Anda di halaman 1dari 24

PENERAPAN METODE GUESSING GAMES DALAM MENINGKATKAN

HASIL BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN KEPAHLAWANAN


DI KELAS V SDN PARAKAN I KECAMATAN LEUWIMUNDING
SITI NURNANINGSIH
836500975
nurnapermana@gmail.com

ABSTRAK
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar siswa kelas V
SDN Parakan I. Rendahnya hasil belajar tersebut diakibatkan oleh pembelajaran
IPS yang masih dilakukan secara konvensional dengan menerapkan metode
ceramah. Hanya 20% siswa yang mendapat nilai di atas KKM. Masalah tersebut
merupakan masalah yang harus segera ditemukan solusinya. Langkah yang
dilakukan sebagai solusi untuk mengatasi masalah tersebut adalah dengan
menerapkan metode games.
Games adalah metode yang tepat untuk membuat proses belajar menjadi
lebih menyenangkan dan membuat siswa menjadi lebih aktif dalam belajar.
Menurut peneliti metode guessing games (tebak kata) merupakan metode yang
tepat untuk diterapkan dalam pembelajaran kepahlawanan.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memperoleh gambaran penggunaan
metode guessing game pada pembelajaran kepahlawanan dan hasil belajar siswa
dengan menerapkan metode guessing game. Metode penelitian yang digunakan
adalah penelitian tindakan kelas. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas V
SDN Parakan I Kec. Leuwimunding Kab. Majalengka, dengan jumlah siswa
sebanyak 20 siswa.
Hasil penelitian ini menggambarkan hasil belajar siswa setelah dilakukan
tindakan dengan menerapkan metode guessing game mengalami peningkatan
yang signifikan. Pada siklus I siswa yang berhasil mencapai KKM sebesar 65%,
dan siklus II sebesar 90%.
Kata kunci: Kepahlawanan, metode guessing game, hasil belajar siswa.

I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Menurut Sardjio (2014: 1.4) bahwa materi pelajaran IPS di SD
terdiri dari materi geografi, sejarah, sosiologi dan ekonomi. Ada dua
kajian pokok pelajaran IPS di SD yakni pengetahuan dan sejarah. Sama

1
2

halnya dengan negara-negara lain, negara Indonesia memiliki sejarah


termasuk sejarah tentang kepahlawanan atau orang yang berjasa besar
bagi negara Indonesia. Demikian pula untuk IPS di SD kelas V terdapat
pokok bahasan tentang “Kepahlawanan”.
Berdasarkan hasil observasi awal, peneliti mewawancarai
beberapa siswa kelas V tentang pembelajaran IPS, siswa mengakui
bahwa pembelajaran IPS di kelas V sering menerapkan metode ceramah
dan jarang sekali menggunakan metode games (permainan). Dimana guru
sebagai sumber informasi dan siswa menerima informasi tanpa adanya
peran aktif. Akibatnya siswa tidak mendapatkan hasil yang maksimal
dalam memahami materi yang diajarkan.
Pembelajaran tersebut mengakibatkan hasil belajar siswa kurang
memuaskan. Tolak ukur dalam mengevaluasi hasil belajar IPS adalah
Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM), KKM mata pelajaran IPS kelas V
SDN Parakan I yaitu 70. Setelah dilakukan observasi awal ternyata dari
20 siswa, sebanyak 4 siswa atau 20% mendapat nilai di atas KKM, dan
sisanya sebanyak 16 siswa atau 80% memperoleh nilai di bawah KKM
(Sumber: daftar nilai kelas V SDN Parakan I). Dengan demikian,
diperlukan adanya upaya tindak lanjut untuk menaikan hasil belajar
tersebut.
Pada umumnya guru sering menerapkan metode ceramah untuk
mengajarkan materi IPS terutama tentang sejarah kepahlawanan. Dalam
hal ini, metode games adalah metode yang tepat untuk membuat proses
belajar menjadi lebih menyenangkan dan membuat siswa menjadi lebih
aktif dalam belajar. Oleh sebab itu, sangatlah diperlukan kreatifitas guru
untuk membuat games yang sesuai dengan materi serta mampu membuat
siswa merasa tidak sedang belajar secara serius akan tetapi merasa
sedang bermain sambil belajar. Dalam hal ini, menurut peneliti metode
guessing games merupakan metode yang tepat untuk pembelajaran IPS,
khususnya untuk materi tentang kepahlawanan.
1. Identifikasi Masalah
3

Ada beberapa masalah yang ditemukan dalam pembelajaran


IPS materi pokok kepahlawanan, diantaranya sebagai berikut:
a. Kurangnya pengetahuan awal siswa tentang kepahlawanan.
b. Siswa kurang termotivasi dalam belajar IPS materi pokok
kepahlawanan.
c. Siswa kurang diberi latihan dan tugas yang cukup tentang
kepahlawanan.
d. Siswa merasa kesulitan dalam mengingat nama, gambar serta
mendeskripsikan kisah perjuangan para pahlawan.
2. Analisis Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah tersebut, peneliti
menganalisis perrmasalahan yang menjadi akar penyebab munculnya
masalah-masalah lain dalam pembelajaran IPS sebagai berikut:
a. Guru menerapkan metode ceramah sehingga pembelajaran
kurang menarik.
b. Guru kurang memberi latihan dan tindak lanjut kepada siswa
untuk mempelajari dulu materi selanjutnya.
c. Guru kurang mengarahkan siswa agar lebih aktif dalam proses
pembelajaran.
B. Rumusan Masalah
Permasalahan dalam penelitian ini dapat dirurumuskan sebagai
berikut:
1. Bagaimana penggunaan metode guessing game pada materi pokok
kepahlawanan?
2. Bagaimana peningkatkan hasil belajar kepahlawananan
menggunakan metode guessing game?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah, tujuan penelitian secara umum ini
adalah untuk memperoleh gambaran mengenai penerapan metode
guessing game dalam menaikan hasil belajar siswa pada materi pokok
4

kepahlawanan. Sedangkan tujuan khusus dilaksanakannya penelitian ini


adalah untuk menggambarkan:
1. Penggunaan metode guessing game pada materi kepahlawanan.
2. Peningkatan hasil belajar kepahlawanan menggunakan metode
guessing game.
D. Manfaat penelitian
Penelitian tindakan kelas ini diharapkan dapat bermanfaat bagi
berbagai pihak, diantaranya:
1. Bagi siswa
Diharapkan dapat mempermudah siswa dalam memahami materi
kepahlawanan dan memberikan atmosfer baru yang menyenangkan
dalam belajar di kelas, karena metode games dapat membuat siswa
marasa tidak sedang belajar secara serius melainkan merasa sedang
belajar sambil bermain serta merangsang siswa untuk lebih
termotivasi dalam belajar.
2. Bagi guru
Memberi wawasan baru dan masukan bagi guru tentang
penerapan meode guessing game pada materi kepahlawanan.
3. Bagi peneliti
Sebagai bahan acuan untuk penerapan metode guessing game
dan sebagai acuan untuk penelitian selanjutnya.
4. Bagi sekolah
Penelitian ini diharapkan bermanfaat sebagai salah satu cara
untuk meningkatkan mutu pendidikan serta memberikan sumbangan
positif terhadap kamajuan sekolah khususnya kualitas pembelajaran
IPS dengan diterapkannya metode guessing game.

II. METODE GUESSING GAME DAN KEPAHLAWANAN


A. Metode Guessing Game
1. Pengertian Metode Guessing Game (Tebak kata)
5

Menurut peneliti metode pembelajaran merupakan cara yang


digunakan pendidik dalam menyajikan materi pembelajaran kepada
siswa, dengan maksud untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Metode games atau permainan termasuk metode belajar yang
bisa diterapkan di dalam ataupun di luar kelas, dengan unsur
kesenangan di dalamnya dengan tujuan agar tercipta suasana belajar
yang menyenangkan, menghilangkan rasa jenuh siswa dan membantu
siswa dalam kesulitan belajar.
Guessing game atau tebak kata merupakan sebuah metode
belajar aktif dengan jumlah pemain dua siswa atau lebih, dimana
siswa menyembunyikan informasi ( berupa kata, nama, judul, tempat,
dll) dan siswa dari kelompok lain berusaha untuk menebaknya.
Menurut pemikiran penulis, metode guessing game (tebak
kata) dapat juga diterapkan kepada siswa yang sudah memiliki
pengetahuan awal tentang materi yang akan diajarkan. Metode ini
membuat siswa menjadi aktif untuk mencari informasi tentang sesuatu
sendiri dan mendorong siswa untuk mengetahui karakteristik sesuatu
serta membuat siswa aktif di kelas.
2. Contoh Metode Guessing Game
Dalam metode ini, satu siswa yang memiliki informasi yang
disembunyikan maju sebagai perwakilan dari kelompoknya.
Sementara itu, semua anggota kelompok penebak maju semua
bergiliran untuk berusaha menebak jawabannya. Contohnya:
Siswa kelompok 1 : “Ayo tebak siapakah saya, saya
adalah salah satu dari sekian banyak
pahlawan bangsa Indonesia!”
Siswa kelompok 2a : “Laki-laki?”
Siswa kelompok 1 : “Bukan” (berarti perempuan)
Siswa kelompok 2b : “Dari Aceh?”
Siswa kelompok 1 : “Bukan”
Siswa kelompok 2c : “Jepara”
6

Siswa kelompok 1 : “Ya”


Siswa kelompok 2d : “Raden Dewi Sartika?”
Siswa kelompok 1 :“Bukan, beliau terkenal dengan
istilah habis gelap terbitlah terang”
Siswa kelompok 2a : “R. A. Kartini?”
Siswa kelompok 1 : “Benar!”
3. Kelebihan dan Kelemahan Metode Guessing Game
a. Kelebihan Metode Guessing Game
1) Siswa menjadi aktif belajar di kelas.
2) Mendorong siswa untuk membaca sejarah tentang
kepahlawanan.
3) Mengembangkan kemampuan siswa dalam mengidentifikasi
gambar atau karakteristik dari para pahlawan.
4) Pembelajaran menjadi lebih menyenangkan.
5) Memudahkan dalam menanamkan konsep pelajaran dalam
ingatan siswa.
b. Kelemahan Metode Guessing Game
1) Membutuhkan banyak waktu.
2) Ada siswa yang menebak jawaban terlalu lama.
B. Kepahlawanan
1. Arti dan Karakteristik Pahlawan
Pahlawan ialah tokoh yang gagah berani, rela berkorban dan
pantang menyerah dan berjasa besar dalam berjuang melawan
penjajah. Atas keberanian dan jasanya para pahlawan menjadi
terkenal dan akan selalu dikenang oleh bangsa dan negara.
Karakteristik yang dimiliki pahlawan adalah sikap berani, pantang
menyerah, rela berkorban, dan mendahulukan kepentingan bersama.
2. Macam-macam Pahlawan
a. Pahlawan Nasional
Pahlawan nasional yaitu pejuang pembela bangsa dari
penjajahan bangsa asing (Belanda dan Jepang).
7

1) Pattimura
2) Cut Nyak Dien,dll.
b. Pahlawan Pergerakan Nasional
Menurut Syamsiyah, dkk (2008 : 78), pergerakan nasional
adalah perjuangan yang mengikutsertakan seluruh rakyat
Indonesia, dengan latar belakang rasa senasib dan
sepenanggungan. Diantaranya adalah sebagai berikut:
1) R. A. Kartini dari Jepara Jawa Tengah (pejuang kaum
wanita)
2) dr. Sutomo (pendiri organisasi Budi Utomo), dll.
c. Pahlawan Persiapan Kemerdekaan
Pahlawan persiapan kemerdekaan adalah para pejuang yang
mempersiapkan dan memproklamasikan kemerdekaan
Indonesia, diantaranya adalah sebagai berikut:
1) Ir. Soekarno
2) Drs. Mohammad Hatta
3) Sayuti Melik, dll.
3. Menghargai Jasa-Jasa Pahlawan
a. Menghargai Jasa-Jasa Pahlawan dalam Kehidupan Sehari-
hari
1) Pada waktu upacara di sekolah atau di kantor, dilakukan
acara mengheningkan cipta untuk nmendoakan para
pahlawan.
2) Membangun Indonesia supaya lebih maju.
b. Manfaat Pembelajaran Kepahlawanan
1) Siswa menjadi lebih cinta dan bangga terhadap bangsa
sendiri.
2) Sebagai pelajar, belajar dengan rajin dan tidak terjerumus
pada narkoba.
C. Hasil Belajar
8

Faktor internal dan eksternal siswa sangat mempengaruhi capaian


belajar siswa. Seperti kemampuan yang dimiliki siswa (potensi) dan
lingkungan (kualitas pembelajaran).
D. Evaluasi Materi Pembelajaran
1. Instrumen Pembelajaran
a. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
2. Instrumen Pengumpulan Data
a. Tes/Lembar Kerja Siswa (LKS)
b. Pedoman Observasi Aktifitas Guru dan Observasi Aktifitas
Siswa
III. PELAKSANAAN PENELITIAN PERBAIKAN PEMBELAJARAN
A. Subjek, Tempat, dan Waktu Penelitian, Pihak yang Membantu
1. Subjek pada penelitian ini yaitu siswa SDN Parakan I kelas V yang
terdiri dari 20 siswa dengan 12 siswa laki-laki dan 8 siswa
perempuan.
2. Penelitian berlokasi di SDN Parakan I Kecamatan Leuwimunding
Kabupaten Majalengka.
3. Penelitian ini dilakukan pada semester 2 tahun ajaran 2017/2018,
dengan waktu penelitian dibagi dan dilaksanakan dalam dua siklus
sesuai dengan jadwal pelaksanaan perbaikan pembelajaran yaitu:
Tabel 3.1 Jadwal Pelaksanaan Perbaikan

No. Siklus Hari Tanggal Waktu


1. I Jum’at, 16 Maret 2018 07.30 – 08.30
2. II Rabu, 21 Maret 2018 07.30 – 08.30

4. Pihak yang membantu dalam penelitian ini adalah supervisor 2 dan


penilai 2.
9

B. Desain Prosedur Perbaikan Pembelajaran


1. Deskripsi Siklus I
a. Tahap Perencanaan
Rencana perbaikan pembelajaran (RPP) IPS dirancang
dengan materi pahlawan perjuangan nasional dengan
menggunakan metode guessing game (tebak kata). Peneliti pun
mempersiapkan lembar kerja siswa, media pembelajaran atau
alat bantu pembelajaran lainnya. Instrumen pengumpulan data
yaitu lembar tes, pedoman wawancara, dan pedoman observasi.
b. Tahap Pelaksanaan Siklus I
Pada langkah pertama, guru menjelaskan tujuan dan
menyemangati siswa. Pada langkah selanjutnya, guru membagi
siswa menjadi 5 kelompok belajar. Kemudian guru membimbing
kelompok belajar siswa pada saat sedang melakukan guessing
game (tebak kata) yang telah dirancang guru. Pada langkah
selanjutnya, guru melakukan evaluasi siswa hasil belajar dengan
menggunakan guessing game. Kemudian guru memberi
penguatan kepada siswa baik individual ataupun kelompok.
Pada akhir pembelajaran siswa mengerjakan soal tes.
c. Tahap Pengamatan/ Pengumpulan Data Siklus I
1. Pengamatan dilakukan ketika kegiatan pembelajaran
berlangsung.
2. Instrumen penelitian selama kegiatan ini terdiri dari tiga
jenis, yaitu lembar obervasi/pengamatan kinerja guru,
lembar observasi aktifitas siswa, dan LKS.
d. Tahap Refleksi Siklus I
1) Menganalisis dan menginterpretasikan semua data yang
diperoleh dari pelaksanaan tindakan.
2) Melakukan tes hasil belajar terhadap keberhasilan dan
pencapaian tujuan.
10

3) Memperbaiki pembelajaran dan pelayanan pembelajaran


secara berkelanjutan.
2. Deskripsi Siklus II
a. Tahap Perencanaan Siklus II
Pada tahap perencanaan siklus II, rancangan pembelajaran
mengacu pada hasil refleksi yang telah dilakukan pada siklus I.
Peneliti membuat dan menyiapkan RPP, media dan instrumen
yang diperlukan seperti soal tes, dan pedoman observasi.
b. Tahap Pelaksanaan Siklus II
Pada langkah awal, guru menjelaskan tujuan belajar. Pada
langkah ke 2, guru merangsang siswa untuk mengemukakan
pengetahuan awal mereka tentang kepahlawanan. Guru
membagi siswa menjadi 5 kelompok belajar. Kemudian guru
membimbing kelompok belajar siswa pada saat sedang
melakukan guessing game (tebak kata) yang telah digabungkan
dengan media gambar dan dilengkapi dengan key letter (huruf
kunci) yang dirancang guru agar siswa mudah dalam menebak
nama pahlawan yang dimaksud. Pada langkah selanjutnya,
guru melakukan evaluasi siswa hasil belajar dengan
menggunakan guessing game. Kemudian guru memberi
penguatan terhadap siswa, baik individual ataupun kelompok.
Pada akhir pembelajaran siswa mengerjakan soal tes.
c. Tahap Pengamatan/pengumpulan Data Siklus II
1) Kegiatan observasi dilakukan bersamaan dengan kegiatan
pembelajaran kepahlawanan dengan menggunakan metode
guessing game.
2) Instrumen penelitian selama kegiatan ini terdiri dari tiga
jenis, yaitu lembar observasi/pengamatan kinerja guru,
lembar observasi aktifitas siswa, dan LKS untuk
mengetahui peningkatan hasil belajar siswa.
d. Tahap Refleksi Siklus II
11

1) Menganalisis dan menginterpretasikan semua data yang


didapat dari pelaksanaan tindakan.
2) Melakukan tes hasil belajar terhadap keberhasilan dan
pencapaian tujuan.
C. Teknik Analisis Data.
1. Hasil Tes
a. Penskoran.
b. Mengubah Skor Menjadi Nilai
c. Menilai Tingkat Pemahaman siswa
d. Menghitung Rata-rata
e. Menghitung Ketuntasan Belajar
2. Hasil Observasi
Untuk menginterprestasikan keterlaksanaan pembelajaran
dapat ditentukan berdasarkan skala kategori kemampuan berikut::
Tabel 3.2. Skala Kategori Kemampuan

Nilai (%) Interpretasi


81 – 100 Sangat Baik
61 – 80 Baik
41 – 60 Cukup
21 – 40 Kurang
0 – 20 Sangat Kurang

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN


A. Deskripsi Hasil Penelitian Perbaikan Pembelajaran
1. Gambaran Proses Pembelajaran dan Hasil Belajar Siswa
a. Gambaran Data Awal
Observasi dilakukan dengan cara mengamati proses
pembelajaran kepahlawanan pada kelas V SD Negeri Parakan I
Kecamatan Leuwimunding Kabupaten Majalengka, pada tanggal
Februari 2018 dan menemukan permasalahan yakni siswa kesulitan
12

dalam menyebutkan nama, gambar dan sejarah perjuangan para


pahlawan Indonesia yang menyebabkan hasil belajar menjadi
rendah. Penyebab rendahnya hasil belajar siswa yaitu gaya
pembelajaran yang membosankan sehingga siswa tidak temotivasi
dalam belajar. Dari permasalahan tersebut, peneliti di bantu oleh
Supervisor dan teman sejawat mengadakan penelitian tindakan
kelas dengan menerapkan metode guessing game untuk
memperbaiki hasil capaian belajar siswa.
Sebelum melakukan tindakan, peneliti melakukan pre-test
terhadap siswa sebanyak 10 soal untuk mengetahui sejauh mana
pengetahuan awal siswa mengenai materi kepahlawanan. Dari hasil
pre-test diatas diperoleh data sebanyak 4 orang siswa atau 20%
mendapat nilai di atas/sama dengan KKM (tuntas), dan 16 orang
siswa atau 80% memperoleh nilai di bawah KKM (belum tuntas).
Nilai rata-rata kelasnya adalah 55, dengan nilai tertinggi yaitu 80
dan nilai terkecil yaitu 35.
Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam 2 siklus
dengan satu pertemuan dalam setiap siklusnya. Materi dalam
penelitian ini adalah kepahlawanan. Pada siklus I, materinya yaitu
tentang pahlawan nasional dan pahlawan pergerakan nasional
Indonesia, siklus II yaitu tentang pahlawan persiapan kemerdekaan
dan pahlawan proklamator Indonesia.
b. Gambaran Data Tindakan Siklus I
1) Gambaran Data Perencanaan Siklus I
Pada siklus I, pembelajaran kepahlawanan difokuskan
pada materi pahlawan nasional dan pahlawan pergerakan
nasional Indonesia, dengan perincian perencanaan pembelajaran
sebagai berikut:
a) Mengkondisikan kesiapan belajar siswa.
b) Guru melakukan apersepsi.
c) Guru menyampaikan tujuan belajar.
13

d) Guru dan siswa bertanya jawab mengenai nama-nama


pahlawan nasional dan pahlawan pergerakan nasional
Indonesia.
e) Siswa mengamati contoh gambar pahlawan nasional.
f) Guru memberi contoh guessing game.
g) Guru menjelaskan sejarah singkat 5 pahlawan nasional dan
pahlawan pergerakan nasional Indonesia.
h) Guru membagi siswa ke dalam 5 kelompok, tiap kelompok
terdapat 4 siswa.
i) Guru membagikan buku-buku tentang sejarah para
pahlawan Indonesia.
j) Guru membimbing siswa dalam berdiskusi untuk
mempersiapkan guessing game tentang pahlawan nasional
dan pahlawan pergerakan nasional Indonesia.
k) Guru membimbing siswa untuk melakukan guessing game.
l) Guru memberikan klarifikasi dan penjelasan setelah peserta
didik berdiskusi.
m) Siswa mengerjakan lembar soal tes yang diberikan guru.
n) Siswa dibimbing oleh guru menyimpulkan pembelajaran
hari ini.
o) Guru mengingatkan siswa agar meneladani sikap
patriotisme yang dimiliki oleh para pahlawan dalam
kehidupan sehari-hari.
p) Guru menginformasikan materi pembelajaran pertemuan
berikutnya yaitu mengenai pahlawan persiapan
kemerdekaan dan pahlawan proklamator Indonesia.
q) Guru menyudahi pembelajaran dengan salam.

2) Gambaran Data Pelaksanaan Siklus I


14

Siklus I dilaksanakan pada hari Jum’at tanggal 16 Maret


2018, pada jam pelajaran pertama dan kedua yang dimulai pada
pukul 07.30 sampai dengan 08.40 WIB.
a) Kegiatan Pendahualuan
Guru mengkondisikan siswa terlebih dahulu sebelum
memulai pembelajaran. Pada saat kegiatan berdoa, beberapa
siswa ada yang sibuk sendiri mempersiapkan buku dan alat
tulis. Kemudian guru melakukan apersepsi dengan
menanyakan materi sebelumnya kepada siswa. Siswa yang
aktif menjawab didominasi oleh siswa laki-laki. Guru
mengemukakan tujuan pembelajaran.
b) Kegiatan Inti
(1). Tahap Eksplorasi
Setelah melakukan apersepsi, guru bertanya jawab
mengenai nama-nama pahlawan nasional dan pahlawan
pergerakan nasional. Siswa yang antusias dalam
melakukan tanya jawab masih didominasi oleh siswa
laki-laki. Guru menunjukkan salah satu gambar
pahlawan nasional lalu siswa mengamati gambar tersebut
dan bertanya jawab dengan guru tentang pahlawan di
gambar tersebut. Setelah itu guru memberi contoh
permainan tebak kata atau guessing game.
(2). Tahap Elaborasi
Guru menjelaskan sejarah singkat 5 pahlawan
nasional dan pahlawan pergerakan nasional kemudian
guru membentuk 5 kelompok belajar, masing-masing
kelompok tersiri dari 4 siswa. Siswa duduk berkelompok
sesuai dengan kelompok yang ditentukan guru. Namun
ketika pembagian kelompok, situasi kelas menjadi ramai.
Setelah itu guru membagikan buku-buku tentang
sejarah para pahlawan kepada tiap kelompok. Kemudian
15

guru menginstruksikan siswa untuk memilih salah satu


nama pahlawan nasional/pergerakan nasional yang akan
disembunyikan dan harus ditebak oleh kelompok lain.
Setelah siswa terlihat siap melakukan guessing game,
guru menunjuk satu siswa sebagai perwakilan kelompok
1 dan menginstruksikan kelompok 2 untuk maju semua
anggota kelompoknya dan menebak secara bergiliran
nama pahlawan yang disembunyikan oleh kelompok 1.
Pada saat guessing game berjalan siswa yang
menyembunyikan nama pahlawan terlihat sedikit
kebingungan dalam memberikan klu atau menjawab
ya/tidak terhadap pertanyaan yang diajukan oleh anggota
kelompok 2. Setelah semua kelompok maju melakukan
guessing game guru memberi penguatan terhadap
kelompok terbaik dengan memberikan “tepuk salut”.
(3). Tahap Konfirmasi
Guru memberi waktu kepada siswa untuk bertanya.
Namun siswa masih terlihat malu dan tidak ada yang
berani untuk bertanya. Setelah itu siswa mengerjakan
lembar soal tes yang diberikan oleh guru.
c) Kegiatan Penutup
Karena kondisi kelas sudah tidak kondusif guru tidak
melakukan kegiatan membuat kesimpulan dengan maksimal.
Guru akhirnya menutup pembelajaran dengan memberikan
informasi mengenai materi pembelajaran selanjutnya yaitu
tentang pahlawan persiapan kemerdekaan dan pahlawan
proklamator. Guru mengingatkan siswa agar meneladani
sikap patriotisme yang dimiliki oleh para pahlawan dalam
kehidupan sehari-hari. Guru menginstruksikan siswa untuk
mempelajari dahulu materi tersebut di rumah dan
mempraktekkan guessing game di waktu senggang dengan
16

teman. Guru juga menginstruksikan siswa untuk membentuk


formasi tempat duduk sesuai dengan kelompok belajarnya
untuk pertemuan berikutnya. Terakhir, guru menutup
pelajaran dengan mengucapkan salam.
2). Gambaran Data Hasil
Berdasarkan rekapitulasi nilai tes siswa, siswa yang
lulus/tuntas sebanyak 13 siswa atau sekitar 65% dan siswa yang
belum lulus/tuntas belajar sebanyak 7 atau sekitar 35%.
Sebelumnya, siswa yang yang lulus pre-test hanya 20% sedangkan
setelah dilakukan tindakan siklus I, siswa yang lulus/tuntas
meningkat menjadi 65%. Ketuntasan belajar meningkat 45%.
3). Analisis dan Refleksi
Ada beberapa catatan diskusi yang dihasilkan yaitu:
a) Pada saat berdoa masih ada siswa yang sibuk sendiri
mempersiapkan buku dan alat tulis sendiri.
b) Dalam melakukan tanya jawab hanya segelintir siswa saja
yang aktif merespon pertanyaan dari guru, dan didominasi oleh
siswa laki-laki.
c) Pada saat dibagi kelompok, situasi kelas menjadi ramai.
d) Pada saat game berlangsung, siswa terlihat masih kebingungan
dengan aturan main guessing game tersebut.
e) Pelaksanaan guessing game belum begitu lancar karena
kurangnya pemahaman dan penguasaan siswa terhadap materi
dan memakan banyak waktu.
f) Guru tidak menyimpulkan materi dengan maksimal pada akhir
pembelajaran karena waktu pembelajaran sudah habis.
Berdasarkan hasil renungan siklus I, peneliti merencanakan
tindak lanjut untuk kegiatan pertemuan pembelajaran selanjutnya,
yakni pada siklus II yang bertujuan untuk memperbaiki
pembelajaran. Tindak lanjut yang akan dilakukan adalah sebagai
berikut:
17

1) Guru menjelaskan lagi dengan lebih jelas mengenai aturan main


atau langkah-langkah permainan guessing game agar siswa tidak
lagi langsung menebak nama pahlawan melainkan harus
melakukan pendekatan melalui klu/informasi tentang sejarah
pahlawan tersebut terlebih dahulu
2) Guru membuat reward berupa sticker “aku anak berprestasi”
yang ditempeli dengan permen yang akan diberikan untuk siswa
yang aktif dalam pembelajaran sehingga siswa termotivasi untuk
mengemukakan pendapatnya.
3) Guru harus lebih ektra mengontrol dan mengatur waktu dalam
setiap langkah-langkah pembelajaran agar semua kagiatan
pembelajaran yang telah dirancang dalam RPP bisa terlaksana
dan sesuai dengan alokasi waktu pembelajaran IPS yaitu 2 x 35
menit.
4) Guru akan membuat RPP dengan materi yang berbeda dengam
siklus II. Materi yang akan dipelajari pada siklus selanjutnya
adalah pahlawan persiapan kemerdekaan dan pahlawan
proklamator serta cara menghargai dan meneladani sikap
kepatriotismeannya.
c. Gambaran Data Tindakan Siklus II
1) Gambaran Data Perencanaan Siklus II
Pelaksanaan siklus II dilakukan dalam satu pertemuan yaitu
2x35 menit. Untuk memudahkan guru dalam melaksanakan
pembelajaran untuk menaikan perolehan belajar kepahlawanan
pada kelas V SDN Parakan I, maka disusun rencana pembelajaran
sebagai berikut:
a) Mengkondisikan kesiapan belajar siswa (siswa sudah duduk
berdasarkan teman kelompoknya).
b) Apersepsi dengan menanyakan materi sebelumnya mengenai
nama, sejarah singkat pahlawan nasional dan pahlawan
pergerakan nasional Indonesia.
18

c) Guru menjelaskan maksud pembelajaran.


d) Siswa dan guru bertanya jawab mengenai nama-nama
pahlawan persiapan kemerdekaan dan pahlawan proklamator
kemerdekaan Indonesia.
e) Guru memberi contoh guessing game.
f) Guru menjelaskan sejarah singkat 5 pahlawan persiapan
kemerdekaan dan pahlawan proklamator Indonesia.
g) Guru menjelaskan aturan main dan membuat kesepakatan
dengan siswa tentang guessing game.
h) Guru membimbing siswa untuk melakukan guessing game dan
mengatur jalannya permainan agar tidak memakan banyak
waktu sehingga pembelajaran sesuai dengan alokasi waktu
yang telah ditentukan.
i) Guru memberikan klarifikasi dan penjelasan setelah peserta
didik berdiskusi.
j) Siswa mengerjakan lembar soal tes yang diberikan guru.
k) Guru menyimpulkan pembelajaran.
l) Guru mengingatkan siswa agar meneladani sikap patriotisme
yang dimiliki oleh para pahlawan dalam kehidupan sehari-hari.
m) Pembelajaran diakhiri dengan salam.

2) Gambaran Data Pelaksanaan Siklus II


Siklus II direalisasikan pada hari Rabu, tanggal 21 Maret 2018
pada jam pelajaran pertama dan kedua dimulai pada pukul 07.30
sampai dengan 08.45 WIB.
Guru memulai pelajaran dengan memberi salam dan berdoa
bersama siswa. Siswa sudah duduk sesuai dengan teman
sekelomponya sesuai dengan instruksi guru sebelumnya. Apersepsi
dilakukan guru dengan menanyakan materi sebelumnya kepada
siswa. Guru mengemukakan tujuan pembelajaran.
1) Kegiatan Inti
19

a) Tahap Eksplorasi
Guru menjelaskan pengertian pahlawan persiapan
kemerdekaan dan pahlawan proklamator kemerdekaan
Indonesia. Siswa yang menjawab pertanyaan guru sudah
tidak didominasi lagi oleh siswa laki-laki. Guru memberi
contoh guessing game. (guru menulis kolom-kolom huruf
di papan tulis, dengan huruf kunci “W”).
b) Tahap Elaborasi
Guru menjelaskan sejarah singkat 5 pahlawan
persiapan kemerdekaan dan pahlawan proklamator
Indonesia. Siswa memilih mengambil 1 gambar untuk 1
kelompok yang telah tersedia. Guru menjelaskan aturan
main guessing game. Guessing game pun berjalan dengan
lancar. Setelah semua kelompok maju melakukan guessing
game guru memberi penguatan terhadap kelompok terbaik
dengan memberikan “tepuk salut”.
c) Tahap Konfirmasi
Guru memberi keleluasaan bagi siswa untuk bertanya.
Kemudian guru memberikan klarifikasi dan penjelasan
setelah peserta didik berdiskusi. Setelah itu, siswa
mengerjakan lembar soal tes.
2) Kegiatan Penutup
Guru untuk membuat kesimpulan kemudian menutup
pembelajaran dengan mengucapkan salam.
3) Gambaran Data Hasil
Berdasarkan hasil rekapitulasi nilai tes siswa siklus II
diperoleh data bahwa siswa yang lulus/tuntas sebanyak 18 orang
siswa atau sekitar 90%. Siswa yang belum lulus/tuntas sebanyak 2
orang siswa atau sekitar 10%. Dengan nilai rata-rata kelas yaitu 83,
nilai tertinggi 100 dan nilai terendah 50. Jika dilihat dari jumlah
siswa yang sudah mencapai ketuntasan dapat dikatakan bahwa
20

pembelajaran yang dilakukan cukup optimal. Persentase ketuntasan


hasil belajar kognitif siswa pada siklus II mengalami kenaikan jika
dibandingkan dengan perolehan belajar siswa pada saat pra siklus
dan siklus I. Siswa yang lulus/tuntas pada pra siklus hanya
sebanyak 4 siswa atau sebesar 20%, sebelumnya pada siklus I
hanya sebanyak 13 siswa yang lulus atau sebesar 65%. Setelah
dilakukan tindakan siklus II, ketuntasan belajar naik menjadi 90%.
Jadi, persentase ketuntasan belajar siswa mengalami kenaikan
sekitar 25%.
Peningkatan ketuntasan belajar siswa sudah mencapai tolak
ukur keberhasilan penelitian yang sudah ditargetkan peneliti dan
supervisor sebelumnya. Oleh sebab itu, penelitian tindakan kelas
hanya dilakukan sampai siklus II karena penelitian ini sudah dapat
dinyatakan berhasil.
4) Analisis dan Refleksi
Ada beberapa catatan diskusi yang dihasilkan diantaranya
sebagai berikut:
a) Terdapat peningkatan terhadap hasil belajar siswa.
b) Suasana pembelajaran menjadi lebih menyenangkan, siswa
lebih aktif dalam belajar.
c) Pelaksanaan guessing game pun cukup baik.
Berdasarkan analisis dan hasil refleksi tindakan dapat
ditemukan bahwa penerapan metode guessing game pada
pembelajaran kepahlawanan dapat meningkatkan hasil belajar
siswa. Hal ini dapat ditinjau dari ketuntasan belajar siswa pada
siklus II yang mencapai 90%, dan hanya 2 siswa atau 10% yang
belum lulus/tuntas. Secara keseluruhan pencapaian hasil belajar dan
aktivitas siswa telah mencapai kriteria keberhasilan penelitian yang
telah ditentukan. Oleh karena itu, penelitian ini dihentikan pada
siklus II dan dinyatakan berhasil.
B. Pembahasan Hasil Penelitian Perbaikan Pembelajaran
21

1. Temuan Siklus I
Temuan siklus I yakni guessing game belum berjalan dengan
lancar sehingga memakan banyak waktu pembelajaran. Cara untuk
memperbaiki pada siklus berikutnya adalah:
a) Guru memotivasi siswa dengan menginstruksikan siswa agar
membaca materi terlebih dahulu tentang kepahlawanan yang akan
dipelajari selanjutnya.
b) Guru menjelaskan aturan main guessing game terlebih dahulu
sebelum game dimulai.
c) Metode guessing game akan dilengkapi dengan key letters (huruf
kunci) berupa kolom-kolom nama yang hanya bertuliskan salah
satu huruf dari nama pahlawan, hal ini dimaksudkan untuk
mempermudah siswa menebak nama pahlawan yang dimaksud.
Keterlaksanaan kegiatan pembelajaran yang dirancang
sesuai dengan RPP pada tahap pendahuluan sudah mencapai
100%. Pada tahap kegiatan inti dalam pembelajaran, khususnya
pada tahap ekporasi dan elaborasi sudah mencapai 100% pula,
tahap konfirmasi hanya 67% kegiatan pembelajaran yang
terlaksana. Dan pada tahap penutup, keterlaksanaan pembelajaran
mencapai 75%.
Siswa yang aktif dalam pembelajaran sebesar 55%, perhatian
siswa dan materi yang disampaikan sebesar 40%, dan pemahaman
materi sebesar 55%. Dengan rata-rata aktivitas seluruh siswa pada
saat pembelajaran berlangsung sebesar 79%. Dari keseluruhan
aktivitas siswa saat pembelajaran berlangsung jika dilihat secara
classikal, dapat diinterpretasikan bahwa pada siklus I aktivitas
siswa tergolong cukup baik yaitu sebesar 50% berdasarkan
kategori kemampuan menurut Arikunto yaitu nilai (41-60) adalah
cukup.
Dari hasil observasi tergambar bahwa pembelajaran
kepahlawanan dengan menggunakan guessing game belum
22

berjalan dengan lancar ada sebagian siswa yang masih belum aktif
dalam pembelajaran.
2. Temuan Siklus II
Berdasarkan hasil analisis penilaian dan pengamatan kinerja
guru saat pembelajaran kepahlawanan, guru sudah melakukan
kinerjanya secara baik dan optimal, dengan persentase 100%
sudah melakukan kegiatan pembelajaran sesuai dengan RPP yang
telah dirancang. Keaktifan siswa selama pembelajaran
berlangsung sebesar 75%, perhatian materi siswa sebesar 70%,
dan pemahaman materi siswa sebesar 85%. Dengan rata-rata
keaktifan siswa di kelas sebesar 91%. Secara classical, keaktifan
siswa termasuk kategori sangat baik.

V. SIMPULAN DAN SARAN TINDAK LANJUT


A. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian diperoleh simpulan bahwa penerapan
metode guessing game (tebak kata) dapat meningkatkan capaian siswa
pada pembelajaran kepahlawanan di kelas V (lima) SDN Parakan I.
Simpulan tersebut mencakup dua aspek utama sesuai dengan rumusan
masalah penelitian yaitu penggunaan metode guessing game dan
peningkatan hasil belajar kepahlawanan sebagai berikut:
1. Kualitas perencanaan pembelajaran mengalami peningkatan karena
setiap siklusnya dirancang dengan mengacu pada hasil renungan
pada siklus sebelumnya. Berdasarkan temuan dan analisis dapat
disimpulkan perencanaan yang efektif antara lain : (1) Guru
membimbing siswa melaksanakan guessing game dilengkapi dengan
media yang berbeda pada tiap siklusnya agar memudahkan siswa
saat menebak nama pahlawan, (2) guru memotivasi siswa untuk
mempelajari sendiri sejarah pahlawan yang akan diajarkan pada
pertemuan berikutnya.
23

Kegiatan pembelajaran dengan menerapkan metode guessing game


dapat melibatkan siswa secara langsung dalam pembelajaran.
Aktivitas siswa menjadi meningkat tiap siklusnya dalam aspek
keaktifan, perhatian dan pemahaman. Berdasarkan temuan dan
analisis pelaksanaan yang efektif dalam penerapan metode guessing
game pada pembelajaran IPS antara lain : (1) Pada kegiatan inti guru
membuat kesepakatan aturan main guessing game dan mengontrol
alokasi waktu permainan guessing game, (2) Pada kegiatan penutup
guru menginstruksikan siswa untuk menghargai jasa dan meneladani
sikap patriotisme dalam kehidupan sehari-hari.
2. Hasil belajar siswa mengalami peningkatan di setiap siklusnya.
Peningkatan hasil belajar terlihat dari hasil tes siswa. Pada pra siklus
siswa yang lulus/tuntas hanya sebesar 20%. Namun setelah
pelaksanaan tindakan pada siklus I, siswa yang lulus/tuntas
meningkat menjadi 65%. Pada siklus II, siswa yang lulus/tuntas
sebesar 90%. Hasil tersebut dapat membuktikan bahwa penerapan
metode guessing game dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada
pembelajaran kepahlawanan pada kelas V SDN Parakan I
Kecamatan Leuwimunding Kabupaten Majalengka.
B. Saran Tindak Lanjut
1. Bagi guru, penerapan metode guessing game dapat dijadikan salah
satu alternatif pada pembelajaran IPS.
2. Bagi sekolah, semoga penelitian ini dapat memberikan sumbangan
positif terhadap efektivitas pembelajaran baik dalam pembelajaran
IPS maupun pembelajaran lainnya.
3. Bagi peneliti selanjutnya, metode guessing game dapat diterapkan
dalam penelitian lain dengan subjek yang lebih luas dan jenjang
yang berbeda.

DAFTAR PUSTAKA
24

Purnomo Adi Sunyo, dkk (2013). 50 Games For Fun Learning and Teaching.
Bandung: CV. Yrama Widya.

Sardjio, dkk. (2014). Pendidikan IPS di SD. Tanggerang Selatan: Universitas


Terbuka.

Syamsiyah Siti dkk. (2008). Ilmu Pengetahuan Sosial unutk SD/MI kelas V.
Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.

Wardhani, Igak dan Wihardit, K. (2008). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta:


Universitas Terbuka.

Anda mungkin juga menyukai