Anda di halaman 1dari 17

Latar Belakang

Akademi Desa 4.0 adalah sebuah ekosistem pembelajaran yang menyediakan metode
pembelajaran berbasis digital yang mudah diakses masyarakat dalam meningkatkan kualitas SDM
dan keterampilan masyarakat di desa. Akademi Desa sebagai pusat pembelajaran masyarakat
(community center learning) diharapkan mampu memberikan ruang berbagi pengetahuan
(knowledge sharing) tentang inovasi, pembangunan, dan kehidupan masyarakat desa, daerah
tertinggal dan transmigrasi untuk peningkatan kapasitas dan kualitas.
Berdasarkan hasil kajian atas, eksisting program Akademi Desa menunjukkan bahwa
program tayang ini telah mendapat sambutan hangat di tengah masyarakat desa, namun begitu,
masih ditemukan adanya kendalah khususnya pada issue platform, keluasan jangkauan tayangan
pembelajaran, kemampuan website yang baru menyediakan pembelajaran yang bersifat pendidikan
formal, dengan materi pembelajaran mayoritas berupa bentuk digital modul digital. Pemenuhan
tujuan Akademi Desa 4.0 ini salah satunya dilaksanakan melalui “Program Penguatan Pemerintahan
dan Pembangunan Desa (P3PD) Loan IBRD No. 8941-ID. Dalam pelaksanaannya Puslat SDM
bertanggung jawab sebagai salah satu Unit Pelaksana Pusat (Central Project Implementation Unit -
CPIU) pada komponen program, yang akan melakukan penguatan Akademi Desa 4.0 sebagai pusat
pembelajaran masyarakat, sehingga diharapkan mampu memberikan ruang berbagi pengetahuan
(knowledge sharing) tentang pembelajaran dan inovasi, pembangunan di desa serta kehidupan
masyarakat desa dalam pemberdayaan potensi lokal dan pengembangan kearifan lokal di desa
melalui materi-materi berbasis digital.
Atas dasar hal tersebut, maka perancangan desain platform utama Akademi Desa 4.0 untuk
menjadi media pembelajaran masyarakat (Community Centered Learning), dengan konsep
knowledge sharing yang mengutamakan peer to peer learning system perlu dilakukan. Oleh karena
itu, PIU Puslat SDM pada tahun anggaran 2021 mengadakan kegiatan “Persiapan Pengembangan
Desain Online Video Platform Akademi Desa 4.0“ dengan tindak lanjut berupa user research atau
studi lapang untuk mengumpulkan kebutuhan pengguna dari Online Video Platform Akademi Desa
4.0 yang akan dibangun sehingga menghasilkan produk yang user-centric dan data-driven,

Pertanyaan Penelitian
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka rumusan masalah yang perlu dijawab melalui
penelitian ini diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Siapakah pengguna platform Akademi Desa 4.0 dan Bagaimana persyaratan fungsional dari
platform?
2. Bagaimana konsep manajemen dan kendali mutu reguler dari platform Akademi Desa 4.0?
3. Bagaimana praktik terbaik dan pembelajaran dari platform online relevan yang ada di
Kemendesa dan Kementerian lain?
4. Bagaimana penilaian teknologi dan keberlanjutan platform Akademi Desa 4.0?
Tinjauan Pustaka

Kerangka Teoritis

Human Centered Design


Secara umum, rangkaian kegiatan studi lapang ini akan menggunakan teknik Human
Centered Design (HCD) yang mempertimbangan target pengguna dalam mendesain platform dan
informasi. HCD merupakan proses desain yang menitikberatkan pada kebutuhan pengguna (user),
baik sebagai individu maupun komunitas. HCD merupakan pendekatan yang iteratif, yaitu proses
penerapan setiap tahapnya dapat diulang, sehingga menghasilkan keluaran (output) yang
diinginkan dapat dicapai. Penerapan HCD bertujuan untuk meningkatkan nilai usability, yaitu
efektivitas, efisiensi dan kepuasan pengguna.
Pada penelitian ini, dalam rangka menggunakan pendekatan HCD, dilakukan metode
pendukung HCD diantaranya User Persona, Journey Mapping, dan Sacrifice Concept.

User Persona

User Persona adalah tool atau alat pemasaran yang bermanfaat dan bertujuan untuk
membantu lebih memahami kelompok sasaran seseorang serta membantu dalam pengambilan
keputusan untuk membuat fitur produk, navigasi situs web dan bahkan interaksi media sosial lebih
ramah pengguna. Pada umumnya, untuk membuat user persona adalah dengan riset, disertai
dengan metode penelitian maupun wawancara dengan para ahli. Namun proses tersebut akan
menghabiskan banyak waktu. Sehingga, penggunaan data sekunder/data yang sudah ada dapat
menjadi pedoman untuk alternatif lain dalam membuat user persona. Setiap persona harus mampu
untuk merepresentasikan target dari setiap user secara realistis.

Journey Mapping
Journey Mapping merupakan visualisasi dari suatu proses yang dilalui pengguna untuk
mencapai tujuan yang terkait dengan bisnis atau produk tertentu. Pada journey OVP, berfokus
menggali informasi pengguna dari mulai permasalahan pengetahuan, inisiatif mencari platform
pembelajaran, layanan, hingga ke pengalaman untuk mau mengakses platform kembali.
Berdasarkan penjelasan sebelumnya, pada journey mapping OVP, terdapat 5 (lima) tahapan
journey, yaitu
1. Discovery
Pada fase ini, pengguna masih pada tahap kekurangan pengetahuan
2. Investigate
Sehingga pada fase ini, pengguna mencari solusi dari kekurangan pengetahuan
tersebut (misalkan mencari di google)
3. Decide
Pada fase ini, pengguna sudah mulai menentukan platform pembelajaran pilihannya
4. Explore
Pada fase ini, pengguna mulai mengakses platform dan mengeksplorasi fitur-fitur di
dalamnya
5. Service
Pada fase ini, pengguna sudah mengetahui layanan atau fitur-fitur yang ada dalam
platform
6. Fidelity
Pada fase ini, pengguna menentukan akan kembali lagi mengakses platform tersebut
atau tidak.
Pada setiap fase, penelitian ini akan menggali informasi mengenai: (1) doing: seperti apa
yang dilakukan pengguna; (2) thinking: apa yang dipikirkan oleh pengguna saat melakukan itu; (3)
happy moment: menangkap emosi apa yang dirasakan oleh pengguna; dan (4) pain point: menggali
masalah apa yang dialami oleh pengguna saat fase tersebut.

Sacrifice Concept
Merupakan konsep awal, mentah, berpotensi cacat yang dibuat secara visual/fisik dan
digunakan sebagai media untuk menciptakan reaksi, respons, dan diskusi di antara pengguna dan
tim desain.
Pada saat melakukan studi lapang ke desa, tim akan dibekali dengan gambaran antarmuka
online video platform yang nantinya akan ditunjukkan pada informan. Kemudian meminta informan
untuk mengevaluasi baik dalam segi tampilan, tata letak, maupun fitur.
Desain Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif, dimana penelitian ini memberi gambaran
yang lebih jelas tentang situasi-situasi sosial. Penelitian ini dimaksudkan untuk eksplorasi dan
klarifikasi mengenai suatu fenomena atau kenyataan sosial, dengan jalan mendeskripsikan
sejumlah variabel yang berkaitan dengan masalah dan unit yang diteliti. Dengan menggunakan jenis
penelitian deskriptif ini, Objek penelitian kemudian dijelaskan atau digambarkan secara lengkap,
selengkap mungkin dan sejelas mungkin.
Secara umum, rangkaian kegiatan studi lapang ini akan menggunakan teknik Human
Centered Design (HCD) yang mempertimbangkan target pengguna dalam mendesain platform dan
informasi.
Namun dalam penelitian ini juga digunakan teknik-teknik khusus sebagai pisau analisis. teknik
khusus tersebut digunakan untuk mendekati masing-masing ruang lingkup yang sudah disebutkan
diatas. Teknik khusus tersebut diantaranya adalah:
1. teknik user persona, journey mapping, dan sacrifice concept untuk mendekati pengguna
dan persyaratan fungsional platform. Metode ini digunakan untuk melakukan studi lapang
di desa.
2. pendekatan Total Quality Management (TQM) untuk memberikan rekomendasi terhadap
manajemen dan kendali mutu reguler platform.
3. teknik benchmarking untuk melakukan inventarisasi dan benchmarking platform online
yang relevan.
4. teknik studi kelayakan untuk menganalisis terhadap teknologi dan keberlanjutan platform.
Teknik-teknik tersebut menjadi satu rangkaian dalam sebuah desain penelitian untuk persiapan
pengembangan desain online video platform Akademi Desa 4.0

Teknik Pengumpulan Data


Terdapat enam bentuk pengumpulan data guna mencapai kelengkapan data dalam
penelitian ini sebagai berikut:
1. Dokumentasi

2. In Depth Interview
Wawancara dilakukan dalam menggali kebutuhan pengguna tentang platform OVP yang
akan dibangun. Salah metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu wawancara
mendalam saat menggali journey mapping pengguna
3. Observasi Partisipan
Observasi partisipan adalah suatu proses pengamatan yang dilakukan oleh observer dengan
ikut mengambil bagian dalam kehidupan orang-orang yang akan di observasi. Dalam
observasi partisipan perlu diperhatikan beberapa hal untuk meningkatkan kecermatan.
Pertama, adalah persoalan pencatatan yang harus dilakukan diluar pengetahuan
orang-orang yang sedang diamati. Bentuk partisipasi dapat digolongkan menjadi empat
bagian.
4. Prototyping
Dalam teknik prototyping, informan akan diminta untuk mengevaluasi desain prototype dari
tampilan antarmuka OVP dengan menggunakan metode sacrifice concept.
5. Workshop
Workshop menjadi instrumen untuk menunjang penelitian. Workshop diartikan sebagai
kegiatan yang di dalamnya terdapat sekumpulan orang dengan keahlian tertentu. Mereka
membagikan pengetahuan sekaligus memberikan pengajaran kepada peserta. Dalam
penelitian ini terdiri dari 4 (empat) kali workshop: (1) Workshop persiapan pekerjaan
pengembangan desain OVP Akademi Desa 4.0; (2) Workshop pembekalan lapang/riset bagi
para peserta riset; (3) Workshop pembahasan desain; dan (4) Workshop finalisasi berupa
kegiatan wrap up dari rangkaian proses kegiatan yang akan menghasilkan keluaran akhir
berupa dokumen desain pengembangan OVP Akademi Desa 4.0.
6. Angket
Arikunto (2016, hlm. 102) menjelaskan bahwa “Angket adalah daftar pertanyaan yang
diberikan kepada orang lain dengan maksud agar orang yang diberi tersebut bersedia
memberikan respons sesuai dengan permintaan pengguna”. Angket campuran, yaitu
gabungan antara angket terbuka dan tertutup yang memiliki keuntungan responden dapat
memberikan jawaban selain yang ditentukan oleh peneliti.

Informan Penelitian
Dalam perancangan OVP, secara umum terdapat 4 usulan aktor pengguna dari platform
yaitu:
1. Public Access
Adalah pengguna yang mengakses platform OVP, tetapi belum melakukan proses registrasi
maupun login.
2. User
Adalah pengguna yang mengakses platform OVP dan telah melakukan login pada platform.
Pengguna dapat berinteraksi dengan sistem dengan hak akses yang lebih banyak
dibandingkan pengguna public access seperti berkomentar, memberikan feedback, dan
lainnya.
3. Content Creator
Adalah User yang turut berkontribusi mengunggah konten video. Content creator dapat
berasal dari organisasi/lembaga, desa, dan individu.
4. Admin/gatekeeper
Dalam hal ini, admin adalah PuslatSDM sebagai penanggung jawab dari OVP. Admin
bertindak sebagai validator dan yang berperan dalam menentukan video yang akan
terpublikasi di sistem.
Adapun daftar informan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

Kategori Informan Penelitian Informan

Informan kunci ● Kader Pemberdayaan Masyarakat Desa


(KPMD): meliputi KPMD itu sendiri dan
perangkat desa.
● Internal PuslatSDM

Informan utama Pegiat Desa: meliputi anggota organisasi


kemasyarakatan desa, pendamping desa, dan
pegiat desa.

Informan tambahan ● Masyarakat Umum: masyarakat umum


yang tinggal di Desa
● Kelompok masyarakat yang telah
mengakses Akademi Desa melalui
platform Youtube

Jumlah informan yang dikumpulkan sebanyak 5 orang per-desa dari berbagai segmen yang telah
disebutkan. Sedangkan untuk pihak internal PuslatSDM, informan berasal dari 1 orang eselon 2, 1
orang setara eselon 3 (koordinator), 1 orang tim akademi desa, dan 1 orang Tenaga Ahli Akademi
Desa.

Lokasi Penelitian

Pemilihan lokasi ini dilakukan secara “purposive sampling” yaitu pemilihan lokasi atau
obyek penelitian secara sengaja dengan beberapa pertimbangan tertentu. Pertimbangan utama
yang digunakan keterwakilan dari masing-masing status desa berdasarkan Indeks Desa
Membangun (IDM). Pertimbangan tersebut ditujukan untuk dapat menangkap karakteristik
masyarakat pada desa yang memiliki status IDM yang berbeda.
Pada tingkat provinsi, peneliti mengacu pada dokumen Request for Proposal (RFP) dengan
Nomor RFP: 123/DOKMIL/JK/SELEKSI/PJ35A/KDPDTT/PHLN/X/2021 pada bagian Kerangka
Acuan Kerja yang menetapkan lokasi studi riset berada di 3 (tiga) provinsi, yaitu Provinsi Jawa
Timur, Provinsi Kalimantan Timur, dan Provinsi Maluku Utara. Pada pemilihan kabupaten/kota
lokasi riset di masing-masing provinsi tersebut, digunakan teknik purposive sampling dengan
jumlah minimal sampel sebanyak (5) lima informan per Desa. Dengan berbagai pertimbangan,
maka kabupaten/kota yang menjadi lokasi riset diantaranya adalah Kabupaten Blitar di Provinsi
Jawa Timur, Kabupaten Pulau Morotai di Provinsi Maluku Utara, dan Kabupaten penajam Paser
Utara di Provinsi kalimantan Utara.
Setelah dilakukan pemilihan terhadap kabupaten/kota di masing-masing provinsi,
kemudian dilakukan pemilihan lokasi penelitian. Lokasi penelitian berada di desa yang dipilih
mewakili status IDM yang terdiri dari Desa Maju, Desa Berkembang, Desa Tertinggal. Desa Mandiri
digabung ke dalam kategori Desa Maju, dan Desa Sangat Tertinggal digabung ke dalam kategori
Desa Tertinggal. Desa lokasi penelitian yang mewakili masing-masing status IDM tersebut
ditunjukkan dalam tabel berikut.
Status IDM Kabupaten Blitar Kabupaten Pulau Kabupaten Penajam
Morotai Paser Utara

Maju Desa Pojok Desa mandiri Desa Gunung Mulia


Desa Jiwut

Berkembang Desa Penataran Desa Gotalamo Desa Sri Raharja


Desa Labangka

Tertinggal Desa Galo-Galo

Tim Peneliti

Wilayah Nama Ket.


Jawa Timur: Kab. Blitar Iwan Ismi Febriyanto Team Leader/ Tenaga Ahli HCD
Hendra Setiawan Tenaga Ahli UI/UX
Cahya Wulandany R Tenaga Ahli UI/UX
Kalimantan Timur: Kab.
Penajam Paser Utara Zainal Akroman Ridho Tenaga Ahli HCD
Bayu Eli Makrus Tenaga Ahli UI/UX
Yuli Bagus Setiawan Tenaga Ahli UI/UX
Maluku Utara: Kab.
Kepulauan Morotai Anang Fajar Sidik Tenaga Ahli HCD
Alif Kamal Hafiz Tenaga Ahli HCD

Panduan Wawancara

RM-1. Siapakah pengguna platform Akademi Desa 4.0 dan bagaimana persyaratan
fungsional dari platform?

User Persona
Menjelaskan tentang persona dari setiap informan, seperti karakteristik dan minat atau
ketertarikan dari pengguna hingga pada pain pointnya.
Sebutkan nama anda?

Umur anda?

Media akses anda? (HP, laptop dll)


Apa pekerjaan anda saat ini?

Berapa penghasilan anda per bulan?

Pendidikan terakhir anda?

Apa hobi anda?

Apakah anda mengetahui platform akademi desa 4.0?

Bagaimana anda bisa mengetahui platform akademi desa 4.0?

(Jika belum mengetahui) Platform pembelajaran online apa yang anda akses?

Apa kesan pertama anda begitu mengetahui platform akademi desa 4.0?

Apa alasan utama anda mengakses akademi desa 4.0?

(Jika bukan pengguna akademi desa) Mengapa anda belum mengakses akademi desa
4.0?

(Jika bukan pengguna akademi desa) Mengapa anda lebih memilih platform
pembelajaran online X daripada akademi desa 4.0?

(Jika bukan pengguna akademi desa) Faktor apa yang melatarbelakangi anda dalam
memutuskan pilihan terhadap platform pembelajaran online?

Faktor apa yang mempengaruhi anda memutuskan pilihan untuk mengakses akademi
desa 4.0?

Persona:

Perspesi tentang Platform Pembelajaran Online

LP-1.1. Pengguna dan persyaratan fungsional platform

Apakah Bapak/Ibu pernah mengetahui dan mengakses platform pembelajaran online?


(Misal; Youtube, Pra-kerja,Ruang Guru dll)

Bagaimana pandangan Bapak/Ibu terhadap platform pembelajaran tersebut?


Apakah Bapak/Ibu pernah mengakses platform pembelajaran online berbasis video?
(Misal; Youtube, Udemy, Ruang Guru dll)

Bagaimana pandangan Bapak/Ibu terhadap platform pembelajaran online berbasis video


tersebut? Apakah lebih memudahkan anda untuk memahami substansi materi?

Apakah anda ingin turut berkontribusi berbagi pengetahuan melalui platform


pembelajaran online berbasis video tersebut?

(1) Apa faktor yang mendorong anda ingin berkontribusi untuk berbagi pengetahuan
dalam platform pembelajaran online berbasis video tersebut?
(2) Apa faktor yang menyebabkan anda tidak ingin berkontribusi berbagi
pengetahuan dalam platform pembelajaran online berbasis video tersebut?

*Bagaimana menurut pandangan Bapak/Ibu tentang pemberian insentif pada pengguna


yang ingin berbagi pengetahuan dalam platform pembelajaran online berbasis video?

*Insentif dalam bentuk apa yang Bapak/Ibu inginkan dalam platform pembelajaran
online berbasis video?
Ket * pertanyaan yang hanya ditanyakan jika responden menjawab ingin berbagi pengetahuan melalui
platform pembelajaran online berbasis video

Journey Mapping

Journey Viewer

Kode Daftar Pertanyaan

A.1 Apa permasalahan utama yang anda hadapi terkait pengetahuan di desa?
(Misal; tidak dapat memasarkan produk pertanian dll)

A.4 Apa faktor yang menyebabkan masalah tersebut terjadi?

B.1 Media apa yang anda gunakan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut?

B.2 Mengapa anda memilih tindakan tersebut?

B.4 Masalah apa yang anda temukan ketika melakukan tindakan tersebut?

C.1 Setelah anda menggunakan media tersebut solusi apa yang anda temukan?
C.2 Apakah solusi tersebut sesuai dengan kebutuhan anda?

C.4 Menurut anda, apa kendala yang anda hadapi setelah menemukan solusi
tersebut?

D.1 Bagaimana anda mencari materi pembelajaran di dalam platform yang anda
pilih?

D.2 Bagaimana penilaian anda terhadap platform yang anda pilih? Apakah sudah
memenuhi kebutuhan anda?

D.4 Kendala apa yang anda temukan dalam mencari materi pembelajaran di
platform yang anda pilih?

E.1 Apa saja yang bisa anda lakukan di dalam platform pembelajaran tersebut?

E.1.A Menurut Bapak/Ibu, apakah perlu fitur registrasi dalam mengakses


platform pembelajaran online?

E.1.B *Dalam fitur registrasi, menurut Bapak/Ibu data dan informasi apa saja
yang perlu dan tidak perlu diunggah dalam platform pembelajaran online?

E.1.C Menurut Bapak/Ibu, apakah perlu fitur chat/pesan untuk Bapak/Ibu dapat
berinteraksi dengan sesama pengguna dalam platform pembelajaran
online?

E.1.D Menurut Bapak/Ibu, apakah perlu ada forum diskusi untuk Bapak/Ibu
dapat saling berdiskusi dengan sesama pengguna lain dalam platform
pembelajaran online?

E.1.E Menurut Bapak/Ibu, apakah perlu ada fitur log progress (fitur yang
menginformasikan history terakhir tentang pembelajaran yang diikuti oleh
pengguna) dalam platform pembelajaran online berbasis video?

E.1.F Menurut Bapak/Ibu, apakah perlu tersedia fitur playlist video dalam
platform pembelajaran online?

E.1.G Menurut Bapak/Ibu, apakah perlu disediakan fitur untuk berkomunikasi


dengan pembuat video dalam platform pembelajaran online? Contoh; fitur
chat langsung

E.1.H Menurut Bapak/Ibu, apakah perlu disediakan fitur ‘Feedback’ pada


platform pembelajaran online berbasis video?
E.1.I Menurut Bapak/Ibu, kategori apa saja yang perlu ada dalam platform?

E.1.J Bagaimana menurut anda tentang tampilan antarmuka prototype platform


pembelajaran ini? (sambil menunjukkan prototype sistem) berikan
masukan

E.2 Apa yang anda dapatkan setelah anda mengakses layanan platform
pembelajaran?

E.4 Apa kendala yang muncul saat anda mengakses layanan platform pembelajaran
tersebut?

F.1 Apakah anda tetap ingin menggunakan platform pembelajaran tersebut di


kemudian hari? Sebutkan alasan anda

Journey Content Creator

A.1.1 Apakah anda ingin berbagi pengetahuan dalam platform pembelajaran?

A.4.1. Apa kendala anda untuk berbagi pengetahuan di dalam platform pembelajaran
online?

B.1.1. Media apa yang anda gunakan untuk mencari informasi terkait platform berbagi
pengetahuan?

B.2.1. Mengapa anda memilih media tersebut?

B.4.1. Masalah apa yang anda temukan ketika melakukan tindakan tersebut?

C.1.1 Setelah anda menggunakan media tersebut, solusi apa yang anda temukan?

C.2.1 Apakah solusi tersebut sesuai dengan kebutuhan anda?

C.4.1 Menurut anda, apa kendala yang anda hadapi setelah anda menemukan solusi
tersebut?

D.1.1 Bagaimana cara anda berbagi pengetahuan dalam platform pembelajaran


tersebut?

D.2.1 Bagaimana penilaian anda terhadap platform yang anda pilih? Apakah sudah
memudahkan anda untuk berbagi pengetahuan dalam platform tersebut?
D.4.1 Kendala apa yang anda temukan terkait dengan spesifikasi materi yang akan anda
bagikan dalam platform pembelajaran online yang anda pilih?

E.1.1 Apa saja yang dapat anda lakukan di dalam platform pembelajaran tersebut?

E.1.1.A Menurut Bapak/Ibu, apakah perlu fitur registrasi dalam mengakses platform
pembelajaran online?

E.1.1.B *Dalam fitur registrasi, menurut Bapak/Ibu data dan informasi apa saja yang
perlu dan tidak perlu diunggah dalam platform pembelajaran online?

E.1.1.C Menurut Bapak/Ibu, apakah perlu fitur chat/pesan untuk Bapak/Ibu dapat
berinteraksi dengan sesama pengguna dalam platform pembelajaran online?

E.1.1.D Menurut Bapak/Ibu, apakah perlu ada forum diskusi untuk Bapak/Ibu dapat
saling berdiskusi dengan sesama pengguna lain dalam platform pembelajaran
online?

Menurut Bapak/Ibu, apakah perlu ada fitur ‘Simpan Sebagai Draft’ dalam
proses upload content pada platform pembelajaran online berbasis video?

E.1.1.E Menurut Bapak/Ibu, apakah perlu ada fitur edit detail dalam platform
pembelajaran online berbasis video?

E.1.1.F Menurut Bapak/Ibu, apakah perlu tersedia fitur playlist video dalam platform
pembelajaran online?

E.1.1.G Menurut Bapak/Ibu, apakah perlu disediakan fitur untuk berkomunikasi


dengan pembuat video dalam platform pembelajaran online? Contoh; fitur chat
langsung

E.2.1 Apa yang anda dapatkan setelah anda berbagi pengetahuan di layanan platform
pembelajaran?

E.4.1 Kendala apa yang anda temukan dalam berbagi pengetahuan pada platform
pembelajaran online yang anda pilih?

F.1.1. Apakah anda tetap ingin menggunakan platform pembelajaran tersebut untuk
berbagi pengetahuan di kemudian hari? Sebutkan alasan anda

Training Need
Apakah Bapak/Ibu pernah mengikuti pelatihan?

Pelatihan apa saja yang pernah Bapak/Ibu ikuti?

Apakah selama ini Bapak/Ibu pernah mengikuti pelatihan yang diselenggarakan oleh
Pemerintah? Instansi mana yang menyelenggarakan?

Keterampilan/kompetensi apa yang Bapak/Ibu perlukan?

Pelatihan bidang apa saja yang Bapak/Ibu perlukan?

Bentuk pelatihan seperti apa yang Bapak/Ibu inginkan?

Bagaimana menurut pandangan Bapak/Ibu tentang pelatihan berbasis online?

Sacrifice UX
Menanyakan langsung pada pengguna tentang tampilan serta fitur dari Akademi Desa,
kemudian meminta mereka untuk menggambarkan usulan atau perbaikannya. Adapun usulan
tampilan antar muka OVP dapat diakses di https://s.id/DemoOVP
Adapun teknis pelaksanaanya yaitu:
1. Setelah tim melakukan in-depth interview, tim diminta untuk menunjukkan pada
informan berupa print out dari tampilan OVP dan atau langsung menunjukkannya
di website demo.
2. Pengguna diberikan kertas kosong, dan diminta untuk menggambarkan usulan
tampilan, tata letak, maupun fitur yang ada pada OVP.

Tampilan untuk public access


Tampilan untuk User

Tampilan User saat melihat video


RM-2. Bagaimana konsep manajemen dan kendali mutu reguler dari platform
Akademi Desa 4.0?

Ditanyakan kepada Internal PuslatSDM Akademi Desa

LP-2.1. Rekomendasi manajemen dan kendali mutu reguler dari platform

Siapa yang bertanggung jawab atas validitas dan kualitas informasi yang disediakan di
Akademi Desa? Menurut anda, apakah Pemerintah Desa dan masyarakat juga memiliki hak
untuk berpartisipasi mengelola dan mengirimkan konten di Akademi Desa?

Menurut anda, apakah Balai Latihan Masyarakat, Dinas PMD, Pemdes, dan Pendamping Desa
perlu dilibatkan dalam operasional Akademi Desa

Siapa pemilik data atau video yang terpublikasi pada platform OVP
(lisensi kepemilikan)

Bagaimana mekanisme serta regulasi untuk menentukan mengenai kriteria atau spesifikasi
video yang terpublikasi di platform OVP

Bagaimana regulasi berkaitan dengan kurasi video?

Apakah terdapat jaminan dan dasar hukum tentang keberlanjutan operasional Akademi
Desa?

Menurut anda, apa yang menjadi tolok ukur keberhasilan implementasi OVP Akademi Desa
pada masyarakat?

RM-3. Bagaimana konsep manajemen dan kendali mutu reguler dari platform
Akademi Desa 4.0?

LP-3.1. inventarisasi, benchmarking, praktik terbaik dan pembelajaran dari platform


online

Menurut anda, apa saja fitur utama yang harus ada pada platform OVP Akademi Desa
Apa saja fitur pendukung atau opsional pada platform OVP Akademi Desa

Mohon masukan Bapak/Ibu tentang usulan tampilan antarmuka OVP? (sambil


menunjukkan prototype desain OVP)

Apa tantangan yang mungkin akan dihadapi oleh platform online dan apa saja
rekomendasi yang anda berikan? (Jawaban disesuaikan dengan kondisi empiric yang
terjadi saat ini).

Menurut penilaian anda, bagaimana cara untuk memperluas keterlibatan dan keinginan
masyarakat desa untuk mengakses platform akademi desa?

RM-4. Bagaimana penilaian teknologi dan keberlanjutan platform Akademi Desa


4.0?

LP-4.1. inventarisasi, benchmarking, praktik terbaik dan pembelajaran dari platform


online relevan yang ada di Kemendesa dan Kementerian yang lain

Apakah terdapat platform sejenis OVP di Kemendesa? Jika ada, apa hal yang menjadi
pembeda?

Apakah terdapat platform sejenis yang terdapat di kementerian lain?

Anda mungkin juga menyukai