Anda di halaman 1dari 8

Aplikasi CERIA : Cerita Interaktif Anak sebagai Inovasi Guna

Meningkatkan Capaian Belajar Siswa di Indonesia


Iqram Ramadhan Jamil1, Muhammad Aldy Pratama2, Nada Haifa Fauzia3, Sabila Dina Hanifah4,
Seli Safitri5
1
iqram19001@mail.unpad.ac.id, 2muhammad20165@mail.unpad.ac.id, 3haifanada2@gmail.com,
4
sabila19002@mail.unpad.ac.id, 5selialbiruni@gmail.com
_________________________________________________________________
ABSTRAK
Capaian belajar di Indonesia masih tergolong rendah begitupun tingkat kemampuan membaca pada
kelas 4 SD yang hanya mencapai 53 persen dan kemampuan matematika yang hanya mencapai 23
persen (AKSI, 2016). Sedangkan target pencapaian kemampuan membaca dan matematika pada
tahun 2030 sebesar 100 persen untuk memenuhi target SGD4 : Pendidikan Berkualitas khususnya
pada indikator 4.1.1. Proporsi anak dan remaja khususnya siswa kelas 4 SD yang mencapai standar
kemampuan minimum dalam membaca dan matematika. Dengan adanya pandemi Covid-19,
penggunaan gawai meningkat sehingga menimbulkan dampak positif serta negatif, salah satu
dampak negatifnya siswa kecanduan gawai dengan bermain game. Inovasi “CERIA : Cerita
Interaktif Anak” merupakan sebuah aplikasi yang menyajikan sebuah game interaktif dengan soal
cerita ringan yang mampu meningkatkan kemampuan membaca siswa dan soal dengan penyelesaian
matematika sesuai dengan kurikulum pendidikan kelas 4 SD. Inovasi ini masih perlu beberapa peran
pendukung, antara lain pemerintah, guru dan orang tua.
Kata Kunci : SDG, Capaian Belajar Anak, Kemampuan Membaca, Kemampuan Matematika,
Pendidikan Berkualitas.

ABSTRACT
Learning achievement in Indonesia are still relatively low as well as the level of reading ability in
4th grade elementary school which only reaches 53 percent and mathematics ability only reaches
23 percent (AKSI, 2016). Meanwhile, the target of achieving reading and math skills in 2030 is 100
percent, in order to meet the SGD4 target: Quality Education, especially in indicator 4.1.1.
Proportion of children and adolescents, especially 4th grade elementary school students who
achieved the minimum standard of ability in reading and mathematics. With the Covid-19 pandemic,
the use of gadgets has increased, causing positive and negative impacts. one of the negative impacts,
students are being addicted to gadgets by playing games. “CERIA: Cerita Interaktif Anak” is an
application that presents an interactive game with light story questions that can improve students'
reading and mathematical skills to help them solve the problems that are presented in the story of
the game according to the 4th grade elementary school curriculum. This innovation still needs
several supporting roles, including the government, teachers and parents.
Keywords: SDG, Children's Learning Outcomes, Reading Ability, Mathematics Ability, Quality
Education.
Pendahuluan melibatkan penggunaan gawai sebagai
Hasil capaian belajar merupakan media pembelajaran. Survei yang
salah satu indikator yang dapat digunakan dilakukan oleh Komisi Perlindungan Anak
untuk mengukur kemampuan literasi dan Indonesia [2] menunjukkan bahwa 71.3
numerik anak. Semakin tinggi nilai capaian persen anak memiliki gawai untuk dirinya
belajar anak, maka penyelenggaraan sendiri, serta 79 persen anak diizinkan
pendidikan di sebuah negara dapat untuk menggunakan gawai di luar
dikatakan semakin baik. Sebaliknya, jika kebutuhan belajar. Pada umumnya,
nilai capaian belajar anak rendah, maka penggunaan gawai dapat memudahkan
penyelenggaraan pendidikan perlu untuk anak dalam mencari informasi terkait
mendapatkan perbaikan. pembelajaran, sekaligus dapat
Capaian belajar anak di Indonesia memudahkan interaksi antara siswa dan
masih tergolong rendah. Berdasarkan hasil guru sehingga tercapainya proses belajar
AKSI 2016, hanya 53 persen anak di kelas mengajar yang efisien. Akan tetapi,
4 SD yang dapat membaca dengan baik. penggunaan gawai juga dapat mengganggu
Pada jenjang kelas yang sama, hanya 23 pertumbuhan emosi dan perkembangan
persen anak dengan kemampuan moral anak [3]. Selain itu, penggunaan
matematika yang baik. Kondisi yang gawai berpotensi menyebabkan anak
memprihatinkan tersebut diperparah kecanduan bermain game, perubahan
dengan adanya pandemi Covid-19 di karakter pada anak, hingga dapat
Indonesia. Penutupan sekolah pada awal menyebabkan anak mengalami fenomena
pandemi Covid-19 diprediksi dapat learning loss.
menurunkan capaian belajar anak. Learning loss merupakan konsep
Akibatnya, pendapatan masa depan anak- dimana proses pembelajaran di sekolah
anak yang mengalami penutupan sekolah tidak berjalan maksimal [4]. Menurut
akan hilang hingga mencapai US$293 Sekretaris Jenderal Federasi Serikat Guru
miliar [1]. Indonesia (FSGI), Heru Purnomono
Agar siswa tetap dapat bersekolah menjelaskan learning loss terjadi karena
pemerintah memberlakukan kebijakan pembelajaran yang tidak optimal seperti
Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) yang hilangnya kompetensi dasar yang

1
seharusnya dipelajari oleh peserta didik. salah satu tujuan dalam era Sustainable
Sedangkan menurut Menteri Pendidikan Development adalah memastikan
dan Kebudayaan Nadiem Makarim, pendidikan berkualitas yang inklusif dan
learning loss terjadi karena kurangnya berkeadilan di Indonesia serta
kualitas dan fasilitas bagi anak yang mempromosikan kesempatan belajar
menjalankan PJJ sehingga menurunnya sepanjang hayat bagi semua. Indikator
capaian belajar [5]. target pada tujuan berkelanjutan 4.1 yaitu:
Berdasarkan latar belakang yang 1. proporsi anak-anak dan remaja: (a)
telah dipaparkan, kami melihat terdapat pada kelas 4, (b) tingkat akhir
permasalahan yang harus diselesaikan, SD/kelas 6, (c) tingkat akhir
yaitu. SMP/kelas 9 yang mencapai
1. Bagaimana meningkatkan standar kemampuan minimum
kemampuan membaca dan dalam: (i) membaca, (ii)
matematika pada siswa kelas 4 SD? matematika,
2. Bagaimana optimalisasi 2. Tingkat penyelesaian pendidikan
penggunaan media sebagai upaya jenjang SD/sederajat,
mendorong capaian belajar baik SMP/sederajat, dan
dalam kemampuan membaca SMA/sederajat,
maupun kemampuan matematika? 3. Angka anak tidak sekolah jenjang
Oleh karena itu kami membuat SD/sederajat, SMP/sederajat, dan
inovasi bernama “CERIA : Cerita SMA/sederajat.
Interaktif Anak” sebagai jawaban atas Dalam artikel ini kami berfokus
permasalahan di dunia pendidikan pada indikator 4.1.1 yang secara khusus
sekaligus bentuk upaya untuk mendorong membahas terkait capaian standar
capaian tujuan SDGs 4 di Indonesia. kemampuan minimum dalam membaca dan
matematika pada siswa kelas 4 sekolah
Target dan Capaian dasar. Berdasarkan data AKSI tahun 2016,
Tingkat literasi yang tinggi dapat 53 dari 100 siswa di kelas 4 mencapai
mencerminkan tingginya produktivitas kemampuan minimum dalam membaca.
suatu bangsa. Menurut data PISA tahun Data tersebut menunjukkan bahwa, hampir
2018, tingkat kompetensi membaca di separuh siswa kelas 4 SD di Indonesia tidak
Indonesia tergolong rendah yaitu berada di memiliki keterampilan membaca yang
bawah Thailand, Brunei Darussalam, memadai. Sedangkan, hanya 23 dari 100
Malaysia, dan Singapura [9]. Maka dari itu siswa di kelas 4 yang mencapai

2
kemampuan minimum matematika. Jumlah Dalam perumusan inovasi, kami
yang sangat sedikit ini kemudian menjadi mengkaji teori ilmiah sebagai landasan
perhatian khusus bagi kami untuk membuat dalam pembentukan aplikasi “CERIA”. Hal
solusi upaya meningkatkan persentase tersebut dilakukan agar desain aplikasi
target dari tujuan pembangunan yang kami buat dapat sesuai dengan sasaran
berkelanjutan 4 agar mencapai 100% pada dan tujuan untuk mempercepat capaian
tahun 2030. target kemampuan membaca dan
matematika pada anak. Teori yang kami
Upaya Percepatan Capaian Target maksud adalah sebagai berikut.

Sebagai bentuk upaya untuk 1. Teori Psikologi Perkembangan


mempercepat capaian target pada Vygotsky
kemampuan membaca dan matematika
Berdasarkan Vygotsky, orang dewasa
siswa kelas 4 SD, kami menghadirkan
atau teman sebaya yang lebih maju
inovasi yang bernama “CERIA”. Inovasi
harus membantu mengarahkan dan
tersebut dikemas sebagai aplikasi yang
mengatur belajar anak sebelum anak
bentuk game dengan cerita interaktif yang
dapat menguasai dan menginternalisasi
mengusung konsep "Choose Your Story", di
dalam diri anak. Pedoman ini sangat
dalam cerita yang disajikan nantinya akan
efektif untuk membantu anak melewati
disisipkan berbagai permasalahan
Zone of Proximal Development (ZPD)
matematika yang harus diselesaikan guna
atau zona perkembangan proksimal,
melanjutkan cerita di dalam permainan.
celah antara apa yang telah berhasil
Pada aplikasi “CERIA” disediakan video
dilakukan oleh diri mereka sendiri dan
pembelajaran dengan tampilan menarik
apa yang bisa mereka capai dengan
yang disesuaikan dengan tema cerita.
pendampingan. Instruksi yang sensitif
Dengan mengusung konsep permainan ber-
dan efektif, selanjutnya menjadi tujuan
level, pengguna aplikasi “CERIA”
dari ZPD dan meningkat dalam
diharuskan untuk mempelajari materi yang
kompleksitas dari kemampuan anak
ada guna menyelesaikan permasalahan
yang membaik. Tanggung jawab untuk
dalam cerita, sehingga dapat melanjutkan
mengarahkan dan memonitor tahapan
permainan ke level berikutnya.
belajar beralih ke anak.
Landasan Teori
Beberapa pengikut Vygotsky (Wood,
1980; Wood, Bruner, & Ross, 1976)

3
telah mengaplikasikan metafora dari hingga remaja di Indonesia, Aplikasi
scaffolds yaitu bentuk sementara CERIA ini dapat berkembang dan
tempat pekerja konstruksi berdiri ke menyebar lebih cepat dan efisien.
cara pengajaran seperti ini. Scaffolding diharapkan para siswa dapat bermain
adalah dukungan sementara yang aplikasi ini bersama agar mereka bisa
orang tua, guru, dan lainnya berikan ke belajar bersama dan saling berinteraksi
anak untuk melakukan tugasnya satu sama lainnya. sehingga, tidak
hingga anak bisa melakukannya hanya bermain game tetapi siswa dapat
sendiri. Teori Vygotsky memiliki berdiskusi secara aktif dan juga belajar
implikasi yang penting untuk dari satu sama lainnya, guna
pendidikan dan untuk pengujian menyelesaikan berbagai permasalahan
kognitif. Pengujian yang berfokus pada yang ada di dalam permainan.
potensi anak untuk belajar
Peran Berbagai Pihak
menyediakan alternatif yang bernilai
terhadap tes intelegensi standar untuk Suksesi inovasi yang telah kami rancang
menguji apa yang telah anak pelajari. memerlukan dukungan dari berbagai pihak.
Pemerintah, guru, dan orang tua menjadi
2. Social Learning Theory Albert
kunci dalam upaya peningkatan capaian
Bandura
belajar anak dengan penggunaan aplikasi
Albert Bandura (1977) mengemukakan “CERIA”. Peranan pihak-pihak tersebut
bahwa manusia mempelajari sesuatu adalah sebagai berikut.
dengan cara meniru orang lain, sebagai
1. Pemerintah
contoh pemula pemanjat tebing lebih
baik mengamati langkah-langkah yang Pemerintah telah serius dalam
diambil oleh profesional pemanjat membangun literasi di Indonesia
tebing. Begitu pula dalam aplikasi dengan sedikitnya telah menerbitkan 8
CERIA, siswa perlu memahami payung hukum diantaranya :
langkah-langkah penggunaan terlebih
dahulu agar dapat menggunakan a. UU Sistem Pendidikan Nasional No.

aplikasi ini dengan baik. 20 tahun 2003 pasal 4 ayat 5


b. UU No. 43 tahun 2007 tentang
Selain itu, dengan memanfaatkan Perpustakanan pasal 48 ayat 1
fenomena “Main Bareng” yang sedang c. UU No. 3 Tahun 2017 tentang
marak dilakukan oleh anak-anak Sistem Perbukuan pasal 1 dan 36

4
d. PP No. 24 tahun 2014 tentang Guru adalah pendidik profesional
pelaksanaan UU No. 43 tahun dengan utama mendidik,
2007 tentang Perpustakaan pasal membimbing, mengarahkan, melatih,
74 dan mengevaluasi peserta didik pada
e. Permendikbud No. 23 tahun pendidikan anak usia dini, jalur
2015 tentang Penumbuhan Budi pendidikan formal, pendidikan dasar
Pekerti bagian VI. dan pendidikan menengah. Guru
f. Standar Nasional Perpustakaan profesional ditandai oleh empat
Nasional 2017 macam kompetensi yaitu pedagogik,
g. Panduan gerakan literasi kepribadian, sosial, dan profesional.
nasional tahun 2017 Pada kompetensi pedagogik
h. SK Dirjen Pendis Kementerian dimasukkan keharusan menggunakan
Agama No. 511 tahun 2019 pemanfaatan teknologi pembelajaran
tentang Petunjuk Teknis Bantuan dan pada kompetensi sosial sudah
Operasional Sekolah dimasukan menggunakan teknologi
komunikasi dan informasi secara
Namun pada pelaksanaannya
fungsional.
pemerintah perlu memaksimalkan
berbagai regulasi guna mendukung, Salah satu syarat guru profesional di
dan berkolaborasi bersama era digital, adalah seorang guru yang
masyarakat dan pegiat literasi dalam selain memiliki empat kompetensi di
mensukseskan program literasi atas, juga harus memiliki wawasan,
nasional [7]. Aplikasi CERIA hadir ketertarikan, kepedulian, kepekaan,
dalam mendukung program literasi kesukaan, serta kemampuan dan
nasional tersebut guna meningkatkan keterampilan dalam menggunakan
capaian belajar siswa. Pemerintah teknologi. Teknologi digital memiliki
khususnya Kementerian Pendidikan berbagai fungsi yang relevan untuk
dan Kebudayaan berperan dalam diintegrasikan ke dalam kegiatan
mewujudkan CERIA ini sebagai belajar mengajar [8]. Terdapat 8
bagian dari tools proses belajar fungsi dari teknologi pembelajaran
mengajar di sekolah. termasuk digital yaitu,

2. Guru a. Memberikan pengetahuan


tentang tujuan belajar;

5
b. memotivasi siswa; di masa depan dan fenomena learning loss
c. menyajikan informasi; selama pembelajaran jarak jauh. Oleh
d. merangsang diskusi karena itu, kami merumuskan inovasi
e. mengarahkan kegiatan siswa dalam bentuk aplikasi yang bernama
f. melaksanakan latihan dan “CERIA : Cerita Interaktif Anak”. Melalui
ulangan aplikasi tersebut, kami bertujuan untuk
g. menguatkan belajar, dan meningkatkan kemampuan membaca dan
h. memberikan pengalaman matematika anak kelas 4 SD dengan
simulasi. melibatkan gawai sebagai media dan
peranan pemerintah, guru serta orang tua
Aplikasi CERIA ini mendukung dan
agar aplikasi tersebut dapat memberikan
memaksimalkan guru profesional
dampak yang optimal.
yang menjadikan penggunaan
teknologi sebagai syarat profesional Daftar Pustaka
di era digital ini. [1] Yarrow, N., Masood, E. and Rythia
Afkar. (2020), “Temuan Inti: Estimasi
3. Orang Tua
Dampak COVID-19 pada Sistem

Dengan Pembelajaran Jarak Jauh Pembelajaran dan Pendapatan di

(PJJ) maka peran Orang Tua sangat Indonesia - Cara Mengubah Arus”.

diperlukan dalam mendukung [2] Komisi Perlindungan Anak Indonesia.

pembelajaran serta penggunaan Hasil Survei Pemenuhan Hak dan


aplikasi CERIA ini sebagaimana Perlindungan Anak pada Masa
Orang Tua sebagai tutor dan juga Pandemi COVID-19. Bank Data

pengawas selama penggunaan Perlindungan Anak [Internet].

aplikasi tersebut berlangsung karena 2021;(10). Available from:

siswa masih perlu pendamping untuk https://bankdata.kpai.go.id/files/2021/

mengarahkan dan mengatur proses 02/Hasil-Survei-KPAI-2020-

belajar siswa. Pemenuhan-dan-Perlidunga-di-Masa-


Covid-19.pdf
Kesimpulan [3] Syifa, L., Setianingsih, E.S. and
Sulianto, J. (2019), “Dampak
Hasil capaian belajar anak
Penggunaan Gadget terhadap
Indonesia yang rendah diperburuk dengan
Perkembangan Psikologi pada Anak
situasi pandemi. Akibatnya, anak
dihadapkan pada permasalahan pendapatan

6
Sekolah Dasar”, Jurnal Ilmiah Sekolah (http://abuddin.lec.uinjkt.ac.id/articles/gur
Dasar, Vol. 3 No. 4, p. 538. u-profesional-di-era-digital) diakses
[4] Huang, Y., Wang, Y., Tai, Y., Liu, X., 21 September 2021
Shen, P., Li, S., Li, J., & Huang, F. [9] Badan Penelitian dan Pengembangan
(2020). Kementerian Pendidikan dan
Curricularface: Adaptive curriculum Kebudayaan. Pendidikan di Indonesia
learning loss for deep face recognition. belajar dari hasil PISA 2018. Pus
Proceedings Penilai Pendidik Balitbang
of the IEEE Computer Society Conference KEMENDIKBUD [Internet].
on Computer Vision and Pattern 2019;(021):1–206. Available from:
Recognition. http://repositori.kemdikbud.go.id/id/ep
https://doi.org/10.1109/CVPR42600.2 rint/16742
020.00594.
[5] Aprilia, Tiyas. (2021). Risiko Learning
Loss Menghantui Peserta Didik di
Masa Pandemi. Online.
(https://www.majalahsuarapendidikan.
com/2021/02/risiko-learning-loss-
menghantui-peserta.html) diakses 21
September 2021
[6] Papalia, Diane E. and Ruth Duskin
Feldman. (2014). "Perkembangan
Manusia : Edisi 12 Buku 1". Penerbit
Salemba Humanika : Jakarta.
[7] Mahbudin. (2020). Peran Pemerintah
Dalam Membangun Budaya Literasi
Indonesia. Online.
(https://bdkjakarta.kemenag.go.id/berita/pe
ran-pemerintah-dalam-membangun-
budaya-literasi-indonesia) diakses 21
September 2021
[8] Nata, Abuddin. Guru Profesional Di Era
Digital.

Anda mungkin juga menyukai