Anda di halaman 1dari 36

5

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 State of the Art

Penyusunan penelitian ini mengambil beberapa referensi penelitian

sebelumnya termasuk jurnal-jurnal yang berhubungan dengan penelitian ini,

diantaranya yaitu :

“Identifikasi Parasit pada Ikan Kerapu (Epinephelus sp.) Pasca Terjadinya

Harmfull Algal Blooms (HABS) di Pantai Ringgung Kabupaten Pesawaran”.

Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi parasit ikan kerapu pasca harmfull

algal blooms (HABs) di Pantai Ringgung Kabupaten Pesawaran. Sampel ikan

yang digunakan berukuran 8-15 cm sebanyak 6 ekor/minggu selama 6 minggu

yang berasal dari KJA di Pantai Ringgung. Penelitian dilakukan pada 2 stasiun

yaitu stasiun 1 yaitu KJA dengan kepadatan tinggi dan stasiun 2 yaitu KJA

dengan kepadatan rendah. Pemeriksaan parasit meliputi organ luar dan dalam

ikan. Parameter kualitas air yang diamati yaitu salinitas, suhu, DO, pH, NO2 dan

NH3. Hasil penelitian menunjukkan terdapat tiga jenis parasit yang menginfeksi

ikan kerapu yaitu Pseudorhabdosynochus sp., Trichodina sp., dan Haliotrema sp.

Intensitas parasit pada lokasi budidaya termasuk dalam kategori often (sering).

Sedangkan prevalensi parasit yang menginfeksi ikan kerapu pasca harmfull algal

blooms (HABs) tertinggi terjadi pada minggu ke 4 dan ke 6 yaitu

Pseudorhabdosynochus sp. (16,7 %). Hal tersebut dapat dipengaruhi adanya

perubahan kualitas air dan adanya harmfull algal blooms (HABs) yang terjadi

pada minggu tersebut. (Ajeng Angrum Ningsih, 2016).


6

“Penentuan Kualitas Ikan Bandeng Menggunakan Algoritma Naive Bayes

Berdasarkan Tekstur pada Citra”. Dalam penelitian ini menggunakan metode

Naive Bayes sebagai klasifikasi dan tekstur fitur. Metode ekstraksi fitur tekstur

digunakan untuk mengenali pola tertentu apabila dilihat oleh mata manusia mudah

untuk dibedakan, maka secara komputerisasi diharapkan dapat memiliki sifat

pengenalan pola yang dimiliki manusia. Algoritma naive bayes berfungsi untuk

memprediksi probabilitas data yang terdapat pada masing-masing class. Nilai

hasil dari akurasinya adalah sebesar 80%, nilai recall sebesar 80% dan presisinya

81%.. (Rahmanika Ratna Sari, 2015).

“Implementasi Metode Klasifikasi Naïve Bayes Dalam Memprediksi

Besarnya Penggunaan Listrik Rumah Tangga”. Peranan listrik sangat penting bagi

setiap lapisan masyarakat bahkan listrik juga sangat dibutuhkan sebagai sarana

produksi dan untuk kehidupan sehari-hari, begitu pentingnya peranan listrik tentu

saja berdampak pada permintaan listrik yang semakin besar tapi hal ini kiranya

tidak linier dengan persediaan listrik yang belum mampu memenuhi permintaan

listrik yang begitu besar tersebut. Untuk mengatasi hal ini perlu adanya campur

tangan pemerintah dan masyarakat dalam menggunakan listrik dengan bijak

sehingga kebutuhan listrik tidak menjadi lebih besar dari persediaan listrik. Oleh

karena itu setiap rumah tangga haruslah paham penggunaan listrik yang efektif.

Penerapan metode naïve bayes diharapkan mampu untuk memprediksi besarnya

penggunaan listrik tiap rumah tangga agar lebih mudah mengatur penggunaan

listrik. dari 60 data penggunaan listrik rumah tangga yang diuji dengan metode

naïve bayes, maka diperoleh hasil persentase 78,3333% untuk keakuratan


7

prediksi, di mana dari 60 data penggunaan listrik rumah tangga yang diuji terdapat

47 data penggunaan listrik rumah tangga yang berhasil diklasifikasikan dengan

benar. (Alfa Saleh, 2015).

2.2 Ikan Kerapu

Ikan kerapu merupakan salah satu ikan yang mempunyai nilai ekonomis

penting dan mempunyai peluang pasar yang cukup besar, baik domestik maupun

luar negeri sehingga cukup potensial untuk dikembangkan (Nurmiati 2006).

Salah satu jenis ikan kerapu yang sudah cukup berhasil dibudidayakan

adalah ikan kerapu tikus atau kerapu bebek (Cromileptes altivelis). Ikan ini sangat

berpotensi untuk dibudidayakan baik di karamba jaring apung (KJA) maupun di

tambak. Dan peluang pembudidayaannya semakin meningkat seiring dengan

keberhasilan dalam kegiatan pemijahan dan pemeliharaan larva.

Ikan kerapu tikus (Cromileptes altivelis), sejenis ikan karang yang

berprospek cukup cerah karena kelezatan dagingnya. Permintaannya terus

meningkat, baik untuk pasar ekspor maupun lokal.  Harga jualnya pun sangat

tinggi mencapai ratusan ribu rupiah per kilogram. Tak heran kalau ikan ini diincar

oleh banyak pengusaha untuk dibesarkan dalam keramba jaring apung. Peluang

pembesarannya pun terbuka luas karena lahan untuk keramba jaring apung di

Indonesia cukup tersedia. Disamping itu, teknologi budidaya kerapu bebek yang

sudah dikuasai, mulai dari pembenihan, pendederan, penggelodongan hingga

pembesaran.

Dari informasi pasar diketahui permintaan terhadap kerapu bebek, baik

ukuran kecil sebagai ikan hias maupun ukuran konsumsi, terus meningkat. Kerapu
8

bebek ukuran kecil (4 – 5 cm) laku dijual dengan harga Rp. 7.000/ekor, sedangkan

ukuran konsumsi dengan berat 400 – 600 gr/ekor laku dijual di pasar lokal dengan

harga Rp. 250.000 – Rp. 300.000 per kilogramnya. Bahkan, untuk pasaran ekspor

seperti Hongkong, Taiwan dan Cina Daratan, harga kerapu bebek ukuran

konsumsi mencapai US$ 55 per kilogram (Akbar 2002).

Namun harga tersebut bisa turun hingga 90 persen jika ikan kerapu

tersebut telah mati. Untuk tetap menjaga nilai jualnya diperlukan penanganan

khusus dalam hal pemanenan dan pasca panen. Sehingga dianggap sangat penting

untuk mengetahui bagaimana teknik penanganan panen dan pasca panen yang

tepat sehingga tidak menimbulkan kerugian bagi para pembudidaya kerapu tikus.

1.  Waktu Panen

Pada umumnya kerapu tikus lebih banyak dijual dalam keadaan hidup

karena harga jualnya lebih tinggi dibandingkan dengan yang sudah mati. Oleh

karena itu, kesegaran ikan harus dipertahankan.  Untuk menjaga agar ikan tetap

sehat dan segar, panen sebaiknya dilakukan pada sore hari karena suhu relatif

lebih rendah, serta dapat menunjang transportasi hasil panen yang biasanya

dilakukan pada malam hari.

Sebelum ikan dipanen, perlu dilakukan sampling, dengan cara mengambil

ikan sebanyak 5% dari jumlah total ikan. Hal ini dimaksud agar dapat

diperkirakan jumlah, ukuran, dan mutu hasil panen yang akan diperoleh (Akbar

2002). Panen benih kerapu tikus dilakukan setelah benih berumur 30 hari dengan

bobot tubuh 4 – 5 gram (panjang total 6 – 7 cm), atau setelah 60 – 75 hari dengan

bobot tubuh 10 – 25 gram (panjang total 9 – 12 cm) (Sutarmat et al. 2003). 


9

Sedangkan untuk kerapu tikus dewasa dapat dipanen setelah masa pemeliharaan

10 – 12 bulan, dan ikan sudah mencapai ukuran berat 2 kg/3 ekor, dengan tingkat

kelangsungan hidup sebesar 84,5%.

2.  Teknik Pemanenan

Untuk pemanenan dapat dilakukan dengan dua cara, yaitu :

1.  Panen selektif, yaitu dengan memanen ikan yang sudah mencapai ukuran

konsumsi saja. Cara ini dilakukan untuk memenuhi permintaan pasar dalam

skala kecil.

2.  Panen total, merupakan pemanenan secara keseluruhan yang biasanya

dilakukan bila permintaan pasar sangat besar atau ukuran ikan seluruhnya

sudah memenuhi kriteria jual. Panen total ini lebih mudah dilakukan dibanding

panen selektif. 

Panen benih kerapu diawali dengan pengurangan air dari dalam bak

hingga tersisa 1/3 volume awal. Selanjutnya benih digiring dengan waring ke

sudut bak untuk mempermudah proses penangkapannya. Apabila sudah berada di

sudut bak, benih dapat ditangkap dengan skop net dan dimasukkan ke dalam

wadah penampungan.

Pemanenan ikan konsumsi dapat dilakukan dengan cara mengangkat jaring

pemeliharaan dengan menggunakan kayu. Caranya yaitu dengan melewatkan kayu

dari bagian bawah jaring yang kemudian diangkat, sehingga jaring pemeliharaan

terbagi menjadi dua. Dengan cara ini akan memudahkan proses panen, baik secara

selektif maupun total (Akbar 2002).


10

3.  Pengangkutan

Pengangkutan benih maupun ikan konsumsi segar dapat dilakukan dengan

dua cara yaitu :

a.  Pengangkutan terbuka, pengangkutan dengan cara ini biasanya dilakukan pada

transportasi darat dan laut. Ikan yang telah disiapkan dimasukkan ke dalam bak

besar, kepadatan dan pergantian air disesuaikan dengan ukuran dan lama

tempuh (Ismi 2004), dengan wadah angkut berupa drum plastik

atau fiberglass yang sudah diisi air laut 1/2 sampai 2/3 bagian wadah, dengan

suhu air laut dipertahankan konsisten 19-20oC. Untuk memenuhi kebutuhan

oksigen bagi ikan selama pengangkutan, air laut perlu diberi aerasi (Akbar

2002).

b.  Pengangkutan tertutup; pengangkutan ini biasa diterapkan pada transportasi

dengan ruangan yang terbatas melalui darat dan udara. Ikan dimasukkan ke

dalam kantung plastik yang berisi air laut dan diberi oksigen dengan

perbandingan 1 : 3, kemudian kantung plastik tersebut diikat kuat dengan

menggunakan karet dan dimasukkan ke dalam sterofoam dengan es batu yang

dibungkus koran yang dimasukkan diantara kantung-kantung ikan, kemudian

sterofoam ditutup rapat   menggunakan lakban berukuran besar (Ismi 2004).

4.  Pengumpulan

Pengumpulan ikan kerapu tikus dari hasil budidaya yang akan dipasarkan

biasanya dilakukan dengan cara pedagang pengumpul mendatangi langsung

pembudidaya kerapu untuk kemudian membeli ikan kerapu hasil budidaya sesuai

dengan ukuran ikan yang diinginkan pasar. Setelah itu baru kemudian pihak
11

pengumpul sendiri yang akan mengirimkannya ke luar daerah atau

mengekspornya ke luar negeri.

5.  Sortir dan Penyeragaman

Pada ikan kerapu, pemilihan benih dilakukan dengan cara penyeragaman

atau pemilahan ukuran benih.  Hal ini untuk menghindari sifat kanibal dari ikan

kerapu. Penyeragaman ukuran ini dilakukan pada saat benih berumur 35 – 40 hari.

Setelah dilakukan penyeragaman ukuran benih, kemudian dilakukan

pendederan yang bertujuan untuk menghindari sifat kanibalisme dan mengurangi

tingkat kematian benih. Pemilahan benih dapat dilakukan secara manual dengan

alat bantu gayung plastik. Namun, cara ini hanya efektif kalau jumlah benihnya

sedikit. Bila benihnya cukup banyak, pemilahan sebaiknya dilakukan dengan

wadah berlubang.

Wadah berlubang yang disiapkan sebaiknya beberapa buah dengan

berbagai ukuran lubang. Karena benih yang didederkan ada berbagai kelompok

ukuran maka bak pendederannya pun harus sesuai jumlah kelompok ukuran.

Kegiatan pemilihan ukuran ini terus dilakukan dengan interval 5 – 6 hari sekali

(Akbar 2002).

6.  Pengemasan

Sebelum dipasarkan, kerapu tikus yang telah dipanen sebaiknya

dipuasakan selama 6 – 24 jam, tergantung dari ukuran ikan. Pemuasaan bertujuan

untuk menghindari terjadinya buangan sisa-sisa metabolisme yang dapat

menurunkan kualitas air dalam wadah penyimpanan.


12

Setelah dipuasakan, kemudian kerapu tikus tersebut dimasukkan ke dalam

kantung plastik yang diberi tambahan oksigen murni sekitar 2/3 volume kantong. 

Kemudian ujung kantung diikat kuat dengan menggunakan karet gelang. 

Selanjutnya kantung-kantung tersebut dimasukkan ke dalam wadah stirofoam. 

Untuk menjaga naiknya suhu air maka pada susunan kantung teratas diletakkan

sebanyak 1 – 2 kantung es.  Kemudian wadah stirofoam ditutup rapat dan diberi

perekat (lakban).  Selanjutnya di bagian atas kardus stirofoam diberi label yang

berisi jenis, jumlah ikan, dan data lain yang sesuai (Akbar 2002).

7.  Sistem Pemasaran                                

Kerapu tikus merupakan jenis kerapu yang mempunyai nilai ekonomis

tinggi dan merupakan komoditas ekspor yang banyak diminati konsumen

mancanegara maupun domestik. Kerapu tikus diperdagangkan dalam keadaan

hidup dengan ukuran 500 gr/ekor, baik itu untuk skala domestik maupun ekspor

(www.kompas.com).

8.  Kelembagaan Pemasaran

Sistem kelembagaan pemasaran ikan kerapu adalah dari pembudidaya

kemudian dijual kepada pedagang pengumpul yang kemudian disalurkan ke pasar

domestik maupun mancanegara (ekspor). 


13

2.3 Citra Digital

Secara umum, istilah pengolahan citra digital menyatakan “pemrosesan

gambar berdimensi-dua melalui komputer digital” (Jain, 1989). Citra digital dapat

didefinisikan sebagai fungsi dua variabel, f (x,y), dimana x dan y adalah koordinat

spasial dan nilai f (x,y) yang merupakan intensitas citra pada koordinat tersebut.

Teknologi dasar untuk menciptakan dan menampilkan warna pada citra digital

berdasarkan pada penelitian bahwa sebuah warna merupakan kombinasi dari tiga

warna dasar, yaitu merah, hijau, dan biru (Red, Green, Blue - RGB). Sistem

kordinat pada sebuah citra digital dapat dilihat pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1 Sistem Kordinat Citra Digital


Sumber : Darma Putra (2010)

RGB adalah suatu model warna yang terdiri dari merah, hijau, dan biru,

digabungkan dalam membentuk suatu susunan warna yang luas. Setiap warna

dasar, misalnya merah, dapat diberi rentang nilai. Untuk monitor komputer, nilai

rentangnya paling kecil = 0 dan paling besar = 255. Pilihan skala 256 ini

didasarkan pada cara mengungkap 8 digit bilangan biner yang digunakan oleh

mesin komputer.
14

Dengan cara ini, akan diperoleh warna campuran sebanyak 256 x 256 x

256 = 1677726 jenis warna. Sebuah jenis warna, dapat dibayangkan sebagai

sebuah vektor di ruang dimensi 3 yang biasanya dipakai dalam matematika,

koordinatnya dinyatakan dalam bentuk tiga bilangan, yaitu komponen-x,

komponen-y dan komponen-z. Misalkan sebuah vektor dituliskan sebagai r =

(x,y,z). Untuk warna, komponen-komponen tersebut digantikan oleh komponen

R(ed), G(reen), B(lue). Jadi, sebuah jenis warna dapat dituliskan sebagai berikut:

warna = RGB (30, 75, 255). Putih = RGB (255,255,255), sedangkan untuk hitam=

RGB(0,0,0).

Bentuk Representasi warna dari sebuah citra digitial dapat dilihat pada

Gambar 2.2

Gambar 2.2 Representasi Warna RGB Pada Citra Digital


Sumber : Darma Putra (2010)

Misalnya terdapat gambar berukuran 100 pixel x 100 pixel dengan color

encoding 24 bit dengan R = 8 bit, G = 8 bit, B = 8 bit, maka color encoding akan

mampu mewakili 0 ... 16.777.215 (mewakili 16 juta warna), dan ruang disk yang
15

dibutuhkan = 100 x 100 x 3 bit (karena RGB) = 30.000 bit = 30 KB atau 100 x

100 x 24 bit = 240.000 bit.

Citra Digital memiliki beberapa format yang memiliki karakteristk

tersendiri. Format pada citra digital ini umumnya berdasarkan tipe dan cara

kompresi yang digunakan pada citra digital tersebut, antara lain :

1. Bitmap (BMP)

Merupakan format gambar yang paling umum dan merupakan format standard

windows. Ukuran filenya sangat besar karena bisa mencapai ukuran megabyte.

File ini merupakan format yang belum terkompresi dan menggunakan sistem

warna RGB (Red, Green, Blue) di mana masing-masing warna pixel-nya terdiri

dari 3 komponen R, G, dan B yang dicampur menjadi satu. Detail gambar BMP

dapat dilihat pada Tabel 2.1 dan Tabel 2.2.

Tabel 2.1 Bitmap Info Header

Size
Nama Field in Keterangan
Bytes
Mengandung karakter “BM” yang mengidentifikasikan
bfType 2
tipe file
bfSize 4 Memori file

bfReserved1 2 Tidak dipergunakan

bfReserved1 2 Tidak dipergunakan

bfOffBits 4 Offset untuk memulai data pixel

Tabel 2.2 Bitmap Core Header


16

Size
Nama Field in Keterangan
Bytes
bcSize 4 Memori Header

bcWidth 2 Lebar Gambar

bcHeight 2 Tinggi Gambar

bcPlanes 2 Harus 1

bcBitCount 2 Bits per pixels – 1,4,8 atau 24

2. Joint Photographic Expert Group (JPEG/JPG)

Format JPEG merupakan format yang paling terkenal sampai sekarang ini. Hal

ini karena sifatnya yang berukuran kecil (hanya puluhan/ratusan KB saja), dan

bersifat portable. Format file ini sering digunakan pada bidang fotografi untuk

menyimpan file foto hasil perekaman analog to digital converter (ADC).

Karena ukurannya kecil maka file ini banyak digunakan di web (internet).

2.4 Citra Biner

Citra biner adalah citra dimana piksel-pikselnya hanya memiliki dua buah

nilai intensitas yaitu bernilai 0 dan 1 dimana 0 menyatakan warna latar belakang

(background) dan 1 menyatakan warna tinta/objek (foreground) atau dalam

bentuk angka 0 untuk warna hitam dan angka 255 untuk warna putih. Citra biner

diperoleh dari nilai citra threshold sebelumnya. Gradasi citra biner dapat dilihat

pada Gambar 2.3.


17

Gambar 2.3 Gradasi Citra Biner


Sumber : Kusmanto (2011)

Contoh sebuah citra biner seperti pada Gambar 2.4

Gambar 2.4 Gradasi Citra Biner


Sumber : Kusmanto (2011)

2.5 Deteksi Tepi

Menurut Hambali (2011) bahwa “deteksi tepi memerlukan proses untuk

menentukan lokasi dimana citra itu merupakan sebuah titik titik pada tepi obyek.

Adapun tujuan dari deteksi tepi yaitu

1. Untuk mendeteksi garis tepi pada citra yang membatasi wilayah objek pada

citra

2. Untuk menemukan intensitas pada objek yang berbedadalam bidang citra.

3. Untuk menampakan garis batas tepi pada citra didalam objek pada citra

4. Untuk mencirikan garis batas suatu citra berguna untuk proses segmentasi dan

identifikasi pada objek

Pertemuan antara objek dan bagian latar belakang disebut tepi objek dalam

pengolahan citra , tepi objek ini di tandai oleh adanya titik titik warna keabuanya

memiliki perbedaan yang cukup besar dengan titik yang ada disebelahnya.

Ada tiga macam tepi di dalam citra digital, yaitu:


18

a) Tepi curam

b) Tepi landai

c) Tepi yang mengandung noise (derau).

Menurut Hambali (2011), bahwa “bahwa “Deteksi tepi yaitu proses untuk

menentukan lokasi titik-titik yang merupakan tepi obyek”.

Adapun tujuan dari deteksi tepi adalah sebagai berikut:

1. Untuk mendeteksi garis yang membatasi antara dua wilayah yaitu citra, obyek

dan latar belakangnya

2. Untuk perubahan intensitas berbeda dalam bidang suatu citra tersebut

3. Untuk memberitahukan penampakan garis batas dalam bidang citra

4. Sebagai ciri khas batas wilayah objek, berguna untuk proses identifikasi objek

dan segmentasi.

Deteksi tepi ini dilakukan dengan cara menghitung selisih antara dua buah

titik yang bertetangga sehingga didapat besar graien suatu citra. Teknik image

enhancement digunakan untuk meningkatkan kualitas suatu citra digital, baik

dalam tujuan untuk menonjolkan suatu ciri tertentu dalam citra tersebut, maupun

untuk memperbaiki aspek tampilan. Proses ini biasanya didasarkan pada prosedur

yang bersifat eksperimental, subjektif, dan amat bergantung pada tujuan yang

hendak dicapai.

Proses peningkatan mutu citra bertujuan untuk memperoleh citra yang

dapat memberikan informasi sesuai dengan tujuan/kepentingan pengolahan citra.

Proses peningkatan mutu citra ini termasuk memperbaiki citra yang ketika proses

akuisisi mengalami ganguan yang signifikan seperti noise, gangguan geometris,


19

radiometrik dan beberapa gangguan faktor alam lainnya. Secara umum domain

dalam pengingkatan mutu citra ini dapat dilakukan secara spatial dan frekuensi.

Domain spatial melakukan manipulasi nilai pixel secara langsung dengan

dipengaruhi oleh nilai pixel lainnya secara spatial sedangkan domain frekuensi

berdasarkan frekuensi spektrum citra. Edge detection adalah pendekatan yang

paling umum digunakan untuk mendeteksi diskontinuitas graylevel.

Hal ini disebabkan karena titik ataupun garis yang terisolasi tidak terlalu

sering dijumpai dalam aplikasi praktis. Suatu edge adalah batas antara dua region

yang memiliki graylevel yang relatif berbeda. Pada dasarnya ide yang ada di balik

sebagian besar teknik edge-detection adalah menggunakan perhitungan local

derivative operator. Gradien dari suatu citra f(x,y) pada lokasi (x,y) adalah vector.

2.6 Data Mining

Data Mining merupakan proses pengekstraksian informasi dari

sekumpulan data yang sangat besar melalui penggunaan algoritma dan teknik

penarikan dalam bidang statistik, pembelajaran mesin dan sistem manajemen

basis data. Data mining adalah proses menganalisa data dari perspektif yang

berbeda dan menyimpulkannya menjadi informasi-informasi penting yang dapat

dipakai untuk meningkatkan keuntungan, memperkecil biaya pengeluaran, atau

bahkan keduanya.

Definisi lain mengatakan Data Mining adalah kegiatan yang meliputi

pengumpulan, pemakaian data historis untuk menemukan keteraturan, pola atau

hubungan dalam data berukuran besar. Dari beberapa definisi di atas dapat ditarik

kesimpulan bahwa Data Mining merupakan proses ataupun kegiatan untuk


20

mengumpulkan data yang berukuran besar kemudian mengekstraksi data tersebut

menjadi informasi – informasi yang nantinya dapat digunakan.

2.5.1 Tahap-tahap Data Mining

Sebagai suatu rangkaian proses, Data Mining dapat dibagi menjadi

beberapa tahap proses. Tahap-tahap tersebut bersifat interaktif, pemakai terlibat

langsung atau dengan perantaraan knowledge base. Tahap-tahap Data Mining

adalah sebagai berikut :

a. Pembersihan data (Data Cleaning) Pembersihan data merupakan proses

menghilang-kan noise dan data yang tidak konsisten atau data tidak relevan.

b. Integrasi data (Data Integration) Integrasi data merupakan penggabungan data

dari berbagai database ke dalam satu database baru.

c. Seleksi data (Data Selection) Data yang ada pada database sering kali tidak

semuanya dipakai, oleh karena itu hanya data yang sesuai untuk dianalisis yang

akan diambil dari database.

d. Transformasi data (Data Transformation) Data diubah atau digabung ke dalam

format yang sesuai untuk diproses dalam Data Mining.

e. Proses Mining Merupakan suatu proses utama saat metode diterapkan untuk

menemukan pengetahuan berharga dan tersembunyi dari data. Beberapa

metode yang dapat digunakan berdasarkan pengelompokan Data Mining.

f. Evaluasi pola (Pattern Evaluation) Untuk mengidentifikasi pola-pola menarik ke

dalam knowledge based yang ditemukan.


21

g. Presentasi pengetahuan (Knowledge Presentation) Merupakan visualisasi dan

penyajian pengetahuan mengenai metode yang digunakan untuk memperoleh

pengetahuan yang diperoleh pengguna.

2.7 Metode Naive Bayes

Naive Bayes merupakan sebuah pengklasifikasian probabilistik sederhana

yang menghitung sekumpulan probabilitas dengan menjumlahkan frekuensi dan

kombinasi nilai dari dataset yang diberikan. Algoritma mengunakan teorema

Bayes dan mengasumsikan semua atribut independen atau tidak saling

ketergantungan yang diberikan oleh nilai pada variabel kelas.

Definisi lain mengatakan Naive Bayes merupakan pengklasifikasian

dengan metode probabilitas dan statistik yang dikemukan oleh ilmuwan Inggris

Thomas Bayes, yaitu memprediksi peluang di masa depan berdasarkan

pengalaman di masa sebelumnya. Naive Bayes didasarkan pada asumsi

penyederhanaan bahwa nilai atribut secara kondisional saling bebas jika diberikan

nilai output.

Dengan kata lain, diberikan nilai output, probabilitas mengamati secara

bersama adalah produk dari probabilitas individu. Keuntungan penggunaan Naive

Bayes adalah bahwa metode ini hanya membutuhkan jumlah data pelatihan

(Training Data) yang kecil untuk menentukan estimasi paremeter yang diperlukan

dalam proses pengklasifikasian. Naive Bayes sering bekerja jauh lebih baik dalam

kebanyakan situasi dunia nyata yang kompleks dari pada yang diharapkan.
22

Persamaan dari teorema Bayes adalah :

.............................................................................(2.1)

Di mana :

X : Data dengan class yang belum diketahui


H : Hipotesis data merupakan suatu class spesifik
P(H|X) : Probabilitas hipotesis H berdasar kondisi X (posteriori
probabilitas)
P(H) : Probabilitas hipotesis H (prior probabilitas)
P(X|H) : Probabilitas X berdasarkan kondisi pada hipotesis H
P(X) : Probabilitas X

Untuk menjelaskan metode Naive Bayes, perlu diketahui bahwa proses

klasifikasi memerlukan sejumlah petunjuk untuk menentukan kelas apa yang

cocok bagi sampel yang dianalisis tersebut. Karena itu, metode Naive Bayes di

atas disesuaikan sebagai berikut :

.............................................................(2.2)

Di mana Variabel C merepresentasikan kelas, sementara variabel F1 ... Fn

merepresentasikan karakteristik petunjuk yang dibutuhkan untuk melakukan

klasifikasi. Maka rumus tersebut menjelaskan bahwa peluang masuknya sampel

karakteristik tertentu dalam kelas C (Posterior) adalah peluang munculnya kelas C

(sebelum masuknya sampel tersebut, seringkali disebut prior), dikali dengan

peluang kemunculan karakteristik-karakteristik sampel pada kelas C (disebut juga

likelihood), dibagi dengan peluang kemunculan karakteristik-karakteristik sampel


23

secara global (disebut juga evidence). Karena itu, rumus di atas dapat pula ditulis

secara sederhana sebagai berikut :

.................................................................(2.3)

Nilai Evidence selalu tetap untuk setiap kelas pada satu sampel. Nilai dari

posterior tersebut nantinya akan dibandingkan dengan nilai-nilai posterior kelas

lainnya untuk menentukan ke kelas apa suatu sampel akan diklasifikasikan.

Penjabaran lebih lanjut rumus Bayes tersebut dilakukan dengan menjabarkan

(𝐶|𝐹1, … , 𝐹𝑛) menggunakan aturan perkalian sebagai berikut :

..............................(2.4)

Dapat dilihat bahwa hasil penjabaran tersebut menyebabkan semakin

banyak dan semakin kompleksnya faktor - faktor syarat yang mempengaruhi nilai

probabilitas, yang hampir mustahil untuk dianalisa satu persatu. Akibatnya,

perhitungan tersebut menjadi sulit untuk dilakukan. Di sinilah digunakan asumsi

independensi yang sangat tinggi (naif), bahwa masing-masing petunjuk

(F1,F2...Fn) saling bebas (independen) satu sama lain. Dengan asumsi tersebut,

maka berlaku suatu kesamaan sebagai berikut :

......................................................(2.5)
24

Untuk i≠j , sehingga

.....................................................................................(2.6)

Persamaan di atas merupakan model dari teorema Naive Bayes yang

selanjutnya akan digunakan dalam proses klasifikasi. Untuk klasifikasi dengan

data kontinyu digunakan rumus Densitas Gauss :

......................................................(2.7)

Di mana :

P : Peluang
Xi : Atribut ke i
xi : Nilai atribut ke i
Y : Kelas yang dicari
yi : Sub kelas Y yang dicari
µ : mean, menyatakan rata – rata dari seluruh atribut
σ : Deviasi standar, menyatakan varian dari seluruh atribut

2.8 Flowchart

Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang

menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart

merupakan cara penyajian suatu algoritma.

Tujuan Membuat Flowchat, yaiut :

1. Menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah

2. Secara sederhana, terurai, rapi dan jelas

3. Menggunakan simbol-simbol standar


25

4. Dalam penulisan Flowchart dikenal dua model, yaitu Sistem Flowchart

dan Program Flowchart.

2.8.1 System Flowchart

System Flowchart yaitu bagan yang memperlihatkan urutan prosedure dan

proses dari beberapa file di dalam media tertentu. Melalui flowchart ini

terlihat jenis media penyimpanan yang dipakai dalam pengolahan data. Selain

itu juga menggambarkan file yang dipakai sebagai input dan output. Tidak

digunakan untuk menggambarkan urutan langkah untuk memecahkan masalah.

Hanya untuk menggambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk.

2.8.2 Program Flowchart

Program Flowchart adalah bagan yang memperlihatkan urutan dan

hubungan proses dalam suatu program. Ada dua jenis metode penggambaran

program flowchart yaitu :

1. Conceptual flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara

global

2. Detail flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara rinci

2.8.3 Simbol – simbol Flowchart

Simbol-simbol yang dipakai dalam flowchart dibagi menjadi kelompok :

1. Flow direction symbols biasa digunakan untuk menghubungkan simbol

satu dengan yang lain disebut juga connecting line

2. Processing symbols yang menunjukan jenis operasi pengolahan dalam

suatu proses/prosedur
26

3. Input / Output symbols yang menunjukkan jenis peralatan yang digunakan

sebagai media input atau output (AkfalAlMuammar:2015).

Tabel 2.3. Tabel Flow Direction Symbols

Flow Direction Symbols

Simbol arus / flow, yaitu menyatakan jalannya arus

suatu proses

Simbol communication link, yaitu menyatakan

transmisi data dari satu lokasi ke lokasi lain

Simbol connector, berfungsi menyatakan

sambungan dari proses ke proses lainnya dalam

halaman yang sama

Simbol offline connector, menyatakan sambungan

dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang

berbeda

Tabel 2.4 Tabel Processing Symbols

Processing Symbols

Simbol process, yaitu menyatakan suatu tindakan

(proses) yang dilakukan oleh computer

Simbol manual, yaitu menyatakan suatu tindakan

(proses) yang tidak dilakukan oleh computer


27

Simbol decision, yaitu menujukkan suatu kondisi

tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan

jawaban : ya / tidak

Simbol predefined process, yaitu menyatakan

penyediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan

untuk memberi harga awal

Simbol terminal, yaitu menyatakan permulaan atau

akhir suatu program

Simbol keying operation, Menyatakan segal jenis

operasi yang diproses dengan menggunakan suatu

mesin yang mempunyai keyboard

Simbol offline-storage, menunjukkan bahwa data

dalam simbol ini akan disimpan ke suatu media

tertentu

Simbol manual input, memasukkan data secara

manual dengan menggunakan online keyboard

Tabel 2.5 Tabel Input/Output Symbols

Processing Symbols

Simbol input/output, menyatakan proses

input atau output tanpa tergantung jenis

peralatannya
28

Simbol punched card, menyatakan input

berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu

Simbol magnetic tape, menyatakan input

berasal dari pita magnetis atau output

disimpan ke pita magnetis

Simbol disk storage, menyatakan input

berasal dari dari disk atau output disimpan

ke disk

Simbol document, mencetak keluaran dalam

bentuk dokumen (melalui printer)

Simbol display, mencetak keluaran dalam

layar monitormesin yang mempunyai keyboard

2.9 Android

Menurut Mulyadi (2010) Android merupakan subset perangkat lunak

untuk perangkat mobile yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi inti

yang di release oleh Google, sedangkan Android SDK (Software Development

Kit) menyediakan tools dan API yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi

pada platform Android dengan menggunakan bahasa pemrograman.

Aplikasi Android ditulis dengan bahasa Java, menggunakan Java Core

Libraries. Aplikasi Android dijalankan diatas VM bernama Dalvik Virtual

Machine. Android Standart Development Kid (SDK) menyediakan perlengkapan


29

dan Application Programming Interface (API) yang diperlukan untuk

mengembangkan aplikasi pada platform Android.

Android adalah sebuah sistem operasi mobile open source dan dapat

dimanufaktur untuk dikustomisasikan sehingga tidak adanya konfigurasi yang

pasti mengenai software dan hardware. Akan tetapi, secara garis besar Android

sendiri mendukung fitur-fitur sebagai berikut ini :

1. Storage - Mendukung SQL Lite. SQL Lite adalah sebuah database relational

lite (versi ringan) yang digunakan untuk penyimpanan data.

2. Konektivitas - Mendukung koneksi GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EVDO,

UMTS, Bluetooth, Wifi, LTE, dan Wimax.

3. Massaging - Mendukung SMS dan MMS.

4. Web Browser - Web browser yang digunakan adalah browser berbasis open

source Webkit, dengan engine javascript Chrome V8

5. Media Support - Dukungan media pada Android melipute file media bertipe:

H.263, H.264 (dalam bentuk 3GP atau MP4 Container), MPEG-4 SP, AMR,

AMR-WB (3GP Container), AAC, HE-AAC (dalam bentuk MP4 atau 3GP

container), MP3, MIDI, Ogg Vorbis, WAV, JPEG, PNG, GIF, dan BMP.

6. Dukungan Hardware - Sensor Accelerometer, Camera, Kompas digital,

Sensor Proximity, dan GPS (Global Potitioning System).

7. Multi Touch - Mendukung layar dengan dukungan multi touch.

8. Multitasking - Kemampuan untuk melaksanakan tugas secara bersamaan atau

dalam kata lain dapat membuka program secara bersamaan (lebih dari satu).
30

Menurut sumber https://id.wikipedia.org/wiki/Daftar_versi_Android. Versi

Android diawali dengan dirilisnya Android beta pada bulan November 2007.

Versi komersial pertama, Android 1.0, dirilis pada September 2008. Android

dikembangkan secara berkelanjutan oleh Google dan Open Handset Alliance

(OHA), yang telah merilis sejumlah pembaruan sistem operasi ini sejak dirilisnya

versi awal.

Sejak April 2009, versi Android dikembangkan dengan nama kode yang

dinamai berdasarkan makanan pencuci mulut dan penganan manis. Masing-

masing versi dirilis sesuai urutan alfabet, yakni Cupcake (1.5), Donut (1.6), Eclair

(2.0–2.1), Froyo (2.2–2.2.3), Gingerbread (2.3–2.3.7), Honeycomb (3.0–3.2.6),

Ice Cream Sandwich (4.0–4.0.4), Jelly Bean (4.1–4.3), KitKat (4.4+), Lollipop

(5.0+), Marshmallow (6.0) Pada tanggal 3 September 2013, Google

mengumumkan bahwa sekitar 1 miliar perangkat seluler aktif di seluruh dunia

menggunakan OS Android.

Berikut daftar versi android, yaitu :

2.9.1 Versi rilis prakomersial (2007–2008)

a. Android alpha

Sebenarnya sebelum mereka memberikan nama-nama kudapan sebagai

nama untuk versi OS nya, Android sempat memiliki 2 versi awal

dengan nama Android Alpha dan Beta. Nama untuk versi pertama ini

sendiri sebenarnya adalah Android Astro, namun karena alasan hak

cipta (trademark), nama ini tidak jadi digunakan. Di versi awal ini
31

belum ada perangkat dengan sistem operasi Android yang dijual secara

komersil.

b. Android beta

Versi ini dirilis pada tanggal 5 November 2007 yang merupakan versi

lanjutan dari Android Astro (Alpha). Sama seperti versi awalnya, nama

Bender juga juga tak jadi digunakan karena alasan hak cipta

(trademark). Kemudian lahirlah telepon seluler pertama dengan sistem

operasi Android yang dijual secara komersil yakni HTC Dream.

2.9.2 Android 1.0 (API level 1)

Android 1.0, versi komersial pertama Android, dirilis pada 23

September 2008. Perangkat Android pertama yang tersedia secara

komersial adalah HTC Dream.

2.9.3 Android 1.1 (API level 2)

Pada 9 Februari 2009, pemutakhiran Android 1.1 dirilis, awalnya hanya

untuk HTC Dream. Android 1.1 juga dikenal dengan “Petit Four”, meskipun

nama ini tidak digunakan secara resmi. Versi ini memperbaiki beberapa bug,

mengubah API Android, dan menambahkan beberapa fitur.

2.9.4 Android 1.5 Cupcake (API level 3)

Pada 27 April 2009, Android 1.5 dirilis, menggunakan kernel Linux Versi

ini adalah rilis pertama yang secara resmi menggunakan nama kode berdasarkan
32

nama-nama makanan pencuci mulut (“Cupcake”), nama yang kemudian

digunakan untuk semua versi rilis selanjutnya. Pembaruan pada versi ini termasuk

beberapa fitur baru dan perubahan UI

2.9.5 Android 1.6 Donut (API level 4)

Pada 15 September 2009, SDK Android 1.6 – dinamai Donut – dirilis,

berdasarkan kernel Linux 2.6.29.

2.9.6 Android 2.0 Eclair (API level 5)

Pada 26 Oktober 2009, SDK Android 2.0 – dinamai Eclair – dirilis,

berdasarkan kernel Linux 2.6.29. Perubahan pada versi ini meliputi Android 2.0.1

Eclair (API level 6) dan Android 2.1 Eclair (API level 7)

2.9.7 Android 2.2–2.2.3 Froyo (API level 8)

Pada 20 Mei 2010, SDK Android 2.2 (Froyo, singkatan untuk frozen

yogurt) dirilis, yang berdasarkan kernel Linux 2.6.32.

2.9.8 Android 2.3–2.3.2 Gingerbread (API level 9)

Pada tanggal 6 Desember 2010, SDK Android 2.3 (Gingerbread) dirilis,

berdasarkan kernel Linux 2.6.35. Perubahan pada versi ini termasuk: Android

2.3.3–2.3.7 Gingerbread (API level 10) dan Android 3.0 Honeycomb (API level

11).

2.9.9 Android 3.1 Honeycomb (API level 12)


33

Pada tanggal 10 Mei 2011, SDK Android 3.1 (Honeycomb) dirilis,

berdasarkan kernel Linux 2.6.35. Perubahan pada versi ini termasuk: Android 3.2

Honeycomb (API level 13)

2.9.10 Android 4.0–4.0.2 Ice Cream Sandwich (API level 14)

SDK Android 4.0.1 (Ice Cream Sandwich), berdasarkan kernel Linux

3.0.1, dirilis pada 19 Oktober 2011. Petinggi Google, Gabe Cohen, menyatakan

bahwa Android 4.0 “secara teoritis kompatibel” dengan perangkat Android 2.3x

yang diproduksi pada saat itu. Kode sumber untuk Android 4.0 tersedia pada

tanggal 14 November 2011. Pembaruan pada versi ini antara lain: Android 4.0.3–

4.0.4 Ice Cream Sandwich (API level 15)

2.9.11 Android 4.1 Jelly Bean (API level 16)

Google mengumumkan Android 4.1 (Jelly Bean) dalam konferensi Google

I/O pada tanggal 27 Juni 2012. Berdasarkan kernel Linux 3.0.31, Jelly Bean

adalah pembaruan penting yang bertujuan untuk meningkatkan fungsi dan kinerja

antarmuka pengguna (UI). Pembaruan ini diwujudkan dalam “Proyek Butter”,

perbaikan ini termasuk antisipasi sentuh, triple buffering, perpanjangan waktu

vsync, dan peningkatan frame rate hingga 60 fps untuk menciptakan UI yang

lebih halus. Android 4.1 Jelly Bean dirilis untuk Android Open Source Project

pada tanggal 9 Juli 2012. Perangkat pertama yang menggunakan sistem operasi ini

adalah tablet Nexus 7, yang dirilis pada 13 Juli 2012. Pembaruan pada versi ini
34

antara lain: Android 4.2 Jelly Bean (API level 17) dan Android 4.3 Jelly Bean

(API level 18)

2.9.12 Android 4.4 KitKat (API level 19)

Google mengumumkan Android 4.4 KitKat (dinamai dengan izin dari Nestlé

dan Hershey) pada 3 September 2013, dengan tanggal rilis direncanakan pada bulan

Oktober. Sebelumnya, rilis berikutnya setelah Jelly Bean diperkirakan akan diberi

nomor 5.0 dan dinamai ‘Key Lime Pie’

2.9.13 Android 5.0 Lollipop (API level 21)

Android Lollipop adalah codename dari android 5.0 yang rilis pada 3

November 2014. Android Lollipop menggunakan API level 21. Peningkatan

dalam android Lollipop antara lain Desain antarmuka yang dinamakan “Material

Design”, 64-bit ART compiler, Project volta, yang berguna untuk meningkatkan

daya hidup baterai 30% lebih tahan lama, ‘factory reset protection’ Fitur ini

berguna ketika smartphone hilang, ia tidak bisa direset ulang tanpa memasukkan

id google dan kata sandi (password), dan mendukung AndroidTV.

2.9.14 Android 6.0 Marshmallow (API level 23)

Setelah Alphabet menjadi struktur induk Google, kini Google tetap

berkreasi dengan mengumumkan Android terbaru versi 6.0 dengan nama

Marshmallow. Untuk Android 6.0 Marshmallow, Google masih merahasiakan


35

tentang fitur-fitur terbaru didalamnya. Dengan begitu, pengembang Android bisa

mengambil ancang-ancang untuk merilis aplikasinya dengan platform terbaru.

Android 6.0 akan segera dirilis oleh Google karena memang Android 6.0 SDK

sudah dirilis. Sedangkan isu mengenai LG Nexus 5 dengan platform

Marshmallow akan dikabarkan beberapa bulan selanjutnya.

2.10 Eclipse

Menurut Safaat H (2011), Eclipse adalah IDE (integrated development

Environment) merupakan aplikasi pengembangan Java/Android, eclipse memiliki

plugin yang dapat membuat projec yang berbasis Android. Berikut ini adalah sifat

dari Eclipse :

1. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft

Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

2. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman

Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa

pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain

sebagainya.

3. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun

bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak,

seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain

sebagainya.
36

Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis

dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman

perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer

adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan

komponen yang dinamakan plug-in.

Berikut tampilan Eclipse seperti yang terlihat pada Gambar 2.5

Gambar 2.5 Tampilan Menu Eclipse

Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (Java Development

Tools), plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk mengembangkan


37

program Java, dan PDE (Plug-in Development Environment) untuk

mengembangkan plug-in baru. Eclipse beserta plug-in-nya diimplementasikan

dalam bahasa pemrograman Java.

Konsep Eclipse adalah IDE yang terbuka (open), mudah diperluas

(extensible) untuk apa saja, dan tidak untuk sesuatu yang spesifik. Jadi, Eclipse

tidak saja untuk mengembangkan program Java, akan tetapi dapat digunakan

untuk berbagai macam keperluan, cukup dengan menginstal plug-in yang

dibutuhkan. Apabila ingin mengembangkan program C/C++ terdapat plug-

in CDT (C/C++ Development Tools). Selain itu, pengembangan secara visual

bukan hal yang tidak mungkin oleh Eclipse, plug-in UML2 tersedia untuk

membuat diagram UML. Dengan menggunakan PDE setiap orang bisa

membuat plug-in sesuai dengan keinginannya. Salah satu situs yang

menawarkanplug-in secara gratis seperti Eclipse downloads by project.

Sejak Tahun 2006, Eclipse Foundation mengkoordinasikan peluncuran

Eclipse secara rutin dan simultan yang dikenal dengan nama Simultaneous

Release. Setiap versi peluncuran terdiri dari Eclipse Platform dan juga sejumlah

proyek yang terlibat dalam proyek Eclipse. Tujuan dari sistem ini adalah untuk

menyediakan distribusi Eclipse dengan fitur-fitur dan versi yang terstandarisasi.

Hal ini juga dimaksudkan untuk mempermudah deployment dan maintenance

untuk sistem enterprise, serta untuk kenyamanan.

2.11 Java
38

Menurut sumber: http://www.kajianpustaka.com/2012/12/teori-bahasa-

pemrograman-java.html. Java merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek

dan bebas platform, dikembangkan oleh SUN Micro Sistem dengan sejumlah

keunggulan yang memungkinkan Java dijadikan sebagai bahasa pengembangan

enterprise. Program java dapat dibedakan menjadi dua jenis, yaitu :

1. Applet adalah program yang dibuat dengan java, dapat diletakan pada Web

server dan dikses melalui Web Browser.  Dalam hal ini  browser  yang

digunakan adalah yang memiliki kemampuan java.

2. Aplikasi adalah program yang dibuat dengan java yang bersifat umum.

Aplikasi dapat dijalankan secara langsung, tidak perlu perangkat lunak

browser untuk menjalakannya.

Selain itu Bahasa Pemrograman Java ini juga mempunyai beberapa

kelebihan/keuntungan yang sangat memudahkan para programmer yang

menggunakan Bahasa Pemrograman ini, diantaranya sebagai berikut :

1. Kelebihan Bahasa Pemrograman Java :

a. Bahasa Pemrograman Java ini dapat dijalankan di semua macam Platform

dan juga berbagai macam sistem-sistem komputer. Hal inilah yang

membuat Bahasa Java menjadi mempunyai kelebihan yang memudahkan

penggunannya.

b. Bahasa Pemrograman Java sama seperti Bahasa Pemrograman PHP yang

mempunyai sumber yang banyak dan juga lengkap.

c. Bahasa Pemrograman Java ini mempunyai sistem yang lumayan unik yaitu

memiliki sistem pengelolaan data yang dibuang secara otomatis dan


39

membuat para penggunannya menjadi lebih mudah. Sistem ini pun tidak

jauh beda dengan Bahasa Pemrograman Python  yang mempunyai sistem

pengelolaan data otomatis.

d. Bahasa Pemrograman Java juga merupakan salah satu dari beberapa

Bahasa Pemrograman yang tidak terlalu sulit untuk dipelajari dan

dipahami, dan menurut informasi yang saya dapatkan dari Internet, Di

Negara Amerika Serikat diajarkan kepada para pelajar yang tidak

mempelajari Ilmu komputer sekalipun.

e. Bahasa Pemrograman Java mempunyai Sistem Pemrograman yang

mengacu pada sebuah objek ataupun suatu objek tertentu.

2. Kekurangan Bahasa Pemrograman Java :

a. Bahasa Pemrograman Java masih ada beberapa macam hal yang sangat

tidak ada kompatibelnya diantara Kompatibel dari satu platform yang juga

menggunakan Java dan platform kedua yang menggunakan Java pula.

b. Bahasa Pemrograman Java sampai sekarang ini masih belum berfungsi

dan belum mendukung di OS seperti Mac.

c. Bahasa Pemrograman Java terlalu boros dan tidak hemat di dalam

penggunaan memori data. Berbeda dengan bahasa pemrograman

pendahulunya yaitu Bahasa C+ lebih hemat di dalam penggunaan memori

dari suatu data.

2.12 MySQL

Menurut Rina Musyawarah (2004), MySQL adalah sebuah perangkat

lunak sistem manajemen basis data SQL atau DBMS yang multithread, multiuser,
40

dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL

tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Publin

License, tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus

dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL.

MySQL sangat populer dalam aplikasi web seperti Media Wiki (perangkat

lunak yang dipakai Wikipedia dan proyek- proyek sejenis) dan PHP-Nuke dan

berfungsi sebagai komponen basis data dalam LAMP. Popularitas sebagai aplikasi

web dikarenakan kedekatannya dengan popularitas PHP, sehingga sering kali

disebut sebagai dynamic duo. Untuk melakukan administrasi dalam basis data

MySQL, dapat menggunakan modul yang sudah termasuk yaitu command line.

Perangkat lunak untuk administrasi basis data MySQL yang dijual secara

komersial antara lain: MySQL front, Navicat dan EMS SQL Manager for MySQL.

MySQL sebagai salah satu DBMS yang paling popular memiliki beberapa

keunggulan, antara lain :

1. Performance yang tinggi, reliable, dan mudah digunakan.

2. Open Source, yang berarti dapat digunakan dan dikembangkan oleh siapa saja.

3. Dapat dijalankan pada sistem client/ server maupun sebagai embedded system.

4. Cross-Platform, MySQL dapat digunakan pada berbagai macam sistem operasi.

Anda mungkin juga menyukai