Anda di halaman 1dari 11

Penerapan Metode Pembelajaran Role Playing

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN


MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN IPS DI SEKOLAH
DASAR

Ratna Puspita Dewi


PGSD FIP Universitas Negeri Surabaya ( ratanapd25@gmail.com )

Ganes Gunansyah
PGSD FIP Universitas Negeri Surabaya

Abstrak: Latar belakang penelitian ini adalah guru menggunakan metode bercerita dalam
menyampaikan materi pada mata pelajaran IPS. Pembelajaran cenderung berorientasi pada
guru, sehingga kurang terjalin interaksi antara guru dengan siswa, dan siswa dengan siswa. Hal
ini mengakibatkan kurangnya motivasi belajar pada siswa dalam mengikuti proses
pembelajaran di kelas. Hasil belajar siswa juga belum memenuhi kriteria ketuntasan minimal
yang ditentukan. Kondisi tersebut membutuhkan suatu pembelajaran yang dapat
menyelaraskan ranah kognitif, afektif dan psikomotor yaitu dengan menerapkan metode
pembelajarn role playing pada mata pelajaran IPS. Metode role playing diterapkan karena
dapat membangun semangat dan antusiasme siswa dalam pembelajaran. Penelitian ini
menggunakan metode penelitian tindakan kelas. Subjek penelitian dalam penelitian ini adalah
seluruh siswa kelas V SDN Kedunggempol, Mojokerto. Pengumpulan data menggunakan
metode observasi, angket dan tes hasil belajar siswa. Instrumen penelitian yang digunakan
adalah lembar observasi guru dan siswa, motivasi belajar dan hasil belajar siswa. Hasil
penelitian ini menunjukkan suatu peningkatan pada setiap aspek tujuan penelitian yang
dilakukan. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penerapan metode role
playing pada pembelajaran IPS dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas V
SDN Kedunggempol, Mojokerto.
Kata Kunci : IPS, metode role playing, motivasi belajar, hasil belajar

Abstract: The background of this research is the teacher use the conventional method or only
explaining and talking in front of class in teach the material. Teaching learning prefer on the
orientation of teacher centered, making the less interaction between the teachers and the
students, also among the students. The teaching learning activities give the impact of the lack
motivation of the students to attend the learning process in class. These conditions require a
learning that can harmonize the cognitive, psychomotor and affective student was to apply the
learning role playing method in social studies. Role playing method applied because it can
built spirit and antusiasm student’s on learning. This study uses classroom action research.
The subjects were all fifth grade students of Kedunggempol Elementary School, Mojokerto.
Data were obtained through observation method, questionaries, and test. The instrument in
this research was teacher and student’s observation sheets, motivation learning and study
result. The results showed an improvement in every aspect of the purpose of research
conducted. Based on these results it can be concluded that the application of role playing
method can improve the student’s learning motivation and study result on Kedunggempol
Elementary School, Mojokerto.
Keywords: Social studies, role playing method, learning motivation, study result

dialami oleh siswa dan peristiwa di masa lampau


PENDAHULUAN tidak dapat diulang kembali sehingga pelajaran
Penguasaan konsep waktu dalam sejarah sejarah mudah dilupakan siswa. Namun dengan
sangat penting dalam pembelajaran IPS untuk menerapkan suatu metode, peristiwa tersebut
mengetahui peristiwa masa lalu dan dapat diperankan kembali seperti cerita
perkembangannya hingga saat ini. Dengan adanya sebenarnya
konsep waktu masa lampau yang tentu saja tidak
JPGSD.Volume 02 Nomor 03 Tahun 2014,

Salah satu cabang dari ilmu sejarah yaitu dalam pembelajaran tidak dapat tersampaikan
sejarah lokal yang mengkaji peristiwa-peristiwa dengan baik.
dalam masyarakat pada masa lampau di suatu Tujuan dari penelitian ini adalah
tempat saja. Dalam pembelajaran IPS SD, sejarah mendeskripsikan peningkatan aktivitas guru,
lokal dapat dijadikan tema pembelajaran. Hal ini aktivitas siswa, motivasi belajar dan hasil belajar
bertujuan agar siswa memiliki rasa cinta tanah air melalui penerapan metodel pembelajaran role
dan menumbuhkan rasa tanggung jawab terhadap playing pada mata pelajaran IPS Kelas V SDN
pelestarian budaya daerah. Salah satu contoh Kedunggempol, Mojokerto.
sejarah lokal di Mojokerto yaitu cerita tentang Hakikat IPS adalah mata pelajaran sosial
kerajaan Majapahit. yang bersumber dari disiplin ilmu-ilmu Sosial,
Berdasarkan hasil observasi pada tanggal (seperti: Sosiologi, Ekonomi, Geografi,
02 September 2013 ada beberapa kendala yang Antropologi, Ilmu Politik dan Pemerintahan)
dialami guru diantaranya:1) guru menggunakan yang mempelajari manusia dalam semua aspek
metode ceramah dalam menyampaikan materi; 2) kehidupan dan interaksinya dalam masyarakat.
model pembelajaran yang dipilih kurang sesuai; Siradjuddin dan Suhanadji (2012),
3) kurangnya inovasi dalam menggunakan media menjelaskan bahwa IPS merupakan sebuah
pembelajaran; 4) pembelajaran cenderung program pendidikan yang mengintegrasikan
berorientasi pada guru, sehingga kurang terjalin secara interdisipliner konsep-konsep ilmu-ilmu
interaksi antar guru dengan siswa dan siswa sosial dan humaniora untuk tujuan pendidikan
dengan siswa.Selain itu ditemukan juga beberapa kewarganegaraan. IPS mempelajari aspek-
kendala yang dialami siswa dalam pembelajaran aspek politik, sosial, ekonomi, budaya dan
IPS, antara lain :1) kurangnya partisipasi siswa lingkungan dari masyarakat dimasa lampau,
dalam kegiatan pembelajaran; 2) interaksi yang masa kini dan masa yang akan datang.
terjadi selama proses pembelajaran belum Berdasarkan BSNP (2007), mata pelajaran
optimal, 3) keaktifan siswa dalam menjawab dan IPS bertujuan agar peserta didik memiliki
mengajukan pertanyaan masih kurang; 4) kemampuan sebagai berikut: a) mengenal konsep
keaktifan siswa dalam diskusi belum terlihat. yang berhubungan dengan masyarakat dan
Hal ini terlihat ketika guru bercerita, lingkungan; b) mempunyai kemampuan berpikir
banyak siswa yang ramai dan berbicara sendiri- logis dan kritis, rasa ingin tahu, inkuiri,
sendiri. Sebagian ada yang mengantuk bahkan memecahkan masalah, dan keterampilan dalam
ada sebagian lagi yang membuat gaduh. Ketika kehidupan sosial; c) memiliki komitmen dan
guru bertanya, sebagian besar siswa hanya diam, kesadaran terhadap nilai-nilai sosial dan
tidak tahu harus menjawab apa. Setelah kemanusiaan; d) memiliki kemampuan
pembelajaran selesai, guru memberikan soal-soal berkomunikasi, bekerjasama dalam masyarakat
evaluasi, ternyata nilai hasil evaluasinya kurang yang majemuk, di tingkat lokal, nasional dan
memuaskan, karena sebagian besar siswa global.
mendapatkan nilai di bawah 50 dengan perincian Sedangkan menurut Siradjuddin dan
dari 14 siswa, 2 siswa mendapat nilai 70, 2 siswa Suhanadji (2012), menjelaskan bahwa secara
mendapat nilai ≥60, 4 siswa mendapat nilai ≥50, khusus tujuan pengajaran IPS dapat
dan 6 siswa mendapat nilai ≥40. dikelompokkan menjadi 4 komponen yaitu: a)
Berdasarkan data observasi tersebut dapat memberikan kepada siswa pengetahuan
disimpulkan bahwa metode yang digunakan guru (knowledge) tentang pengalaman manusia
kurang sesuai dengan materi yang diajarkan. dalam kehidupan bermasyarakat pada masa
Metode yang digunakan yaitu metode bercerita. lalu, masa sekarang dan di masa mendatang; b)
Penggunaan metode bercerita membuat siswa menolong siswa untuk mengembangkan
cepat bosan. Siswa tidak dapat berkonsentrasi, keterampilan (skills) untuk mencari, mengolah
karena siswa hanya mendengarkan cerita saja dan memproses informasi; c) menolong siswa
tanpa ikut terlibat dalam pembelajaran.. Hal ini untuk mengembangkan nilai atau sikap (value)
mengakibatkan nilai siswa berada di bawah KKM demokrasi dalam kehidupan bermasyarakat; d)
dan nilai-nilai pada ranah afektif yang terkandung menyediakan kesempatan kepada siswa untuk
Penerapan Metode Pembelajaran Role Playing

mengambil bagian atau berperan serta dalam sebab dari sesuatu serta bagaimana akibatnya; c)
kehidupan sosial (social participation). untuk mempertajam indra dan rasa siswa
Menurut Sumaatmadja (2007), ruang terhadap sesuatu; d) sebagai penyalur atau
lingkup mata pelajaran IPS meliputi aspek-aspek pelepasan perasaan-perasaan; e) sebagai alat
sebagai berikut: a) manusia, tempat dan mengdiagnosis keadaan, kemampuan dan
lingkungan; b) waktu, keberlanjutan dan kebutuhan siswa; f) ke arah pembentukan konsep
perubahan; c) sistem sosial dan budaya; d) secara mandiri; g) menggali peran-peran
perilaku ekonomi dan kesejahteraan. daripada seseorang dalam suatu kehidupan atau
Menurut Sapriya (2011), IPS mencakup kejadian atau keadaan; h) menggali dan memiliki
4 dimensi meliputi:a) dimensi pengetahuan nilai-nilai (norma-norma) dan peran budaya
(knowledge); b) dimensi keterampilan(skill) ;c) dalam kehidupan; h) melatih anak (siswa) dalam
dimensi nilai dan sikap (value and attitude); d) mengendalikan dan memperbarui perasan, cara
dimensi tindakan (action). berpikir dan perbuatannya; i) membantu siswa
Menurut Bahri (2002), metode role dalam mengklarifikasikan (memperinci,
playing pada dasarnya mendramatisasikan tingkah memperjelas) pola berpikir, berbuat dan
laku dalam hubungannya dengan masalah sosial. keterampilannya dalam membuat atau
Biasanya guru memperkenalkan suatu masalah, mengambil keputusan (decision making) menurut
kemudian menunjuk beberapa orang siswa untuk caranya sendiri; j) pembinaan struktur sosial dan
memerankan tokoh tertentu sehubungan dengan sistem nilai lingkungannya; k) membiasakan
pemecahan masalah tersebut. Peran tersebut siswa dalam kemampuan memecahkan masalah
dilakukan beberapa lama sambil disaksikan siswa (problem solving behavior), berpikir kritis
lain. Setiap adegan dapat dihentikan atau analitis, berkomunikasi, hidup dalam kelompok
diteruskan sampai adegan dianggap selesai yang dan lain-lain.
berarti masalah dianggap telah terpecahkan. Prosedur metode role playing dalam
Hamalik (2006), menjelaskan bahwa role pembelajaran antara lain: a) menentukan
playing adalah tindakan di luar peranan yang topik; b) memilih para pelaku; c) menentukan
ditentukan sebelumnya, karena tujuannya adalah jalan cerita; d) pelaksanaan kegiatan role
menciptakan kembali gambaran historis masa playing; e) mendiskusikan permainan; f)
silam, peristiwa yang mungkin terjadi pada masa penilaian terhadap kegiatan yang dilakukan;
mendatang, peristiwa-peristiwa sekarang yang g) membuat kesimpulan dan saran dari
berarti atau situasi-situasi bayangan pada suatu kegiatan role playing.
tempat dan waktu tertentu. Siswa bertindak Menurut Bahri (2002), kelebihan metode
menggambarkan kembali tindakan orang lain, role playing adalah:(a)siswa melatih dirinya
sehingga dia memperoleh pemahaman yang lebih untuk melatih, memahami dan mengingat isi
baik tentang pribadi dan motivasi yang bahan yang akan diperankan. Sehingga daya
mendorong tingkah lakunya. ingat siswa menjadi tajam dan tahan lama;
Menurut Bahri (2002), tujuan yang (b)siswa akan terlatih untuk berinisisatif dan
diharapkan dengan penerapan metode role berkreatif; (c)bakat yang terdapat pada siswa
playing adalah sebagai berikut:1) agar siswa dapat dipupuk sehingga akan tumbuh bibit seni
dapat menghayati dan menghargai perasaan dari sekolah; (d)kerja sama antar pemain dapat
orang lain; 2) dapat belajar bagaimana membagi ditumbuhkan dan dibina dengan sebaik-baiknya;
tanggung jawab; 3)dapat belajar bagaimana (e) siswa memperoleh kebiasaan untuk menerima
mengambil keputusan dalam situasi kelompok dan membagi tanggung jawab dengan
secara spontan; 4) merangsang kelas untuk sesamanya; (f) bahasa lisan siswa dapat dibina
berpikir dan memecahkan masalah. menjadi bahasa yang baik agar mudah dipahami
Sedangkan menurut Fanis Shaftel dan orang lain.
George Shaftel (dalam Sumaatmadja, 2007), Menurut Anitah (2008), kelemahan
mengemukakan sejumlah tujuan role playing metode role playing diantaranya: a) relatif
antara lain: a) untuk menghayati hal atau memerlukan waktu yang cukup banyak; b) sangat
kejadian yang sebenarnya dalam realita bergantung pada aktivitas siswa; c) cenderung
kehidupan; b) agar memahami apa yang terjadi memerlukan pemanfaatan sumber belajar; d)
JPGSD.Volume 02 Nomor 03 Tahun 2014,

banyak siswa yang kurang menyenangi role dari luar. Karena itu, metode berfungsi sebagai
playing sehingga metode ini kurang efektif. alat perangsang dari luar yang dapat
Motivasi adalah dorongan dasar yang membangkitkan belajar seseorang..
menggerakkan seseorang bertingkah laku. Nasution (1986) menjelaskan fungsi
Motivasi juga merupakan kekuatan baik dari motivasi antara lain:a) mendorong manusia untuk
dalam maupun dari luar yang mendorong berbuat, jadi sebagai penggerak motor yang
seseorang untuk mencapai tujuan tertentu yang melepas energi;b) menentukan arah perbuatan ,
telah ditetapkan sebelumnya. yakni ke arah tujuan yang hendak dicapai;c)
Menurut Maslow (dalam Hamzah, 2009), menyeleksi perbuatan yang harus dikerjakan yang
menyatakan bahwa motivasi mempunyai serasi guna mencapai tujuan, dengan
tingkatan-tingkatan yaitu kebutuhan fisiologis menyampingkan perbuatan-perbuatan yang tidak
(sandang, pangan), kebutuhan rasa aman (bebas bermanfaat bagi tujuan tersebut.
bahaya), kebutuhan kasih sayang, kebutuhan Menurut Hamzah (2009), peranan
dihargai dan dihormati. penting dari motivasi belajar antara lain: a) peran
Hamzah (2009), menjelaskan bahwa motivasi dalam menentukan penguatan belajar
motivasi belajar adalah dorongan internal dan yaitu motivasi dapat berperan dalam penguatan
eksternal pada siswa yang sedang belajar untuk belajar apabila seorang anak yang belajar
mengadakan perubahan tingkah laku, pada dihadapkan pada masalah yang memerlukan
umumnya dengan beberapa indikator atau unsur pemecahan dan hanya dapat dipecahkan dengan
yang mendukung. bantuan hal-hal yang pernah dilaluinya ; b) peran
Indikator motivasi belajar dapat motivasi dalam memperjelas tujuan belajar yakni
diklasifikasikan sebagai berikut: 1) adanya hasrat anak akan tertarik untuk belajar sesuatu, jika yang
dan keinginan berhasil; 2) adanya dorongan dan dipelajari itu sedikitnya sudah dapat diketahui
kebutuhan dalam belajar; 3) adanya harapan dan atau dinikmati manfaatnya bagi anak.; c) motivasi
cita-cita masa depan; 4) adanya penghargaan menentukan ketekunan belajar yaitu anak yang
dalam belajar; 5) adanya kegiatan menarik dalam termotivasi untuk belajar sesuatu, akan berusaha
belajar; 6) adanya lingkungan belajar yang mempelajarinya dengan baik dan tekun dengan
kondusif sehingga memungkinkan seseorang harapan memperoleh hasil yang lebih baik
siswa dapat belajar dengan baik. Menurut Hamzah (2009), ada beberapa
Menurut Nasution (1986), beberapa teknik motivasi yang dapat dilakukan dalam
bentuk motivasi belajar antara lain:a) memberi pembelajaran antara lain: a) pernyataan
angka; b) hadiah; c) hasrat untuk belajar;d) penghargaan secara verbal; b) menggunakan nilai
mengetahui hasil; e) memberi pujian;f) ulangan sebagai pemacu keberhasilan; c)
menumbuhkan minat belajar; g) suasana yang menimbulkan rasa ingin tahu; d) gunakan kaitan
menyenangkan;h) sering member ulangan;i) unik dan tak terduga untuk menerapkan suatu
kerjasama; j) teguran; k) tujuan yang diakui dan konsep dan prinsip yang telah dipahami;e)
diterima baik oleh siswa. menggunakan materi yang dikenal siswa sebagai
Menurut Nasution (1986), jenis-jenis contoh dalam belajar; f) menggunakan simulasi
motivasi antara lain :1) motivasi intrinsik yakni dan permainan; g) memberi kesempatan kepada
keinginan siswa untuk mencapai tujuan yang siswa untuk memperlihatkan kemahirannya di
terkandung di dalam perbuatan belajar itu. Dalam depan umum; h) memberitahukan hasil kerja yang
belajar terdapat tujuan untuk menambah dicapai; i) memberikan contoh yang positif.
pengetahuan dan 2) motivasi ekstrinsik yaitu Menurut Bahri (2002), ada 6 cara
motif yang tujuannya terletak di luar perbuatan membangkitkan motivasi belajar siswa antara lain
siswa. Siswa yang bermotivasi ekstrinsik :a) membangkitkan dorongan kepada siswa untuk
melakukan sesuatu kegiatan bukan karena ingin belajar:b) menjelaskan secara konkret kepada
mengetahui sesuatu, tetapi ingin mencari siswa apa yang dapat dilakukan pada akhir
penghargaan berupa angka, pujian, hadiah, ijazah pembelajaran;c) memberikan penghargaan
dan sebagainya. Menurut Sardiman (dalam Bahri, terhadap prestasi yang dicapai siswa sehingga
2002) motivasi ekstrinsik adalah motif-motif yang dapat merangsang untuk mendapatkan prestasi
aktif dan berfungsinya, karena adanya perangsang lebih baik di kemudian hari;d) membentuk
Penerapan Metode Pembelajaran Role Playing

kebiasaan belajar yang baik;e) membantu pembelajaran; (3) pertanyaan hendaknya yang
kesulitan belajar siswa secara individu maupun dapat dihafal dan diingat kembali.
kelompok; f) menggunakan metode yang Anitah (2008), menjelaskan bahwa
bervariasi. keberhasilan belajar sangat dipengaruhi oleh
Hasil belajar merupakan perubahan dari beberapa faktor antara lain: a) faktor internal (dari
suatu proses yang telah dilakukan dalam belajar. dalam individu yang belajar) yaitu faktor dalam
Bentuk perubahan tingkah laku harus menyeluruh diri siswa yang berpengaruh terhadap hasil belajar
secara komprehensif sehingga menunjukkan diantaranya adalah kecakapan, minat, bakat,
perubahan tingkah laku yang bersifat menetap, usaha, motivasi, perhatian, kelemahan dan
positif dan disadari. kesehatan serta kebiasaaan siswa; b) faktor
Menurut Bloom (dalam Anitah, 2008), eksternal (dari luar individu yang belajar),
menjelaskan bahwa aspek keseluruhan dari tujuan menurut Anitah (2008) bahwa faktor dari luar diri
pembelajaran yang dapat menunjukkan gambaran siswa yang mempengaruhi hasil belajar adalah
hasil belajar, mencakup aspek kognitif, afektif lingkungan fisik dan nonfisik (termasuk suasana
dan psikomotorik. kelas dalam belajar), lingkungan sosial budaya,
Romizoswki (dalam Anitah, 2008), lingkungan keluarga, program sekolah (termasuk
menyebutkan dalam skema kemampuan yang dukungan komite sekolah), guru, pelaksanaan
dapat menunjukkan hasil belajar yaitu: (a) pembelajaran dan teman sekolah. Guru
keterampilan kognitif berkaitan dengan merupakan faktor yang paling berpengaruh
kemampuan membuat keputusan memecahkan terhadap proses maupun hasil belajar, sebab guru
masalah dan berpikir logis; (b) keterampilan merupakan manajer atau sutradara dalam kelas.
psikomotor berkaitan dengan kemampuan Dalam hal ini, guru harus memiliki kompetensi
tindakan fisik: (c) keterampilan reaktif berkaitan dasar yang disyaratkan dalam profesi guru.
dengan sikap, kebijaksanaan, perasaan dan self Menurut Nana Sudjana (dalam Bahri,
control; (d) keterampilan interaktif berkaitan 2002) mengajar pada hakikatnya suatu proses,
dengan kemampuan sosial dan kepemimpinan. yaitu proses mengatur, mengorganisasi
Howard Kingsley (dalam Sudjana, 2007), lingkungan yang ada di sekitar anak didik,
membagi tiga macam hasil belajar yaitu:a) sehingga dapat menumbuhkan dan mendorong
keterampilan dan kebiasaan;b) pengetahuan dan siswa melakukan proses belajar. Pada tahap
keterampilan;c) sikap dan cita-cita. Sedangkan berikutnya mengajar adalah proses memberikan
menurut pendapat Gagne (dalam Sudjana, 2007), bimbingan atau bantuan kepada anak didik dalam
membagi lima kategori hasil belajar, yaitu:a) melakukan proses belajar. Dalam hal ini yang
informasi verbal;b) keterampilan intelektual;c) memegang peranan adalah guru.
strategi kognitif;d) Sikap;e) keterampilan motoris.
Menurut Glaser (dalam Nasution, 2006),
ada 2 macam penilaian hasil belajar yaitu:a) METODE
norm-referencered artinya penilaian ini Penelitian ini menggunakan metode
didasarkan atas penilaian murid dibandingkan Penelitian Tindakan Kelas (PTK ) karena
dengan hasil seluruh kelas. Yang diutamakan penelitian ini dilakukan untuk memecahkan
adalah kedudukan seorang siswa atau individual masalah yang ada pada pembelajaran di kelas.
dibandingkan dengan norma kelompok;b) Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V
criterion-referencered yakni penilaian ini menilai SDN Kedunggempol, Mojokerto yang berjumlah
hasil belajar anak berdasarkan standard atau 14 orang terdiri dari 5 siswa laki-laki dan 9 siswa
kriteria tertentu yang ditentukan dari tujuan perempuan. Penelitian ini dilaksanakan di SDN
pelajaran. Tujuan harus dirumuskan secara jelas Kedunggempol Kec. Mojosari Kab. Mojokerto.
dan spesifik agar dapat dinilai dan diukur Penelitian ini dilaksanakan secara
keberhasilannya. Hal-hal yang perlu diperhatikan bersiklus dan berkelanjutan sampai tujuan dari
dalam penilaian ini adalah: (1) soal-soal harus penelitian tercapai.Tiap siklus terdiri dari 4 tahap
berhubungan langsung dengan rumusan tujuan antara lain: (1)perencanaan (Planning);
pelajaran; (2) siswa harus diberitahukan secara (2)pelaksanaan (Acting); (3)pengamatan
jelas hasil apa yang diharapkan dari (Observing); dan(4)refleksi (Reflecting).
JPGSD.Volume 02 Nomor 03 Tahun 2014,

Data yang diperlukan dalam penelitian Teknik Analisis Data pada penelitian ini
adalah data tentang aktivitas guru dan siswa, data menggunakan: 1) data hasil observasi, setelah
motivasi belajar siswa dan data hasil belajar siswa diperoleh data aktivitas guru selama pembelajaran
kelas V SDN Kedunggempol, Mojokerto. dan aktivitas belajar siswa, kemudian data
Teknik pengumpulan data pada penelitian tersebut diolah dengan menggunakan rumus:
ini menggunakan teknik observasi, angket dan tes.
Observasi digunakan untuk mengumpulkan data P= x 100%
tentang aktivitas guru dan siswa selama proses
pembelajaran berlangsung dengan menggunakan
metode role playing. Angket merupakan teknik 2) ketuntasan belajar dihitung menggunakan
evaluasi dengan cara menyampaikan sejumlah rumus sebagai berikut:
pernyataan tertulis untuk dijawab secara tertulis ∑ Siswa tuntas belajar
sesuai dengan pilihan responden. Angket ini P= x100%
digunakan untuk mengukur motivasi belajar siswa ∑ Siswa
pada saat pembelajaran berlangsung dengan
menggunakan metode role playing. Tes dilakukan
secara tertulis meliputi LKS dan lembar evaluasi. Indikator keberhasilan pelaksanaan
Tes ini dilakukan untuk mengetahui tingkat penelitian ini berhasil apabila indikator
keberhasilan belajar siswa setelah mengikuti keberhasilan pembelajaran IPS mencapai kriteria
pembelajaran dengan menggunakan metode di bawah ini: 1) aktivitas guru dalam proses
pembelajaran role playing. Tes yang digunakan pembelajaran IPS mencapai ≥ 80%; 2) aktivitas
disusun dengan memperhatikan beberapa siswa dalam proses pembelajaran IPS mencapai ≥
pertimbangan, yaitu: 1) mendorong siswa untuk 80%; 3) motivasi belajar siswa dalam proses
menyampaikan ide ;2) pembuatan soal pembelajaran IPS mencapai ≥ 80%; dan 4) hasil
memperhatikan tingkat perkembangan kognitif belajar siswa pada pembelajaran IPS memenuhi
siswa; 3) soal-soal yang dibuat sesuai dengan KKM sebesar ≥70. Ketuntasan klasikal dikatakan
materi yang dipelajari . tercapai apabila siswa yang mendapat nilai ≥ 70
Instrumen yang digunakan dalam mencapai 80% dari keseluruhan siswa.
penelitian ini adalah lembar observasi aktivitas
guru dan siswa, angket dan tes hasil belajar siswa.
Lembar observasi aktivitas guru dan siswa yang HASIL DAN PEMBAHASAN
diisi oleh observer selama kegiatan belajar Pada pembahasan hasil penelitian ini akan
berlangsung yang mencakup beberapa aspek. di analisis peningkatan aktivitas guru, aktivitas
Lembar respon berisi pernyataan-pernyataan siswa, motivasi belajar dan hasil belajar siswa
mengenai pembelajaran dengan menerapkan dalam pembelajaran siklus I dan II dengan
metode role playing. Siswa diminta untuk menerapkan metode pembelajaran role palying.
mengisi pernyataan-pernyataan yang ada Aktivitas Guru
berdasarkan pengalaman siswa setelah mengikuti Aktivitas guru selama pembelajaran
pembelajaran.Angket ini berupa pertanyaan menggunakan metode pembelajaran role playing
terstruktur atau tertutup dalam bentuk pernyataan pada siklus I belum mencapai target yang
dengan dua pilihan jawaban. Siswa diberikan ditentukan yaitu ≥ 80%, kegiatan pembelajaran
pernyataan dengan memilih satu kemungkinan sudah terlaksana dengan baik dan persentase
jawaban diantara dua yaitu “ Ya “ atau “ Tidak “. keberhasilan sebesar 73%. Kendala yang dihadapi
Jawaban “ Ya “ diberi skor 1 dan skor 0 untuk guru selama pembelajaran adalah guru kurang
jawaban “ Tidak.”Dalam penelitian ini, data maksimal dalam menjelaskan cerita yang akan
diambil dari kegiatan siswa yaitu menggunakan diperankan dan guru masih kurang dalam
tes. Tes ini berupa tes tulis, baik secara individu membimbing siswa untuk membuat kesimpulan
maupun kelompok yang hasilnya nanti akan dengan menggunakan pendapatnya sendiri.
digunakan sebagai acuan dalam menentukan hasil Berdasarkan analisis kekurangan-
belajar siswa. kekurangan guru tersebut, hendaknya guru lebih
mempersiapkan diri dan lebih aktif membimbing
siswa dalam berdiskusi. Persiapan yang lebih
Penerapan Metode Pembelajaran Role Playing

maksimal dari guru diharapkan dapat Selain itu melalui bimbingan guru, siswa
meningkatkan aktivitas guru dalan pembelajaran. juga memiliki kemampuan dalam berkomunikasi,
Aktivitas guru selama pembelajaran bekerjasama dan memecahkan masalah. Hal ini
menggunakan metode pembelajaran role playing sesuai dengan tujuan IPS yang tercantum dalam
pada siklus II mengalami peningkatan. Kegiatan BSNP (2007) yaitu mata pelajaran IPS bertujuan
pembelajaran sudah terlaksana dengan baik dan agar peserta didik memiliki kemampuan antara
persentase keberhasilan sebesar 93%. Hal ini lain: a) mengenal konsep yang berhubungan
menunjukkan bahwa kegiatan pembelajaran pada dengan masyarakat dan lingkungan; b)
siklus II telah mencapai indikator keberhasilan mempunyai kemampuan berpikir logis dan kritis,
yang ditentukan yaitu ≥80. rasa ingin tahu, inkuiri, memecahkan masalah,
Aktivitas guru dalam menerapkan metode dan keterampilan dalam kehidupan sosial; c)
pembelajaran role playing pada pembelajaran IPS memiliki komitmen dan kesadaran terhadap nilai-
mengalami peningkatan pada siklus I dan siklus nilai sosial dan kemanusiaan; d) memiliki
II. Peningkatan aktivitas guru pada setiap siklus kemampuan berkomunikasi, bekerjasama dalam
dapat dilihat pada grafik berikut: masyarakat yang majemuk, di tingkat lokal,
nasional dan global.
100% 93%
80% 73% Aktivitas siswa
Aktivitas siswa selama pembelajaran pada
60%
siklus I sebesar 63%. Persentase ini termasuk
40% dalam kriteria cukup. Dan dikatakan belum
berhasil karena aktivitas siswa belum mencapai
20%
indikator keberhasilan yang ditentukan yaitu ≥
0% 80%. Aktivitas siswa yang terendah adalah siswa
SIKLUS I SIKLUS II belum dapat membuat kesimpulan dengan
menggunakan pendapatnya sendiri dikarenakan
guru kurang jelas dalam membimbing siswa
Diagram 1 Peningkatan Aktivitas Guru untuk membuat kesimpulan.
Hasil persentase aktivitas siswa selama
Peningkatan aktivitas guru selama kegiatan pembelajaran pada siklus II ini sebesar 86%.
pembelajaran dengan menerapkan metode Hasil persentase ini termasuk dalam kriteria
pembelajaran role playing mengalami sangat baik dan dikatakan berhasil karena
peningkatan dari siklus I sampai siklus II. pencapaian indikator keberhasilan aktivitas siswa
Persentase di siklus I 73% menjadi 93% di siklus yang ditetapkan adalah ≥ 80%.
II. Peningkatan ini terjadi dikarenakan guru lebih Peningkatan aktivitas siswa dalam
aktif dalam membimbing siswa dalam bekerja pembelajaran IPS dengan menerapkan metode
kelompok serta guru lebih memberi kesempatan pembelajaran Role playing digambarkan pada
yang luas bagi siswa untuk menyampaikan grafik di bawah ini:
pendapatnya.
Perbaikan-perbaikan yang dilakukan guru 100% 86%
dalam membimbing siswa untuk dalam bekerja
80% 63%
kelompok pada setiap siklusnya dapat mendorong
siswa untuk melakukan proses belajar. Hal ini 60%
sesuai dengan diungkapkan Nana Sudjana (dalam 40%
Bahri, 2002) mengajar pada hakikatnya suatu 20%
proses, yaitu proses mengatur, mengorganisasi
0%
lingkungan yang ada di sekitar anak didik
sehingga menumbuhkan dan mendorong siswa SIKLUS I SIKLUS
II
melakukan proses belajar. Pada tahap berikutnya
mengajar adalah proses memberikan bimbingan Diagram 2 Peningkatan Aktivitas Siswa
atau bantuan kepada anak didik dalam melakukan
proses belajar.
JPGSD.Volume 02 Nomor 03 Tahun 2014,

Aktivitas siswa mengalami peningkatan motivasi belajar siswa. Berikut ini disajikan
dari siklus I sampai siklus II. Persentase di siklus grafik peningkatan motivasi belajar siswa:
I 63% menjadi 86% di siklus II. Peningkatan ini
terjadi dikarenakan dengan penerapan metode
91%
role playing siswa lebih aktif dalam belajar 100%
karena siswa lebih berani dalam memberikan 80% 55%
pendapatnya serta siswa juga lebih kreatif dalam 60%
memberikan ide atau gagasan baru. Kerjasama 40%
20%
siswa juga terbentuk dengan baik, siswa dapat 0%
saling berdiskusi dan menghargai pendapat orang
lain. Selain itu, melalui metode ini daya ingat
siswa menjadi tajam dan tahan lama karena siswa
dapat memahami dan mengingat tentang peristiwa
di masa lampau melalui peran yang dimainkan.
Hal ini sesuai yang diungkapkan Bahri Diagram 3 Peningkatan Motivasi Belajar
(2002) kelebihan role playing adalah :a) siswa Siswa
melatih dirinya untuk melatih, memahami dan
mengingat isi bahan yang akan diperankan. Motivasi belajar siswa mengalami
Sehingga daya ingat siswa menjadi tajam dan peningkatan dari siklus I sampai siklus II.
tahan lama; b) siswa akan terlatih untuk Persentase pada siklus I 55% menjadi 91% pada
berinisisatif dan berkreatif; c) bakat yang terdapat siklus II.
pada siswa dapat dipupuk sehingga akan tumbuh Dengan menggunakan metode yang
bibit seni dari sekolah; d) kerja sama antar pemain bervariasi dalam pembelajaran dapat
dapat ditumbuhkan dan dibina dengan sebaik- meningkatkan motivasi belajar siswa. Salah satu
baiknya; e) siswa memperoleh kebiasaan untuk metode yang dapat digunakan adalah role
menerima dan membagi tanggung jawab dengan playing. Melalui metode ini siswa yang
sesamanya; f) bahasa lisan siswa dapat dibina sebelumnya kurang tertarik terhadap
menjadi bahasa yang baik agar mudah dipahami pembelajaran, berubah menjadi lebih antusias dan
orang lain. semangat dalam mengikuti pembelajaran. Siswa
juga mendapat hal-hal baru yang belum pernah
Motivasi belajar didapat sebelumnya.
Hasil persentase jawaban respon pada Seperti yang dikemukakan Bahri (2002)
lembar angket siklus I sebesar 55%. Hal ini tentang cara membangkitkan motivasi belajar
menunjukkan bahwa motivasi belajar siswa siswa antara lain: a) membangkitkan dorongan
dikategorikan cukup, sedangkan indikator kepada siswa untuk belajar; b)menjelaskan secara
ketercapaian motivasi belajar siswa adalah konkret kepada siswa apa yang dapat dilakukan
≥80%. Persentase terendah adalah siswa masih pada akhir pembelajaran; c)memberikan
kurang aktif dalam bekerja kelompok dan kurang penghargaan terhadap prestasi yang dicapai siswa
berani dalam mengungkapkan pendapat serta sehingga dapat merangsang untuk mendapatkan
memberikan tanggapan. Hal ini disebabkan guru prestasi lebih baik di kemudian hari;
kurang mengkondisikan aktivitas siswa saat d)membentuk kebiasaan belajar yang baik;
bekerja kelompok dan kurang memberikan e)membantu kesulitan belajar siswa secara
motivasi terhadap siswa agar memiliki keberanian individu maupun kelompok; f)menggunakan
dalam mengungkapkan pendapatnya. metode yang bervariasi.
Hasil persentase motivasi belajar siswa Metode role playing juga merupakan salah
pada siklus II sebesar 91%. Hasil persentase ini satu teknik yang dapat meningkatkan motivasi
dikategorikan sangat baik dan berhasil karena belajar siswa. Hal ini dikarenakan metode role
mencapai indikator keberhasilan yang ditentukan playing merupakan upaya untuk menerapkan
yaitu ≥80%. sesuatu yang dipelajari atau sesuatu yang sedang
Motivasi belajar siswa diperoleh melalui dipelajari melalui tindakan langsung. Suasana
angket yang berisi respon siswa dapat diketahui yang menyenangkan menjadikan proses belajar
Penerapan Metode Pembelajaran Role Playing

menjadi bermakna secara afektif atau emosional Siswa yang tuntas belajar pada siklus II
bagi siswa. sebanyak 12 siswa atau 85%. Sedangkan jumlah
Hal ini sesuai dengan yang diungkapkan siswa yang belum tuntas belajar sebanyak 2
Hamzah (2009) tentang teknik-teknik motivasi siswa atau 15%. Rata-rata nilai yang diperoleh
pembelajaran antara lain: a) pernyataan siswa kelas V SDN Kedunggempol, Mojokerto
penghargaan secara verbal; b) penggunakan nilai adalah 84,2.
ulangan sebagai pemacu keberhasilan; c) Hasil persentase ketuntasan belajar siswa
menimbulkan rasa ingin tahu; d) gunakan kaitan yang diperoleh sebesar 85% termasuk dalam
unik dan tak terduga untuk menerapkan suatu kriteria sangat baik. Nilai tersebut menandakan
konsep dan prinsip yang telah dipahami; e) bahwa pembelajaran pada siklus II berhasil
menjadikan tahap dini dalam belajar mudah bagi karena indikator keberhasilan pembelajaran
siswa; f) menggunakan materi yang dikenal siswa klasikal yang ditentukan adalah ≥ 80%, siswa
sebagai contoh dalam belajar; g) menggunakan tuntas belajar dengan Kriteria Ketuntasan
simulasi dan permainan; h) memberi kesempatan Minimal (KKM) 70.
kepada siswa untuk memperlihatkan Hasil belajar siswa dapat dilihat melalui
kemahirannya di depan umum; i) diagram berikut ini:
memberitahukan hasil kerja yang dicapai; j)
memberikan contoh yang positif.
100% 84%
Selain itu, siswa dapat meningkatkan 52% 66%
motivasi belajarnya karena guru memberitahukan 50%
hasil belajar siswa sehingga siswa termotivasi
untuk mempertahankan atau memperbaiki hasil 0%
yang telah dicapai.
Hal ini seperti yang diungkapkan Hamzah
(2009) bahwa memberitahukan hasil kerja yang
dicapai dapat meningkatkan motivasi belajar
siswa karena ingin mempertahankan hasil belajar
yang telah baik atau untuk memperbaiki hasil
belajar yang kurang memuaskan. Dengan Diagram 4 Hasil Belajar Siiswa
mengetahui hasil belajar, maka akan bisa
menunjukkan motivasi siswa untuk belajar lebih Berdasarkan penyajian dan analisis data
giat, karena hasil belajar merupakan feedback tersebut, dapat disimpulkan bahwa terjadi
(umpan balik) bagi siswa untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa selama kegiatan
kemampuan belajar pembelajaran dengan menerapkan metode role
playing. Persentase prasiklus sebesar 52%, setelah
Hasil belajar diadakan perbaikan persentase pada siklus I
Pada siklus I siswa yang tuntas belajar sebesar 66% dan pada siklus II sebesar 84%.
sebanyak 5 siswa atau 36%. Sedangkan jumlah Hasil belajar mengalami peningkatan sesuai
siswa yang belum tuntas belajar sebanyak 9 dengan indikator berhasilan pembelajaran klasikal
siswa atau 64%. Rata-rata nilai yang diperoleh yang ditetapkan yaitu ≥80% dan secara individu
siswa kels V SDN Kedunggempol, Mojokerto mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM)
adalah 66. Nilai tersebut menandakan bahwa yang ditentukan yaitu ≥70.
pembelajaran pada siklus I belum berhasil karena Hal ini dikarenakan guru selalu
indikator keberhasilan pembelajaran klasikal yang memberikan motivasi kepada siswa agar lebih
ditetapkan adalah ≥80% siswa tuntas belajar aktif dan semangat dalam pembelajaran serta
dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) 70. lebih berani dalam mengungkapkan pendapatnya
Rendahnya rata-rata nilai yang diperoleh siswa sehingga berpengaruh pada hasil yang dicapai
disebabkan karena siswa masih kurang siswa. Motivasi dapat menentukan ketekunan
memahami penjelasan guru dalam mengerjakan belajar sisw karena dengan memberikan motivasi,
evaluasi. maka siswa akan berusaha lebih baik dengan
harapan memperoleh hasil yang lebih baik.
JPGSD.Volume 02 Nomor 03 Tahun 2014,

Hal ini sesuai dengan yang dikemukakan pembelajaran role playing, maka peneliti
Hamzah (2009) tentang peranan penting motivasi memberikan saran-saran sebagai berikut: 1)
belajar antara lain: a) peran motivasi dalam sebaiknya guru memperhatikan pembagian
menentukan penguatan belajar; b) peran motivasi kelompok secara heterogen agar dapat terjalin
dalam memperjelas tujuan belajar; c) motivasi kerjasama yang baik antarsiswa; 2) guru
menentukan ketekunan belajar. sebaiknya menggunakan metode yang variatif
dalam pembelajaran IPS, salah satu metode yang
dapat digunakan adalah metode role playing. Hal
PENUTUP ini dikarenakan metode role playing menarik bagi
Simpulan siswa, dapat memusatkan perhatian siswa dan
Berdasarkan hasil penelitian dan bisa menggali kreativitas siswa; 3) guru sebaiknya
pembahasan, diperoleh kesimpulan bahwa lebih seksama dalam menjelaskan langkah-
penerapan metode pembelajaran role playing langkah pembelajaran, sesuai dengan metode
pada pembelajaran IPS dapat meningkatkan yang digunakan agar daya pikir siswa yang
motivasi dan hasil belajar siswa kelas V SDN meliputi ranah kognitif, afektif dan psikomotor
Kedunggempol, Mojokerto. Hal ini dibuktikan tercapai sesuai dengan indikator keberhasilan
dengan: 1) aktivitas guru selama kegiatan yang ditentukan, 4) guru hendaknya selalu
pembelajaran dengan menerapkan metode memberikan motivasi belajar terhadap siswa pada
pembelajaran role playing mengalami setiap pembelajaran, agar siswa memiliki
peningkatan dari siklus I sampai siklus II sesuai ketertarikan dan semangat dalam proses
dengan indikator keberhasilan yang ditentukan; 2) pembelajaran.
aktivitas siswa selama kegiatan pembelajaran
dengan menerapkan metode pembelajaran role DAFTAR PUSTAKA
playing mengalami peningkatan dari siklus I
sampai siklus II sesuai dengan indikator Andriani,D, dkk. 2012. Metode Penelitian.
keberhasilan yang ditentukan. Aspek bermain Banten: Universitas Terbuka
peran, bekerja kelompok, mengungkapkan Anitah, Sri, dkk. 2008. Strategi
pendapat dan memberikan tanggapan merupakan Pembelajaran di SD. Jakarta :
kegiatan yang dapat memacu keaktifan siswa Universitas Terbuka
dalam pembelajaran; 3) peningkatan motivasi Arikunto, Suharsimi, dkk. 2012. Penelitian
belajar siswa selama kegiatan pembelajaran Tindakan Kelas. Jakarta: PT. Bumi
dengan menerapkan metode pembelajaran role Aksara.
playing mengalami peningkatan dari siklus I
___________. 2010. Prosedur Penelitian.
sampai siklus II sesuai dengan indikator Jakarta: Rineka Cipta
keberhasilan yang ditentukan. Hal ini terlihat dari
Aqib, Zainal dkk. 2010. Penelitian Tindakan
antusiasme dan semangat siswa selama mengikuti
Kelas untuk Guru SD, SLB dan TK.
pembelajaran; 4) peningkatan hasil belajar siswa Bandung: CV. Yrama Widya.
selama kegiatan pembelajaran dengan
menerapkan metode pembelajaran role playing Bahri,S. , Zain A. 2002. Strategi Belajar
Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.
mengalami peningkatan dari siklus I sampai
siklus II. Peningkatan ini mencakup tiga ranah Depdiknas. 2007. Standar Kompetensi dan
pembelajaran yaitu kognitif, afektif dan Kompetensi Dasar Tingkat SD/MI
Kelas V. Jakarta: BSNP
psikomotor. Penerapan metode role playing
membantu siswa memahami materi, menanamkan Hamalik, Oemar. 2006. Pendidikan Guru
nilai-nilai yang terkandung dalam materi Berdasarkan Pendekatan
pembelajaran dan siswa terlibat aktif dalam Kompetensi. Jakarta: Bumi Aksara
pembelajaran. _________. 2001. Proses Belajar Mengajar.
Jakarta: PT Bumi Aksara
Saran Nasution,S. 2006. Berbagai Pendekatan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dalam Proses Belajar dan Mengajar.
dilaksanakan, agar dapat meningkatkan motivasi Jakarta: Bumi Aksara
dan hasil belajar dengan menerapkan metode
Penerapan Metode Pembelajaran Role Playing

_________. 1986. Didaktik Asas-asas


Mengajar. Bandung: Jemmars.
Sapriya. 2011. Pendidikan IPS (Konsep dan
Pembelajaran). Bandung : PT
Remaja Rosdakarya.
Siradjuddin, Suhanadji. 2012. Pendidikan
IPS (Hakikat, Konsep, dan
Pembelajaran). Surabaya : UNESA
University Press.
Sudjana, Nana. 2012. Penilaian Hasil Proses
Belajar Mengajar. Bandung: Remaja
Rosdakarya.
Suhanadjidan Subroto, Waspodo Tjipto.
2003. Pendidikan Ilmu Pengetahuan
Sosial. Surabaya: Insan Cendekia.
Sumaatmadja, Nursid. 2007. Konsep Dasar
IPS. Jakarta: Universitas Terbuka.
Supriyono. 2013. Teori Pembelajaran.
Surabaya.: UNESA University Press.
Trianto. 2010. Model Pembelajaran
Terpadu. Jakarta: Bumi Pustaka.
Uno,B., Hamzah. 2009. Teori Motivasi dan
Pengukurannya. Jakarta: PT. Bumi
Aksara.
Wahab, Abdul Azis. 2012. Metode dan
Model-model Mengajar Ilmu
Pengetahuan (IPS). Bandung:
Alfabeta.
Wardhani,I.,Wihardit,K. 2012. Penelitian
Tindakan Kelas. Banten: Universitas
Terbuka.

Anda mungkin juga menyukai