Anda di halaman 1dari 7

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Zaman semakin berkembang pesat, begitu pula dengan teknologi dan ilmu
pengetahuan yang juga turut berkembang dengan pesatnya. Hal ini, membuat
manusia berpikir dan berlomba-lomba untuk mengembangkan teknologi.
Manusia mulai memanfaatkan teknologi dan ilmu pengetahuan, dengan
membuat aplikasi yang dapat membantu pekerjaannya. Teknologi yang
berkembang saat ini, dimanfaatkan mulai dari membantu pekerjaan manusia
yang sederhana hingga yang kompleks di segala bidang kehidupan, seperti
bisnis, pendidikan, pertanian, penerbangan, dan lain sebagainya.
Proses presentasi merupakan salah satu aktivitas yang sering dilakukan oleh
manusia. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, presentasi merupakan
penyajian atau pertunjukan kepada orang yang diundang, seperti presentasi
kerja, proses mengajar, dan lain sebagainya. Menurut observasi sederhana yang
dilakukan di Universitas Bina Nusantara, presenter ataupun dosen yang
mengajar akan menggunakan mouse wire (mouse berkabel) yang telah
disediakan sebagai alat untuk mengendalikan slide pada komputer, dan ada
pula yang menggunakan alat bantu lainnya seperti remote pointer dan mouse
wireless (mouse tanpa kabel). Bagi presenter, penggunaan alat bantu mouse
wire untuk mengendalikan slide presentasi pada komputer juga tidak efektif
dari segi waktu, karena presenter perlu berpindah dari komputer ke layar
proyeksi dan sebaliknya. Begitu pula bagi presenter yang menggunakan remote
pointer ataupun mouse wireless karena, presenter perlu selalu membawa alat
tersebut dan memiliki risiko kehilangan. Pada umumnya presenter tidak
mempunyai alat bantu cenderung menggunakan perangkat komputer dikelas
dan hanya menggunakan jari tangan sebagai penunjuk maupun sebagai alat
dalam mengendali komputer dengan menekan menggunakan jari tangan
presenter.
Menanggulangi permasalahan pengendalian komputer, maka muncullah ide
untuk menciptakan aplikasi pengendali komputer hanya dengan bentuk tangan
dan berfokus pada objek jari presenter sebagai solusi alternatif. Aplikasi ini
dirancang dengan bantuan ilmu pengetahuan yang telah banyak digunakan

1
2

dalam menciptakan aplikasi pengenalan pola, yaitu Computer Vision. Menurut


Fairhurst (1988:4), computer vision didefinisikan sebagai ilmu yang
mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali objek yang diamati atau
diobservasi dari suatu image. Dalam pengimplementasiannya, ilmu ini dapat
digabung dengan ilmu lainnya seperti Inteligensia Semu sehingga dapat
diimplementasikan dalam pembuatan aplikasi yang berhubungan dengan
pengolahan citra dan objek. Contohnya dalam pembuatan aplikasi pendeteksian
tangan sebagai pengoperasi komputer seperti pada penelitian-penelitian
sebelumnya, antara lain: dalam penelitian Raga Mukti dan kawan-kawan dari
Universitas Teknologi Sepuluh November Surabaya, Attila Licsar dan
Tamas Sziranyi dari University of Veszprem dan Analogical and Neural
Computing Laboratory, serta Hojoon Park dari Brown University.
Penelitian Raga Mukti Alhaqqi dan kawan–kawan mengenai “Tracking
Jari dengan Haar Cascade dan Filter Kalman pada Virtual Keyboard”.
Penelitian ini menggunakan bantuan web camera untuk mengidentifikasi
bentuk jari yang akan menjadi event pada virtual keyboard yang dilakukan
dengan teknik melatih gambar. Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa
keberhasilan pendeteksian objek tergantung pada proses pelatihan data,
banyaknya data juga mempengaruhi keakuratan saat pendeteksian objek, dan
faktor lain selain banyaknya data juga mempengaruhi keakuratan antara lain
intensitas cahaya dan jarak serta pergerakan objek yang tertangkap oleh web
camera.
Penelitian Attila Licsar dan kawan-kawan mengenai “Dynamic Training
of Hand Gesture Recognition System”. Penelitian ini menggunakan teknik
serupa dengan penelitian pada referensi pertama, yakni dengan melatih bentuk
tangan pengguna yang akan digunakan dalam mengoperasikan slide pada saat
presentasi. Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa dengan pelatihan data
yang dinamik maka dapat membantu pengguna, karena selain bersifat user-
friendly tetapi juga bersifat user-independent.
Penelitian Hojoon Park mengenai “A Method for Controlling Mouse
Movement using a Real-Time Camera”. Pada penelitian ini, Hojoon
mengembangkan bagaimana cara menggerakkan kursor dengan perangkat
video menggunakan hand gesture. Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa
3

sulit mendapatkan hasil yang stabil dikarenakan perbedaan cahaya dan warna
kulit manusia.
Penelitian Junhao Jiang dan kawan-kawan mengenai “Computer Music
Controller Based on Hand Gestures Recognition Through Web-cam”. Pada
penelitian ini, Junhao mengembangkan bagaimana cara mengontrol music
player pada komputer/laptop dengan menggunakan webcam.
Berdasarkan referensi penelitian tersebut, maka dibangunlah suatu aplikasi
yang menggunakan ilmu computer vision, library OpenCV dan OpenGL, serta
menggunakan web camera dalam menangkap bentuk tangan pada penelitian ini
akan berfokus pada jari tangan manusia dan mengolahnya menjadi pengendali
slide dan event mouse (movement, click, double click) pada komputer. Aplikasi
tersebut diberi nama “Linda”, yang dirancang seolah-olah sebagai pembantu
(assistant) pengguna dalam melakukan proses presentasi.

1.2. Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang di atas, muncullah keinginan untuk membangun
sebuah aplikasi yang dapat digunakan oleh masyarakat dalam melakukan
presentasi.
Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat menjawab pertanyaan berikut:
a. Bagaimana mengimplementasi hand detection dalam pengoperasian
komputer?
b. Bagaimana menentukan pola tangan yang dideteksi dalam mengoperasikan
komputer?
c. Bagaimana mengimplementasikan aplikasi Linda dalam proses presentasi?

1.3. Hipotesis
Berdasarkan penelusuran yang dilakukan, maka didapatkan hipotesis
sebagai berikut:
a. Jumlah sampel data yang akan di-training sesuai dengan kebutuhan, akan
sangat berpengaruh pada hasil pendeteksian tangan.
b. Jumlah cahaya (intensitas cahaya) pada saat pendeteksian objek tangan
sangat mempengaruhi hasil pendeteksian.
c. Ukuran data sampel yang di-training mempengaruhi hasil pendeteksian
objek.
4

d. Penggabungan algoritma Convex Hull dan Haar-Training dapat mendeteksi


pola tangan yang akan dideteksi dengan tepat.
e. Jarak antara objek dengan web camera dan latar belakang harus sesuai
(tidak terlalu jauh ataupun dekat) pada saat pendeteksian agar objek dapat
dikenali dengan baik.

1.4. Ruang Lingkup


Ruang lingkup yang akan dibahas adalah sebagai berikut:
a. Menerapkan pola tangan untuk beberapa mouse event seperti move, click,
dan double click.
b. Mengimplementasi aplikasi Linda dalam membantu proses presentasi
seperti start slide show, next slide, previous slide, dan end slide show.
c. Pengoperasian aplikasi Linda dilakukan dengan menggunakan tangan
(orang yang memiliki jari yang utuh).

1.5. Tujuan dan Manfaat


1.5.1. Tujuan
Tujuan dari aplikasi ini, yaitu:
a. Membangun aplikasi untuk membantu proses presentasi.
b. Menerapkan pola tangan dalam mengendalikan aplikasi komputer,
seperti: mouse movement, click, double click.
c. Menerapkan pola tangan untuk mengendalikan slide presentasi
dalam aplikasi power point, seperti: start slide show, next slide,
previous slide, dan end slide show.
1.5.2. Manfaat
Aplikasi ini membantu pengguna agar lebih mudah dalam
mengoperasikan aplikasi komputer saat presentasi sehingga
presenter/pengajar tidak perlu selalu berpindah dari layar proyeksi ke
komputer dan tidak perlu menggunakan alat bantu presentasi lainnya.
Sebagai contohnya, untuk membuka slide maupun untuk menggerakkan
slide (next atau previous slide) hanya dengan menggunakan pola
tangan, tanpa harus menggunakan alat bantu lainnya ataupun dengan
berpindah dari komputer ke layar proyeksi.
5

1.6. Metode Penelitian


Metodologi penelitian yang diterapkan, antara lain sebagai berikut:
1.6.1. Penelitian Pendahuluan dan Tinjauan Pustaka
Penelitian pendahuluan dan tinjauan pustaka dilakukan dengan
berbagai metode antara lain sebagai berikut:
a. Studi pustaka
Pengumpulan data dengan mencari sumber informasi baik dari buku
maupun sumber internet yang berkaitan.
b. Eksperimen
Pengumpulan data dengan melakukan berbagai percobaan.
1.6.2. Perumusan Masalah
Pada tahapan ini dilakukan perumusan masalah terhadap rancangan
sistem yang dibangun berdasarkan aplikasi sejenis, yakni masalah
menjadikan hand detection menjadi input untuk mengoperasikan
komputer dan mengimplementasikannya dalam proses presentasi.
1.6.3. Pembatasan Masalah
Pada tahap ini akan dirumuskan batasan terhadap permasalahan yang
akan diteliti yaitu pembahasan hanya menggunakan objek tangan.
1.6.4. Tujuan Penelitian
Berdasarkan masalah yang telah diidentifikasi maka dapat
dirumuskan tujuan dari penelitian ini antara lain untuk menjadikan
objek dari tubuh manusia, yaitu tangan sebagai input dalam
mengoperasikan komputer dan juga bagaimana menerapkannya dalam
proses presentasi dengan menggunakan sarana dan prasarana yang
sederhana.
1.6.5. Pengumpulan Data dan Informasi
Pengumpulan data dengan membagikan kuesioner untuk
mendapatkan informasi yang dapat membantu dalam pengembangan
aplikasi. Kuesioner ini meliputi kuesioner awal yaitu untuk
menganalisis kebutuhan pengguna dan kuesioner akhir yaitu untuk
mendapatkan tanggapan dan dampak yang dirasakan pengguna dalam
pengimplentasian aplikasi.
6

1.6.6. Perancangan Aplikasi


Dalam tahapan perancangan aplikasi ini akan dibagi menjadi tiga
tahapan besar, yakni tahap awal, tahap pengembangan, dan tahapan
akhir (penyelesaian aplikasi). Secara keseluruhan metode yang
digunakan dalam melakukan penelitian ini adalah metode waterfall
(berurutan) berdasarkan Sommerville (2011:31).

Gambar 1.1. Langkah-langkah pada diagram waterfall


(Sumber: Software Engineering, 2011:30)

Tahapan awal adalah tahap analisis, untuk mendukung analisis maka


diadakan studi pustaka mengenai bahasa pemrograman yang akan
digunakan dalam membangun sistem dan melakukan pemilihan
compiler yang akan digunakan. Semua itu dilakukan dengan cara
menelusuri web dan mengambil referensi dari buku serta jurnal. Setelah
itu, sebelum memulai dalam tahapan pengkodean, mulai merancang
tampilan antarmuka (user interface) dan juga alur bagaimana aplikasi
ini bekerja dengan kemudahan agar dapat digunakan dengan baik oleh
pengguna.
Pada tahap pengembangan, akan dilakukan pembelajaran mengenai
bagaimana mendeteksi pola tangan agar dapat menjadi input-an
sehingga dapat dijadikan sebagai event yang menjadi fitur utama dari
aplikasi ini.
7

Pada tahapan akhir ini, akan dilakukan perbaikan terhadap aplikasi


ini dan menambahkan fitur-fitur pendukung agar dapat digunakan
dengan mudah oleh semua jenis pengguna.

1.6.7. Kesimpulan dan Saran


Berdasarkan penelitian ini, objek tangan dapat dijadikan sebagai
input-an dalam mengendalikan komputer sehingga dapat membantu
dalam proses presentasi.

1.7. Sistematika Penulisan


Sistematika penulisan ini menjelaskan kerangka penulisan yang telah dibuat
secara teratur dan sistematik dengan urutan sebagai berikut:
Bab 1. Pendahuluan
Bab ini membahas hal-hal mengenai latar belakang, rumusan masalah,
hipotesis, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metode penelitian, dan
sistematika penulisan.
Bab 2. Tinjauan Pustaka
Bab ini membahas landasan teori yang digunakan untuk mendukung
penelitian dan perbandingan dengan penelitian lainnya yang
menggunakan metode serupa. Landasan teori tersebut didapat dari
studi pustaka, internet, dan berbagai sumber lain yang dapat
mendukung penelitian ini.
Bab 3. Metodologi
Bab ini membahas mengenai kerangka berpikir, metodologi yang
digunakan dalam penelitian, perancangan aplikasi, dan perancangan
sistem.
Bab 4. Hasil dan Pembahasan
Bab ini membahas mengenai uji algoritma yang digunakan dengan
algoritma lainnya, evaluasi/analisis hasil percobaan, evaluasi
pengguna, dan evaluasi sistem.
Bab 5. Simpulan dan Saran
Bab ini membahas mengenai kesimpulan dari penelitian ini dan saran
untuk pengembangan berikutnya.

Anda mungkin juga menyukai