Disusun oleh:
Nama : Chilmi Anderei Prastyo
NIM : 201633231
Kelas : 6F
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas maka dapat dirumuskan
masalah penelitian sebagai berikut.
1. Bagaimana penerapan model game edukasi Android berbasis Kearifan
Lokal dalam pembelajaran siswa Kelas IV khususnya siswa slow
learner pada muatan Bahasa Indonesia, IPA, SBdP, dan PPKn?
2. Bagaimana hasil belajar siswa slow learner ketika sudah diterapkan
model Game Edukasi Android berbasis Kearifan Lokal tersebut?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan pemecahan masalah yang direncanakan, tujuan yang
hendak dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Untuk meningkatkan hasil belajar Siswa Kelas IV khususnya Slow
Learner pada muatan IPA/PPKn/Bahasa Indonesia/ SBdP dengan
menggunakan media game edukasi Android berbasis Kearifan Lokal.
2. Untuk memahamkan materi oleh Siswa Kelas IV khususnya Slow
Learner pada muatan IPA, SBdP, PPKn, dan Bahasa Indonesia secara
cepat dengan berbantuan media game edukasi Android berbasis
Kearifan Lokal ini.
3. Untuk mengembangkan media berbasis IT yang menarik siswa dan
lebih kreatif oleh gurunya.
4. Untuk memudahkan Siswa Kelas IV khususnya Slow Learner
mengikuti pembelajaran yang dilaksanakn oleh gurunya dengan media
tersebut.
D. Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian dibagi menjadi dua kategori, yaitu
teoritis/akademis dan praktis/fragmatis. Kegunaan teoritis/akademis terkait
dengan kontribusi tertentu dari penyelenggaraan penelitian terhadap
perkembangan teori dan ilmu pengetahuan serta dunia akademis.
Sedangkan kegunaan praktis/fragmatis berkaitan dengan kontribusi praktis
yang diberikan dari penyelenggaraan penelitian terhadap obyek penelitian,
baik individu, kelompok, maupun organisasi. Setelah melakukan penelitian
ini, diharapkan dapat berguna bagi semua pihak. Adapun manfaat dari
penelitian ini adalah seagai berikut.
1. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian tindakan kelas ini diharapkan dapat menambah
wawasan, pengetahuan dan pengalaman guru dalam rangka peningkatan
kualitas pembelajaran Kelas 4 Tema 7 Indahnya Keragaman di
Negeriku menggunakan media Game Edukasi Android berbasis
Kearifan Lokal pada siswa Slow Learner Kelas IV.
2. Manfaat Praktis
a. Manfaat Praktis bagi Siswa
1.) Siswa Kelas IV khususnya Slow Learner dapat meningkatkan
hasil belajar pada muatan IPA/PPKn/Bahasa Indonesia/ SBdP
dengan menggunakan media game edukasi Android berbasis
Kearifan Lokal.
2.) Siswa Kelas IV khususnya Slow Learner dapat memahami materi
pada muatan IPA, SBdP, PPKn, dan Bahasa Indonesia secara
cepat dengan berbantuan media game edukasi Android berbasis
Kearifan Lokal ini.
3.) Siswa Slow Learner lebih mudah mengikuti pembelajaran yang
dilaksanakn oleh gurunya dengan media tersebut.
b. Manfaat Praktis bagi Guru
1.) Guru dapat mengembangkan media berbasis IT yang menarik
siswa dan lebih kreatif.
2.) Guru dapat meningkatkan perilaku pembelajaran guru dalam
mengajar.
3.) Guru dapat menciptakan kegiatan belajar yang menarik dan
menyenangkan.
c. Manfaat Praktis bagi Sekolah
Dapat menjadi masukan bagi guru-guru di SD 03 Garung Lor
Kudus untuk selalu meningkatkan kualitas pembelajaran dengan
metode dan model pembelajaran inovatif di sekolahnya.
5. Software
Beberapa definisi perangkat lunak:
a. Intruksi-intruksi dalam program komputer yang bila dieksekusi akan
memberikan fungsi dan unjuk kerja yang di inginkan.
b. Struktur data yang membuat program mampu memanipulasi suatu
informasi.
c. Dokumen-dokumen yang menjelaskan operasi dan pemakaian suatu
program.
Jadi dapat disimpulkan bahwa perangkat lunak adalah program
komputer, struktur data dan dokumentasi yang berkaitan, yang
menyediakan metode logika prosedur atau control yang diminta.Berikut
ini adalah karakteristik perangkat lunak yang membedakannya dengan
perangkat keras. Karakteristik perangkat lunak adalah sebagai berikut:
perangkat lunak dikembangkan dan direkayasa, bukan dirakit seperti
perangkat keras. Meskipun ada beberapa kesamaan pengertian antara
kedua istilah tersebut, tetapi pada dasarnya berbeda, perangkat lunak
tidak dibuat berdasarkan rakitan komponen yang sudah ada, sedangkan
perangkat keras dibuat berdasarkan rakitan komponen yang sudah
ada dan perangkat lunak tidak bisa rusak. (Novaliendry, Dony. 2011:
123)
Dalam peran yang penting dalam berjalannya sistem komputer, tentu
memiliki fungsi-fungsi khusus yang dimiliki software. Fungsi-fungsi
software tersebut antara lain sebagai berikut:
a. Software menyediakan fungsi dasar untuk kebutuhan komputer yang
dapat dibagi menjadi sistem operasi atau sistem pendukung.
b. Software berfungsi dalam mengatur berbagai hardware untuk bekerja
secara bersama-sama.
c. Sebagai penghubung antara software-software yang lain dengan
hardware.
d. Sebagai penerjemah terhadap software-software lain dalam setiap
instruksi-instruksi ke dalam bahasa mesin sehingga dapat di terima
oleh hardware.
e. Mengidentifikasi program. ((Novaliendry, Dony. 2011: 124)
Meningkatkan Hasil
Belajar Siswa Slow
Learner Kelas IV SD 3
Garung Lor Kudus
D. Hipotesis Tindakan
Hipotesis merupakan kesimpulan sementara yang dinyatakan sebelum
penelitian dilakukan. Berdasarkan latar belakang dan perumusan masalah,
maka hipotesis pada penelitian ini dapat dinyatakan sebagai berikut.
H0: Tidak ada pengaruh antara Media Game Edukasi (Permainan Ulartangga
Kebhinnekaan) Android Berbasis Kearifan Lokal terhadap Hasil Belajar
Siswa Slow Learner Kelas IV SD 3 Garung Lor Kudus.
H1: Ada pengaruh antara Media Game Edukasi (Permainan Ulartangga
Kebhinnekaan) Android Berbasis Kearifan Lokal terhadap Hasil Belajar
Siswa Slow Learner Kelas IV SD 3 Garung Lor Kudus.
Pengambilan keputusan dilakukan dengan menggunakan uji beda dengan
asumsi apabila P-value atau signifikansi kurang dari taraf signifikansi (α =
0,05) telah ditentukan (P-value/Sig. < 0,05) maka H0 ditolak. Jika nilai P-value
atau nilai signifikansi lebih dari taraf signifikansi (α = 0,05) yang telah
ditentukan sebelumnya (P-value/Sig. > 0,05) maka H0 diterima.
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Seting dan Karakteristik Subjek Penelitian
Seting Tempat : Kelas IV SD 3 Garung Lor Kudus.
Karakteristik Subjek : Siswa Slow Learner Kelas IV.
a. Siswa yang bernama Rafelido sering melamun saat
pembelajaran, sehingga sulit memahami materi.
b. Siswa yang bernama Suhada jarang memerhatikan gurunya saat
memberikan pembelajaran, dan sulit menerima konsep dari
gurunya karena pembelajaran kurang menarik.
B. Variabel Penelitian
Variabel Bebas : Media Game Edukasi (Permainan Ular Tangga
Kebhinnekaan) Android berbasis Kearifan Lokal.
Variabel Terikat : Hasil Belajar Siswa Slow Learner Kelas IV SD 3 Garung
Lor Kudus.
C. Rancangan Penelitian
E. Instrumen Penelitian
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Instrumen wawancara kepala sekolah, guru kelas IV, siswa kelas IV.
2. Instrumen observasi guru dan siswa kelas IV.
3. Instrumen angket penggunaan media.
4. Instrumen validasi media.
5. Instrumen soal evaluasi.
(Uji Validitas, Reliabilitas, Daya Beda, Korelasi)
6. Instrumen Penilaian Siswa Kelas IV.
F. Analisis Data
Analisis data dilakukan saat data sudah terkumpul yang dilakukan secara
bertahap dari pra siklus, Siklus 1-3. Tahap Analisis Data ada 3 tahap: reduksi
data, paparan data, dan penyimpulan.
Setiap siklus direduksi data dan diambil data yang penting, kemudian
dipaparkan datanya, jika hasil belajarnya belum meningkat terutama pada
siswa Slow Learner, maka harus memperbaiki dan berlanjut ke perencanaan
siklus kedua. Begitupun selanjutnya sampai hasil belajarnya meningkat.
G.Indikator Keberhasilan
Penelitian ini dikatakan berhasil jika hasil belajar siswa Kelas IV meningkat
terutama pada siswa slow learner Kelas IV minimal sampai batas KKM yang
ditentukan oleh SD 3 Garung Lor Kudus.