buletin. Tetapi  isi dari ceritanya tidak harus selesai disitu bahkan ceritanya
bisa dibuat bersambung dan dibuat sambungan ceritanya lagi. Komik ini biasanya
terdiri dari 3-6 panel bahkan lebih. Contoh karya komik di atas dibuat langsung tamat,
dengan menggunakan 7 panel cerita. Pada bagian judul teks diketik menggunakan
fasilitas WordArt WordArt atau teks hias merupakan fasilitas artistik yang
disediakan oleh Microsoft Word untuk mempercantik tampilan teks pada naskah.

C. Proses Penemuan/Pembaharuan

Proses penemuan diawali dengan permasalah-permasalahan yang timbul selama


pembelajaran gambar ilustrasi terkait minat belajar siswa yang rendah dalam
pembelajaran, padahal produk gambar ilustrasi seharusnya disukai anak/siswa. Berbagai
alasan yang muncul yang sudah diuraikan pada latar belakang masalah menjadikan
pertimbangan bagi penulis selaku guru Seni Budaya untuk membuat pembaharuan dan
penyegaran pembelajaran agar siswa mendapatkan pengalaman baru dalam proses
menggambar ilustrasi yang belum pernah dilakukan sebelumnya.
Ide dasar dari pembaharuan yang dilakukan dengan menggambar ilustrasi melalui
teknik digital yang secara ide dasar/pola awal pemikiran dibuat pada software grafis yang
sebenarnya, salah satunya adalah software CorelDraw. Tetapi setelah dilaksanakan
menemui banyak kendala terutama pada pengadaan software dan spesifikasi
komputer/laptop yang dimiliki siswa kurang memenuhi syarat apabila diinstal software
grafis. Kendala yang lain membutuhkan waktu yang lama untuk belajar software grafis,
karena pembelajaran ini bukan pembelajaran TIK melainkan pembelajaran Seni Budaya.
Simulasi atau peniruan dari pembelajaran gambar ilustrasi dengan teknik digital
ini dengan mengamati beberapa icon yang ada pada fitur software grafis. Dari icon-icon
pengolah gambar dicari pada software lain yang mudah dipelajari siswa, tidak perlu
menginstal software, dan aplikasi mudah dijalankan dengan kapasitas/spesifikasi
rendah/standar dari komputer yang dimiliki siswa. Alasan-alasan tersebut di atas menjadi
salah satu pertimbangan penulis menggunakan aplikasi Microsoft Word. Aplikasi
Microsoft Word biasa dioperasikan siswa dalam pembuatan laporan tugas, pembuatan
tabel, dan sebagainya yang bersifat pengolah kata. Microsoft Word versi 2003 ke atas
memiliki fitur pengolah gambar yang baik dan layak digunakan sebagai aplikasi alternatif
pengolah gambar sederhana.
Pemodelan dalam pembelajaran gambar ilustrasi ini mulai dipresentasikan pada
teman-teman sejawat dan didemonstrasikan ke siswa pada kegiatan inti pembelajaran.
Siswa melaksanakan praktik mulai dari menulis ide cerita, membuat storyboard/sket jalan
cerita dalam 3-6 panel atau lebih dengan teknik manual dan mengaplikasikan hasil
storyboard melalui software Microsoft Word.
Bagan alir tentang proses pembuatan karya inovasi menggambar ilustrasi komik
dengan aplikasi Microsoft Word diilustrasikan sebagai berikut :
Mulai

Materi
Ilustrasi Komik Strip Jenis Ilustrasi Gamba
r
Ilustra
si
N
Manual
Tek
nik
Metod Ide Cerita Y
e

Ekspresi Digital
Bebas Storyboar
d
MICROSOFT Aplikasi Y
WORD Alternatif Soft
Sederhana ware
Menggambar
N
dengan
Insert Shapes
Aplikas
Membuat Panel i
Cerita Grafis
Membuat Teks
Dialog
Selesa Ilustrasi Aplikasi
i KOMIK
STRIP

Bagan Alir 3.1 Karya Komik Strip


Proses pembelajaran
gambar ilustrasi komik pada siswa kelas VIII dimulai dengan penyampaian materi,
memilih teknik secara manual atau digital dengan dua kemungkinan Y(ya) jika memilih
digital dan N(tidak) jika memilih tidak. Jika N memilih manual, dilanjutkan dengan
kegiatan menulis ide cerita dan membuat rancangan gambar disertai rancangan panel pada
lembar kertas. Kegiatan menulis ide cerita menggunakan metode ekspresi bebas. Jika
dalam praktiknya banyak kendala/masalah, langkah berikutnya bisa kembali ke teknik,
dengan memilih teknik digital. Apabila memilih Y (teknik digital) ada dua kemungkinan
lagi yang dipilih yaitu jika memilih N menggunakan aplikasi grafis sebenarnya,
dilanjutkan menginstal aplikasi sekaligus mengoperasikan aplikasi dalam pembuatan
ilustrasi komik strip. Jika teknik ini banyak kendala, langkahnya kembali ke teknik digital
dan bisa memilih aplikasi alternatif sederhana. Sedangkan memilih Y menggunakan
aplikasi alternatif sederhana dengan aplikasi Microsoft Word. Karena siswa sudah
memiliki aplikasi tersebut 100%, maka storyboard langsung dibuat dengan menggunakan
insert-shapes, membuat panel cerita, dan teks dialog dalam menggambar ilustrasi komik
strip hingga karya selesai.

D. Aplikasi Praktis Pembelajaran

Pemanfaatan karya inovasi dalam proses pembelajaran antara lain:


1. Bagi guru, sebagai aplikasi alternatif sederhana menggunakan Microsoft Word dalam
menggambar komik atau gambar lainnya pada mata pelajaran Seni Budaya.
2. Bagi siswa, sebagai sumber ide pembelajaran untuk pengembangan karya gambar
digital dan menghasilkan karya yang jujur jauh dari kata meniru/plagiat.
3. Sebagai bahan inovasi aplikasi alternatif terutama pada guru yang kesulitan
menggambar pada aplikasi berbasis grafis.
4. Sebagai motivasi pada guru lain untuk memanfaatkan aplikasi sejenis dalam
pembelajarannya.
Kendala-kendala yang muncul pada praktik pembuatan karya inovasi
pembelajaran antara lain :
1. Hasil gambar dalam bentuk dokumen, sehingga tidak bisa diedit atau dipindahkan
pada aplikasi grafis lain.
2. Terbatasnya icon-icon pengolah gambar sehingga sulit menghasilkan gambar yang
berkesan 3 dimensi.

Anda mungkin juga menyukai