36438-Article Text-88143-1-10-20191231
36438-Article Text-88143-1-10-20191231
196-205
E-ISSN: 2549-0354; P-ISSN: 2252-6641
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk 1) mengetahui minat belajar sejarah siswa kelas sebelum menggunakan
media Linimasa Sejarah Card Game; 2) mengetahui minat belajar sejarah siswa setelah menggunakan
media Linimasa Sejarah Card Game; 3) mengetahui adanya pengaruh media Linimasa Sejarah Card
Game terhadap minat belajar siswa dalam pembelajaran sejarah. Desain penelitian ini menggunakan
quasi eksperimental design dengan pola nonequivalent control grup design. Populasi penelitian adalah
siswa kelas XI SMA Negeri 1 Bumiayu tahun Ajaran 2018/209. Sampel pada penelitian ini adalah siswa
kelas XI IPS 1 sebagai kelas eksperimen dan siswa kelas XI IPS 2 sebagai kelas kontrol. Pengambilan
sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling. Hasil indeks variabel minat bela-
jar siswa berdasarkan rumus Ferdinan diperoleh hasil minat belajar siswa sebelum menggunakan minat
belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan media Linimasa Sejarah Card Game sebesar 69,46%
dan 77,96%. Hasil hipotesis dengan analisis uji regresi diperoleh nilai konstan (a) sebesar 29, 784.
Diketahi nilai koefisien regresi sebesar 0,962. Persamaan regresinya adalah Y= 29, 784 + 0,962 X. Nilai
signifikansi (Sig.) sebesar 0,001 lebih kecil dari 0,05 (0,001<0,05), artinya terdapat pengaruh
penggunaan media Linimasa Sejarah Card Game terhadap minat belajar siswa kelas XI dalam pembela-
jaran sejarah di SMA Negeri 1 Bumiayu.
Kata kunci: minat belajar, pembelajaran sejarah, media linimasa sejarah card game
ABSTRACT
This study aims to 1) Determine the interest in learning history of students before using the Media
History Timing Card media; 2) learn the interest in learning history of students after using the History
Timeline Card media; 3) study the importance of the influence of the History Timeline Card media on
students' interest in learning history. This research design uses quasi-experimental design with
nonequivalent control group design. The study population was students of class XI of SMA Negeri 1
Bumiayu in 2018/209 academic year. The sample in this study were students of class XI IPS 1 as an
experimental class and students of class XI IPS 2 as a control class. Sampling in this study using
purposive sampling technique. The results of the variable index of student learning interest based on
Ferdinan obtained student learning outcomes before using student learning interest before and using
the Media Timeline History Game of 69.46% and 77.96%. The results of the hypothesis with the
regression hypothesis analysis obtained a constant value (a) of 29, 784. Deedahi regression coefficient
value of 0.962. The regression equation is Y = 29, 784 + 0.962 X. The significance value (Sig.) Of 0.001
is known to be less than 0.05 (0.001 <0.05), according to the need for media use of the Card Game
Timeline for students learning class XI in learning history in Bumiayu 1 High School.
Keywords: interest in learning, history learning, media timeline history card game
Korespondensi penulis:
Email: nasichatulaeni1@gmail.com
196
Indonesian Journal of History Education, 7 (2), 2019: p. 196-205
197
Indonesian Journal of History Education, 7 (2), 2019: p. 196-205
memiliki rasa kebangsaan dan cinta tanah sepuluh kelas terdiri dari 7 kelas program
air (Atno, 2011:214). IPA, dan 3 kelas program IPS. Observasi
Penggunaan media dalam pembela- yang dilakukan peneliti saat guru
jaran sangat penting karena media sebagai mengajar yaitu guru menggunakan
penunjang keberhasilan pembelajaran. metode ceramah. Dalam proses pembela-
Dalam proses pembelajaran pada jaran, guru masih bertindak sebagai in-
hakikatnya adalah proses komunikasi, forman utama, sehingga peserta didik
yaitu proses penyampaian pesan dari sum- hanya dapat mendengarkan apa yang se-
ber pesan melalui saluran atau media ter- dang dijelaskan oleh guru. Sebelum guru
tentu ke penerima pesan, dalam hal ini an- menerangkan materi, guru meminta siswa
tara guru dan siswa. Pesan yang akan untuk mengoreksi tugas yang telah dijadi-
dikomunikasikan adalah didikan atau ma- kan pekerjaan rumah sebelumnya. Tern-
teri pelajaran sesuai dengan kurikulum. yata, masih ada beberapa siswa yang be-
Media pembelajaran juga dapat dikatakan lum selesai mengerjakan tugas tersebut.
sebagai alat/wahana yang digunakan pen- Selain itu, pada saat memulai penjelasan
didik dalam proses pembelajaran untuk materi ada siswa yang tidak membawa
membantu penyampaian pesan pembela- buku paket sejarah Indonesia dengan
jaran (Rifa’i dan Catharina 2015:88). alasan hilang. Terllihat sekali bahwa anak-
Menurut Buchori & Setyawati anak kurang minat dan antusias dengan
(369:2015) The media used of instruc- pembelajan sejarah. Setelah peneliti
tional in teaching and learning can gener- melakukan wawancara terhadap guru ter-
ate desire and new interests, raise moti- sebut, ternyata beliau tidak hanya
vation and stimulation of learning activi- melaksanakan pembelajaran dengan
ties, and bring psychological effects on metode ceramah semata. Menurut beliau,
students. Dapat disimpulkan bahwa Media pembelajaran sejarah telah dilakukan
pembelajaran yang digunakan dalam pem- secara variatif, yaitu dengan
belajaran dapat menghasilkan keinginan menggunakan metode Window Shopping,
dan minat baru, meningkatkan motivasi metode Kooperatif Make A Match dan se-
dan stimulasi kegiatan belajar, dan mem- bagainya. Guru mata pelajaran sejarah ke-
bawa efek psikologis pada siswa. Selaras las XI mengatakan bahwa pemilihan
dengan Musfiqon (2012:34), menurutnya metode pembelajaran dan media pembela-
media pembelajaran berfungsi membantu jaran disesuaikan dengan materi yang
memudahkan belajar bagi siswa dan juga akan dipelajari dan ternyata siswa lebih
memudahkan proses pembelajaran bagi antusias dengan metode pembelajaran
guru, memberikan pengalaman lebih yang menyenangkan. Guru mata pelajaran
nyata, menarik perhatian lebih besar se- sejarah kelas XI SMA Negeri 1 Bumiayu
hingga pelajaran tidak membosankan, juga mengatakan dengan menggunakan
semua indera siswa dapat diaktifkan, dan metode pembelajaran seperti Window
dapat membangkitkan dunia teori dengan Sopping, Kooperatif Make a Match atau
realitanya. penggunaan media Pop Up aktivitas bela-
Berdasarkan hasil observasi awal jar siswa menjadi lebih aktif, karena siswa
yang dilakukan oleh peneliti pada tanggal dituntut kreatif, inovatif dalam membuat
31 Januari dan 1 Februari 2019 di SMA produk ataupun dalam hal penguasaan
Negeri 1 Bumiayu, terdapat dua guru se- materi. Dalam hal ini, siswa benar-benar
jarah yang mengampu kelas XI. Jumlah dituntut aktif sehingga proses pembelaja-
kelas XI di SMA Negeri 1 Bumiayu yaitu ran seperti ini dapat menarik minat belajar
198
Indonesian Journal of History Education, 7 (2), 2019: p. 196-205
sejarah siswa. Akan tetapi, hasil wa- itu, peneliti bermaksud melakukan
wancara peneliti dengan guru tersebut, be- penelitian tentang “Pengaruh Penggunaan
liau mengatakan bahwa penggunaan Linimasa Sejarah Card Game terhadap
metode dan media seperti Pop Up ternyata Minat Belajar Siswa dalam Pembelajaran
tidak menjamin siswa paham dengan apa Sejarah Kelas XI SMA Negeri 1 Bumayu”.
yang mereka kerjakan. Mereka hanya me- Hal ini untuk membuktikan apakah ada
mentingkan bagaimana media yang pengaruh peningkatan minat belajar siswa
mereka buat terlihat bagus tanpa memper- dalam penggunaan Linimasa Sejarah Card
hatikan konteks materi yang akan dipela- Game pada pembelajaran sejarah siswa
jari. Hal ini bisa terjadi karena adanya kelas XI SMA Negeri 1 Bumiayu.
minat yang kurang dari peserta didik ter- Tujuan dari penelitian ini yaitu un-
hadap pelajaran sejarah. Oleh karena itu, tuk 1) mengetahui minat belajar sejarah
peneliti ingin menelisik lebih jauh lagi siswa kelas sebelum menggunakan media
mengenai minat belajar siswa kelas XI Linimasa Sejarah Card Game; 2) menge-
dengan memberikan media pembelajaran tahui minat belajar sejarah siswa setelah
yang menarik berupa Linimasa Sejarah menggunakan media Linimasa Sejarah
Card Game. Card Game; 3) mengetahui adanya
Linimasa Card Game merupakan pengaruh media Linimasa Sejarah Card
jenis permainan edukasi yang bertujuan Game terhadap minat belajar siswa dalam
untuk mengenalkan alur atau periode se- pembelajaran sejarah.
jarah dengan cara yang lebih seru dan me-
nyenangkan. Permainan ini dibuat oleh METODE
Adhicipta Raharja Wirawan, dosen Jenis penelitian yang digunakan adalah
Akuntansi Fakultas Bisnis dan Ekonomika eksperimen dengan desain quasi eksperi-
Universitas Surabaya. Ada tiga cara me- mental design karena penelitian ini mem-
mainkan permainan kartu ini, yaitu Tau- iliki kelompok kontrol, namun tidak dapat
tan Tokoh, Memori Waktu, dan Kalayuda. sepenuhnya mengendalikan variabel-vari-
Hal yang menarik dari Linimasa Card abel luar yang mempengaruhi pelaksa-
Game ini yaitu dilengkapi dengan aplikasi naan eksperimen (Sugiyono, 2013: 114).
berbasis Android dengan fitur kuis sejarah Adapun pola atau bentuk quasi eksperi-
serta teknologi AR atau Augmented Real- mental design penelitian yang dipilih ada-
ity yang ada di dalam Linimasa Card lah nonequivalent control group design.
Game. Kuis yang terdapat di Linimasa Se- Populasi dalam penelitian ini adalah
jarah Card Game berisi pertanyaan-per- peserta didik kelas XI SMA Negeri 1 Bumi-
tanyaan seputar sejarah Indonesia. ayu yang berjumlah 358 peserta didik.
Permainan ini telah diuji melalui Teknik pengambilan sampel dalam
“Class Action Research” pada tahun 2017 penelitian ini melalui purposive sampling,
oleh Laksmi Puspitowardhani (Founder diputuskan kelas XI IPS 1 sebagai kelas
Bina Edukasi & Co-founder Innovation kontrol dan kelas XI IPS 2 sebagai kelas
Co.) saat menempuh program Magister eksperimen. Pada kelas kontrol kegiatan
Psikologi di Universitas Airlangga tahun pembelajaran dilakukan dengan diskusi
2017. Hasilnya adalah terdapat pening- kelompok sedangkan, untuk kelas eksperi-
katan yang signifikan atas prestasi belajar men kegiatan pembelajaran dilakukan
materi sejarah siswa kelas V SD Islam Al dengan menerapkan media Linimasa Se-
Azhar 35 Surabaya dengan menggunakan jarah Card Game. Terdapat dua variabel
Linimasa Sejarah Card Game. Oleh karena dalam penelitian ini, variabel bebas
199
Indonesian Journal of History Education, 7 (2), 2019: p. 196-205
(varibel X) yaitu media Linimasa Sejarah terdiri dari tiga yaitu kegiatan pedahuluan,
Card Game dan variabel terikat (variabel kegiatan inti dan kegiatan penutup.
Y) yaitu minat belajar siswa terhadap pem- Kegiatan pembelajaran dilakukan dengan
belajran sejarah. ceramah dan dilanjutkan dengan diskusi
Alat dan teknik pengumpulan data kelompok.
dalam penelitian ini menggunakan metode Hasil perhitungan deskriptif yang
observasi, metode dokumentasi, metode dilakukan dengan menggunakan teknik
tes, dan metode angket. Uji persyaratan analisis indeks diperoleh, hasil indeks var-
dilakukan melalui meliputi uji normalitas, iabel minat belajar siswa pada tahap Pre-
uji homogenitas, uji linearitas, uji korelasi. Test kelas eksperimen adalah 69,46%, se-
Sedangankan untuk menguji hipotesis dangkan pada tahap Post-Test kelas ek-
digunakan uji perbedaan dua rata-rata, uji speriman adalah 77,96%. Hasil indeks var-
regresi dan uji regresi linier sederhana. iabel minat belajar siswa pada tahap Pre-
Test di kelas kontrol adalah 71,38%, se-
HASIL DAN PEMBAHASAN dangkan pada tahap Post-Test adalah 73,
Hasil penelitian akan menjelaskan kum- 52%.
pulan kumpulan data berdasarkan Hasil Uji Normalitas yang dilakukan
penelitian yang telah dilaksanakan. Hasil dengan menggunakan SPSS 23 diketahui
penelitian merupakan rekap data minat bahwa, nilai signifikansi pada kelas kelas
peserta didik selama penelitian berlang- Pre-Test Eksperimen sebesar 0,317, Post-
sung. Deskripsi data hasil penelitian Test Eksperimen sebesar 0,545, Pre-Test
selengkapnya akan dijelaskan sebagai Kontrol sebesar 0,504 dan Post-Test
berikut: Kontrol sebesar 0,440, sehingga nilai sig-
Proses pembelajaran di kelas eksper- nifikansi pada tabel Shapiro Wilk adalah
imen pada hari Selasa tanggal 24 April lebih besar dari 0,05. Menurut Singgih
2019 pukul 07.00 sampai 08.45WIB dan Santoso (2014:191), data dikatakan berdis-
pada peretemuan kedua dilaksanakan tribusi normal dalam Shapiro Wilk jika
pada hari Senin tanggal 30 April 2019 nilai signifikansi lebih besar dari 0,05.
pukul 07.00 sampai 08.45 WIB. Pada ke- Maka sesuai dengan dasar pengambilan
las ini diterapakan media Linimasa Se- keputusan dalam uji normalitas tersebut,
jarah Card Game. Kegiatan pembelajaran dapat disimpulkan bahwa data minat bela-
terdiri dari tiga yaitu kegiatan pedahuluan, jar siswa berdistribusi normal.
kegiatan inti dan kegiatan penutup. Hasil Uji Homogenitas diketahui
Kegiatan pendahuluan dilakukan dengan bahwa nilai signifikansi sebesar 0,852.
guru melakukan apersepsi, yang dilanjut- Nilai signifikansi tersebut lebih dari 0,05
kan dengan kegiatan inti yaitu (0,852> 0,05), sehingga dapat disimpul-
melaksankan pembelajaran sesuai dengan kan bahwa data nilai minat belajar siswa
langkah-langkah menggunakan media dinyatakan homogen.
Linimasa Sejarah Card Game. Pada kelas Hasil Uji Independet Sample t Test
kontrol, proses pembelajaran pada per- diperoleh nilai signifikansi sig.(2-tailed)
temuan pertama dilaksanakan pada hari sebesar 0,000. Nilai signifikansi yang di-
hari Rabu tanggal 25 April 2019 pukul peroleh tersebut lebih kecil dari 0,05
10.30 sampai 12.00 WIB dan pada pe- (0,000 < 0,05). Sampel yang digunakan
retemuan kedua dilaksanakan pada hari dalam penelitian ini adalah 68 siswa dari
Rabu tanggal 2 Mei 2019 pukul 10.30 sam- kelas kontrol dan kelas eksperimen maka,
pai 12.00 WIB. Kegiatan pembelajaran nilai derajat kebebasan (dk) = n – 2 = 68–
200
Indonesian Journal of History Education, 7 (2), 2019: p. 196-205
201
Indonesian Journal of History Education, 7 (2), 2019: p. 196-205
202
Indonesian Journal of History Education, 7 (2), 2019: p. 196-205
dapat dikatakan bahwa persepsi re- langsung untuk mengatasi masalah. Hal
sponden terhadap item pernyataan tinggi. ini merupakan pembuktian teori Susanto
Indikator “Perhatian terhadap guru, dan (2016:4) yang mengemukakan belajar
materi dalam proses pembelajaran se- merupakan suatu aktivitas yang dilakukan
jarah”, nilai indeksnya sebesar 74,50% seseorang untuk memperoleh konsep,
termasuk dalam kategori tinggi. Indikator pemahaman, atau pengetahuan baru se-
“Perasaan senang siswa terhadap pem- hingga memungkinkan seseorang ter-
belajaran sejarah” nilai indeksnya sebesar jadinya perubahan perilaku yang relatif
73,15% termasuk dalam kategori sedang. tetap baik dalam berpikir, merasa, mau-
Indikator “Ketertarikan siswa terhadap pun dalam bertindak. Dalam pembelaja-
pelajaran sejarah”, nilai indeksnya sebesar ran, siswa aktif untuk memecahkan masa-
71,28% termasuk dalam kategori sedang. lah perbandingan dan skala. Hal tersebut
Indikator “Keterlibatan siswa saat proses ditandai dengan antusias siswa pada saat
pembelajaran”, nilai indeksnya sebesar memecahkan permasalahan yang berkai-
75,14% termasuk dalam kategori tinggi. tan dengan perbandingan dan skala.
Selain itu berdasarkan hasil pen-
Perbedaan Penggunaan Media gujian hipotesis minat belajar siswa
Linimasa Sejarah Card Game menggunakan Independent Samples T
Perbedaan terhadap Minat Belajar Test, Berdasarkan perhitungan dengan
Siswa dalam Pembelajaran Sejarah program SPSS versi 23 diperoleh nilai thi-
Setelah dilakukan uji prasyarat yaitu Uji tung lebih dari nilai ttabel (thitung > ttabel) yaitu
Normalitas dan Uji Homogenitas dan Lin- 16,191>2,000 dan nilai signifikansi yang
earitas, serta diketahui bahwa data terse- diperoleh yaitu 0,000<0,05, sehingga
but berdistribusi normal, homogen dan dapat disimpulkan bahwa terdapat perbe-
berpola linear maka, selanjutnya dil- daan antara minat belajar siswa yang
akukan Uji Hipotesis. Uji hipotesis meru- menggunakan media Linimasa Sejarah
pakan langkah untuk memberikan jawa- Card Game dengan minat belajar siswa
ban terhadap rumusan masalah dalam tanpa menggunakan media Linimasa Se-
penelitian. jarah Card Game.
Berdasarkan data penelitian yang te-
lah diperoleh dari hasil perhitungan statis- Pengaruh Penggunaan Media Lini-
tik menunjukkan adanya perbedaan an- masa Sejarah Card Game terhadap
tara minat belajar siswa yang diterapkan Minat Belajar Siswa
dengan menggunakan media Linimasa Se- Penggunaan Media Linimasa Sejarah Card
jarah Card Game dengan minat belajar Game terbukti dapat memberikan
siswa yang diterapkan tanpa pengaruh positif terhadap minat belajar
menggunakan media Linimasa Sejarah siswa dalam pembelajaran sejarah. Hal ini
Card Game. dibuktikan dengan bantuan SPSS versi 23
Penggunaan media Linimasa Se- sehingga dperoleh hasil, diketahui nilai
jarah Card Game di kelas eksperimen konstan (a) sebesar 29, 784. Angka ini
memberikan pengalaman langsung bagi merupakan angka konstan yang mempu-
siswa dalam mencari sendiri konsep nyai arti jika tidak menggunakan media
pengetahuan yang belum dimilikinya. Linimasa Sejarah Card Game (X), maka
Pengetahuan yang didapat menjadi lebih nilai minat belajar siswa terhadap pem-
bermakna dan mudah dipahami siswa ka- belajaran sejarah (Y) adalah sebesar
rena siswa mengalami pengalaman secara 29,784. Diketahi nilai koefisien regresi
203
Indonesian Journal of History Education, 7 (2), 2019: p. 196-205
sebesar 0,962. Angka ini berarti bahwa se- 16,191>2,000 dan nilai signifikansi yang
tiap penambahan 1% tingkat penggunaan diperoleh yaitu 0,000<0,05, sehingga
media Linimasa Sejarah Card Game maka, dapat disimpulkan bahwa terdapat perbe-
minat belajar siswa terhadap pembelaja- daan antara minat belajar siswa yang
ran sejarah akan meningkat sebesar 0,962. menggunakan media Linimasa Sejarah
Diketahui koefisien regresi bernilai positif, Card Game dengan minat belajar siswa
maka dapat dikatakan bahwa penggunaan tanpa menggunakan media Linimasa Se-
media Linimasa Sejarah Card Game (X) jarah Card Game.
berpengaruh positif terhadap minat bela- Berdasarkah uji regresi, diperoleh
jar siswa dalam pembelajaran sejarah (Y). nilai konstan (a) sebesar 29, 784. Angka ini
Persamaan regresinya adalah Y= 29, 784 + merupakan angka konstan yang mempu-
0,962 X. Diketahui nilai signifikansi (Sig.) nyai arti jika tidak menggunakan media
sebesar 0,001 lebih kecil dari 0,05 Linimasa Sejarah Card Game (X), maka
(0,001<0,05), sehingga dapat disimpul- nilai minat belajar siswa terhadap pem-
kan terdapat pengaruh penggunaan media belajaran sejarah (Y) adalah sebesar
Linimasa Sejarah Card Game terhadap 29,784. Diketahi nilai koefisien regresi
minat belajar siswa kelas XI dalam pem- sebesar 0,962. Angka ini berarti bahwa se-
belajaran sejarah di SMA Negeri 1 Bumi- tiap penambahan 1% tingkat penggunaan
ayu. media Linimasa Sejarah Card Game maka,
minat belajar siswa terhadap pembelaja-
SIMPULAN ran sejarah akan meningkat sebesar 0,962.
Berdasarkan hasil analisis data dan pem- Uji koefisien regresi, hasilnya bernilai pos-
bahasan media Linimasa Sejarah Card itif maka dapat dikatakan bahwa
Game berpengaruh untuk meningkatkan penggunaan media Linimasa Sejarah Card
minat belajar siswa kelas XI SMA Negeri 1 Game (X) berpengaruh positif terhadap
Bumiayu Tahun Ajaran 2018/2019. minat belajar siswa dalam pembelajaran
Pengaruh tersebut dapat digambarkan da- sejarah (Y). Persamaan regresinya adalah
lam peningkatan minat belajar siswa se- Y= 29, 784 + 0,962 X. Diketahui nilai sig-
bagai berikut. nifikansi (Sig.) sebesar 0,001 lebih kecil
Berdasarkan perhitungan deskriptif dari 0,05 (0,001<0,05), artinya terdapat
yang dilakukan dengan menggunakan pengaruh penggunaan media Linimasa Se-
teknik analisis indeks diperoleh, hasil in- jarah Card Game terhadap minat belajar
deks variabel minat belajar siswa pada siswa kelas XI dalam pembelajaran sejarah
tahap Pre-Test kelas eksperimen adalah di SMA Negeri 1 Bumiayu.
69,46%, sedangkan pada tahap Post-Test
kelas eksperiman adalah 77,96%. Hasil in- DAFTAR PUSTAKA
deks variabel minat belajar siswa pada Amin, S. (2011). Pewarisan Nilai Sejarah Lokal
tahap Pre-Test di kelas kontrol adalah Melalui Pembelajaran Sejarah Jalur
Formal dan Informal Pada Siswa SMA
71,38%, sedangkan pada tahap Post-Test di Kudus Kulon. Paramita Historical
adalah 73, 52%. Studies Journal Vol. 21, No. 1.
Berdasarkan hasil pengujian
Atno. 2011. Evektivitas Media CD Interaktif
hipotesis minat belajar siswa Dan Media VCD Terhadap Hasil Belajar
menggunakan Independent Samples T Sejarah Siswa SMA Negeri Di
Test, Berdasarkan perhitungan dengan Banjarnegara Ditinjau Dari Tingkat
Motivasi Belajar. Paramita Historical
program SPSS versi 23 diperoleh nilai thi-
Studies Journal Vol. 21 No. 2.
tung lebih dari nilai ttabel (thitung > ttabel) yaitu
204
Indonesian Journal of History Education, 7 (2), 2019: p. 196-205
205