ABSTRAK
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar siswa kelas V
SDN Parakan I. Rendahnya hasil belajar tersebut diakibatkan oleh pembelajaran
IPS yang masih dilakukan secara konvensional dengan menerapkan metode
ceramah. Hanya 20% siswa yang mendapat nilai di atas KKM. Masalah tersebut
merupakan masalah yang harus segera ditemukan solusinya. Langkah yang
dilakukan sebagai solusi untuk mengatasi masalah tersebut adalah dengan
menerapkan metode games.
Games adalah metode yang tepat untuk membuat proses belajar menjadi
lebih menyenangkan dan membuat siswa menjadi lebih aktif dalam belajar.
Menurut peneliti metode guessing games (tebak kata) merupakan metode yang
tepat untuk diterapkan dalam pembelajaran kepahlawanan.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memperoleh gambaran penggunaan
metode guessing game pada pembelajaran kepahlawanan dan hasil belajar siswa
dengan menerapkan metode guessing game. Metode penelitian yang digunakan
adalah penelitian tindakan kelas. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas V
SDN Parakan I Kec. Leuwimunding Kab. Majalengka, dengan jumlah siswa
sebanyak 20 siswa.
Hasil penelitian ini menggambarkan hasil belajar siswa setelah dilakukan
tindakan dengan menerapkan metode guessing game mengalami peningkatan
yang signifikan. Pada siklus I siswa yang berhasil mencapai KKM sebesar 65%,
dan siklus II sebesar 90%.
Kata kunci: Kepahlawanan, metode guessing game, hasil belajar siswa.
I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Menurut Sardjio (2014: 1.4) bahwa materi pelajaran IPS di SD
terdiri dari materi geografi, sejarah, sosiologi dan ekonomi. Ada dua
kajian pokok pelajaran IPS di SD yakni pengetahuan dan sejarah. Sama
1
2
1) Pattimura
2) Cut Nyak Dien,dll.
b. Pahlawan Pergerakan Nasional
Menurut Syamsiyah, dkk (2008 : 78), pergerakan nasional
adalah perjuangan yang mengikutsertakan seluruh rakyat
Indonesia, dengan latar belakang rasa senasib dan
sepenanggungan. Diantaranya adalah sebagai berikut:
1) R. A. Kartini dari Jepara Jawa Tengah (pejuang kaum
wanita)
2) dr. Sutomo (pendiri organisasi Budi Utomo), dll.
c. Pahlawan Persiapan Kemerdekaan
Pahlawan persiapan kemerdekaan adalah para pejuang yang
mempersiapkan dan memproklamasikan kemerdekaan
Indonesia, diantaranya adalah sebagai berikut:
1) Ir. Soekarno
2) Drs. Mohammad Hatta
3) Sayuti Melik, dll.
3. Menghargai Jasa-Jasa Pahlawan
a. Menghargai Jasa-Jasa Pahlawan dalam Kehidupan Sehari-
hari
1) Pada waktu upacara di sekolah atau di kantor, dilakukan
acara mengheningkan cipta untuk nmendoakan para
pahlawan.
2) Membangun Indonesia supaya lebih maju.
b. Manfaat Pembelajaran Kepahlawanan
1) Siswa menjadi lebih cinta dan bangga terhadap bangsa
sendiri.
2) Sebagai pelajar, belajar dengan rajin dan tidak terjerumus
pada narkoba.
C. Hasil Belajar
8
a) Tahap Eksplorasi
Guru menjelaskan pengertian pahlawan persiapan
kemerdekaan dan pahlawan proklamator kemerdekaan
Indonesia. Siswa yang menjawab pertanyaan guru sudah
tidak didominasi lagi oleh siswa laki-laki. Guru memberi
contoh guessing game. (guru menulis kolom-kolom huruf
di papan tulis, dengan huruf kunci “W”).
b) Tahap Elaborasi
Guru menjelaskan sejarah singkat 5 pahlawan
persiapan kemerdekaan dan pahlawan proklamator
Indonesia. Siswa memilih mengambil 1 gambar untuk 1
kelompok yang telah tersedia. Guru menjelaskan aturan
main guessing game. Guessing game pun berjalan dengan
lancar. Setelah semua kelompok maju melakukan guessing
game guru memberi penguatan terhadap kelompok terbaik
dengan memberikan “tepuk salut”.
c) Tahap Konfirmasi
Guru memberi keleluasaan bagi siswa untuk bertanya.
Kemudian guru memberikan klarifikasi dan penjelasan
setelah peserta didik berdiskusi. Setelah itu, siswa
mengerjakan lembar soal tes.
2) Kegiatan Penutup
Guru untuk membuat kesimpulan kemudian menutup
pembelajaran dengan mengucapkan salam.
3) Gambaran Data Hasil
Berdasarkan hasil rekapitulasi nilai tes siswa siklus II
diperoleh data bahwa siswa yang lulus/tuntas sebanyak 18 orang
siswa atau sekitar 90%. Siswa yang belum lulus/tuntas sebanyak 2
orang siswa atau sekitar 10%. Dengan nilai rata-rata kelas yaitu 83,
nilai tertinggi 100 dan nilai terendah 50. Jika dilihat dari jumlah
siswa yang sudah mencapai ketuntasan dapat dikatakan bahwa
20
1. Temuan Siklus I
Temuan siklus I yakni guessing game belum berjalan dengan
lancar sehingga memakan banyak waktu pembelajaran. Cara untuk
memperbaiki pada siklus berikutnya adalah:
a) Guru memotivasi siswa dengan menginstruksikan siswa agar
membaca materi terlebih dahulu tentang kepahlawanan yang akan
dipelajari selanjutnya.
b) Guru menjelaskan aturan main guessing game terlebih dahulu
sebelum game dimulai.
c) Metode guessing game akan dilengkapi dengan key letters (huruf
kunci) berupa kolom-kolom nama yang hanya bertuliskan salah
satu huruf dari nama pahlawan, hal ini dimaksudkan untuk
mempermudah siswa menebak nama pahlawan yang dimaksud.
Keterlaksanaan kegiatan pembelajaran yang dirancang
sesuai dengan RPP pada tahap pendahuluan sudah mencapai
100%. Pada tahap kegiatan inti dalam pembelajaran, khususnya
pada tahap ekporasi dan elaborasi sudah mencapai 100% pula,
tahap konfirmasi hanya 67% kegiatan pembelajaran yang
terlaksana. Dan pada tahap penutup, keterlaksanaan pembelajaran
mencapai 75%.
Siswa yang aktif dalam pembelajaran sebesar 55%, perhatian
siswa dan materi yang disampaikan sebesar 40%, dan pemahaman
materi sebesar 55%. Dengan rata-rata aktivitas seluruh siswa pada
saat pembelajaran berlangsung sebesar 79%. Dari keseluruhan
aktivitas siswa saat pembelajaran berlangsung jika dilihat secara
classikal, dapat diinterpretasikan bahwa pada siklus I aktivitas
siswa tergolong cukup baik yaitu sebesar 50% berdasarkan
kategori kemampuan menurut Arikunto yaitu nilai (41-60) adalah
cukup.
Dari hasil observasi tergambar bahwa pembelajaran
kepahlawanan dengan menggunakan guessing game belum
22
berjalan dengan lancar ada sebagian siswa yang masih belum aktif
dalam pembelajaran.
2. Temuan Siklus II
Berdasarkan hasil analisis penilaian dan pengamatan kinerja
guru saat pembelajaran kepahlawanan, guru sudah melakukan
kinerjanya secara baik dan optimal, dengan persentase 100%
sudah melakukan kegiatan pembelajaran sesuai dengan RPP yang
telah dirancang. Keaktifan siswa selama pembelajaran
berlangsung sebesar 75%, perhatian materi siswa sebesar 70%,
dan pemahaman materi siswa sebesar 85%. Dengan rata-rata
keaktifan siswa di kelas sebesar 91%. Secara classical, keaktifan
siswa termasuk kategori sangat baik.
DAFTAR PUSTAKA
24
Purnomo Adi Sunyo, dkk (2013). 50 Games For Fun Learning and Teaching.
Bandung: CV. Yrama Widya.
Syamsiyah Siti dkk. (2008). Ilmu Pengetahuan Sosial unutk SD/MI kelas V.
Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.