Anda di halaman 1dari 4

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

SMP BANI TAQWA

I. TUJUAN
Mata PEMBELAJARAN:
Pelajaran : Informatika Alokasi Waktu : 8 JP x 35 Menit
Kelas/Semester : VII / 2 Tahun Pelajaran : 2022/2023
Materi Pokok : Bab 6 Aplikasi Pemrograman Visual
Kompetensi Dasar :
4.6.1. Menumbuhkan budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang inklusif
4.6.2. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema computing
4.6.3. Mengenali dan mendefinisikan persoalan yang pemecahannya dapat didukung dengan computer
4.6.4. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi (model)
4.6.5. Mengembangkan artefak komputasional (produk TIK); Siswa menulis rumus untuk menunjang komputasi yang
dibutuhkan di pelajaran lain
4.6.6. Mengembangkan rencana pengujian, menguji, dan mendokumentasikan hasil uji artefak komputiasional (produk TIK)
4.6.7. Mengkomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK dengan mempresentasikan, memvisualisasikan serta
memperhatikan hak kekayaan intelektual
Setelah mengikuti pembelajaran peserta didik mampu  :
1. Menyelesaikan tugas dengan aplikasi pengolahan kata dan angka
2. Menerapkan computational thinking dalam kehidupan sehari-hari
3. Menyelesaikan persoalan komputasi yang mengandung struktur data lebih kompleks dan berpola
4. Menjelaskan pemrograman scratch
5. Menjelaskan cara membuat game dengan scratch
PERTEMUAN KE-1
II. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN
Kegiatan Pembelajaran
Metode : A. PENDAHULUAN 5 menit
- Problem Based learning SEMANGATI
- Blended Learning 1. Siswa melakukan do’a sebelum belajar (meminta seorang peserta didik untuk memimpin
- Model 6 M do’a)
- Tanya jawab & pengamatan 2. Guru mengecek kehadiran siswa dan meminta siswa untuk mempersiapkan perlengkapan dan
Sumber Belajar : peralatan yang diperlukan
- Buku LKS Informatika Kelas VII
3. Siswa menerima informasi tentang pembelajaran yang akan dilaksanakan dengan materi yang
- Video/Internet
memiliki keterkaitan dengan materi sebelumnya.
Media Pembelajaran :
4. Siswa menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan, manfaat,
1. Android
2. LKPD langkah pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan
3. Papan Tulis 5. Guru bertanya mencari informasi tentang penerapan apilkasi pemrograman visual dan siswa
4. LCD Proyektor menjawab dengan prediksi masing-masing.
5. Laptop / Komputer 6. Guru mengaitkan teknik komputer yang diajarkan dengan kehidupan nyata.
Profil Pelajar Pancasila :
1. Beriman & Bertakwa terhadap B. KEGIATAN INTI 25 menit
Tuhan YME & Berakhlak Mulia SAMPAIKAN : Pendidik menguraikan materi secara runtut & sistematis, serta peserta didik
2. Berkebhinekaan Global diberi motivasi dan panduan untuk melihat, mengamati, membaca dan menuliskannya kembali
3. Bergotong Royong ✓
terkait menyelesaikan tugas dengan aplikasi pengolahan kata dan angka
4. Mandiri ✓
5. Bernalar Kritis dan Kreatif ✓
SEMAIKAN : Pendidik memberikan kesempatan untuk mengidentifikasi dan bertanya
III. PENILAIAN, EVALUASI sebanyak mungkin hal yang belum dipahami berkaitan dengan menyelesaikan tugas dengan
& TINDAK LANJUT aplikasi pengolahan kata dan angka
I. PENILAIAN :
1. Penilaian Sikap :
Observasi dan Ketepatan
SELARASKAN :
1. Pendidik memberi pemahaman kepada peserta didik yang mengajukan pertanyaan
waktu dalam mengerjakan
tugas 2. Memberikan contoh soal berkaitan dengan menyelesaikan tugas dengan aplikasi pengolahan
2. Penilaian Pengetahuan : kata dan angka
Kuis/Keaktifan, penugasan
3. Penilaian keterampilan: SERAPKAN :
Mengerjakan LKPD 1. Pendidik memberikan tugas LKPD berupa latihan atau kuis terkait materi
II. EVALUASI DIRI : 2. Peserta didik diminta untuk mengumpulkan informasi, mendiskusikan, mempresentasikan
Guru Melaksanakan monitoring: ulang, dan saling bertukar informasi mengenai menyelesaikan tugas dengan aplikasi
Jumlah Siswa yg mengerjakan pengolahan kata dan angka
kuis atau LKPD, tugas
ketrampilan siswa, dan hasil C. PENUTUP 5 menit
perolehan nilai serta hasil SIMPLIFIKASI :
observasi sikap pada pertemuan 1. Guru dan peserta didik membuat kesimpulan tentang hal-hal yang telah dipelajari terkait
tersebut. menyelesaikan tugas dengan aplikasi pengolahan kata dan angka
III.RENCANA TINDAK 2. Peserta didik kemudian diberi kesempatan untuk menanyakan kembali hal-hal yang
LANJUT : belum dipahami
- Pemberian kesempatan 3. Memberikan tugas ke peserta didik melalui LKPD
remedial dan pengayaan bagi
siswa dengan nilai < 70
- Melaksanakan evaluasi lanjutan
dengan teman sejawat mengenai
kegiatan belajar di kelas

Bekasi, 18 Juli 2022

Mengetahui, Guru Mata Pelajaran


Kepala SMP BANI TAQWA

M. Yusuf  Maulana  AB, S.Pd Yogie Manggala D.P, S.Kom

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)


SMP BANI TAQWA

I. Mata TUJUAN PEMBELAJARAN:


Pelajaran : Informatika Alokasi Waktu : 8 JP x 35 Menit
Kelas/Semester : VII / 2 Tahun Pelajaran : 2022/2023
Materi Pokok : Bab 6 Aplikasi Pemrograman Visual
Kompetensi Dasar :
4.6.1. Menumbuhkan budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang inklusif
4.6.2. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema computing
4.6.3. Mengenali dan mendefinisikan persoalan yang pemecahannya dapat didukung dengan computer
4.6.4. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi (model)
4.6.5. Mengembangkan artefak komputasional (produk TIK); Siswa menulis rumus untuk menunjang komputasi yang
dibutuhkan di pelajaran lain
4.6.6. Mengembangkan rencana pengujian, menguji, dan mendokumentasikan hasil uji artefak komputiasional (produk TIK)
4.6.7. Mengkomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK dengan mempresentasikan, memvisualisasikan serta
memperhatikan hak kekayaan intelektual
Setelah mengikuti pembelajaran peserta didik mampu  :
1. Menyelesaikan tugas dengan aplikasi pengolahan kata dan angka
2. Menerapkan computational thinking dalam kehidupan sehari-hari
3. Menyelesaikan persoalan komputasi yang mengandung struktur data lebih kompleks dan berpola
4. Menjelaskan pemrograman scratch
5. Menjelaskan cara membuat game dengan scratch
PERTEMUAN KE-2
II. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN
Kegiatan Pembelajaran
Metode : A. PENDAHULUAN 5 menit
- Problem Based learning SEMANGATI
- Blended Learning 1. Siswa melakukan do’a sebelum belajar (meminta seorang peserta didik untuk memimpin do’a)
- Model 6 M 2. Guru mengecek kehadiran siswa dan meminta siswa untuk mempersiapkan perlengkapan dan
- Tanya jawab & pengamatan peralatan yang diperlukan
Sumber Belajar : 3. Siswa menerima informasi tentang pembelajaran yang akan dilaksanakan dengan materi yang
- Buku LKS Informatika Kelas VII
memiliki keterkaitan dengan materi sebelumnya.
- Video/Internet
4. Siswa menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan, manfaat, langkah
Media Pembelajaran :
pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan
1. Android
2. LKPD 5. Guru bertanya mencari informasi tentang penerapan aplikasi pemrograman visual dan siswa
3. Papan Tulis menjawab dengan prediksi masing-masing.
4. LCD Proyektor 6. Guru mengaitkan teknik komputer yang diajarkan dengan kehidupan nyata.
5. Laptop / Komputer
Profil Pelajar Pancasila : B. KEGIATAN INTI 25 menit
1. Beriman & Bertakwa terhadap SAMPAIKAN : Pendidik menguraikan materi secara runtut & sistematis, serta peserta didik
Tuhan YME & Berakhlak Mulia diberi motivasi dan panduan untuk melihat, mengamati, membaca dan menuliskannya kembali
2. Berkebhinekaan Global terkait penerapan computational thinking dalam kehidupan sehari-hari
3. Bergotong Royong ✓
4. Mandiri ✓ SEMAIKAN : Pendidik memberikan kesempatan untuk mengidentifikasi dan bertanya
5. Bernalar Kritis dan Kreatif ✓ sebanyak mungkin hal yang belum dipahami berkaitan dengan penerapan computational thinking
III. PENILAIAN, EVALUASI dalam kehidupan sehari-hari
& TINDAK LANJUT
IV. PENILAIAN : SELARASKAN :
1. Penilaian Sikap : 1. Pendidik memberi pemahaman kepada peserta didik yang mengajukan pertanyaan
Observasi dan Ketepatan 2. Memberikan contoh soal berkaitan dengan penerapan computational thinking dalam
waktu dalam mengerjakan kehidupan sehari-hari
tugas
2. Penilaian Pengetahuan : SERAPKAN :
Kuis/Keaktifan, penugasan 1. Pendidik memberikan tugas LKPD berupa latihan atau kuis terkait materi
3. Penilaian keterampilan: 2. Peserta didik diminta untuk mengumpulkan informasi, mendiskusikan, mempresentasikan
Mengerjakan LKPD
ulang, dan saling bertukar informasi mengenai materi penjelasan mengenai penerapan
V. EVALUASI DIRI :
Guru Melaksanakan monitoring:
computational thinking dalam kehidupan sehari-hari
Jumlah Siswa yg mengerjakan
kuis atau LKPD, tugas C. PENUTUP 5 menit
ketrampilan siswa, dan hasil SIMPLIFIKASI :
perolehan nilai serta hasil 1. Guru dan peserta didik membuat kesimpulan tentang hal-hal yang telah dipelajari terkait
observasi sikap pada pertemuan penerapan computational thinking dalam kehidupan sehari-hari
tersebut. 2. Peserta didik kemudian diberi kesempatan untuk menanyakan kembali hal-hal yang
VI.RENCANA TINDAK belum dipahami
3. Memberikan tugas ke peserta didik melalui LKPD
LANJUT :
- Pemberian kesempatan
remedial dan pengayaan bagi
siswa dengan nilai < 70
- Melaksanakan evaluasi lanjutan
dengan teman sejawat mengenai
kegiatan belajar di kelas
Bekasi, 18 Juli 2022

Mengetahui, Guru Mata Pelajaran


Kepala SMP BANI TAQWA

Yogie Manggala D.P, S.Kom


M. Yusuf  Maulana  AB, S.Pd

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)


SMP BANI TAQWA
I. Mata TUJUAN PEMBELAJARAN:
Pelajaran : Informatika Alokasi Waktu : 8 JP x 35 Menit
Kelas/Semester : VII / 2 Tahun Pelajaran : 2022/2023
Materi Pokok : Bab 6 Aplikasi Pemrograman Visual
Kompetensi Dasar :
4.6.1. Menumbuhkan budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang inklusif
4.6.2. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema computing
4.6.3. Mengenali dan mendefinisikan persoalan yang pemecahannya dapat didukung dengan computer
4.6.4. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi (model)
4.6.5. Mengembangkan artefak komputasional (produk TIK); Siswa menulis rumus untuk menunjang komputasi yang
dibutuhkan di pelajaran lain
4.6.6. Mengembangkan rencana pengujian, menguji, dan mendokumentasikan hasil uji artefak komputiasional (produk TIK)
4.6.7. Mengkomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK dengan mempresentasikan, memvisualisasikan serta
memperhatikan hak kekayaan intelektual
Setelah mengikuti pembelajaran peserta didik mampu  :
1. Menyelesaikan tugas dengan aplikasi pengolahan kata dan angka
2. Menerapkan computational thinking dalam kehidupan sehari-hari
3. Menyelesaikan persoalan komputasi yang mengandung struktur data lebih kompleks dan berpola
4. Menjelaskan pemrograman scratch
5. Menjelaskan cara membuat game dengan scratch
PERTEMUAN KE-3
II. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN
Kegiatan Pembelajaran
Metode : A. PENDAHULUAN 5 menit
- Problem Based learning SEMANGATI
- Blended Learning 1. Siswa melakukan do’a sebelum belajar (meminta seorang peserta didik untuk memimpin do’a)
- Model 6 M 2. Guru mengecek kehadiran siswa dan meminta siswa untuk mempersiapkan perlengkapan dan
- Tanya jawab & pengamatan peralatan yang diperlukan
Sumber Belajar : 3. Siswa menerima informasi tentang pembelajaran yang akan dilaksanakan dengan materi yang
- Buku LKS Informatika Kelas VII
memiliki keterkaitan dengan materi sebelumnya.
- Video/Internet
4. Siswa menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan, manfaat, langkah
Media Pembelajaran :
pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan
1. Android
2. LKPD 5. Guru bertanya mencari informasi tentang penerapan aplikasi pemrograman visual dan siswa
3. Papan Tulis menjawab dengan prediksi masing-masing.
4. LCD Proyektor 6. Guru mengaitkan teknik komputer yang diajarkan dengan kehidupan nyata.
5. Laptop / Komputer
Profil Pelajar Pancasila : B. KEGIATAN INTI 25 menit
1. Beriman & Bertakwa terhadap SAMPAIKAN : Pendidik menguraikan materi secara runtut & sistematis, serta peserta didik
Tuhan YME & Berakhlak Mulia diberi motivasi dan panduan untuk melihat, mengamati, membaca dan menuliskannya kembali
2. Berkebhinekaan Global
terkait penyelesaian persoalan komputasi yang mengandung struktur data lebih kompleks dan
3. Bergotong Royong ✓
berpola
4. Mandiri ✓
5. Bernalar Kritis dan Kreatif ✓
III. PENILAIAN, EVALUASI SEMAIKAN : Pendidik memberikan kesempatan untuk mengidentifikasi dan bertanya
sebanyak mungkin hal yang belum dipahami berkaitan dengan penyelesaian persoalan komputasi
& TINDAK LANJUT
VII. PENILAIAN : yang mengandung struktur data lebih kompleks dan berpola
1. Penilaian Sikap :
Observasi dan Ketepatan SELARASKAN :
waktu dalam mengerjakan 1. Pendidik memberi pemahaman kepada peserta didik yang mengajukan pertanyaan
tugas 2. Memberikan contoh soal berkaitan dengan penyelesaian persoalan komputasi yang
2. Penilaian Pengetahuan : mengandung struktur data lebih kompleks dan berpola
Kuis/Keaktifan, penugasan
3. Penilaian keterampilan: SERAPKAN :
Mengerjakan LKPD 1. Pendidik memberikan tugas LKPD berupa latihan atau kuis terkait materi
VIII. EVALUASI DIRI : 2. Peserta didik diminta untuk mengumpulkan informasi, mendiskusikan, mempresentasikan
Guru Melaksanakan monitoring: ulang, dan saling bertukar informasi mengenai penyelesaian persoalan komputasi yang
Jumlah Siswa yg mengerjakan mengandung struktur data lebih kompleks dan berpola
kuis atau LKPD, tugas
ketrampilan siswa, dan hasil C. PENUTUP 5 menit
perolehan nilai serta hasil SIMPLIFIKASI :
observasi sikap pada pertemuan 1. Guru dan peserta didik membuat kesimpulan tentang hal-hal yang telah dipelajari terkait
tersebut. penyelesaian persoalan komputasi yang mengandung struktur data lebih kompleks dan
IX.RENCANA TINDAK berpola
LANJUT : 2. Peserta didik kemudian diberi kesempatan untuk menanyakan kembali hal-hal yang
- Pemberian kesempatan belum dipahami
remedial dan pengayaan bagi 3. Memberikan tugas ke peserta didik melalui LKPD
siswa dengan nilai < 70
- Melaksanakan evaluasi lanjutan
dengan teman sejawat mengenai
kegiatan belajar di kelas
Bekasi, 18 Juli 202

Mengetahui, Guru Mata Pelajaran


Kepala SMP BANI TAQWA

Yogie Manggala D.P, S.Kom


M. Yusuf  Maulana  AB, S.Pd

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)


SMP BANI TAQWA
I. Mata TUJUAN PEMBELAJARAN:
Pelajaran : Informatika Alokasi Waktu : 8 JP x 35 Menit
Kelas/Semester : VII / 2 Tahun Pelajaran : 2022/2023
Materi Pokok : Bab 6 Aplikasi Pemrograman Visual
Kompetensi Dasar :
4.6.1. Menumbuhkan budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang inklusif
4.6.2. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema computing
4.6.3. Mengenali dan mendefinisikan persoalan yang pemecahannya dapat didukung dengan computer
4.6.4. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi (model)
4.6.5. Mengembangkan artefak komputasional (produk TIK); Siswa menulis rumus untuk menunjang komputasi yang
dibutuhkan di pelajaran lain
4.6.6. Mengembangkan rencana pengujian, menguji, dan mendokumentasikan hasil uji artefak komputiasional (produk TIK)
4.6.7. Mengkomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK dengan mempresentasikan, memvisualisasikan serta
memperhatikan hak kekayaan intelektual
Setelah mengikuti pembelajaran peserta didik mampu  :
1. Menyelesaikan tugas dengan aplikasi pengolahan kata dan angka
2. Menerapkan computational thinking dalam kehidupan sehari-hari
3. Menyelesaikan persoalan komputasi yang mengandung struktur data lebih kompleks dan berpola
4. Menjelaskan pemrograman scratch
5. Menjelaskan cara membuat game dengan scratch
PERTEMUAN KE-4
II. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN
Kegiatan Pembelajaran
Metode : A. PENDAHULUAN 5 menit
- Problem Based learning SEMANGATI
- Blended Learning 1. Siswa melakukan do’a sebelum belajar (meminta seorang peserta didik untuk memimpin do’a)
- Model 6 M 2. Guru mengecek kehadiran siswa dan meminta siswa untuk mempersiapkan perlengkapan dan
- Tanya jawab & pengamatan peralatan yang diperlukan
Sumber Belajar : 3. Siswa menerima informasi tentang pembelajaran yang akan dilaksanakan dengan materi yang
- Buku LKS Informatika Kelas VII
memiliki keterkaitan dengan materi sebelumnya.
- Video/Internet
4. Siswa menerima informasi tentang kompetensi, ruang lingkup materi, tujuan, manfaat, langkah
Media Pembelajaran :
pembelajaran, metode penilaian yang akan dilaksanakan
1. Android
2. LKPD 5. Guru bertanya mencari informasi tentang penerapan aplikasi pemrograman visual dan siswa
3. Papan Tulis menjawab dengan prediksi masing-masing.
4. LCD Proyektor 6. Guru mengaitkan teknik komputer yang diajarkan dengan kehidupan nyata.
Profil Pelajar Pancasila :
1. Beriman & Bertakwa terhadap B. KEGIATAN INTI 25 menit
Tuhan YME & Berakhlak Mulia SAMPAIKAN : Pendidik menguraikan materi secara runtut & sistematis, serta peserta didik
2. Berkebhinekaan Global diberi motivasi dan panduan untuk melihat, mengamati, membaca dan menuliskannya kembali
3. Bergotong Royong ✓ terkait materi penjelasan pemrograman scratch dan cara membuat game dengan scratch
4. Mandiri ✓
5. Bernalar Kritis dan Kreatif ✓
SEMAIKAN : Pendidik memberikan kesempatan untuk mengidentifikasi dan bertanya
III. PENILAIAN, EVALUASI sebanyak mungkin hal yang belum dipahami berkaitan dengan materi penjelasan pemrograman
& TINDAK LANJUT scratch dan cara membuat game dengan scratch.
X. PENILAIAN :
1. Penilaian Sikap : SELARASKAN :
Observasi dan Ketepatan
1. Pendidik memberi pemahaman kepada peserta didik yang mengajukan pertanyaan
waktu dalam mengerjakan
2. Memberikan contoh soal berkaitan dengan materi penjelasan pemrograman scratch dan cara
tugas
2. Penilaian Pengetahuan : membuat game dengan scratch.
Kuis/Keaktifan, penugasan
3. Penilaian keterampilan: SERAPKAN :
Mengerjakan LKPD 1. Pendidik memberikan tugas LKPD berupa latihan atau kuis terkait materi
XI.EVALUASI DIRI : Peserta didik diminta untuk mengumpulkan informasi, mendiskusikan, mempresentasikan
Guru Melaksanakan monitoring: ulang, dan saling bertukar informasi mengenai materi penjelasan pemrograman scratch dan
Jumlah Siswa yg mengerjakan cara membuat game dengan scratch.
kuis atau LKPD, tugas
ketrampilan siswa, dan hasil C. PENUTUP 5 menit
perolehan nilai serta hasil SIMPLIFIKASI :
observasi sikap pada pertemuan 1. Guru dan peserta didik membuat kesimpulan tentang hal-hal yang telah dipelajari terkait
tersebut. penjelasan pemrograman scratch dan cara membuat game dengan scratch.
XII. RENCANA 2. Peserta didik kemudian diberi kesempatan untuk menanyakan kembali hal-hal yang
TINDAK LANJUT : belum dipahami
- Pemberian kesempatan 3. Memberikan tugas ke peserta didik melalui LKPD
remedial dan pengayaan bagi
siswa dengan nilai < 70
- Melaksanakan evaluasi lanjutan
dengan teman sejawat mengenai
kegiatan belajar di kelas

Bekasi, 18 Juli 202

Mengetahui, Guru Mata Pelajaran


Kepala SMP BANI TAQWA

Yogie Manggala D.P, S.Kom


M. Yusuf  Maulana  AB, S.Pd

Anda mungkin juga menyukai