Anda di halaman 1dari 9

Jurnal Ilmiah Edutic /Vol.5, No.

2, Mei 2019 p-ISSN 2407-4489


e-ISSN 2528-7303

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA (OPERASI BILANGAN


PECAHAN) BERBASIS ANDROID UNTUK SEKOLAH DASAR

Tarmidzi Ramadhan Ade Amirulloh1, Medika Risnasari2, , Puji Rahayu Ningsih3


Program Studi Pendidikan Informatika
Universitas Trunojoyo Madura
Madura, Indonesia
1
jepisa245@gmail.com
3
pujirahayuningsih86@gmail.com

Abstrak

Keinginan siswa sekolah dasar dalam belajar semakin rendah setiap harinya, dikarenakan siswa
kurang paham atau sulit mengerti dalam pembelajaran tersebut. Untuk mendorong kembali semangat
siswa maka diperlukan perubahan dalam gaya belajar yaitu memberikan sebuah pembelajaran baru yang
menarik siswa untuk lebih semangat dalam belajar dengan menggunakan media game edukasi. Peneliti
mengambil materi tentang operasi bilangan pecahan untuk kelas IV dan V. Peneliti menggunakan model
ADDIE sebagai metode pengembangan. Setelah itu peneliti melakukan penelitian pada perorangan
yaitu 3 siswa, dan mendapatkan persentase 95% (Sangat Baik) dengan begitu maka layak digunakan
untuk tahap uji coba kelompok kecil. Tahap uji coba kelompok kecil tersebut terdapat 8 orang dan
mendapatkan persentase 90,93% (Sangat Baik), maka produk tersebut sangat layak digunakan dan
masuk untuk ketahap selanjutnya. Tahap selanjutnya adalah kelompok besar yang terdapat 20 orang
dan mendapatkan persentase 90, 5% (Sangat Baik). maka game edukasi tersebut sangat layak dan bisa
digunakan terus dalam proses pembelajaran matematika untuk sekolah dasar kelas IV dan V.

Kata Kunci: ADDIE, Matematika, Operasi Bilangan Pecahan, Game Edukasi, Android..

Abstract

The desire of elementary school students in learning is lower every day, because students are
less understanding or difficult to understand in the learning. To encourage students' enthusiasm, a
change in learning style is needed, which giving students a new is learning with learning styles that
attract students to be more enthusiastic in learning. The researcher took the material about fraction
number operations for classes IV and V. Researchers use the ADDIE model as a research. After that
researchers conducted research on individuals, namely 3 students, and get a percentage of 95% (Very
Good) so it is feasible to use for the small group trial stage. test phase of the small group has 8 people
and get a percentage of 90.93% (Very Good), then the product is very worthy of use and entry for the
next stage. The next stage is a large group that has 20 people and gets a percentage of 90.5% (Very
Good) so the educational game is very feasible and can be used continuously in the process of learning
mathematics for elementary school class IV and V.

Keywords: ADDIE, Mathematics, Fraction Operations, Educational Games, Android.

115
Jurnal Ilmiah Edutic /Vol.5, No.2, Mei 2019 p-ISSN 2407-4489
e-ISSN 2528-7303

Pendahuluan sekolah dasar dapat melanjutkan pendidikaan ke


tingkat SLTP. Pelajar sekolah dasar umumnya
Faktor pendukung bagi kemajuan negara berusia 7-12 tahun. Mata pelajaran SD pada
yaitu pendidikan, menjadi negara yang maju umumnya yaitu agama, kewarganegaraan,
merupakan cita – cita yang ingin dicapai oleh jasmani dan kesehatan, bahasa Inggris, bahasa
setiap negara. Begitu pentingnya pendidikan, Indonesia, bahasa daerah, matematika, IPA, IPS,
sehingga suatu bangsa dapat diukur apakah serta seni budaya dan keterampilan. Pastinya
bangsa itu maju atau mundur oleh pendidikan, siswa mempunyai kendala dalam mata pelajaran,
sebab pendidikan merupakan proses mencetak kesulitan belajar dan memahami adalah masalah
generasi penerus bangsa. Apabila output dari yang besar bagi siswa. Guru sepintar mungkin
proses pendidikan ini gagal maka sulit untuk mengatasi masalah tersebut dengan cara
dibayangkan bagaimana dapat mencapai mengubah model dan metode mengajar guru.
kemajuan. Berbagai masalahpun timbul, mulai Dengan begitu siswa akan mendapat nuansa baru
dari sarana yang tidak memadai, membengkaknya dan keingintahuan siswa meningkat. Adapun
anak putus sekolah, kurikulum yang sering untuk kelancaran proses belajar mengajar guru
berganti, tidak profesional para pendidik, sampai dapat menggunakan media bantu, media bantu
kepribadian peserta didik yang jauh dari yang dapat berupa model, buku teks, film transparansi,
diharapkan. kaset video, media berbasis komputer dan lainnya.
Untuk meningkatkan prestasi belajar siswa, Di dalam proses belajar mengajar supaya efektif
maka guru dituntut untuk membuat pembelajaran maka diperlukan suatu metode yang sesuai
menjadi lebih inovatif yang mendorong siswa dengan karakter peserta didik, mata pelajaran
dapat belajar secara optimal baik di dalam belajar yang disampaikan, suasana dan prasarana
mandiri maupun didalam pembelajaran di kelas. penunjang. Pembelajaran pada dasarnya
Inovasi model-model pembelajaran sangat merupakan upaya untuk membantu peserta didik
diperlukan dan sangat mendesak terutama dalam melakukan kegiatan belajar. Tujuan pembelajaran
menghasilkan model pembelajaran baru yang adalah terwujudnya efisiensi dan efektifitas
dapat memberikan hasil belajar lebih baik, kegiatan belajar yang dilakukan peserta didik.
peningkatan efisiensi dan efektifitas pembelajaran Peneliti melakukan wawancara pada salah
menuju pembaharuan. Belajar adalah suatu satu guru matematika yaitu Syaiful Bahar di SDN
proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap Kebun Sareh 1 Omben. Bahwa menurutnya,
orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu “Permasalahan itu pasti ada di setiap mata
terjadi karena adanya interaksi antara seseorang pelajaran, apalagi matematika. Jika
dengan lingkungannya. Oleh karena itu, belajar membicarakan matematika, kebanyakan siswa
dapat dilakukandimana saja. Salah satu pertanda mudah lupa dikarenakan sulit dan membosankan,
bahwa seseorang telah belajar yaitu adanya sebagai contoh pada materi operasi bilangan
perubahan tingkah laku pada tingkat pengetahuan, pecahan. Jika mengulas kembali tentang operasi
sikap dan keterampilan. bilangan pecahan, kebanyakan siswa lupa apa
Sekolah adalah lembaga yang dirancang yang dipelajari, yang diingat hanya dasarnya saja
untuk pengajaran siswa atau murid di bawah yang dimengerti, seperti penyederhanaan nilai
pengawasan guru. Sekolah dikelompokkan pecahan biasa. Siswa mulai kebingungan ketika
menjadi TK, SD, SMP, SMA/SMK dan Sarjana menyederhanakan pecahan, mengubah pecahan
untuk ilmunya. SD (Sekolah Dasar) adalah menjadi desimal dan operasi hitung nilai pecahan.
jenjang paling dasar pada pendidikan formal di Jika siswa sudah tidak memahami pelajaran
Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tersebut, kebanyakan siswa langsung malas untuk
tahun. Mulai dari kelas I sampai kelas VI. Lulusan mendengarkan dan kelas menjadi tidak kondusif

116
Jurnal Ilmiah Edutic /Vol.5, No.2, Mei 2019 p-ISSN 2407-4489
e-ISSN 2528-7303

karena kebingungan atas materi tersebut”. Maka dalam pembelajaran matematika, peran guru
diperlukan suatu media untuk menarik minat yang dapat berubah kearah yang lebih positif.
sesuai dengan karakteristik belajar siswa dalam Penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh
pembelajaran tersebut. Peneliti juga menemukan Deni Dwiana, Sucipto, dan Triyono pada tahun
sebagian siswa SMP, yang masih belum 2011 dengan judul “Penggunaan Metode
mengetahui atau belum mengerti tentang nilai Permainan Kartu Bilangan untuk Meningkatkan
pecahan. Nilai pecahan yang dimengerti hanya Pembelajaran Matematika Tentang Pecahan”.
nilai pecahan dasar, untuk pecahan desimal dan Subjek yang diuji cobakan adalah kelas IV
lainya masih kurang mengerti. Menurutnya sangat sekolah dasar. media yang digunakan adalah kartu
sulit dalam menghitung pecahan – pecahan (benda nyata). Dan penelitian selanjutnya yaitu
desimal dan lainnya karena sangat Indrawati dengan judul “Pengembangan Media
membingungkan. Maka perlu ada perubahan Travel Game untuk Pembelajaran Perkalian dan
dalam pembelajaran agar tidak terjadi seperti itu. Pembagian Bilangan Pecahan Matematika SD
Menurut Dienes seorang guru matematika Kelas V”, subjek yang diuji cobakan adalah kelas
Hongaria, Inggris, dan Prancis, matematika V. Media yang digunakan adalah papan travel
sebagai pelajaran tersetruktur, klasifikasi struktur, game seperti monopoli (benda nyata).
relasi – relasi dalam struktur dan Berdasarkan kondisi riil diatas maka harus
mengklasifikasikan relasi – relasi dalam struktur. ada kondisi ideal untuk tujuan penelitian tersebut.
Ia percaya setiap konsep matematika akan dapat Dengan tujuan mengembangkan game edukasi
dipahami oleh siswa apabila disajikan dalam sebagai media belajar siswa untuk melihat
bentuk konkret dan beragam, karena menurut kelayakan dalam proses belajar siswa. Dengan
pengamat pelajaran matematika hanya diminati begitu siswa bisa mengenal lebih banyak tentang
pada dasarnya saja karena mudah. Salah satu nilai pecahan dan bagaimana menyederhanakan
tahap yang dilakukan oleh Dienes yaitu dengan mengubah sebuah nilai pecahan ke nilai
permainan (games), anak mulai mengamati pola pecahan lainnya. Jika siswa paham dengan semua
dan keteraturan yang terdapat dalam konsep. nilai pecahan maka siswa akan tahu bagaimana
Mereka akan memperhatikan ketika ada aturan cara pengoperasian pecahan tercepat dengan
aturan tertentu untuk menyelesaikan game. hanya melihat dan itu membuat siswa semangat
Melalui permainan, siswa diajak untuk mulai untuk terus belajar tentang operasi bilangan
mengenal dan berpikir struktur matematika. pecahan melaluin game edukasi berbasis android.
Maka perlu adanya sebuah media Mata pelajaran tersebut adalah matematika
pembelajaran untuk mempengaruhi minat belajar tentang materi operasi bilangan pecahan pada
siswa untuk lebih bersemangat dalam belajar. kelas IV dan kelas V di sekolah dasar. Dengan
Menurut Kempt & Dayton (dalam Arsyad, begitu akan mempermudah guru mengendalikan
2016:25) meskipun telah lama disadari bahwa siswa untuk penalaran materi tersebut.
banyak sekali keuntungan pengguna media
pembelajaran dan banyak dampak positif yang Metode penelitian
diterima siswa. Contohnya dari media Model penelitian yang digunakan oleh
pembelajaran langsung sebagai berikut yaitu peneliti ini adalah model ADDIE singkatan dari
penyampaian pembelajaran menjadi lebih baku, Analisys, Design, Development or Production,
pembelajaran bisa lebih menarik, pembelajaran Implementation or delivery and Evaluastions.
menjadi leb6ih interaktif, lama waktu Model ADDIE dikembangkan oleh Mark and Cry
pembelajaran yang diperlukan dapat dipersingkat, (1996) untuk merancang sistem pembelajaran.
kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan, Dimana langkah – langkah dalam pengembangan
pembelajaran dapat diberikan dimanapun yang media pembelajaran harus melalui beberapa
diinginkan. Sikap positif siswa lebih meningkat tahap, yaitu: (1) Analyze (Analisis), (2) Design

117
Jurnal Ilmiah Edutic /Vol.5, No.2, Mei 2019 p-ISSN 2407-4489
e-ISSN 2528-7303

(Perancangan), (3) Deveopment ahli isi atau materi, uji coba ahli rancangan
(Pengembangan), (4) Implementation media pembelajaran, uji coba perorangan
(Implementasi), dan (5) Evaluation (Evaluasi). sebanyak 3 siswa (kelas IV 1 siswa dan kelas
Agar menghasilkan spesifikasi produk yang V 2 siswa), uji coba kelompok kecil 8 siswa
dapat membantu siswa SD belajar dan melatih
(kelas IV), dan uji kelompok besar
kemampuan logika sebagaima siswa mau belajar
(lapangan/kelas) terdiri dari 20 siswa (kelas
dan berpikir secara cepat dan kritis, perlu
dilakukan beberapa identifikasi diantaranya,
V).
yaitu: Identifikasi Kebutuhan Siswa, Identifikasi
Tujuan Belajar, dan Identifikasi Isi/ Materi Hasil Pengembangan dan Pembahasan
Pembelajaran. Tampilan Awal Produk
Tabel 3.1 Spesifikasi Kebutuhan Produk Pada tampilan awal produk, pengguna
Identifika
Kebutuhan Solusi
(player) akan melihat tampilan game yang
si
mempunyai logo game, judul game, best skor
Kebutuhan siswa sangat suka Media dibuat
siswa dengan hal – hal baru dalam bentuk petualangan, dan 5 button diantaranya, (1)
atau condong game edukasi button petualangan untuk masuk ke game
kesebuah permainan petualangan, (2) button belajar untuk masuk
Sebuah teknologi Media dibuat dan
yang mengikuti dipasang pada
game belajar, (3) materi untuk belajar
zaman yang mudah smartphone sebelum bermain, (4) sound menyetel suara
dipakai (smartphone). andorid os. dibunyikan atau dimatikan, (5) profile untuk
Tujuan Siswa dapat Disediakan menu
Pembelaja menjelaskan dua note untuk belajar
melihat profil pengembang.
ran pecahan dengan yang isinya semua
penyebut berbeda. materi tentang
operasi bilangan
pecahan.
Siswa dapat Disediakan dua
mengidentifikasi macam permainan
masalah yang petualangan dan
berkaitan dengan dua belajar terkait
pecahan dengan materi yang sama,
penyebut berbeda.
Isi/ Materi (1) mengubah nilai Media akan
Pembelaja pecahan persen ke diarahkan ke 4
ran bentuk nilai pecahan materi diatas, dan
Gambar 4.1 Tampilan Awal Game
desimal, (2)mengubah mencangkup
nilai pecahan persen permasalahan – Tampilan Produk pada Petualangan
ke bentuk nilai permasalahan Pada tampilan petualangan, player langsung
pecahan campuran, pada materi memainkan petualangan yang telah dibuat
(3)mengubah nilai tersebut
oleh pengembang. Di tampilan petualangan
pecahan persen ke
bentuk nilai pecahan
banyak berbagai objek yang dilihat oleh
biasa, dan (4) player, diantaranya objek player, objek
mengubah nilai musuh, objek tanah, poinh, jawaban, dan
pecahan desimal ke pertanyaan.
bentuk nilai pecahan
campuran.
Untuk kegiatan uji coba produk pengembangan
dilaksanakan sebagai evaluasi formatif yang
terdiri dari uji coba ahli isi/ materi, uji coba

118
Jurnal Ilmiah Edutic /Vol.5, No.2, Mei 2019 p-ISSN 2407-4489
e-ISSN 2528-7303

Gambar 4.4 Tampilan Stage pada


Gambar 4.2 Tampilan Petualangan
Ranking 5
Tampilan Awal Game Belajar
Tampilan Game Belajar
Pada tampilan awal belajar, player dapat
Pada tampilan game belajar. Player harus bisa
memilih ranking (level) yang ingin dipilih.
menjawab soal yang telah diacak. Posisi soal
Level terendah di game ini adalah ranking 5.
ada diatas dan posisi jawaban ada dibawah.
Ranking 5 - 4 setara dengan kelas IV Sekolah
Angka “72” adalah waktu mode on yang telah
Dasar. Untuk ranking 2- 1 setara dengan kelas
sudah diataur sebelumnya pada gambar 4.15
V Sekolah dasar. Di tampilan ranking ini
Tampilah Awal Belajar. Untuk button “x” ,
dilengkapi pengaturan waktu, jika off maka
tombol untuk keluar dari game. Game ini
tidak ada batasan waktu, jika on maka waktu
diberikan nilai plus 20 jika player menjawab
berjalan ketika permain dimulai. Game
benar setiap soal. Jika salah maka player
belajar ini bisa digunakan untuk pembelajaran
mendapatkan nilai minus 5 ketika player salah
biasa ataupun ketika ulangan. Mode on bisa
menjawab setiap klik. Game tersebut terdapat
digunakan untuk ulangan karena diberi jangka
10 jawaban dan 10 soal, yang nantinya akan
waktu sesuai waktu ulangan. Sepermainan
diacak dan yang ditampilkan 5 soal dan 5
diberi waktu 90 detik untuk menjawab soal
jawaban.
yang sudah di random setiap stage.

Gambar 4.3 Tampilan Awal Belajar

Tampilan Stage Belajar Gambar 4.5 Penampilan Game Belajar

Pada tampilan stage pada ranking 5, player Penyajian dan Analisis data dari hasil uji coba
dapat memilih stage yang ingin dimainkan. kelompok kecil terhadap pengembangan
Stage terendah (paling mudah) pada stage 1. produk game edukasi berbasis android
Stage tersulit pada stage 3. Jika ada button sebagai media pembelajaran. Subjek untuk uji
waktu seperti contoh gambar 4.3, maka game coba kelompok kecil yaitu mewakili siswa
sudah diatur menggunakan waktu. Angka di kelas IV dengan jumlah 8 orang dan hasil
bawah stage adalah yang telah dicapai oleh penilaian didapatkan. Untuk lebih jelasnya
player. angket dijabarkan pada Tabel 4.8.

119
Jurnal Ilmiah Edutic /Vol.5, No.2, Mei 2019 p-ISSN 2407-4489
e-ISSN 2528-7303

Tabel 4.8 Hasil Analisis Data Angket Uji Apakah


anda senang
Coba Kelompok Kecil belajar
Komponen ∑ Skor operasi
No Prosenta 4,4,3,4
yang Skor Sko Mak 7 bilangan 30 32 93,75%
. se 3,4,4,4
dinilai r s pecahan
EFEKTIFITAS dengan
Apakah game
game edukasi
edukasi ini Apakah
dapat anda
memudahka menyukai 4,4,3,4
4,4,4,4 8 31 32 96,87%
n anda game 4,4,4,4
1 , 32 32 100%
dalam edukasi
4,4,4,4
memahami tersebut
pelajaran Apakah
operasi anda
bilangan menyukai 3,4,4,3
pecahan 9 warna dari 4,4,4,4 30 32 93,75%
Apakah game
anda bisa edukasi
menggunak tersebut
an game Apakah
4,,3,3,
edukasi ini anda
2 4, 29 32 90,62%
untuk tertarik
4,3,4,4 4,3,3,4
belajar 10 belajar 28 32 87,5%
operasi 4,3,3,4
dengan
bilangan game
pecahan edukasi
Apakah Jumlah dan rata –
game 291 320 90,93%
rata
edukasi ini
membantu
dalam 3,4,4,4 Penyajian dan Analisis data dari hasil
3 mengatasi , 30 32 93,75% uji coba kelompok besar terhadap
kesulitan 4,4,4,3
belajar pengembangan produk game edukasi berbasis
operasi android sebagai media pembelajaran. Subjek
bilangan untuk uji coba kelompok kecil yaitu siswa
pecahan
EFISIEN kelas V dengan jumlah 20 orang dan hasil
Apakah penilaian didapatkan. Untuk lebih jelasnya
anda angket dijabarkan pada Tabel 4.9.
merasa
nyaman 3,4,3,4
4 29 32 90,62% Tabel 4.9 Hasil Analisis Data Angket Uji
belajar 4,4,4,3
menggunak Coba Kelompok Besar
an game Komponen ∑ Skor
edukasi ini No Prosenta
yang Skor Sko Mak
Apakah . se
dinilai r s
game EFEKTIFITAS
4,3,4,4
5 edukasi ini 28 32 87,5% Apakah
3,3,3,4
mudah game
digunakan edukasi ini 3,3,3,4,
Apakah dapat 4,
anda ingin memudahk 4,4,4,3,
belajar lagi an anda 4,
dengan 4,4,3,3 1 76 80 95%
6 29 32 90,62% dalam 4,4,4,4,
game 4,4,3,4 memahami 4,
edukasi di pelajaran 4,4,4,4,
materi operasi 4
berikutnya bilangan
DAYA TARIK pecahan

120
Jurnal Ilmiah Edutic /Vol.5, No.2, Mei 2019 p-ISSN 2407-4489
e-ISSN 2528-7303

Apakah 3,4,3,4,
anda bisa 4,4,3,4, 3
menggunak 3, Apakah 4,4,4,4,
an game 3,4,4,4, anda 3
edukasi ini 3, menyukai 4,4,3,3,
2 68 80 85,%
untuk 3,4,3,4, warna dari 4
9 71 80 88,75%
belajar 3 game 3,3,4,2,
operasi 3,3,3,3, edukasi 4
bilangan 3 tersebut 4,4,3,4,
pecahan 4
Apakah Apakah 4,3,3,4,
game anda 4
3,3,4,3,
edukasi ini tertarik 4,3,4,3,
4,
membantu belajar 4,
3,4,4,4, 10 72 80 90%
dalam dengan 4,3,4,4,
3,
3 mengatasi 75 80 93,75% game 4,
4,4,4,4,
kesulitan edukasi 3,3,3,4,
4
belajar 4
4,4,4,4,
operasi 724 800 90,5%
4
bilangan
pecahan
EFISIEN
Kesimpulan dan Saran
Apakah 4,4,3,4,
anda 4, Berdasarkan hasil penelitian yang dilakuna
merasa 4,3,4,4, oleh pengembang dapat disimpulkan bahwa game
4
nyaman 4
74 80 92,5% edukasi “Pecahan Smart Edukasi” layak
belajar 4,3,3,4,
menggunak 4
digunakan untuk diterapkan dalm proses
an game 4,4,3,3, pembelajaran. Hal tersebut sudah ditetapkan dari
edukasi ini 4 hasil uji kelayakan dari para ahli dan para
Lanjutan tabel 4.9 responden uji coba siswa. Dari pertimbangan
Apakah 3,3,4,4, kelayakan media neliputi beberapa aspek, yaitu:
game 3
edukasi ini 3,4,4,4, 1. Berdasarkan persentase dari para ahli yaitu ahli
mudah 4 materi / isi mendapatkan persentase 75,38%,
5 71 80 88,75%
digunakan 4,2,3,3, dari persentase hasil tersebut maka materi
3 media pengembang layak/baik digunakan
4,4,4,4,
sebagai materi untuk media pembelajaran
4
Apakah 4,4,3,4, game edukasi. Maka dari itu media dapat
anda ingin 3 dilanjutkan ketahap selanjutnya. Pengembang
belajar lagi 4,4,3,4, melakukan uji kelayakan ke ahli media dan
dengan 3, mendapatkan persentase 89,3%. Dari
6 72 80 90%
game 3,4,4,3,
edukasi di 4,
persentase tersbut menujukkan bahwa media
materi 3,3,4,4, baik/ layak digunakan sebagai media game
berikutnya 4 edukasi untuk siswa dan bisa dilanjutkan
DAYA TARIK penelitian kepada siswa.
Apakah 2. Berdasarkan persentase uji coba produk
anda 3,3,4,4,
senang 4,
terhadap siswa yang meperoleh rata - rata
belajar 4,4,3,3, persentase kepada perorangan, kelompok kecil
7
operasi 4,
73 80 91,25%
dan kelompok besar. Uji perorangan
bilangan 4,4,4,4, mendapatkan persentase 95%, uji kelompok
pecahan 4 kecil mendapatkan persentase 90,93%, dan uji
dengan 3,3,4,3,
game 4 kelompok besar mendapatkan persentase
edukasi 90,5%, maka dari hasil persentase tersebut
Apakah 3,3,4,4, media “Sangat Layak/ Sangat Baik” digunakan
anda 4, sebagai media game edukasi untuk SD kelas
menyukai 3,4,4,3,
8
game 4,
72 80 90% IV, dan V
edukasi 4,4,4,4, Berdasarkan hasil analisis, pembahasan,
tersebut 3 implementasi dan uji coba produk. maka

121
Jurnal Ilmiah Edutic /Vol.5, No.2, Mei 2019 p-ISSN 2407-4489
e-ISSN 2528-7303

saran dari pengembang agar pemanfaatan dari Darmagi, H. 2017. Pengembangan Model
media yang telah dibuat dan akan Metode Pembelajaran Dalam
dikembangkan lagi di penelitian selanjutnya, Dinamika Belajar Siswa. (cetakan
dengan ini maka dapat dijabarkan sebagai pertama). Yogyakarta:
berikut: DEEPUBLISH.
Saran pemanfaataan produk dari Dewiana, Dewi, dkk. 2011. Penggunaan
pengembang yang berkaitan media Metode Permainan Kartu
pembelajaran game edukasi yaitu “Pecahan Bilangan untuk Meningkatkan
Smart Edukasi” di SDN Kebun Sareh 1 Pembelajaran Matematika
Omben yaitu sebagai berikut: Tentang Pecahan. Kalam
1. Produk ini dapat digunakan untuk media Cendekia PGSD Kebumen. Vol.
pembelajaran seterusnya sebagai media 1. No. 2: 1 – 6.
untuk penyampaian materi melalui game Indriyastuti. 2015. Matematika Kelas V
edukasi tersebut. SD/MI. Solo: PT. Tiga Serangkai
2. Produk ini dapat digunakan guru dalam Pustaka Mandri.
hal mempraktekkan pembelajaran biasa Indrawati, Delia dan Suardiman, S.P. 2013.
dan ulangan, karena sudah difasilitasi Pengembangan Media Travel
waktu di dalam game genre belajar. Game untuk Pembelajaran
Saran kelanjutan dalam produk game Perkalian dan Pembagian
edukasi “Pecahan Smart Edukasi” sebagai Bilangan Pecahan Matematika
media pembelajara Sekolah Dasar, sebagai SD Kelas V. Jurnal Prima
berikut: Edukasia. Vol 1. No. 2: 135-146.
1. Memperluas tentang materi operasi Karso, dkk. 2011. Pendidikan Matematika 1.
bilangan pecahan ketika siswa sudah (edisi pertama). Jakarta:
paham tentang dasar dan penyederhanaan Universitas Terbuka.
berbagai nilai pecahan. Mandayanvi, V, dkk. 2015. Mahir
2. Menambah fitur – fitur agar lebih Matematika Kelas VI SD/MI.
menarik minat siswa untuk belajar (cetakan pertama) Jakarta:
operasi bilangan pecahan. Yudistira.
Maryani, Yeyen dan Sugiyono. 2008. Kamus
Daftar pustaka Bahasa Indonesia. Jakarta: Pusat
A. Benny dan Pribadi. 2014. Desain dan Bahasa.
Pengembangan Program Mustaqim, Burham dan Astuty, Ary. 2008.
Pelatihan Berbasis Kompetensi: Matematika Kelas IV SD/MI.
Implementasi Model ADDIE. Jakarta: PT Intermensa.
(edisi pertama). Jakarta : Ramansyah, Wanda. 2015. Pengembangan
PRENADA MEDIA GROUP. Education Game (EDUGAME)
Arsyad, Azhar. 2016. Media Pembelajaran. Berbasis Android pada Mata
(edisi revisi). Jakarta: PT. Raja Pelajaran Bahasa Inggris untuk
Grafindo Persada. Peserta Didik Sekolah
Andriani, dkk. 2013. Metode Penelitian. Dasar.Jurnal Ilmiah Edutic. Vol.
(edisi kesatu). Jakarta: 2 No.1: 1-9.
Universitas Terbuka. Ramansyah, Wanda. 2016. Pengembangan
Aprilianti, Yunis, dkk. 2013. Aplikasi Mobile Multimedia Pembelajaran
Game Edukasi Matematika Interaktif Bebasis Adobe Flash
Berbasis Android. Jurnal CS3 pada Kelas 1 SDN Bancaran
SCRIPT. Vol. 1. No. 1: 89 - 97. 3 Bangkalan. Jurnal Ilmiah
Edutic. Vol. 1, No. 1: 1-11.

122
Jurnal Ilmiah Edutic /Vol.5, No.2, Mei 2019 p-ISSN 2407-4489
e-ISSN 2528-7303

Ramansyah, Wanda. 2018. Model – Model


Media Pengembangan Media
Pembelajaran. Bangkalan.
Sukirman, dkk. 2011. Matematika. (edisi
kesatu). Jakarta: Universitas Terbuka.

123

Anda mungkin juga menyukai