ABSTRACT
Learning achievement in Indonesia are still relatively low as well as the level of reading ability in
4th grade elementary school which only reaches 53 percent and mathematics ability only reaches
23 percent (AKSI, 2016). Meanwhile, the target of achieving reading and math skills in 2030 is 100
percent, in order to meet the SGD4 target: Quality Education, especially in indicator 4.1.1.
Proportion of children and adolescents, especially 4th grade elementary school students who
achieved the minimum standard of ability in reading and mathematics. With the Covid-19 pandemic,
the use of gadgets has increased, causing positive and negative impacts. one of the negative impacts,
students are being addicted to gadgets by playing games. “CERIA: Cerita Interaktif Anak” is an
application that presents an interactive game with light story questions that can improve students'
reading and mathematical skills to help them solve the problems that are presented in the story of
the game according to the 4th grade elementary school curriculum. This innovation still needs
several supporting roles, including the government, teachers and parents.
Keywords: SDG, Children's Learning Outcomes, Reading Ability, Mathematics Ability, Quality
Education.
Pendahuluan melibatkan penggunaan gawai sebagai
Hasil capaian belajar merupakan media pembelajaran. Survei yang
salah satu indikator yang dapat digunakan dilakukan oleh Komisi Perlindungan Anak
untuk mengukur kemampuan literasi dan Indonesia [2] menunjukkan bahwa 71.3
numerik anak. Semakin tinggi nilai capaian persen anak memiliki gawai untuk dirinya
belajar anak, maka penyelenggaraan sendiri, serta 79 persen anak diizinkan
pendidikan di sebuah negara dapat untuk menggunakan gawai di luar
dikatakan semakin baik. Sebaliknya, jika kebutuhan belajar. Pada umumnya,
nilai capaian belajar anak rendah, maka penggunaan gawai dapat memudahkan
penyelenggaraan pendidikan perlu untuk anak dalam mencari informasi terkait
mendapatkan perbaikan. pembelajaran, sekaligus dapat
Capaian belajar anak di Indonesia memudahkan interaksi antara siswa dan
masih tergolong rendah. Berdasarkan hasil guru sehingga tercapainya proses belajar
AKSI 2016, hanya 53 persen anak di kelas mengajar yang efisien. Akan tetapi,
4 SD yang dapat membaca dengan baik. penggunaan gawai juga dapat mengganggu
Pada jenjang kelas yang sama, hanya 23 pertumbuhan emosi dan perkembangan
persen anak dengan kemampuan moral anak [3]. Selain itu, penggunaan
matematika yang baik. Kondisi yang gawai berpotensi menyebabkan anak
memprihatinkan tersebut diperparah kecanduan bermain game, perubahan
dengan adanya pandemi Covid-19 di karakter pada anak, hingga dapat
Indonesia. Penutupan sekolah pada awal menyebabkan anak mengalami fenomena
pandemi Covid-19 diprediksi dapat learning loss.
menurunkan capaian belajar anak. Learning loss merupakan konsep
Akibatnya, pendapatan masa depan anak- dimana proses pembelajaran di sekolah
anak yang mengalami penutupan sekolah tidak berjalan maksimal [4]. Menurut
akan hilang hingga mencapai US$293 Sekretaris Jenderal Federasi Serikat Guru
miliar [1]. Indonesia (FSGI), Heru Purnomono
Agar siswa tetap dapat bersekolah menjelaskan learning loss terjadi karena
pemerintah memberlakukan kebijakan pembelajaran yang tidak optimal seperti
Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) yang hilangnya kompetensi dasar yang
1
seharusnya dipelajari oleh peserta didik. salah satu tujuan dalam era Sustainable
Sedangkan menurut Menteri Pendidikan Development adalah memastikan
dan Kebudayaan Nadiem Makarim, pendidikan berkualitas yang inklusif dan
learning loss terjadi karena kurangnya berkeadilan di Indonesia serta
kualitas dan fasilitas bagi anak yang mempromosikan kesempatan belajar
menjalankan PJJ sehingga menurunnya sepanjang hayat bagi semua. Indikator
capaian belajar [5]. target pada tujuan berkelanjutan 4.1 yaitu:
Berdasarkan latar belakang yang 1. proporsi anak-anak dan remaja: (a)
telah dipaparkan, kami melihat terdapat pada kelas 4, (b) tingkat akhir
permasalahan yang harus diselesaikan, SD/kelas 6, (c) tingkat akhir
yaitu. SMP/kelas 9 yang mencapai
1. Bagaimana meningkatkan standar kemampuan minimum
kemampuan membaca dan dalam: (i) membaca, (ii)
matematika pada siswa kelas 4 SD? matematika,
2. Bagaimana optimalisasi 2. Tingkat penyelesaian pendidikan
penggunaan media sebagai upaya jenjang SD/sederajat,
mendorong capaian belajar baik SMP/sederajat, dan
dalam kemampuan membaca SMA/sederajat,
maupun kemampuan matematika? 3. Angka anak tidak sekolah jenjang
Oleh karena itu kami membuat SD/sederajat, SMP/sederajat, dan
inovasi bernama “CERIA : Cerita SMA/sederajat.
Interaktif Anak” sebagai jawaban atas Dalam artikel ini kami berfokus
permasalahan di dunia pendidikan pada indikator 4.1.1 yang secara khusus
sekaligus bentuk upaya untuk mendorong membahas terkait capaian standar
capaian tujuan SDGs 4 di Indonesia. kemampuan minimum dalam membaca dan
matematika pada siswa kelas 4 sekolah
Target dan Capaian dasar. Berdasarkan data AKSI tahun 2016,
Tingkat literasi yang tinggi dapat 53 dari 100 siswa di kelas 4 mencapai
mencerminkan tingginya produktivitas kemampuan minimum dalam membaca.
suatu bangsa. Menurut data PISA tahun Data tersebut menunjukkan bahwa, hampir
2018, tingkat kompetensi membaca di separuh siswa kelas 4 SD di Indonesia tidak
Indonesia tergolong rendah yaitu berada di memiliki keterampilan membaca yang
bawah Thailand, Brunei Darussalam, memadai. Sedangkan, hanya 23 dari 100
Malaysia, dan Singapura [9]. Maka dari itu siswa di kelas 4 yang mencapai
2
kemampuan minimum matematika. Jumlah Dalam perumusan inovasi, kami
yang sangat sedikit ini kemudian menjadi mengkaji teori ilmiah sebagai landasan
perhatian khusus bagi kami untuk membuat dalam pembentukan aplikasi “CERIA”. Hal
solusi upaya meningkatkan persentase tersebut dilakukan agar desain aplikasi
target dari tujuan pembangunan yang kami buat dapat sesuai dengan sasaran
berkelanjutan 4 agar mencapai 100% pada dan tujuan untuk mempercepat capaian
tahun 2030. target kemampuan membaca dan
matematika pada anak. Teori yang kami
Upaya Percepatan Capaian Target maksud adalah sebagai berikut.
3
telah mengaplikasikan metafora dari hingga remaja di Indonesia, Aplikasi
scaffolds yaitu bentuk sementara CERIA ini dapat berkembang dan
tempat pekerja konstruksi berdiri ke menyebar lebih cepat dan efisien.
cara pengajaran seperti ini. Scaffolding diharapkan para siswa dapat bermain
adalah dukungan sementara yang aplikasi ini bersama agar mereka bisa
orang tua, guru, dan lainnya berikan ke belajar bersama dan saling berinteraksi
anak untuk melakukan tugasnya satu sama lainnya. sehingga, tidak
hingga anak bisa melakukannya hanya bermain game tetapi siswa dapat
sendiri. Teori Vygotsky memiliki berdiskusi secara aktif dan juga belajar
implikasi yang penting untuk dari satu sama lainnya, guna
pendidikan dan untuk pengujian menyelesaikan berbagai permasalahan
kognitif. Pengujian yang berfokus pada yang ada di dalam permainan.
potensi anak untuk belajar
Peran Berbagai Pihak
menyediakan alternatif yang bernilai
terhadap tes intelegensi standar untuk Suksesi inovasi yang telah kami rancang
menguji apa yang telah anak pelajari. memerlukan dukungan dari berbagai pihak.
Pemerintah, guru, dan orang tua menjadi
2. Social Learning Theory Albert
kunci dalam upaya peningkatan capaian
Bandura
belajar anak dengan penggunaan aplikasi
Albert Bandura (1977) mengemukakan “CERIA”. Peranan pihak-pihak tersebut
bahwa manusia mempelajari sesuatu adalah sebagai berikut.
dengan cara meniru orang lain, sebagai
1. Pemerintah
contoh pemula pemanjat tebing lebih
baik mengamati langkah-langkah yang Pemerintah telah serius dalam
diambil oleh profesional pemanjat membangun literasi di Indonesia
tebing. Begitu pula dalam aplikasi dengan sedikitnya telah menerbitkan 8
CERIA, siswa perlu memahami payung hukum diantaranya :
langkah-langkah penggunaan terlebih
dahulu agar dapat menggunakan a. UU Sistem Pendidikan Nasional No.
4
d. PP No. 24 tahun 2014 tentang Guru adalah pendidik profesional
pelaksanaan UU No. 43 tahun dengan utama mendidik,
2007 tentang Perpustakaan pasal membimbing, mengarahkan, melatih,
74 dan mengevaluasi peserta didik pada
e. Permendikbud No. 23 tahun pendidikan anak usia dini, jalur
2015 tentang Penumbuhan Budi pendidikan formal, pendidikan dasar
Pekerti bagian VI. dan pendidikan menengah. Guru
f. Standar Nasional Perpustakaan profesional ditandai oleh empat
Nasional 2017 macam kompetensi yaitu pedagogik,
g. Panduan gerakan literasi kepribadian, sosial, dan profesional.
nasional tahun 2017 Pada kompetensi pedagogik
h. SK Dirjen Pendis Kementerian dimasukkan keharusan menggunakan
Agama No. 511 tahun 2019 pemanfaatan teknologi pembelajaran
tentang Petunjuk Teknis Bantuan dan pada kompetensi sosial sudah
Operasional Sekolah dimasukan menggunakan teknologi
komunikasi dan informasi secara
Namun pada pelaksanaannya
fungsional.
pemerintah perlu memaksimalkan
berbagai regulasi guna mendukung, Salah satu syarat guru profesional di
dan berkolaborasi bersama era digital, adalah seorang guru yang
masyarakat dan pegiat literasi dalam selain memiliki empat kompetensi di
mensukseskan program literasi atas, juga harus memiliki wawasan,
nasional [7]. Aplikasi CERIA hadir ketertarikan, kepedulian, kepekaan,
dalam mendukung program literasi kesukaan, serta kemampuan dan
nasional tersebut guna meningkatkan keterampilan dalam menggunakan
capaian belajar siswa. Pemerintah teknologi. Teknologi digital memiliki
khususnya Kementerian Pendidikan berbagai fungsi yang relevan untuk
dan Kebudayaan berperan dalam diintegrasikan ke dalam kegiatan
mewujudkan CERIA ini sebagai belajar mengajar [8]. Terdapat 8
bagian dari tools proses belajar fungsi dari teknologi pembelajaran
mengajar di sekolah. termasuk digital yaitu,
5
b. memotivasi siswa; di masa depan dan fenomena learning loss
c. menyajikan informasi; selama pembelajaran jarak jauh. Oleh
d. merangsang diskusi karena itu, kami merumuskan inovasi
e. mengarahkan kegiatan siswa dalam bentuk aplikasi yang bernama
f. melaksanakan latihan dan “CERIA : Cerita Interaktif Anak”. Melalui
ulangan aplikasi tersebut, kami bertujuan untuk
g. menguatkan belajar, dan meningkatkan kemampuan membaca dan
h. memberikan pengalaman matematika anak kelas 4 SD dengan
simulasi. melibatkan gawai sebagai media dan
peranan pemerintah, guru serta orang tua
Aplikasi CERIA ini mendukung dan
agar aplikasi tersebut dapat memberikan
memaksimalkan guru profesional
dampak yang optimal.
yang menjadikan penggunaan
teknologi sebagai syarat profesional Daftar Pustaka
di era digital ini. [1] Yarrow, N., Masood, E. and Rythia
Afkar. (2020), “Temuan Inti: Estimasi
3. Orang Tua
Dampak COVID-19 pada Sistem
(PJJ) maka peran Orang Tua sangat Indonesia - Cara Mengubah Arus”.
6
Sekolah Dasar”, Jurnal Ilmiah Sekolah (http://abuddin.lec.uinjkt.ac.id/articles/gur
Dasar, Vol. 3 No. 4, p. 538. u-profesional-di-era-digital) diakses
[4] Huang, Y., Wang, Y., Tai, Y., Liu, X., 21 September 2021
Shen, P., Li, S., Li, J., & Huang, F. [9] Badan Penelitian dan Pengembangan
(2020). Kementerian Pendidikan dan
Curricularface: Adaptive curriculum Kebudayaan. Pendidikan di Indonesia
learning loss for deep face recognition. belajar dari hasil PISA 2018. Pus
Proceedings Penilai Pendidik Balitbang
of the IEEE Computer Society Conference KEMENDIKBUD [Internet].
on Computer Vision and Pattern 2019;(021):1–206. Available from:
Recognition. http://repositori.kemdikbud.go.id/id/ep
https://doi.org/10.1109/CVPR42600.2 rint/16742
020.00594.
[5] Aprilia, Tiyas. (2021). Risiko Learning
Loss Menghantui Peserta Didik di
Masa Pandemi. Online.
(https://www.majalahsuarapendidikan.
com/2021/02/risiko-learning-loss-
menghantui-peserta.html) diakses 21
September 2021
[6] Papalia, Diane E. and Ruth Duskin
Feldman. (2014). "Perkembangan
Manusia : Edisi 12 Buku 1". Penerbit
Salemba Humanika : Jakarta.
[7] Mahbudin. (2020). Peran Pemerintah
Dalam Membangun Budaya Literasi
Indonesia. Online.
(https://bdkjakarta.kemenag.go.id/berita/pe
ran-pemerintah-dalam-membangun-
budaya-literasi-indonesia) diakses 21
September 2021
[8] Nata, Abuddin. Guru Profesional Di Era
Digital.